애프터버너
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1. 제트 엔진의 추력 강화 장치
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'''After Burner'''
제트 엔진의 추력 강화 용 추가 장치. 기계 장치를 가리킬 때는 후연기라고도 쓰며, 애프터버너 가동을 리히트(reheat), 즉 ‘재가열’이라고 표현하는 경우도 있다.
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위 엔진은 F-5 전투기에 쓰여 유명한 J85 엔진으로 위쪽은 애프터버너가 없는 모델, 아래쪽은 있는 모델. 즉 애프터버너는 실제 엔진의 뒤쪽에 연결된 긴 파이프 같은 부분이다. 이 긴 부분은 애프터버너를 가동하지 않는 동안은 그냥 잉여... 사실 되려 여기서 일종의 공기마찰 때문에 배기가스가 나갈 때 속도가 줄어들다 보니 추력 손실까지 있다. 대체로 전투기용 엔진이 가늘고 길어 보이는 것은 이 애프터버너 탓이다.
애프터버너는 엔진의 배기가스에 연료를 추가로 분사해서 연소시킨다. 애프터버너의 긴 파이프처럼 생긴 구조물은 실제로는 자세히 보면 표면에 작은 구멍들이 무수히 나 연소화염이 직접적으로 덕트에 닿지 않게 흐름을 만들어주고 코어엔진 바로뒤에 플레임홀더와 인젝터, 이그나이터가 있다. 배기가스때문에 이그나이터가 필요없다고 생각하지만 절대 그렇지 않다. 애프터버너 이그나이터는 가솔린엔진 이그나이터랑 비교도 못할수준으로 스파크가 어마어마하게 크다. 덕트내부가 환해질 정도. 다만 연료와 배기가스가 잘 섞이도록 '''불꽃안정기'''란 구조물이 있는데 제트엔진 뒤에서 보면 동심원 모양으로 여러개의 고리가 보이는 그 구조물이다. 이것이 플레임홀더라는것이고 와류를 만들어 배기가스를 일부러 흐트러트려서 연료와 잘 섞이게 해준다.
이렇게 추가로 연소 과정을 거친 배기가스는 연료의 질량이 더해졌기에 그 자체의 질량도 늘어났으며, 더 많은 연료를 태워서 온도와 압력도 늘어나 분사구를 빠져나올 때 평소보다 훨씬 빠른 속도와 무거운 질량을 갖고 나오게 된다.[1] 다만 사용하는 연료의 양은 엄청나서 연비만 보면 일반적인 상태보다 심하게 떨어지며 추력을 만드는 것 대비 연비로 따져도 연비가 절반 이하로 뚝 떨어진다. 실제로는 추력은 2배, 추력 대비 연료 소모량도 2배 이상이므로 연료 소모량이 애프터버너를 쓰지 않을 때의 최대추력과 비교해서 거의 5배 이상 증가한다.
그러나 어차피 애프터버너를 쓰는 목적은 순간최대출력을 높이는 데 있기 때문에 점화시 연비는 중요한 문제가 아니다. 비행하는 내내 애프터버너를 켜고 다닌다면 몰라도 후술하겠지만 애프터버너는 꼭 필요할 때만 잠깐잠깐 켜는 거라 큰 문제가 되진 않는다. 참고로 F-15에 쓰이는 프랫&휘트니 F100-PW-229 엔진의 경우 최대추력이 애프터버너 미 사용시에는 17,800파운드(8.1톤), 사용시에는 29,160파운드(13.2톤)이다.
이것을 쓰면 전투기 뒤꽁무니인 테일 파이프에 마치 터보라이터 같은 불꽃이 뿜어져 나오는 것을 볼 수 있다.[2]
순간적으로 최대 추력이 필요한 이륙시나 교전시 유리한 위치를 잡거나 회피기동, 전투 이탈 등의 목적으로 잠깐잠깐 쓰는 장비이며, 오래 쓰면 연료가 바로 간당간당해진다. 그리고 장기적으로는 엔진 수명을 깎아 먹는다.
