스트라이커(던전 앤 파이터)/여자/스킬

 




1. 개요
2. 전직 후 스킬
2.1. 보조 스킬
2.1.1. 권투 글러브 사용 가능
2.1.2. 슈퍼아머
2.1.3. 강권
2.1.4. 머슬 시프트
2.1.5. 급소 지정
2.2. 손 스킬
2.2.3. 원인치 펀치
2.2.4. 라이징 너클
2.3. 발 스킬
2.3.1. 본 크러셔
2.3.2. 라이트닝 댄스
2.3.3. 비트 드라이브
3. 각성 후 스킬
3.1. 챔피언
3.1.1. 스탬피드
3.1.2. 사상 최강의 로킥
3.1.3. 파쇄권
3.1.4. 일주연환격
3.2. 카이저
3.2.1. 리미트 브레이크
3.2.2. 호격권
3.2.3. 무영각
3.2.4. 극진 : 패황단공권
3.3. 진(眞) 스트라이커
3.3.1. 질풍경초
3.3.2. 라이트닝 시프트
3.3.3. 진(眞) : 각성연환격
4. 특성 스킬
4.1. 호신연격 강화
4.2. 공중 밟기 강화
4.3. 질풍각 강화
4.4. 붕권 강화
4.5. 본 크러셔 강화
4.6. 철산고 강화
4.7. 라이징 너클 강화
4.8. 원인치 펀치 강화
4.9. 라이트닝 댄스 강화
4.10. 비트 드라이브 강화
4.11. 파쇄권 강화
4.12. 일주연환격 강화
5. 그 외 스트라이커에게 유용한 공통스킬
6. 사라진 스킬
6.1. 라이징 어퍼
6.3. 필살패황권


1. 개요


스트라이커의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 위키러들이 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
  • 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
  • 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
  • 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
로킥이나 질풍각 같은 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.

2. 전직 후 스킬


본 문서에 기재된 쿨타임은 모두 기본 쿨타임으로 작성하였다. 스트라이커의 주 무기인 권투글러브에는 물리 무기 스킬 쿨타임 -10%가 붙어 있으며 후술할 권투글러브 사용 가능 스킬의 영향으로 쿨타임이 추가 감소한다.

2.1. 보조 스킬



2.1.1. 권투 글러브 사용 가능


[image]
'''패시브 '''
권투글러브 계열의 무기를 장착할 수 있다. 권투글러브 착용 시, 사상 최강의 로킥, 극진 : 패황단공권, 진(眞) : 각성연환격을 제외한 스트라이커 스킬의 쿨타임이 감소한다.
'''습득 레벨'''
12 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
10
'''최대 레벨'''
10
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
10
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''각성기 제외 쿨타임 감소율'''
1n%
스트라이커로 전직하게되면 기본적으로 갖는 스킬. 권투글러브를 사용할 수 있게 된다.
권투글러브 착용 시 레벨당 1%의 쿨타임이 추가로 감소한다. 마스터시 10%를 감소하는데 권투 글러브의 쿨타임 -10%에 복리로 적용되기 때문에 총 19%가 감소한다. 정신 자극의 비약까지 사용한다면 스킬 난사의 진풍경이 벌어진다. 무한의 제단에서 쿨타임 감소에 투자할 BP일부를 다른 스탯으로 돌릴수도 있고 버프들의 쿨타임도 줄여주니 여러가지로 큰 혜택이라고 볼 수 있다. 2017년 8월 17일 패치로 각성기는 쿨타임 감소에서 제외되었다.

2.1.2. 슈퍼아머


[image]
'''버프 '''
발동하면 일정 시간동안 물리방어력과 체력이 상승하고 이동속도가 감소하며 적에게 맞아도 데미지는 입지만 쓰러지지는 않게 된다.
'''습득 레벨'''
17 + 3n
'''선행 스킬'''
철금강 Lv 1
'''마스터 레벨 '''
20
'''최대 레벨'''
30
'''시전 시간'''
0.7초
'''쿨타임'''
29.5 + 1.5~1.6n초
'''SP소모'''
10
'''무큐 소모량'''
없음
'''버프 효과''' (20레벨 기준)
'''지속시간'''
22.1 + 1.9n초[1]
'''물리방어력 증가량'''
9221
'''체력 증가량'''
146
'''결투장 패널티'''
'''이동속도 감소치'''
10%

시전 대사 : '''Sieg!''' (승리)

스트라이커의 주력 버프 그 첫 번째. 일정 시간 동안 자신을 슈퍼아머 상태로 만들고, 체력과 물리 방어력을 상승시킨다.
결투장에선 스트라이커의 히든카드이자, 결투장 초보들에게 스트라이커 공포증을 안겨주는 스킬. 실상 스트라이커의 결투장은 이 슈퍼아머 쿨타임 관리와 게임을 풀어나가는 운영능력이 가장 중요하다고 해도 결코 과언이 아니다.
물론 결투장에서만 중요한 것은 아니다. 스트라이커의 경우 접근전이 주가 되면서도 스킬 자체의 슈퍼아머가 매우 부실한 편이라 사냥에서도 항상 유지하고 다닐 필요가 있다. 사실 카운터 피격시 [2] 쓰러진다는 조건이 붙어 있지만 실제로는 적용되지 않으며[3], 당연히 이 사실에 대해선 아무도 신경 쓰지 않고 있다.
참고로 체력과 물리 방어력 상승치 역시 결코 무시할 만한 수준이 아니다. 한때는 이 부분을 극대화하기 위해 모든 상태이상 내성을 100에 가깝게 맞춘 상태에서 판금을 입고, 슈퍼아머와 철금강을 마스터하는 탱커형 스트라이커가 등장하기도 했다. 물론 어디까지나 일던 난이도가 지금과는 달리 매우 어려웠던 던파 초창기의 이야기.

2.1.3. 강권


[image]
'''버프 '''
일정 시간 동안 체내에 힘을 집중시켜 크리티컬 데미지를 올린다.
결투장에서 사용시 공격속도가 감소된다.
'''습득 레벨'''
12 + 3n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
20
'''최대 레벨'''
30
'''시전 시간'''
0.5초
'''쿨타임'''
5초
'''SP소모'''
20
'''무큐 소모량'''
-
'''버프 효과'''
'''지속시간'''
무제한
'''크리티컬 데미지 증가율'''
11 + 2n%
'''타격 대상 경직 비율'''
130%
'''결투장 패널티 '''
'''공격속도 감소치'''
3%

시전 대사 : '''카이켄!'''[4]

[5]

스트라이커 주력 버프 그 두 번째. 크리티컬 데미지와 경직 수치가 대폭 상승한다.
2018년 4월 19일 패치로 남녀 모두 힘 상승량이 사라지고 크리티컬 데미지 증가 옵션으로 통합 되었다.

2.1.4. 머슬 시프트


[image]
'''패시브 '''
순간적으로 몸을 유연하게 하여 마셜아츠 스킬을 사용하는 도중에 캔슬하고 또 다른 마셜아츠 스킬을 사용할 수 있게 된다.
소모된 캔슬 횟수는 일정 시간마다 회복된다.
결투장에서는 시작 쿨타임이 적용되며 해당 시간이 지나면 자동으로 활성화 된다.
'''습득 레벨'''
25 + 5n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
15
'''시전 시간'''
0.5초
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
15
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''스킬 캔슬 횟수'''
1 + n개
'''캔슬 횟수 자동회복 시간'''
5.75 - 0.25n초
'''캔슬시 다음 스킬 공격력 변화값'''
12.5 + 1.5n%
'''결투장 시작 쿨타임'''
10초
'''질풍경초 습득 시 추가 효과'''
기본 공격 및 대시 공격, 호신연격 캔슬 스킬 사용 시 스택을 소모하고 증뎀 효과가 적용
'''캔슬 가능한 스킬 목록'''
무즈 어퍼, 해머 킥, 로킥, 공중 밟기, 호신연격, 질풍각, 붕권, 천산고, 본 크러셔, 라이징 너클, 원인치 펀치, 라이트닝 댄스, 비트 드라이브, 파쇄권, 일주연환격, 호격권, 무영각, 사상 최강의 로킥, 극진 : 패황단공권

[6]

