클래시 로얄/문제점
1. 개요
클래시 로얄은 슈퍼셀의 다른 작품에 비해 문제점이 많은 게임 중 하나이다. 일부는 다른 게임도 해당되지만 크게 문제될 정도는 아니었는데, 유독 클래시 로얄만 문제점이 '''매우 많이''' 부각된다. 이는 게임 장르의 특성과 게임의 특징 및 슈퍼셀의 무관심 등의 이유로, 슈퍼셀이 만든 게임들 중에서[1] 최초로 문제점 문서가 있다.
1.1. 유저 문제
1.1.1. 양학 유저
옛날의 게임 매칭 시스템은 '''트로피 개수로만 매칭을 하도록 돼 있었다'''. 그러다 보니 상위 아레나에서 하위 아레나로 내려가[2] 레벨이 높은 카드로 플레이를 하는 일명 '''양학 플레이어'''들이 있었고 이런 유저들을 좀 더 비하하는 말로 '''양학충'''이 있다.[3]
초창기에는 주로 아레나 1~2에 서식했지만 전설 상자가 등장했을 때부터는 양학러들이 전설 상자를 노리고 전설이 나오는 아레나 4 이상에 주로 서식했다. 물론 아직도 1~2에서 양학하는 유저들은 많다. 티비 로얄에 가면 쉽게 볼 수 있다.다만 이는 양학러가 져주면서 자신이 티비 로얄에 나오려고 일부러 상대 타워 피를 딸피로 맞춰놓고 상대한테 져주는 영상이다. 또 골드러쉬 이벤트를 할때만 트로피를 일부러 줄여 양학을 하는 유저들도 많다.
다른 의미의 양학도 있는데, 바로 '''부캐'''. 계정의 스펙은 신규 유저와 차이가 없지만 실력이 넘사벽급으로 차이나다 보니 신규 유저와 부캐가 붙으면 거의 무조건 부캐가 이긴다. 최근에 트로피 올리기가 쉬워지면서 부캐의 비율이 늘어나고 있다. 하지만 부캐는 성장이 매우 빨라 상자를 열 시간이 충분하지 않으므로 중반부터는 3~4레벨씩 높은 상대와 싸우게 된다.
이렇게 양학러와 부캐만 늘어나고 있다 보니까 애꿎은 신규 유저들만 피해를 입던 상황이 있었다. 클래시 오브 클랜처럼 레벨+트로피 수로 매칭을 하면 레벨 대가 높은 양학러들끼리 매칭을 시킬 수 있어서 나을 지도 모른다 .
결정적으로 12/15 패치로 클랜 상자가 추가되면서 '''양학의 절정을 이루게 되었다.''' 그나마 유저들이 아레나 하나정도만 내려오면 다행이었지만 '''3~5개의 아레나를 내려가 3크라운을 빠르게 쓸어담았었다.''' 심지어는 '''아레나 2'''로 내려가는 경우도 있었다. 보통 과거 아레나 10의 평균 유저 레벨은 9~13으로 높은 편이었으나, 양학러들이 보통 많이 존재하는 아레나 6의 평균 유저 레벨은 6~8로, '''카드 레벨이 3 이상 차이가 나는 경우도 생겼다. 그리고 아레나7에도 11레벨이 가끔 나올 정도였다.'''
평균적으로 일반 10~12 희귀 7~9 영웅 4~5 전설 1~3 (레벨 평준화 업데이트 이후 기준으로는 일반 10~12, 희귀 10~12, 영웅 10~11, 전설 10~12) 가끔 이보다 더 높은 영웅 6렙(2019년 기준 영웅 12레벨)도 보였다.[4]
이로 인해 한때 초보 유저들 입장에서는 돌아버릴 지경이었다. 거기에다가 클랜 상자를 까게 될 쯤에는 양학러가 다시 높은 아래나로 올라가려 하므로 양학러가 전 아레나에 골고로 분포하게 된다. 1/13 패치로 클랜 상자의 주기, 얻어야 하는 크라운의 개수, 보상이 거의 반토막났지만 오히려 클랜 상자의 주기가 3일로 줄어서 클랜 상자를 더 빨리 모아야 한다는 부담감이 더 커져 양학이 더욱 심해지게 되었다.
'''그러나 3/13 패치로 레벨+트로피 매칭이 되게 해 놓아서 앞으로는 ±1렙 위주로 매칭이 되게 되었다.''' 이제 일부러 양학하는 사람이 없어질 것으로 보였'''지만, 이걸 가볍게 씹어주는 듯이 9레벨 등이 심심찮게 11렙, 12렙을 만났다.'''
그러나 이것이 더 문제인 것은 같은 레벨이라도 카드 레벨의 차이가 난다는 것이었다. 예를 들어, 플레이어 레벨이 9인데 엘리트 바바리안이 12레벨인 경우도 있다. 오히려 레벨 높은 상대가 쉽게 이길 수 있는 경우가 나올 수 있었다. 4000이상 유저는 2999대에서 매칭이 오래 걸리는 걸 볼 수 있었다.
2018년 7월 기준으로 아레나 10,11에서 영웅 12레벨 가지고 활개치는 유저들이 간간히 보였다.
2019년 4월 패치로 아레나에 한 번 진입하면 그 아래 아레나로 떨어지지 않도록 수정돼 사라진 상태이며, 4000점을 달성하였을 경우 이제 4000 미만으로 떨어지지 않는다. 그래도 이 패치로 아레나 올리기가 쉬워지면서 4000대 초반에서 양학을 하는 경우가 가끔 보인다.
현재는 양학이라고 보긴 어렵지만 도전자 1~2 한정으로 이 문제가 매우 심각한 상황이다. 그 원인은 바로 '''잠수 유저들과의 엄청난 레벨 차이'''로, 클래시 로얄을 오랜 기간 쉬다보면 트로피가 자동으로 4000~4300대로 떨어지는데, 이 유저들은 원래 5000~6000대에서 놀던 유저들이라 레벨과 실력이 매우 좋은데, 이 사람들과 도전자1에 갓 올라온 뉴비들과 뜨니 엄청난 렙빨차 때문에 뉴비들이 도저히 할 맛이 안나는 상황.
1.1.2. 2vs2 트롤#s-5
2v2 모드에 꼽을 수 있는 대표적인 트롤 유형들이 있다.
- 탈주
시작하자마자 바로 나가거나 멀쩡하게 잘하다가 나가서 돌아오지 않는 경우. 큰 실수하고 쪽팔려 나가는 경우도 있다. 고의트롤의 일종.
하지만 탈주 후 거의 게임이 끝났을 때쯤 돌아와 이 1시간 차단을 피하는 트롤러들이 있다.
하지만 탈주 후 거의 게임이 끝났을 때쯤 돌아와 이 1시간 차단을 피하는 트롤러들이 있다.
- 하지도 못할 예능전략
이 경우 상대가 원래 쓰던 덱(...)이나 팀원 보조용 덱[5] 을 가지고 온 것일수도 있기에 무턱대고 고의 트롤을 했다고 보기는 어렵다. 물론 플레이에 지장이 갈 수는 있지만. 실제로 올스펠 덱은 헤비, 라이트덱에 관계없이 어느덱에도 잘맞는다. 심지어 복제나 분노를 들고와도 제때 사용해주면 최고의 시너지를 내기 쉬워 의외로 승률이 높은편이다.
- 과시용 덱
일부러 조합에 맞지않는 레벨만 높은 덱을 짜온다던가, 올전설덱이 대표적인 예이다. 레벨이 높으면 차라리 체력과 딜이 돼서 도움이 아예 안되는 건 아니지만, 레벨9짜리로 구성된 올전설덱이야말로 아무짝에도 도움안되며, 마법카드 하나 안가져와 실용성도 많이 떨어진다.
