사냥꾼(월드 오브 워크래프트)/사격
1. 개요
사격 사냥꾼 또한 길들여지지 않은 야생 속에서 활동하며, 먼 거리에서 치명적인 무기를 사용하는 법을 연마한다. 그러나 이들은 각종 야수들의 믿음을 얻는 것에는 큰 관심을 두지 않는다. 다만, 이런 포식자들의 습성을 관찰하며 주위 환경에 녹아들어 사냥감을 뒤쫓는 방법을 터득했다. 이들은 저격수로써 몸을 숨긴 채 표적이 누가, 혹은 무엇이 되든 간에 대상의 약점에 화살과 총알을 명중시킨다. 군단 직업 미리보기:사냥꾼
Marksmanship. 사냥꾼의 전문화 중 궁술과 저격의 달인으로서의 면모를 강화하는 전문화.'''뛰어난 궁수이자 명사수입니다. 멀리 있는 적을 솜씨 좋게 처치합니다.'''
2. 상세
조준 사격, 고정 사격 등 다양한 사격 기술을 주력으로 사용한다. 반면 야수의 딜 비중은 그리 높지 않으며, 아예 동물 동료를 데리고 다니지 않는 대신 사냥꾼 본체의 공격력을 상승시켜 주는 "고독한 늑대"라는 특성도 있다. 야수를 소환 해제하면 공격력 증가 패시브를 얻는데, 바로 적용되지는 않고 1%부터 시작해서 3초마다 1%씩 증가해 10%까지 올라간다.
'''특화'''는 '저격 훈련'으로 최대 사정거리와 공격력이 증가한다.
2.1. 장단점
- 장점
- 단점
3. 역사
3.1. 오리지널
오리지널 초기에는 사냥꾼의 다른 특성인 야수와 생존이 제대로 만들어지지도 못한 특성이었기에 모든 사냥꾼들은 주특성으로 사격을 선택했다. 그 외엔 야수를 찍느냐 생존을 찍느냐 정도의 차이만 있었을 뿐.
정말 아이템이 극한으로 좋으면 오히려 생존 특성이 더 좋기도 했다. 생존 특성에는 민첩 % 증가 특성이 있어 이 민첩 증가량으로 인한 딜량 증가가 사격 특성으로 강화되는 딜량보다 높았기 때문. 따라서 보통 사냥꾼들은 만렙을 찍고 사격 특성으로 아이템 파밍을 하고, 아이템 파밍이 되어 민첩이 높으면 생존 특성으로 갈아타곤 했다.
3.1.1. 클래식
일반적으로 레벨업 단계에서는 야수 특성으로 다니다가 레이드에 진입하게 되는 시점에 사격 특성으로 바꾸는 것이 일반적이다. 오리지널 당시엔 펫이 받는 광역 피해 감소가 없었고, 페이즈가 진행되면 진행될수록 본체의 공격력은 강해지는 데에 비해 펫의 공격력은 그대로였기 때문. 사실상 클래식에서 레이드를 다니는 사냥꾼은 모두 사격 31까지는 기본으로 찍는다고 보면 된다.
3.2. 불타는 성전
사격 특성의 가장 암울했던 시기. 야수 특성이 그 난이도에 비해 딜량이 월등하게 나오던 것에 비해, 사격 특성은 암만 연구와 노력을해도 야수 특성의 DPS에서 2/3라도 뽑으면 다행인 수준이었다. PVP 또한 내면의 야수라는 넘사벽 특성으로 야수트리에 비해 가치가 떨어졌다.
대격변에 와서 조준 사격이 시전 시간이 생겼지만, 불타는 성전 당시에 조준 사격이 치유량 감소기+즉시 시전으로 바뀐 적이 있었다. 그 당시 사람들의 반응은 '''이름은 조준 사격인데 왜 조준을 안 하고 쏘나요.'''
3.3. 리치 왕의 분노
리치 왕의 분노가 나오면서 딜 특성으로 사격 특성이 재조명 받는가 싶었지만, 이번에는 생존 특성의 최상위 특성인 '폭발 사격' 하나에 모든 사격쪽 특성이 무릎꿇고 말았었다. 그리고 원래 생존 쪽 특성이던 '만반의 준비(모든 기술 쿨다운 초기화)'가 사격 특성으로 넘어와서 '내면의 야수'+'만반의 준비' 조합이 가능했던 적이 있었다. 이로 인해 무려 36초 동안 사냥꾼이 뻘겋게 변한 채 데미지를 뽑아 낼 수 있어서 한때 많은 사냥꾼들이 애용했지만 패치로 인해 '만반의 준비'가 '내면의 야수' 쿨다운을 초기화할 수 없게 되어 버려졌었다.
얼음왕관 성채 등장 이후론 '죽음인도자의 의지'와 같은 방어구 관통 스탯이 붙은 아이템이 늘어나 만방관에 도달할 수 있게 되면서 고수 냥꾼들은 사격 트리로 갈아타는 게 대세였다. 방어구 관통력이 90%를 넘어서는 1300쯤이 전환 시점으로, 평타 위력이 무시무시했다. 트리만 사격을 타고 보석은 다 민첩을 박는 민격냥이라고 하는 중간단계의 조합이 있긴 했지만 이건 딜사이클 연습을 위한 중간단계고, 동급템 생냥보다 딜이 높아지진 않았다.
