엔씨소프트/비판

 


1. 개요
2. 상세
3. 루리웹 사건


1. 개요


리니지로 많은 인간을 폐인으로 만들었다는 죄(...) 때문에 을 먹는다. 단, 이때는 시대적으로 온라인 게임의 초창기라 사람들이 '''새롭고 재밌는''' 게임에 흠뻑 빠져버려 PC방에서 '''월정액'''을 끊어서 라면만 먹고 게임하다가 죽는 등의 사건들이 사회적 이슈가 되었고, 그 사회적 이슈의 중심에 성인층의 인기를 한 몸에 받고 있었던 리니지가 집중적으로 보도되었을 뿐이지, 리니지 자체의 잘못은 아니다. 오히려 이런 사건에 대한 여파로 리니지를 포함한 후발 주자들은 장시간의 게임 이용을 피할 것을 권고하게 된다.[1]
다만 이러한 사건으로 부모님 세대에게 있어서 '''게임 = 나쁜 것'''이라는 인식을 심어주는 계기가 되었다는 것은 아쉬운 점이다. 그보다 더 큰 문제는 애초에 이런 문제점을 적극적으로 개선하고자 하는 노력을 보인 적이 없다가 비판이 거세진 후에야 여러 보완 장치가 충족되었다는 것. 대한민국 게임계의 문제 문서도 참고하면 좋다.
넥슨에 묻히지만 반복 노가다나 무성의한 운영, 현질유도 등의 문제점들이 퍼지는데 상당히 기여한 회사이기도 하며 이 회사의 출세작이자 대표작인 리니지가 외국게임인 넷핵의 표절이라는 씁쓸한 현실을 대표하는 회사이기도 하다.

