테라/문제점
1. 미해결 문제점
1.1. 직업 간 밸런스
1.2. 무의미한 채널
1.3. 재미없는 스토리
1.4. 몬스터 우려먹기
1.5. 전장 어뷰징/막피
1.6. 한박자 늦는 대처와 운영상 문제 대두
1.7. 잦은 서버 폭발과 효과가 없는 점검
1.8. 갈수록 심해지는 발적화와 무거운 UI, 서버 용량 부족
1.9. 인플레이션
1.10. 파티 면접
1.11. 유저들이 꿀 빠는 건 참을 수 없다
1.12. 특성 시스템
1.13. 파괴된 신계의 관문 무한 입장 버그 사건
1.14. 각성
1.15. 경쟁콘텐츠
1.16. 서버 불균형 현상
1.17. 32bit 클라이언트 문제
2. 해결된 문제점
3. 해결 여부가 애매한 문제점
1. 미해결 문제점
1.1. 직업 간 밸런스
블루홀 측도 나름대로 직업 간 밸런스를 맞추기 위해 지속적으로 노력하고 있지만 갈 길은 여전히 멀다. 밸런스 논란은 사라지지 않으며 앞으로도 사라지지 않을 것이다.
직업마다 밸런스의 변화가 다른데 창기사처럼 못해도 평균에서 초강세를 유지하는 직업이 있는가 하면 검투사처럼 시기에 따라 초약세~초강세를 오가는 직업도 존재한다.
이전 버전에는 사제vs정령사 논란에 관한 글도 있었지만 명심해야 할건 이들은 힐러다. 테라는 20인 레이드를 제외하면 대부분 5~7인 인던이 주류이며 힐러는 무조건 1명은 포함된다. 그러니 사제나 정령사나 다른 한쪽에 비해 다소 밀리더라도 인던을 가는거 자체는 다소 많이 불편할지 언정 불가능한건 아니다. 사소한 거에도 민감하고 딜이 안나오면 취직 자체가 막혀버리는 딜러 간 밸런스와는 비교하기 힘들다.
그래도 적어보자면 초창기에는 사제가 초약세였고 이후 지속적인 패치에 따라 서로 강세와 약세가 바뀌고 있는 추세다. 2018년 기준으로는 거듭된 상향과 편의성면에서 앞서는 정령사가 근소강세였다가 편의성에서 앞서는[1] 사제의 강세로 바뀌었다.
특정 직업에 따라 시기적으로 초약세~초강세를 오가기도 했지만 지속적인 밸런스 패치로 2017년에 들어서는 PVE 밸런스는 신규 직업 월광무사가 강세이고 그 외에는 대체로 비등한 편이다.
간간히 신규 직업을 내놓는데 나올때마다 비검사를 제외하면 늘 오버 밸런스로 논란이 많았다. 이들 신직업들은 기본적으로 스킬의 치명타 확률이 매우 높게 설정되어 있다보니, 구직업들이 치명타 확률을 높이려면 각종 세팅으로 치명타 유발을 높여야 한다. 문제는 신규 직업이 기본적으로 치명타 확률이 높아서 대개 치명타 유발보다는 기본 대미지를 높이기 위한 힘 위주로 세팅을 하게 되고, 그러다보니 구직업에 비해 DPS가 높게 나온다. PVP에서도 이 치명타 보정으로 인해 공격이 아프게 들어가고 신규 직업의 스킬들이 PVP에도 유용한 경우가 많아 PVP에서도 사기 직업이라 불린다. 물론 시간이 지남에 따라 이들 직업도 블루홀의 철퇴를 받기도 하고 유저들이 스킬의 특징과 대처법 연구가 많아져서 현재는 출시 당시만큼 오버 언밸런스는 아니다.
2015년 2월의 경우 블루홀에서 야심차게 내놓은 새로운 전장, '대혼전'도 신규 직업인 마공사가 다 해먹고 나머지 클래스는 마공사 뒤나 쫒아다니는 전장으로 전락해버렸다. 목표 킬수 70 중 2~30킬 이상은 마공사가 해먹는다. 물론 지금은 마공사도 철퇴를 맞고 '대혼전' 전장 자체가 사라져서 의미는 없지만...
