용호난무

 




1. 개요


'''龍虎乱舞(りゅうこらんぶ'''
용호의 권이나 KOF에 등장하는 극한류 공수의 오의. 미스터 가라데 극한류 불패신화를 이룩한 진정한 결정판이자, 극한류 무학 최종 절기이다. 극한류공수의 상징과도 같은 기술로써 극한류를 익힌 자는 반드시 사용하게 되는 기술.
게임 외적으로는 숨겨진 초필살기, 난무기의 시초이다.


2. 설명


오로지 순수한 투쟁본능에 모든 것을 맡겨 체내의 모든 기를 폭발시켜 상대에게 필살의 초고속 연속타격을 입혀 완전히 분쇄하는 기술로, 상상을 불허하는 속도가 그야말로 절륜하다. 돌진력과 속도 면에서 김갑환 태권 문파의 봉황각이 그나마 비견할 정도이다. 초식에 얽매이지 않기 때문에 사용자는 그때마다 다양한 방식으로 이 기술을 사용하지만[1], 마지막 결정타는 극한류 주요 초식 중에서 단발 위력이 가장 뛰어난 호포를 사용하는 경우가 많다. 다만 미스터 가라데인 타쿠마는 과거 료와의 결투에서의 부상으로 호포를 사용할수가 없어 장풍인 패왕지고권으로 마무리 한다. 이 패왕지고권 모션도 엄연한 장풍이라 특정 상황에서 버그로 다른 장풍이 나오게 하여 상쇄가 가능한데, 이때 상대는 여전히 스턴 모션을 유지하므로 추가로 콤보를 넣을 수 있다.
용호의 권 2 공식 코믹스에서 말하길 용호난무는 수련도, 완성도 불가능하다. 극한류의 창시자 타쿠마도 그저 막연하게 "이런 기술이다." 정도로 밖에 설명하지 못하며, 애당초 설명 자체가 불가능한 기술이다. 이유는 상술했듯이 '투쟁본능에 몸을 맡겨 날리는 난무'이기 때문.
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다만 KOF 14 극한류 엔딩에서 돈벌이에 미친 아버지여동생, 절친을 보며 뚜껑이 열린 료가 제자 마르코에게 난생 처음 용호난무를 썼을 때의 기억이 떠오른다고 하자 마르코가 '자아를 잃은 용호난무는 폭력 그 자체' 라고 말하는 것을 보면 투쟁 본능을 끌어올리되 이성을 잃지 않는 것이 중요한 포인트인 듯하다.
그런데 여기서 한가지 의문이 생기는데 바로 위레서 언급한 공식 코믹스에서 료가 기스에게 패배한 후 기절 상태에서 투쟁 본능만으로 움직여서 발동한 용호난무는 자아를 잃은 상태였으니 폭력이라고 봐야하는지가 좀 의문이다. 간단히 유추해 보자면, 자아를 잃고 사용한 용호난무는 '의도에 따라 발한 초식'으로써의 의미를 상실한 폭력일 뿐이라고 본다면 대충 의미는 통한다. 용호난무도 아무튼 비오의로써 규정된 하나의 기술이니까.
워낙 폭력에 가까운 강력한 기술이라서 극한류 내에서 사용을 극도로 꺼리고 있으며, 정말로 강적을 만났을 때에만 사용한다. 그래서 극한류 일가의 공식 오의는 패왕상후권이고 용호난무는 거의 봉인기 취급한다고 봐야 한다. 이 봉인기는 인게임의 안 좋은 성능 때문에 유저가 자발적으로 쓰지 않게되는 의미의 봉인기가 아니다.
대전액션게임 사상 최초의 숨겨진 초필살기난무기 초필살기 및 가드불능기의 원조다.[2] 참고로 패왕상후권은 가드불능이 아니라 가드 데미지만 엄청나다.
잠시 준비자세를 취하고 "'''극한류 오의(極限流奥義)!'''"라고 외치며 광속으로 대쉬하여[3] 상대와 접촉하면 미친듯이 두들겨 패고선 노멀 판 기준으로 빌트 어퍼(용아, 호포)나 패왕지고권(타쿠마 한정)으로 마무리하는 기술이다. 단, 대상이 가드를 했거나 돌진 사정거리가 상대 위치보다 짧으면 돌진만 하고 끝인데, 기본 스텐딩 자세로 복귀하기까지 많은 시간이 걸리므로 생으로 지르기보다는 콤보 연계로 쓰는 것이 낫다. 료와 로버트는 96~02에서 MAX로 시전시 호포(로버트는 용아)를 살짝 점프해서 쓰고 착지후 캔 마스터즈의 신룡권처럼 빙빙 돌며 상승하는 호포(용아)를 시전하는 형태로 바뀐다. 타쿠마의 경우 지고권을 3번 날리거나 다단히트 하는 지고권을 날린다. 99~01에서 로버트의 경우 노멀 버전 한정으로 용참상으로 마무리한다.
특징으로 료와 로버트는 난무때와 피니시때 기합을 지르는데 료는 "(난무)오라오라오라오라오라~ (피니시)모랏타!!(받아라! / 가져왔다!)" 로버트는 (난무)소리야소리야소리야~ (피니시)도나이야! (워뗘(어떠냐)!)" 다. 타쿠마는 기력이 딸려서 그런지 난무땐 조용하고 피니시때 소도베냐! 효도하자! 고급의자! 포도대장! 호두과자! 토도미쨩! 등의 몬데그린으로 유명한 토도메쟈!(마무리다!)를 외친다. 특유의 호쾌한 타격음[4]과 합쳐지면서 더욱 간지폭발. 난무 모션도 차이가 많은데 젊은 피인 료와 로버트는 빠르고 화려하게 두들겨 패는 반면 늙은 피 타쿠마는 난무 모션이 느리고 간결하면서도 절도 있다. 타격소리로 표현하자면 료와 로버트가 퍽퍽탁퍽툭탁퍽팍퍼퍼퍼퍽투타탁퍽!한다면 타쿠마는 탁! 퍽! 툭! 탁! 투다닥 탁! 하는 형태. 그 밖에도 이런 돌진형 난무 필살기를 총칭하기도 한다.
타쿠마 사카자키의 용호난무는 용호의 권2, KOF 94, KOF 95까지는 패왕난무라고 불렸으나 KOF 98부터는 용호난무로 동일해졌다....라고 알려져있으나, 사실은 당시 기술표를 '''번역한 사람의 오역'''이었다고 한다. 결국 타쿠마도 전부 용호난무인 셈.
최초로 등장한 것은 용호의 권1으로 료 사카자키로버트 가르시아가 사용할 수 있었다. 사용 조건은 HP 25% 이하 기 게이지가 기본 체력 바 이상. 가드 불능에 상대 HP의 70% 이상을 날려버리는 절륜한 공격력을 자랑하여 한방역전이란 게 무엇인지 제대로 보여주었으며 두들겨 패는 속도가 빠르고 타격감이 아주 좋아서 역대 용호난무중에서도 가장 호쾌한 기술이었다. 당시의 커맨드가 ↓↘→ + C, A 인데 C후 A를 슬라이드식으로 따닥하고 입력해야 한다. 이 기술의 호쾌한 데미지와 호쾌한 비주얼에 큰 인상을 받은 당시 모 지역의 초딩들은 '''지랄권'''이라는 임팩트 강한 별명을 붙여 부르곤 했다.
참고로 기스 하워드데들리 레이브는 바로 이 용호난무를 분석, 연구해서 자기류로 개량한 아류 용호난무이다.

