아티팩트(게임)

 


'''아티팩트'''
''Artifact''
[image]
'''개발사'''

'''유통사'''
'''플랫폼'''
| |
[예정] | [예정]
'''출시일'''
'''오픈 베타'''
2018년 9월 27일
'''정식 출시'''
2018년 11월 28일
'''가격'''
20$/22,500₩
'''장르'''
TCG
'''엔진'''
소스 2 엔진
'''한국어 지원'''
지원
'''홈페이지'''

1. 개요
2. 트레일러
3. 발매 전 정보
4. 반응
4.1. 발매 이전
4.2. 발매 이후
5. 시스템
6. 평가
6.1. 재화
6.2. 인플레이션
6.3. 랜덤성
6.4. 밸런스
7. 흥행
8. 리워크 선언
9. 관련 웹사이트
10. 하위 문서
11. 관련 문서

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1. 개요


밸브 코퍼레이션에서 제작한 도타 2 IP 기반 TCG. TCG 장르의 창시자 리처드 가필드가 리드 디자이너로 참여하였다.[1]
==# 사양 #==

<colbgcolor=#6699ff>
'''최소 사양'''
'''권장 사양'''
'''운영체제'''
64-bit Windows 7 / 8 / 10
64비트 프로세서와 운영 체제
'''프로페서'''
Intel i5, 2.4 Ghz 또는 그 이상
'''메모리'''
4 GB RAM
'''그래픽'''
Integrated HD Graphics 520 w/128 MB 또는 그 이상
'''네트워크'''
초고속 인터넷 연결
'''저장공간'''
7 GB 사용 가능 공간
'''사운드카드'''
DirectX Compatible Sound Card

<colbgcolor=#ccccff>
'''최소 사양'''
'''권장 사양'''
'''운영체제'''
Mac OS 10.13.6 또는 그 이상
64비트 프로세서와 운영 체제
'''프로페서'''
Intel i5, 2.4 Ghzv 또는 그 이상
'''메모리'''
4 GB RAM
'''그래픽'''
AMD GCN-based GPU, Nvidia Kepler-based GPU 또는 그 이상, Intel HD 4000 또는 그 이상 (requires Metal)
'''네트워크'''
초고속 인터넷 연결
'''저장공간'''
5 GB 사용 가능 공간

<colbgcolor=#000>
'''최소 사양'''
'''권장 사양'''
'''운영체제'''
Ubuntu 16.04 or newer
64비트 프로세서와 운영 체제
'''프로페서'''
Intel i5, 2.4 Ghz 또는 그 이상
'''메모리'''
4 GB RAM
'''그래픽'''
Vulkan-capable GPU from NVIDIA, AMD, or Intel
'''네트워크'''
초고속 인터넷 연결
'''저장공간'''
5 GB 사용 가능 공간
'''사운드카드'''
OpenAL Compatible Sound Card

2. 트레일러


[2]

