스트리트 파이터

 



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1. 개요
2. 입력계에 대해
3. 등장 캐릭터
4. 개발비화
5. 이식작
6. 여담


1. 개요




스트리트 파이터 시리즈의 초대(初代)작.
'''street fighter''' 캡콤에서 1987년에 아케이드로 제작한 대전 액션 게임. 스트리트 파이터 시리즈의 기념할 만한 첫번째 작품이자 캡콤의 '용과 호랑이 대결' 구조 3번째 게임. 후속작인 스트리트 파이터 2가 비디오 게임계 전체에 '''센세이션'''을 크게 일으킨 작품이라 1편은 상대적으로 묻히는 감이 있고, 본작이 최초의 대전 액션 게임인 것도 아니기는 하지만 많은 부분 스트리트 파이터 2 이후의 현대적인 대전 액션 게임에 영향을 준 작품이다.
플레이어로 쓸 수 있는 캐릭터는 딱 두명. 1P 쪽이 , 2P 쪽이 . 이 때는 외모와 이름만 다를 뿐 성능이 완전히 똑같았다. 1P와 2P의 대전도 가능하지만 동캐릭터 대전 고정에 가까워서 그냥 덤에 가깝다. 그러나 이 덤으로 넣은 것 같은 대전모드에서 스트리트 파이터 2가 만들어진 동기가 제공되었다는 점을 생각하면 대전모드도 의의가 적지 않다.
게임을 시작하게 되면 일본, 미국, 영국, 중국의 4개의 국기를 고르게 되어있는데,[1] 캐릭터를 고르는게 아니라 대전 상대의 국가를 고르는 화면이다. 대전 상대는 각 국가마다 2명씩이며 4개국을 모두 제패하면 태국이 등장하므로 총 10캐릭터가 등장하는 셈. 류와 켄을 합치면 총 12캐릭터이므로 의외로 볼륨은 스트리트 파이터 2에 필적한다. 최종보스는 사가트.
스테이지 1을 어느 나라로 선택하느냐에 따라 각 스테이지의 배치가 달라진다.
스테이지 1
스테이지 2
스테이지 3
스테이지 4
스테이지 5
일본
미국
중국
영국
태국
미국
일본
영국
중국
중국
영국
일본
미국
영국
중국
미국
일본
사가트는 최종보스답게 흉악하게 강한데 타이거 샷을 맞으면 체력의 2/3가 '''증발'''한다. 이전의 모든 적을 3방에 보내버리는 파동권조차 거의 노대미지로 가드하기 때문에 승룡권을 사용하지 않으면 사실상 이기기가 불가능하다. 심지어는 파동권을 무릎으로 깨버리고 들어오는(!) 패턴도 있기 때문에 더더욱 승룡권이 필요하다. 심지어 그 승룡권도 일반캐들은 2방이면 뻗는데 사가트는 3방까지 때려야 쓰러트릴 수 있다. 이후 시리즈에서 사가트의 가슴에 있는 상처는 이 때 류의 승룡권을 맞고 생겼으며, 이 패전을 설욕하기 위해 류에게 복수의 칼날을 갈게 된 것이다...라는 설정을 가지게 되었다.
'''커맨드로 나가는 필살기'''라는 개념을 처음 도입한 작품이며 이 때의 파동권, 승룡권, 용권선풍각은 말 그대로 '''필살'''기였다. 8방향 레버 + 2버튼만으로는 사람에 가까운 동작을 내는 것이 무리였다고 생각되었고, 실제 격투기보다는 애니메이션스러운 연출이 기획의도였기 때문에 단순하게 손과 발만으로 치고받는 것보다 과장된 느낌의 필살기를 넣은 것이라고 한다. 프로토타입과 초기 버전에는 아날로그 압력감지 기능을 가진 2버튼 체제였지만 후기 버전은 스트리트 파이터 2 이후에 사용되는 디지털 6버튼으로 교체되었다. 국내에 들어온 것은 대부분 후기버전이다.[2]
수출판과 일본 내수판의 음성이 약간 다르게 녹음되어있는 특징이 있다. 수출판에서는 파동권은 '''"Psycho fire"''', 승룡권은 '''"dragon punch"''', 용권선풍각은 '''"hurricane kick"'''이라는 영어 음성이 나온다. 여기서 드래곤 펀치만 이후 시리즈에서도 번역명칭으로 사용된다. 후속작인 스트리트 파이터 2에는 이런 요소가 없지만 슈퍼 스트리트 파이터 2에서는 캐미와 디제이의 몇몇 기술명이 수출판/내수판이 다른 관계로 버전에 따라 음성이 다르게 나온다.
직계(?) 시리즈에서 유일하게 승리, 패배 음성이 존재하기도 한다. 승리대사의 원문은 "What Strength! But don't forget there are many guys like you all over the world!"[3]이고 패배대사의 원문은 "You've got a lot to learn before you beat me. Try again, Kiddo!"[4]인데, 일본식 발음에 그마저도 열악한 샘플링 하드웨어 덕에 뭉개져 들린다. 나중에 CVS 시리즈 등에서 사가트가 "Try again, Kiddo!" 부분만 따서 승리대사로 써먹기도. 사가트를 쓰러뜨리면 "You're outlasted the best. You are now the strongest street fighter in the world!"[5]라는 엔딩 음성도 있다. 역시나 왱알앵알이지만.
다만 PVP전에서는 원문이 "I wish you, Good luck."[6]인데 아마도 류와 켄이 의형제이기 때문에 패하더라도 응원해주는 모습을 보여주는 것이다.
그 외의 차이점으로는 일본 내수판은 파동권을 쏜 뒤, 상대가 가드하거나 맞으면(파동권이 사라지면) 곧바로 손을 거두지만,[7] 해외판은 파동권을 쏜 뒤에 상대가 가드하거나 맞아도 일정시간 파동권 모션을 취하고 있다. 2편 이후는 해외판의 모션을 기본으로 한다. 해외판을 내놓으면서 밸런스를 조절한 부분으로 보인다.
전통의 보너스 스테이지는 기와깨기와 송판격파. 지금 보면 OME스럽긴 해도 나름 스파 시리즈의 토대를 제공해준 고마운 작품이다. 결론적으로 무술 고수의 도전+버튼 조합형 기술+대전형 길거리 격투=본작

