장난감 상호 작용 게임

 


장난감 상호 작용 게임의 현 상황
1. 개요
2. 상세
3. 목록
3.1. 서비스 진행 중
3.2. 서비스 종료


1. 개요


피규어, 카드 등 여러 장난감과 상호 작용하는 비디오 게임 장르. 주로 NFC 기술을 통해 실현된다. 주변기기와는 구별되며, 게임 사에서 장난감도 공급해주고 실제로 장난감의 종류에 따라 게임 내에 주는 영향이 다른 게임들을 의미한다. 영어로는 'Toys to Life'라 한다. 국내에서는 토이 게임, 토이즈 투 라이프 등으로 종종 불리지만 장르부터 유명하지 않아 확실히 정립된 용어는 없다.
게임을 위해 완구까지 살 게이머나 완구만이라도 사줄 피규어, 카드 콜렉터들을 겨냥한 것이라 볼 수 있다.

2. 상세


작게는 단순히 아이템, 캐릭터 정도만 주는 간접적 연동에서, 크게는 추가 스토리 등 게임플레이에 커다란 영향을 주거나 아예 게임을 플레이하기 위해 장난감이 필수인 게임 등 범위가 넓다. 이 중 간접적인 보상을 주는 경우는 장기화하기 쉽지만 필수적인 경우는 대체로 오래 가지 못하는 경향을 보인다. 또, 연동되는 장난감의 품질도 게임의 수명에 영향을 준다.
전에도 있던 장르이지만, 스카이랜더스의 성공으로 한번 붐이 온 적 있었다. 이 때 디즈니, 워너 브라더스&레고, 닌텐도 등 걸출한 기업들도 손댄 바 있지만 현재는 저 중에 닌텐도만 나름의 성과를 얻었다.
디즈니 인피니티, 레고 디멘션즈의 연이은 실패로 메이저 게임 사들 중에서는 amiibo를 제외하고는 사실상 사장된 장르이다.
이 장르 게임의 문제점은 명확한데, 캐릭터 고유의 특성이 줄고 매너리즘에 빠졌다. 각 캐릭터의 제품을 사용해 상황에 따라 원하는 캐릭터를 불러오는 게임이어야 맞음에도 캐릭터가 늘어날수록(= 완구가 많아질수록) '이 구간에서 이런 속성 캐릭터 써야겠지', 예를 들면 플랫포밍 구간엔 아무 비행 캐릭터나 써야지 같이 캐릭터들이 그게 그거인 느낌이 된데다가 점점 진행에 유리한 캐릭터만 쓰게 되어 굳이 완구를 계속 구입할 이유도, 재미도 찾기 어려워졌다. 거기에 연동 시스템만 믿고 게임 자체의 완성도가 떨어지는 게임들이 더러 발매된 점도 컸다. 스타터 팩이 있는 경우, 팩 속에 장난감을 인식하는 특수 기기가 포함되어 게임의 완성도와 상관없이 비싼 편인데, 여기서 캐릭터 하나 얻겠다고 추가 비용까지 지불할 이유를 충분히 제시하지 못했다. 하고 싶은 마음이 있더라도 완구가 발매되는 국가는 제한적이니 다른 게임들에 비해 제약이 훨씬 크다. 자유도가 확장되고 캐릭터 고유의 성질이 개성있어지면 충분히 가능성 있는 장르이나, 아직 그런 평을 받는 게임은 없다. 따라서 이 장르 게임 중 나름 평가가 좋은 게임은 모두 캐릭터가 상대적으로 적던 시리즈 초기작들에 몰려있다.(스카이랜더스 1, 2, 3편, 디즈니 인피니티 1.0 등)

amiibo가 성공한 이유, 동물의 숲: 아미보 페스티벌의 실패 이유를 다루는 영상. amiibo는 게임기 제조사가 직접 만들어서 여러 게임에 호환되고, 아이템이나 일부 캐릭터 등 게임플레이를 크게 바꾸지 않고 다양성의 증가를 위해서만 사용하기에 나름대로 성공할 수 있었다. 영상 제작자는 이를 장난감 상호 작용 장르에서 벗어났다고 본다.
여러 게임들의 서비스 중단과 더불어 연동되던 장난감이 단종되면서 이 게임 장르는 서서히 플레이하기 어려워지고 있다.
엔씨소프트 공식 블로그에 관련 칼럼이 실린 적 있다.#1, #2
유사하면서 다른 경우도 있다. 2020년, 레고 슈퍼 마리오 제품군이 발표되었는데 보드게임의 형태를 직접 제작하는 방식에다가, 마리오 피규어의 스크린과 스피커, 위치 감지[1]/색상 감지 센서를 통해 원작 게임을 재현했다. 디자이너들이 레고 마리오는 블록을 쌓아 비디오 게임을 롤플레잉하는 것이라고 표현했는데, 게임을 중심으로 완구를 섞은 본 장르와 반대의 모습을 보인다. 마리오 피규어의 블루투스 버튼에 대한 인터뷰도 있었는데 일단 닌텐도 스위치랑 연동되지 않으며, 닌텐도의 장난감 상호 작용 게임에 쓰일 일은 없을 것이라고 밝혔다. 또한, 본 장르와 비슷한 점도 있는데 스타터 팩에서 제품을 더 구입하여 확장이 가능하다는 것과 특수한 기기가 포함되어 비싼 가격, 그리고 (레고 마리오를 보드게임으로 봤을 때) 상대적으로 낮아 보이는 자유도이다. 하지만 레고는 다른 부품과의 호환이 가능하기에 기존 부품과의 호환 범위에 따라 자유도가 크게 늘어날 수 있다는 점이 어드밴티지. 이후에도 닌텐도는 마리오 카트 라이브: 홈 서킷을 발표하는 등 현실 공간을 활용하는 비디오 게임을 시도하는 모습이 보인다.