- 킹 타워 열기
스펠이나 고블린 통, 광부 등을 이용해서 상대방의 킹 타워를 열어주는 행위.[6]
- 땅번개, 순환로켓
시작하자마자 아무것도 없는데 땅번개를 날리거나, 트롤 목적으로 저코스트 순환을 돌려 로켓만 박는 트롤 유형도 있다.
- 관전 모드
- 토네이도 활용
토네이도로 상대방의 해골 비행선, 골렘, 페카 등의 이동속도가 느린 유닛을 자기 편의 타워로 끌어주는 행위.
- 저렙 덱
쓰고싶지만 레벨이 낮은카드를 1 vs 1에서 쓰면 지니까 2 vs 2에 와서 쓰는 유저가 많다.
- 로얄 패스 한정 패작
2019년 7월에 로얄 패스가 생기면서 새로 부각된 문제점. 기존 2v2가 아닌 특별 2v2 도전에서 나타나는 문제점으로, 어차피 져 봤자 보석 없이 무제한으로 입장이 가능하기 때문에 일부러 크라운 하나 따고 패배 작업을 한다. 래더는 4000점 미만으로 떨어지지 않으므로 패작 문제가 생기지는 않으나[8] 2v2는 트로피와 상관없이 크라운을 빨리 모으기 위해 패작을 하는 경우가 많으므로 문제다.
- 개인 플레이
생각 없이 마구 날린다. 똥을 치우는 일은 물론 팀원의 몫.
다행히 2v2는 트로피에 일절 영향을 주지 않기에 트롤을 만나도 시간 말고는 손해가 없으며, 이벤트 도전 중 입장료가 50보석 이상일 경우에는 거의 나오지 않는다. 그러나 로얄 패스의 이점을 활용해 특별 2v2 도전에서 퀵매치로 애꿎은 무현질러들에게 1패를 추가해주는 트롤이 많다...... 1대1은 마지막에 1승을 전해주는 유저들이 간혹 있지만 2v2에에서는 그런거 없이 1패를 가볍게 선사, 스트레스를 양껏 쥐어준다.* 양학
2v2에서 최고레벨이거나 높은레벨의 카드를 덱에 넣고
나머지는 다 쓰지도 않는 낮은 레벨의 순환에 좋은 카드로 덱을 다 체우면 킹 타워 레벨이 6~9정도의 유저들이 나오는데 평균 레벨이 8이라 하면 최고레벨 페카나 호그 라이더같은 강력한 카드가 나오면 바로 1크라운을 해버리는 플레이를 볼 수 있다.고렙유저들이 크라운 상자를 모을때 종종 보인다.[9]
1.1.3. 어그로 문제
1.1.3.1. 실력 편차 문제
보통 2대2를 매칭하면 자신의 트로피를 기준으로 매칭되는데, 레벨제한이 없어 렙빨까지 그대로 적용이 되는데다 그 트로피조차 제대로 맞지 않는다. 사실 매칭된 팀원을 확인해 보면 '''트로피가 2000점 차이나는 경우도 있으니'''[10] 레벨도 낮은데 실력도 형편없는 경우가 많다.
카드게임의 특성상 자신과 아군, 상대방과의 카드 상성을 예측할 수 없으나, 끔찍하게 불리하지 않은 이상 어느정도 풀어갈 해법이 존재한다. 하지만 많은 연령층이 플레이하는 게임이기 때문에 이런것들을 생각하지 않고 카드를 쏟아붓는 사람들이 항상 있다.
엘릭서나 카드 관리를 소홀히 하고, 카드를 사용하는 전술이나 기술도 알지 못하며, 타워가 하나 깨지면 재정비나 엘릭서 운용을 생각치 않고 무조건 상대 진영에 돌격하는 수준의 플레이어는 많지는 않겠지만, 없지도 않다. 이런 이들과 같은 편을 맺고 게임을 한다면, 결과는 당연하다시피 엘릭서가 없어져서 상대의 역공을 못막고 도리어 자신의 타워가 한개 날라가거나 심하면 눈뜨고 3크라운 상납까지 하게될 것이다. 특히 앞 자이언트, 또는 빙결마법등으로 공격을 갈때는 상대 유닛을 쌓아 줄 수 있기 때문에 신중해야 하는데 생각없이 막지르고는 게임이 터지거나 그대로 나가버리는 경우도 있다.
하나의 큰 문제는, 자신이 2v2를 하고 있다는 것을 눈치 못 챌만큼 솔플을 한다는 것이다. 클래시 로얄에는 채팅기능이 없어서 오로지 이모티콘, 아니면 카드 드래그 기능으로만 소통을 하는데, 이모티콘의 경우 미리 조합짜놓고 신호까지 다 결정하고 친구 혹은 클랜원이랑 할때는 괜찮지만, 모르는 사람이랑 할때는 그냥 아군에게 쓰는 인성질로 변모한다. 따라서 카드 드래그로 소통을 하는데, 문제는 거의 대다수의 유저들이 이걸 무시한다. 그래서 고블린 통을 막을려고 통나무 두 개가 굴러가거나, 삼총사를 잡으려고 로켓 두 개가 날아가거나, 호그 라이더가 오는데 인페르노랑 토네이도가 같이 깔리는 게 대표적인 예시. 아예 호그 들어올 타이밍에 토네이도를 밀어 표시하는데도 무시하고 방어타워를 설치하는 일도 자주 있다. 또는 페카의 어그로를 끌기 위해 얼음골렘을 뒀는데 갑자기 페카 앞에 유닛을 놓아서 어그로를 풀어버린다든가. 그외에 상대가 양동 공격을 하거나 강력한 한 방으로 밀어붙이면 방어는 커녕 혼자서 꿋꿋이 자신의 덱을 실험하거나 상황파악을 못하고 공격하는 게 대다수다. 당연히 상대의 수비유닛이 쌓여 더욱 막기 힘들어지는데 엘릭서가 없으니 막을 수 있을리가 없고 그대로 게임을 던지거나 나가 버린다.
2v2 도전은 최소한 렙빨 문제는 없어서 좋을 것 같지만 '''오히려 더 안좋다'''. 실력 떨어지는 '''아레나 6, 아레나 7'''들이 갓 8렙 찍고나서 일반 7렙 들고 2v2 도전 돌리는게 대다수다. 드래프트의 경우는 더 심하다. 전체적으로 좋은 카드 (로켓, 토네이도, 골렘, 페카, 도끼맨 등) 내버리고 무조건 자신이 쓰는 카드, 아니면 전설 카드만 주야장천 뽑는다. 그리고 카드 간의 상성과 조합은 전혀 생각하지 않고 상대에게 매우 강력한 도끼토네 조합을 준다던가 엘바를 갖고 오고 페카를 준다던가 또는 로켓과 파볼을 같이 들고 온다던가 프린세스를 뽑고 화살과 통나무 둘 다 내주는 일이 허다하다. 그래서 일법을 탱커로 쓰고 통나무를 인페르노 타워에 굴리는 어이없는 플레이도 자주 나온다. 10월 대규모 패치로 이제 2v2 도전에서도 친구와 플레이를 할수 있으니 2v2 도전에서는 웬만하면, 특히 100젬짜리라면 퀵매치는 절대로 하지 말자...1.1.4. 클랜 테러 문제
일부 무개념 유저들이 일으키는 문제이다. 장로면 추방하고 난 뒤 20분의 시간이 걸리지만 문제는 클랜 테러범이 공동 대표가 되었을 때다. 공동 대표가 되면 클랜원을 추방하고 난 뒤 바로 추방하는 것이 가능하기 때문에 대표가 들어와서 클랜 테러범을 추방하지 않는 이상 막을 방법이 없다. 이게 큰 문제점인 이유는 대부분의 클랜은 대표 1명, 공동 대표 2~8명, 장로는 대략 5~49명 이고, 나머지는 클랜원 등급인데, 클랜 테러범이 공동 대표가 되면 20~40명의 많은 유저들을 순식간에 추방하는 것이 가능하기 때문이다. 클랜 테러범 때문에 추방된 많은 사람들을 다시 초대하는 데 오래 걸리기 때문이다. 클랜원 무단 추방을 해결하는 방법은 전부 다 공동 대표로 승급하면 해결될 거라 생각되지만 또 다른 문제가 생기게 된다. 그것은 바로 클랜 소개 창 테러. 클랜 소개를 욕으로 도배하거나 클랜 마크를 무단으로 바꾸는 등 많다. 클래시 오브 클랜과 다르게 클래시 로얄은 클랜 설정을 업데이트했다는 메시지가 없기 때문에 클랜 소개 창 테러범을 잡는 방법이 없다. 댓글로 안 했다고 말했다 하더라 해도 거짓말을 하는 유저가 있기 때문이다.