딜사이클이 단순(독키조고고고-)하고 즉시 시전기가 많아보이지만 사실 생냥보다 무빙딜능력이 떨어졌는데, 자동사격이 딜링의 핵심이라 자동사격을 까먹지 않게 무빙에 신경을 많이써야 했기 때문.
대격변의 전조(4.0.1 패치) 이후로는 그야말로 망했다. 사냥꾼이라면 누구나 타던 방관트리가 완전히 사장되어버렸기 때문. 당시 동일템과 동일컨이라면 야수와 생존 쪽의 DPS가 1~2천 정도 높았다.
3.4. 대격변
4.0.3 패치까 여전히 생존 특성에 밀리는 모습을 보이다가, 2010년 12월 27일 조준사격과 키메라 사격, 그리고 마무리 사격의 대미지를 버프시킨다는 밸런스안이 나왔고, 4.0.6 패치에서 정말 크고 아름다운 상향을 받았다. 너무 큰 상향을 받은 나머지 긴급 밸런스 패치로 또 너프… 덕분에 묻힐 뻔 했던 야냥이 살아나긴 했다.
4.2 패치 사격 냥꾼이 레벨업을 제외하고 PvE, PvP 모두 대세가 되었다. PvE에서 특화력을 올려 시전해야 하는 조준사격 대신 신사를 사용하는 세팅이 유행했다. 불의 땅 특성상 사냥꾼의 드리블이 꼭 필요했고, 약점이라 꼽혔던 조사 캐스팅에 의한 무빙마저 신사로 대체 되며 이래저래 호사를 누렸다.
4.3 패치 사격 특성은 밀리 시너지 변경을 제외하곤 특별히 달라진 점은 없다. 다만 생냥과 야냥이 상향되면서 격냥의 입지가 줄어든 상태. 그리고 용의 영혼 던전 특성이나 티어13 세트 효과가 격냥과는 그리 어울리지 않아 격냥의 입지가 더욱 줄었다.
3.5. 판다리아의 안개
'''사격냥꾼 최고의 암흑기.'''
정조준 오라가 기본 기술로 변하고 만반의 준비가 사라졌다. 5.3 패치 현재 광역딜은 생냥에게, 단일딜은 야냥에게 밀려 빛을 발하지 못하는 특성. 하지만 격전의 아제로스 가 열리며 이 때의 흑역사는 그저 장난 정도가 될 정도의 쓰레기 직업이 된 것을 감안하면(...)
3.6. 드레노어의 전쟁군주
한동안 안습가도를 달리다가 소드군 10월 17일자 핫픽스 이후 버프를 받아서 딜이 상위권이 되었다.• 쉬운 딜사이클과 강력한 초반, 마격 딜.
• 뛰어난 단일딜링, 키메라 사격을 기반으로 한 강력한 2타겟 딜링과 성채 4세트효과/속사를 통한 순간 폭딜.
• 단일딜에 비해 빈약한 광역딜링은 흠.
드군에서의 가장 큰 변경점 중 하나는 신비한 사격이 사라졌다는 것. 그래서 딜 사이클이 키메라 사격과 조준 사격만으로 이뤄지게 되었고, 따라서 대상의 조준 사격의 캐스팅 시간만큼 오래 살아있지 않은 상황에선 유연성이 떨어지게 됐다.
무기 전사의 복붙이던 기존의 특화도도 개편됐다. 3초 이상 가만히 있으면 사거리와 공격력이 특화도에 따라 증가하는 저격 훈련 버프를 얻어, 와우에서 사거리가 가장 긴 직업이라는 옛 명성을 다시 보이게 됐고 숙련된 명사수다운 느낌이 확실히 강해졌다. 하지만 이 버프를 잘 유지해야 딜을 잘 할수 있기 때문에 다른 특성들에 비해 무빙딜로스가 크며, 단일 딜링 능력은 최상이지만 여전히 광역 공격에선 한 수 아래인 모습을 보여준다. 소드군에서야 90레벨 특성인 탄막이 워낙 강하고 쫄이 다 순삭이라 탄막으로도 광역 딜링이 충분하지만, 일제 사격 쓸 일이 많이지는 드군 본판에서는 역시 광딜은 생냥이나 야냥보다 한 수 아래인 모습을 보였다.
펫이 없으면 데미지가 늘어나는 고독한 늑대 스킬이 이때 생겼다. 이 고늑의 데미지 뻥튀기량이 매우 높았기 때문에 pvp에서 조준사격[1] - 키메라사격 - 마무리사격 2회로 풀피의 적을 '''원콤'''에 보낼수 있었다. 못 믿겠다면 직접 보자. #
결국 높망 1주 차에 핫픽스로 조준 사격과 마무리 사격의 데미지가 10% 너프됐고, 검은바위 용광로를 기점으로 전클래스 중 꼴찌 딜러가 돼서 쓰레기 취급을 받는 풍운과 야드에게도 밀렸다. 단일딜만 좋았지만 전클래스 최악의 광역 공격력과 단일딜 너프의 영향이 본격적으로 나타난 것. 그나마 장점이었던 순간 폭딜능력마저도 생존 특성에 밀려 생존 특성에 비해 나은것이 하나도 없게 되어버렸다.