2. 입력계에 대해


의외로 스트리트 파이터 2 이후의 현대 격투게임과 거의 같다. 8버튼 레버로 전후 이동과 점프, 앉기를 할 수 있고 상대의 공격이 들어올 때 레버를 뒤로 제끼면 가드를 하는 것도 동일. 6버튼을 통해 약/중/강의 펀치와 킥의 기본기가 나가는 것도 같다.
레버 입력을 통해 필살기를 사용할 수 있는 것도 스트리트 파이터 1이 원조지만, 이 때의 필살기는 입력이 매우 빡빡했다. 커맨드도 잘 알려져 있지 않았기 때문에 당시의 오락실 국딩들은 레버를 마구 비비면서 버튼을 연타하면서 운좋게 한번씩 파동권이나 승룡권이 나가는 것으로 게임을 진행해나갔다. 사실 커맨드 자체는 '''지금의 파동권, 승룡권, 용권선풍각 커맨드와 똑같지만''' 게임이 입력을 받는 특성을 모르면 커맨드를 알아도 기술이 나가지 않기 때문에 스트리트 파이터 2 이후의 작품에서 커맨드를 넣듯이 넣으면 기술이 나가지 않는다.
기술 드럽게 안나가는 스트리트 파이터 1편의 비밀
추후 밝혀진 정보에 따르면, 당시 아케이드 머신의 2버튼 시스템에서는 필살기 커맨드들은 "버튼을 누르는" 방식으로는 구현하기 어려워서 "버튼을 '''떼는'''" 방식으로 구현했다고 한다.[8] 헌데 6버튼 시스템으로 변경될 시점에 필살기 커맨드들은 음입력으로만 작동한다는 정보를 알려주지 않았던 것. 그래서 입력이 괴랄하다는 인식이 심어졌다고.
정확한 커맨드 입력방법은 현재 우리가 알고 있는 그 커맨드들과 동일하며 의외로 입력 유예시간도 후기 시리즈와 비슷한 정도로 긴 편. 단지 타이밍에 맞춰서 '버튼을 떼기만 하면' 된다. 예를 들어 파동권 커맨드가 ↓↘→P 라면 P를 먼저 누르고 있는 상태에서 ↓↘→를 입력한 뒤 P를 떼면 된다.
위의 요령만 주의해서 사용하면 커맨드 입력 성공률을 크게 높일 수 있다. 연습하기 나름으로는 승룡권 연발 같은 것도 충분히 가능하며 승룡권을 자유자재로 사용할 수 있다면 이 게임 클리어는 누워 떡먹기. 또한 이 시절의 필살기에는 약/중/강 버튼에 따른 구분이 없었다. 파동권의 발사 속도나 승룡권의 점프 높이 등은 버튼에 무관하게 일정하다.
입력이 어려운 만큼 필살기의 위력은 말 그대로 '''필살'''. 파동권, 승룡권, 용권선풍각 모두 맞으면 40%에 육박하는 대미지가 들어가서(가드시에는 히트시의 1/2) 파동권 세방이면 게임이 끝났기 때문에 레버 비비기로 일관해도 운이 좋으면 사가트까지 갈 수 있다. 게다가 게임의 히트판정이 조금 느슨한 탓에 운이 좋으면 승룡권이나 용권선풍각이 히트백 시간에 연속으로 들어가서 빈사 내지는 '''즉사'''가 터지는 경우도 종종 생긴다. 요즘 게임 초필살기가 부럽지 않은 수준.