3. 발매 전 정보




4. 반응



4.1. 발매 이전


도타 2 대회인 The International 2017에서 처음 공개된 직후, 엄청난 탄식과 야유를 자아내며, 온갖 욕을 들어먹었다. 하프라이프 2: 에피소드 2가 나온지 11년이 지나도록 하프 라이프 3는 만들 기미조차 보이지 않는데다가 2013년 도타 2 발매 이후로는 사실상 VR이나 게임기기 등의 하드웨어 개발에만 집중하면서 제대로 된 새로운 IP나 게임을 만들지 않고 있던 밸브가 오랜만에 새로 내놓는다는 신작 게임이 기존의 도타2 IP를 이용한 TCG 라는 사실은, 하프 라이프 시리즈 팬들의 성질을 돋웠다. 최고로 추천을 많이 받은 댓글은 "하프라이프, 포탈, 레프트 포 데드. 전부 이것 때문에 죽은거야."라는 내용이다.
거기다 아티팩트가 공개된 후 며칠 뒤엔 하프라이프 3 스토리 유출 사건으로 하프라이프 3가 영원히 개발되지 않을 것임이 사실상 확정되면서 유저들의 반감은 더더욱 거세졌다.[3] 분노한 해외 유저들은 밸브 코퍼레이션에게 보이콧한답시고 도타 2 스팀 페이지#에 '싫어요' 평가를 쏟아부었다. 오죽하면 팬들은 아티팩트에 람다 로고 3개가 들어있다며 사실은 하프라이프 3라는 드립을 치기도 했다.
하지만, 이런 비판 여론은 시간이 흐르고 하프라이프에 대한 기대가 사라지며 함께 사그라들었으며, 기존의 온라인 카드게임의 대표주자였던 하스스톤 프로게이머들은 긍정적인 반응을 보였다.[4] 운적인 요소에 무척 치중하는 카드들이 많은 하스스톤과는 달리 아티팩트는 운적인 요소가 아닌 실력으로 게임을 풀어나가야 하는 말 그대로 '실력 게임'이기에 하스스톤보다는 좀 더 프로게이머가 활약하기 적합한 환경이란 반응을 보였다.
하스스톤, 궨트: 더 위쳐 카드 게임과 같이 자사의 유명 게임 IP를 이용한 카드게임이었기에, 밸브가 확장되는 CCG 시장을 노린 것이라는 의견이 있었으나 하스스톤이 나오기도 전부터 리처드 가필드가 리드 디자이너로 합류하여 게임을 제작하고 있었단 사실이 밝혀졌다. 리처드 가필드는 매직 더 개더링의 디지털 화가 만족스럽지 못한 와중에 2014년 밸브에 합류했다고 밝혔으며#, 애초부터 도타2의 카드게임화를 고려한 게 아니라 처음부터 카드 게임을 전제로 하여 적합한 IP를 선별한 결과 도타2의 카드게임이 되었다고 한다.#

4.2. 발매 이후


  • 긍정적인 반응
3개의 라인을 사용하는 시스템과, 유저가 카드를 번갈아가며 내는 시스템을 비롯한 독자적 시스템들이 기존의 다른 TCG외 차별화된다는 반응이다. 아티팩트는 TCG라는 장르의 특성을 제대로 살려서 유저간의 카드 거래가 가능하기 때문에 원하는 카드가 나올 때까지 카드팩을 계속 구입해야 하는 앞선 CCG 게임들과 달리, 자기에게 필요한 카드만 골라서 구매가 가능하다.쓸데없는 쓰레기 카드 대신 자신이 원하는 카드만 골라서 구입할 수 있다는 이야기이므로 소위 랜덤 가챠 요소를 싫어하는 유저에게는 호평을 받고 있다. 인기 카드는 2만원대의 높은 가격대를 형성하고 있기 때문에 덱 빌딩에 쓰이는 금액은 카드팩 가챠에 의존해야 하는 CCG 게임들보다 낫기는 해도 그렇게 적지는 않은 편이지만 말이다. 본디 드래프트 모드를 플레이하려면 1달러를 고정적으로 지불해야 했지만, 발매 이후 드래프트 모드가 무료로 해금되었기 때문에 드래프트를 공짜로 즐길 수 있는 부분도 호평이다. 하스스톤에서 드래프트에 해당하는 시스템인 투기장은 인게임 재화인 골드를 모아서 티켓을 구입하거나, 배틀코인을 구입해서 티켓을 구입해야만 플레이가 가능하지만, 투기장 입장 골드를 회수하려면 7승 이상을 해야 하기 때문에 투기장 모드만 하는건 무리가 따르지만, 아티팩트는 티켓을 구매해 입장하는 유료 드래프트 이외에도 무료 드래프트 모드가 존재하기에 드래프트 모드만 즐기는 유저의 경우에는 무료 모드만 하는 것이 가능하기 때문이다.
  • 부정적인 반응
과금 정책에 있어서는 비판적인 평가가 많은데, 게임을 호평하는 유저들도 과금 정책에 대해서는 비판적인 스탠스를 취하는 경우가 많다. 일단 인게임 재화가 전혀 없어서 첫 구매시 뽑을 수 있는 120장의 카드 이후로 추가 카드를 구입하려면 현금을 무조건 사용해야 한다. 베타 당시에는 드래프트를 할 때도 1달러를 무조건 내야 하는 점 때문에 이러한 부분이 논란 요소가 되었다. 드래프트 유료 논란은 밸브가 바로 무료화 조치를 취하고 불필요한 카드를 티켓으로 재활용하는 기능을 추가해 사라졌지만, 카드팩을 구매할 수 있는 인게임 재화가 없다는 요소는 현재 진행형이다. 결국 후발주자 주제에 타 게임과 비교도 안 될 정도의 창렬한 과금 정책을 취하다 제대로 역풍을 맞아버린 셈.[5] 또한 티켓을 소모해 입장 가능한 유료 모드의 경우 3연승 미만에게는 아무런 보상이 없는 것이 플레이 의욕을 떨어트린다는 평. 3패나 2승 1패나 아무런 보상이 없다는 점이 똑같기 때문이다. 그리고 공식적으로는 12개 다국어를 지원하지만, 몇몇 언어의 번역 퀄리티는 그렇게 좋지 않다.