6.2에서는 조준사격 상향과 티어 18 4셋의 '''조준사격 즉시시전'''이라는 사기적인 효과가 겹쳐 상위권 딜러로 자리잡았다. 다만 광딜이 약한 건 여전하기 때문에 지옥불 성채에서 광딜은 야냥의 몫으로 넘겨주고 있지만, 단일딜이나 점사를 요구하는 넴드에서는 격냥이 거의 필수급이다. 또, 2~3타깃 딜링에서도 단일딜과 마찬가지로 갑질[2] 을 시전중이라서 이런 류의 넴드가 많은 지옥불 성채와 궁합이 괜찮은 편.
다만 다른 직업들에 비해 아키몬드 직업 장신구의 사격 특성은 그야말로 '''쓰레기'''. 효과가 대상과의 거리가 1미터당 0.3%(일반 기준)인데 저격 훈련의 효과를 받아 최대 사정거리로 가도 기껏해야 10% 내외의 딜량을 가지는 데다가 지옥불 성채 중에서 최대 사정거리를 유지 할 수 있는 넴드는 기껏해야 강철절단기나 킬로그 데드아이뿐으로, 나머지는 그냥 장신구 하나 없는 셈 쳐야 한다. 하지만 아쉬란에서는 대마법사의 전망대/앰버폴의 탑 에서 사격거리가 60미터나 늘어나는 경전이 있는데, 이게 아키장신구와 시너지가 좋아 자기가 시즈탱크가 되는 느낌을 받을 수 있다(...)
성채가 마무리되는 시점에서 격냥의 유일한 약점은 대단위 광역딜링인데[3] , 그나마도 다른 직업이 커버쳐주는 것이 가능해서 굳이 AOE공격에 목맬 필요가 없다. PvE 기준으론 딜사이클이 간편하고 강력하며 템파밍도 전혀 어렵지 않은 단점보다 장점이 많은 특성으로, 파흑이나 잠행도적처럼 고난이도 집중을 요구하는 직업들에 비하면 정말 쉬운 편이므로 인구가 상당히 많다.
드군와서는 저격훈련을 통한 순간 극딜이 가능하다는 평가를 받아 아주 초반에 각광을 받는듯 했으나. 저격훈련이 3초이상 움직이지 않아야 발동한다는 점 때문에 무빙이 중요한 PvP에서 매우 취약하다는게 곧 드러났다. 전장에서 구석에 콕 박혀서 킬딸하는 재미만으로 하는 사람들이면 모를까, 발고자라는 평가를 받는 죽기는 그래도 걸어다니기라도 하는데 격냥은 시즈모드마냥 서서 때려야지 격냥을 하는 유일한 이유인 극딜이 가능하다.
6.0.3 부터 6.2 직전까지 생냥이 PvE와 PvP 양쪽에서 전부 압도적인 모습을 보이는 바람에, 패치 초반의 기대와 달리 격냥은 대부분의 냥꾼들의 전문화에서 삭제되기까지 하는 안습한 처지가 되었다.
6.2 패치 지옥불 성전이 오면서 생냥이 딜링 부분에서 엄청난 너프를 받았는데도 불구하고, 무빙에서의 문제점때문에 아직까지도 PvP는 생냥 아니면 야냥을 선택하게 되고 있다.
PvE에서 현재의 저격훈련 개념이 (어쨋든 딜은 잘 나오니)나름대로 호평을 받고있는듯 해서 버프를 받을 일은 없을 듯 하니, 게걸음 하면서 조사키사 땡기면 상대가 죽어있다는 말은 앞으로도 옛말이 될 것 같다. 생냥과 야냥이 매우 좋으니 그것을 택하자.
성채 4셋을 가진 경우 무작위 전장에서는 그나마 써봄직하기도 했지만, 역시나 평전, 투기장에서는 효율이 몹시 좋지 못했다.
3.7. 군단
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대규모 직업 개편이 예고된 가운데 격냥도 꽤나 큰 변화를 맞게 됐다. 드군 들어 삭제된 신비한 사격과 사냥꾼의 징표가 돌아왔으며, 고정 사격이 삭제된 대신 신비한 사격과 일제 사격으로 집중을 수급하게 됐다. 사냥꾼의 징표는 징표가 걸린 모든 대상에게 화살을 쏘는 새 스킬 '징표 사격'의 연계 패시브로 복귀.
근접 딜러가 된 생냥이 덫 스킬들을 가져간 대신, 격냥이 실탄 장전, 검은 화살, 폭발 사격을 가지고 왔다. 실탄 장전이 일정 확률로 조사 2회를 즉발+무자원으로 쏘게 하는 특성으로 나오고, 검은 화살은 도발 능력을 가진 어둠의 하수인을 소환하는 특성기가 됐으며 폭발 사격은 논타겟 투사체 발사 후 원하는 지점에서 다시 시전해 기폭시키는 유탄 발사기처럼 바뀌었다.
