체인콤보
대전액션게임에서의 콤보의 개념 중 하나로 기본기를 순서대로 캔슬하여 콤보를 넣는 것을 말한다. 난무기의 간이판 같은 것. 현재는 캡콤제 이외의 격투게임에서도 심심찮게 보이며, 간단하게 화려한 콤보가 가능한 탓에 동인계 격투게임에서 매우 애호하는 시스템이 되었다. (...) 이와 달리 전 기술을 캔슬하지 않고 콤보가 연결되면 강제연결이라고 부른다.
이를 최초로 정식 시스템에 도입한 게임에 대해서는 여러 이견이 있다. 뱀파이어에 앞서 월드 히어로즈와 파이터즈 히스토리 다이너마이트에 약공격 - 강공격으로 이어지는 시스템이 있긴 했지만 둘 다 완성되어 있는 시스템이라기엔 무리가 있었다. 월드 히어로즈의 경우 버튼을 누르고 있는 시간으로 통상기의 강약을 결정하는 체제상 활용에 무리가 따랐고, 파이터즈 히스토리의 경우 어디까지나 연타 캔슬이 걸리는 약공격에서만 강공격으로 캔슬이 되기 때문에 연타 캔슬의 변형으로 밖에 볼 수가 없다.
일단 체인 콤보라는 명칭과 함께 시스템적 기반을 다진 것은 명백히 뱀파이어 시리즈이다. 기본기로만 4단 이상의 연계를 넣는 것 또한 뱀파이어에서 최초로 나온 것이기도 하고. 게다가 '서로 다른 강도의 기본기에서 기본기로의 캔슬'을 그 범주로 잡는다면 이미 스파 2 시리즈의 버그성 연타 캔슬이 있으니, 원조 논란은 가치가 없다.
시스템적으로 현재의 체인콤보의 근간이라 할 수 있는 뱀파이어에서는 약 - 중 - 강의 단순한 루트에 중간에 필살기로 캔슬도 가능했으나, 후속작인 뱀파이어 헌터에서부터는 전 캐릭터의 체인 콤보 루트가 약P - 약K - 중P - 중K - 강P - 강K의 순서로 통일되었고 같은 강도의 통상기라면 K에서 P로의 연결은 불가능하며 강에서 약으로 거슬러올라가는 것이나 필살기로의 캔슬도 불가능해지는 식으로 가닥이 잡혔다.
단, 이에 대해서는 예외가 있는데 먼저 체인 순서는 VS. 시리즈의 경우 캐릭터별로 체인 루트가 정해져 있다.
약P - 약K - 중P - 중K - 강P - 강K의 6체인 타입,
약P - 약K - 중P - 중K - 강P or 강K의 5체인 타입,
약P or 약K - 중P or 중K - 강P or 강K의 3체인 타입,
약P or 약K - 중P or 중K or 강P or 강K의 2체인 타입,
약P or 중P or 강P - 약K or 중K or 강K의 P-K 타입,
약K or 중K or 강K - 약P or 중P or 강P의 K-P 타입
이렇게 여섯 가지의 타입이 존재하며 마지막의 두 타입은 마블 VS 캡콤 2에서 버튼 개수의 문제로 사라지고 2체인 타입으로 대체되었다.
중간에 캔슬 가능한 여부도 뱀파이어 시리즈에서는 순옥살류의 버튼 연속 입력식 EX 필살기(EX - 다크니스 일루젼, 모먼트 슬라이스, 파라오 매직 등)라면 체인 콤보 도중 캔슬로 사용 가능. VS. 시리즈의 체인 콤보도 에어리얼 레이브의 막타나 무한 방지 보정이 걸린 상태만 아니라면 중간에 얼마든지 캔슬 가능하다.
