호러 게임

 

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1972년마그나복스 오디세이 용으로 나온 최초의 호러 게임 '헌티드 하우스'.[1]
1. 개요
2. 연출 기법
3. 특징
4. 다른 방면으로의 인기


1. 개요


공포(恐怖) 게임이라고도 하며 말 그대로 공포감을 주는 것으로 재미를 느끼게 하는 게임이다. 다른 장르와 더불어 역사가 깊다. 횡스크롤 스타일, FPS, 비주얼 노벨 등, 다양한 장르가 있지만, 2010년대는 서바이벌 호러[2]가 대세이며, 생존과 은신(Stealth)을 주 시스템으로 하는 타이틀이 많이 나오고 있다.[3]

2. 연출 기법


수많은 게임들이 나옴과 더불어 공포감을 연출하는 기법도 다양한데, 대체로 어둡거나 끔찍한 배경이 많고 점프 스케어나 특이한 시스템으로 플레이어를 압박한다. 예를 들면 맵을 온통 어둡게 만들고 사거리가 짧은 손전등 하나만으로 진행하게 하거나, 아이템을 얻는 즉시 등 뒤에서 불쾌한 골짜기가 가미된 적이 등장하거나, 컨트롤을 불편하게 해서 압박감을 주거나 하는 등이 대표적인 연출기법.
요즘엔 플레이어의 행동을 제한하는 방향으로까지 나아갔는데, 무력감을 동반한 공포를 주기 위해 전투력이 낮은 일반인들이 주인공인 경우가 많다.[4] 하지만 게이머의 실력이 향상됨에 따라 호러가 호러가 아니게 되면서 '''일반인이 군인 뺨치는 전투력을 발휘하기도 한다.'''[5]
또는 아예 무기나 대항 수단을 없애서 도망치거나 숨기만 할 수 있고, 잡히면 처참하게 일방적으로 살해당하는 게임들도 있다.[6] 무기가 있어도 1회용이거나 시간벌기만 되지 적을 죽이는 용도가 아닌 식으로 페널티가 걸려 있는 경우가 대부분.[7] 아니면 오히려 적 AI의 지능을 높여 플레이어의 꼼수를 역이용해 안심하게 하고는 방심한 틈을 타 공격하는 경우도 있다.[8]
사실 호러 게임은 3D 그래픽 기술발전에 상대적으로 큰 수혜를 받은 장르다. 비디오 게임들이 2D 도트 그래픽과 미디 음원이 전부였던 시절엔 호러를 연출하는 게 쉽지 않았다. 이해가 안 간다면 마계촌이나 악마성 드라큘라같은 AVGN이 리뷰하는 각종 할로윈 특집 게임들이나 RPG 메이커[9]로 만들어지는 개인제작 게임들을 떠올려보자. 3D 호러 게임에 비하면 귀여운 수준이다. 3D 게임이 대세인 오늘날에 들어서는 1인칭 시점의 도입과 음원 연출의 향상으로 좀 더 자극적이고 몰입도 높은 연출을 할 수 있게 되었기 때문에, 제작자들이 더 강도 높은 호러를 연출할 수 있게 되었다[10].
이제는 기술의 발전과 함께 가상 현실을 도입해 몰입도를 더욱 높이거나 새롭게 등장한 4D 기술로 극강의 호러를 연출하는 추세로 바뀌어 가는데[11], 특히 최근에는 플레이스테이션 VR이나 오큘러스 리프트, 마이크로소프트 홀로렌즈 같은 입체영상 광학기계들의 등장으로, 호러 장르는 상당한 잠재력을 보여줄 수 있는 장르로 각광받고 있다.