- 클랜 테러 예방법
가입하자마자 공동 대표를 달라고 하는 유저는 100% 클랜 테러를 저지를 가능성이 있다. 클랜 테러 문제는 클랜 테러를 한 테러범 문제가 크긴 하지만 공동 대표를 쉽게 수락한 대표나 공동 대표에게도 책임이 있다. 그러므로 공동 대표를 요구하는 사람은 클랜 테러 가능성이 있기 때문에 공동 대표를 주지 않도록 하자. 클랜 테러범은 상위 리그 클랜보다는 주로 인구가 많이 모여진 중하위권 클랜을 노린다. 열심히 했더라 하더라 해도 공동 대표를 바로 줘서는 안 된다.
1.1.5. 토큰 관련 문제
2018년 9월 5일 대규모 업데이트로 출시가 된 토큰 제도다. 일반, 희귀, 영웅, 전설 카드를 바꿀 수 있다는 것이며, 수락하는 사람은 토큰을 쓸 필요가 없으며, 요청하는 사람만 토큰을 쓰는 제도이다. 이렇듯 토큰이 긍정적인 평가로만 작용이 될 줄 알았으나 일부 유저들 때문에 문제점이 있다.[11] [12] 2명이 아닌 클랜에 영향을 미칠 수 있기 때문에 2vs2 트롤만큼 심각하다고 볼 수 있다.
철새 관련은 이미 클래시 로얄이 시작하기 전부터 존재하였지만, [13] 토큰이 출시되면서 문제가 부각이 되었다. 수집일을 돌리지 않고 갔다면 딱히 클랜이 신경을 쓰지 않지만[14] 문제는 '''전쟁일을 돌리지 않고 좌표질 행위를 하다가 전쟁일이 끝나는 경우'''다. 승리 수가 절실한 상황인데 패배한 유저보다 더더욱 민폐라고 볼 수밖에 없다. 그리고 최근에 부각된 문제점이 있는데, 외출했다는 사실을 모르고 있으며, 새로운 실력자를 받아주다가 인원 수가 꽉 찰 경우 문제가 생긴다. 외출한 사람을 받아주기 위해 '''반드시 누군가를 추방해야 된다는 것'''이다. 당연히 신입 유저는 실력자인데다가 바로 추방하면 예의가 아니기 때문에 추방을 못 할 것이고, 실력이 다른 사람보다 조금 밀리는 사람을 추방할 것이다. 한마디로 외출 때문에 추방까지 하는 나비효과가 일어난 거라고 보면 된다. 하지만 이 패턴이 반복되는 게 큰 문제점. 활동이 활발한 클랜일수록 철새 관련 문제가 많이 일어난다.
이러한 클랜 철새 관련 문제는 대다수 MMORPG 게임처럼 유저들끼리 자유롭게 교환이 가능한 경매장 시스템을 만들어 거기서 따로 카드를 교환하는 것으로 해결할 수 있다.
1.2. 시스템 문제
1.2.1. 카드 레벨 문제
클래시 로얄은 카드별로 레벨을 매기고, 레벨이 높아질 수록 강해지게 설계되었다. 이 때문에 상대 카드보다 레벨이 낮으면 일방적으로 불리한 싸움을 할 수밖에 없고, 레벨이 2~3렙 이상 차이나게 되면 실력과는 무관하게 승패가 이미 정해졌다고 봐도 무방하다. 카드 레벨이 높아질수록 기하급수적으로 많은 카드와 골드가 요구되어 엄청나게 많은 시간과 돈을 쏟게 만든다.
레벨간의 성능격차를 줄이거나 레벨을 올리는데 요구되는 카드량과 골드를 줄이는 등의 개선 방법이 있지만 클래시 로얄이 과금 유도를 위해 의도적으로 만든 시스템이라 개선될 여지가 전혀 보이지 않는 문제점이다. 물론 카드 레벨이 없다면 플레이어가 특별히 과금할 거리, 계속 게임하게 만드는 동기가 부족해지기 때문에 필요악 차원에서 넣은 거겠지만 레벨에 따른 성능차가 게임에 지나치게 크게 관여한다는점이 문제. 특히 이런 문제는 11레벨에서 13레벨까지의 경우 상대적으로 더 심각해진다.[15]
트로피 보정과 12아레나 이하의 아레나가 강등이 되지 않게 패치되었다 해도 근본적인 레벨차이에 따른 불공평함은 벗어날 수 없다. 특히 5000트로피를 넘어가면서 평균 카드 레벨이 매우 높아지는데(2020년 5월 기준), 5000트로피 부근부터 평균 카드 레벨이 11~12인 유저들이 많이 등장하며, 5300트로피 부근에는 '''평균 카드 레벨이 12~13인 유저들이 등장한다. 평균렙이 11 이하인데 5300을 간다면 고수나 다름없다고 할 정도.'''[16] 카드 레벨이 높아질수록 어지간한 과금으로는 레벨 올리기도 힘들어 결국 불공정한 게임을 계속해서 진행할 수밖에 없다. [17]
모든 카드가 9레벨로 하향 조정되는 도전 모드가 있지만 유료 재화인 보석을 요구하는 데다가 트로피수 증감에는 무관하기 때문에 근본적인 문제 해결이 될 수 없다. 선패 문제, 주작 매칭과 더불어 자기보다 더 높은 레벨의 플레이어와 만나질 않길 빌어야 하는 등 운빨망겜이라는 지적을 피하기 어렵다. 이처럼 순전히 더 오래하고 더 과금 많이한 사람이 일방적으로 유리해 미리 올라온 고레벨 플레이어가 새로 들어온 저레벨 플레이어를 압도하는 사다리 걷어차기식 구조가 되어버렸다.
킹 타워 레벨 또한 두자리수가 되면 레벨 올리기가 극히 어렵다. 특히 11~13렙 구간은 년단위의 시간이 소모되며 어지간한 과금으로도 레벨 올리기가 쉽지 않다. 킹 타워도 카드 레벨 못지 않게 승패의 영향을 끼치기 때문에 유저간의 격차를 벌리는 요소중 하나이다.
1.2.2. 밸런스 문제
어떤 게임이든 밸런스 문제는 있고 특히 이 게임이 속한 RTS 장르는 약간의 공격력 1이나 0.1초의 강세라도 매우 큰 파급력을 지닌다. 일단 클래시 로얄의 밸런스 패치는 두 가지를 전제로 하는데, '''공격적인 플레이 유도'''와 '''다양한 카드의 사용'''이다. 현 시점엔 패치가 이어지며 메타가 계속 바뀌고 상성이 물고 물리면서 기존 카드 간 성능차는 크지 않은 상황이다. 신규 카드 출시때나 문제가 되는 정도. 이는 벨런스 자체가 안정된 것도 있지만, 여러 카드를 '''조합하는''' 게임 시스템상 카드 하나가 약해져도 다른 카드로 대체하거나, 또는 특정 덱이 강세일 때 그 덱을 카운터하는 덱을 구상하는 것이 가능하기 때문이다. 이 때문에 유닛 종류 자체가 정해져 있는 다른 RTS 장르 게임보다 벨런싱이 쉬운 것.