3. 각 게임별 모습



료 사카자키 버전 역대 용호난무 보기.

용호의 권 시리즈 용호난무 보기.

3.1. 용호의 권


1편에선 발동이 빠르기 때문에 캔슬시키기 어려웠지만 2편부터는 공격판정이 좋은 편은 아니었기 때문에 약손이나 점프 약발에 자주 씹히기도 했고, 장풍류에 상쇄되면서 캐릭터만 앞으로 뛰어나가고 공격판정이 없어져 나 잡아 잡수 하는 상황도 자주 연출되었다. 하지만 돌진속도가 상당히 빠르기 때문에 일단 기습으로 쓰거나 CPU전에서 냅다 지르면 거의 100% 명중한다.
용호의 권 2에서는 타쿠마 사카자키까지 합세해 사용하고 커맨드도 비교적 알아보기 쉽게 바뀌었다. 하지만 사실 오히려 커맨드가 길어져서 쓰기는 더 어렵다. 공격판정도 좋아졌지만 약손의 리치가 긴 캐릭터에겐 여전히 씹힌다. 돌진속도나 난무속도가 느려지고 타격감이 줄어서(패는 소리가 좀 묵직하고 주먹, 발길질을 하는 속도가 느리다) 이전보다는 박력이 떨어진다. 시작할때 기를 모으는 포즈가 생겨 가드불능임에도 아무도 맞아주지 않는 기술이 되었다.
용호의 권2부터는 료와 로버트는 ↓↘→↘↓↙←+C, 타쿠마는 ↓↘→←→+AC 커맨드였고, KOF에서도 95까지는 이대로 따라가다가 98에서 타쿠마가 다시 부활하면서부터는 공히 ↓↘→↘↓↙←+펀치로 통일되었다.
용호의 권2 정식 코믹스의 설정으로는 타쿠마가 창제하긴 했지만 사실 이름만 있는 기술로서 본인도 막연하게 '이럴 것이다'라고만 말하고 있다. 그렇기에 수련 할 수도 없고 완성도 불가능에 가까운 상상으로만 존재하는 무한의 성장성을 지닌 기술이라는 것이다. '어떤 것이다'라고 정의내릴 수 없는 오의도 비기도 아닌 이를테면 '극의'로서 굳이 설명하자면 '본능적인 움직임이 극에 이른것'이라 할 수도 있으며 무협에서 쓰이는 '경지'에 가깝다
이를 기스 하워드가 용호난무가 어떤것인지는 모르나 킹오파를 진행하면서 천재적인 머리로 보고 알아낸 극한류의 요체를 통해 예상하여 여러 무술들의 장점만을 따와서 '기술'로서 만들어낸것이 자칭 용호난무를 뛰어넘는 아류 데들리 레이브이다.
료를 완전히 가지고 놀다 마무리로 멋드러지게 설명하면서 최종마무리로 '데들리 레이브'를 맛보여줌으로서 극한류를 뿌리까지 부정, 완전히 나락으로 떨어뜨려 떡실신시키나 이후 무의식 속에서 투쟁본능만으로 움직이고 있는 료에게 반대로 역관광 당한다. 자존심에 심대한 타격을 입어 '''난 용호난무(혹은 극한류)를 뛰어넘었다!''' 고 발악하며 다시 데들리 레이브를 시전하나 이마저 간단히 격파당하고 만다. 이후 이것이 진정한 '용호난무'인걸 깨닫고 동양 무술(사실상 일본무술이지만)에 깊은 감명을 받아 일본으로 고무술을 배우러 떴다고 한다.
용호의 권 외전에서는 →←↙↓↘→N+B라는 또 괴악한 커맨드를 들고 나왔다. 울티메이트 KO라는 신시스템[5]이 있고 돌진력도 1시절을 연상케 하지만 준비 자세가 길고, 캐릭터들의 점프력이 높아진 게임이라 피하는건 어렵지 않다.