3. 등장 캐릭터


본작의 등장 캐릭터는 스트리트 파이터 시리즈/인물 문서 참조. 여기에 등장하는 CPU 캐릭터는 마이크[9], 레츠, 게키, 죠, 리 이외에는 모두 2, 제로 등에서 플레이어블로 승격되었다.

4. 개발비화


프로듀서 니시야마 타카시에 의하면 예정에 없던 게임이라고 하며 본래의 게임 기획은 1980년대 중반 당시 남코, 세가, 코나미, 타이토가 선도하고 있던 체감형 레이싱 게임이었다고 한다. 하지만 캡콤은 설립한 지 4년 정도밖에 지나지 않은 신생 회사였기에 체감형 레이싱 게임과 관련된 노하우가 없었고[10] 기획을 간략화하여 결국 '압력센서를 이용한 격투 게임'이 되었는데 그나마도 아타리의 협력을 받아서 수십번의 실패 끝에 대형 캐비닛을 간신히 만들었다고 한다. 그래서인지 기판의 제작자는 모두 아타리이다.[11] 또한 아타리는 기판제작에만 머무르지 않고, 캐릭터 디자인 개발에도 협력했다. 아마 류, 켄, 버디, 이글, 아돈, 사가트, 겐이 후에 다시 재등장할 때 캐릭터 디자인이 크게 변경된 것도 아타리와의 캐릭터 사용권 분쟁에 휘말리지 않게하려는 조치일 가능성이 있다.
격투 게임이 된 것은 프로듀서 니시야마가 전에 스파르탄 X를 만든 경험이 있었기 때문. 그래서 최초의 스트리트 파이터는 커다란 두개의 압력감지 버튼을 주먹으로 두들기며(...) 플레이하는 원시적인 형태였다. 압력센서의 고장률이 높아 2버튼 버전이 사장되고 6버튼으로 개정되었다는 이야기도 있지만 니시야마 타카시의 회상에 의하면 그냥 2버튼 버전의 인컴이 나빴기 때문에 기존의 수익모델, 즉 기판만을 판매할 수 있는 일반 기판형 게임으로 회귀하면서 버튼도 6개로 늘린 것이라고 한다. 참고로 개발 초기에 인컴을 진행할 당시 압력감지 버튼은 이렇게 생겼다. 과연 주먹으로 두들기며 플레이할 만한 사이즈. 1976년 세가에서 아케이드용으로 해비급 챔프(Heavyweight Champ)[12]라는 게임을 출시하였는데 이 게임은 흑백으로 그려진 두 명의 복서를 글러브 형태의 컨트롤러로 위 아래로 움직이며 펀치를 날리는 형태의 복싱을 벌이는 원시적인 방식의 게임이지만, 스트리트 파이터의 로케테스트 당시 모습은 이 게임과 매우 흡사하다.
6버튼 버전을 만들 때 마케팅 팀에서는 쓸데없이 버튼이 많은 게임을 누가 하겠냐며[13] 6버튼 제작을 극구 반대하고 4버튼 제작을 부탁했지만 출시 이후 어느 정도 흥행에 대성공해서 1987년 8월 출시 당시 그 해 인컴 1위를 달성하고 스탭들은 츠지모토 켄조 회장에게 비싼 '''와인'''을 선물받았다고 한다. 6버튼으로 개정했지만 커맨드 입력이 힘든 것은 고치지 않았기 때문에 기판 고장률은 잦았다고 한다.