1.2.2.1. 과도한 버프와 너프 (☆)
이전 패치중 과도하게 큰 너프와 버프가 존재했으며, 클래시 로얄의 업데이트 주기상 최소 한달정도는 특정 카드의 강세나 약세가 지속된다. 일단 메타상 강세가 심한 쪽은 다른 덱에 끼치는 영향력이 크기 때문에 다음 패치때 너프를 하게 되지만, 약세인 쪽은 파급력이 상대적으로 적어서 오랫동안 고인이 된다.
과도한 너프의 경우 긴급 패치이거나 탑 티어 카드에 꺼내드는 최후의 수단인 경우가 많아서 그나마 낫지만, 과도한 버프의 경우 밸런스에 크게 영향을 끼치기에 큰 문제이다. 다행인 점은 2017년 이후로는 이러한 패치가 잘 일어나지는 않고 있다.
하지만 2019년 9, 10월 패치에서 다시 조짐이 보이고 있는데 도끼맨 리메이크는 엄청난 우려가 나올 정도로 과잉 버프를 먹일 예정이었다가 직전에 변경했으며,[18] 마녀와 해골 돌격병은 과잉 버프로 결국 다음 달, 11월초에 크게 너프 먹였다. 도끼맨과 마녀의 리메이크의 평가가 좋지 못하자 결국 11월말에 도끼맨과 마녀의 리메이크 패치는 롤백됐다. 당시 마녀 메타는 최악의 메타로 평가되고 있으며, 그다음 시즌의 도끼맨 메타 역시 가장 힘들었던 메타 중 하나로 손꼽힌다.
- 과잉 너프 예시
- 대형 석궁: 배치 시간이 5초가 되어서 상대가 대응할 시간이 많이 길어졌고, 사정거리가 1칸 줄어서 대형 석궁 앞에 뇌전탑을 놓지 못하게 되어 안정성이 크게 떨어졌다.
- 독 마법: 아이덴티티인 슬로우를 완전히 떼어서 파이어 볼의 하위호환 수준으로 만들어 놓았다.
- 무덤: 해골이 나오는 수를 줄여서 효율을 많이 깎아놓았다.
- 번개 마법: 범위 감소가 크다. 피해량 감소는 미미한 편. 레벨빨 마녀가 안 죽게 된 정도?
- 로얄 훈련병: 긴급 패치로 비용이 2엘릭서나 올라가서 아무도 안 쓰게 만들어놓았다.
- 삼총사: 1년이 넘는 기간동안 꾸준히 메타권에 들면서 높은 승률을 달성했기 때문에, 결국 출시 당시로 롤백되었다.
- 바바리안 오두막: 두 번에 걸친 체력 너프로 인해 체력이 절반 가까이 떨어져 버렸다. 7엘릭서나 드는 카드임에도 불구하고 4엘릭서인 폭탄 타워와 체력 차이가 거의 나지 않게 되었다.
- 과잉 버프 예시
- 로얄 자이언트': 원래는 원거리 탱커라는 점과 낮은 스펙, 높은 코스트가 맞물려 고인 취급을 받았지만 5/3 패치로 사정거리가 1 늘어나서 대형 석궁, 박격포, 뇌전탑[19] 를 제외한 설치되어있는 방어 타워는 한 대도 안맞고 철거할 수 있게 되었으며 다리를 건너자마자 바로 아레나 타워를 공격하고 1크라운이 따인 상태에서는 상대편 아레나에 놓으면 바로 아레나 타워를 치는 것이 가능했다. 이렇게 손쉽게 타워에 높은 딜을 박아대면서도 거대한 덩치로 다리까지 막아, 단일 유닛으로는 후속으로 오는 유닛을 잡을 수 없게 만드는 데에다가 체력도 탱커답게 은근히 많은 편이어서 이 당시 자주 사용되었다. 지금은 사정거리가 조정된 상태.
- 엘리트 바바리안: 처음에는 애매한 능력치가 발목을 잡았으나 능력치의 상향으로 인해 엄청난 속도로 달려와서 상대 유닛이고 타워고 뭐든 순식간에 썰어버리는 데에다가 체력도 많아 쉽게 죽지도 않는 스탯깡패로 돌변하였다. 하향 이후로는 그럭저럭 막을만 하게 되었다.
- 마녀 : 기존에는 5초마다 앞에 해골 3마리를 소환하고, 피해량이 적지만, 빠른속도로 공격을하는 카드였지만, 리메이크되어 7초마다 주위에 해골 4마리를 소환하고, 광역 범위가 없는 수준으로 줄어든 대신 피해량이 220%증가했다. 엄청난 딜량 덕에 대부분의 유닛을 1대1로 이겨버려서 사실상 마녀를 안쓰는 사람이 없고, 마녀 미러전의 경우 누구의 마녀가 살아남느냐에 따라 승패가 결정나게 되었다. 그러나 롤백 이후 첫 해골 소환 딜레이 3.5초가 그대로 유지되며 고인이 되었다.
- 도끼맨 : 기존 피해량의 2배로 버프를 시켜 폭딜러가 되었다.[20] 이후 마녀와 함께 롤백되었다.
1.2.2.2. 성능이 부실한 카드 방치 (☆)
몇몇 카드는 제대로 된 밸런스 패치를 못 받고 고인에 머물러 있다. 이들은 메타에서 벗어났기에 벨런스에 끼치는 영향이 적지만 일부 카드는 강한 카드 등급 사이에 섞여 있어 운이 나쁘면 좋은 전설 카드를 제치고 나와 문제가 될 수 있다.
분노 마법은 공격 속도와 이동속도를 올려주지만 효율에 비해 2코스트는 좋지 않은 편이며 치유 마법, 얼음 마법처럼 쓸데없는 곳에 사용하는 경우도 생기기 때문에[21] 뻘스펠이라 불리며 전설 아레나에서는 분노 마법을 사용하는 사람은 거의 없고 대부분이 나무꾼으로 대체한다. 그러나 가끔 엘리트 바바리안+분노, 해골 비행선+분노 등의 조합이 쓰이는 것을 볼 수 있다.
치유 마법은 소형 유닛과 대형 유닛에게는 의미가 없어 사용폭이 적고, 삼총사와의 조합 말고는 아예 보이지 않는다. 결국 삼총사와 조합이 너무 악랄해서 오히려 너프를 먹어버렸다.
반사경은 다음 카드를 복제하는 기능은 흥미롭지만 반사경과 시너지가 맞는 유닛이 거의 없다. 특별히 반사경 13렙은 만렙+1렙(14렙)으로 카드를 되돌려주는 메리트가 있어 여러 활용도를 모색할 수 있으나, 어느 것도 신통치 않은지라[22] 인기가 저조하다.
그래도 2017년 10월 패치부터는 소외된 카드들을 여러개씩 대폭 버프해 주고 있다. 2017년 10월 패치로는 '''스파키''', 창 고블린을[23] , 12월 패치로는 가드, 프린스가 대폭 버프되었다. 2018년에 들어서도 소외된 카드들을 틈틈히 버프해 주고 있으며, 다크 프린스, 폭탄 타워, 마녀, 바바리안 통, 거대 눈덩이 등이 버프를 받았다.
하지만 여전히 안 쓰이는 카드는 많다. '''초기 설계부터 잘못된''' 카드가 많다 보니 아무리 버프를 해도 역부족이다. 분노 마법, 반사경, 폭탄병은 여전히 안 쓰이고[24] 추가적인 패치도 받지 못하는 상황.
단, 랭킹에서 쓰이기 힘든 카드이지만 특정 이벤트에서는 빛을 발하는 카드가 있다는 걸 감안해야 한다. 랭킹에서의 채용률만으로는 쓰일 구석이 없다고 판단하기 이르며, 2019년 후반기 와서 이벤트 도전이 메인 메뉴에 2대2 도전과 함께 고를 수 있도록 되었고 드래프트가 아니라면 9레벨로 하향 조정이 되지 않기에 랭킹이 아니여도 쓰일 곳이 생겼다. 대표적으로 폭탄병은 특정 지상 유닛이 자동으로 대량소환되는 램프 업 이벤트에서 저렴한 마법사로 사용할 수 있고,[25] 분노 마법과 반사경은 뒤를 보지 않아도 되는 서든 데스나 메가 덱 터치다운에서 자주 쓰인다. 심지어 치유 마법도 메가 덱 터치다운에서 사용된 전적이 있다.