3. 특징


  • 게임 중에서는 물론이요, 호러물 전체를 통틀어서도 대중성 면에서 매우 취약한 장르 중 하나다[12]. 영화계로 눈을 돌려보면 제임스 완을 필두로 전세계 5억 달러 정도의 매출을 올리는 블록버스터급 공포영화들이 심심찮게 등장한다. 소설계로 눈을 돌려보면 공포소설을 통해 미국 제일의 대중소설가 스티븐 킹을 배출했다. 하지만 게임은? 대중적인 공포 게임이라고 해봐야 바이오하자드 시리즈, 데드 스페이스 시리즈 정도 밖에 없다. 호러게임이 인기가 없는 이유는 간단하다. 무섭기 때문이다.[13]
호러 게임은 '일반적으로' 호러물이 제작되는 여러 매체들 중에서도 사용자에게 주는 자극과 공포의 강도가 제일 큰 편이다. 그 이유는 간단히 말하면 몰입감이 다르기 때문이며, 더 자세히 이야기하면 상호 작용의 깊이가 다르기 때문이다.[14] 예를 들어 저 문 뒤에 뭔가가 있고 거기로 가야 할 때, 공포영화나 공포 소설은 주인공이나 다른 등장인물이 그 문을 연다. 하지만 호러 게임은 내가 직접 조작해서 저 문을 열어야 한다. 괴물에게서 도망칠 때에도 '내가 조작해서' 도망쳐야 하며, 괴물과 싸울 때에도 '내가 조작해서' 싸워야 한다[15]. 점프 스케어 이벤트가 일어났을 때 영화의 경우 가만히 있으면 다음 장면으로 넘어가지만 게임은 공포감을 추스를 새도 없이 손을 움직여 캐릭터를 조작해야 하며, 제대로 조작하지 못하면 캐릭터가 죽는다[16]. 또 영화는 어떤 위험한 상황에서도 주인공은 마지막까지 살아남으며 죽더라도 마지막에 죽을 것을 어느 정도 예측 가능하며, 소설도 두께를 보고 설마 초반부에 주인공이 죽진 않으리란 것을 안다[17]. 하지만 호러 게임은 실수하면 그 자리에서 주인공이 죽으며, 언제 죽을지 감을 잡을 수 없다. 난이도가 있는 게임이면 시작하자마자 얼마든지 죽을 수 있다[18].
공포는 기본적으로 스트레스다. 그것도 H.P. 러브크래프트가 지적했듯이, 인간이 가장 견디기 힘들어하는 종류의 스트레스다. 때문에 똑같은 소재로 공포물을 만들어도 게임으로 만들게 되면 공포의 강도가 영화, 소설과는 비교할 수 없을 정도로 강해진다[19]. 이런 이유로 공포영화, 공포소설을 즐기는 호러 팬들 중에서도 호러게임은 도저히 못하겠다는 사람들이 많이 생긴다[20].
  • 일단 대부분의 호러물이 그렇듯 전체 이용가는 말할것도 없고 12세이용가는 포기하고 갈 수 밖에 없으며[21] , 그나마도 대중성이 떨어지기 때문에 자연히 수요 타겟으로 매니아 층을 노릴 수 밖에 없다. 문제는 대부분의 호러 게임 제작사들이 아마추어거나 인디이기 때문에 이들을 만족시킬 만한 물적/인적 자원이 부족하다. 특히 세상 모든 사업이 그렇듯이 타겟을 매니아층으로 잡은 상품은 판매 가격을 좀 높게 잡는 대신 상품의 질에서 차별화를 두는데, 인디 제작사들이 이런 전략을 취하는 게 쉬운 일은 아니다. 그래픽/스케일 등 인적 자원의 물량으로 승부를 보겠다는 생각은 일찌감찌 포기해야 하고, 결국 기획/디자인의 완성도와 참신함으로 매니아들을 만족시켜야 하는데 이건 결국 능력있는 수준급의 기획/디자이너가 있어야 한다는 점에서 운이 좋으면 순식간에 해결되지만 운이 없으면 물량보다도 답이 안 나오는 문제가 될 수도 있다.
  • 플레이어 캐릭터는 설정이든 인게임이든 약하게 설정되는 경우가 많다. 플레이어 캐릭터가 호러 요소에 능동적으로 대응할 여지가 많아질수록 공포와는 거리가 멀어지기 때문이다. 예를 들어 에일리언: 아이솔레이션의 경우, 게임의 배경 설정과 분위기 자체만으로도 충분히 호러 분위기가 강하지만 이 게임이 호러 게임인 가장 결정적인 이유는 아만다 리플리에일리언을 절대 죽일 수 없기 때문이다.[22] 반대로 이나 데빌 메이 크라이 같은 경우, 게임의 배경은 악마들이 득시글대는 호러 분위기지만 플레이어가 조작하는 둠 슬레이어단테가 악마들로부터 도망다니는게 아니라 오히려 악마들을 찾아다니면서 학살하기 때문에 호러가 아닌 액션 게임이 된다.[23] 이는 호러 게임의 대중성을 낮추는 또 하나의 요인이 되는데, 대부분의 게이머들은 게임 안에서까지 약하고 싶어하지는 않기 때문이다[24].