3.2. 아랑전설


아랑전설 스페셜때는 료 사카자키가 숨겨진 보스로 나오면서 용호난무도 나오는데, 그야말로 사기로 점철된 성능으로 김갑환봉황각보다 발동이 아주 조금 느릴뿐, 돌진속도는 여전히 빠르며 전진거리도 화면끝까지라서 다른 라인으로 도망가던가 정확한 타이밍에 쳐내는 수밖에 없었다. 거기다가 여전히 '''가드불능'''. 참고로 '''CPU에게 용호난무를 맞으면 체력의 99%가 순식간에 날아간다.'''

3.3. KOF 시리즈


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(MAX)
료 사카자키
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(MAX)
타쿠마 사카자키
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(MAX)
로버트 가르시아(96~98, 02)
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(MAX)
로버트 가르시아(99~01)
KOF에서는 대접이 좀 안 좋은데 일단 봉황각에 씹힌다.[6]

3.3.1. KOF 94, KOF 95


KOF 94 , KOF 95에서는 가드불능이 삭제되고 리버설로도 사용할 수 없을 정도로 시전 딜레이가 커서 상당히 구렸다. 하지만 료 한정으로 95에서는 김갑환의 봉황각과 함께 버그로 '''공중에서''' 사용할 수 있었다. 95 당시의 공중 용호난무는 시전시에 잡는 폼 때문에 좀 느리고 막히면 답이 없어 그렇지 대쉬자체는 빨라서 그냥 질렀을때도 의외로 상대의 특히 장풍 등을 씹어먹고 들어가 카운터까지 내는 등 가끔은 맞출 수 있었다. 이 시기의 난무계 기술들과 마찬가지로 대미지는 막타에 한꺼번에 들어간다.

3.3.2. KOF 96


연출이 바뀌고 후딜이 줄었으나 여전히 연속기로 안들어가기에 구리다. 공중 발동은 당연히 의도하지 않은 버그였기 때문에 96부터는 아예 삭제당했다. 공중 봉황각이 공식 기술로 바뀐 갱생 마왕님에 비하면 어째 좀 안습.
시리즈 특징상 MAX 버전이 추가 되었는데 노멀보다 좀더 많이 난무후 피니시를 날릴때 호포(용아)를 살짝 뛰며 먹이고 착지했다가 켄 마스터즈의 신룡권처럼 어퍼컷 자세로 빙빙돌며 상승하는 호포(용아)를 시전한다.