특히, 논란이 심했던 건 권술사로 공격=방어라는 설정[2] 과 새로운 상태이상인 띄우기(에어본)의 존재로 상대방의 기상 공격을 한 번 뺀 후 다시 공중에 띄우면 상대방은 거의 죽은 것이나 다름없다[3] . 권술사는 공식적으로 탱커지만 기본 공격력이 워낙 흉악해 딜러의 싸대기를 날리는 공격력을 가지고 있어서 약한 것도 아니다.
스킬들의 효율도 너무나 좋았다. 전방 방어를 유지하며 앞으로 나가는 일명 평1강타, 방어 상태에서 10m 이내의 적을 모조리 끌어당기는 평3강타, 마찬가지로 10m 정도 거리 내의 모든 적을 끌어당긴 뒤 공중으로 띄워버리는 지면강타, 그리고 20m 거리에 있는 적에게 순간이동에 가까운 속도로 돌진에 연타를 먹이는 분노의 난타가 그것이다. 이 중에서 분노의 난타는 분노 게이지가 풀로 차야 사용할 수 있지만, 공중기 콤보를 먹이다보면 분노가 금방 풀로 차고, 거기에다 쿨이 2초에 불과하기 때문에 희대의 OP 스킬이 되었다. 이마저도 원래 사거리가 25M 였던 것에서 살짝 너프한 것.
모두가 입을 모아 OP라고 성토하고 있지만(심지어 해당 클래스를 쓰는 유저도) 제작사 측에서는 대놓고 '일부러 OP로 만들었다'라고 인정해버리고 별다른 조치를 취하지 않고 있었다.
물론 지금은 PVP 공격력 20% 감소, 평1강타의 플레이어 상대로 전방 방어 효과 삭제, 평3강타 플레이어 상대로 끌어들이기 효과 삭제 등의 너프를 먹고 띄우기(에어본)에 대한 파훼법도 개발돼서 PVP는 보통 수준으로 내려왔지만 특유의 전방 방어는 여전하므로 다수전에서는 진형 파괴자로 활약하고 있다.
직업 밸런스와는 별개로, 비 엘린 유저들이 종종 '''과도한 엘린 편애'''를 지적하기도 하는데, 아무리 엘린이 이 게임에 많은 유저를 유입시켜준것은 사실이라지만 엘린 전용 직업만 2 개라든지, 엘린만 전용 코스튬을 추가 해준다든지 등, 덕분에 이 게임을 잘 모르는 사람들에게는 '엘린 판타지'라거나 '로리콘 게임'이란 조롱을 듣기도 한다.
2016년 말부터는 초약세인 직업들(마법사, 궁수, 검투사)에 대한 리뉴얼이 진행되고 여러가지 밸패로 꾸준히 하면서 2017년 말까지만 해도 딜러간 격차는 매우 적었던 황금 밸런스 시기를 유지했지만 17년 12월부터 추가된 각성 패치로 인해 다시 불거지는 중이다.
첫번째로는 각성이 모든 클래스가 적용된게 아니라는 점(창/권/검/무/광/사/정)이고 두번째로는 출시 이후 거의 한달이 다 되도록 밸런스 패치가 미흡하다는 점 이 문제. 밸런스 조정을 하겠다고 해놓고 대놓고 지키지 않고 있다가 출시 이후 거의 3달이 지난 18년 2월 말에야 어느정도 밸패가 이루어졌다. 여러번의 패치로 밸런스는 어느정도 잠잠해지기는 했지만 아직 2차 각성이라는 큰 변수가 있으며, 여전히 각성과 비각성 클래스의 큰 격차, 심지어 각성 클래스간의 격차역시 존재하는 상황이다. 더불어 이런 막장 밸런스에 랭킹시스템까지 도입하며 일부 직업을 제외하면 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없는 상황이 유지되고 있다.
7월에 들어선 2차 각성이 출시 되었는데 한동안 인술사의 초강세[4] 이어지다가(너프 먹어도 여전히 최상위권이다) 여러번의 밸패 끝에 딜러 순위는 9월 시점에선 10% 정도로 어느정도 완화되었다.