아니면 루시우스 시리즈 처럼 그냥 주인공이 공포의 존재가 되서 민간인을 학살하는 혼돈과 광기 어둠을 보여주여는 역호러물... 피카레스크물로 가는것도 좋다...
  • 익숙해질수록 호러가 아니게 된다. 예를 들어 프레디의 피자가게 시리즈. 이건 거의 모든 호러 게임이 겪는 문제 중 하나인데, 처음엔 놀라 나자빠지더라도 그런 상황에 계속 놓이다 보면 식상해지기 때문에 호러 요소가 튀어나와도 덤덤하게 플레이하는 진풍경 목격할 수도 있다. 심한 경우 지속적인 게임오버로 무서워하기보단 오히려 스트레스로 인하여 빡쳐하는 모습을 보여주기도 한다.[25]. 이것 때문인지는 몰라도 클리어 이후에도 할 만한 걸 제공하는 게임이 많다. 또한 이 때문에 대다수 플레이어가 예측하지 못하도록 교묘하게 구성해야 한다.특히 공포게임이 많이 나오자 그에 따라서 클리셰가 만들어져 처음 하는 게임이라도 어느정도 예측이 가능하게 되어버린것도 문제점.
    • 시스템을 극한까지 파고든 쌉고인물이 플레이하는 걸 보면 아예 몹들을 가지고 놀며 주인공은 각종 인간흉기 기믹을 얻게 된다. 전기톱을 든 닥터 살바도르를 나이프 하나로 쓰러트리는 김레온이라던가, 격투와 쓰레기 투척만으로 모든 적의 사지를 분해하는 공구왕이라던가. 심지어 공격수단이 없는 아웃라스트 같은 것도 별 괴이한 테크닉으로 AI의 허점을 파고들며 몹들을 농락한다.
  • 이러한 이유들로 인해, 메이저 게임 제작사들은 대부분 호러 게임에서 발을 빼거나 일부 분위기 및 요소만 차용해 오는 쪽으로 방향을 정하고 있다. 사실 이제 메이저 제작사가 만드는 본격 호러 게임은 7편에 들어서 갑자기 호러물로 회귀한 바이오하자드 시리즈 외에는 없다고 봐도 무방하다[26]. 더 라스트 오브 어스블러드 본 등은 호러 게임적 요소를 상당히 반영했다는 데에는 모두 동의하겠지만 이게 본격적인 호러 게임이냐고 한다면 상당한 논쟁이 이어질 것이다. 인기 호러 게임이 시리즈를 거듭할수록 호러 요소가 줄어들고 액션성이 강해지는 경우가 대부분. 호러 게임은 만들기도 어렵고 팔기도 어렵다.
  • 그럼에도 불구하고 공포 영화들이 줄줄이 나오는 것처럼, 호러 게임도 여전히 많이 나온다. 성공하면 천만장 넘게 파는 FPS, RPG, 액션 어드벤처 등 아주 대중적인 장르만은 못해도, 100만장 넘게 판 호러 게임들이 수두룩한 것처럼 일부 매니아들이나 하는 마이너 장르라고도 할 수 없다. 사일런트 힐(100만장), 암네시아(140만), 이블 위딘(180만), 에일리언 아이솔레이션(2백만), 데드 스페이스 시리즈(시리즈 별 2백만장 정도), 아웃라스트(4백만), 바이오하자드 시리즈(시리즈별 4~6백만장 정도, 1편은 730만장) 등 수백만장 넘게 파는 호러 게임도 꽤 많다. 때문에 엄청난 예산을 투자한 AAA 게임은 드물어도 적당한 예산을 투자한 AA급 호러 게임은 여전히 잘 나오는 것이다. 어쨌든 현실에서는 웬만해서 맛보기 힘든 긴장감을 쉽게 느낄 수 있기 때문이다.
게임 제작자 입장에서도 가장 속편한 장르가 바로 호러인데 장르 특성상 어두운 배경이 많아서 상대적으로 그래픽에 덜 신경써도 분위기를 괴기하게 만드는 요소로서 용인이 되기 때문이다. 게다가 플레이어 캐릭터 외의 NPC들을 다른 장르보다 덜 만들어도 되기 때문. 즉 호러 영화와 마찬가지로 제작이 상대적으로 더 편한 덕 때문이다.
