아이언사이트
1. 개요
위플게임즈가 개발하고 피망에서 서비스하는 근미래를 배경으로 한 FPS 게임. 이름은 기계식 조준기에서 따왔다. 피망 서비스 종료 후 Aeria Games에서 북미 서비스를 하고 있으며, 2019년 6월 20일부터 개발사(wiplegames)에서 직접 스팀을 통해 아시아 서버의 오픈 베타 서비스를 진행 중이다.
2020년 8월을 기준으로 Aeria Games에서의 퍼블리싱을 종료하고, 개발사가 직접 글로벌 서비스를 진행중이다.
2. 요구 사양
2.1. 스토리
성우는 토니 루스(Tony Ruse)
미국과 유럽연합 등 서방세력들은 중동에 막대한 투자를 하여 자원을 독점하기 시작하자 이에 위협을 느낀 러시아는 이에 대응하여 초거대 자원개발 기업인 EDEN을 설립하여 자원 전쟁에 뛰어든다. 몇년 뒤 대서양 해저에서 대규모 화산폭발로 인해 메가 쓰나미가 발생하여 미국과 유럽을 비롯한 대서양 인근 국가들이 큰 피해를 입고 핵발전소 파괴와 방사능 유출을 야기했으나 유출된 방사능이 해저 진균체와 결합, 트리니튬이라는 신자원을 생성한다. 미국과 유럽은 트리니튬을 발판으로 재건을 위해 연방국가 NAF를 설립한다. EDEN과 NAF는 더 많은 자원 확보를 위해 단련된 용병과 강력한 무인병기를 투입해 서로 전투를 벌이게 된다.
3. 발매 전 정보
아이언사이트/발매 전 정보 문서 참고.
4. 특징
카운터 스트라이크 스타일의 서든어택, 블랙스쿼드와 달리 콜 오브 듀티 시리즈에 강한 영향을 받은 현세대 FPS를 표방하는 게임이다. 때문에 카운터 스트라이크의 영향을 받은 게임에는 존재하지 않는 스프린트, 조준 사격, 빠른 근접공격 등이 존재하며, 콜 오브 듀티 시리즈의 킬스트릭[3] 과 비슷한 드론 시스템이 존재한다.
국내 서비스 종료 후 북미 퍼블리셔를 통한 해외 서비스를 하다가 아시아 지역은 스팀을 통해 직접 퍼블리싱에 나섰는데, 현재는 북미도 아시아도 모두 스팀으로 접속하면 된다.
5. 하위 문서
5.1. 무기 및 장비
5.2. 캐릭터
5.3. 맵
5.4. 모드
6. 평가
한국의 경우 기존 주류 FPS 게임들과는 상당히 다른 시스템을 지니다 보니 처음 몇판을 하면서 영 익숙치 않고 재미를 못 느껴 지우거나, 이와 유사한 콜 오브 듀티 시리즈나 배틀필드 시리즈 유저들 역시 자신들이 하던 게임들과 재미나 모션, 컨텐츠 등을 비교하며 자기들이 하던 게임들로 돌아갔고, 현재는 현 체계에 적응해 재미를 느낀 유저들만 남았기에 매니악한 게임이 될 거라는 평가가 지배적. 물론 개발사인 위플게임즈 입장에서는 처녀작이기에 다소 미흡해도 이해해 달라 말할 수는 있으나 이런 건 팬이나 유망주가 아닌 한 크게 먹히지 않는다.
현재 개발사에서 여러가지 문제점을 개선하려 하고 있으나, 이 문제점들이 개선된다 해도 국내에서의 흥행은 어려웠다. FPS 판도에 도전장을 내밀어 점유율을 다 갉아먹은 오버워치의 존재도 있었고, 그 밑에서 순위권을 지키는 서든어택등이 있었기에 크로스파이어처럼 해외[4] 로 진출하지 않는 한 미래는 안습하기 그지없었다.