3.3.3. KOF 97, KOF 98, KOF 98 UM


암전이 생겨 발동이 빨라지면서 드디어 연속기로 들어가게 되었다. 특히 97은 극한류연무권 후에 약펀치 공캔슬 용호난무가 이어지기 때문에 매우 중요한 기술이 되었다.
97, 98, 98 UM에서는 상대가 가드를 해도 난무 모션이 계속 이어진다. 때문에 가드 대미지가 조금 생겨서 약간은 이득. 대신 피니시 모션이 안 나온다. 문제는 상대가 기 스톡을 1개라도 가지고 있으면 바로 가캔 전방 구르기후 뒤를 잡아서... 그리고 그 난무동안 기 게이지를 채워주기 때문에 역시 위험하다. 가드중 체력이 모두 바닥나면 자동적으로 맞는 모션으로 넘어간다. 97 MAX버전 한정으로 이전 시리즈에 대한 오마쥬인지 때리는 내내 1도트씩만 깎아먹다 마지막 어퍼에서 대미지가 크게 들어간다. 이 특성은 김갑환의 봉황각도 동일.
96에서 짤렸다가 KOF 98부터 다시 등장하는 타쿠마는 약버전은 약공격에서도 들어가는 광속발동, 강은 준비동작의 무적시간으로 대공 리버설 용도로 나눠 사용할 수 있다. 특히 강을 대공으로 사용하였을때는 마치 벽과 같은 판정이 존재해 상대방이 공중에 아주 높이 떠 있지 않다면 그냥 얻어맞았다. MAX는 약의 발동속도에 강의 무적시간을 추가한 아주 개같은 초필살기였다. 다만 돌진 중에 무적시간은 끊기기 때문에 '''이거랑 같이 맞는 공중기본기를 가지고있는 캐릭터가 있다.''' 98UM에서는 우라 버전 료와 로버트는 막타 호포(용아)에서 용호의 권 시절의 호포(용아) 히트시에 재생되던 테니스 공을 라켓으로 힘껏 후려칠때 나는 카앙~ 하는 경쾌한 타격음이 들린다. 전반적인 성능은 평이하고 크게 사기적이라고 할수는 없다.
참고로 료의 용호난무는 97부터의 피니시가 98 우라 료의 호포로 변경되었다.

3.3.4. KOF 99


전반적으로 전작과 다를게 없는 성능이다. 다만 료와 로버트의 용호난무는 가드시 피니시를 제외하고 난무를 하던 기능이 삭제되었다. 그리고 로버트는 대기군인이 되면서 노멀판의 막타가 용아에서 용참상으로 변경되었다.

3.3.5. KOF 2000


료 한정으로 MAX 용호난무가 그냥 ↓↘→ + AC 라는 대충만든 보스 캐릭터의 커맨드마냥 간단한 커맨드다. (실은 용호의 권 1 시절의 커맨드를 조금 쉽게 바꿔서 재현한 것. 당시에는 AC 동시입력이 아니라 C-A의 슬라이드 입력이었다) 대신 그 대가로 발동속도는 근접 강 공격에도 이어지지 않을 정도로 처참하게 느렸다.

3.3.6. KOF 2001


료의 경우 상중단무적으로 상대의 장풍을 무시하고 날아가는 기능이 있었다. 다만 준비 동작 시에는 무적시간이 없어서 예측으로 쓰거나 상대의 장풍을 보고 재빨리 반응해서 써야만 했다. 료나 로버트는 강공격에서 연속기로만 사용해야 하는것이 약간 안습. 그나마 로버트는 특수기 용번축이 캔슬가능이라 좀 편하게 쓸 수 있으며 슈캔콤보를 사용하면 앉아약발에서 넣을 수 있다. 또한 하단무적이라는 특성 때문에 이오리나 테리의 장풍을 보고 쓰면 휙 지나가서 때릴 수 있다.
료 한정으로 MAX 용호난무의 커맨드가 용호의 권 시절의 ↓↘→ + C, A커맨드로 복귀해서 사용이 조금 어려웠지만 강 호황권이 삭제되어 공캔 등으로 사용하면 어떻게든 해결이 가능했기에[7] 사용하기는 편했다. 거기에 01땐 MAX 초필살기 시전시 배경이 네거티브 반전이 되기 때문에 아주 멋있었다.

