콤보

 

1. 영어 단어 Combo
1.1. 음악 용어
1.2. 서로 다른 두가지 성능이나 기능이 함께 섞여있는 것
1.3. 게임에서 연속기를 지칭하는 말
1.3.2. 관련 문서
1.4. 매직 더 개더링을 위시한 TCG 용어


1. 영어 단어 Combo


Combo [kambou][1]
영단어 'combination'이 어원이다. 70년대 복합가전과 복합기능이 합쳐진 tv세트에 줄임말로써 유행하기 시작한 단어로, 이후 비디오 게임 등에도 쓰이게 된다. 국립국어원의 한국어 어문 규범에 딸린 외래어 표기법 용례에는 'combo'가 '캄보'로 등재되어 있는데, 아마도 아래의 1번 용법으로 등재된 듯하다. 종래의 표기법 규칙대로 영국식 영어를 따르자면 '캄보'라는 표기가 나올 수가 없기 때문이다.

1.1. 음악 용어


소편성 규모의 재즈 밴드. 단어로서는 사실 이 쪽이 원조다. 미국 문화인 탓에 한글로 표현할 때는 보통 미국식 발음으로 '''캄보'''라고 쓴다.

1.2. 서로 다른 두가지 성능이나 기능이 함께 섞여있는 것


게임 용어로서 더 널리 쓰이게 된 후로는 이 쪽이 상술한 70년대 유행어에 가장 가까운 의미일 것이다.

1.3. 게임에서 연속기를 지칭하는 말


여러가지 기본기들이 연쇄된 조합이라는 의미에서 나온 용어. 80년대 캡콤의 대전격투 게임에서 처음 사용된 것이라고 알려져 있다. 슈퍼 스트리트 파이터 2에서 최초로 콤보 횟수와 추가득점이 게임중에 표시된 사례. 처음부터 의도된 것은 아니라 프로그래밍 오류에서 탄생했지만 이를 공식적인 시스템으로 채용하면서 콤보라는 개념이 성립됐다.
영어 발음상으로는 '''컴보'''로도 들리는데 만화가 김성모 작 럭키짱에서 강건마가 '''40단 컴보'''라는 말을 쓰기도 했다.(예 :108계단 40단 컴보)
뱀발로 위의 문단 1. 때문인지 번역기로 コンボ를 번역하면 '재즈악단'이라고 나온다.(...)
최근에는 대전액션게임이 아니라도 상대를 연타로 계속 때릴 수 있는 시스템이 있는 게임이라면 콤보라고 부른다.
게임을 스피디하게 만들었다는 장점도 있지만 게임 밸런스를 무너뜨리는 경우도 많이 나와서 이 콤보 개념은 대전 액션 게임의 '''양날의 검'''이되었다.[2] 최근 들어 시스템적으로 콤보를 강요하다시피하는 시스템이 늘어서 복잡한 콤보에 약한 초보자가 진입장벽 때문에 입문하지 못해 신규유저가 줄어들고 또 밑도끝도한도 없이 콤보가 들어가는 식으로 게임을 만들다보니 여기에 염증을 느끼고 기존의 유저들도 접게되는 주요한 원인이기도 하다. 철권 5이후의 시리즈, KOF 00이후, 아크 시스템 웍스 사의 게임이 시스템 상 콤보 중시 시스템으로 인한 어려운 입문 난이도로 악명이 높다.
요즘에는 대전액션게임이 아니라도 시스템에서 콤보라는 요소가 중요하거나 나오는 장르의 게임에서도 볼 수 있다. 주로 무언가를 끊기지 않고 지속적으로 이어가는 것을 몽땅 콤보로 부르고 있다.
AOS에서 상대에게 스킬을 연속적으로 집어넣는 것 또한 콤보라고 불리기 때문에 오해가 있는데, 격투게임에서 말하는 콤보는 엄밀하게 말하자면 '(사이크 버스트나 분노폭발 등 위기 탈출 시스템이 없지 않은 이상)상대가 중간에 가드하거나 회피할 수 없을 것'이라는 조건이 붙는다. 격투게임 입문자가 트라이얼을 하면서 '스킬이 다 들어갔는데 왜 성공이 아니냐'라는 의문을 들 수 있는데, 조건이 저렇기 때문.

1.3.1. 리듬 게임에서


리듬 게임에서도 콤보라는 개념이 자주 활용되는데, 노트를 놓치지 않고 연속으로 처리하면 그렇게 연속으로 처리한 수만큼 콤보 수가 늘어난다. 모든 노트를 놓치지 않고 처리하면 콤보 수가 최대치에 도달했다는 의미에서 주로 풀콤보라고 부른다.
그러나 처리한 노트 수보다 더 오르는 경우도 있다. 대표적인 예시가 롱노트로, SOUND VOLTEX처럼 누른 시간만큼 콤보가 오르는 경우도 있고, Dynamix처럼 누르기 시작할 때와 끝날 때 올라 홀드 노트 하나당 2콤보가 오르는 경우, VOEZ처럼 끝날 때만 콤보가 올라 1콤보만 오르는 경우도 있다.
Tone Sphere같은 경우는 아예 홀드가 아닌 일반적인 짧게 누르는 노트임에도 처리하면 10콤보가 올라가는 실버 노트가 다량 존재하고, ninth (Light On The Glass Mix)의 [9999] 채보처럼 단타 하나에 2~3콤보씩이 오르는 경우도 있다.
게임에 따라서는 콤보에 따라서 점수를 주기도 한다. 보통 총 콤보 점수 × ( 최대 콤보 수 / 총 노트 수)만큼의 점수를 주나, 펌프 잇 업처럼 현재 콤보 수에 따라 노트가 주는 점수가 달라지는 게임도 존재하고, Lanota처럼 콤보 점수에 관한 사항이 매우 복잡하여 명확하게 알려지지 않은 게임도 있다.
그러나 정작 리듬 게임 유저들 중에 콤보 점수를 좋아하는 유저는 별로 없는데, 콤보 점수를 차용할 경우 똑같은 1미스를 내더라도 곡의 극초반 또는 극후반부에서 낼 때랑 중반부에서 낼 때랑 점수 차이가 심하게 나고, 0굿 1미스보다 100굿 풀콤보가 더 점수가 높다는 식의 황당한 상황도 많이 발생하기 때문이다.
게임에 따라서는 콤보가 끊기진 않지만 늘지도 않는 판정도 존재하며, 이는 보통 Miss보다 한 단계 높은 판정으로 존재한다.

1.3.2. 관련 문서



1.4. 매직 더 개더링을 위시한 TCG 용어


아키타입 참조.

1.5. 가면라이더 오즈(가면라이더)/콤보


가면라이더 오즈의 주역 라이더 오즈가 각 계열의 코어 메달을 짝 맞췄을 때 사용 가능한 폼 체인지.

[1] 미국식 발음[2] 콤보로 인해 일방적으로 데미지를 크게 입는 상황을 크게 줄이고자 도입한 대책이 콤보에 비례해 데미지가 역으로 줄어드는 콤보 데미지 보정 시스템이다. 물론 대전액션에서의 게이지 보정 자체는 스트리트 파이터 II 대쉬부터 있었지만.