그나마 위플게임즈가 서든어택2 의 노선을 타지 않고, 자체엔진을 통한 게임개발 덕에 지속적인 게임 피드백이 즉각 이루어지고, 이를 통해 게임 완성도를 점점 높였다. 만약 밸런스패치와 사운드패치, 모션패치, 그래픽과 연출등의 패치가 이루어진 지금, 적극적으로 홍보를하며 오픈했으면 평가가 오픈초기보다 더 높았을 것이라는 의견이 많다. CBT와 오픈베타, 정식출시의 간격이 지나치게 짧았던걸 예상하면 네오위즈에서 압박을 하지 않았을까 싶다.
앞서말했듯 해당 게임의 스팀출시를 바라는 외국 유저들의 댓글과 글이 간간히 보이는 것을 보면, 해외진출을 잘 성공한다면 평이 달라질 수도 있다. 사양도 높지 않고 무료 플레이에 현질요소도 적은 블랙옵스2 풍의 FPS이다보니, 한국인이 해오던 FPS 게임들과 다른 스타일의 국산 FPS여서 그런것일수도 있다. 제작진은 국내보다는 해외를 노린것으로 추정된다. 하지만 위플게임즈의 첫작이고 다른 스타일의 국산 FPS인 만큼 이정도면 흥행하고 있다는 의견도 있다.
결국 2018년 2월 19일에 서비스 종료를 했다. 아무래도 한국은 테스트 서버나 다름없고 해외를 노렸는 듯하다. 하지만 해외에서 반응이 좋고 흥행성적이 좋으면 국내에서도 다시 서비스할 가능성도 있다.
현재 해외에서는 베타 테스트를 하고 있는것으로 보인다. 분위기가 워페이스 하고 비슷해 러시아하고 남미,스페인 지방에서 인기가 많은듯 하다.
2019년 현재, 위플게임즈는 6월 중순에 스팀에 아시아 서버를 오픈베타로 출시했다. 추가로 아이언사이트 디스코드도 있으니 찾아서 게임관련 대화를 해보는 것도 추천한다.
현재 스팀 아이언사이트 아시아서버도 유저수가 급락하여 최대 동시접속자수가 1000명 미만으로 떨어졌다. 국내 서비스의 전철을 밟아가는 중이다.
6.1. 장점
- 최적화
최소사양에 맞는 조건으로 플레이시 그래도 원활한 구동이 가능하며, i5 6600의 내장그래픽인 HD 530 으로 플레이했을때[5] 프레임이 5~60 정도 나온다. 서든어택이나 블랙스쿼드와 비교하면 괜찮은 수치.[6][7]
- 드론의 존재로 인한 변수 생성
이는 콜옵의 블랙옵스2에서도 언급된 부분인데, 기존의 총 뿐만 아니라 드론의 존재로 인해 게임의 진행속도에도 영향을 미치며, 특히 조금 밀리는 상황에서 크게 역전하는 그림도 심심치 않게 볼 수 있다. 드론의 형태나 사출 방식도 다양해서 투척형, 런처형, 설치형, 지속형 등 사출 방식을 통해서도 전략이 필요하다. 또 드론의 기능이 모조리 공격형으로 맞춰진게 아니라 주변을 같이 돌면서 적들을 서치하는 수색형이나 수류탄 등을 방어하는 방어형 등 다양한 기능이 마련되어있다.
- 유저들의 적극적인 피드백 반영과 높아지는 완성도.
유저들의 피드백 반영을 통한 업데이트로 인해 사전 공개 서비스 때보다 좋아진 게 많아졌다. 특히 모션 부분의 경우 크게 체감이 되는 이유가 사전 공개 서비스 때에는 총기 교체 속도도 느렸고, 무엇보다도 여러 동작을 수행할 때 일부 동작이 씹히는 듯한 어색함을 감출 수 없었는데, 유저들이 올린 UCC를 봐도 많이나아진 느낌을 받을 수 있을 것이다. 또한 밋밋하다던 사운드 또한 여러 사운드의 추가와 변경으로 나아지고있으며, 계속해서 패치로 추가되고있다. 이 외에도 밋밋하던 드론 연출들이 조금 더 극적으로 바뀌거나 그래픽 효과들이 추가 되는 등 개발자들이 게임완성도를 계속해서 높히고 있는 것이 보인다. 유저 피드백과 업뎃으로 인한 완성도 증가는 배틀그라운드 급.