2. 상세


초창기부터 넥슨과 함께 한국 온라인 게임계를 이끌어 왔고, 현재도 게임 업계에서 광범위한 영향력을 끼치고 있는 기업이지만 지나치게 사행성을 유도하는 캐시 문제로 갖가지 욕과 비판을 먹고 살고있는 넥슨에 비하면 비교적 좋은 이미지를 가지고 있는 편이'''었'''다. 실제로 넥슨과의 협업 전에는 전부 다 정액제 게임으로, 게임이 노가다가 심하고 현거래가 만연하다고는 비판받았어도, 과금유도로 비판받는 경우는 거의 없었다. 오히려 한달에 2~3만원이면 게임 충분히 즐길 수 있는 개념회사 취급을 받았다.
그러나 넥슨과의 협력이 강화된 이후로 무언가를 배우고 왔는지[2] 리니지 초기의 개발 시절과는 달리 지나치게 현금을 유도하는 사행성 이벤트들을 자주 내고 있어 비판을 받고 있다. '''한국형 온라인의 노가다'''의 전형적으로 진부한 레벨 업 방식에 대한 것으로도 욕을 얻어먹었지만, 와우를 벤치마크한 아이온의 경우는 이런 성향이 비교적 줄어들었다. 다만 북미에서 Aion이 초친 이유는 레벨 업이 노가다였기 때문이었다. 이후 노가다를 어느정도 배제한 블레이드 앤 소울이 출시되었으나, 실적이 기대치에 미달하자 과금제 모델을 변경하여 다시금 노가다 게임으로 바뀌었다. 그리고 최후의 보루였던 아이온마저도 리니지식 과금모델을 도입하더니 아예 리니지식 노가다 시스템으로 방향성을 바꿨다. 실적은 소폭 증가했다고 한다(...). 결국 넥슨의 현질유도를 가볍게 뛰어넘기는 수준으로 성장했으며, 넥슨이 코묻은 애들 돈을 가져가는 수준이라면 엔씨는 아파트 수십 채를 털어가는 정도라고 보면 된다.
그밖에도 각 게임에서 각국의 서버내에 침투하는 중국 IP들, 다시 말해 중국 작업장 오토 캐릭터들이 충실하게 과금을 한다는 이유로 전혀 정리를 하지 않고 말로만 오토나 작업장 제제를 하고 오토를 신고하면 신고를 한 캐릭터가 오히려 제재를 당하는 등 막장운영을 펼치며 국회의원들이나 들을 법한 양의 욕을 듣는 동시에 더욱 많은 일반 유저가 단순 노가다의 의미 없음과 회사 측의 적극적인 오토 보호정책에 힘입어 게임을 떠나 폐인 생활을 접게되어 결국 과금전사들이 줄기차게 감소하는 결과를 초래하였다. 그렇게 유저 수가 줄어들자 남아있는 유저들의 등골을 빨아먹는 식으로 개발이 진행되고 있다.
해외에서의 이미지는 "한국형 온라인"(노가다) 게임이라 짜증난다, 신선하고 재밌는 게임을 만드는 회사(길드워[3]) 정도로 양분되고 있다.
중독을 유발하는 게임을 만들기로 유명하지만 정작 엔씨소프트는 게임 중독을 영 좋지 않게 보고 있다. 미국에서 리니지 2 중독자에게 소송을 당한 적이 있고(#), 여러 가지 문제를 일으키고 있는 게임 중독 때문에 온갖 형태의 규제가 생기려고 하고 있기 때문이다. 엔씨소프트는 이에 주당 30시간 제한 정책을 시도하고 있으나 높으신 분들은 주당 15시간 제한을 생각하고 있어서 난감한 상황인 듯.
리니지와 리니지 2는 단순한 게임 치고는 너무나도 노가다성이 짙은 게임이라는 점이 문제다. 리니지에 관한 여러 비판점들이 있지만, 가장 중요한 문제는 역시나 노가다가 상당히 심하다는 것. 게임의 단순한 듯한 구조와 모습과는 달리 어지간한 콘솔 게임에서도 찾아보기 힘들 정도로 오랜 시간을 플레이해야 되는데 주당 15시간 플레이로는 도저히 뭐 하나 할 만한 게 못 된다는 것이다.
일정 레벨 정도까진 레벨이 오르는 속도는 보장되지만, 약 40레벨부터는 기하급수적으로 증가하는 경험치 요구량에 이어 레벨이 아무리 높아도 기본적인 전투에 들어가는 비용이 습득량에 비해 상당하기 때문에 단순한 한두 시간 정도의 플레이로는 큰 금액을 모으기도 어렵고 아이템이 떨어지는 드롭 확률도 엄청나게 낮은 데다 죽기는 매우 쉽다.