  • 장르의 특성상 게임의 배경은 저택, 병원, 학교 등의 큰 건물이 되는 경우가 많다. 마을이나 도시도 배경이 된다. 이런 일상과 관련된 장소에서 괴기스러운 상황이 펼쳐졌을 때의 몰입도는 공포심을 자극하기에 제격이기 때문. 특히 마을이나 도시인 경우 알 수 없는 이유로 인해 이계처럼 되어버린 설정도 등장한다.
  • 기본적으로 1차적인 목표는 어떤 위협으로부터 살아남는 것인데, 게임에서 공포를 주기 위한 요소로써 괴물, 살인마, 악마, 좀비, 유령 등 다양한 요소들을 등장시키는 동안 플레이어는 그 요소들에게서 살아남아야 한다. 다만 쯔꾸르 게임 계열은 플레이어를 쫓아오는 대상의 속도를 굉장히 빠르게 설정시켜 안전지대로 들어가기도 전에 따라잡히는 일이 매번 벌어지는 관계로 플레이어를 짜증나게 만들기도 한다.
  • 다만 적이 사람만 나오는 경우도 있다. 맨헌트 시리즈가 그 예. 언급한 작품은 적이 사람만 나오고 플레이어가 사람을 죽일 수도 있지만 본인도 적에게 발각되어 죽을 수도 있고 분위기 자체가 매우 공포스럽다. 특히 1편과 2편 마지막에서 적이 흉기를 들고 쫒아오는 모습은 공포 그 자체
  • BGM은 아예 없거나 으스스한 앰비언트 사운드로 대체하는 경우가 많은데, 간혹 없으면 차라리 다행일 정도로 섬뜩한 BGM이나 잔잔한 동요, 오르골 음악을 섬뜩하게 왜곡하여 사용하는 경우가 있다. 그리고 호러 게임 중에서 액션 게임의 요소가 상당히 많은 게임의 경우에는 데스 메탈 부류가 더 많다.
  • 의외로 공포 게임에서 가장 중요한 요소는 다름아닌 이다. 빛 한줄기 없는 어두컴컴한 분위기가 공포를 잘 살리는데 무슨소리냐 하면 오히려 그런 분위기를 연출할 수 있도록 빛의 배치를 세심하게 신경써야 하기 때문이다. 공포 게임이 아니라면 말 그대로 빛으로 도배를 해버려도 상관 없지만 공포 게임은 몇몇 예외를 제외하고는 빛이 지나치게 많으면 공포감이 하락하고, 반대로 빛이 너무 없어도 진행을 방해할 수 있기 때문에 빛의 종류와 위치에 대한 고심을 보다 섬세하게 해야 하기 때문이다. 특히 어두운 분위기를 강하게 내세우는 게임일수록 빛은 플레이어가 나아가야 할 방향을 분명하게 제시하는 이정표가 되어야 하며, 그렇지 않고 그저 게임 진행과는 상관없이 무작위로 배치하게 되면 게이머는 가뜩이나 어두워서 사물분간이 안되어 길 찾기도 힘든데 이 은근한 힌트조차 없어서 결국 뻉이만 치다가 지쳐서 게임을 포기하는 결과로 이어질 수 있기 때문에 빛의 세심한 배치는 무엇보다 중요해진다. 게이머의 입장에서는 이걸 반대로 보면 진행하다가 길이 막막해지면 빛을 따라가는것도 좋은 방법이 될 수 있다.
  • 보통 액션 게임에선 화끈한 화기를 사용하여 적을 쓸어버리는 쾌감을 연출한다면, 호러 게임에선 대부분 플레이어가 간신히 살아남을 수 있을 만큼의 화기와 보급을 제공한다. 아예 플레이어가 적을 공격하는 것 자체가 불가능한 경우도 많다.[27]
  • 희한한 것은 게임 괴담 쪽은 인기가 높은데 게임 자체는 인기가 없는 편. 특히 요즘 공포 게임은 시각적 공포와 더불어 청각적 연출이나 극히 제한된 상황으로 심리적 압박을 주는 방식이라 부담감이 상당하기 때문에, 이를 못 이겨 도중에 포기하거나 아예 플레이하지 못하는 경우도 꽤 있다. 공포 게임 방송 또한 플레이어는 물론 시청자도 심리적 압박감에 못 보는 경우도 많으니, 어느 정도인지 짐작할 수 있을 것이다.