1.2.2.3. 밸런스 문제의 대한 소홀한 문제점 해결과 낮은 관심
예시를 들자면 7월 4일에 유저들 몰래 광부를 버프시켰을 때 사과문을 올리기는 했지만 이걸 굳이 다음 패치로 해결하겠다고 하고 실제로 다음 패치때 원래대로 롤백시켰다. 그 다음 패치가 8월 24일 패치였으니 광부를 두달이 다 되도록 방치를 해뒀다는 것. 결국 광부를 못 쓰는 유저들만 피해를 봤다는 것이다.[26]
그리고 9월 19일 패치로 친구 간 관전 기능을 추가했는데 친구가 상대방의 엘릭서를 볼 수 있어서 친구가 플레이어한테 상대의 엘릭서 양을 알려주는 식으로 악용을 하게 되었는데 유저들이 친구간의 관전기능에서는 상대의 엘릭서 양은 보지 못하도록 해달라고 슈퍼셀에 열심히 문의를 넣고 있지만 2주가 지나도 아직도 해결되지 않고 있었다. 다행히 11/1 패치로 이는 막혔지만, 이것도 한 달이 넘도록 방치했다. 그런데 언제부턴가 이 기능이 다시 생겨났다......
클래시 로얄의 패치는 매달 첫 번째 월요일에 패치를 한다. 그러나 이로 인해 문제점이 발생하면 바로 잠수함 패치로 해결하기는 커녕 다음 패치에 맞추어 같이 패치하는 소홀한 모습을 보이고 있다. 예시를 들자면, 그랜드 도전에서 악명이 높은 로얄 고스트나 로얄 호그를 늦게 패치한 예가 있다. 아무리 밸런스 패치 주기를 한 달로 한다 하더라 해도 사기 카드 방치와 뒷북 패치는 여전하여 문제가 된다.
1.2.3. 카드 희귀도 문제 (☆)
카드의 희귀도가 2019년 12월 11일 기준으로 일반 카드 24종, 희귀 카드 27종, '''영웅 카드 28종''', '''전설 카드 17종'''이 있다. 카드의 희귀도에 따라 나오는 확률에 엄청난 차이를 뒀음에도 불구하고 카드의 절반 가까이가 나오기 어려운 영웅 카드와 전설 카드로 구성되어 있다. 이는 덱을 구성하는 과정에서 충분한 과금을 하지 않는 다면 정말 운이 좋거나 오랜 시간을 투자해야지만 카드 레벨을 올릴 수가 있게 된다. 이로 인한 레벨차는 게임의 승패에도 영향을 주게 된다.[27]
또한 카드의 레벨이 오르는 속도가 희귀도별로 전부 다른 것도 문제이다. 일반 카드는 따로 카드를 모으지 않아도 레벨업에 필요한 카드 수가 다른 희귀도에 비해 빨리 도달하는 데 비해, 희귀, 영웅 카드는 카드를 모아야지 일반 카드의 레벨업 속도를 쫓아갈 수 있고, 전설 카드는 나오는 확률이 극악이라 10레벨 이후부터는 레벨 올리기가 힘들어진다.
희귀도 차이에 따른 능력치의 차이가 없는 만큼 덱을 짜는 데 다양한 등급의 카드가 필요하게 되는데, 래더에서는 상술한 렙빨 문제로 인해 선택할 수 있는 카드의 폭이 좁아지게 된다.
물론 이러한 문제를 해결하고자 원래는 일반, 희귀 카드만 지원 요청을 할 수 있게 된 것을 영웅 카드도 요청할 수 있게 해주거나, 영웅/전설 상자, 이벤트 상자의 출시, 카드를 얻을 수 있는 이벤트를 꾸준히 개최하거나, 교환 시스템을 도입하는 등 여러 대응책이 나오고 있다. 하지만 카드 요청이나 교환은 인기 카드[28] 나 신규 카드를 구하기 매우 힘들고, 이벤트도 자신이 원하는 카드를 얻을 수 있는 이벤트가 항상 개최되는 것은 아니라서 애매하다.
1.2.4. 운빨 게임
1.2.4.1. 선패 문제
클래시 로얄에서는 공격보다는 수비 쪽이 엘릭서 이득을 보기 쉽기에 처음에 카드를 먼저 내는 쪽이 불리해지는 경우가 많다. 그래서인지 엘릭서가 가득 차도 카드를 뽑지 않고 눈치만 보고 있는 광경을 자주 볼 수 있다. 일명 이득충. 심하면 엘릭서 2배 타이밍이 되도록 눈치만 보고 있을 수도 있으며, 이는 게임 초반을 지루하게 만드는 원인이기도 하다.[29]
또한 해당 카드를 카운터 치는 카드가 맨 뒤에 나올 수 있다. 예시를 들자면 상대방은 호그 라이더와 아이스 스피릿을 내보냈는데, 내 선패는 해골 통, 감전 마법, 통나무, 얼음 골렘이고, 방어 건물이 맨 마지막으로 나오는 경우가 있다. 그리고 일빈적으로 3스펠덱의 경우 마법 카드가 모두 선패에 잡힐 경우 필연적으로 선패를 꺼내게 만든다.[30]
1.2.4.2. 매치메이킹 문제
매치메이킹도 문제가 많다. 상위권에서는 승패가 거의 덱 상성으로 갈리는데 매칭시스템으로 고의적으로 연속해서 안좋은 상성만 만나게 하는 경우가 많다.[31][32][33] 이 문제 때문에 게임을 접는 유저가 굉장히 많으며 한번 이기고 져서 트로피가 원점이라도 지면 더 화나기 때문에 계속 스트레스가 쌓이기 마련이다
클랜전에서는 자신보다 1000트로피 더 높은 유저를 만나는 경우가 있다. 만약 자신이 4100대라면 상대는 마스터 리그인 경우도 있다는 것. 2대2에선 자신과 팀원의 트로피가 상대방과 3000점 넘게 차이나는 경우도 있으며 팀원 트로피가 2000점 넘게 차이나는 경우도 있다.
답없는건 '''매치메이킹을 크게 개선 안 했다는 것.''' 클래시 오브 클랜처럼 '''같은 타워 레벨 유저가 잡히거나 트로피 얻는 개수가 크게 줄어든다던가 등등. 그딴 거 없이 아예 놔뒀다.'''[34][35] 이렇게 되면 '''한번에 플레이타임이 긴 유저에게 불리해진다.''' 아예 너무 오래동안 플레이 하거나 많이 지면 쉬라는 팁도 있다.
매치메이킹 개선에 대해서는 소식이 없으며, '''그럴 희망도 없다.'''[36] 게임 내 문의를 해도 "문의하신 내용에 대해서는 도움을 드릴 수 없습니다." 라는 답변만 끝까지 오는 광경을 볼 수 있다.
처음에는 징징글이라면서 크게 주목받지는 못했지만 이러한 현상들이 속속 드러나기 시작하며 사실로 인정받게 되었다. 랭킹전 뿐만 아니라 토너먼트도 심하다. 유저가 직접 여는 토너먼트를 제외한 클래식이나 그랜드같은 토너먼트는 트로피로 매칭하는 것이 아니다.[37][38][39]
슈퍼셀이 '''공식적으로 밝힌''' 매치메이킹 규칙, 그리고 '''그럼에도 남아있는 의혹과 논란'''에 대해서는 클래시 로얄/래더#s-4 참조.