평범한 매일 3시간 정도의 플레이로는 수 년 동안 죽지 않고 황금엽전 아데나를 바득바득 모아야만 뭔가 큰 걸 살 금액을 모으는 수준인 데다 레벨이 50 정도를 넘어서면서부터는 강한 몹과의 싸움에 필요한 장비를 구하기도 어렵다. 즉, 어느 정도 게임 컨텐츠를 즐기게 되기까지는 막대한 시간의 노가다가 전제된다.
게다가 넷핵을 표절하면서 거기 있던 인챈트 강화 시스템도 그대로 적용했는데, 그 확률이 선택받은 행운의 여신의 사랑과 애호를 받는 유저가 아닌 바에야 인챈트 성공률은 시간이 지날수록 떨어져갔고 인챈트 성공 확률이 지나치게 나쁜 유저는 +6에서 +7을 시도하는 것조차 백 번에 한 번 정도의 성공률을 보이는 수준일 정도로 어려움을 느끼게 하는 데다 죽음에 의한 페널티가 지나치게 크다는 것이 큰 단점이다.
''''자신이 들인 노력이 한순간에 물거품보다도 빠르게 사라져 버리는 것이 과연 좋을까?''' 애초에 넷핵은 '''단기간에 클리어 가능한 로그라이크 게임인데''', 리니지는 이것의 대부분을 허락받지 않고 가져와 MMORPG로 만들면서 오랜 기간 플레이가 가능하도록 삽입한 것이다.
리니지만 봐도 일주일 동안 올린 경험치가 간신히 몇% 수준인데도 순간적인 미스나 랙으로 죽으면 인벤토리에 있는 모든 아이템이 날아가고 동시에 착용하고 있는 장비까지 떨굴 확률이 반이고 봉인했을 경우 죽을 때 증발(소멸)까지 하는 무시무시한 페널티가 부여된다.
또한 '''오토 플레이 캐릭터들이 지나치게 많아서''' 스트레스를 유발하는 것도 큰 문제. 이들은 아무리 잡아도 계속해서 밀려와서 이들을 제어하기란 불가능에 가깝다.
아이온은 만렙부터가 진짜인 게임으로 엔씨가 고수하던 리니지 시리즈와는 다른 차별적 요소가 있는 게임이었지만, 5.0 패치 이후 만렙이 확장되고 이전과는 비교가 불가능할 만큼 레벨링에 막대한 경험치량을 요구하면서 사실상 레벨링 위주 게임이 되는 리니지식 무제한 노가다 방식을 따르기 시작했다. 더해서 점점 심해지는 캐시템 판매방식도 상당부분 리니지, 블소의 그것과 크게 다르지 않다.
아이온 또한 오토의 문제가 크다. 진영 대립 게임인 만큼 한때 필드의 오토는 좋은 퀘스트 공급원이었으나, 직업 간 밸붕이 심화된 근래에는 오토를 때려잡기가 만만하지도 않아 예전 같은 장난감은 아니다. 또한 오토 유저가 수요가 많은 재료 아이템 수백만 개를 보유한 인증 스샷을 공홈 게시판에 올려놓고, "갑자기 많이 풀면 가격이 떨어져서 나는 거지가 될 테니까 천천히 풀게."라고 대놓고 공언할 만큼 '''오토 유저가 게임 내 영향력이 막대하다.''' 거기다가 5.0 이후 오토가 먼저 만렙을 찍는 등 개판 오분전이다.
거기다 아이온 Refly는 아에 유저 간 화폐를 조져버리는 게 완전 북한의 화폐개혁 수준으로 조져버리질 않나, 블레이드 앤 소울은 새로운 아이템이 몇 주마다 나와서 전에 나온 아이템을 물먹인다. 싸면 말이라도 안 하는데, 보통 신규 컨텐츠는 몇십만 단위는 우습고 백만대는 노려야 한다. 이런 걸 몇 주마다 내니 인플레는 가속화되고 따라가는 유저들은 죽을 맛.
그리고 블레이드 앤 소울에는 보물창고라는 희대의 병신 이벤트가 있다. 기간제로 실행하는 이벤트인데, '''현금으로 가챠를 돌려서 던전 파밍 템이 나오면 그걸 게임 돈으로 아이템을 사는''' 희대의 개돼지 가챠이다. 그런데 아이템 드롭 확률이 극도로 낮다 보니 게임을 시작하면 돌려서 맞게 권장될 정도.
엔씨의 게임들은 이처럼 '''유저 개인의 노력과 시간을 한순간에 엿먹이는 구조로 짜여져 있다. '''
이 회사 게임의 본질적인 문제는, 어느 정도 실력만 있다면 아무리 길어도 하루 정도만 투자하면 게임 클리어가 가능한 로그라이크의 게임 시스템을 그대로 가져와놓고 유저들의 컨텐츠 소모를 최대한 늦추고 캐시템을 팔기 위해서 게임에 극악의 노가다 요소를 집어넣은 것에 기인한다.