마샬 아츠 계열의 스킬을 사용 중 캔슬하고 다른 스킬로 연계할 수 있도록 만들어 주는 캔슬 패시브 스킬.
스킬 레벨에 따라 캔슬 가능 회수와 지속시간이 증가하며, 캔슬 시 20%의 공격력이 증가한다.
2차 각성 패시브를 통해 스택이 증가하고 회복속도가 빨라진다.
이제는 제법 많은 직업들이 가지고 있는 상시 캔슬 패시브의 시초와도 같은 스킬로, 캔슬을 통해 각종 스킬들의 후딜레이를 제거해 주기 때문에 일순간에 폭발적인 데미지를 뽑아낼 수 있는 스트라이커의 핵심과도 같은 패시브 스킬이다.
스킬 캔슬을 해야만 공격력 증가가 적용되기 때문에 안 그래도 타점이 좁아서 골치 아픈 스트라이커의 난이도를 한층 더 높이는 원흉이기도 하다. 스트라이커는 이 공격력 증가 때문에 스킬 스타트를 붕권이나 로킥 같은 가벼운 스킬을 우선해서 사용하는 경우가 많다. 스킬을 어느 타이밍에 끊고 무슨 스킬로 어떻게 연계할 것인가는 플레이어의 역량에 달렸기에, 머슬 콤보를 숙달하는 것이 스트라이커의 진가를 발휘할 수 있는 길이다.
과거 버프 시절의 이 스킬은 던전에 입장했을 때의 레벨을 기준으로 발동되며, 던전 내에서 장비 교체로 레벨의 변동이 생긴다 하더라도 발동된 스킬의 레벨/성능은 그 던전을 클리어할 때까지 바뀌지 않는다. 부활할때도 적용되기 때문에 죽었으면 코인을 쓰기전에 다시 스위칭을 해야한다. 특이하게도 스킬레벨을 올리면 캔슬횟수 회복속도도 0.3~0.4초씩 빨리지기 때문에 일정레벨 이상 올리면 아무리 스킬을 써도 다 쓰지 못할 정도가 되었다. 패시브로 바뀐 현재는 스위칭이 불가능하지만 2차 각성 후 스택이 증가하고 회복속도가 빨라지게 되었다.

2.1.5. 급소 지정


[image]
'''패시브 '''
적들의 급소를 지정하여, 자신의 물리 크리티컬 히트 확률과 물리 적중률을 증가 시키고 기본 공격, 해머킥, 로킥, 질풍각 및 전직 후 스킬들의 공격력이 증가한다.
결투장에서는 기본 공격 및 스킬 공격력이 증가하지 않는다
'''습득 레벨'''
27 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
10
'''최대 레벨'''
20
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
15
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''크리티컬 확률 증가량'''
16 + 1.6n%
'''적중률 증가량'''
1.8n%
'''기본 공격 및 스킬 공격력 증가량'''
1 + n%, 마스터 레벨 이후 2n%
설명 그대로 물리 크리티컬과 적중률을 높여 주며 일부 전직 전 스킬과 전직 후 스킬 공격력을 증가시켜 준다. 적중률 상승도 고맙지만, 크리티컬 확률 증가량이 32%로 매우 높다. 어차피 스킬 공격력 증가량이 붙은 스킬이라 마스터는 필수.
과거에는 버프 스킬이었으나[7] 패시브 스킬로 변경되고 소모 SP가 15로 감소하고 크리티컬 확률이 다소 낮아졌다.

2.2. 손 스킬


손이나 어깨 등을 주로 쓰는 기술들이다.

2.2.1. 붕권


[image]
'''액티브 '''
강력한 펀치로 적을 타격하여 적을 경직 시킨다.
화살표키를 앞으로 하면 앞으로, 위로 하면 위로, 아래로 하면 아래로 이동하면서 공격할 수 있다.
'''습득 레벨'''
18 + 2n
'''선행 스킬'''
-
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
4초
'''SP소모'''
20
'''무큐 소모량'''
없음
'''적 경직 비율''' (38레벨 기준)
327.6%
'''발동속도 증가율''' (38레벨 기준)
58%
[image]
발동 시 입력한 방향으로 빠르게 전진하면서 정권을 날린다. 이때 방향키 조작을 통해 대각선으로 미끄러지는 것도 가능하다. 스킬 레벨이 오를수록 전진속도가 빨라지며, 경직도 커진다.
1만 찍어도 나름대로 유용하지만, 마스터 하면 미끄러지는 거리가 크게 늘어나면서 더욱더 유용해진다. 적에게 주는 경직이 제법 큰 편이라 스탠딩 콤보용으로도 요긴하게 쓸 수 있다.
홀딩이나 상태이상 기술이 없는 카이저는 패턴을 보지 않기 위해선 몹이 자신을 인식하기 전에 죽여야 하기때문에 적에게 빠르게 붙어야 하는 던전에선 대쉬거리를 늘이기 위해 마스터하기도 한다.

2.2.2. 철산고


[image]
'''액티브 '''
앞으로 전진하며 적을 어깨로 강하게 밀어친다. 앞 화살표키를 누르며 사용하면 더 멀리 전진하며 공격한다.
'''습득 레벨'''
23 + 2n
'''선행 스킬'''
슈퍼아머 Lv 1
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
7초
'''SP소모'''
25
'''무큐 소모량'''
없음
[image]
각종 격투게임을 통해 격투가들의 대중적(?) 돌격 스킬로 자리 매김한 전진 타격기. 발동시 슈퍼아머 판정과 함께 일정거리를 전진하며 범위 내의 적들에게 데미지를 주면서 전방으로 날려버린다. Y축 판정 범위가 넓고 바닥 판정도 있는지라 다운된 적에게 추가타를 먹여도 OK. 덤으로 가까이서 명중시킬수록 공격력이 35% 상승하는 추가 효과까지 지녔다. 단, 이 추가 효과는 2016년 9월 29일 패치로 여성은 사라지고 남성만 남게 되었다.
물론 적을 튕겨버리는 효과 탓에 스탠딩 콤보 중에 사용하기 어렵다는 문제가 있긴 하지만, 짧은 쿨타임을 가진 전진 슈퍼아머 공격이란 건 분명 매력적이다. 게다가 스킬을 마스터 하고 TP를 통해 강화까지 하면 확실한 데미지 딜링 기술이 되어 준다. 취향에 따라선 1만 찍어 둬도 충분히 유용하나 한 번 정도는 마스터를 고려해 보는 편이 좋다.
광역기가 부족한 만큼 타격 범위가 넓은 철산고의 존재가 적잖게 도움이 될 때가 많다.
뱀발로 크라우치를 사용해서 수그리고 있는 동안에 이걸 사용해서 일어나는 것도 가능하다.
사이퍼즈에서도 이걸 사용하는 캐릭터가 있다.

2.2.3. 원인치 펀치


[image]
'''액티브 '''
초 근접 펀치. 파괴력은 막강하지만 빗나가면 허점이 크다.
맞출 경우 충격파가 발생하여 뒤의 적들에게도 데미지를 입힌다.
'''습득 레벨'''
33 + 2n
'''선행 스킬'''
붕권 Lv5
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
15초
'''SP소모'''
40
'''무큐 소모량'''
1개
'''발동속도 증가율''' (28레벨 기준)
43%
[image]

'''히요옷!'''[8]

클로즈 킥의 대응기인 초근접 숏펀치. 전방에 있는 적에게 큰 데미지를 주고, 그 뒤로 충격파를 발생시켜 범위 내의 적들에게도 펀치 절반 정도의 데미지를 준다. 충격파의 X축 범위는 제법 긴 편이지만, Y축 판정은 아예 없다시피 하기 때문에 사용할 때는 어느 정도 위치를 조절해 줄 필요가 있다. 남스커와는 달리 펀치에 맞은 적은 충격파를 맞지 않는다. 또한, 펀치가 스턱 나도 충격파는 발동되지만, 펀치 자체가 아예 허공을 갈랐을 경우에는 충격파도 나가지 않으니 참고하자.
명실상부한 밥줄 중급기로 데미지도 강력한 물건이 쿨까지 짧아서 그로기 때 여러 번 넣을 수 있어 딜표에서 3~4위는 항상 먹고 들어가는 강력한 스킬이다.
과거에는 적과 겹쳐서 써야 간신히 맞을 정도였으나, 개편 뒤로는 판정이 다소 좋아졌다. 하지만 판정이 개선된 지금도 던파의 모든 무큐기를 통틀어 리치가 가장 짧기 때문에 바로 코앞까지 다가간 상태에서 써야 맞출 수 있을 정도. 그런 주제에 쿨타임도 생각보다 길어서 특유의 괴성이 허공을 가르거나 스턱이 뜨면 일순간 의욕이 팍 사라져 버린다. 물론 이것도 다른 직업에 비하자면 어마어마한 시간당 딜이긴 하지만 대상이 거의 일인으로 한정되어 있어서...물론 초중반 던전의 적들에겐 해당사항 없어서 보스에게 원펀맨 놀이(...)를 할수 있다.
여담이지만, 원인치 펀치는 실존하는 기술인데 동양권에는 발경[9]이란 이름으로 더 잘 알려져 있으며, 서양권에선 이소룡을 통해 유명해졌다. 애당초 스킬을 발동할 때 들리는 독특한 괴조음을 생각하면, 처음부터 이소룡을 의식하고 만든 것으로 보인다.