1.2.5. 사행성 및 현질 유도 문제
상자에서 나오는 카드나 골드는 순전히 운이기 때문에 운만 좋으면 무료 상자에서 전설 카드가 나올 수도 있고 이론상으로는 전설 킹 상자를 100개를 깠는데 원하는 카드가 나오지 않을 수도 있다는 것이다. 이는 현질을 만원을 하든 백만원을 하든 운만 좋으면 되기에 운빨겜이라는 비판을 받을 수 있다. 그래도 전설이 능력만 신기한거지 스탯이 사기는 아니라서 그나마 괜찮다.
다만 이 경우 전설같은 초레어 카드의 경우 상점에서 구매하거나 하면 되고 등급이 높은 카드가 다른 카드보다 좋지도 않으며 클래시 로얄은 다른 모바일 현질유도게임들과는 달리 일단 게임 자체는 운보다 실력이 더 중요하고 확률 조작도 하지않아 좀 더 나은 편이다. 게다가 카드 등장 자체가 현재 보유한 카드가 가장 적은 유닛의 카드가 가장 많이 나오도록 설계되어 있으므로, 신규 카드가 출시되거나 상대적으로 저렙 카드의 레벨을 올릴 때 상자를 까면 해당 카드가 주로 나오는 것을 확인할 수 있다. 이 점 또한 운에 의한 차이를 보정하는 요소지만, 신규 카드가 나왔을 때 현질로 카드레벨을 급속히 올리는 경우도 있다.[40]
사실 클래시 로얄의 현질 유도는 이미 거의 패턴으로 정형화되어 있다. 신규 카드들이 출시되면 그 중 일부 카드가 OP인 상태로 출시되는데, 유저들이 뭐라고 하건 밸런스 패치는 한참 뒤에 나오기 때문에 현질을 해서 해당 카드 레벨을 높여 사용하는 유저는 한동안 트로피를 많이 올릴 수 있게 된다. 또한 랭커들은 해당 카드가 없으면 트로피가 폭락할 수밖에 없기 때문에 현질을 또 하게 된다.[41] 대표적인 예시가 암흑 마녀, 로얄 고스트 등. 꼭 신규 카드만이 이 패턴을 거치는 것은 아니고, 밸런스 패치를 통해 성능이 좋아진 카드들도 같은 현상이 일어난다. 신규 유입 유저에게는 안 쓰이던 카드가 성능이 좋아졌다는 건 일종의 신규 카드 출시와 비슷한 효과이기 때문.
물론 나중에는 밸런스 패치를 통해 그런 카드들이 너프를 당하지만, 밸런스 패치 역시 현질 유도에 해당한다. 밸런스 패치를 할 때마다 메타에 많은 변화가 오기 때문. 그렇기 때문에 밸런스를 완벽히 맞추는 것이 가능한지의 여부를 떠나서, 슈퍼셀은 그것을 시도조차 하지 않고 있을 것이다. 밸런스가 완벽한 게임을 만드는 것보다 밸런스를 종종 바꿔서 현질 유도를 하는 것이 훨씬 더 유리하기 때문이다. 이와 관련하여, 성능이 좋지 않은 카드를 방치하는 것 역시 전략의 하나일 수 있다. 만약 카드들의 밸런스가 잘 맞춰져서 상자에서 카드를 뽑았는데 어떤 카드가 나와도 괜찮다면, 유저들이 상자를 많이 개봉할 확률은 낮아진다. 안 좋은 카드들이 존재하기 때문에 상자 구매 횟수가 늘어나는 것.
1.2.5.1. 낮은 유료 화폐 가치
유료 재화인 보석의 가치가 심히 낮다. 예를 들어 60보석에 1000골드인데, 1000골드면 하루면은 족히 모을 수 있는 양이다. 그러나 60보석을 모으려면 15일 정도는 기다려야 한다.
상점에서 팔고 있는 상자도 퀘스트 시스템의 도입으로 일정 포인트를 모으면 상점에서 살 수 있는 상자를 보상으로 지급해 주는데 이게 기존 무료 상자 시스템보다 얻을 수 있는 카드의 양이 적어서 논란이 된 점을 생각해 보자.
그러자니 보석을 쉽게쉽게 얻을 수 있다는 점은 또 아니다. 과거에는 무료 상자에서 사이클로 나왔기에 하루에 얻을 수 있는 보석은 10개 내외이다. 그렇게 모은다면 상점에서 상자를 하나 깔려면 한 달은 넘게 출석을 해야 한다. 하지만 이렇게 상자를 깐다 해도 보석을 모으는 동안 깐 무료 상자와 크라운 상자에서 모은 카드/골드가 훨씬 많다는 것이 문제이다.
다행이 보석 사용량 대비 상당한 가성비를 가진 도전 토너먼트가 나왔지만 이 또한 실력이 뒷받침해주어야 하고 승수를 많이 올리려면 랭겜과는 다른 도전 메타를 꿰고 있어야 하기에 쉽지 않다. 2017년 11월 기준 매칭조작 문제가 불거지며 높은 승수를 올리기 더더욱 힘들어졌다.
1.2.5.2. 낮은 현질 가치
현질 유도는 엄청나게 하지만 정작 현질을 했을때의 효율은 엄청나게 안좋다. 보석 한 개를 약 10원 정도에 팔고 있는데 이를 환산하면 번개 상자가 2500원, 행운 상자가 7500원, 전설 킹 상자가 25000원이라는 정신나간 가격으로 가성비가 매우 안좋다. 전체적인 카드 레벨이 두자리수가 되면 요구하는 카드 수와 골드는 기하급수적으로 늘어나는데 어지간한 현질로는 정말 티도 안나고 밑 빠진 독에 물 붓듯이 몇 백, 몇 천 만원을 쏟아야 만렙에 가까운 카드를 만들어낼 수 있어 이러한 헤비 과금러가 아니면 굉장히 오랫동안 시간을 투자할 수밖에 없다. 그나마 현질할 가치가 있는 상품은 로얄 패스, 토너먼트 보너스 12승 보상, 그랜드도전 12승 보상 정도이며 이마저도 상당한 시간을 할애해야 하거나 누구보다 뛰어난 실력을 가져야 하기 때문에 모든 보상을 얻기 매우 힘들다.
1.2.6. 통신오류와 잦은 오류
클래시 로얄/버그 및 오류 문서 참조.
1.2.7. 시즌 퀘스트 문제(☆)
시즌 업데이트 이후 시즌 퀘스트란 게 새로 생겼으나, 이 퀘스트는 공정성 문제가 있다. 시즌 퀘스트는 시즌마다 특정 카드를 특정 횟수만큼 쓰거나 덱에 넣어서 특정 횟수만큼 이기는 퀘스트가 5개 나왔는데, 이 퀘스트는 보통 신규 카드가 지목된다. 그리고 '''이 퀘스트는 1대1 대전, 클랜전, 이벤트 외의 게임의 기록은 적용되지 않는다.''' 클랜전과 이벤트는 횟수 제한이 있고 그 중 클랜 수집전은 아레나 레벨로 맞춰지는 게임들이 하나같이 랜덤성이 강하다. 본전 또한 마찬가지. 따라서 유저는 이 퀘스트를 완전히 달성하려면 1대1 대전을 적극적으로 해야 한다.
시즌 11까지는 그 특정 카드에는 보통 신규 카드가 지목됐다. 그리고 그 시즌에는 지목된 카드가 레벨 부스터를 받아 유저의 레벨과 동일해지니 덱에 넣어서 플레이하는 것 자체는 힘들지 않았다. 문제는 시즌 11까지는 해당 시즌에 신규 카드가 없을 경우, 새 시즌에 어울리는 '''카드들'''이 시즌 퀘스트의 대상이 되며, 레벨 부스터는 '''이 카드 중 1장만'''이 지목된다는 점이다. 시즌 12부터는 신규 카드가 우선적으로 지목되어왔던 게 깨졌다.