넥슨이 밸런스 붕괴 수준의 캐시템을 출시해서 '''단기간에 막대한 수익을 내고 먹튀'''하는 쪽이라면, 엔씨는 캐시질을 하지 않으면 게임 플레이가 불가능할 정도의 업데이트를 하여 '''서서히 게임을 현질판으로 망가뜨리는''' 쪽이다. 전자가 전연령대의 지갑을 털기 위해 소액부터 큰돈까지 다양한 상품이 있는 반면, 후자는 성인들을 대상으로 작정하고 돈 뽑겠다는 식으로 '''상품 하나'''가 최소 몇만 원에서 최대 수십만 원까지의 액수를 보여준다. 어쨌든 간에 둘 다 게임을 파탄내는 질나쁜 상술이라는 것은 분명한 사실.
회사 입장에서는 '돈이 안되는 유저들'은 게임을 안 해도 상관이 없으니 과금을 팍팍 질러주는 충성도 높은 소수의 하드 유저들만 남게 해서 이들을 통해 안정적인 수익을 얻으려는 것이다. 서비스 시작한 지 십수 년이 지났음에도 불구하고 린저씨들의 충성을 바탕으로 여전히 엔씨 게임들 중에서 가장 높은 수익을 안겨주는 리니지가 대표적.
심지어 이들은 이러한 핵과금들 뿐만 아니라 '돈이 안되는 유저들'을 울궈먹기도 한다. 소수 핵과금만 할 수 있었던 특정 컨텐츠의 과금 난이도를 낮추어 중소과금들의 눈을 돌아가게 만든 뒤 몇달 뒤 바로 새로운 컨텐츠를 내어 중소과금들을 빨아먹고 버리는 등, 인간의 심리를 교묘하게 이용하여 없는 돈까지 박박 긁어 먹는 것이 NC 소프트의 특성이다. 조금 욕을 먹겠다 싶은 확률 변경같은 것은 공지조차 제대로 하지 않고 아래에 한줄 적어 놓는 것은 예사에 컴플리트 가챠에 가까운 도감 시스템으로 한층 악랄하게 변해가고 있는 것은 덤. 심지어 이러한 도감 시스템에서 특정 한 조각이 비면 스펙 상승량을 제한 해놓고 이러한 한조각의 획득 방법을 제한하고서 획득하는 확률조차 낮게 잡아 획득에 대한 열망을 이용하여 과금을 유도하는 등, 그야말로 확률 놀음과 유저 심리를 이용한 우롱으로 범벅이 되어 있는 BM을 보여준다.
이러니 현질 등을 지양하고 재미를 찾으려는 대다수의 게이머들은 당연히 욕할 수 밖에. 반면, 판돈(현질로 장비 구입)을 걸고 대박(현질로 팔기)을 노리는 도박꾼, 아니 린저씨들은 아직도 이런 게임들을 하고 있고, 심지어 최고의 게임으로 추켜세우기까지 한다. 이러한 요소는 게임 시장이 협소한 한국에서는 어느 정도 먹혀들었지만, '''서구권에서 엔씨가 실패한 주요인이 되었다.'''
블레이드 앤 소울은 초기 모델은 노가다가 거의 없었으며 즐길거리도 상당히 많은 게임이었으나 12년도 총산 실적이 기대치에 부합하지 못했고 부족한 컨텐츠에 대한 불평으로 유저 이탈이 심화되자 '''또''' 극심한 노가다 시스템과 과금제 모델전환을 시도했다.
이 업데이트의 떡밥이 뜨자마자 간만에 대규모 업데이트라고 PC방 점유율이 TOP 2까지 올라갔다는 점을 보면 컨텐츠에 대한 불평은 많았어도 게임 자체는 마음에 들어하는 유저가 많았다는 것이다. 이 업데이트를 분기점으로 점점 더 노가다와 과금 유도 패치만 나오다가 현재는 정액제 + 각종 캐쉬템 판매도 모자라서 이젠 '''버프까지 캐시로 팔아먹는''' 3중 과금제라는 기이한 과금제 모델까지 창조해서 통칭 '''NC8'''이라고 까이는 중.[4]
정액제 버프 시스템을 도입하기 전 NC소프트가 유저들을 상대로 인터뷰를 했는데, 인터뷰에서는 유저들에게 모호한 질문을 던져놓고 유저들의 답변을 편집해 자신들 입맛에 맞게 바꿔서 사실을 호도했다. 이 과정에서 유저들은 정작 사고를 친 NC소프트보다 인터뷰한 유저들을 더 비난했다. 결국 그 유저가 엔씨에 따지자 매크로 답변을 보내는 패기를 보여주면서(...) '''쓰레기 회사'''임을 당당히 인증했다(#). 이런 사실이 밝혀지고 블앤소 유저들이 사과하긴 했다. 그리고 지금은 귀막고 입닫고 버티기 모드로 돌입했다. 어떤 해명이나 변명도 없다.