5. 시스템



5.1. 카드 일람




6. 평가


''' '''
''' 스코어
76/100
'''
''' 유저 평점
2.2/10
'''


스팀 모든 평가는 2019년 4월 초 기준으로 '''"복합적"''', 최근 평가는 무려 '''"압도적으로 부정적"'''이다.[6] 앞선 하프라이프 사태로 인한 메타크리틱 유저 점수 테러와 부정적 여론 형성과는 별개로 게임을 구매한 유저층들 사이에서도 게임에 대한 평가가 갈리는 편이다.
2018년 12월 6일 기준 13000개의 리뷰 중 긍정적 리뷰는 8000개, 부정적 리뷰는 5000개로 부정적 리뷰의 비율이 40% 정도를 차지한다. 이중에서는 스팀의 환불 기준인 2시간 이상을 플레이한 유저들도 많은데, 이들이 꼽는 주요 비판들을 뽑아보자면 다음과 같다.

6.1. 재화


인게임 재화 시스템이 전혀 존재하지 않는다. 때문에 첫 구매시 제공되는 120장의 카드 이후로 추가 카드를 구입하려면 '''무조건 현금을 추가적으로 써야 한다.''' 당연히 이런 TCG 게임에서 기본 카드팩만으로 게임을 플레이하는데는 지장이 따르므로, 덱에 카드들을 추가해 제대로 게임을 하려면 게임 가격보다 훨씬 많은 돈을 주고 추가적인 카드를 구입해서 플레이해야 한다.[7]

사실 게임 내에서 카드를 얻을 방법이 아예 없는 것은 아니다. 티켓을 구매하고 입장 가능한 유료 모드에서 3연승 이상을 하면 카드 팩과 티켓을 얻을 수 있기 때문. 게임 첫 구매시 티켓 5매를 주기 때문에 실력이 괜찮다면 추가 과금 없이도 카드팩을 계속 얻을 수 있는 가능성이 아예 없지는 않다. 그러나 3연승까지는 본전치기에 불과하고 4연승 이상일 경우만 보상이 주어지기에 티켓마다 3연승 이상을 전제해야 하기 때문에 어느정도의 실력이 뒷받침되는 유저만 가능한 이야기이다.[8] 3승을 하지 못한다면 남는 것이 전혀 없고, 패배해도 쌓이는 인게임 재화 같은 것도 없기 때문에 실력이 없는 유저라면 몇번 삐끗하면 티켓이 거덜나버린다. 잉여 카드를 갈아서 티켓을 만들 순 있지만 그것에도 한계가 있다 보니 결국 티켓을 구매해야 하는 상황이 찾아올 수 있다.