- 밸런스 영향이 전혀 없는 현질요소.
밸런스와 관련된 과금요소가 전혀 없으며, 전부 치장용 아이템이나 부착물 정도만 차이가 있다. 이마저도 이벤트를 통해 지급되는 각종 상자를 통해 영구제 무기나 치장용 아이템을 얻는 것이 가능하다. 물론 밸런스에 관련된 말들도 많이 나오고 있지만 옆 동네 FPS 게임들 보다는 나으니 뭐... 패치로 등급별 무기 경험치 증가 효과가 생겨서[8] 어느 정도 현질 총기가 우위를 갖게 되긴 했지만 이 게임의 무기 경험치는 오직 플레이어 킬로만 올라가고, 별도의 점수 추가 시스템이 없어서 밸런스에 영향을 줄 만한 요소는 아니다.
6.2. 단점
- 그래픽 및 튜토리얼의 작위적 느낌
게임 트레일러와는 달리 인게임에서는 각각의 오브젝트와 캐릭터들의 모델링 수준은 높으나 따로 논다. 이는 아이언사이트를 만든 위플게임즈에 들어가면 알 수 있는데, 실제 인게임 그래픽하고, 홈페이지에 실린 게임 화면 그래픽하고 큰 차이가 난다는 것을 알 수 있다. 개발 중 최적화 + 저사양 배려로 인해 그래픽을 낮췄다고 하는데, 그 때문에 최적화는 매우 좋지만 타 외산 게임에 비해 그래픽은 많이 아쉬운 수준이다. 한국 FPS 기준으로 보자면 그래도 높은 수준에 속한다.
튜토리얼은 굉장히 작위적인 느낌이 강하다. 원래는 주인공과 동료가 비밀 시설에 침투하는 시나리오였으나 현재는 단순히 기본 조작과 사용법만 훈련받는다. 왜 감축했는지 알 수는 없으나, 이를 하나의 에피소드로 완성하기 위해선 맵쟁이들 외에도 이런저런 모델러나 스크립터, 성우들이 추가로 필요한데 개발 자금이 빡빡하기에 이 수준으로 마무리 지었을 가능성이 높다.
튜토리얼은 굉장히 작위적인 느낌이 강하다. 원래는 주인공과 동료가 비밀 시설에 침투하는 시나리오였으나 현재는 단순히 기본 조작과 사용법만 훈련받는다. 왜 감축했는지 알 수는 없으나, 이를 하나의 에피소드로 완성하기 위해선 맵쟁이들 외에도 이런저런 모델러나 스크립터, 성우들이 추가로 필요한데 개발 자금이 빡빡하기에 이 수준으로 마무리 지었을 가능성이 높다.
- 경기관총을 살려줘...
이번 패치로 ARX-160, 파마스 같은 사기총 취급받던 돌격소총들이 잇단 너프를 당했다. 무기 벨런스는 이전보다 많이 나아진 모습이지만 경기관총만큼은 찬밥신세이다. 너무 애매모호한 성능으로 인해 돌격소총보다 못하면서 장탄수만 더럽게 많은 쓸모없는 무기로 전락하고 말았다.
패치를 통해 숨통이 좀 트이긴 했지만 그래도 사용자를 찾기 힘들다.
패치를 통해 숨통이 좀 트이긴 했지만 그래도 사용자를 찾기 힘들다.
- 적은 유저 수
갓 나온 신작 게임인데도 홍보를 거의 안 하고 있었고, 덕분에 게임 내 유저 수도 적어 기껏 마련한 다양한 모드가 활성화되지 못한 모습을 보여주었다. 최근엔 네이버 배너 광고를 통해 어느 정도 유입된 상태. 그런데 네이버 홍보 배너도 누가 만든 건지 대충 급조했다는 의견이 많다.
유저 수가 얼마나 적었으면 게임이 매칭되고 시작하는데 대기시간을 1분으로 설정되어있었다. 점점 적어지는 탓에 한국 서버는 섭종을 하고 말았다.