1.2. 무의미한 채널
본 게임도 여타 다른게임처럼 서버마다 몇개의 채널이 있는 구조를 취하고 있긴한데...문제는 전혀 써먹질 못하고 있다는 것 일단 기본적으로 접속시에 채널을 선택하는것이 아니라 접속후에 채널을 선택하는 방식이다. 뭐 이건 그런 방식을 쓰는 게임이 많으니 큰 문제는 아닌데 문제는 무조건 채널1로 접속이 된다. 여타 다른게임에선 최종 접속채널로 접속되거나 채널중 사람이 적은 채널로 접속되는데 이 게임은 그런거 없고 무조건 1채널로 접속된다. 또한 지역을 이동하거나 같은 지역 내라도 귀환주문서를 사용하면 채널이 1로 바뀐다. 특히 귀환서나 사냥터 이동시 무조건 채널을 바꾸고 이동하기 때문에 같은 지역내가 목표지라도 무조건 로딩화면을 보게된다.
1.3. 재미없는 스토리
'''엘린'''을 비롯해 세계관과 캐릭터 등 좋은 소재들을 가지고 있으나 문제는 이들 활용한 스토리가 엉망진창이다. 몹 몇마리 잡기와 몹을 잡으면 나오는 아이템 몇개 모으기가 퀘스트의 전부라고 보면 된다. 게다가 NPC와 1:1 대화가 이루어지는 블레이드 앤 소울과 달리, NPC를 클릭하면 '''큼지막한 퀘스트 창에 가독성 까지 안 좋은(...) 글자만 빽빽하게 나오니 몰입도는 더 떨어지는 편.''' 게다가 무료화 이전에는 퀘스트를 얻는 경험치 보다 중형 몬스터 반복 사냥으로 얻는 경험치가 더 좋았기 때문에 퀘스트 경험치를 거의 4~6배 수준으로 상향한 뒤로도 대부분의 유저들은 중형 몬스터를 사냥하러 갈 정도로(...) 퀘스트에 대해 안 좋은 이미지가 박혀있다.
테라의 그간 화제성이나 완성도 등에 기대를 한 많은 유저들은 이런 결과 밖에 나올 수 없었나 하고 아쉬움을 나타내고 있다.
사실 테라의 스토리의 볼륨은 결코 부실한 편이 아니다. 테라의 퀘스트 종류는 총 다섯가지로, 미션 퀘스트, 일반 퀘스트, 반복 사냥 퀘스트, 일일 퀘스트, 길드 퀘스트로 나누어 지는데, 이 중에서 스토리가 할당된 퀘스트는 미션 퀘스트와 일반 퀘스트이다. 즉, 스토리에 관심이 있다면 해당 캠프의 퀘스트를 모조리 밀어야 한다는 것으로, 퀘스트 로그를 읽으면서 천천히 플레이하다보면 의외로 시나리오 분량이 많다는 것을 알 수 있다.
문제는 스토리의 볼륨은 빵빵하지만, 질이 형편없다는게 문제. 내용이라고 해봐야 연합군의 일원인 플레이어가 정의로운 아군 진영과 함께 악의 무리들을 물리치며 세상 구하는게 전부이다. 전설의 영웅이라던 엘리온 쿠벨 같은 NPC들은 58렙 인던 공포의 미궁 초반에 적에게 한대 맞고 영영 안나온다든지, 아르곤과 싸우던 연합이 뜬금없이 광석 하나 때문에 서로 분열돼서 싸운다든지... 퀘스트의 당위성도 없어 억지스럽기 짝이 없는데다 스토리간의 개연성도 없어서 사실상 유저들도 없는 취급을 한다. 퀘스트를 통해 재미를 끌어내겠다는 생각은 추호에도 없이 그저 글씨만 채워넣으면 그만이라는 생각인건지 불필요한 전개와 복붙 수준의 퀘스트가 차고 넘친다. '''문제는 이게 농담이 아니라 진짜로 그렇게 만들었다는 것.''' [5]
퀘스트 중 컷 신이 자주 나오는데, 이게 굳이 필요하지 않다 싶은 곳에도 남발해대기 때문에 굉장히 어색하다. 전투신이나 클라이막스, 엔딩 등과 같은 신에 삽입되는거라면 몰라도 단순히 설명창으로 충분한 대목에서도 어색한 동작 내지는 단순히 스텐딩 자세에 가까운 동작을 하는 엔피씨의 시네마틱 영상을 보고 있자면 괜히 시스템 자원과 성우를 낭비하는 느낌.