3.3.7. KOF 2002, KOF NW, KOF 2002 UM


피니시 호포와 용아에 98UM 당시 클래식 버전에만 있던 호포계 히트시 나는 카앙~ 하는 경쾌한 타격음이 추가되어 막타시의 타격감이 더 좋아졌다. 로버트의 노멀 용호난무 피니시가 네스츠 시리즈 동안 이어지던 용참상에서 다시 용아로 복귀. 단 02 UM의 우라 로버트는 00 로버트를 가져와서 노멀 용호난무의 피니시가 용참상이다.
료의 경우 MAX 버전의 커맨드는 이전작의 그 커맨드 그대로에 대미지가 총 체력의 60% 날려먹고 보스 캐릭터도 쉽게 못받는 옵션인 '''돌진 끝날때까지 전신무적+ 가드불능'''이라는 옵션이 붙어 이제까지 판정문제로 상성이던 봉황각을 무너뜨릴 수 있게 되고 다른 공격도 다 무시하는 충격적인 성능을 지니게 되었지만 하필 아무짝에 쓸모도 없는 '''강 호황권의 부활과 입력 제한 시간이 7프레임'''이 되어서 이놈의 초필이 드럽게 안 나가, '''"왜 료는 MAX 초필살기가 없죠?"'''라고 하는 유저들도 있었다. 01처럼 공캔슬로 썼다간 시스템 내부적으로 '''어디서나 캔슬'''로 판단해버려서 모드 게이지만 깎아먹고 강 호황권이 나가는 안습한 상황을 볼 수 있다. 대신 NW에서는 입력 타이밍이 아주 널널해져서 맥투모드 료의 사기성을 한층 더 각인시켜주긴 했다.
강 호황권이 왜 쓸모가 없냐면 료의 호황권은 96부터 손에서 번쩍하고 마는 일명 고자 호황권이라 강약의 구분이 필요가 없었다. 기탄으로 날아간다면 발동속도, 탄속등의 차이로 강약 구분이 필요하겠지만 그렇지도 않은지라 강 호황권은 있으나마나였다. 아무래도 저 돌진 끝날 때까지 전신무적+가드불능이라는 미친성능에 대한 패널티로 이렇게 어렵게 만든거 같은데 이건 너무 어려워서... 하여튼 지금도 02 MAX 용호는 배페에서조차 꼼수 없이 제대로 쓸수 있는 유저들이 손에 꼽을 정도로 적다. 덕분에 변태 커맨드에 등극. 물론 괴물들이 넘쳐나는 해외는 다를지도?
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※ 02UM 로버트의 절 용호난무.

02에서는 MAX2 초필살기의 추가로 로버트 가르시아에게 '''절! 용호난무'''라는 새로운 용호난무가 추가되었는데, 02 료의 MAX 용호난무처럼 용호의 권 당시 기 모으는 자세를 취한 후 대쉬해 노멀보다 좀더 적게 난무후 환영각➡용번축➡배아룡 순서로 공격한다. 성능은 료의 MAX 용호난무처럼 전신무적에 가드 불능이다. 하지만 발동이 너무 느려서... 그나마 커맨드는 ↓↘→↘↓↙← + BD 인 일반적인 초필 커맨드라 사용자체는 료보다 천배는 쉽다. 느린거 빼면... 대신에 잡기 무적까지 추가 되었다.[8] 타격무적+잡기무적이라는 완전체 무적을 지녔다지만 그래도 다 피한다. 뭐 그래도 어찌저찌 굉장히 빡세게 콤보로 넣을수도 있긴 하다. 주로 리권을 대공으로 히트시킨 뒤 리권을 캔슬해서 넣는 용도. 무슨 수로 느려터진 리권으로 대공을 성공하는가가 문제긴 하지만... 아니면 구석에서 극한류연무각-용번축-모드-리권-절 용호난무 콤보가 있다. 여담으로 왠지 모르지만 이진주에게만 이거 쓴뒤 추가타가 가능하다. 일단 적어도 료와는 다르게 빨피된 로버트 잘못 건드렸다가 마무리로 절! 용호난무가 들어가는 연속기 한 세트 맞고 골로 갈수 있다.
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Nomal
MAX
타쿠마는 02에서 호황권과 패왕지고권이 염동력(...)이 되면서 피니시만 좀 달라졌다. MAX판은 피니시때 플래시를 2번이나 터뜨려서 제법 멋있는 편이다.
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※ 02UM 료의 격 용호난무. 자세히 보면 준비 자세가 좀 다르다.[9]
그리고 KOF 02 UM에서는 더욱 다양한 용호난무가 추가되었다. 료 사카자키는 02의 MAX2였던 천지패황권이 MAX 초필살기로 격하되고 대신 MAX2로 '''열 용호난무'''와 '''격 용호난무'''가 추가되었다. 열 용호난무는 ↓↘→↘↓↙← + AC라는 평범한 커맨드를 가진 대신 성능은 96~00의 MAX 버전처럼 무적시간도 빈약하고 가드가 가능하다. 격 용호난무는 02부터 이어진 그 ↓↘→+ C, A의 지랄맞은 변태 커맨드인 대신 02 MAX 용호난무의 성질을 그대로 지녀 '''전신무적 돌진'''에 '''가드 불능'''이다. 간단하게 말해 열 버전은 콤보용이고 격 버전은 돌격용이다. 격 용호난무 발동 시에는 용호의 권때의 기 모으는 자세를 취하고 돌진한다. 그리고 둘 다 마지막 호포 부분에 용이 승천하는 이팩트와 울음소리가 추가되었다. 이전의 MAX 용호난무와는 다르게 순간적으로 멈췄다가 발동되기 때문에 확인하기 쉬운 편. 허나 여전히 사용하기가 극악하게 어려워서 차라리 열 용호를 MAX로 내리고 격 용호 커맨을 로버트랑 같게 해줬으면 하는 사람들도 없지 않다. 천만다행으로 콘솔판 02UM과 스팀판 02UM에는 프랙티스 모드에서 커맨드를 만들어두고 환경설정에서 지정해둔 버튼(L1, L2등)을 눌러서 커맨드가 자동으로 입력되는 원버튼 커맨드 시스템이 있는데 거기서 다음과 같이 설정시 나간다.
↓↘→← + C, A
이중 ←+C 부분을 설정할때 동시입력 지정을 써야한다. 일본어판으로 발매됐던 PS2판은 同, 영어판 베이스인 XBLA/스팀판은 S로 되어있는 것이 있는데 이것이 동시입력 지정으로 동시입력 지정은 5개의 칸이 있는데 첫번째 칸은 방향키고 두번째부터는 버튼이다. 동시입력지정을 통해 ←+C를 추가하면 된다 입력 시간은 전부 1프레임으로 두고 저장후 MAX2 조건을 맞춰두고 에디트 커맨드 발동 버튼을 누르면 격 용호난무가 나간다. 보다 자세한 설정법은 여기를 보자 다만 온라인 대전시 사용이 불가하니 주의.
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노멀 로버트 가르시아는 절 용호난무의 마지막 배아룡 마무리 부분에서 호랑이가 포효하는 이펙트와 울음소리가 추가되었다.
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00 버전의 대기군인 성능을 가지고 02 UM에 등장한 EX 로버트 에게는 MAX2로 '''멸 용호난무'''가 추가되었는데 가드는 가능하지만 발동 후 돌진까지 전신무적이다. 발동속도는 가드가 가능해서인지 절 용호난무보다 발동이 조금더 빠르다. 노멀 용호난무처럼 난무한뒤 뒤로 훌쩍 뛰어서 호랑이가 돌진하는 형태의 패왕 상후권을 발사한다.
타쿠마는 막타 부분에 앤디의 비상권 이팩트가 추가 된거 빼곤 별 다른게 없다. EX 타쿠마의 용호난무는 00 시절 성능 그대로.
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본래 유리 사카자키는 오의를 깨우치지 못했는지 사용할 수 없었으나 결국 02UM에서 MAX2 초필로 '''초! 용호난무'''란 용호난무를 사용하게 되었다. 그런데 아버지, 오빠, 오빠의 라이벌과는 달리 좀 많이 어색하다. 특히 중간에 들어간 특수기 연익 때문에 자연스러운 흐름이 끊겨서 더욱 그렇게 보인다. 미숙한 수련자라는걸 나타내는 장치인듯.

