작위적

 

1. 개요
2. 게임 및 레벨 디자인에서의 작위적


1. 개요


꾸며서 한 게 두드러지게 뻔히 보이는 것. 자연스럽다의 반대 의미.

2. 게임 및 레벨 디자인에서의 작위적


위에서와 마찬가지로 레벨을 하다보면 앞일이 뻔히 보이거나 억지스러운 요소들을 볼 수 있는데 일단 레벨 진행적인 작위적은 다음과 같다.
  • 이중 문이나 터널을 보면 체인지 레벨을 예상한다.
여튼 진행을 작위적으로 하면 무엇이 일어날지 뻔히 보임으로 인해 플레이어가 앞으로의 일을 복선처럼 간접적으로나마 예측할 수 있단 것이다.
공포(영화)게임에서는 작중 등장하는 공포요소를 제외한 모든 요소가 작위적으로 이루어져있다.
가장 자주 사용되는 요소는
1) 귀신이 나온다는 집이나 장소등에가면 문이 잠기거나 들어왔던 곳이 원천 차단된다.
2) 분명 그전까지 잘 작동하던 통신수단이 먹통이 된다.
3) 귀신이나 괴물에 대한 사진을 촬영했는데 자료를 확인하면 그 부분만 삭제돼 있거나 없다.
4) 3번이 적용된 게임의 주인공외 등장인물들은 높은확률로 귀신이나 괴물등의 존재를 부정한다.[1]
반면 진행을 비작위적으로 해도 장단점이 존재한다. 일단 장점은 플레이어가 앞으로의 일을 예측하지 못한다는 것이다. 쉽게 말해 호러 게임처럼 길 가다가 별다른 예고 없이 괴물이 건물 너머에서 갑툭튀한다거나 하는 일이 벌어짐으로 인해 한치 앞을 알기 힘든 전개에 빠져든다는 것이다. 단점은 너무 남발 시 이것 역시 오히려 작위적이 될 수 있다는 것이다.[2]
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또한 작위성은 사실상 게임 플레이만을 위해 현실과 동떨어지게 만든 티가 나는 경우도 포함된다.
  • 차선중앙선까지 있는 도로 폭이 지나치게 좁은데다 일부는 직각으로 꺾여 차선이나 중앙선을 넘지 않으면 운행 자체가 힘든 경우.
  • 레벨 배경이 복층 건물이라 사무실과 승강기는 있는데, 비상 계단과 탈출 장치, 심지어 화장실조차 없는 경우.
  • 설정상 공장인데, 내외부에 생산이나 가공 설비 대신 상자와 컨테이너, 선반, 트럭 같은 것만 즐비하여 사실상 이것저것 쑤셔넣은 창고나 다름없는 경우. 예#1 예#2 고가의 전투기와 컨테이너, 상자들이 뒤섞여 있는 용도불명 공간
아무튼 왜 이런 결과가 나왔냐면 크게 다음과 같이 나눌 수 있다.
  • 게임의 재미를 최대한 끌어내거나 이탈 방지의 법칙을 위해 몇몇 시설이나 성격 등을 작위적으로 왜곡(?)해 넣은 경우.
  • 디자이너가 해당 시설의 특성이나 규정 등에 어두운데다 조사까지 하지 않거나 일정 등에 쫓겨 대충 출시한 경우.
아무튼 이런 요소를 디자이너가 인지했던 아니든 간에 재미만 있다면야 굳이 현실에 다 맞출 필요는 없지만 만약 위에 언급된 화장실 같은 시설이나 사물 등을 현실적으로 배치하거나 추가하면 어느정도 게임에 현실성을 부여해 시너지 효과를 준다.[3][4]결론적으로, 이런 작위성의 남용을 주의하며 적절한 시기마다 잘 사용하면 해당 레벨의 진행을 좀 더 알차게 만들 수 있다.

[1] 모든 인물들이 아닌 직접적으로 연관되어있지 않은 3자 일행들로 이웃주민, 경찰, 군인 등등이 있는데 귀신이야 가시적인 것이 아니므로 그렇다 할수 있어도, 귀신도 아닌 괴물이나 살인마등의 육안으로 보이는 존재마저 경찰들이 부정하는 경우도 정말 많다.[2] 아무 징조가 없음 = 이전과 마찬가지로 무언가가 곧 벌어질 거라는 뜻.[3] 참고로 비서럴 게임즈에선 주 동선(알파 공간, 황금길)에서 불필요하지만 현실성을 부여하기 위해 추가한 세탁소 같은 공간 등을 '베타 공간'이라 칭하는 듯 하다.[4] 예로 콜오브듀티 모던워페어의 싱글캠페인 챕터 중 하나인 대청소가 있다.