퀘스트의 트리거도 몇 되지 않아서 막상 퀘스트를 받으면 1.무언가를 잡는다. 2. 무언가를 줍는다 3. 특정 엔피씨를 찾아간다. 4. 간혹 특정 엔피씨를 호위한다. [6] 5. 간혹 특정 오브젝트에 특정 아이템을 사용한다 정도 밖에는 이루어지는 행동이 없어 극히 지루하다. 후일 개발자 인터뷰에서 밝히길 처음에는 아예 퀘스트 같은 걸 생각안했는데 와우를 보니 퀘스트가 필요할것 같아서 부랴부랴 급조해 밀어넣다 보니 생긴 문제라고(...).
그리고 이런 땜빵식(?) 스토리 전개는 만렙 이후에도 변하지 않는데 아르곤과의 전투가 끝난 이후 갑자기 연합은 콩가루가 되어 서로 전쟁을 벌이다가,[7][8] 다시 아크데바라는 숨겨져 있던 최종 보스가 등장한 이후 퇴각한 듀리온을 쫓아가나 했는데 한동안 이상한 곁다리 인던들만 짚어댔다. 2016년 들어 듀리온을 잡기는 했지만 계속 단락화된 스토리만 찔끔찔끔 이어지고 있는 실정.
메인 퀘스트가 바로바로 연결이 안 되더라도 조금씩은 떡밥이 풀리든지 연관이 있어야 하는데 '''"메인 스토리 업데이트 - 반년 후 생뚱맞은 외전 스토리 업데이트 - 다시 반년 후 이전의 메인스토리의 설정이 갈아엎어진 또 다른 메인스토리"''' 이런식으로 중구난방으로 스토리가 연결되다 보니 좋은 평을 받지 못하고 있다.
게다가 그 시나리오조차 비문이 난무하고 불필요하고 유치한 고유명사가 남발되며, 맞춤법 실수도 빈번한데다 이후 패치 후에도 교정도 되질 않는다(...) 서사 역시 조악하기 짝이 없는 전형적인 양판소 스타일인데 거기서 개그나 연애 요소가 담백하게 싹 빠져있다고 보면 되겠다. 이벤트 동영상 역시 초반에는 지원이 좀 되는가 싶더니 후반에는 이마저 부실하여 사실상 스토리 부분은 손을 놓은 느낌이었는데...
이 부분을 제작사도 인지하고 있었는지 2014년 초월 업데이트 이후 추가된 메인 퀘스트에서는 나름 제대로 유저들의 뒤통수를 후려치는 스토리를 보여주며 유저들을 충공깽으로 몰고 갔다(...). 사실 충격적인 스토리 라인은 초월 이전에도 있었으나, 평소에 하지 않아도 상관없거나 억지스레 끌려가야 했던 미션 퀘스트라서 대부분 존재 자체를 모르는게 대부분이이었는데 시스템 개편을 통해 메인 퀘스트가 만렙을 찍기 좋은 코스가 되었고, 인게임 동영상의 수도 늘어서 이전보다는 나은 이입 요소가 들어 있었기에 많은 유저들이 이전에 비해 좋은 평을 내린 편.
하지만 여전히 번역체마냥 엉망인 문장력은 여전하기에 갈 길이 멀다. 사실 저 좋은 평이라는 것도 '''이전의 시나리오들이 너무나도 수준이 떨어졌기에''' 이전 시나리오에 그나마 낫다는 것이지 객관적으로 봐서 새로 나온 시나리오의 퀄리티도 썩 좋은 편은 아니다. 사실 새로 나온 시나리오라는 것도 '악당이 깽판 치는걸 주인공이 막는다.'라는 테라 특유의 단순무식한 구조인 것은 변함이 없고 그 과정에서 테라의 밥줄인 엘린이 메인캐릭터로 부각되었고 그 엘린이 인체실험을 당한다는 료나스러운 연출이 조금 흥했을 뿐이다.
최근에 티아라니아 라는 레벨1~11구간 신규 지역이 오픈되었는데 이 곳에서도 어김없이 누군가가 또 죽는다(...). 이전에 나왔던 미션 스토리에서도 누군가가 잔인하게 죽었는데, 이제는 블루홀 시나리오 작가가 스토리 짤 능력은 없고 , 그냥 죽이는것에만 재미를 들인 모양이라고 비판이 거세다[9] . 그리고 뒷 내용은 전혀 수정 안 해서 바뀐 시나리오 이후 초반부 상대할 일이 없는 카라스차를 나중에 아카샤의 은신처에서 다시 만나면 쿠벨이 리턴매치라고 분명하게 말한다[10]
작가의 만행(...)은 다음과 같다.