3.3.8. KOF 03, KOF XI


시리즈 특징상 MAX 버전이 사라졌다. 노멀 버전들의 성능은 여타 시리즈들과 크게 다르지 않다.

3.3.9. KOF XIII


XIII 에서는 시리즈가 고해상도로 변화되면서 각각의 용호난무의 연출이 다 달라졌다.
료 사카자키 버전 : 노멀판의 경우는 예전과 동일하며 히트 수는 전보다 줄어든 14 히트. EX버전의 경우 노멀판과 비슷하게 난무한 후 어퍼컷 - 약 호포로 띄운 후 지상 날리기 - 패왕상후권으로 날려버리며 마지막 패왕상후권을 맞을 때, 상대방이 강제다운된다. 날려버리는 동안 피날레로 천지 패황권 시전 후 나오는 도발을 취한다. 특이한 점은 상대방 로버트 한정으로 용호난무를 시전할시 대사가 -극한류 오의!- 에서 -간다! 로버트!- 로 바뀐다.
로버트 가르시아 버전 : 노멀판은 마무리 발차기 후 가볍게 옷을 털어내고 용아. 료보다 2 히트를 더 때리지만 데미지가 크게 오르진 않는다. EX버전은 노멀판보다 약간 적게 공격후 용련 환영각으로 공격하고[10] 띄워버린 후 기를 모아 2003에서 로버트의 리더 초필살기 중 하나인 지룡 도습각으로 격추하며 마무리. XIII 도트 만들때 사용한 모델링을 상당수 재탕했다고 많이들 오해하는 XIV에서도 모션은 비슷하게 재현했지만 좀 어색하다.
타쿠마 사카자키 버전 : 유일하게 EX버전이 없다. 예전보다 연타수가 늘어났고 족도차기로 상대방을 뒤로 날려버린 후 쓰러지기 전 패왕지고권으로 마무리하며 료와 마찬가지로 패왕상후권을 맞은 상대는 강제다운시킨다.
미스터 가라데 버전 : 노멀판은 예전의 타쿠마의 것과 동일하게 난무 후 상대방을 스턴시킨 상태에서 패왕지고권으로 마무리, EX버전은 노멀판의 난무후 상대방을 호포 브레이킹으로 띄우고 잠열권으로 상대방을 난타하다 호황권으로 뒤로 날려버린 후 MAX 패왕지고권[11]으로 마무리를 지어버린다.