게임 내에서 카드 팩을 얻을 수 있는 인게임 재화가 아예 없는 것은 마켓을 통한 유저간의 카드 거래를 활성화하기 위해서 불가피한 조치였다고 평가하기도 하나, 마켓을 통한 거래 요소와 인게임 재화 요소는 양립이 불가능한 점이 아닌데도 불구하고, 게임 내에서 모아서 카드를 구입 가능한 인게임 재화가 아예 전무한 점은 비판받고 있다. 인게임 재화의 부재로 인해 유료 모드가 아닌 무료 모드를 플레이할때는 플레이어에게 누적되거나 남는 재화 요소가 전혀 없고, 이 부분이 플레이 동기를 크게 떨어뜨린다는 평. 이는 심지어 연승 보상이 있는 유료 모드도 마찬가지인데, 3승 미만은 정말 아무것도 주지 않기 때문에 2승 2패를 한 경우 게임을 4회나 했음에도 불구하고 최소한의 자원이라도 남는 것이 전혀 없게 된다. 전반적으로 게임의 경제 시스템에 대해서는 비판 여론이 높은 편.
아티팩트와 동일한 경제구조를 가진 온라인 TCG가 바로 매직 더 개더링 온라인인데, 이 게임 역시 같은 이유로 소수의 경쟁적인 플레이어들만 플레이 하며, 대중적이란 단어와는 가장 먼 게임 중 하나다. 하스스톤의 흥행 이후 모바일 카드게임의 대중화가 가속되는 가운데 위저드 오브 코스트에서도 매직 더 개더링 온라인 대신 매직 아레나를 런칭하여 캐주얼 플레이어들의 수요를 잡고자 하는데, 밸브의 이와 같은 과금구조 행보는 시대에 역행한다는 평가도 나온다.
또한, 베타 당시때에는 모드를 플레이하려면 무조건 1달러를 지불해야 하는 부분이 비판받았다. 밸브의 발표에 따르면 무료 드래프트를 풀 생각이었으나 업데이트만 늦었던 것이었다는 모양이다. 다행히 무료 드래프트 모드가 존재하여 이 부분은 해결되었다.

6.2. 인플레이션


유저간 카드 거래가 가능한 경매장 시스템을 채용하고 있는데, 사기 카드/인기 카드의 가격 인플레이션이 심하다. 예를들어 12월 1월 기준 레드영웅 도끼전사는 2만원을 넘는 가격을 호가한다. 일부 인기 카드를 제외한 대부분의 카드는 수십원 미만대의 낮은 가격대를 형성하고 있지만, 싼게 비지떡이란 말처럼 이러한 싼 카드는 성능이 그렇게 좋지 못한 쓰레기 카드가 대부분이다. 상술한 것처럼 인게임에서 재화를 얻어서 카드를 구입하는 것이 아예 불가능하기 때문에 덱의 핵심이 되는 키 카드의 가격대가 높은 것은 부담으로 다가올 수밖에 없다.

6.3. 랜덤성


스팀마켓을 이용해 원하는 카드를 사고팔 수 있는 시스템은 참 맘에 드는데 게임 룰이 신박함을 넘어서는 무언가를 가지고 있습니다. 얼마나 골떄리는지 다른 게임들로 예를 들자면 아래와 같습니다.

* 하스스톤 - 상대 체력 1남았는데 사냥개가 이세라한테 몸통박치기함.

* 섀도우버스 - 질주 로얄 9턴 알베르가 명치대신 순회하는 언데드 때림.

* 스타크래프트 - 성공적인 4벌처드랍 후 프로브 냅두고 넥서스 강제어택.