이후 공홈에 테라의 스토리를 정립하고 시오즈 엘린에 관한 내용을 보여주는 라크난 성의 기억같은 1인 인던을 출시하거나 해서 스토리성을 보완하려고 하지만 여전히 갈 길은 멀다.
모처럼 독특한 직업, 종족설정을 가지고 있으면서도 직업별, 종족별 스토리가 부족한 점도 매우 아쉽다. 비검사를 제외하면 모든 종족, 모든 직업이 똑같은 스토리를 공유한다.
테라 인벤에서 한 유저가 직접 퀘스트로 테라의 스토리를 정리한 글이 있으니, 배경 스토리가 궁금하다면 이 글을 읽어보는게 좋다.[13]
추가로 테라 인벤에 이 스토리에 살을 붙여서 소설에 가깝게[14] 글을 써서 연재하는 유저가 있으며 반응도 좋다. 솔직히 이 사람을 작가로 써야 되는게 아닌가(...)할 수준.
1편2편3편4편5편
6편7편8편9편10편
11편12편13편14편15편
16편17편18편19편20편[15]
위 내용을 정리한 내용은 테라/스토리를 참조
주인공과 관련된 스토리는 주인공(테라)를 참조
1.4. 몬스터 우려먹기
몬스터 그래픽은 우려먹기의 연속이다. 가장 유명한 건 역시 쿠마스. 20렙때 처음 만나게 되어 만렙이 될 때까지 지겹게 만난다. 다른 몬스터들도 마찬가지다. 처음 게임을 시작하면 사냥하게 되는 몬스터인 길리두를 예로 들자면, 레벨 1짜리 '죽어가는 길리두'가 똑같은 모습으로 레벨 2짜리 '약해진 길리두', 레벨 3짜리 '난폭한 길리두'로 나오며, 이게 끝나면 한참 뒤 레벨 19짜리 '방황하는 길리두', 이제 안 나오겠다 싶으면 레벨 34짜리 '달으름나무', 그 다음으로는 레벨 40짜리 '길리두 투사'와 레벨 41짜리 '길리두 전사'가 나온다. 그러고는 레벨 50이 되면 '검은뱀나무 길리두'가 나오며, 만렙을 찍은 뒤에 길리두는 안나오겠지 하다가 '만개한 길리두'를 보고 뿜는다(...) 심지어 공격 패턴도 똑같기 때문에 처음 보는 몬스터가 처음 보는 게 아니다. 연맹 영지에 가면 또 '태고의 길리두'와 '고대의 길리두'가 유저를 반겨준다. 테라 운영진이 길리두를 얼마나 사랑하는지 2014년 추가된 1인 인던 길리안의 숲의 경우 막보가 '''길리두의 아버지'''다.
워낙 욕을 먹어서인지 블루홀은 유명한 우려먹기 몹인 쿠마스로 업적을 만들어놓았다! 게다가 아예 PVP전장중 하나는 일명 쿠마스 월드(...) 유저 10명이 쿠마스로 부터 보물을 뺏으려 들고 유저 3명은 직접 쿠마스가 되어 그들을 막는 게 전장의 구조. 그런데 여기선 기저귀를 찬 분홍 쿠마스가 나오는 등 룩이 귀여워서 욕은 안하는 편. 이후 폐쇄되고 대신 쿠마스의 놀이터가 나왔다.
스킨 바꾸기는 타 게임들에서도 이루어지기는 하나, 이렇게 노골적으로 한 몬스터만 가지고 업그레이드 시키지는 않는다.[16] 게다가 몬스터의 작명도 통일성이 없다. [17] 적어도 지역마다 테마가 갈리면서 다음 지역에서 이전 지역과 비슷한 테마를 가진 상황에서만 복사 붙여넣기가 이루어지는 게 보통이다. 더군다나 테라에서 이 문제가 이슈가 된 이유는 정예퀘를 하도록 몰아넣고 나서 같이 할 사람이 없도록 시스템을 짜 버렸으니(판을 벌이라 해 놓고 멍석을 안 깔아두었다) 결국 어딜 가든지 똑같은 몹들만 반복 사냥하게 되기 때문이다.