가장 큰 개편점은 드군의 100렙 특성 중 하나였던 고독한 늑대가 격냥의 15렙 특성으로 적용된 것. 이제 격냥은 저렙부터 야수를 데리고 다니지 않아도 되고, 직업 이미지도 기존의 한방 폭딜 저격수에서 화살을 계속 난사하는 형태로 바뀌었다.
이외에도 100렙 특성에 신비한 사격과 일제 사격을 대체해 엄청난 집중을 수급하면서 광역딜을 엄청나게 증가시키는 흑방울뱀과 단일과 광역딜링이 매우 출중한 관통 사격이 생겼다.
하지만 격냥의 단일딜을 책임지던 키메라 사격이 야냥의 특성으로 빠졌고, 마무리 사격은 아예 삭제됐다. 게다가 격냥의 메리트였던 조준 사격의 무빙이 안드로메다로 가게되어서 격냥의 단일딜은 완전 반토막 그 이하가 되었다. 하지만 너프만 먹은 것은 아니다. 일제 사격과 징표 사격이 연계가 되어서 광역 딜링이 꽤 쓸만해졌고 특성을 찍으면 광역 조사도 가능하다.
격냥 본인입장에서도 파티원 입장에서도 정말 짜증나는 게 있는데 딜링의 30% 가량을 차지해서 꼭 써야만하는 탄막과 100렙 특성 중 가장 우수하고 여겨지는 흑방울뱀이 죄다 범위기여서 썼다하면 이 세상 모든 존재를 다 풀링할 기세로 애드를 낸다. 그나마 평평한 지형에 있으면 시야 조절을 통해 풀링을 어느 정도 방지할 수 있지만 주위의 언덕에 몹이 있으면 어쩔 도리가 없다. 핫픽스로 탄막의 범위는 줄었지만, 멀리서 쏘면 쏠수록 부채꼴 범위가 넖어지는 흑방울뱀은 그대로다. 흑방울과 탄막으로 인해 기존과는 다르게 오히려 광딜에 특화된 광역 딜러 포지션을 받고 있다. 단일딜이 우르속과 니센드라 정도인 에메랄드의 악몽에선 덕분에 상당히 활약했다. 사실 군단 초기엔 단일딜도 상당히 강했지만 조사와 탄막 데미지가 너프당해 단일딜은 썩 좋지 못하다.
7.1 버전의 현재 격냥의 위상은 그럭저럭 괜찮은 스탠다드형 원거리 딜러의 표본. 사실상으로 야냥이 뚜렷한 장점이 없기 때문에, 타겟 전환이 우수한 격냥이 선호되는 것이 추세다. 특히 일기노스 신화, 헬리아처럼 빠른 타겟 전환과 탄막을 활용하는데 문제가 없는 네임드에서는 2인분급의 역할을 한다. 반대로 단일딜은 구려서 단일딜이 중요한 원타겟 네임드에선 그닥 대우를 못받는다. 전투시간이 극히 짧은 쐐기돌에서는 적당하게 딜을 뽑으면서 적당하게 선호되지만, 역시 빡빡하게 조합을 맞춰가는 고단에서는 딱히 야냥에 비해서 장점이 없다. 전투부활과 블러드를 가진 야냥과 비교하면, 레이드와는 위상이 역전되는 부분.
7.1.5가 PTR에서 올라온후 사격냥꾼들의 반응은 아주 안 좋다. 돈부 급으로 플레이는 하고 밸런싱하고 있냐고 욕이 쏟아질 정도. 흑방울/탄막으로 특성이 고정되는게 제작진 마음에 안들었는지 흑방울뱀은 핵심이라 할 수 있는 2스택인 대신 대량 기력 수급과 범위 내 모든 적에게 약점/징표를 찍는다는 특성이 대폭 너프당해 기력 수급이 35로 줄고 징표도 직접 타겟잡은 1마리만 걸리게 되면서 완전히 쓰레기 특성으로 추락해버렸고 너프를 한번 했던 탄막은 한번 더 데미지가 너프 당해 그야말로 쓰레기라 할 수 있게 변했다. 탄막은 광역용으로는 여전히 나쁘지 않은 특성인데, 단일딜에선 쓰면 안 되는 수준까지 떨어졌다.
대신 신비한 사격과 조준사격이 각각 10/20%씩 버프해줬지만 그와 동시에 약점노출 디버프에 의한 추가데미지가 150%에서 100%로 너프당했기 당했으며 거의 조삼모사다.(...) 애시당초 약점노출 안걸린 상태에서 쓰는 기술은 딜로스라 할 정도로 효율이 구렸기 때문에 약점노출이 로또화 되는 신비한 사격이 강제되는 7.1.5는 테스트해 본 사람들 말론 딜사이클은 더 복잡해졌는데 광딜은 나락으로 떨어졌고 단일 딜은 정말 눈꼽만큼 오른다는 평. 여기서 결정타로 신 티어 4셋 효과가 정조준시 집중 소모 50%에서 15%로 떡너프를 당하기도... 단 직업 컨셉에 맞지않게 뱀이나 던지고 광딜 특화에 단일딜 약캐라는 지금 격냥의 모습보단 더 컨셉이 맞게 된다는건 대다수 동의한다.