2.2.4. 라이징 너클


[image]
'''액티브 '''
본인 주변에 풍압지대를 생성한다.
생성된 풍압지대는 회전하며 가운데로 모이면서 주변의 적도 같이 끌어모은다.
공중으로 뛰어오르며 강력한 어퍼컷과 함께 용권풍이 생성되며, 적들에게 다단히트로 데미지를 주며 공중으로 띄운다.
최고점에서 내려찍기 공격을 하여, 띄운 적을 바닥에 내리꽂는다.
'''습득 레벨'''
33 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
20초
'''SP소모'''
40
'''무큐 소모량'''
1개
'''발동속도 증가율''' (31레벨 기준)
31%
'''다단히트 수'''
4

'''Dash''', '''Rising Knuckle!'''

[image] [image]
[image]
풍압을 일으켜 적을 빨아들이고 어퍼컷과 내려찍기로 공격한다. 이 풍압은 무적 상태의 몹도 끌어들일 수 있기 때문에 견고한 다리의 좀비 넣기에도 활용할 수 있다.
데미지도 어중간하고 모션도 길어 거의 버려지는 스킬이었으나 몹몰이 유틸성을 가지게 되었으므로 활용도는 높아질 듯하지만, 유틸성을 챙겨온 대가인지 안그래도 애매했던 데미지가 낮아져 호불호가 갈린다. 몹몰이용으로 1은 찍되 마스터 여부는 취향에 따라 결정하자.

2.3. 발 스킬


발을 쓰는 기술이 주를 이룬다.

2.3.1. 본 크러셔


[image]
'''액티브 '''
적의 다리뼈를 부러트리는 강력한 로킥.
일정 확률로 맞은 적을 둔화 상태로 만든다.
타격 성공 시 충격파가 생성되며 주변의 적을 공격한다.
직접 타격에 맞은 적은 충격파에 맞지 않는다.
'''습득 레벨'''
23 + 2n
'''선행 스킬'''
로킥 Lv5
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
7초
'''SP소모'''
25
'''무큐 소모량'''
없음
'''발동속도 증가율''' (36레벨 기준)
105%
'''둔화 레벨'''
24 + 2n
'''둔화 확률''' (36레벨 기준)
110.3%
'''둔화 지속시간'''
10초
'''이동속도 감소율''' (36레벨 기준)
66.2%
'''공격속도 감소율''' (36레벨 기준)
22.1%
[image]
로킥의 강화판. 약간의 선딜레이 후 강력한 로킥을 날리며 높은 확률로 둔화가 걸린다. 타격시 위의 사진처럼 뼈가 부러지는 도트가 나오며 으직! 하고 뼈가 부서지는 소리가 나는 타격감 죽이는 스킬. 적을 타격하면 45도 각도로 충격파가 나가 잡몹처리를 원활하게 해준다.
그야 말로 완소인 스킬로 미묘한 딜레이가 약간 거슬리긴 하지만, 그 점을 커버하고도 남을 만한 높은 한방 퍼뎀과 경직 수치를 자랑하며, 높은 확률로 적에게 둔화 상태이상까지 거는 등 뛰어난 성능을 갖췄다. 단, 힛트리커버리가 높거나 상시 슈퍼아머 상태인 적에게는 데미지 외의 효과를 기대하기 어렵다.

2.3.2. 라이트닝 댄스


[image]
'''액티브 '''
바로 앞의 적을 발로 찬 뒤, 그 반동으로 주변의 일정 범위 안의 적에게 빠르게 이동해 공격한다. 일정 횟수만큼 이동하며, 주변에 적이 아무도 없다면 정지한다. 투명, 무적, 카모플라쥬 상태의 적이나 일정 높이 이상의 적에게는 이동해서 공격할 수 없다.
'''습득 레벨'''
38 + 2n
'''선행 스킬'''
본 크러셔 Lv 1
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
20초
'''SP소모'''
50
'''무큐 소모량'''
1개
'''기본 공격 횟수'''
12회

시전 대사 : '''Blitz!''' (번개)

여성 스트라이커의 무큐기 중 가장 효용성이 높다고 평가되는 스킬. 해머킥 모션으로 바로 앞의 적 하나를 타격한 다음 엄청난 속도로 이동하며 주변의 적들을 연속으로 공격한다.
마스터할 경우 1회 공격력이 동레벨 붕권을 능가하고, 총합 공격력은 동레벨 원인치 펀치의 3~4배에 달한다. 하지만 각 타격이 오직 1명에게만 적용되기 때문에 적이 뭉쳐있다고 해도 다수전에는 위력을 발휘하기 어렵다. 인접해 있는 적이 두 마리 정도일 때 최적의 효과를 낼 수 있다. 하나의 적만 공격할 때는 허공을 짚으면서 때리며, 이 때는 공격속도가 약간 더 빨라진다. 발동 중에는 무적 판정이기 때문에 위기 회피 스킬로도 쓸 만하다.
굉장히 좋은 스킬인 건 분명하지만, 알게 모르게 지속적인 너프를 당했다. 최초 해머킥 모션의 X축 판정만 해도 상당히 약화된 상태라 어지간히 접근해서 쓰지 않으면 무의미하게 헛발질하기 일쑤다.
너프를 먹었지만 여전히 여스커는 라댄 강화에 투자하는 경우가 많다. 라댄도 광역기라고 하긴 뭐하지만 다수의 몹을 한 번에 정리할 수 있는 스킬 중에 라댄보다 나은 게 딱히 없고, 1:1로도 괜찮은 위력을 뽑아내는 스킬이라 소거법으로 따져가다 보면 라댄을 택하게 된다. 탈리스만과 룬, 쿨감템 등으로 강화하면 그로기에서 3회 이상 넣을 수 있는 스킬이라 딜 포텐셜이 매우 높다.

2.3.3. 비트 드라이브


[image]
'''액티브 '''
엄청나게 빠른 발차기 공격으로 적에게 데미지를 주고 경직시킨후, 마지막에 강력한 펀치로 적에게 큰 데미지를 입힌다.
발차기 공격 중에 화살표키를 이용하여 움직임을 조절할 수 있고, 공격키를 연타할수록 더 많은 히트를 하게 된다. 발차기가 끝나고 회전할 때 공격키나 Z키를 누르면 피니쉬 공격이 발동되고, 발차기 중에 Z키를 눌러 바로 피니쉬 공격을 발동할 수도 있다. 피니쉬 공격에 맞은 적은 큰 데미지를 입으며 멀리 날아가고 주변에 충격파가 발생되어 주변 적에게도 데미지를 입힌다.
'''습득 레벨'''
43 + 2n
'''선행 스킬'''
라이트닝 댄스 Lv1
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
40초
'''SP소모'''
60
'''무큐 소모량'''
2개
'''발차기 히트 수'''
8~10회

시전 대사 : '''Kick up!''' (거세다.)

[image]
넓은 Y축 판정을 가진 연속 발차기로 적들에게 데미지와 큰 경직을 준 뒤, 주먹으로 강력한 충격파를 전방에 날린다. 어떻게 보면 주먹과 발의 복합기술. 모티브는 스트리트 파이터 시리즈의 춘리가 사용하는 천열각의 VS. 시리즈 버전. 발차기 중 X버튼 연타로 히트수를 늘릴 수 있으며, Z버튼을 입력하면 충격파가 발동한다. 발차기 최대히트시 범위와 공격력이 증가한다.
빠르고 쿨 짧은 스킬들을 머슬시프트로 욱여넣는 스트라이커와 잘 맞지 않는 채널링형 스킬에 딜이 특출나게 강한 것도 아니고 탈리스만도 그리 좋게 나온 것이 아니라서 비트드라이브를 포기하는 유저들이 상당히 많은 편이다.
TP 습득 시 연타시 발차기 속도가 빨라지는 기능이 추가된다. 또한 호격권과 마찬가지로 방어구, 악세, 무기 등에 붙어져있는 적중시~, 공격시~ 옵션 발휘하기에도 좋다.