1.5. 전장 어뷰징/막피
2012년 상반기까지는 전장에서 승률을 조작하여 전장의 보상 장비템을 쉽게 획득하는 변칙 플레이가 성행했었다. 한게임에서 나름대로 어뷰징을 막아보겠다고 수준별 매칭 등을 도입하기도 했지만 그래도 어뷰징은 성행했다. 전장템 옵션이 우월한 탓에 필드 막피까지 벌어졌다.
초창기 테라는 '악신의 인장'이라는 아이템을 이용해 레벨과 장소에 상관없이 일방적인 PK를 선언할 수 있었다. 당시 막피가 성행하던 필드가 42-47레벨대 유저들이 상주하는 인던 입구/필드인 사령술 연구소 인던 입구와 야만의 계곡인데, PVP에 관심 없는 유저라도 올드비라면 한번쯤 xx필드 막피 제보나 분쟁 전챗으로 기억에 남을 장소다. 고렙의 PK 유저들은 저렙 지역으로 가서 악신의 인장을 이용해 막피를 즐기곤 했다. 그러나 패치를 통해 악신의 인장은 사라지고, 대신 '무법자 선언'이라는 PK선언 스킬이 생겼다. 그리고 만렙이 아닌 캐릭터들은 무법자로부터 공격을 받지 않게 바뀌었다.
2012년 아르곤 여왕 파트 1 패치 이후, 유저들 사이에서는 전장템과 특정 크리스탈의 PVP효율이 지나치게 좋다는 불만이 터져나오기 시작했다. 문제가 된 것은 일명 전장 갑옷이라 불리는 4급 영웅 갑옷과 최후의 의지 크리스탈, 위선자의 의지 크리스탈, 근성의 시약이다. 이 아이템들을 착용하면 PVP시 '''최소 97%에서 최대 104% 데미지 감소'''라는 말도 안 되는 효율을 보여준다. * 13단계 최고 등급 아이템인 신전 수호자 무기 시리즈로 11단계의 전장 갑옷을 낀 유저를 쳐도 데미지가 들어가지 않는 현상이 나타났다. 이 때문에 테라를 막 시작해 전장이나 길드쟁에 입문하려는 유저나 막피들에게 당한 초식 유저들의 불만이 상당했다.
결국 4월에 이 아이템들에 대한 하향 패치가 이루어졌다. 그러나 전장을 주로 다니는 유저들, 특히 로브계열 유저들은 전장갑과 크리스탈로 무장해도 무사나 광전사에게 공격받으면 위태로운데 이런 식으로 하향하면 어떡하냐는 반응을 보였다.
7월 아르곤의 여왕 파트 2 업데이트를 통해 PVP 피격시 피해 감소 옵션이 변경되면서 기존의 전장 갑옷은 너프되었다. 동시에 사선, 초월자, 승리자, 승리한 영웅 등 검은 틈과 새로 개편된 전장만 꾸준히 돌면 손쉽게 구할 수 있는 고급 PVP 장비들이 새로 등장했다. 또 전장 보상 지급 방식이 변경되면서 어뷰징을 할 수 없게 만들었다.
2014년 들어 막피에 대해 블루홀이 제재를 가하기 시작했다. 막피를 '반복'적이고 '지속'적인 플레이 방해 행위로 간주하고 계정을 정지시켰다는 제보가 있다. * 하지만 오히려 길드전을 악용하여 막피를 일삼는 유저들이 늘어나면서 근본적인 해결책은 되지 않고 있다.
2015년 들어서도 막피에 관해서 '무법자 선언은 엄연한 스킬 중의 하나이기 때문에 이 또한 테라의 콘텐츠 중 하나인데 이것이 왜 문제가 되느냐.'라는 주장을 하는 사람들과 '콘텐츠건 뭐건 다른 사람에게 피해를 주는 건 나쁘다.'라는 주장을 하는 사람들이 대립하고 있다. 대체로 PVP를 위주로 하는 사람들은 무법자 선언에 거부감이 크지 않지만, 던전 위주로 게임 플레이하는 사람들은 거부를 넘어 막피를 벌레보듯 혐오하는 편이다. 테라 인벤 사건사고 게시판에는 막피하는 유저를 고발하는 게시물이 종종 올라오는 편.