이를 괴담이나 방송, 영화 등의 매체는 직접 개입하지 않고 같이 방송을 하는 방송인과 방송를 보는 시청자들과 댓글로 같이 즐길 수 있는 데 반해, 게임의 경우 자기 자신이 체험하는 요소가 더 강하기 때문에 꺼려지는 경우도 있다고 한다. 공포 영화는 한밤중에 혼자 웃으면서 볼 정도로 좋아하지만 공포 게임은 낮에 불 켜고 해도 못 하는 케이스가 이 쪽. 이는 게임이라는 매체의 특성상 사용자가 더욱 몰입해서 볼 수 밖에 없기 때문에 공포 게임은 그 공포에 더욱 몰입하는 효과가 발생하기 때문이다.
  • 공포와 점프스케어(깜놀)[28]는 엄연히 다른 부류이며, 저 둘을 적절하게 사용하는 것이 공포게임 제작자의 기량을 판별하는 요소이기도 하다.[29] 우선 둘을 분류하면 공포의 경우에는 점프스케어가 나올때 까지 느끼는 감정이며, '귀신 나오는거 아니야?', '막 뭐 튀어나오는 거 아냐?'등 공포심의 주체가 되는 자극. 즉, 귀신이 나오기 전까지 느끼는 감정이 공포심이다. 그리고 이를 잘 활용하는 게임 개발자들은 귀신을 초반에 아무런 피해를 주지 않는 방식으로 어떻게든 등장시켜서 밑밥을 까는 동시에 플레이어의 감정을 뒤흔들어놓고, 마지막 혹은 플레이어의 선택에 따라 이 귀신을 볼수도 안볼수도 있게 변수를 만들어 놓는다. 예시로는 쯔꾸르 공포게임의 아오오니.

4. 다른 방면으로의 인기


인터넷이 보편화되면서 공포 게임을 이용한 유튜브 컨텐츠가 인기를 끌고 있는데, 바로 웹캠을 이용해서 플레이어가 자신이 호러 게임을 직접 플레이하는 모습을 보여주는 이른바 '리액션 영상'이 있다. 처음엔 단순히 방송을 하는 사람들이 재미삼아 올린 영상들이었지만, 갈수록 마니악해지는[30] 호러 게임의 호러성 때문에 게임을 하고 싶어도 무서워서 하지 못하는 사람들이 늘어나고 동시에 이 영상들이 대리만족을 느끼게 해주는 역할을 하면서 인기를 끌기 시작했다. 워낙 유행한 탓에 2020년즈음 와서는 한김 가셨지만 명실상부 유투브 하꼬방 탈출의 일등공신.
이 컨텐츠의 묘미는, 게임을 하면서 플레이어가 공포요소와 맞닥뜨렸을 때 놀라 나자빠지는 반응, 혹은 놀라지는 않더라도 재치있는 입담으로[31] 그 상황을 웃기게 넘어갈 때의 재미이므로, 호러성이 강하거나 이야기거리가 많은 게임들이 주로 쓰이는데, 리액션 영상에서 플레이되는 게임 장르는 다양하지만, 주 장르는 단연 '''1인칭 호러 게임'''. 플레이어와 시청자 모두가 게임 속 주인공에게 감정이입이 된다는 이점(?) 때문에 리액션 영상을 찾아보면 1인칭 호러 게임 플레이 영상들을 심심치 않게 찾아볼 수 있다. 이렇게 리액션 영상들이 인기가 많아지다 보니 요즘은 공공연하게 인기 BJ가 되는 등용문처럼 여겨지기도 하는데, 실제로 우리가 익히 알고 있는 유명 BJ나 유튜버들도 한번씩은 다 해봤다고 해도 과언이 아니다[32].
다만 단점으로는, 대부분의 공포 게임들이 한국어를 미지원하기 때문에 대부분의 한국인 스트리머들은 게임상에서 주어지는 진행과 관련된 힌트 등을 제대로 숙지하지 못해서 진행 도중 삽질을 하거나 같은 실수를 반복하는 등 진행이 더뎌져서 진행 자체는 시원시원하게 진행하지 못한다는 단점이 존재한다[33]. 이 경우 상황을 전혀 모르던 스트리머가 처음 한두번은 격한 리액션을 보여주면서 재미를 느낄 수 있겠지만, 느린 진행상황 속에서 계속 같은 실수가 반복되다보면 스트리머 본인의 리액션도 재미없어지고 보는 시청자 입장에서도 눈에 보이는 진척도가 없이 계속 똑같은 그림만 보게 되면서 점점 답답해지게 된다. 때문에 답답해서 채팅으로 힌트를 알려주는 시청자도 존재하는데, 스트리머가 그걸 제깍제깍 발견해서 진행해주면 좋겠지만 보통 채팅세례에 밀려서 못보거나 원래 채팅을 잘 확인 못하는 성격이라 줘도 못보는 경우가 많은데 이 경우 시청자들이 소통이 되지 않는다고 생각해 인기가 하락하는 원인이 되기도 한다. 그렇다고 미리미리 공략법을 숙지하고 임하면 반대로 너무 긴장감 없이 플레이하기 때문에 스트리머가 자지러지는 모습을 구경하는 맛이 떨어진다는 단점이 존재한다. 때문에 진행 능력이 좋은 스트리머들 중 일부는 고의로 과장된 리액션을 하는 식으로 완급 조절을 하기도 한다[34].