따라서 여러 장이 시즌 퀘스트에 지목된 상황에서는 유저는 시즌 퀘스트를 달성하기 매우 어려워진다. 만약 시즌 퀘스트에 지목된 카드가 레벨이 낮다면 곤란해지는 셈. 특히 무과금 유저는 파츠 변경이 힘들고 빠르게 카드의 레벨을 올리기 힘들기 때문에 '''퀘스트 달성은 불가능에 가깝다.'''[42] 곤란할 게 없는 건 모든 카드를 만렙으로 맞춘 핵과금 유저들 정도.
대표적으로 시즌 11에서는 일렉트로 드래곤, 베이비 드래곤, 인페르노 드래곤이 시즌 퀘스트의 대상이 됐으나, 이 중 레벨 부스터를 받은 건 일렉트로 드래곤 1장뿐이며, 시즌 12 또한 프린스, 다크 프린스, 기사, 프린세스, 메가 나이트가 시즌 퀘스트의 대상이 됐으나, 이 중 레벨 부스터를 받은 건 프린스 1장뿐이다. 나머지 카드들은 레벨이 낮다면 달성 난이도가 껑충 뛰어오르며, 퀘스트 순서는 정해져 있기에 저 중에 레벨이 높은 카드가 있어도 무의미할 수도 있다.
그렇다면 퀘스트의 난이도는 쉬운가? 레벨 부스터가 정상적으로 적용된다면 기간이 길게 주어지는 만큼 어려운 편은 아니나, 레벨 부스터가 정상적으로 적용 안 된다면 레벨이 낮은 카드를 덱에 억지로 넣어서 승리를 수십 번 달성해야 하니 매우 어렵다.
결국 2020년 8월 31일 클랜전 2가 생기면서 시즌 퀘스트는 역사 속으로 사라졌다.
2. 문제점들로 인한 현황
네티즌들 사이에서도 클래시 로얄에 대한 인식은 슈퍼셀의 게임들 중에서는 가장 좋지는 않다. 레벨 차이를 극복하느니 차라리 포기하는 게 낫다는 반응이 나올 정도.[43] 물론 실력만 있으면 충분히 무과금 유저도 높은 아레나에 오를 수는 있지만 시간이 오래 걸린다.[44] 다만, 과금 유저들을 눌러야 하므로, 무과금 유저 입장에선 실력이 있어도 레벨 차가 많이 나는 경우에는 꽤 골치 아플 수 있다.
'''높은 아레나에서 게임을 절대 가볍게 즐길 수 있다고 착각하지 말자.''' 엘릭서 계산이나 카운터 계산이 높은 아레나에선 필수다. 또 영상을 보면 알 수 있듯이 초상위권에서는 덱을 정하는 데에도 매우 조심해야 한다. 실수 한번이라도 하면 타워가 그대로 날라갈 수 있다. 이 때문에 현질은 엄청난 손해가 될 수도 있는데, 시간이 지나면 올라가는 점수를 좀 빨리 올리겠다고 현질해서 고점수대에 가면 초고수들과 초헤비 과금러들을 또 만날 것이다. 특히 높은 레벨에서는 점수를 의식하게 되므로 게임을 제대로 즐길 수 없다.
유저들은 게임에 질리거나 지쳐서 계속 빠져나가고 있으며 공식 카페 등 커뮤니티에 가보면 로얄이 질렸다는 사람이 많으며 게임을 접겠다고 게시글을 남기는 사람이 많으니 클로가 국내에서 인기가 떨어진 건 사실이다.
또한 유저들 뿐만이 아니라 국내 유명 클래시로얄 크리에이터들도 현 메타, 벨런스에 지쳐있는 모습을 많이 보여왔으며 지금은 JUNE 조차도 대부분 다른 모바일 게임으로 넘어갔다고 한다.
결론적으로 보자면 개선이 시급한 부분이 상당히 있음에도 불구하고 문제점은 오히려 심각해지고 있는 상황이다. 개발자들도 이 모든 문제점을 인지했는지 아레나별 카드 분포를 다르게 해주었으나, 이마저도 근본적인 해결책이 되지는 못하고 있다.
벨런스 쪽은 문제를 제기하는 의견이 많긴 하지만 다른 RTS에 비해선 문제가 적은 편이다. 이 점은 특성상 스타크래프트같이 종족이 나눠진 게임에 비해 벨런싱이 상대적으로 쉽고 유저들이 덱을 수정하고 메타가 바뀌며 카운터덱 개발 등으로 자연스럽게 해결되기 때문이다. 다만 상성관계가 큰 편이라 덱 간 상성 편차의 영향이 큰 것도 문제이기도 하다.[45][46]
콘텐츠의 경우는 이벤트 도전이나 클랜전 등의 다양한 콘텐츠를 내놓고는 있지만 터치다운을 제외하면 기존 게임과 별반 다를 바가 없고 똑같은 이벤트를 반복해서 질린다는 말이 많다. 2020년에 들어서는 참신한 이벤트(7배 엘릭서 도전, 스파키 소환도전 등)가 나와서 다양한 즐길거리를 보여주고 있지만, 아직도 여전한 매치메이킹 논란, 가위바위보 상성으로 갈리는 게임의 모습은 유저들에게 한숨을 자아내고 있다. 잘 만든 게임을 운영을 이렇게 하니까 안타까움의 탄식이 나오는 것.
[1] 헤이데이, 클래시 오브 클랜, 붐비치, 브롤스타즈, [2] 트로피 진입점 업데이트로 불가능해졌다. 다만 리그에선 아직도 가능하다.[3] 다만 이들은 트로피를 빠르게 하락시키기 위해 쉽게 3크라운을 내주므로 이들의 전체 승률은 똑같다.[4] 여기에 서술된 레벨은 업데이트 이전의 레벨이다.[5] 올마법덱 등[6] 이때 진짜 악질유저들은 이모티콘을 사용하며 나가버린다.[7] 이 경우에는 "팀원이 매치를 떠났습니다."와 "팀원이 매치에 다시 참가했습니다."라는 문구가 오류가 난 듯 번갈아가며 뜬다.[8] 물론 아예 없는 것은 아니다. 아직도 4000점 구간엔 패작러들이 있다.[9] 다만 이 방법대로 했을시 최고레벨 카드를 순환하는 과정에서 팀원이 덱의 레벨을 보고 나갈 경우도 종종 있다.[10] [image][image][11] 토큰 때문에 레벨빨이 심해지는 거 아니냐며 시스템 문제라고 탓하기 어려운 이유는 특가로 아주 가끔 뜨는 데다 무과금 같은 경우는 실력이 좋거나 클랜전 바운티에서 확률로 얻을 수 있기 때문에 토큰을 쉽게 접할 수 있다. 굳이 토큰을 얻지 않더라도 클랜을 이리저리 돌아다녀 원하는 카드를 얻는 행위인 좌표질을(막노동 필수) 하는 방법도 있기 때문에 토큰 때문에 레벨빨이 심해졌다는 건 변명이나 징징글에 불과하다.[12] 그래도 클랜 상자처럼 당장 없애라는 의견은 전혀 없다.다만 아래에 후술되는 문제점을 개선하기 위해서는 토큰 관련 패치가 필요하다는 의견은 있다. 예시를 들자면 수락하는 사람도 토큰을 사용하게 한다던가, 외출 횟수를 볼 수 있는 기능을 추가하거나, 좀 극단적인 예시지만 나무위키처럼 가입 시 탈퇴는 불가능한다라고 한다던가 등 있다.[13] 클랜 상자 기간은 제외, 철새짓을 하면 클랜 상자를 얻는 것이 불가능하다.[14] 다만 이런 일이 많거나 인원이 많을 경우 특단의 조치를 받을 수 있으므로 외출하기 전, 수집일은 돌리고 가자.[15] 10레벨까지는 쉽게 레벨을 올릴 수 있고, 신규 유저를 위한 트로피 상향평준화 시스템이 잘 되어있기 때문에 쉽게쉽게 넘어가는 부분이다.