유저 수가 얼마나 적었으면 게임이 매칭되고 시작하는데 대기시간을 1분으로 설정되어있었다. 점점 적어지는 탓에 한국 서버는 섭종을 하고 말았다.
스팀에 출시된 아시아 서버도 처음엔 잘나가나 싶었는데... 2019년 11월 현재 월 최대 동접자수가 1000명 밑으로 떨어진데다 평균 접속자 수는 몇백명 정도밖에 되지 않는다. 결국 아시아 서버도 한국 서버의 전철을 밟아가는 중.
- 리스폰 문제
5초 요약
아이언사이트는 기본적으로 사망시 후방 어딘가에서 무작위로 리스폰이 되게끔 했는데, 전/후방 구분 없이 난전이 진행될 때 가끔 상대 팀 인원들이 내 주변에 갑툭튀하기도 한다. 게다가 스폰킬을 막기 위해 2,3초간 무적 상태라 알아서 피하는 것 말고는 답이 없다. 물론 중대형 맵에서는 이런 확률을 볼까말까 할 지 몰라도 규모가 작은 맵에서는 그 정도가 심하다. 비록 빠른 전장 투입을 위해서라지만 굳이 이런 맵에서까지 랜덤 리스폰 시스템을 적용한건 역효과다.
아이언사이트는 기본적으로 사망시 후방 어딘가에서 무작위로 리스폰이 되게끔 했는데, 전/후방 구분 없이 난전이 진행될 때 가끔 상대 팀 인원들이 내 주변에 갑툭튀하기도 한다. 게다가 스폰킬을 막기 위해 2,3초간 무적 상태라 알아서 피하는 것 말고는 답이 없다. 물론 중대형 맵에서는 이런 확률을 볼까말까 할 지 몰라도 규모가 작은 맵에서는 그 정도가 심하다. 비록 빠른 전장 투입을 위해서라지만 굳이 이런 맵에서까지 랜덤 리스폰 시스템을 적용한건 역효과다.
- 피아식별 문제
CBT 때부터 적과 아군이 (색이나 모양적으로) 확 구별되지 않아 생기는 아군 오사 문제가 꾸준히 제기되었고, 심지어 양 팀 군복이 서로 비슷한 것도 모자라 전장 친화적이기에(...) 어둡고 구석진 곳으로 들어가 가만히 있으면 좀처럼 구분하기 힘들다. 그렇기에 은엄폐 후 뒤치기와 양 팀이 3,4명씩 나란히 공존하거나 달리고 있는 모습이 상당히 자주 연출되었다.[9] 물론 양 팀 군복이 서로 비슷비슷한 것과, 이조차도 은폐에 용이하다는 건 별개의 문제인데 이게 이렇게 같이 작성되어있고 분리되지 않은 것에는 이유가 있다. 바로 운영진과 일부 유저들이 피아식별이 안된다는 말을 순전히 은폐의 뜻으로 파악했기 때문. 그렇기에 한동안 개발사는 위장과 캠핑 방지용 패치들만 줄창 내놓고, 일부 유저도 숨어있는 적을 찾는 것도 실력이라면서 이러한 문제를 개인 문제로 치부했다.
아무튼 그 결과 멀리 있는[10] 적의 윤곽선을 밝은 흰색[11] 으로 처리하는 림라이트 시스템이 도입됐는데, 문제는 상자나 컨테이너 한 두개를 사이에 두고 벌이는 근접전 위주인 게임 특성상 이 기능이 제대로 작동하거나 설령 작동하더라도 네임택이 서로 뒤엉킬 정도의 난전이 계속되면 이조차도 제대로 살필 시간이 없음으로서 오히려 피아식별보다는 적이 멀리 있음을 파악하게끔 해주는 수준에 머무르게 되었다.