3. 각성 후 스킬



3.1. 챔피언



3.1.1. 스탬피드


[image]
'''패시브 '''
전각을 강하게 굴러 지면을 박차는 힘을 이용해 빠르게 쇄도하여 강한 공격을 할수 있도록 스트라이커의 이동속도와 기본/스킬 공격력의 효율을 증대 시킨다.
기본/스킬 공격력과 이동속도가 증가된다.
'''습득 레벨'''
45 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
45
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''기본/스킬 공격력 증가량'''
5 + 2n%
'''이동속도 증가량'''
1.5n%
[image]
공격력과 이동속도가 상시로 증가하는 패시브. 원래는 일정시간 대시를 유지해야 버프가 적용되는 효과였지만 패치로 상시적용이 되었다. 덕분에 달리는 이펙트는 그냥 멋내기용이 되어버렸다.
스탬피드(stampede)는 로데오를 뜻하며, 특히 소와 같은 가축의 폭주를 묘사할 때 자주 쓰이는 단어다. 과거 컨셉과 잘 어울리는 네이밍.
챔피언이 대시할 때 생기는 발 주변의 분홍색 파동(?)은 이 스킬에 의한 것으로 결투장에선 이 스킬로 스트라이커의 각성여부를 판단한다. 발동 중엔 캐릭터의 발 밑에 파란 원형이 생기며 움직인 거리가 많을수록 커지는 것을 볼 수 있다.

3.1.2. 사상 최강의 로킥


[image]
'''액티브(각성) '''
기합을 발생시켜 적들을 잠시 경직시키고 적들을 끌어들여 혼신의 힘을 다한 사상 최강의 로킥을 적들을 향해 날려 큰 데미지를 입힌다.
적들을 끌어들이는 중에는 움직일 수 없으며 x버튼을 연타할수록 적들이 빠르게 끌려오고 일정시간 동안 z키를 누르지 않거나 z버튼을 누르면 스킬이 발동이 된다. 챔피언과 가까운 적들은 공격속도가 매우 낮아진다.
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
145초
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
5개
'''3레벨 효과'''
끌어들이는 시간, 속도 증가
'''6레벨 효과'''
사상 최강의 로킥 공격력 10% 증가
'''9레벨 효과'''
스킬 종료 후 30초간 쿨타임 10% 감소
'''끌어들이는 범위''' (9레벨 기준)
845px
'''적 공격속도 감소 범위''' (9레벨 기준)
253px
'''적 공격속도 감소율''' (9레벨 기준)
78.4%
'''적 끌어들이는 최대 시간''' (9레벨 기준)
8.6초

시전 대사 : (끌어모을 때) '''우오오오옷...!!''' (타격시) '''Bust!!!!'''

[image] [image]
통칭 사로킥. 과거에는 까다로운 조건[10]을 모두 만족시켜야 비로소 안드로메다 배경이 펼쳐지며, 절륜한 퍼뎀이 폭발하는 매우 특수한 각성기였다. 즉, 지극히 맞추기 어려운 상황에서 명중시켜야 진짜 위력을 발휘되고, 조건을 제대로 갖추지 못하면 로킥으로 찰싹 때리는 수준이었다는 이야기.
스킬을 발동시키면 발을 크게 굴러 충격파를 터뜨려 일정범위내 적을 다운 시키고 투기의 폭풍(?)을 일으켜 주위의 적들을 발 부근으로 끌어들이며[11] Z버튼을 입력하거나 일정 시간이 경과하면 발동, 전방으로 로킥을 날린다. 이때의 판정은 일반 로킥과 거의 동일한 수준으로 발차기 모션을 낸 상태에서도 타격 판정이 일정 시간 남아 있기 때문에 의외로 맞추기 쉬운 편.
높은 데미지를 한방에 먹이는 방식이라 잔존 체력에 따라 극악한 패턴을 보이는 보스나 네임드 몬스터들을 소리 소문 없이 일거에 잠재울 수 있다는 장점도 있다. 최고급 세팅을 한 유저의 경우, 홀리와 함께라면 에게느의 헛잡을 사로킥으로 유도한뒤 바로 원킬내는(...) 경우도 있다. 유저들의 스펙이 상향 평준화되고 안톤 레이드가 쉬워진 지금은 흔히 볼수 있는 장면.
준비 과정이 간단하고, 발동이 빠르며, 맞추기도 쉽고, 카운터 내기도 쉬운[12] 준수한 1각.
참고로 사로킥은 절대 스턱이 나지 않는 스킬이다. 70만렙시절 단타형 각성기가 없었기에 스턱에 취약했고 이를 보완하기 위해서 무조건 스턱이 뜨지 않는 옵션이 추가되었다. 당시 히어로 난이도의 악랄한 마사치오,콩콩이, 후크피쉬 등의 회피모션에 유일하게 대항할 수 있는 강력한 스킬이였으나 세월이 지나 인구수가 적은 탓에 알려지지 못한 성능이다.
이 스킬의 원본격이 되는 건 KOF 시리즈죠 히가시가 쓰는 초필살기인 것이나 다 모았을 때 가드불능절륜한 데미지를 뽑아내는 점 등은 같지만 격투 게임의 특성상 이쪽은 아무도 안 맞아주는 쓰레기 취급.

3.1.3. 파쇄권


[image]
'''액티브 '''
강력한 펀치로 적을 타격하여 적을 날려버린다. 맞은 적은 뒤로 날아가면서 부딪히는 적들에게 데미지를 입힌다.
화살표키를 앞으로 하면 앞으로, 위로 하면 위로, 아래로 하면 아래로 이동하면서 공격할 수 있다.
'''습득 레벨'''
58 + 2n
'''선행 스킬'''
원인치 펀치 Lv 10[13]
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
30초
'''SP소모'''
60
'''무큐 소모량'''
1개
'''발동속도 증가율'''
n - 1%
[image]
붕권의 강화형 스킬로 강력한 펀치로 적을 날려 버린다. 발동 전 딜레이가 제법 길고, 최대 전진 거리는 1레벨 붕권 정도. 펀치에서 폭발 이펙트가 나오지만 y축 범위는 좁은 편이다. TP까지 마스터 시 데미지가 강력하지만 어정쩡한 선딜에 원인치처럼 적을 맞춰야만 충격파가 나오기 때문에 이리저리 움직이는 적에겐 빗나갈 위험이 커서 확실히 맞출 수 있는 상황에서만 지르는 것이 좋다.
처음 추가된 2nd Impact 때는 강렬한 위력을 자랑했으나 시간의 문 이래 60제 스킬의 수난이 시작되고 2015년 11월 12일 밸런스 패치로 원인치 펀치가 상향을 받으면서 공격력은 원인치 펀치와 별 차이도 안 나면서 쿨타임은 훨씬 긴 불우한 대접을 받았다. 2018년 11월 개편으로 60 ~ 70제 스킬에 TP 스킬이 추가되면서 오랜만에 원인치 펀치보다 공격력 면에서 확실한 우위를 점하게 되어 핀드워에서 요긴히 쓰였으나, 프레이 레이드 20초 극딜 메타가 오자 시간의 문 때 늘어난 쿨타임 +10초가 끝끝내 발목을 잡으며 대충 1찍고 우겨넣는 용도로 쓰였었다. 그러다 시로코 25초 시대가 오고 2파쇄가 가능해져 다시 마스터하는 추세.

3.1.4. 일주연환격


[image]
'''액티브 '''
바닥쓸기 후 촌경, 정권, 일주 공격까지 빠르게 연환으로 이어지는 연타 공격이다. 바닥 쓸기에 맞은 적은 공중으로 떠오르나 슈퍼아머 등과 같이 공중에 뜨지 않는 적은 둔화에 걸린다.
타격은 직접 타격과 충격파로 이루어져 있고 직접 타격에 맞은 적은 충격파에 맞지 않는다.
'''습득 레벨'''
68 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
50초
'''SP소모'''
70
'''무큐 소모량'''
2개
'''둔화 지속시간'''
1.5초
'''둔화 감소치'''
25%
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 삭제된 라이징 어퍼를 대신하여 추가된 스킬.
총 4타의 공격으로 이루어졌으며 이 중 바닥 쓸기에 맞은 적은 공중에 뜬다. 누운 적도 퍼올린다! 슈퍼아머 상태이거나 공중에 뜨지 않는 적들에게는 1.5초동안 둔화 효과를 거는데, 이 둔화 효과는 상태이상이 아닌 "디버프"로 들어간다.
2017년 11월 16일 패치로 이 스킬에 타격된 몬스터가 스트라이커가 보고 있는 방향으로 딸려오도록 변경하고 약간 좁았던 타점을 개선했다. 1주일 뒤엔 타격속도가 더 빨라지도록 개선되었다. 예전엔 팍! 파박 팍! 같은 리듬이었다면 지금은 팍파바박! 같은 느낌.