애프터버너 없이 내는 추력을 드라이 파워(Dry Power)라고 부르며, 애프터버너를 켠 것을 웻 파워(Wet Power)라고 하는데 "마른" 이라는 뜻의 드라이와 "젖은" 이란 뜻의 바로 그 웻이다. 이유는 다음과 같다. 과거 에프터버너 개념이 없을 땐 엔진 흡입구에 물을 뿌려 흡입된공기 온도를 낮춤으로써 밀도를 높이게 되며, 그 결과 연소율을 높여 강한 추력을 내는 방법을 사용했다. 이 방법은 흡입된 물 때문에 불완전 연소를 많이 하기 때문에 매연을 만들어 환경은 물론 엔진 수명과 항공기 생존성(연기는 눈에 잘 띄니까)에도 문제가 되어 사용을 중지하였다. 이때 사용되는 용어는 현재 기술인 애프터버너에도 그대로 사용되게 된다.
자동차 튜닝에서도 인터쿨러를 적용한 터보차저 장착에 물 분사, 메탄올 분사 등의 방법까지 동원하는 경우가 있다. 물론 메이커 이외의 개인, 튜닝업체 등이 엔진을 손보게 되면 워런티는 당연히 날아가 버리고, 장기 내구성은 기대할 수 없다. BMW에서는 최초로 양산차에 적용했다. 흡기 매니폴드 안에 물을 분사하는 것으로 워터인젝션이라고 칭한다. 애프터버너처럼 고열의 배기가스에 연료를 뿌려 터보를 돌리는 시스템 또한 있었다.[3]
한편 애프터버너 없이 낼 수 있는 최대추력은 따로 밀리터리 파워(줄여서 MIL Power)라고 하며 애프터버너를 켠 상태는 그냥 최대추력(MAX Power)이라고 하기도 한다.
참고로 압축기 없이 이것만 쓰는 형태의 엔진이 램제트다. 실제로 SR-71의 J58 엔진은 일정 수준 이상의 초음속으로 비행시에는 아예 제트엔진 쪽의 압축기는 막아버리고 애프터버너 부분만 램제트처럼 작동시킨다. 그래서 분류 명칭이 터보제트가 아니라 터보램제트.
이 비디오를 보면 애프터버너의 쌈박함과 연료 소모의 위력을 볼 수 있다. 참고로 RC 모형용 엔진인데 연료를 담아둔 플라스틱 상자를 보이는 곳에 두어서 연료가 없어지는것을 실시간으로 볼 수 있다.#
전투기의 엔진 분사구는 추력을 높일수록 그 직경이 줄어드는 가변노즐(Variable Nozzle)인데, 보통 MIL 추력일 때 최대한 직경이 줄어들었다가 애프터버너를 켜면 다시 늘어난다. 이는 애프터버너를 켜면 분사구에서 나오는 가스가 초음속 흐름이 되어버리기 때문이다. 아음속 흐름일 때는 노즐 직경이 줄어들수록 속도가 빨라지지만, 초음속 흐름일 때는 반대로 노즐 직경이 넓어져야 속도가 더 빨라진다.[4]
2. 세가의 슈팅 게임
세가의 체감형 슈팅게임. 애프터 버너 2 항목 참조. (1편은 2편의 미완성판이다)
3. 스타크래프트의 유닛인 발키리의 기술
스타크래프트 브루드워 베타 버전에 발키리에게 달려 있던 기술. 마나를 써서 레이스와 같은 속도로 움직일 수 있게 되는 스킬이었으나 삭제되었고, 그나마도 후에 발키리가 패치되어 속도가 레이스 속도와 같게 되면서[5] 아무런 의미가 없게 되었다.