- 스팀의 한 유저 평가

아티팩트 특유의 랜덤 시스템은 초기에는 운빨의 요소를 최소화하여 실력요소가 크다는 평도 있었으나 결국 유저가 컨트롤할 수 없는 부분에서의 랜덤성은 좋은 경험을 제공해 주지 못한다는 사실만 재확인했다.
하지만 이 점에 관련해서는 재고해보아야할 것이 이 점은 아티팩트만의 아이덴티티가 될 수도 있고 단점이자 장점이 될 수도 있었다. TCG역사 통틀어 하스스톤 매직아레나 새도우버스 기타 지금까지의 모든 TCG들이 이부분에 랜덤성을 준 경우가 단 한번도 존재하지 않았다. 분명 대다수의 사람들에겐 지금까지 자신에게 익숙하던 룰이 불편하게 다가올 수 있다. 반면에 대부분의 TCG들의 뻔함에 질려버린 유저들에겐 환영받을 만한 요소였다. 틀을 깨는 노력이자 독창성이고 그들에겐 색다른 재미로 다가왔을 가능성이 높다. 지금까지의 TCG 장르는 자신의 손패 운에 너무 운빨을 의존하는 운빨좆망겜이었다. 자신의 패운에 모든 것을 걸어야하는 경우가 대부분이고 상대가 메타덱을 가지고 있고 자신도 메타덱이라면 이는 실력이 아닌 운빨에 승패가 갈리는 경우가 99프로인데 이러한 공격방향의 랜덤성은 이 패운빨을 극복할 수 있는 또다른 운빨요소로 기능을 했다. 혹자는 손패운빨보다 더한 운빨게임이라고 할 수 있으나 실제로 생각해보면 운빨게임인 정체성 자체는 거의 손실되지 않으면서 소소하게는 덱을 짤 때 이에대한 전략요소로 방향조정카드를 추가해야할 필요성이 생기고 몇개를 넣는 것이 좋은가 하는 고민도 하게되어 덱짜는 전략적 요소와 재미를 더 추가했다 볼수 있으며 크게는 손패빨을 덜탄다는 큰 장점도 보이는 시스템이다. 예시로 A의 손패는 운이 좋았고 B의 손패는 운이 나빴다. 보통이라면 A가 거하게 삽질을 하지 않는 이상 B는 질수밖에 없다. 또는 B의 메타덱 상성상 A의 메타덱을 이길 수 없는 상황에서도 마찬가지, 그러나 공격방향성의 운빨이 이부분을 상쇄할 수 있는 것이다. 전자라면 A의 손패운이 아무리 좋아도 공격방향성의 운이 좋지 못하다면 B는 시간을 끌면서 충분히 역전의 발판을 마련할 수 있으며 후자라면 메타덱상성에도 불구하고 B가 A를 쉽게 이길 수도 있는 것이다. 실제로 하스스톤이나 아티팩트는 지형요소가 없기에 패운빨이 심하다고 볼 수 없는 게임이다. 그렇다면 하스스톤과의 차별화를 위해, 그리고 기존 TCG들의 고질적 문제점인 오른쪽 손패운빨좆망겜에서 벗어나기위해 손패운빨을 덜 탈 수 있게 긍정적으로 운빨요소를 강화한 것이다. 그럼에도 불구하고 분명히 이 공격방향 랜덤성에 불쾌한 경험을 한 유저들이 존재하겠지만 이 점은 후에 추가될 다양한 공격방향성 카드들로 인하여 메꾸고 극복할 수 있는 요소였으며 당시에도 극복가능한 요소였다. 실제로 초기 카드 중에 유닛카드의 공격방향성을 유저가 원하는대로 조절이 가능한 카드들이 존재했다. 이는 결국 카드로 극복해야하는 아티팩트만의 독특한 룰로서 정체성을 만드는 역할을 해주고 저 공격방향성을 신경써서 덱에 공격방향성을 수정해주는 카드들도 넣도록 유도한 셈이다. 멀리보면 일종의 수싸움 영역의 추가인 것인데 기존의 TCG게임처럼 손패뿐만 아니라 1.주도력 2.손패 3.공격방향성 으로 인해 상대의 마나가 과연 저 공격방향성 카드를 쓸 수 있는가 쥐고 있는가도 염두에 둬야하는 고민거리를 안겨주기 때문이다. 이는 분명 다른 TCG게임에서 접할 수 없는 아티팩트를 할 만한 요소로 볼 수도 있다. 또 다른 전략재미를 선사하기 때문이다. 무조건 비판적으로 단점이라고 단정할 수 없는 부분이다.

6.4. 밸런스


초기 시점에서 밸런스가 그렇게 좋지 못하단 평가를 받았다. 특정 카드가 지나치게 강력함에도 밸런스 패치는 이루어지지 않고 있다. 특히 현금 구매만 가능한 경매장 요소가 패치를 가로막는 장애물 중 하나란 평을 듣고 있는데, 약간의 밸런스 조정으로도 카드의 가치가 크게 변할 수 있으므로 카드의 밸런스 조정은 게임사로써도 극히 까다로울수밖에 없기 때문. 하지만 이러한 부분은 밸브가 욕을 먹어도 할 말이 없는게, 경매장이 오픈되지 않았던 클로즈 베타 기간만 10달이 넘기 때문이다. 베타 테스터 당시 유저들이 카드 밸런스에 대해 충분한 피드백을 주었음에도 밸런스 수정 없이 출시한 게 아니냐는 의심을 받고 있다.