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[1] 아타리 2600으로 나온 '헌티드 하우스(1982)'와는 다르다.[2] 종래의 액션 게임에 호러가 가미된 장르이다. 대표적으로 바이오하자드, 데드 스페이스 시리즈.[3] 무기나 기타 여러 종류의 방어구를 생략하는 대신, 민첩함과 여러 대피 지역을 이용해 적을 피해 숨는 연출을 넣고 있는 추세이다. 게다가 몬스트럼 같이 플레이 도중 죽게되면 재생시 전혀 다른 장소와 다른 형태의 적을 상대하는 것으로 변화시키기도 하고 바이오하자드 2 리메이크와 같이 원작과 다르게 상대하는 적들을 버프시키고 플레이어의 능력을 제한시켜버리는 방향으로 전혀 다른 게임으로 재탄생시키기도 한다.[4] 그 예로 사일런트 힐 시리즈. 다만 바이오하자드 시리즈같은 경우에는 예외로 특수훈련을 받은 군인들이 대다수다. 그리고 F.E.A.R.의 경우 주인공이 아예 일반 군인도 아니고 초능력자 슈퍼솔저다.[5] 가장 좋은 예로는 아이작 클라크. 다만 이 쪽은 설정상 군복무 경력이 존재한다. 또는 전작의 초인들과 최대한 거리를 둔 바이오하자드 7에단 윈터스가 있다.[6] 주된 예로는 암네시아 시리즈, 아웃라스트, 그리고 슬렌더맨 시리즈, 아오오니가 있다.[7] 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁이나 사이렌 시리즈가 좋은 예.[8] 예를 들어 아오오니몬스트럼, 또는 Five Nights at Freddy's 시리즈처럼 플레이어가 숨을 수 있다는 점을 역이용해 추적중에 대놓고 장농이나 궤안에 숨어도 문을 열어 찾아낸다거나 아예 숨는 것 자체를 제대로 할 수 없도록 여러가지 제한장치를 둔다. 이런 A.I의 정점을 보여준 것이 바로 '''에일리언 아이솔레이션''' 해보면 이게 A.I가 맞나 싶을 정도로 점점 플레이어의 습관이나 행옹을 학습하고 압박해온다.[9] 일명 쯔꾸르라 불리는 그 툴 맞다. 물론 실력이 된다면 이걸로도 Ib아오오니처럼 충분히 무서운 게임을 만들 수 있긴 하다.[10] 실제로 바이오하자드 7이나 바이오하자드 2 리메이크 같은 게임들은 내용도 내용이지만 엄청나게 진화한 그래픽 덕분(?)에 비주얼적으로도 상당한 공포감을 안겨준다.[11] 아울러 음향기술의 발달로 기존의 청각으로는 잡아낼 수 없는 미세한 소리까지 잡아내는 헤드셋들의 출현으로 인해 그야말로 시각뿐 아니라 청각까지 동원되는 극강의 호러 게임이 등장할 수 있는 계기도 마련되어가고 있다.[12] 이는 게임시장의 특수성과 연관이 있는데 게임을 즐기는 세대들이 저연령층이 다수인데다 호러 게임의 특성상 잔인하고 끔찍한 요소나 장면을 첨가하지 않을 수가 없으므로 등급과 관련된 논란이 많이 있는 편이다. 뿐만 아니라 일반 아동층 대상으로 한 게임에도 이런 면이 가끔씩 나오는데 예를 들어 젤다의 전설 무쥬라의 가면의 경우 젤다 시리즈 답지 않게 음산하고 기괴한 분위기와 연출로 전연령가임에도 상당히 불편할 수 있는 작품이다. 비단 어린이 뿐 아니라 성인층을 겨냥해 제작된 게임들 역시 해당 연령층에게도 받아들이기 힘든 작품들이 많은데 아웃라스트, 암네시아, 그리고 특히 바이오하자드 7의 경우, 적나라한 연출과 그래픽, 그리고 스토리라인으로 시리즈 가운데 가장 무서운 작품으로 꼽히고 있다.