4. 스타크래프트 2: 공허의 유산의 유닛인 의료선의 기술
군단의 심장에서 추가된 기술, 쿨타임 20초로 스킬 시전 시 8초간 이동 속도가 4.25로 증가한다. 공허의 유산에서 '재연소 장치 점화'로 번역되었다.
5. GBA 프론트 라이트 개조용 라이트 부품의 명칭
GBA 시절, 백라이트가 없는 GBA를 뜯어서 그 안에 억지로 라이트를 집어넣는 애프터마켓 파츠가 있었는데, 이 라이트의 이름이 애프터 버너. 능력자들의 경우 직접하기도 했지만 실패하는 사람도 많았기에 나중엔 돈을 받고 업체에서 해주는 경우가 생겼다. 그 뒤에 백라이트가 아니긴 하지만 라이트가 달린 GBA SP의 출시로 이런 일을 하는 사람은 사라졌다.
6. GPU 오버클럭 툴 MSI Afterburner
그래픽카드 모니터링 및 튜닝, 오버클럭 유틸리티 중 가장 유명한 녀석 중 하나. 소개글 중 하나.
오버클럭을 하지 않아도 이미지/동영상 캡쳐 기능이 내장되어 있다. 화질을 분당 1기가 짜리 무손실 압축 화질부터 글자 하나 안 보이는 화질구지까지 설정이 가능하다. GPU의 HW가속 인코딩(AMD의 VCE, NVIDIA의 NVENC, 인텔 퀵싱크)도 지원하여 그 이점을 누릴 수 있으나, 이런저런 이유로 한계가 있으니 유의할 것.[6] 하드웨어 모니터링 기능과 같이 사용 가능하며 모니터링 정보가 캡쳐에 안 뜨게도 할수 있다.
캡쳐 및 모니터링 정보는 RTSS (Rivatuner Statistics Server)가 담당한다. 그래서 설치 과정을 잘 보면 애프터버너 설치 후 완료 전에 RTSS 인스톨러가 따로 떠서 설치 과정을 진행한다. 애프터버너 관련 충돌 얘기의 99%는 이 RTSS의 모니터링 기능 때문[7] 으로, 전혀 필요없는 프로그램(동영상 재생기 등)에서도 모니터링 정보를 띄우거나, 같은 방식으로 후킹하는 사제 프로그램들(소위 ENB 패치, 레이져 게임 부스터와 그 후속작인 Cortex등 자체 OSD기능을 가진 프로그램들)과 충돌이 잦다. ENB 개발자가 이 문제에 하도 시달렸는지, 공식 메뉴얼에서 저런 류의 프로그램을 싸잡아서 Crapware니깐 무조건 끄라고 할 정도. 다만 RTSS 설정에서 Custom Direct3D support (커스텀 Direct3D 지원) 설정을 켜면 충돌을 완화할 수 있고, 모니터링 필요가 없는 프로그램은 프로필을 추가해서 Application detection level을 None으로 설정하면 RTSS에서 완전히 제외되므로 모니터링 하지 않는다. 7.0 베타부터는 프로필 추가 버튼을 Shift+클릭 하는 것으로 손쉽게 현재 실행 중인 앱을 제외 설정으로 바로 추가할 수 있다.[8] 그 외에도 윈도우나 게임 업데이트로 인해 충돌하는 경우도 많은데, 이런 경우는 베타 업데이트로 바로바로 대응하는 편이므로 자주 업데이트를 찾아보는 게 좋다.
RTSS 7.3.0 Beta6부터는 애프터버너 없이 HWiNFO와 연동해서 둘만 따로 쓸 수도 있다.#
공식 한국어 지원이긴 하나 번역이 옛날 거라 자잘한 문제가 많다. 최신 한국어 패치는 여기서 받을 수 있다. 14년 8월 16일자 자료의 댓글을 보면 알겠지만, 번역가가 무슨 이유에선지 공식 포럼인 guru3d에서 IP 대역 밴을 먹어서[9] 그냥 직접 배포하고 있다고 한다.