이렇게 7.15 초기에는 잔디 취급을 받았지만, 밤의 요새가 열린 뒤로는 우려한 만큼의 망캐는 되지 않았고 예전과 다름없이 중간은 가는 직업으로 다시 자리잡는 데에 성공했다. 밤요 4셋 효과와 신규 장신구인 운명의 수렴(공격시 일정 확률로 정조준 쿨 5초 감소)+우를의 시너지가 굉장히 좋아 정조준 오라를 매우 자주 쓸 수 있게 되었고, 밤요가 광딜구간이 많은데 격냥의 광딜능력은 여전히 살아있기 때문에 이러한 네임드들이나 쫄구간에서 딜딸을 칠 수가 있다.모자란 단일딜은 특성 변경과 빠르게 쿨이 돌아오는 정조준으로 커버한다는 느낌으로 메꾸며, 냥꾼의 전통대로 특임이 필요한 상황이 여전히 존재하기 때문에 안 그래도 근딜풀이 잦아진(...)막공에서는 격냥이든 야냥이든 심심치 않게 3~4명을 볼 수가 있다.
여담으로 흑방울뱀과 탄막 특성이 나란히 망해버림에 따라 특별한 경우 아니면 두 특성을 거의 안 쓰게 되었는데, 흑방울+탄막이 쐐기 등의 던전에서 격냥 애드의 주 원인이었다보니 과거에 비해 애드 확률이 확연하게 줄어든 것을 알 수 있다(...).
7.2 ptr에서 뜬금없는 떡너프를 받았는데, 알고보니 신규 유물 특성에서 '약점의 효과가 10% 증가'한다는, 심지어 금테가 아니라 4번이나 찍을 수 있는 어마무시한 특성을 만들어놨기에 밸런스를 맞추기 위한 것임이 밝혀졌다. 해외 포럼에서 분석을 해본 결과 대략 단일딜이 25% 가까이 오른다는 것으로 추산되어서, 현재 격냥들은 소리벗고 팬티지를 준비를 하고 있는 중.
7.25 살게라스의 무덤이 열리면서, 원거리 딜러 단일타겟일시 고흑 냉법과 함께 명실상부한 원딜 3대장이 되었다. 신규전설인 사냥지배자의 반지로 실탄장전특성과 함께 정확한 겨냥 특성을 찍게 되면서 단일딜에서 반지 하나만으로 20%의 딜량 증가가 이루어진 셈이며, 살게2셋 효과인 치명타피해량 15%증가가 정조준 오라와 곱연산으로 이루어지고, 4셋 효과인 조준사격 집중소모 8% 감소는 2차스탯에서 가속부담을 덜면서 주력기인 조준사격을 더 많이 쓰게 해준다. 결과적으로 티어4셋 + 신규전설을 갖춘 격냥의 경우 7.2와 비교하여 단일딜량이 30~35%가량 증가한 상태로 초창기 살게라스 패치워크스타일 보스인 고로스 영웅로그 최상위권을 도배하다시피 장식했다.
살게라스의 무덤 마지막 보스인 킬제덴은 2사이페이즈 일리단 위치를 찾아야 하는데 이를 사냥꾼과 표범폼 드루이드의 인간형 추적으로 알 수 있기에 무조건 한 자리가 반드시 보장되는 원딜이 되었다.
7.3 아르거스 지역이 신규로 열리면서 티어조정이 이루어져 살게2셋 효과인 치명타 피해량 15%가 치명타 피해량 10%로 조정되었다. 그러나 여전히 원거리 단일딜 최상위권을 유지하고 있다.
7.3 ptr에서 여러모로 까였는데, 안토러스의 왕좌 티어세트 효과가 처참한 상태였다. 2세트 효과는 징표사격이 15% 확률로 추가타격한다는 효과였으며, 이는 사격 사냥꾼의 전설 중 제브림의 굶주림과 동일한 효과로 단일딜 딜기여도 0.2%의 노딜 전설이었다. 광역딜에서도 지나치게 낮은 확률로 인해 같은 광역데미지 기여전설인 파수꾼의 전쟁허리띠와 비교하기 민망할 정도의 효과를 지니고 있었다. 4세트효과는 징표사격 사용시 집중생성기 데미지 20%, 신비한 사격의 집중생석 +5, 일제사격 +1로 징표사격 사용이 반드시 전제가 되는 효과로 인해 역시 대차게 까였다.
7.32 ptr로 넘어오면서 티어세트 효과 조정이 이루어졌고, 2세트효과가 기존 4세트 효과인 집중생성기 피해량 30%, 집중생성 25% 로 확정되었으며,
논란이 되었던 징표사격 추가타격 효과는 4세트로 옮겨갔고, 15%확률에서 30%확률, 다시 50% 확률에 3타겟 제한으로 상향되었다. 광역과 단일 가리지않고 확실히 기존효과에 비해 증가하였으며 (0.2% 딜기여도 → 3% 딜기여도), 쐐기나 일부 광역보스(안토란 총사령부, 이오나 방어전)에서 강력한 딜 기여도를 보이고 있다. 2타겟 보스인 살게라스의 사냥개와 쉬바라의 집회에서도 안토러스 4세트에 흑방울을 채용한 격냥이 로그 상위권에 간간히 보일정도, 쉬바라의 집회에선 일반 영웅 신화 가리지않고 아예 안토러스 4셋 + 흑방울트리 아닌 격냥을 찾아보기가 힘들다.