3.2. 카이저



3.2.1. 리미트 브레이크


[image]
'''패시브 '''
신체와 정신의 제한과 한계를 극복하여, 더 강력하고 빠르고 강한 힘을 발휘한다.
'''습득 레벨'''
72 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
80
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''기본/스킬 공격력 증가율'''
22 + 2n%
'''머슬 시프트 재충전 시간 감소치'''
0.8 + 0.3n초
'''머슬 시프트 캔슬 횟수 증가 횟수'''
5회
'''강권 타격 대상 경직 비율 상승치'''
9 + n%
'''슈퍼아머시 이동속도 증가치'''
n%
강권, 머슬시프트의 효과를 향상시키고 슈퍼아머 지속 중 이동속도가 증가한다.
  • 머슬 시프트 : 재충전 시간 감소, 캔슬 횟수 증가
  • 강권 : 타격 대상 경직비율 상승

3.2.2. 호격권


[image]
'''액티브 '''
2초식으로 이루어진 호격권으로 적을 부순다. 공격중에 화살표 키를 이용하여 움직임을 조절할 수 있다.
'''습득 레벨'''
73 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
40초
'''SP소모'''
80
'''무큐 소모량'''
3개
[image] [image]

'''(난무시) 오라오라오라오라! (마무리시) Blow!'''

스킬의 2초식은 각각 백호신무격(연타), 태호선풍각(피니시)으로 나뉘어져있다. 이전에는 복호금강권(어퍼)과 흑호질풍격(주먹강타)이 있었으나 이 둘은 패치를 통해 사라졌다. 이 탓에 "Fatal!"이라고 외치는 음성 역시 졸지에 더미 데이터가 되었다.
시전시 전방 일정 범위 내의 적들을 모아 전진하면서 공격한다. 이때 슈퍼아머이며, 전진거리는 비트드라이브와 마찬가지로 좌우버튼으로 조절이 가능하다.
생각외로 사용하기 까다로운 스킬이다. 몹몰이용도로 쓴다면 모르겠지만 몹몰이가 들어가는범위가 다소 시원치않은 데다가 거리조절을 못하면 어퍼와 피니시가 몰아넣은 적의 뒤쪽에 시전되기 때문이다. 강제경직이라도 있으면 좋겠지만, 단순타격이라 슈아몹은 몰아넣어지지도 않고, 힛리 좀 높다 싶으면 연타도중에 유유히 걸어나간다.

3.2.3. 무영각


[image]
'''액티브 '''
그림자가 보이지 않을 정도의 빠른 속도로 적을 타격한다. 하단부터 적을 차올리며 마지막에 강력하게 적을 후려찬다. 강력한 후려차기에 적중당한 적 주변으로 충격파가 발생하여 주변을 초토화시킨다. 후려차기에 맞은 적은 충격파 데미지를 입지 않는다. 방향키를 앞으로 입력하면 더 멀리 점프한다.
'''습득 레벨'''
78 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
45초
'''SP소모'''
90
'''무큐 소모량'''
5개
[image]
2017년 11월 9일 패치로 삭제된 체인 디스트럭션을 대체하는 80제 액티브 스킬. 남성쪽의 비연선풍과 비슷한 느낌.
어떻게보면 김갑환, 전훈공사진이나 가디언즈길리언 엘다인의 A(홀드)←→와 비슷한편.
허나 남성쪽이 낙화, 유성 낙하 스킬도 머슬 시프트 캔슬이 가능함에도 불구하고 이쪽은 굳이 공중에선 질풍각 캔슬이라도 해야하나 싶은 문제의 스킬.
대체 전 스킬인 체인 디스트럭션 처럼 방향키로 조절이 가능한데 앞으로 하면 더 멀리 날아가고 뒤로하면 제자리에서 시전한다. 체인 디스트럭션의 단점인 역경직형 채널링을 단박에 해결해준 제법 괜찮은 스킬. 딜 구조도 고르게 박아넣던 체인과는 달리 마지막 한방에 쾅! 박아넣도록 변경되어 순간 딜링엔 더 좋아졌다. 다만 돌진, 범위기였던 체인 디스트럭션의 삭제로 인해 불편함을 호소하는 유저들이 많다. 차라리 체인을 그대로 두고 일주연환격을 무영각으로 바꿨어야 한다는 평가가 아주 많은 편. 맹룡단공참처럼 써먹을 수 있던 기존보다는 확실히 범위가 좁은건 불편할 수 밖에 없긴하다. 일단은 마지막 타격시 발생하는 충격파가 체인 디스트럭션의 마지막 타격급 범위는 되니 이걸 잘 맞춰보자.
그 외의 단점은 마지막 타격 직후 머슬 캔슬이 안된다는 점이 있다. 정확히는 머슬 캔슬 타이밍이 착지 직전의 짧은 시간내에만 존재하는데, 굳이 캔슬 타이밍을 이 스킬에다가 놓을 이유가 있냐는 평이 있다. 마지막 타격 직후 바로 캔슬이 될 수 있도록 지속적으로 1:1 문의를 해보자.

3.2.4. 극진 : 패황단공권


[image]
'''액티브(각성) '''
기합을 내질러 적들을 제압한 후 기를 모아 적들을 섬멸한다. 기를 모으는 동안 제압된 적들이 캐릭터 앞으로 끌려오게 된다. 적이 단공권에 맞으면 강력한 충격파가 발생하여 범위내의 적들에게 강격한 피해를 입힌다. 단공권에 맞지 않을 경우 강력한 풍압으로 적들을 공격한다.
'''습득 레벨'''
80 + 5n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
180초
'''SP소모'''
200 (2레벨 이후 100)
'''무큐 소모량'''
10개
[image]

'''Execution!!'''(처단!)[14]

전방 넓은 범위의 적들을 즉시 홀딩시키고 앞으로 끌어모아 한방 내지르는 단타 각성기. 2017년 11월 9일 패치로 삭제된 필살패황권을 대체하는 2차 각성기이나 패황의 2차 각성기로 나오려다 모종의 이유로 삭제된 '일격! 필살'의 도트와 이펙트 를 재활용하는 무성의함을 선보였다. 성능상 필살패황권과 일장일단이 있다.
리뉴얼 이전에는 패황단공장이라는 이름의 스킬이였는데 필살패황권의 넓은 범위에 비해 패황단공장은 플레이어의 앞쪽으로만 판정이 형성되어 잡몹처리에 있어서는 리뉴얼 이전 스킬이 조금 더 낫다는 쪽으로 가닥이 잡히지만 고질적인 문제였던 1,2,3타의 홀딩범위와 더불어 넥스넵와의 연계가 안 된다는점은 단공장의 단타 연계로 해결됐다는 점이 중론. 그래서 넥스넵과의 연계가 가능했다.
하지만 필살패황권과는 달리 최대 데미지를 내기 위해서는 적과의 일정 거리를 유지해야 하는 까다로운 조건이 붙었고, 카운터 증뎀을 받지 못해 필패권보다 데미지도 떨어지는 편이다. 거기다 많은 카이저 유저들의 반발을 산 이유가 더 있었으니 바로 왜 넨마스터 마냥 '''장타'''냐? 라는 것. 카이저의 스킬 체계나 이름이 중국 무술에서 따온 것들이 있긴 했지만[15] 기본적으로 권각에서 벗어나지는 않았는데 변경된 신규 스킬은 마지막 일격이 넨마스터의 넨탄 자세여서 이질적인 감이 있었고 캐릭터의 컨셉을 제대로 이해하고 있는지 의문일 정도. 그래서 짭넨탄, 짭기공탄이라는 이름까지 얻었을 정도.[16]
추후 피드백을 받아 모션이 장타에서 붕권으로 바뀌고 결국 사상 최강의 붕권이 되었다.