결국 테라 측에서 PK시 얻던 악명 포인트를 기존의 천배로 올려버리고 악명 수치에 따른 페널티를 강화하는 패치를 감행, 막피들을 견제하고 나섰다.http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=138866&site=tera # 하지만 어뷰징 문제는 사라지지 않아서 2015년 6월 또다시 PVP 랭킹 어뷰징 사건이 터졌고 이번에도 블루홀의 별다른 조치는 없었다(...).
1.6. 한박자 늦는 대처와 운영상 문제 대두
오픈베타 시절부터 거래시 0을 빼는 사기 때문에 수많은 유저들이 이에 대해 진정을 넣고 하소연을 하였으나 결국 떠날 유저들이 다 떠나고 '''근 3년 만에''' 패치가 이루어졌다. 하지만 이미 사기 피해를 본 유저는 다 떠나 버린 상황. 그리구 앞서 서술한 막피와 어뷰징 문제도 유저들이 숱하게 건의를 했음에도 그냥 방관하고 있다가 유저들이 다 떠나버린 상태에서(...) 제재에 호들갑을 떨고 있다. 언제나 이런 식.
2014년 초의 비검사 패치 전후로 운영상의 문제가 많이 불거지고있다. 아래 기술되어있는 일본 서비스와의 차별건부터 불만이 누적되고 있는데 운영진이 공홈에서 여론조작을 하다 걸렸다*.
이 뿐만이 아니라 속옷의 발매와 더불어 발더의 신전을 약 1달정도 꼬박꼬박 돌면 얻을 수 있는 무료 속옷을 지급하는데, 이와 동시에 있던 발더의 신전 1인던전의 초기화 주문서를 대놓고 삭제해버리는 잠수패치를 단행*, 만인의 지탄을 사고있다. 또한 첫날에 공급하던 캐릭터 슬롯은 교환이 가능했는데 후에 이를 철회하고 교환불능으로 바꿔버리는 등, 통수홀은 여전하다 *. 캐릭터 슬롯 확장권의 경우 아이템이 아닌 부가 서비스의 지급 개념으로, 애초에 거래가 불가능한 것이 옳은 것이다(애초에 부가 서비스는 교환 불가능). 이에 대해서 운영자 측은 기존의 아이템을 회수하지는 않고 점검 이후 지급된 확장권을 획득 귀속으로 바꾸었다. 이 부분에 대해서 블루홀의 운영을 통수홀이라고 까는 사람들은 여러개의 계정을 통해 확장권 장사로 이득을 본 장사꾼들이나, 공짜로 얻은 확장권을 자신의 본 계정에 몰아주는 사람이 대부분이다.
1.7. 잦은 서버 폭발과 효과가 없는 점검
아룬의 영광과 벨릭의 은총 2섭 체제로 바꾼 후 테라는 옛날보다 훨씬 더 자주 서버가 다운되거나 얼어붙는등의 문제점이 많이 발생하고 있다. 특히나 검은 틈 이벤트는 아룬의 영광 서버에선 거의 강제 서버 폭발 수준으로 유저들이 시도때도 없이 게임에서 튕겨 나가고 있으며, 주먹 구구식 해결법으로 3월 24일경부터 아룬의 영광에서 벨릭의 은총으로 서버 이전을 무료로 지원하기 시작했으니 이로인해 3월 26일 늘어진 유저수를 감당하지 못하고 벨릭의 은총 서버가 폭발하게 된다(...)
시도때도 없는 폭발로 특히나 피해를 많이 본 아룬의 영광 유저들의 분노가 한계치까지 치솟은 가운데, 이젠 벨릭의 은총도 섭폭에서 안전권이 아니란게 밝혀지면서 앞으로 테라가 이런 발가락식 운영을 얼마나 계속할지 많은 유저들이 불만을 토해내고 있다. 그리고 이런 와중에 사과 한 마디 없이 북미/일본섭에서 '''일본 기모노 옷'''이나 팔아대는 블루홀의 자세를 볼때 이런 개판 운영은 상당히 오래 갈것 같다.