3.3.10. KOF XIV


KOF XIV에선 극한류 팀 삼인방이 전부 가지고 나온다.
료와 로버트는 초필살기로 사용한다. 일부 모션을 제외하면 전작의 특성 그대로며, MAX판은 전작의 EX 버전을 사용한다.
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유리의 경우 초! 용호난무를 CLIMAX 초필살기로 가져왔다. 그런데 연출이 질주무뢰권 + 도발전설(...).


3.4. CAPCOM VS SNK 시리즈


CVS 시리즈에서는 료만 나오는 관계로 료의 용호난무만 등장. 다 좋은데 돌진 거리가 충격적일 정도로 짧아졌다. 이 게임에 나오는 기술들이 거의 다 그렇듯이 1레벨로 쓸 일은 드물며 2레벨로 사용 후 막타 직전 다른 기술로 캔슬하여 연속기를 넣거나 아니면 오리지널 콤보의 마무리로 넣는게 일반적.
해당 시리즈에서는 돌진 난무계열 초필살기끼리 부딫힐 경우 나중에 발동한 쪽이 이기도록 시스템이 짜여져있어서 김갑환봉황각과 맞부딪히면 먼저 쓴 쪽이 씹힌다. 즉, KOF와는 달리 봉황각 발동을 보고 맞기 전에 용호난무를 질렀다면 용호난무가 이긴다.

3.5. SVC Chaos


료가 2002 베이스이므로 연계기에도 잘 들어가는 등 나쁘진 않은 편이나...상대는 '''대기군인'''과 '''파동승룡''' 니가와 밖에 없다. 같은 SNK 사이드에도 '''내뿜게 떡을 내뿜게'''와 '''코코데스까'''가 기다리고 있다. 덕분에 료가 버려져서 용호난무 자체를 보기가 힘들다. 그나마 천지패황권이 익시드가 돼서 천지패황권보다 자주 볼 수 있게 됐지만 게임 시스템 문제로 MAX판은 존재하지도 않는다...
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진지한 미스터 가라데도 익시드로 초 용호난무를 가지고 있는 데 보스가 가진것치고는 무적도 빈약하고 발동도 느린편이라 그리 좋지 않으나 문제는 '''"가드 불능"'''이다. 그래서 제대로 맞추고 싶다면 다운후 기상할때 깔아두기로 쓰자. 컴까는 CPU들이 가드를 올리다가 착실히 두들겨 맞는다. 거기에 MAX 버전으로 나왔고 대미지도 흉악 그자체. SVC의 체력바는 노란색의 체력 바가 다 까이고 나면 빨간색 체력 바가 등장하며 빨간색 바도 까이면 K.O. 판정이 나는데 상대가 풀 체력일때 맞추면 노란색 체력 바 다 까고 빨간 체력 바가 10%쯤 까인다. 그야말로 후덜덜. 근데 이건 플레이어블 버전이고 보스로 나올땐 더 하다. 여기에 비견될만한 익시드가 게닛츠의 진 팔치녀 십조각. 근데 대미지 배분이 이상해서 초 용호난무의 전체 대미지를 100%로 두고 계산시 난무 대미지는 20% 정도인데 피니시 초 패왕지고권때 초탄에서 25%×2, 2탄에서 10%×2, 3탄에서 5%×2 정도 까인다. 연출은 진심이 되었다는 설정대로 타쿠마의 MAX판 용호난무의 2배로 난무를 한다.

3.6. 아랑 MOW



아랑 MOW에서는 극한류공수가인 마르코 로드리게스도 사용한다. P-파워급으로 자주 보긴 힘들다. 이쪽은 스승과는 달리 쿄의 무식마냥 제자리에서 바로 사용하며 슬금슬금 전진해간다. 참고로 버튼 연타시에 난무횟수와 데미지가 증가하며 마무리로 보디블로 - 극한호포를 사용하는 데 최종단계에서는 난무모션이 호황권 연속사용으로 변하고 극한호포로 상승시 기합이 추가되고 비연질풍각 2타로 마무리를 짓는다. 다만 이 게임의 용호난무는 게임 시스템상 0프레임 발동판정이라 절대 보고 막을 수 없는데, 문제는 최종단계까지 강화하면 '''0프레임 발동판정이 사라진다.''' 0프레임 반격을 노린다면 극한호포를 쓰거나 3단계까지 강화하도록 하자.

3.7. 네오지오 배틀 컬리시엄


료가 2대 미스터 가라데란 타이틀을 달고 나왔고 료와 로버트 둘다 30대 아저씨로 나왔지만 용호난무는 건재하며 료의 천지상하의 자세에서 파생되는 부리키 원 시절의 용호난무인 무력난무가 추가되었다. 추가로 미스터 가라데 & 로버트 태그의 전용 기술로 어나더 더블 어설트 '''쌍성 용호난무'''[12]가 추가되었다. 양쪽 다 사용시 조건이 다르며 사용시 상대방을 중간에 놓고 잠열권, 환영각으로 두들기다 양쪽에서 패왕지고권[13]으로 마무리. 나름 궁합도 잘맞고 모션과 타격감도 좋은데 대회나 대전에서는 두 사람의 성능차 때문인지 몰라도 이 둘을 태그로 맺는일이 많지 않아서 그렇게 많이는 안보인다.