3.3. 진(眞) 스트라이커



3.3.1. 질풍경초



'''패시브 '''
머슬 시프트와 기존의 초식을 극한까지 단련하여, 기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력이 증가하고 일부 스킬에 부가효과가 부여됩니다.
'''습득 레벨'''
92 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
60
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''습득 시 즉시 적용 효과'''
로킥: 본 크러셔 적중 시 로킥의 쿨타임 초기화및 로킥의 발동속도 증가치 20%로 고정
머슬 시프트: 기본 공격 및 대시 공격, 호신연격 캔슬 스킬 사용 시 머슬 시프트 스택을 1소모하고 효과 적용
'''기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가량'''
18 + 2n%
다른 직업들의 진 각성 패시브 스킬처럼 스킬 공격력 증가에 일부 기본기나 스킬 시스템을 추가로 강화시키는 패시브 스킬.
하지만 다른 직업의 진 각성 패시브에 비해 변경점이 없다시피하거나 긁어 부스럼을 만드는 꼴이라 스커 유저들 사이에선 불호가 심하다. 타 직업의 경우 기본적으로 기본기 2개 개선과 화염의 각, 발검술, 스타일리쉬 등 스킬 시스템 관련 기능을 별도로 받는데, 여스커는 이걸로 퉁쳤다. [17]
또한 공격기 중 유일하게 받은 로킥의 경우, 공용 스킬이라서 안그래도 낮은 공격력에다가 쿨타임이 적은 스킬이라서 굳이 본크래셔로 초기화할 필요가 없다. 더구나 이를 제대로 활용할려면 스포와 TP를 별도로 투자해야하기에 로킥을 안 쓰면 있으나마나한 기능이 된다. 여기에 로킥 같은 스킬로 머슬콤을 시작할 때 무심코 평타에서 스킬을 썼다가 머슬 스택을 날려먹는 문제도 존재한다.
때문에 대부분의 유저들이 스킬 효과를 바꾸길 원했지만 끝내 본섭에 그대로 낸 바람에 말 그대로 폭발하고 말았다. 결국 이 패시브 스킬로 얻은 이득이라곤 스킬 공격력 증가와 머슬 시프트의 편의성이 전부다.

3.3.2. 라이트닝 시프트



'''액티브 '''
전광석화 같이 이동하면서 기존 스킬들의 동작을 연계하여 공격한다.
마지막 타격은 이동 가능 범위 내 가장 강력한 적을 추적하며 타격한다.
매 타격 성공 시 충격파가 발생하며 주변의 적에게도 피해를 입힌다.
'''습득 레벨'''
93 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
60초
'''SP소모'''
100
'''무큐 소모량'''
7개
라이트닝 댄스의 강화형으로, 적 주위를 누비며 재빠르게 공격하는 스킬. 남스커의 필멸의 일격처럼 적을 추적하는 기능이 있어 멀리 떨어졌을 때에도 순식간에 거리를 좁혀 공세에 나설 수 있다. 한 개체씩만 타격하는 라댄과는 다르게 타격에 충격파가 있어 범위공격이 가능하다.
하지만 타격이 느릿느릿하고 타격음도 맥빠져서 타격감이 다소 떨어지는 데다가 기존 라이트닝 댄스에 각종 스킬모션을 재탕한 것에 불과해서 성능과 별개로 성의가 없다는 평이 대다수.[18]

3.3.3. 진(眞) : 각성연환격



'''액티브(각성) '''
진각을 밟은 후 사상최강의 로킥, 극진 : 패황단공권을 연달아 사용하며 강력한 정권 각성연환격으로 마무리합니다.
발동 스킬로 등록한 각성기에 따라 공격 순서가 바뀝니다.
[진(眞) 각성기]

진(眞) 각성기 사용 시, 선택한 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다.
선택한 스킬이 쿨타임인 경우, 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다.
'''습득 레벨'''
95 + 5n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
290초
'''SP소모'''
200 (2레벨 이후 100)
'''무큐 소모량'''
15개
[image]
진(眞) 스트라이커 전용 도트[19]

'''하아(↗)아~~!!''' (땅 밟기)

'''强(강)!''' / '''Crush!''' (첫번째 각성기 타격)

'''極(극)!''' / '''Smash!''' (두번째 각성기 타격)

'''擊(격)!''' / '''Destro(↗)!''' (마지막 타격)

진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.

시전 시 기존 각성기들을 순서대로 사용한 후 각성연환격으로 마무리한다. 쿨타임 공유 스킬을 무엇으로 정했느냐에 따라 기존 각성기의 공격 순서가 바뀐다.[20] 화면을 벗어난 적까지 타격이 가능할 정도로 범위가 넓고 마셜아츠 스킬 중 유일하게 후딜을 머슬시프트로 캔슬할 수 없는 스킬.
공유 스킬의 경우 대부분의 직업들은 1각을 포기하지만[21], 여스커의 경우 양쪽 다 장점이 뚜렷해 고민할 여지가 있다. 그로기 타임 전 미리 깔아치기가 가능하고 시전 후 쿨타임 감소로 원인치 펀치 - 라이트닝 댄스 추가 시전을 노릴 수 있는 사상 최강의 로킥, 공격력과 판정이 우월하고 스킬 레벨 증가 옵션의 효율이 뛰어난 극진 : 패황단공권 중 취향 및 상황에 맞게 선택하자.
기존 각성기들을 이펙트만 추가하고 도트만 찍어서 그대로 복붙한 수준이라 성능과는 별개로 유저들 사이에서 "진 각성기치고 너무 성의가 없다"는 평가가 주를 이룬다.차라리 삭제된 필살패황권을 리메이크하는 게 더 낫다거나 적당한 격투게임 필살기를 그대로 가져왔으면 나았을 거라는 의견이 많다. 컨셉을 어긴 진각 일러스트와 성의없는 진각기, 성의없는 저예산 컷신까지 어우러져 여그플을 제외하고 여격투가의 진각성의 평이 낮아지는데 한 몫한 스킬이라고 볼 수 있다.

4. 특성 스킬



4.1. 호신연격 강화


스킬 아이콘 이미지
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''
호신연격 Lv10
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
1
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
8%
'''1레벨당 공격속도 증가율'''
10%
매우 짧은 쿨타임과 높은 물리 퍼센트 수치를 가지고 있는 것에 비해 모호한 판정과 느린 발동속도를 가졌던 호신연격의 단점을 어느 정도 해결해 준다. 마스터할 경우 공격 속도가 45%나 증가하는 만큼 호신연격의 속도가 거의 평타에 가까운 수준으로 올라온다고 봐도 무방하다. 화력 증가 역시 상당히 매력적이며, 스킬 자체가 의외로 강력한 터라 호신연격을 마스터하고 호포, 특성 강화에 대한 투자까지 모두 끝낸 호신연격을 미니 원인치 펀치라 부르는 사람들까지 있을 정도다.[22]
다만 문제는 제대로 활용하려면 '''평타가 아닌 대시 공격으로 스탠딩 콤보를 계속 이어줘야 해서''' 은근히 불편하며, 후반으로 갈수록 순간적으로 폭발하는 화력이 필요할 때가 많아지는 만큼 상위 스킬에 투자하는 편이 보다 유리하다는 점이다. 특히나 여성 격투가 같은 경우에는 호신연격 강화를 찍는다고 해도 기존 나쁜 판정까지 함께 개선되는 건 아니다 보니, 다소 사용하기 껄끄러운 것도 사실이다.
장점과 단점이 함께 공존하는 스킬인 만큼 개인 취향이나 플레이 스타일에 따라 잘 고려해 보고 선택해 주자.

4.2. 공중 밟기 강화


스킬 아이콘 이미지
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''
공중 밟기 Lv10
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
1
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
8%

4.3. 질풍각 강화


스킬 아이콘 이미지
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''
질풍각 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨 습득시 즉시 적용 효과'''
회전속도 180% 증가
'''2레벨부터 1레벨당 공격력 증가율'''
10%
회전속도가 무지막지하게 빨라진다. 남성 격투가의 질풍각 수준. 공격속도 세팅을 한다면 남성 격투가보다도 더 빨리 돌수도 있다. 다만 단점이라면 이동하면서 치고간다는 질풍각만의 장점을 거의 죽여버리게되는 셈이라는 것 정도. 딜링기로 변환한다 치고 쓰면 딱이다. 다수의 몹에게 사용하면 어마어마한 역경직을 볼 수 있다..

4.4. 붕권 강화


스킬 아이콘 이미지
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
붕권 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
'''1레벨당 발동속도 증가율'''
5%
붕권을 자주쓴다면 찍어주자.