3. 목록


나무위키에 문서가 등재된 경우만 작성. 서비스 진행 여부는 지난 1년 간 게임 시리즈나 연동되는 제품이 계속 발매되는지를 기준으로 삼는다.

3.1. 서비스 진행 중


  • 스카이랜더스 - 최초로 상업적 성과를 거둔 장난감 상호 작용 게임. IP 확장도 스파이로 시리즈에 힘입어 이 문단 게임 중 가장 활발했다. 다만, 종종 업데이트는 하고 기존 제품도 즐길 수 있으나 현재는 장난감 요소 없는 스핀오프 게임으로 연명 중. 여러 미디어믹스도 축소되고 점차 사양 길로 들어섰다.
  • amiibo - 닌텐도에서 만든 자사 캐릭터의 피규어 제품. 닌텐도 기종으로 발매된 여러 게임에서 쓸 수 있기에 게임이 아니라 피규어 제품군에 이름이 붙혀졌다. 소극적인 연동에, 피규어의 가성비 있는 품질, 거기다 한 아미보가 여러 게임에서 쓰일 수 있는 등 다른 제품에 비해 원할 때만 잠시 쏙쏙 쓰는 느낌이라 현재도 상업적 성공과 더불어 꾸준히 이어가는 거의 유일한 상품.

3.2. 서비스 종료


  • 하이퍼스캔 게임들 - 게임기 자체가 트레이딩 카드로 게임과 연동하는 걸 상정하고 만들어졌지만 성능도 굉장히 낮았으며 인식률도 나빴다. 무엇보다 게임들이 하나같이 완성도가 떨어진다.
  • 디즈니 인피니티 - 디즈니 소유의 막강한 프랜차이즈와 자본으로 똘똘 뭉쳤고 피규어 품질도 이 문단 게임 중 거의 최고급이었으나, 게임 자체가 그닥 재미있다는 평을 못 받았고 거기에 제품들 하나하나 가격이 너무 비싸서 실패했다. 현재는 기존 장난감 요소를 전부 포함한 디지털판인 골드 에디션만 플레이 가능.
  • 앵그리버드 시리즈 - 잘 알려지지 않은 사실이지만 스타워즈 2 이후로 일부 게임을 대상으로 해즈브로에서 텔레포드라는 게임 연동 피규어가 발매된 적 있다. 특이하게 스마트폰의 카메라 렌즈를 이용해 QR 코드를 스캔한 것. 앱 내 결제로도 대체 가능했다.
  • 레고 디멘션즈 - 레고와 워너 브라더스의 합작으로, 장난감 업계 깡패인 레고가 주도했고 반지의 제왕, 해리 포터, DC 코믹스 등 워너 브라더스가 판권을 소유한 프랜차이즈나 그 외 프랜차이즈도 여럿 게스트 참여하면서 많은 사람들의 흥미를 끌었으나, 오래 못 가고 서비스 중단. 여기 있는 그 어떤 게임들보다 상품과 게임 사이의 연계가 컸으나 결국 그 위험성을 감당 못하고 쓰러졌다.
  • 동물의 숲: 아미보 페스티벌 - amiibo를 적극적으로 사용하는 유일한 게임인데, 파티 게임임에도 미니 게임 수가 적고 상호 작용도 별로라서 해당 작품의 amiibo는 재고만 쌓여 있다.
  • - Toy-Con의 조합으로 게임 내에 변화를 줄 수 있다는 점에서 장난감 상호 작용 게임의 일부로 보는 관점도 있으나, Toy-Con은 종종 주변기기로도 쓰이고 있는데다가 지속적인 장난감 발매를 통해 같은 게임에 사용할 수 없다는 점에서 이 문서에서 칭하는 장난감 상호 작용 게임의 목적에서 많이 동떨어져 있다.
  • 스타링크: 배틀 포 아틀라스 - 레고 디멘션즈 이후로 불모지가 된 장난감 상호 작용 게임에, 비슷한 게임인 스타폭스 시리즈와의 콜라보로 해당 게임 팬들의 관심도 끌며 당당히 들어온 신예였지만 게임, 완구 모두 실적이 나빠 출시 반 년 정도만에 완구 제작을 중단했다.

[1] 가속도 센서와 자이로 센서