3. 루리웹 사건


2010년 3월에는 NC소프트의 사내 IP가 루리웹 등의 웹 커뮤니티에서 자사의 게임을 띄워주고 타사의 게임을 비방하는 짓을 벌인 것으로 밝혀져 루리웹이나 이글루스 등에서 논란이 되었다.(#)[5] 리니지 전성기 시절에는 현피를 뜨려고 회사를 쳐들어오는 놈들도 있어서 경비를 강화했다는 도시전설도 존재한다.[6]
게임 커뮤니티에서는 까이는 회사다. 이건 엔씨의 자업자득이기도 하다. '''정액제 + 캐쉬템'''이라는 다중과금 서비스를 보여주는 곳이니 유저 입장에선 기분 좋을 리 없다. 물론 인터넷 커뮤니티 유저의 대다수는 어차피 자사 고객층이 아니라서 NC도 별 신경을 쓰진 않는 모양새다.

[1] 심지어 게임에 장시간 접속 시 페널티를 주는 경우도 생겨난다. 뭐 대부분 (n)시간이 경과하였습니다. 장시간의 게임 이용은 건강 악화의 원인이 될 수 있습니다 등의 메세지로 오래 하고 있다는 것을 일깨워주는 정도지만.[2] 텐센트에 넘어가다시피한 이후부터가 본격적인 시기이다.[3] 길드 워의 경우는 NC가 북미에 두고 있는 지부로 제작하기 때문에 NC가 제작한 게임이냐 아니냐라는 의견이 분분한데 길드 워 개발 초창기 아레나넷 인수 후 NC가 여러 시스템에 대해 조언을 해 줬다고 하며 기술적 도움도 있었다고 한다. 따라서 안에 들어간 기술적 특징은 NC 게임과 유사한 점이 많다. 예를 들어 블리자드가 한국지부를 통해 새 게임을 제작했다고 해도 블리자드 본사가 기술적 도움을 준 이상, 그게 블리자드 게임이 아니라고 할 수 없는 것과 같다. https://www.youtube.com/watch?v=6A5nra9SRO0 링크의 영상 1분 49 초 쯤 보면 알겠지만 이미 한국 개발자가 길드 워 2 제작에 참여했다. 결국 인지부조화를 일으키는 게임 커뮤니티에 상주하는 인원들의 주장과는 달리 길드 워 1, 2 두 작품 다 엔씨소프트의 역량이라는 것.[4] 과금제 모델 전환 이후로 유저 숫자는 감소했으나 매출은 지속적인 우상향을 기록했다.[5] 이 사건의 주인공은 엔하위키 친목질 사건의 장본인 중 한 명이다. 친목질 사건이 법정에서 허위로 판명되었다는건 당사자의 개인신상 관련된 것이지 친목질 사건 자체는 숨길 수 없는 사실이니 '''손바닥으로 하늘을 가리려 하지 말 것.'''[6] 실제로 방문객들에게 공항의 보안 검색대에서 하는 방식의 소지품 검사를 하는 등 경비가 철저한 것은 사실이다. 그러나 이건 회사 기밀이 외부에 반출되는 걸 막기 위한 것이다.