4.5. 본 크러셔 강화


스킬 아이콘 이미지
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
본 크러셔 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
'''1레벨당 발동속도 증가율'''
5%
애당초 발동이 빠른 편인지라 발동속도 향상 부분은 크게 체감이 오지 않는 편. 데미지 증가량이 높으니 그걸 보고 쓰자. 스트라이커들의 특성상 정말 눈돌아가게 세지는 게 보인다.

4.6. 철산고 강화


스킬 아이콘 이미지
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
철산고 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
철산고를 마스터하고 이것까지 전부 찍어 주면 철산고가 확실한 데미지 딜링 스킬이 되어 준다.
허나 SP와 TP가 부족하여 버려지는 스킬이기도 하다.

4.7. 라이징 너클 강화


스킬 아이콘 이미지
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
라이징 너클 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
시즌 3 이전까진 tp5를 먹고 공격력 24% 증가에 피니쉬 추가였는데 시즌 3 이후 소리소문없이 변경되었다. tp의 소모량 증가야 만렙이 85로 뚫려서 그런거라 쳐도, 띄우는 높이가 문제였다면 스킬 자체의 띄우는 힘을 낮추면 됐는데 이런식으로 패치해서 라이징 너클을 자주 쓰던 사람들은 불만이 많은 편.
습득 시 정점에서 스킬 키를 누르면 추가타로 주먹으로 하강하며 내려찍는 기능이 추가되었으나, 2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 기본 기능으로 통합됨에 따라 심플한 공격력 증가 TP로 변경되었다.

4.8. 원인치 펀치 강화


스킬 아이콘 이미지
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
원인치 펀치 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
'''1레벨당 스플래시 공격력 증가율'''
10%
'''1레벨당 공격 후 경직시간 감소율'''
10%
원인치 펀치를 마스터했다면 찍을 수밖에 없는 스킬.

4.9. 라이트닝 댄스 강화


스킬 아이콘 이미지
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
라이트닝 댄스 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%

4.10. 비트 드라이브 강화


스킬 아이콘 이미지
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
비트 드라이브 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''습득 시 즉시 적용 효과'''
연타시 발차기 속도 대폭 증가
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
연타시 발차기 속도가 정말 눈에띄게 빨라져서 비트 드라이브의 문제점이던 낮은 DPS가 빠른 한방기급으로 진화한다. 비트 드라이브를 마스터했다면 아무리 TP가 모자라도 최소한 1은 찍어주자.

4.11. 파쇄권 강화


스킬 아이콘 이미지
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
55 + 5n
'''선행 스킬'''
파쇄권 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%

4.12. 일주연환격 강화


스킬 아이콘 이미지
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
65 + 5n
'''선행 스킬'''
일주연환격 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%

5. 그 외 스트라이커에게 유용한 공통스킬



5.1. 물리 크리티컬 히트


마을 크리 97%(3%는 보정)을 달성하게 되거나 조건부로 던전안에서 97%를 달성하게 되면 이 스킬에서 빼서 다른 곳으로 투자한다.

5.2. 금강쇄


광역기가 매우 부족한 스트라이커의 특성상 마스터하면, 이곳저곳에서 두루 유용하게 사용할 수 있다. 힘이 극도로 높은 스트라이커인 만큼 금강쇄 화력도 무척 뛰어난 수준. 금강쇄 사용이 가능한 격가군 중에서 가장 높은 데미지를 뽑아낼 수 있다. 거기에 스트라이커에겐 슈퍼아머 버프가 있기 때문에 그래플러가 사용할때와 달리 캔슬당할 걱정을 할 필요가 없어져서 안정성이 크게 증가한다. 다만, 필요한 스포량이 제법 많고, 실질적 밥줄인 충격파는 고정뎀이라 캐릭터 스펙이 높아질수록 효율이 떨어진다는 단점이 있다. 참고로 특성 스킬까지 배우고 난 뒤 금강쇄를 쓸 경우엔 강권을 걸었을 때와 아닐 때의 차이가 확연해진다.
남성 격투가들의 경우엔 정말 미묘하게 여성 격투가들보다 후딜레이가 긴 탓에 다른 걸 찍기도 한다. 써본 남성 격투가들의 공통적인 발언으론 안 좋은 건 아닌데 정말 쓰기 미묘하다고.

5.3. 넥 스냅


훔쳐배우기 스킬. 일정 데미지를 주며, 상대를 강제로 뒤로 돌려 세운다.
적중하기만 하면 적을 강제 경직 상태로 만들어 적의 모든 행동을 순간적으로 캔슬시킬 수 있다는 게 최대 장점. 위기 순간을 벗어나거나 보스의 특정 패턴을 캔슬시키는 등 1개 정도 찍어 두면, 무척이나 요긴하게 쓸 수 있다. 단점이 있다면, 훔쳐배우기인 만큼 필요한 스포가 상당하고, 캔슬기도 배울 수 없다는 것. 그래도 대체적으로 배우고 나면 아깝지는 않다. 참고로 철산고와 커맨드가 동일하기 때문에 둘 중 한 개는 커맨드를 변경하거나 단축키로 지정해두고 커맨드를 잠가두는 게 좋다.

5.4. 분신


자신 주변으로 분신을 만들어낸다. 이 분신은 이동할 수 없으며, 여기에 닿은 적은 약간의 경직을 입는다. 또한, 일정 시간이 지나거나 데미지를 입으면 자동으로 사라진다.
대부분의 사냥터에선 딱히 쓸 일이 없지만, 안톤레이드 검은 연기의 근원의 보스방에서 네르베의 구슬을 대신 먹어줄 수가 있다. 네르베의 구슬은 총 8개가 나오며 한 캐릭터가 3개 이상 먹을 경우 도트 뎀을 입고 4개를 먹으면 즉사하는데 그렇다고 먹지 않으면 네르베의 피가 쭉쭉 차올라 버린다. 요새는 원샷원킬이 일반적인 레이드인지라 보기 힘들지만 간혹 꼬였을때 당황하는 파티원대신 깔끔하게 처리해줄 수 있고, 무엇보다 쩔공 1인 포지션을 잡았을 경우 실수를 커버해주는 귀중한 스킬이다. 용독, 얼디처럼 홀딩 기술이 많지도 않고 넨마처럼 넨가드로 흡수할수도 없기 때문. 8레벨을 투자하면 분신만으로 구슬 8개를 전부 처리 가능하고 6레벨만 찍어도 대각선 방향과 좌우를 커버하기 때문에 나머지 두개는 직접 먹고 힘버프를 챙기면 된다. 그 외에도 결투장에서 상대를 견제할 용도로 써도 나름대로 효과적.
또한 절탑 100층 신검 잡는데 꽤 도움된다. 신검의 패턴 상 분신에 경직 먹으면 가드를 발동하기 때문.

5.5. 헬터 스켈터


전방으로 모래를 뿌려 데미지를 주고, 일정 확률로 맞은 적에게 암흑 상태이상을 건다.
원거리 물공 스킬에 퍼뎀치가 제법 높고, 쿨타임까지 짧기 때문에 고강 무기를 낀 스트라이커에게는 나름대로 강력한 공격기가 되어 준다. 기본적으로 주어지는 1로도 충분하지만, 마스터하면 기괴한 공격패턴의 보유자가 될 수 있다.
원거리 기술이 부족한 스트라이커의 단점을 보완하길 원하는 사람들이 마스터하기도 하지만, 설령 원거리 스킬을 원한다고 해도 보통은 타격 범위가 더 넓은 금강쇄를 택하는 편이다.[23]
다만 절탑에서는 정말 효자스킬이다. 절탑 APC 대부분이 암흑에 걸리면 바보가 되기 때문에... 절탑 돌 때만 마스터에 특성까지 찍어주고 가면 한결 편해진다.