그러나 여전히 심크래프트에서 단일딜 기여도 최상위권은 살게라스의 무덤 4세트(930)에 안토러스 2세트(960)로 사실상 살게라스의 무덤 신화티어에 티탄 벼림이 붙은 경우 대체할 아이템은 안토러스 신화티어의 매우 벼림이 아니고서 대체가 불가능하다. 단일딜 장신구의 경우 역시 살게라스의 무덤 4보스드랍의 빛바랜 파수꾼 메달이 최상위 장신구로 살게 5~7신화 파티를 모집하면 살게라스의 무덤 티어와 장신구를 얻기 위해 철 지난 레이드에 사냥꾼만 4~6인씩 들어차는 기현상을 보이고 있다.
그래도 냥꾼의 원딜로서의 입장에서는 유일한 선택지일 수밖에 없는 것이 야냥의 경우 7.32 들어서 심크상 딜량 최하위 + 워크래프트로그 통계상 안토러스 사망 상위권을 기록하면서 기피되고 있기에 신화 이상의 레이드를 노리는 입장에서는 대다수의 냥꾼들이 어쩔수 없이 격냥을 지향할 수밖에 없는 입장이 되었다.
PvP에서는 여전히 일부 유저들이 무작전장, 평전, 투기장 등에서 사용하는 경우가 심심찮게 보이지만 역시나 좋은 선택은 아니다. 그래도 대규모 접전이 벌어지는 정복의 섬 같은 곳에서는 매우 강력하다. 초반 작업장에서 싸울 시 명예스킬인 저격 사용 후 탄막-징표사격만 기회가 되는대로 난사하면 엄청난 범위의 광역딜링이 가능하다. 그러나 그 외의 지역에서는 정조준 오라가 쿨일 경우 몹시 나약하다. 하지만 7.15 이후에 덫이 돌아오면서 자신을 무는 근딜들 카이팅이 용이해지면서 제법 괜찮은 활약이 가능하다.
3.8. 격전의 아제로스
격전의 아제로스가 시작하자마자 각종 특성 삭제 및 온갖 떡너프로 인해 완전히 외면받고 있는 상태. 심지어 격전의 아제로스 출시 후 한참이 지났음에도 불구하고 격냥은 업데이트조차 되고 있지 않다. 울디르 기준으로 심크에서도 단연 밑바닥을 유지 중.
격아 초기에는 와우 역사 통틀어서 가장 기형적인 2버튼 딜사이클을 보여줬다. 침착한 조준(고정 사격 사용 시 다음 조준 사격 데미지 증가, 중첩됨) 아제라이트 특성을 2피스 이상 가져간 후 특성인 꾸준한 집중(고정 사격 연속 사용 시 시전 시간 감소), 치명적인 사격(고정 사격 사용 시 15프로 확률로 다음 조준 사격/속사 강화)와 연계해서 딜사이클이라고도 할 수 없는 고정사격 5번 이후 치사 버프가 터질때까지 고정사격을 더 쏘다가 버프가 생기면 조준사격을 땡기는, 말인즉슨 스킬 두개만 사용하는 말도 안 되는 딜사이클을 사용했다. 자원 관리고 뭐고 없이 고사 - 조사만을 번갈아가는 방식이 기형적이라는 걸 블리자드도 인지했는지 8.1에서 치명적인 사격 특성을 완전히 갈아치워 신사/일제 사용 시 일정 확률로 속사 쿨감으로 변경되면서 완전히 삭제된 테크닉이다.
8.1 패치에 온갖 떡상향을 받았지만 결과는 참혹하다. 쐐기에서도 좋은 평가를 받지 못한다. 독특한 광역딜 메커니즘 때문에 3-5타겟 상황일 경우에만 다른 클래스와 비슷한 광역딜을 뽑을 수 있고, 2타겟은 단일 타겟과 다를 게 없다. 흔한 상황은 아니지만 교묘한 사격 대상제한이 5타겟이므로 이를 넘을 경우에도 대상 제한 없는 일부 광딜러에게 밀린다. 부실한 생존 능력은 덤.
그래도 8.1 이후부터는 냥꾼 공통의 다양한 유틸기를 잘 활용하면 1인분은 충분히 할 수 있다. 예전 고사와 조사만 쓰는 딜사이클만큼은 아니지만 여기도 약간의 불균형이 있는데, 정조준 강화 아제특인 '또렷한 시야'가 지나치게 우위에 있다. 즉, 아제라이트 특성이 심하게 불균형해서 격냥 좀 해보려면 또렷한 시야를 제공하는 아제템을 꼭 먹어야만 한다. 100레벨 특성에 또렷한 시야가 없다면 실탄 장전을 쓰면 되지만 하나라도 있다면 사격 지휘를 써야 할 정도로 독보적이다.