5. 이식작



5.1. PC 엔진


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PC 엔진 CD-ROM 2의 런칭작으로 '''파이팅 스트리트'''라는 이름을 달고 이식되었다. 이름이 왈도스러워진 이유는 'Street Fighter'라는 이름이 북미 쪽에서 이미 상표등록이 되어있어서 이를 피해가기 위해서였다는 설이 있고 닌텐도 쪽에 캡콤이 '2010 스트리트 파이터'을 내놓고 있었기 때문에 닌텐도와의 타이틀 독점계약회피를 위해서였다는 설이 있는데 어느 쪽이 사실인지는 불명. 하지만 타이틀에 대한 소유권 문제로 인한 변경인 것은 분명하다. 참고로 PC 엔진 CD-ROM 2가 최초의 CD롬 매체를 사용한 게임콘솔이었기 때문에 CD-ROM 2의 첫 작품인 이 작품이 '''CD롬이라는 매체로 나온 세계 최초의 게임 소프트'''이기도 하다.[14] 당시 게임의 한계 탓인지 그래픽이 다운그레이드 되고 로딩이 생겼지만 큰 장점이 있는데 바로 사운드. BGM은 CDDA 트랙으로 어레인지되었는 데 원작의 깡통 긁는 사운드에서 환골탈태하여 BGM을 '''맛깔나게 편곡 잘했다.''' 물론 신세계악곡잡기단처럼 곡의 구조를 바꾸진 않았지만 '''현재 매드 무비에 깔아도 괜찮을 만큼 바뀌었다.''' 본작의 이식작업은 훗날 건퍼레이드 마치 시리즈로 유명해진 알파 시스템이 담당했다.
PC 엔진은 게임 패드의 버튼이 2개 뿐이므로 각각의 버튼에 펀치와 킥을 할당하고 약/중/강의 구분은 버튼을 누르고 있는 시간의 길이에 따라 다르게 나가게 만들어서 본의 아니게 초기 아케이드판의 압력감지 2버튼의 감각을 재현하게 되었다. PC 엔진에 6버튼 패드가 나온 것은 한참 뒤인 1993년 스트리트 파이터 2 대쉬가 나오면서부터.
Fighting Street PC Engine
Fighting Street Turbo16 CD
여담으로, 이 작품 외에 스트리트 파이터 1편의 콘솔 이식작은 훗날 2006년에 이르러 PS2판이 나올 때까지는 없었기 때문에 꽤 오랜기간 PC 엔진은 스트리트 파이터 1편과 스트리트 파이터 2(대시)를 함께 할 수 있는 유일한 기종이었다.[15]
어쩐지 배경에 러시모어 산이 있는데 이유는 불명. AVGN은 이걸 보면서 '유명한 캐릭터로 할 수 있다는 건 알겠군요. , 조지 워싱턴, 토마스 제퍼슨, 시어도어 루즈벨트, 에이브러햄 링컨...' 이라고 깠다.

5.2. PS2/PSP


2006년작인 캡콤 클래식 컬렉션 2(PS2), 캡콤 클래식 컬렉션 리믹스드(PSP)에 수록. 일본에는 발매되지 않은 타이틀.
참고로 PSP용 캡콤 클래식 리믹스드의 팁에는 필살기의 커맨드가 아래와 같이 표기되어 있다.
  • 파동권: ↓, ↓, →, → + 손
  • 승룡권: →, ↓, ↓, → + 손
  • 용권선풍각: ↓, ↓, ←, ← + 발
PSP용으로 리메이크하면서 커맨드를 변경시킨 것인지 뭔지는 모르겠지만 일단 아케이드판에서는 때려죽여도 저런 커맨드로는 나가지 않는다. 그냥 대각선 방향을 정방향 두개로 표현했다고 치면 말은 되지만 글쎄..

5.3. Wii(버추얼 콘솔)


2009년, 버추얼 콘솔로 PC 엔진판 '파이팅 스트리트'가 이식되었다.

5.4. 30주년 합본판


2018년, 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션의 일부로서 이식된다.