결국 6월 13일에 캐릭터 윤곽선을 붉은 색으로 강조하는 패치가 나왔는데, 문제는 이게 너무 과해서 주변과 지나치게 이질적으로 보였기에 결국 도입 3일만인 6월 16일 긴급점검을 통해 이를 없앴고, 다른 방식으로 피아식별을 해결하겠다고 약속하였다. 아무튼 이 시기의 위플 측도 해당 문제를 가벼이 여기진 않았던 듯 싶다.[12]
아무튼 그 결과 멀리 있는[10] 적의 윤곽선을 밝은 흰색[11] 으로 처리하는 림라이트 시스템이 도입됐는데, 문제는 상자나 컨테이너 한 두개를 사이에 두고 벌이는 근접전 위주인 게임 특성상 이 기능이 제대로 작동하거나 설령 작동하더라도 네임택이 서로 뒤엉킬 정도의 난전이 계속되면 이조차도 제대로 살필 시간이 없음으로서 오히려 피아식별보다는 적이 멀리 있음을 파악하게끔 해주는 수준에 머무르게 되었다.
결국 6월 13일에 캐릭터 윤곽선을 붉은 색으로 강조하는 패치가 나왔는데, 문제는 이게 너무 과해서 주변과 지나치게 이질적으로 보였기에 결국 도입 3일만인 6월 16일 긴급점검을 통해 이를 없앴고, 다른 방식으로 피아식별을 해결하겠다고 약속하였다. 아무튼 이 시기의 위플 측도 해당 문제를 가벼이 여기진 않았던 듯 싶다.[12]
- 심각한 넷코드 문제
역시나 오픈 초기부터 꾸준하게 지적되는 문제인 넷코드도 개선될 기미가 전혀 보이지 않고 있다. 2017년 6월 네이버 채널링으로 유저수가 많아지면서 서버가 불안정해졌는데, 서버 안정화 패치를 하면 할수록 넷코드 현상은 오히려 점점 더 심해지고 있다.
통로에서 대기하고 있으면 총알 먼저 날아오고 상대방이 나오거나, 장애물을 끼고 교전중에 완전히 장애물 뒤로 숨었는데 총알맞고 사망하거나, 몇몇 특정한 사람과는 유독 교전 스코어가 한쪽으로 치우치는 등, 심각한 넷코드 증상들은 전부 보이는 게임인데도 이미 거기에 익숙해진 사람들 & 넷코드 판정이 자기에게 유리한 사람들 밖에 남아있지 않기에 이제는 누가 뭐라고 하는 사람도 없다. 유독 게임이 안풀릴 경우에 어쩌다 한타령 하는 정도. 물론 신입 유저가 넷코드 타령하면 실력 문제로 싸잡아 욕하면서 쫓아내는 건 보너스.
참고로 넷코드가 뭔지 모르겠다면, 배틀필드 4/넷코드 항목을 참고하자. 특히 이 영상
배틀필드 4는 저렇게 출시돼서 욕을 엄청나게 먹고, 여러차례 패치를 거쳐 해결해 나갔지만, 아이언사이트는 지금 현상태가 저렇다. 배틀필드와 오버워치의 넷코드 해결 패치를 참고로 할 때 결국 넷코드의 해결법은 틱레이트를 높이고, 네트워크 지연 보정을 줄이는 수 밖에 없는데, 아이언사이트가 넷코드 문제 해결을 위해 이제까지 실행한 패치는 엎드리기 캔슬을 없애는 패치 하나뿐이다(??). 개발자들도 문제를 인지하고 있는 문제로, 패치를 통해 조금씩 고쳐나가고 있는 중이다.
통로에서 대기하고 있으면 총알 먼저 날아오고 상대방이 나오거나, 장애물을 끼고 교전중에 완전히 장애물 뒤로 숨었는데 총알맞고 사망하거나, 몇몇 특정한 사람과는 유독 교전 스코어가 한쪽으로 치우치는 등, 심각한 넷코드 증상들은 전부 보이는 게임인데도 이미 거기에 익숙해진 사람들 & 넷코드 판정이 자기에게 유리한 사람들 밖에 남아있지 않기에 이제는 누가 뭐라고 하는 사람도 없다. 유독 게임이 안풀릴 경우에 어쩌다 한타령 하는 정도. 물론 신입 유저가 넷코드 타령하면 실력 문제로 싸잡아 욕하면서 쫓아내는 건 보너스.