다자알로 전투가 열리고 난 뒤에도 별다를 것은 없다. 야냥이 하도 떡너프를 맞아서 더 아래에 있을 뿐, 크게 다를 것 없다. 그러나 냥꾼 3특 중에 그나마 제몫을 하는 생냥은 모든 공대장들이 꺼려하는, 그리고 다자알로 택틱상 크게 손해를 보는 근딜이기 때문에 결국 냥꾼 데려가고 싶다면 채용의 여지는 있다. 생냥만 가능한 유틸기나 능력이라곤 특화로 얻는 약간 더 좋은 자생력 빼면 없으므로. 야냥이 상향된 이후에는 쐐기에서는 보기 힘들지만, 레이드는 야냥보다 우월한 딜량을 보여주며 어느정도 채용되고 있다.
블러드딜은 블러드딜인데, 단일/광역 모두 펫 없이 고독한 늑대를 활성화시키는 쪽이 딜이 더 잘 나오므로 반쪽짜리 블러드딜이다. 펫을 없앴다고 고독한 늑대가 바로 활성화되는 게 아니라 10초에 걸쳐 2초마다 2%씩 10%까지 증가하는 방식이라 블러드 켜면 펫 집어넣는 시간+고늑 활성화되는 시간만큼 손해를 본다. 따라서 파티에 블딜이 아무도 없는 5인 던전에서는 그냥 그 전투 끝날 때까지 펫을 쓰는 게 낫고, 다른 딜러가 있거나 레이드라면 처음부터 펫을 안 꺼내고 끝까지 가는 게 좋다. 이러면 또 격노 해제나 약간의 자힐과 같은 펫유틸을 죄다 포기해야 하므로 결국 이 고늑 시스템도 격냥의 단점이라고 할 수 있다.
미완성 직업이었던 1시즌, 메타와 어울리지 않았던 2시즌과는 달리 3시즌 쐐기에서는 해외 스트리머들이 기용해보기도 하는 등 가능성을 인정받는다. 다수의 무리를 몰아잡는 게 힘들어졌고, 사절을 높은 단일딜로 녹이면서 광역딜도 수행해야 하는데, 격냥은 단일딜에 집중하면서도 광역딜에 손해가 없다. 대부분의 다른 직업은 자원을 단일스킬과 광역스킬 중에 골라서 소모해야 하지만, 격냥은 조준사격 하나만으로 모든 상황을 해결하기 때문이다. 클리브 형식의 딜 메커니즘이 가지는 장점이다.
또한 생존 측면에서도 스탯이 올라가며 상황이 변했다. 야성펫을 꺼낼 시에 얻는 생흡스탯은 본체 딜이 낮은 야냥에게는 쓸모가 없지만, 격냥에게는 이야기가 다르다. 딜이 올라가니 자힐량도 꽤나 쏠쏠해져서 미터기를 확인해 보면 놀랄만한 자힐량이 찍혀있다. 주둔지 생석 활용이 막혀버린 상황에서 폭발적이진 않아도 꾸준한 자힐이 된다는 건 큰 강점이다.
그러나 연구가치가 있다 뿐이지 1티어 직업으로 인정받은 건 아니다. 2타겟 고자라는 단점은 여전하며, 야성펫 생흡스탯을 통한 생존력 강화도 딜로스를 감수해야 한다. 무엇보다도 1,2시즌에서 워낙에 안 좋은 평가를 받아서 여전히 인식이 바닥이다. 누구나가 알 수 있도록 상향이 이루어진 게 아니라, 장점을 활용할만한 메타로 변했을 뿐이고, 격냥으로 쐐기를 도는 유저는 정말 극단적으로 적다. 때문에 인식의 벽을 넘어 쐐기 주류 직업으로 인정받는 건 힘들어 보인다. 순간 광딜의 부재와 자연의 군대의 효용성 저하로 오래전에 메타에서 밀려났으나 아직도 글로벌에서 귀족 대우를 받는 조드와는 반대인 셈이다.
8.3,쐐기 4시즌 들어와서의 평가는 그야 말로 나락.야수 특성의 완벽한 하위 특성으로 솔플도 딸리고 무빙딜도 딸리고 펫의 부재로 유틸기도 딸리고 광딜도 딸리는데, 단일딜,심지어는 단일 시즈딜조차도 별다른 우위가 없는 특성이 되어버렸다.유저들은 최소한 시즈 단일딜만이라도 야냥에 비해 비교 우위에 서 있게 해달라고 요청하나 블리자드는 전혀 반응이 없어 블리자드의 실패한 밸런스의 좋은 표본이 되고 있다.
pvp에서도 사장당했는데 투기장의 경우 군단에서 격냥으로 징냥힐, 야냥힐 등 33 조합을 했던 사람들은 8.0때 야냥으로 갈아탔다가 야냥이 8.0 중반에 너프를 먹고 처절하게 망한 이후 다들 생냥으로 갈아탔다. 그나마 사격 냥꾼은 야냥보다는 덜 망해서 야냥에 비해 그나마 투기장에서 간혹 출현하기도 한다.
전장에서의 경우는 저격/속사 컨셉에 맞게 몰아치는 딜이 생각보다 어마무시하다. 난전 특유의 장점으로 화법과 비슷한 이득을 보는 셈인데, 여기에 저격으로 얻는 강력한 사거리 보너스 덕에 물러 오는 적이 없다면 제자리에서 사격지휘 특성과 정조준 20프로 쿨감인 PVP특성까지 고르면 정조준쿨이 못해도 1분마다 돌아온다. 아제라이트 특성까지 합하면 PVP한정으로 3~40초의 쿨기와 PVP특성상 특화,유연성올인으로 인해 초장거리 저격을 하면서 정조준 시전시 생기는 포텐셜을 무시 못 할 정도는 아니며, 상대 힐러를 터트릴 수 있는 포텐셜을 가지고 있긴 하다.