7. 흥행


포브스 기사 "2달만에 대부분의 플레이어들을 잃은 아티팩트"
결론적으로 하프라이프 팬들의 반감과는 전혀 상관없이, '''밸브 역사상 최악의 폭망'''이라고 볼 수 있으며 동접자가 너무 떨어져 서버 선택 페이지만 봐도 세는 것이 가능할 정도인 리코쳇과 비비게 될 날이 머지 않았다.
온라인 카드 게임이면 나무위키 내에서도 유저들에 의해서 항목들이 적극적으로 수정 및 갱신이 되기 마련인데, 아티팩트 내 문서는 기여는 커녕 관심마저도 끊겼을 정도로 버려진지 오래다. 비판점 중에는 위에서 언급한 것들을 포함하는데 안그래도 하스스톤에 비해 캐주얼과는 거리가 멀고 하드코어한데 게임내 경제 시스템 때문에 게임 내에서 덱을 맞추기는 힘드니 그냥 닥치고 바리바리 돈싸들고 비싼 덱맞추고 뉴비들을 족치고 다니면 당연히 뉴비들이 떠나고 이게 입소문을 타서 신규 유저들의 유입은 줄어들고 결국 고인물만 남는 게임이 될 수밖에 없다는 점을 지적했다. 또한 하스스톤보다 덜 캐주얼한 카드 게임을 원한다면 매직 더 개더링 아레나가 있는데 굳이 이 게임을 해야할 이유가 없다는 것.
유저들이 빠져나간 과정은 다음과 같다.
  • 출시 직후 최대동접자는 6만을 넘겼다.# 하지만 10일만에 최대동접자는 2만명 수준으로 내려앉았다. 참고로 스팀 동접자는 여기에서 확인 가능하다.
  • 판매량 추정치는 100만~200만으로 으로 예측되나 실제론 밸브 컴플리트 팩에 포함된 아티팩트 55% 할인된거까지 합산된 판매량이며 실제론 카드만 팔고 안하는 사람들이 대부분. 밸컴팩 할인으로 유입된 유저들은 거의 없고 카드값만 폭락했다.[9]
  • 게임 출시 후 2주만에 동접자는 1만명, 스트리밍 시청자 2천명으로 내려앉았다. 분위기가 매우 좋지 않다. 심지어 나온지 10여년 가까이 지난 레프트 포 데드 2 보다 동접자 수가 적다.
  • 19년 2월 기준으로 최대 동접자는 2000명, 최소 동접자가 400명대까지 떨어졌다. 카드 시세는 밑바닥에도 바닥이라는게 있다는걸 증명하듯 나날이 저점을 찍고있는중이다. 이렇게 게임이 망해가는데도 패치나 업데이트 소식은 나오지도 않고 있으며 여전히 갱신없는 트위터는 덤이다. 흥행에 사실상 대참패.
  • 리워크 선언 이후인 19년 4월 이후로는 동접자가 2자리수까지 떨어졌으며 스트리밍 시청자 수도 1자리수로 내려가버렸다. 리워크 전에 서버종료를 걱정해야할 수준.

결론적으로 발매 전 공개 당시에는 하프라이프 팬들의 반감으로 첫인상이 좋지는 않았었지만, 베타 시연 이후 긍정적인 의견이 증가했고 평소 밸브 소프트웨어의 불통 이미지를 씻겠다는 의지를 적극적인 홍보와 소통으로 어느정도 변화하는 모습을 보이면서 출시를 기다리는 유저들도 꽤 있었다. 그러나 막상 뚜껑을 열어보니 게임 자체의 결함이 심각했고 유저들의 항의가 발생했고, 거기에 맞춰 대응하지 못하는 안일한 모습을 보이면서 처참하게 망했고, 또다시 불통의 모습을 보여주면서 명불허전이라는 것만 보여주었으며, 이 게임을 긍정적으로 바라봤던 여론도 침묵하는 경지에 이르렀다. 이에 하프라이프 팬들의 밸브에 대한 분노가 이전보다 더 심해진건 말할 필요도 없다.
밸브는 불행중 다행으로 도타2 유즈맵인 오토체스의 흥행과 이를 토대로 개발한 도타 언더로드 덕에 다른 활로를 찾았다. 허나 도타 언더로드 또한 발매 7개월만에 90%의 유저가 접어서 아티팩트와 마찬가지로 폭망 상태가 되어버렸다. 결국 밸브의 멍청한 게임 설계, 한심한 운영과 업데이트로 아티팩트/언더로드 둘 다 말아쳐먹은 최악의 결과가 나와버렸다.