[13] 기술의 발달로 인해 세밀한 면까지 묘사가 가능한 고가의 그래픽 카드 제품군들이 등장했고 언리얼 엔진 4와 같은 첨단 게임개발 엔진이 출현하여 실사 호러 영화를 보는듯한 게임제작이 가능해졌을 뿐 아니라 음향기술 발전으로 인한 미미한 소리마저 제작, 또는 탐지할 수 있는 음향기기, 그리고 헤드셋까지 개발되어 눈과 귀를 이용한 호러 요소를 만드는게 가능할 뿐더러 이제는 궁극의 신기 VR까지 등장해, 사람의 말초신경을 자극하는 극한의 호러 게임 개발도 가능해졌기 때문이다.[14] 우리가 흔히 공포게임을 하는 인터넷 방송은 봐도 정작 자신들이 직접 안하는 이유이기도 하다. 이유는 플레이어(방송인)가 진행하고 우리는 그냥 보기만 하면 알아서 진행되기 때문. 때문에 이러한 공감성을 유지못해서 답답하다는 등의 의사를 표출하면 십중팔구 쓴소리 듣거나 강퇴당한다. 지극히 내로남불적인 성격인셈. 아무리 답답해도 플레이어가 본인이 아니라면 표출하지 않는것이 예의이다.[15] 바이오하자드를 플레이 해본 위키러들은 이게 무슨 말인지를 잘 아실것이다. 분명히 몇번이나 해본 건데도 다시 한번 해보면 진짜 뭔가가 나올지 몰라서 없는 긴장도 생긴다.[16] 게다가 괴물들이나 귀신들의 빠르기가 여간 빠른게 아니어서 어버버 거리다간 그대로 끔살로 이어지는 루트이기 때문에 즉시 도망쳐야 한다. 여기에 아오오니처럼 끈질기게 쫓아오는 괴물이나 귀신의 경우라면..그냥 대책이 없다.[17] 물론 반전이 존재하는 영화들도 있지만.[18] 심지어 울트라급 난이도라면 스테이지를 끝낸것 마저 기적으로 불려질 정도로 생존 자체가 어려워진다.[19] 위에서 서술한 바와 같이 기존의 공포물들은 타인, 즉 제3자의 경험을 간접적으로 체험하는 것이기 때문에 아무래도 느낄 수 있는 공포감이 제한적인 게 사실이다. 그러나 호러 게임의 경우 나 자신이 공포를 직접 경험하고, 체험해야 하므로 차원이 다르다. 아오오니나 슬렌더맨을 직접 해봤다면 이게 얼마나 엄청난 스트레스를 동반하는 일인지를 알수 있다.[20] 하다못해 화이트데이 시리즈조차 '이건 나도 좀'이라는 부류들이 있는점을 감안하면..[21] 혈흔, 잘려나간 사람의 신체 일부, 시체, 괴물이나 귀신들의 등장, 어두운 배경 같은 호러 게임의 필수요소 탓이다.애초에 공포겜자체가 잔혹묘사가 난무해서 15세이용가일수밖에 없다. 잔혹묘사가 심할경우에는 당연히 18세이용가등급이다.[22] 이런 식으로 '저항할 수 없거나 저항이 무의미한 적'은 공포를 유발하는 가장 효과적인 장치 중 하나이다. 그래서 사이렌 시리즈암네시아, 아웃라스트 등 다른 호러 게임들에서도 쉽게 찾아볼 수 있다.[23] 앞서 예로 든 에이리언: 아이솔레이션에서도 플레이어 캐릭터로 아만다 리플리 대신 프레데터를 갖다놓으면 에일리언에게서 도망치는 서바이벌 호러가 아니라 에일리언을 사냥해서 족치는 액션게임으로 장르가 바뀔 것이다. [24] 이를 적절하게 균형을 맞춰서 인기를 얻었던것이 바로 바이오하자드 2 리메이크이다. 여러종류의 총기를 습득할 수 있도록은 했으나 이에 필요한 탄약 습득은 어렵게 만들어 과도한 액션게임화가 되는것을 피하게 했다. 총기가 있어 마냥 당하지는 않지만 그렇다고 극강의 강자가 되는것을 막아 강온의 조화를 잘이뤄냈다.