참고로 넷코드가 뭔지 모르겠다면, 배틀필드 4/넷코드 항목을 참고하자. 특히 이 영상
배틀필드 4는 저렇게 출시돼서 욕을 엄청나게 먹고, 여러차례 패치를 거쳐 해결해 나갔지만, 아이언사이트는 지금 현상태가 저렇다. 배틀필드와 오버워치의 넷코드 해결 패치를 참고로 할 때 결국 넷코드의 해결법은 틱레이트를 높이고, 네트워크 지연 보정을 줄이는 수 밖에 없는데, 아이언사이트가 넷코드 문제 해결을 위해 이제까지 실행한 패치는 엎드리기 캔슬을 없애는 패치 하나뿐이다(??). 개발자들도 문제를 인지하고 있는 문제로, 패치를 통해 조금씩 고쳐나가고 있는 중이다.
이 역시 해결되어 스팀에 출시할 예정이라고 하나 2019-07-09 아직까진 넷코드 문제 존재하며 계속해서 고쳐나가는 중이라고 한다.
- 불합리한 매칭
현재 가장 큰 문제로 뉴비와 고인물 간의 매칭이 자주 일어난다. 고인물 클랜이 소대를 맺으면 상대에도 그런 소대가 있어야 하는데 그런 것 없이 일반 중하수들만 있는 방에 매칭을 맺어준다. 심하면 한쪽팀에 레벨 100이 넘는 사람이 몰려있는 경우가 심심치 않게 벌어진다. 고인물들의 양학때문에 못해먹겠다는 사람들이 많아지고 있다. 한국 서비스 당시 유저 유입 감소로 빠르게 섭종한 것을 볼 때 빠르게 고쳐야 할 문제.
6.3. 해결된 문제점
- 특색이 조금 부족한 총기 사운드
아이언사이트를 몇분 플레이 해보면 금방 알 수 있는데 다른 게임에 비해 총기 사운드의 특색이 그리 크게 차이가 나지 않는다는 점을 알 수 있다. 피드백 리포트에서 차차 수정한다고 하므로 좀 두고 봐야 하는 일. 사실 실제 총들은 탄약을 공유하기 때문에 딱히 특색있는 발사음이나 장전소리가 나진 않지만 게임이기 때문에 조금의 개성이 필요하긴 한 부분이기 때문이다. 결국 패치되어서 이 문제는 해결되었다. 해당 영상
7. 고증오류
기관총 쪽은 모던 워페어 3에서 일어났던 고증 오류와 똑같은 오류가 발생하고 있다.
- AK-12
사격시 볼트가 움직이질 않는다. 원래는 움직여야 정상.
- MP9, MP7A1, PP-2000
장전할때 탄피배출구를 보면 볼트가 당겨지지 않는다.
- G36C, M39 EMR
볼트 후퇴고정이 안된다. 원래는 고정되어야 정상.
- ARX-160
탄창을 비울시 장전바는 후퇴고정되는데 볼트는 그대로 고정되어있다.
- SCAR-H, G36C, TAR-21, AR-57
자동연사만 가능한데 셀렉터가 반자동에 있다.
- AR-57
기존 탄창 삽입구에 밧그탄창이 끼워져 있는데, 57용 AR에서는 이곳이 탄피가 배출되는 곳이다.
- AK-47, SG553, SVD
셀렉터가 안전에 있다.
- M4 ACCM
왼쪽 셀렉터는 반자동과 연사의 중간을, 오른쪽 연동부분에서는 반자동을 가르키고 있다.
- LWRC SMG-45
왼쪽 셀렉터는 반자동을, 오른쪽 셀렉터는 안전을 가리키고 있다.
- AR-57을 포함한 다수의 총기들
AR-57의 경우 레일이 히트쉴드가 장착되어 있고 AK-47 같은 경우 레일을 부착하지 않았는데 표적지시기를 부착할 수 있다.
- 밸런스 목적인지 장탄수가 왔다갔다하는 총들이 여렀있다. PP-19-01의 경우는 장탄을 반토막냈고[13] PSG-1의 경우에는 장탄이 2배가 되는 등.