8. 리워크 선언


그 결과, '''게임에는 뿌리 깊은 문제가 있으며''' 새로운 기능과 카드를 출시하겠다는 기존의 업데이트 전략으로는 그 문제들을 해결할 수 없다는 사실이 분명하게 드러났습니다. 그보다 더 큰 차원에서 조치를 취하는 것이 올바른 방침이며, 그에 따라 게임 디자인, 경제, 플레이의 사회적 경험 등과 관련하여 그동안 내렸던 결정들을 다시 검토해보아야 한다고 생각합니다.

(중략)이제 저희는 '''새로운 업데이트를 출시하기보다 묵묵히 이러한 큰 차원의 문제들을 해결하는 데 집중'''하며 앞으로 나아가고자 합니다. 이런 실험과 개발을 진행하는 데는 상당한 시간이 소요되리라 생각하는 한편, 문제와 씨름하며 해결해 나갈 상황에 기대가 되기도 합니다. 알려드릴 사항이 준비되는 대로 여러분께 말씀드리겠습니다.

더 나은 Artifact를 향하여

2019년 3월 30일 개발진이 앞으로 게임이 어떻게 될 것인가에 관한 공지문을 올렸다. 게임에 큰 기대를 걸고 있었고 출시 이후 커뮤니티와의 소통을 통해 업데이트를 해나갈 계획이었지만 흥행 면에서 완벽하게 실패하자 게임 디자인과 수익 모델에 근본적인 문제가 있다는 결론을 내리고 이를 전면적으로 수정하겠다는 내용.
문제는 이 내용이 대규모 패치가 있기 전까진 게임을 사실상 방치해 두겠다는 말인지라, 결국 구매자들만 호구가 되고 말았다. 언제 어떠한 방식으로 바꿀지도 알려지지 않았다. 초기 공지엔 올해(2019년) 말이라는 단어가 있었지만 이마저도 "상당한 시간"으로 바뀌었다.
그러다 리워크 선언 1년 가까이 된 2020년 3월 20일에 '공사 중'이란 공지와 함께 새로운 시스템 및 인프라 테스트가 시작될 것이며 몇 가지 변화를 줄 예정이라고 한다.
이후 기존 아티팩트 구매자를 대상으로 클로즈 베타 참여 티켓을 배포해 리워크를 진행 중이다. 베타 버젼의 스팀 페이지가 비공개 상태이기 때문에 현재로서는 베타 동접자 수는 알 수 없다. 그러나 소규모 토너먼트나 유저 이벤트가 계속 열리는 것으로 봐서 지속적으로 베타를 하는 사람들이 있는 것으로 보인다.