[25] 그럴 수밖에 없는 것이 게임을 진행하다 보면 어느 지점에 공포 요소가 숨겨져 있는지 숙지가 될 뿐 아니라, 나오는 귀신이나 괴물들의 이동 동선이 하나로 정해져 있다는 사실을 간파하게 되면 어떻게 회피해야 하는지 알게 되기 때문에 생기게 되는 현상이다. 그래서 이러한 요소를 보완하기 위해 할때마다 달라지는 무작위적인 요소들을 넣거나 로그라이크 형식을 취하는 등, 전략적으로 공략하는 요소를 넣기도 한다.[26] 다른 호러 게임들은 인디 제작사들이 개발해서 메이저 퍼블리셔들이 유통을 맡고있는 구조이다.[27] 다만 좀비 같은 적들이 나오거나 분위기가 어둡다는 이유로 호러 타이틀이 붙고 실상은 액션 슈팅 게임인 경우도 있다. 무기 종류도 여러 가지에 탄약도 다양한 데드 스페이스바이오하자드 시리즈가 대표적인 예. 물론 이 게임들도 액션 게임 못지않은 고성능 화기들이 등장할 뿐 분위기는 무지하게 공포스럽다. 게임의 해결 방식 역시 퍼즐이나 아이템의 조합 및 사용 등 어드벤처 게임적인 요소가 많이 들어가는 것이 특징이다.[28] 점프스케어의 경우에는 자극의 매개가 무엇이든 될 수 있으며 조용한 공간에서 큰소리 한번 나도 사람들이 느낄수 있는 감정이다. 이를 적극 활용한 게임이 스푸키의 점프스케어스 하우스[29] 공포심을 너무 과하게 줄 경우 게임이 팔리지 않으며 점프스케어를 남발할 경우 클리어에 목표를 둔 플레이어가 이후에는 익숙해져서 짜증을 유발한다. 더군다나 게임을 너무 어렵게 만들어서 게임오버를 심심찮게 보는 경우 더더욱, 이에 대표적인 예시가 Five Nights at Freddy's 시리즈.[30] 컴퓨터 그래픽이 고도로 발달함에 따라, 시각과 청각에 굉장한 영향을 받는, 아니, 사실상 그 둘이 존재 의의나 다름없는 호러 게임 장르는 무지막지한 수혜를 받았다. 문제는 워낙 무섭고, 징그럽고, 혐오스러워진 탓에 익숙하지 못한 사람들은 당최 감당하지 못하게 되었다는 점이다. 한 예를 들자면 바이오하자드 2 리메이크 시작에 등장하는 트럭 운전사가 먹고있는 햄버거 조차 너무나 현실감 있게 재현되어 있다보니 게임의 내용을 아는 사람이라면 게임상의 햄버거에게도 혐오감을 느낀다.[31] 가령 지박령이 플레이어를 발견하고 쫓아올때 처음엔 놀라다가 점점 익숙해지면 "아저씨(혹은 아주머니), 전세비 드릴게요. 드린다구요, 드린다니까요"라고 하거나 출현횟수가 빈번해지면 " 아 참 성미도 급하시네. 지난 주에 드렸잖아요 진짜."라고 하는 경우다.[32] 특히 대도서관의 경우 이것을 잘해 유명세를 얻은 케이스다. 물론 다른 장르의 게임도 잘하지만 대도서관의 진면목은 바로 이 호러 게임을 할 때가 가장 두드러지게 나타난다. 적절한 에드립에 주인공을 비롯한 등장인물의 상황에 어울리는 즉흥 대사, 특정 행동에 대한 반응이나 소리 효과등을 통해 마치 영화나 드라마의 한 장면을 보는듯한 느낌을 줘 시청자들의 인기를 얻은것.[33] 생각해보자. 메이저급 게임 회사에서 개발한 게임들도 한국어가 지원되지 않는 작품들이 부지기수인데 한국인 스트리머들이 소개하는 공포 게임들은 거의 대부분이 인디 계열 개발사들이다. 또 이들 회사는 대부분 유럽, 특히 동구권이나 한국인들이 방문하지 못한 나라들이 많다. 당연히 한국어가 지원될리 없는 셈이다.[34] 대도서관과 같이 무성영화 시대의 변사 스타일이나 동네바보형 스타일로 플레이하는 형태등의 다양한 방식이 있다.