3.9. 어둠땅
군단 이후로 최악의 딜러 포지션이였던 격냥이 어둠땅에서 대폭 상향된 모습을 보여주었는데, 어둠땅 베타서버에서 레이드 딜링 순위가 모든 딜러중 5위로, 1.5티어 클래스에 안착하였다. 마무리 사격이 다시 돌아오고, 평정의 사격마저 돌아와 야수 의존도가 더더욱 줄어들었다.
격냥의 특성 스킬 변화를 정리한 글이 있으니 참고.#
격아 격냥의 특징이였던 초반의 높은 순간딜이 8.3의 화법정도로 강해졌고, 쿨기가 꺼졌을 때, 재추가된 키메라 사격과 마격을 적절히 배분하면서, 정조준이 되돌아 올 때 딜링을 해서 떨어진 DPS를 보완하는 형식으로 보인다. 즉 현재의 격아 격냥처럼 쿨기에 딜링이 집중되겠지만, 쿨기가 꺼졌을 때의 DPS 낙차폭을 삭제된 드군,군단 스킬 추가로 지속성을 더해준것으로 보인다.
베타 시점에선 냉법과 함께 쐐기 패왕으로 군림하고 있다. 오죽 쌔면 이 둘이 너무 쌔서 다른 직업들은 의미가 없다며 테스터들이 자기 직업의 테스트를 중단할 정도.
어둠땅의 준수해진 격냥으로 인해 세기말인 격아의 야냥유저가 격냥으로 전환해 어둠땅에 대비해서 격냥인구가 증가하고 있기도 하다.
스킬의 개편도 개편이지만, 격냥이 현재 특히 쐐기에서 가장 강세인 이유는 모든 광역 공격에 6타겟 제한이 붙은 것이 제일 크다. 원래 격냥의 광딜은 매우 부실했다. 남들이 열마리씩 몰려오는 몹에게 광딜을 모두 넣을 수 있었다면 격냥은 데미지를 나누어 배분하는 것이 아닌 대신, 일제 사격-조사로 5타겟밖에 광딜이 안됬고, 폭발 사격은 소둠땅 이전엔 자신이 발사와 폭발 시간을 둘 다 컨트롤해야 했으며 탄막은 안그래도 애드의 대명사였는데 좁아진 격아 쐐기던전에서 썼다간 애드내기 딱 좋아 봉인이였다.
이 문제점들이 모든 직업 6타겟-8타겟 제한으로 대폭 너프되어 원래 5타겟이던 격냥의 광딜 메커니즘이 경쟁력있게 되었고, 여기에 몇 가지 버프가 더해져서 더 강해진 것이다. 시스템의 수혜를 가장 잘 봤다고 할 수 있으며 여기에 확장팩 초기 특유의 2차스탯 부족상황에서 현재 격냥은 정조준이 조준 사격 시전 속도와 집중 생성까지 늘려주는 혜자쿨기라는 점도 크다.
다만 단일딜은 딜이 좋다는 명성에 비해서는 실짝 모자란 감이 있다. 특히 비스성약인 나페성약 역시 광딜용이지 단일딜용은 아니란 점에서 레이드나 쐐기 폭군에서는 조금 밀리는 감이 있다. 뱀추적자 전설을 껴도 그렇기에 광딜과 단일딜 상황에서 특성과 전설, (하드레게의 경우)템트리까지 바꿔주어야 하는 직업이기도 하다. 정 돈이 없다면 전설은 뱀추적자만 끼고 특성만 바꿔가며 연습하는게 좋다.
PvP에서도 미쳐 날뛰고 있다. 조준 사격을 쓰면 한 발 더 나가는 특성에, 뱀추적자 전설까지 더해 조준사격 한 번 시전으로 조준사격 2발, 독사쐐기 1발이 들어간다.(독사쐐기는 중첩되지 않음) 그래서 오프닝만으로는 체력 3만짜리 죽기도 찢어버린다. 오랜 조합인 냥꾼,야드(정글)에서 야드도 오프닝 딜이 강력하기는 하지만, 냥꾼은 그것보다 더해 혼자서 2만에 가까운 딜을 박아버린다. 기절 중 데미지 감소기가 있는 수사조차도 빈사 상태에 빠지는 수준이며, 정글 팀에서 크리가 안터져서 살아남는다 해도 마무리 사격이 켜진다.
[1] 신중한 조준 이라는 패시브때문에 풀피의 적에게 거의 확정 치명타가 들어갔다.[2] 키메라 사격의 강력한 2타겟 딜[3] 이것도 지옥불 고위 의회가 드랍하는 장신구인 '''검귀의 거울'''(20초간 대상 주위에 검귀 4명을 소환, 광역 피해를 입힌다.)을 사용하면 상당히 격차가 줄어든다. 결국 광딜을 요구하는 줄호락이나 이스카르이외에도 거의 고정 장신구 취급.