스트리트 파이터 제로에도 전작까지의 강제연결과 캔슬 중심의 콤보 체계가 신규유저의 유입을 어렵게한다는 판단 하에 콤보 난이도를 낮추기 위해 제로콤보라는 이름으로 도입되었지만 오히려 고수들이 제로콤보를 더 잘 활용해서 신/구 유저간 격차를 더 벌려놓는 결과가 발생하여(...) 제로2에서는 폐지.[1] 대신 오리지널 콤보 시스템이 도입되었다. 이후 스트리트 파이터 시리즈에서는 체인콤보 시스템을 볼수 없었으나 스트리트 파이터 3에서 타겟콤보라는 이름으로 변형되어 돌아왔는데, 체인콤보와 다른 점은 모든 캐릭터가 다 가지고 있는 것은 아니며 캐릭터별로 특정 루트가 정해져있다는 점. 가이의 무신옥쇄권을 생각하면 대충 비슷하다. 타겟 콤보 기술들은 별도의 명칭 없이 "타겟 콤보 XX"라는 이름으로 붙고 무신옥쇄권처럼 일부 타겟 콤보에만 기술명이 붙었으나, 스트리트 파이터 5로 넘어오면서 일반 특수기들처럼 모든 타겟 콤보에 기술명이 붙게 되었다.
멜티 블러드 시리즈 같은 경우 전 기본기에 아무렇게나 캔슬이 가능하다.[2] 예를 들면 강 - 앉아 강이나 강 - 약으로 가능하다는 소리. 하지만 예외적으로 안되는 경우도 있으니 주의. 강에서 약은 리버스 비트가 걸려서 기본기의 화력이 감소한다. 같은 제작사의 UNDER NIGHT IN-BIRTH의 경우도 패싱 링크라는 시스템으로 적용되어있으며 콤보 보정이 강하게 들어간다.
아랑전설시리즈에서도 3부터 컴비네이션 아츠라는 명칭으로 사용되는데 이 쪽은 캐릭터마다 루트가 제각각. 별 활용도는 없는게 외우기만 빡셌기 때문에 리얼 바웃 시리즈에 들어가면서부터는 약 - 강 루트를 기본으로 하게끔 수정되었다. 아랑 MOW에서는 선택받은 일부 캐릭터만 특수기 형식으로 사용 가능. 이후 엉뚱하게 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈에서 부활한다.
또한 풍운 슈퍼 태그 배틀에서는 강기본기를 레버입력+버튼입력으로 사용하는 방식으로 컴비네이션이 가능해졌으며 아랑전설, 풍운 슈퍼 태그 배틀의 캐릭터들이 대거 참전한 KOF XI에서 컴비네이션을 사용 할 수 있는 캐릭터들이 등장했다(덕 킹, 쇼 하야테, B.제넷, 쟈즈우, 카스미등). 다만 이 경우는 '캐릭터 고유 특수기' 취급이였다. KOF 시리즈의 경우, 체인콤보 대신 특수기가 특정 기본기에서 캔슬되며, 이후에 필살기로 캔슬이 되거나, 일부 캐릭터의 경우 기본기-특수기-특수기 연결이 되는 캐릭터도 있었다.
아크 시스템 웍스의 게임들은 다양한 체인콤보 시스템으로 유명하며 체인콤보의 개념을 정립한 캡콤 이후로 개념의 확대에 큰 영향을 끼쳤다. 길티기어 시리즈와 블레이블루는 초창기에는 각각 개틀링 콤비네이션, 리볼버 체인이라는 이름으로 체인콤보를 도입하였으며, 이후 초보 배려를 위해 도입한 스타일리시 조작 시스템에서 원 버튼 연타만으로 콤보가 이어지는 개념을 내놓더니 드래곤볼 파이터즈나 그랑블루 판타지 Versus에 이르러서는 아예 기본 조작체계의 한 종류로 자리잡았다.
드래곤볼 파이터즈는 일반적인 약-중-강의 체인콤보는 몰론 약연타, 중연타, 강연타 등의 원버튼 연타콤보도 가지고 있는데 연타콤보는 단독으로 사용할 수 없는 특수한 기본기들이 나오기도 하는 등의 모습을 보이며, 그랑블루 판타지 Versus에서는 약/중/강 어떤 버튼이든 심지어 한 버튼 연타 중 다른 버튼을 눌러도 똑같이 연타콤보로 나가도록 되어있다. 이러한 연타콤보 시스템은 초보들에게는 복잡하게 콤보를 외울 필요없이 기본적인 콤보를 쉽게 익힐 수 있도록 하며, 고수들의 경우는 강제연결과 조합[3] 하여 다양한 콤보를 할 수있도록 한다는 점에서 호평받고 있다.