5.5. 기타 기종


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CBM용
IBM PC용

Tiertex라는 업체에 의해 코모도어 64, 아미가, ZX 스펙트럼, 아타리 ST, Amstrad CPC 등 당대의 서구권 쪽 컴퓨터로 이식되었는데 퀄리티는 그다지. 캡콤 USA 쪽에서 내놓은 MS-DOS 판도 있는데 이쪽은 국내에도 들어와 꽤 퍼졌었다. 당시의 IBM PC의 게임 성능은 영 고자스러웠기 때문에 이쪽도 할만한 물건은 못되지만 일단 EGA를 지원한다.
각 기종별 이식작 비교 영상
재미나에 의해 '''스트리트 마스터'''라는 이름으로 MSX, 세가 마스터 시스템으로 '''무단''' 이식되기도 하였다. 아케이드판을 능가할 정도로 필살기가 안나가는 주제에 대미지는 눈꼽만큼 나온다는 것과 춘리마이크 바이슨이 뜬금없이 찬조출연한다는 것이 특징. 왠지 그래픽은 류인데 이름은 KEN으로 나온다(...).(플레이 영상)
패미컴으로도 무단이식버전이 존재하는데, 이쪽은 '파이팅 히어로'라는 제목으로 되어있다. 제작사는 패미클론의 대부격중 하나인 NTDEC이다. 속편으로 파이팅 히어로 III이 있는데 이쪽은 그나마 차별화된 모양새라도 갖췄지만 후기 스트리트 파이터류 이미테이션 게임의 특징인 캐릭터 돌려쓰기가 무자비하다.

6. 여담


  • 초기형의 2버튼 버전과 6버튼 버전은 일본 스테이지 레츠(닌자)전의 배경이 약간 다른데 2버튼 버전이 그다지 알려지지 않았으므로 2버튼 버전의 레츠 배경을 본 사람들은 별로 없을 듯. 또한 2버튼 버전의 승룡권은 상승중에만 무적인데 6버튼 버전은 상승/하강 모두 무적인 사양이다. 의도적인 차이는 아니고 뭔가 조정하다가 하강중에도 무적시간이 이어지는 버그가 난 것인데 모르고 그대로 뒀다고 한다.
  • 본작에서는 왠지 류만 빨간 신발을 신고 나온다. 인게임에서 뿐만 아니라 공식 일러스트에서도 그렇다.(#) 현재의 류의 이미지를 생각하면 무지무지 어색하게 느껴지지만 당시의 꼬꼬마들은 오히려 켄이 신발을 신지 않고 나오는걸 더 어색하게 여기기도 했다. 국딩시절에 켄의 산발한 헤어스타일+맨발을 보고 야만인(...)이라고 생각했던 사람도 있었다나.
  • 주인공의 이름인 류(隆)는 메인 프로듀서인 니시야마 타카시(西山隆志)에서 한 글자를 따서 지은 것. 켄 역시 서브 프로듀서였던 마츠모토 히로시(松本裕司)에서 裕 자를 따려고 했으나 '히로', '유' 어느 쪽으로 읽어도 격투물의 주인공 이름으로서는 어감이 별로여서 그냥 켄(拳)이 되었다는 비화가 있다.[16] 류(캡콤), 켄 마스터즈 문서 참조.
  • 파이널 파이트는 원래 이 게임의 속편으로 기획되었다. 원래의 제목은 스트리트 파이터 89였다가 제목이 변경된 것.
  • 이 당시에도 더블 KO 개념이 있었다. 더블 KO가 2회 연속되면 먼저 1승을 한 캐릭터가 이긴다.
  • 1라운드당 대전시간은 100초로 되어 있지만 딥 스위치 설정에서 최대 250초까지 설정할 수 있다.
  • 1편을 바탕으로 M.U.G.E.N.으로 제작한 'Street Fighter One'이라는 팬 게임이 존재한다.(유튜브 링크)[17] PC 엔진판 스트리트 파이터의 BGM을 가져오고 스트리트 파이터 제로의 시스템을 차용해서 체인콤보와 슈퍼콤보도 사용할 수 있지만 원작처럼 잡기 기술이 없다. 아쉬운 점이라면 어째서인지 중공격이 사라지고 4버튼 시스템이 되었다는 것.
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본작에서는 이렇게 한 번에 등장 캐릭터들을 볼 수 없다
  • 충격과 공포의 컨티뉴 화면. 20세기 게임들은 컨티뉴 화면에 이런 연출들이 많았다.
  • 대각선 아랫쪽으로 내리꽂히는 불꽃 이펙트와 '파이어 킥'이라는 영문 음성이 더미 데이터로 남아 있다. 발에 불을 붙여 공격하는 제 4의 필살기가 아니었을까 추측.
  • 전체적으로 '공수도 바보 일대'라는 만화에서 영향을 크게 받았다. 류는 최영의의 제자이기도 한 소에노 요시지를 모델로 한 소에노라는 만화 캐릭터를 모티브로 했고, 류의 영원한 라이벌이자 1편의 최종보스 사가트도 이 만화에 나온 암흑의 무에타이 제왕 레이바를 모티브로 했다.
  • 벽을 부수고 사라지는 백인 청년이 적으로 나오는 죠가 아니냐는 말이 있었지만 공식적으로 부정. 이 캐릭터는 훗날 아랑전설 시리즈의 테리 보가드의 모태가 된다.
  • 이 작품 자체는 평범한 대전 액션 게임이었으나 나중에 사람들이 종종 하게 되었는데 이는 스트리트 파이터 2이 너무 심하게 대박을 쳤기 때문으로 그 작품의 전작이 뭔지 궁금해하는 유저들이 즐겨찾게 되어 격투게임으로서는 보기 드물게 역주행을 한 적이 있었다. 그런데 사실 이 게임은 콘솔판이 발매되는 시기가 약간 애매한 시기인 1987년 8월 31일에 가동되었다. 즉 게임의 발매 시기가 좋지 않아서, 그리고 이 후속작이 게임 역사에 길이 남을 걸작이 되어버려서 후속작에 비해 인기가 없어보이는 것이다. 실제로는 이 게임이 처음 가동될 당시 오락실에서 가장 높은 인컴율을 자랑했다.