- PDR-C
5.56탄을 쏘지만 권총탄 탄피가 나온다. 설명에 5.56mm을 사용한다고 설명되어있고, 일반탄피 모델이 있음에도 이런 걸 보면 기관단총의 탄피배출 모델링 돌려쓰기 때문인 듯.
- 기관총
공통적으로 탄띠링크를 내뱉지 않는다. 원래는 뱉어야 정상.
- MK46외의 기관총
장전바를 당기고 그냥 놓는데, 원래는 장전바에 스프링이 없어 수동으로 당겼다가 밀어줘야 된다.
- Ultimax 100
연사시 장전바가 같이 움직인다. 원래는 장전바가 연동되지 않는다.
- MK46
MK46에 STANAG 탄창 삽입구가 존재한다. 실제로는 탄띠 삽입구밖에 없다. 그냥 M249라고 이름 지었으면 넘어갔을 문제.
- PKP
탄띠가 반대로 들어간다. 원래는 게임과 반대쪽으로 들어간다.
- MG3
MG3은 탄피가 아래로 배출된다. 인게임에서는 다른 기관총들과 마찬가지로 우측으로 튄다.
8. 기타
콜 오브 듀티 시리즈 중에선 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2에 강하게 영향을 받은 것으로 보인다. 초기 UI도 어딘가 익숙한 느낌이 들었고, 둘 다 '''드론'''이 꽤 중요하게 여겨지는 근미래를 배경으로 한다.
여담으로 국산 게임중에서 콜 오브 듀티의 영향을 강하게 받은 게임이 하나 더 있는데 바로 스페셜 포스 2. 이쪽은 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2의 영향을 강하게 받아 일부 콜옵 제작진에게 도움을 받은 쪽이다.
[1] 자체개발 엔진.[2] 게임의 최적화가 그다지 좋은 편이 아니기 때문에 표기된 사양으로는 옵션타협을 해도 항시 60프레임 이상을 유지해주지 못 한다.[3] 정확히는 스코어스트릭[4] 눈이 높은 북미나 유럽보다는 중국이나 동남아, 남미 쪽.[5] 당연히 옵션타협은 들어간다.[6] 블랙스쿼드는 동일한 조건으로 플레이 했을때 수치상으로는 60프레임이 나오지만 실제 플레이시 끊김이 엄청나다.[7] 최적화가 좋을 수 밖에 없는게, 개발팀 컴퓨터 평균 사양이 GTX650 이었다고 한다. [8] 주황색 : 경험치 증가 15%/분홍색 : 경험치 증가 15%+수리비 감소 15%/보라색 : 경험치 증가 30%+수리비 감소 30%[9] 물론 한쪽이 눈치채더라도 탄창 교환중이거나 반격을 당할 염려 때문에 섣불리 공격을 못한다. 물론 여기에서 자유롭다면 느긋하게 뒤치기를 할 수 있다.[10] 바꿔 말하면 근거리나 벽 건너편에서 갑툭튀한 적은 림라이트 효과가 적용되지 않는다.[11] 유심히 신경써서 관찰하면 피아 컬러링에 차이가 있음을 알 수 있지만, 아군과 적군이 뒤엉킨 상황에서 유심히나 살필 시간이 있을련지.[12] 다만 진짜 심각하게 인지했는가에 대해서는 의문이다. 몇번이나 강조하지만 애초에 문제의 인식 방향도 엇나갔고, 그 결과 나온 패치조차도 상술한 문제로 롤백시키고 두 달이 넘도록 후속 조치는 커녕 어떤 방식으로 검토중이라는 예고조차도 없다. 정말 중요하고 긴급한 문제라고 생각한다면 이렇게 계속 방치하고 있을리가 없지 않을까.[13] 원본 PP-90M1도 32발 탄창을 쓸 순 있는데 헬리컬 탄창이 아닌 박스탄창이다. 뭐 탄환 다 안 넣고 32발만 넣었다고 하면 할 말은 없지만 그러면 헬리컬 탄창을 사용하는 의미가...