3.8. 부리키 원


2대 미스터 가라데가 사용하는데, 정확히는 록온 난무 필살기가 아니라 특수 자세에서 파생되는 수동 입력 연속 콤보에 가깝다. 부리키 원 특유의 조작감 때문에 쓰기는 어렵지만 한 세트만 들어가도 넉넉하게 들어가기 때문에 료의 로망이자 비장의 카드 중 하나라고 할 수 있기 때문에 마스터하면 료의 우직한 전법에 조금이나마 다양성이 생긴다. 처음부터 끝까지 지르는 것만 아니라 상황봐서 끊어쓰는 사용법도 가능. 용호의 권 본가의 미친듯한 난무는 아니지만 묵직한 연속공격이라 연출 면에서도 나름 색다른 맛도 있다. 여담으로 마지막타는 장풍 효과가 없는 것을 빼면 누가 봐도 패왕상후권이다.
이 스타일의 용호난무를 약간 바꿔서 채용한 것이 네오지오 배틀 컬리시엄의 2대 미스터 가라데가 사용하는 무력난무. 부리키 원의 용호난무를 반영해 게이지 1줄을 소모하는 특수자세인 천지상하의 자세[14]에서 파생기로 나가는데, 특유의 레버입력 커맨드를 재현한 것이 특징. 다만 마지막의 패황상후권은 게이지를 1줄 추가로 사용해서 나가기 때문에 실질적으로는 게이지 2줄을 사용한다.

4. 관련 문서


[1] 그래서 극한류 4인방 모두 각자 난무모션이 제각각이다. 그리고 게임이라 형태가 고정되었을뿐이고 실제로는 그냥 닥치는대로 마구 날리는 공격이라고 한다. 정확히는 무아의 경지에 가깝기때문에 개개인이 가장 몸에 익은 타격들이 나오는 것에 가깝다.[2] 가드 불능이라고는 하지만 발동후 첫 타에만 가불판정-정확히는 가불장풍판정이 있다. 어떤 이유로 첫 타가 미스나면 가드불능이 아니다.[3] 근데 이동거리가 짧은 편이다. 스테이지 끝에서 절반 정도.[4] 최악의 타격감을 자랑하던 03, SVC, NGBC는 제외[5] 상대방의 체력이 바닥인 상태에서 초필살기로 마무리하면 뜨는데 절명판정이라 모든 라운드를 따내고 다음 스테이지로 진행한다.[6] 이 문제는 판정싸움에서 진것이기 때문이다. 봉황각은 한쪽 무릎을 내민 니킥 모션으로 돌격하는데 이 무릎 부분까지 공격판정이 나와 있는 반면 용호난무는 달리기 모션으로 돌격하는데 공격판정이 봉황각보다 좁다. 따라서 서로 부딪치면 공격판정이 좀 더 앞으로 나온 김사범의 봉황각에 극한류 인사들의 피격판정이 닿는 상황에서 용호난무의 공격판정은 김사범의 피격판정에 닿지 않기 때문에 지는거다. 항간에 '봉황각의 무릎에 얼굴이 찍혀서 용호난무가 진다.'는 농담이 맞는 말인셈. 당연하겠지만 전신 무적인 료의 02 MAX 용호난무와 02UM MAX2 격 용호난무, 로버트의 02, 02UM MAX2 절 용호난무와 02UM 우라 로버트의 MAX2 멸 용호난무는 지지 않는다.[7] 때마침 연인(?)킹의 서프라이즈 로즈 커맨드도 참 거시기해서 '''부부 일심동체'''라는 소리를 들었다.[8] 02UM 린의 비적오의 영향이 여기에 씹혔을 정도.[9] 일반 용호난무는 팔을 X자로 교차에 머리에 얹는 준비자세였으나, 격 용호난무는 98 당시의 기폭발 모션을 이용했다. 그래서인지 일순간이지만 장갑을 낀 손이 손목 밴드로 바뀌는 부분을 볼 수 있다.[10] 환영각의 히트 수가 더 많다.[11] 타쿠마의 EX 패왕지고권인 초 패왕지고권이 아니라 예전에 썼던 다단히트 버전의 패왕지고권[12] 이 기술 역시 게메스트 코믹스에 나왔던 기술로 마무리가 패왕상후권/지고권이라는 것도 동일하다. 코믹스판에선 그냥 '용호합체'라고만 불렸지만..[13] 두 사람의 대사를 들으면 패왕지고권이 맞다.[14] KOF 96이후의 시리즈에서 보여준 그 자세.