6. 사라진 스킬



6.1. 라이징 어퍼


스킬 아이콘 이미지
'''액티브 '''
전방의 적을 강하게 타격한 후, 강력한 어퍼컷을 하면서 뛰어오르며 다단히트 데미지를 준다. 최고점에서 공격키나 스킬키를 누르면 내려찍기 공격을 한다.
'''습득 레벨'''
68 + 2n
'''선행 스킬'''
라이징 너클 Lv 1
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
50초
'''SP소모'''
70
'''무큐 소모량'''
2개
'''어퍼컷 다단히트 수'''
6
라이징 너클의 강화형. 모티브는 스트리트 파이터 시리즈에 나오는 켄 마스터즈의 신룡권. 적을 팔꿈치로 1회 강하게 치고, 어퍼로 올라가면서 10대를 가격한다. 이펙트는 화려하지만 적들을 붕 띄워놓고, 공중에서 두들겨패는지라 파티 사냥 시에는 좀 민폐가 된다.
15/11/14 패치로 히트가 쉬워지고 라이징너클의 TP처럼 내려찍기가 추가되었으나 여전히 높게 올라가며 10히트를 해 풀히트는 힘드며 각히트당 역경직도 어마어마해 시전시간도 긴 단점은 여전하다.
17년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 삭제되었다. 라이징 너클의 어퍼후 찍기가 tp에서 일반 스킬로 들어옴에 따라 컨셉이 중첩되어 삭제하는 것같다.

6.2. 체인 디스트럭션


스킬 아이콘 이미지
'''액티브 '''
4타로 이루어진 강력한 공격으로 적의 외부와 내부를 파괴한다. 공격키나 스킬키를 연타하면 더 빠르게 공격하며, 스킬 시전 후 화살표키를 이용하여 공격 방향을 변경할 수 있다.
'''습득 레벨'''
78 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
45초
'''SP소모'''
100
'''무큐 소모량'''
5개
시전시 전진하면서 4번의 공격을 한다. 아무 조작도 없을 시 각 동작마다 약 1초의 텀을 두고 전방으로 전진하며 공격하며, 공격버튼을 누름으로서 다음공격을 바로 할수 있다. 좌우버튼으로 각 공격의 공격방향을 조절할 수 있다. 방향키를 누르지 않을시 제자리에서 시전하게 된다.
각 공격들의 넉백과 경직이 상당히 높게 책정돼있다. 무턱대고 빠르게 4연타하는 것보다는 적당한 텀을 두고 조절해줘서 모든 적을 공격할수 있게 해주는 센스가 필요하다. 마지막 타격이 생각보다 범위가 넓고 각각의 타격들도 좌우로 이동범위가 꽤 넓기때문에 왔다갔다하며 타격하는게 가능하지만, 반대로 말하면 이동거리가 길기에 적한테 맞추지 못할 확률이 높다. 광역기가 부족한 스트라이커에게 가뭄의 단비와도 같은 스킬이나 시전자의 숙련도와 센스가 요구되는 스킬.
1, 2, 3, 4타가 각각 공격속도 감소, 마법방어력 감소, 이동속도 감소, 물리방어력 감소의 디버프를 가지고 있었지만 2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치를 통해 디버프 유발 기능이 삭제되었다.
13/12/26일 패치로 공격력이 40% 증가하였다.
15/11/12일 패치로 각 타격마다 딜레이가 감소하고 맞추기 쉽도록 변경해주었지만 차이가 거의 없다. 같이 패치된 염제의 비슷한 스킬인 세인트일루젼 스킬이 역변한것과 비교되는 스킬
다른 직업도 속깍 방깍 부분이 사라지는 패치. 그리고 각 모션간의 연계가 많이 부드러워졌다.
2017년 11월 9일 패치로 스킬이 삭제되었다. 대다수 유저들은 안 그래도 범위기 부족해 죽겠는데 뜬금없이 스킬을 삭제한 이유가 뭐냐며 아우성이다.

6.3. 필살패황권


[image]
'''액티브(각성) '''
음속을 돌파하면서 적에게 데미지를 준다.
3번의 돌파를 통해 적을 한곳에 모은 뒤 강하게 내려찍어 피니쉬를 날린다.
'''습득 레벨'''
80 + 5n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''

'''SP소모'''
300 (2레벨 이후 200)
'''무큐 소모량'''
10개

(막타 시전 시)'''execution!!'''

음속을 돌파해 3번의 공격으로 몹을 몰아넣은 후 홀딩하며 강력한 한방을 꽂아넣는다.
스트라이커의 다른 기술들과는 다르게 마지막 타격의 판정이 사용위치보다 훨씬 앞쪽에 있기 때문에 상당히 뒤쪽에서 사용하여야 한다.
15/4/9 패치로 공격속도가 스킬 시전속도에 영향을 주도록 수정되었다. 공격력이 증가했으며, 머슬 시프트도 가능하도록 변경되었다. 이젠 사로킥과 비등하거나 좀더 쎄진 최고의 극딜기로 변신했다.
15/11/12 패치에서 모아지는 몹의 수에 제한이 있던것이 삭제되고 몹이 모아질뿐만 아니라 홀딩까지 된다!
발동속도도 더 빨라졌으며 피니쉬가 단타로 바뀌고 총 데미지도 더 올랐다. 격전지 우측방 선홀딩할때 써먹어 보자.
2017년 11월 9일 패치로 스킬이 삭제되었다.

[1] 특정 구간에서 1.8초, 2초 단위로 증가[2] 체력이 0이 될 경우 시스템상 피격으로 공중에 뜬 상태가 아닐 경우 자동으로 일정 거리를 나가 떨어지면서 쓰러지고 사망 처리되므로 따로 세팅할 이유가 없다.[3] 다만 어퍼류의 스킬(공참타라든가, 천격이라든가...)을 카운터로 맞으면 진짜로 슈아가 깨진다.[4] 참고로 강할 강(強)이라고 치면 '쿄우켄'라고 발음하는게 맞다는 걸 감안하면 담당자가 실수로 성우에게 잘못된 발음을 전달했을 가능성이 있다. 퇴마사의 모해요와 비슷할 듯 하다. 허나 일본어판에선 '쿄우켄'으로 발음하여 나왔다.[5] 남성의 경우 기합 소리가 나온다.[6] 머슬 시프트가 패시브로 변경되면서 들을 수 없게 되었다.[7] 던파 초기에는 디버프 스킬이었다.[8] 녹음 당시, 담당자는 여성이 이런 기합을 지르기엔 무리가 있다고 판단하여 이 대사를 보류하려고 했지만, 여성 격투가를 담당한 성우가 의외로 멋들어지게 이 소리를 뽑아낸 바람에 기쁘게 OK 사인을 냈다는 일화가 있다.[9] 그중에서도 촌경[10] 1. 시전자가 슈퍼아머 또는 무적 상태가 아닐것, 2. 카운터 공격 판정일것, 이 2가지 조건을 모두 맞춰야만 비로소 우주배경을 볼 수 있었다. 하지만 그만큼의 리스크를 감수하고 난다면 당시 1레벨기준 '''1800%'''의 데미지 적용되었으며(당시에 1800%는 상상을 초월한 수치였다) 위의 언급된 조건을 다 만족하면 진짜 '각성기'스러운 데미지를 뽑았다. 지금처럼 데미지 인플레가 심한 때도 아니였기에 더더욱 게임 내외로 모두를 놀라게한 데미지들이 뽑히고 거의 모든 보스들이 한방에 죽었다.[11] 이때 X버튼을 연타하면 적을 끌어들이는 힘이 강해진다.[12] 적을 모으는 범위 내의 모든 적은 공격속도가 반으로 급감소한다. 다시 말해 공격시 선딜레이와 공격모션, 후딜레이가 길어진다.[13] 버그로 인해 2018년 11월 15일 패치 이후 선행 스킬 레벨이 올랐다.[14] 삭제된 필살패황권의 음성을 그대로 사용한다.[15] 잘보면 전직 초반 기술명은 영어 위주인데 1차 각성 후반~2차 각성부턴 이름이 한자인 스킬들이 주가 된다.[16] 둘다 손을 내민 장타 모션이다.[17] 이후 쿠노이치나 섀도우댄서도 스킬 시스템과 공격 스킬 한 개만 받고 끝났지만, 적어도 이 스킬보단 나은 상황이다.[18] 남스커 역시 95제 스킬인 필멸의 습격도 성능과 별개로 이펙트가 성의없다는 평을 받았다.[19] 진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.[20] 사상 최강의 로킥과 공유 시 '사로킥 → 패황단공권', 극진: 패황단공권과 공유 시 '패황단공권 → 사로킥' 순서로 사용한다.[21] 쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.[22] 물론 이 미니 원인치 펀치란 이야기는 높은 화력만이 아니라, 짧은 사거리와 미묘한 판정까지 함께 고려한 이야기다.[23] 참고로 쿨타임에서는 금강쇄가 5초, 헬터 스켈터가 3초이다. 대략 금강쇄 두번을 쓸 동안 헬터 스켈터는 세번을 쓸 수 있기 때문에 역시나 취향껏...