9. 관련 웹사이트


아티팩트 영문 위키
아티팩트 서브레딧
전세계에서 규모가 가장 큰 아티팩트 커뮤니티. 현재 매일마다 새 카드들이 아티팩트 공식 트위터#에서 공개되고 있는데 이 카드들에 대한 정보를 가장 빨리 접할 수 있는 커뮤니티다.
ArtifactFire
모든 카드들에 대한 정보가 있으며 덱도 짜볼 수 있다.
아티버프 한글변환 확장프로그램
카드의 픽률, 승률, 가격, 시너지 카드 등의 정보를 볼 수 있는 artibuff 사이트.
해당 확장프로그램 설치 시 사이트 내 카드명과 이미지가 한글로 변경된다.
디시인사이드 아티팩트 마이너 갤러리
국내에서 가장 활성화되었'''던''' 아티팩트 커뮤니티. 하지만 출시 이후 지속적인 유저 감소폭으로 인해 글리젠은 갈수록 줄어들었고, 어떻게든 게임을 까내리려는 분탕러, 어떻게든 게임을 실드치려는 후빨러들이 키보드 배틀을 벌이는 혼돈의 도가니가 되었다. 분탕에 대해 지나치게 날카로워진 나머지 근거없는 비난이 아닌 합당한 근거가 있는 비판도 분탕으로 간주하는 악성 실더부터 실더를 가장한 지능적 안티 분탕까지 등장해 훼방을 놓는 등 정상적인 커뮤니티라고 할 수 없을 정도로 몰락했으며, 2019년 3월 이후 게임의 하락세가 명백해지자 망갤이 되었다.

10. 하위 문서



11. 관련 문서



[예정] A B [1] 게임 출시 이후 얼마 되지않아 계약이 해지되었다.# 가필드 본인은 밸브와의 협업을 긍정적으로 평가했다.[2] 자세히 보면 민준 (Min-Jun) 등의 한국계 이름들이 자주 보인다.[3] 스토리를 공개한 작가 마크 레이드로는 아티팩트에 대해 큰 기대감을 드러냈다. 물론 립서비스일 가능성이 높지만...[4] 하스스톤 유명 스트리머인 DisguisedToast가 하스스톤 프로게이머들이 아티팩트에 대해 무척 긍정적인 반응을 보이는 이유에 대해 진지하게 설명한 바 있다. 요컨대 하스스톤의 최신 확장팩인 박사 붐의 폭심만만 프로젝트가 너무 빨리 메타가 정립되고 신규 카드들도 쓸만한 카드들이 거의 없다 보니 메타 자체도 이전 확장팩인 마녀숲 후기 메타와 거의 다를 바가 없기에 블리즈컨에서 새 확장팩이 공개되기 전인 10월달에 베타 테스트를 시작하는 아티팩트에 큰 기대가 모일 수밖에 없다는 말이다. 게임 시스템 내적인 요소들이 아닌 하스스톤이 현재 지루한 이유에 기반한 설명이라 무척 흥미로웠는지 레딧에서도 많은 관심을 끌어모았다.[5] 같은 후발주자인 궨트가 과금 효율은 창렬해도 꾸준히 플레이하면서 얻을수 있는 인게임 보상(보상 포인트)은 비교가 안 될정도로 후한것을 보면 아티팩트의 과금정책은 실패인 셈이다. 까놓고 말해서 플레이할 이유도, 동기가 없다![6] 심지어 스팀은 같은 회사에서 만든 플랫폼인데다, 점수 후하게 주기로 유명한 스팀 평가에서 '''"복합적"인 평가 자체는 사실상 망작이다.'''[7] 이러한 점은 하스스톤이나 궨트같이 FTP 부분유료화 수익구조를 채택한 앞선 온라인 카드게임들과 비교되고 있는데, 엄밀히 말하면 아티팩트는 유저 간 카드 거래가 불가능한 CCG 포맷인 해당 게임들과 TCG 요소를 강조하여 유저 간 카드 거래가 가능하다는 점이고, 앞서 말한 게임들은 카드 거래는 안 될 지언정 인게임 내에서 재화를 얻어내서 계속 추가적인 카드 팩을 구입하는 것이 가능한데, 아티팩트는 게임 내에서 모아 카드 팩을 구입할 수 있는 재화 요소가 아예 없기 때문에 유료 모드의 연승 보상을 제외하면 첫 구매 이후로 카드를 얻을 수단이 없다는 점이 다르다.[8] 밸브가 밝힌 바에 따르면 MMR 시스템은 정확한 50% 승률을 무조건 맞추는 것을 목표로 삼고 있지는 않다고 하는데, 달리 말하면 연승할수록 더 높은 상대를 매칭시켜서 승률을 떨어트리는 MMR 방식이 아니라는 것이다. 즉 실력이 있다면 연승할 확률이 높은 셈.[9] 현재는 밸브 컴플리트 팩에서 아티팩트가 사라졌다.