[16] 다만 이 부분은 평균 레벨 11로 '''무려 챔피언'''을 찍는 고수들이 등장하며 옛말이 되었다. 사실 평균 레벨 11렙으로 5300을 찍는건 게임이 고여서 누구나 한다.[17] 실제로 클로는 과금의 효율이 안좋기로 유명하다. 특히 3배 효율 이상의 특가상품, 로얄 패스 등을 사는 게 아닌 단순 보석 과금은 흑우인증 그 자체인 행위. 도전 열심히 돌리면 하루만에 한화 5천원 이상의 재화를 벌 수 있는 게임이다.[18] 이것도 과잉 너프 수준으로 먹였다가 패치 적용 후 며칠 뒤에 긴급 패치로 다시 변경했다.[19] 땅 속에 숨으면 로자는 걸어오다 뇌전탑과 싸운다.[20] 거기에 피해량 말고는 모든 게 너프받아 쓰임새 자체가 달라져 기존 사용 유저는 버프라고 느끼지도 못했다.[21] 공통적으로 상대 건물을 철거시키는 용도로는 못 쓰기에 다른 덱보다 건물 처리 능력이 떨어진다.[22] 쌍 고블린통 등 허를 찌르는 용도나, 카드들이 양쪽으로 올 때 두 쪽의 카운터가 같을 경우, 양쪽에 하나씩 쓰는 등 활용이 가능하다. 하지만 전자 같은 경우는 고블린 통 자체에 대처법이 많은지라 연속으로 쓴다고 큰 타격을 줄 가능성이 크지 않아서 인기가 많지 않으며, 후자 같은 경우는 상대 덱에 따라 무의미하고 차라리 중앙에다 유닛을 놓아 양쪽 다 어그로 끌고 반사경을 쓸 코스트로 다른 서포트 유닛을 얹어주는 편이 안정성이 높아서 별 쓸모가 없다.[23] 동시에 고블린 오두막도 같이 구제받았다.[24] 분노 마법과 반사경은 상술했듯이 효율이 나쁘고, 폭탄병은 이보다 좋은 광역 공격, 보조 딜러가 많아졌다. 로얄 자이언트와 치유 마법처럼 리메이크를 해서 콘셉트부터 바꾸지 않는 한 버프를 해봤자 위 사례처럼 엘리트 바바리안과 로얄 자이언트(리메이크 전) 같이 상위권에서는 여전히 찬밥 신세인데, 중위권에서 렙빨 유닛으로 악용될 뿐이다.[25] 특히 해골 돌격병 섬 질주!는 사실상 자동으로 대량소환되는 해골 돌격병의 물량전이기에 이들을 3코스트로 잘 막아주는 폭탄병은 매우 쓰기 좋다.[26] 이와 비슷한 사례로 12/15 패치로 엘리트 바바리안이 대폭 상향되었는데, 이걸 패치하느라 한달 넘게 걸렸다. 그 당시에는 패치가 절실한 수준이었기 때문에 오랜 기간 동안 엘리트 바바리안이 없는 유저(특히 아레나 6)는 피해를 봤다.[27] 특히 과금러들은 영웅 카드의 레벨이 매우 높은데, 현질을 안 하는 유저들은 영웅 카드의 레벨을 올리기 매우 힘들다.[28] 감전 마법, 호그 라이더 등. 인기 카드의 경우에는 클랜마다 다를 수 있다.[29] 근데 잘하면 이모티콘으로 상대와 소통하면서 기다린 다음 오버타임 됐을 때부터 전투를 해 마치 서든 데스 전투를 할 수 있다 [30] 4스펠이나 그 이상은 거의 안쓰니 논외. 물론 예능덱도 제외하고[31] 예를 들어 만약 내가 자이언트, 스파키, 미니언 패거리를 사용하는 덱으로 계속 이기고있을때 화살,로켓, 인페르노 타워를 주로 쓰는 덱이 3연속으로 매칭이 잡히는 것이다.[32] 의심할 수밖에 없는 게, 덱을 바꿔도 '''그 덱의 카운터 덱이 상대로''' 또 만나기 때문에..[33] 만약 자신이 타워 10레벨이고 카드가 제일 높은게 9밖에 안되는데 같은 타워 레벨의 상대는 카드레벨이 12레벨짜리가 있거나 하는것도 문제다.[34] 실제로 오랫동안 해보면 상대방의 레벨이 높아 그대로 끔살당하는 경우가 대부분이다(...).[35] 클래시 오브 클랜의 장인기지도 클래시 로얄의 시스템을 비슷하게 가져왔는데, 똑같이 불만이나 문제 투성이다.[36] 물론, 이게 부분 유료화 게임이기에 과금유저들이 어느정도 편의를 봐줄수도 있으나 '''올라갈 수 있는데 가다 말았던 계정이나 과금을 하고 안올라 가려는 계정 등 어디 한 구간에서 수문장짓 유저들이 많다.''' 이럴 경우, 무과금은 '''죽도록 카드를 키우지 않는 한 절대로 못 올라간다.'''[37] 읽는 이들이 부캐를 가지고 있다면 본계정과 비교를 하며 실험해보자. 확실히 상대 트로피의 차이가 난다.[38] 이벤트 도전도 예외는 아니다. 자신보다 최소 800점 이상 높은 유저가 매칭되는 일이 빈번한데 이건 확실히 문제다. 클래식 도전을 보면 상대랑 자신은 비슷한 트로피로 매칭이 된다. 클래식을 몇 판을 돌려도 비슷한 점수대가 자주 나오는데 3패 탈락이란 조건이 붙은 이벤트 도전은 비슷한 점수대는 커녕 높은 점수대만 주야장천 매칭한다. 클래식에서 비슷한 점수대 유저가 많이 나오는 거보면 자신이 돌릴 때 절대로 '''비슷한 점수대의 유저가 없어서가 아니라는 점을 알 수가 있다.'''[39] 또한 그런 점수차이를 이겨내는 사람은 갈수록 괴물이 되는데 실력편차에 가속력을 더해주는 것도 문제이다.[40] 예를 들어, 일렉트로 마법사가 출시 했을 당시 어떤 상위 랭커 플레이어는 수백 만원을 투자해 며칠만에 일법 만렙을 달성했다고 한다. 암흑마녀의 경우도 이런 사례가 종종 있다. 메가 나이트는 출시 이후 하루만에 만렙을 찍은 유저도 있다.[41] 그래서인지 전투 치유사 출시 이후에는 출시할 때 해당 시즌 동안 자신의 킹 레벨과 카드 레벨을 맞춰주는 '''카드 레벨 부스트'''가 적용되었다.[42] 있다면 꾸준히 패배해서 카드의 레벨이 낮아도 곤란하지 않을 아레나까지 내려오는 방법뿐.[43] 낮은 트로피 구간에서 일반과 희귀 카드는 시간이 걸리더라도 지원으로 어느 정도 커버가 되겠지만, 영웅 카드와 전설 카드의 레벨이 문제가 되고, '''최상위 랭커 구간에서는 레벨은 당연히 높고 실력까지 좋다.'''[44] 현재 기준으로 무과금이면 리그의 마스터 2~3정도가 한계라고 보면 된다.(무과금 유저여도 실력만 좋으면 충분히 올라갈 수 있긴 하다. 다만 "실력이 좋으면")[45] 보통은 자신의 메인카드의 카운터가 상대의 덱에 2장 이상 들어간 경우 상당히 힘들다. 카운터 덱을 이기는 것 자체가 보통 일이 아니며 그럴려면 피지컬 차이가 크게 나야 하는데 그건 상당히 힘들고, 심지어 상대가 센스 플레이나 예측 능력을 겸비했다면 이기는 건 거의 불가능하다.[46] 심지어 매치메이킹 문제까지 얽혀 있으면 랭커가 아닌 이상은 이것으로 연패하는 경우가 많다.