7. Apple Afterburner 카드
2019년 새로운 맥프로가 공개되면서 옵션으로 공개된카드이다.
이 카드를 맥프로에 장착하면 Final Cut Pro X, QuickTime Player, 기타 지원하는 서드파티 동영상 편집툴들의 동영상 코덱을 가속화하면서 8K ProRes RAW 스트림은 최대 6개, 4K ProRes RAW 스트림은 최대 23개까지 다룰 수 있는 괴물같은 능력을 지녔다.[10]
FPGA라고 불리는 ASIC로 만들어진 카드이다. FPGA는 펌웨어 업그레이드의 형태로써 반도체 회로를 다시 구성할 수 있는 것이 특징이다. 따라서 미래에 나오는 새로운 비디오 코덱에 대응해서 하드웨어를 변경하는 것이 가능하다. 백만 개가 넘는 로직 셀로 구성되어 초당 최대 63억 개 픽셀을 처리할 수 있다고 밝혔다.
[1] 작용-반작용의 법칙에 의해서, 제트엔진의 추력은 일정 시간 동안 분출되는 배기가스의 질량과 속도, 즉 질유량에 의해 결정된다. 뉴튼의 운동법칙.[2] 가끔 F-4 팬텀의 시꺼먼 매연이나 F-111의 똥꼬쇼와 착각하는 경우가 있는데, 전자는 J79 엔진의 성능 탓이고 후자는 남은 연료를 태워버리는 것이다.[3] 다만 이쪽은 터보에 추가 압력을 더하기 위한 시스템은 아니고 터보렉을 줄이기 위한 안티렉 시스템이다. 미쯔비시 랜서에볼루션에서 썻었다.[4] 실제로는 이렇게 노즐 직경을 넓히면 안쪽에서 약간 직경이 줄어들었다가 다시 빠져나올 때 더 넓어지는 구조가 된다. 이를 수축-팽창 노즐(de Laval Nozzle)이라 한다.[5] 엄밀히는 약간 느리긴 하나 밀리에서 문제 될 정도는 아니다.[6] 지포스의 경우 NVENC 자체는 잘 쓰지만, 성능저하 없이 게임 화면을 캡쳐하는 메소드 자체를 막아놔서 그걸 막기 전의 구버전 드라이버를 골라서 쓰지 않는 한 GeForce Experience로 캡쳐하는 것보다 게임 프레임 저하가 심하다. 물론 그래도 CPU 인코딩으로 캡쳐하는 것보단 훨씬 낫지만...여튼, 현재 지포스에선 GeForce Experience가 공식으로 지원도 빠방한 만큼 GeForce Experience를 쓰는 걸 먼저 고려하는 게 타탕하다 (특히 유투브나 트위치로 바로 스트리밍 하는 기능은 애프터버너가 도저히 따라갈 엄두도 못 내고 있는 상태). AMD VCE와 인텔 퀵싱크의 초기세대들은 애프터버너의 지원을 따지기 전에 해당 기능 자체가 미성숙하여(퀵싱크는 화질 저하, VCE는 화질 저하 + 까탈스러움) 제대로 쓰기 힘들다. 다만 17년 현재는 퀵싱크도 VCE도 세대 개선이 거듭되어서 모두 쓸만한데...AMD 역시 Raptr를 거쳐 크림슨 LeLive부터는 GeForce Experience처럼 유투브/트위치 스트리밍도 지원하는 등 공식 지원이 빠방하므로 이를 먼저 고려할 필요가 있다.[7] 사실 RTSS없는 애프터버너는 다른 앱과 충돌할 만한 기능 자체가 없다.[8] 출처 : http://lite.parkoz.com/zboard/view.php?id=download&no=42721 본문 및 5번째 댓글[9] ID 밴이 아니라서 프록시 쓰면 접속할 수 있다고 한다.[10] 이런 카드를 맥프로에 최대 3개까지(!!!) 꽂을수있다.