[1] 기판 설정에 따라 일본, 미국의 2개국만 선택가능하고 나머지 2개국은 자동으로 등장하는 경우도 있다. 기판의 딥스위치에서 조정 가능.[2] 서울의 일부 오락실에서는 2버튼 버전을 들여왔다.[3] 대충 번역할시 '강한 자로군. 하지만 네놈 같은 강자가 세계에 널려 있다는 걸 잊지 말아라.'[4] 대충 번역하면 '날 박살내기 전에 다시 배우고 와라 애송아.'[5] "너는 최강자를 쓰러뜨렸다. 네가 지금 세계 최강의 스트리트 파이터다!"[6] 대충 번역하면 '너의 행운을 빌겠네.'[7] 파동권을 쏘기 위해서는 주로 조이스틱을 비비는데, 상대가 가까이 있고 파동권을 가드할 경우, 운이 좋으면 연속으로 파동권을 쏘아대는 류를 볼 수 있다. 가드대미지도 어마어마하기 때문에 상대가 파동권만 가드하다 순삭당하기도.[8] 지금의 음입력 시스템의 시초라고도 할 수 있다. 다만 커맨드들이 음입력으로만 작동한다는 점이 차이.[9] 스파2부터 나오는 사천왕 일원과는 다른 사람이다.[10] 아케이드 레이싱 게임은 하드웨어 비용이 많이 들어서 재고라도 쌓이면 회사를 경영위기로 몰아가는 경우가 많기 때문에 관련 노하우가 많은 남코, 세가, 코나미, 타이토 같은 회사가 아닌 일반적인 아케이드 게임 개발사에서는 꺼려한다.[11] 2버튼 기판, 6버튼 기판 모두 아타리제이다.[12] 이후 1987년 컬러판으로 리메이크되기도 하였다.[13] 오락실 게임 사상 최초로 버튼을 6개나 주렁주렁 달고 있었던 게임이었다. 스트리트 파이터 2의 메가히트로 인해서 그제서야 다들 익숙해졌을 뿐이지 그 이전까지는 아케이드 게임의 버튼 수는 1~2개 정도, 많아야 3개가 고작이었던 것을 생각하면 당연한 반응이다.[14] 여담으로, 이 게임이 AVGN에 최초로 언급되는 북미판 PC 엔진인 터보그래픽스 16의 게임이다. 직접적으로 나온 게 아니라 2010 스트리트 파이터을 까다가 나온 것. 당연하지만 아케이드 원판과 문제점이 같아서 제임스 롤프 역시 아무리 움직여도 필살기가 안 나간다고 분노했다. 영상에도 그렇고 게시물을 찾아보면 알겠지만 유일한 이식은 아니어도 2000년대 이전에 나온 아케이드판에 가까운 이식작은 이것이 유일하다. 이 게임을 간접 리뷰한 4년 뒤 역사상 2번째로 터보 그래픽스 16 게임을 리뷰하는데 그 게임은...[15] PS2판의 경우는 일본판이 발매되지 않았기 때문에 일본에서는 버추얼 콘솔판이 발매될 때까지 이어졌다.[16] 참고로 이 두 사람은 SNK로 이적했다가 SNK에서 독립, 딤프스를 창업한다.[17] 여담으로 이 무겐에서 코디가 숨겨져 있다!