2014년 4월 시점에선 검은틈의 개선으로 인해 서버가 터지는 일은 거의 없고 잠잠해지나 했으나, 초월 업데이트 이후 또다시 간헐적으로 서버가 터지고 있으며 예전부터 지적된 인스턴스 던젼 내 랙현상은 끝내 고쳐지지 않고 더 심해지는 상황.
다행히(?) 2016년부터 넥슨으로 이관되고 난 이후로는 상대적으로 서버가 터지는 경우는 많이 줄었다. 물론 안 터지는건 아니지만 한게임 시절에 비하면 대처 자체는 빠르게 하는 편. 이런 일을 대비한 보상 규정까지 만들어 두었으며 서버가 터진다면 보상이 지급된다. 물론 PC방 유저들은 지못미...
1.8. 갈수록 심해지는 발적화와 무거운 UI, 서버 용량 부족
특이하게 플래시 기반의 UI를 쓰고 있는데, 이로 인해 게임 내에서 UI 편집이 상당히 자유롭다. 위치, 크기 모든 것을 마음대로 조정할 수 있으며 뽀대도 나는 편이지만 '''문제는 이 모든 것을 구현하기 위해 UI가 게임 자원을 너무 많이 잡아먹는다는 것''' 이 때문에 오늘도 내일도 게임사가 손을 놔버린 UI를 유저들이 스스로 뜯어고치고[18] 있다.
2011년 정식 서비스 당시에는 분명 최적화가 잘 된 게임에 속했으나, 어찌 된 일인지 이후 업데이트를 하면 할 수록 추가되는 지역과 인던은 모두 발적화(...)하는 바람에 같은 게임인데도 지역에 따라 게임 내 프레임이 수시로 변한다. 예를 들어 초기 오픈 당시에 공개된 사교도의 은신처(36렙)까지는 최적화가 잘 되어 있으나, 이후 부랴부랴 업데이트를 하면서 마치 만들다 만듯한 발적화로 50렙 근처의 다곤의 신전에서는 던젼도 아닌 필드인데도 랙이 너무 심해서 유저들의 원성이 자자했다.
더욱이 갈수록 서버 용량을 줄이고 있다는 것이 느껴질 정도로 분명 예전보다 동접자가 줄고 게임 내 서버는 3개 밖에 안 남았음에도 랙은 오히려 개선되지 않는 기현상을 보이고 있으며, 실제로 이러한 문제로 2014년 1월~3월에는 검은 틈이 있는 날이면 서버가 수시로 터져서 유저들의 지나친 원성을 샀다. 비록 검은 틈은 블루홀이 유저들을 분산시키는 정책으로 어찌어찌 추가적인 서버폭발은 막았으나 '''랙은 여전하다'''. 특히 가장 최근에 추가된 카슈바르의 협곡 경우 추가된 몬스터들의 스킬모션에 관한 최적화를 발로 했는지 하스웰 i5 + GTX750Ti 조합으로도 1920해상도에서 옵션 2(6단계에서 2이므로 사실상 중하)에서 랙이 걸린다.
물론 테라의 그래픽을 생각하면 풀옵션에서 풀프레임을 뽑기 위해선 상당한 투자를 해야하는게 당연하지 않나 싶지만, '''테라는 2011년 게임이고 당시 인던 플레이에서는 지금 성능보다 낮은 아이비브릿지 GTX650으로도 잘만 돌렸다는 게 문제''' 또 새로 추가된 인던이 아닌 정식 서비스 당시의 인던에 가면 또 프레임은 잘만 나온다(...). 결론은 추가되는 인던과 필드에서 최적화가 제대로 이루어지지 않은 채 업데이트 되고 있으며 여기에 서버 용량까지 줄이고 있으니 랙 자체가 사라질 생각을 안 하는 것. 게다가 논타겟팅 게임인 테라의 경우 랙으로 인해 스킬이 씹히면 바로 사망인지라 유저들의 스트레스와 원성 또한 사라지지 않고 있다.
덧붙여 특이하게도 테라는 '''VGA보다 CPU자원을 엄청나게 끌어다 쓴다.''' 만약 테라 때문에 컴퓨터를 업그레이드 하겠다면 VGA보다는 CPU쪽을 업그레이드 하는게 낫다. 덧붙여 홈페이지의 2GB 램으로는 게임은 돌아는 가겠지만 '''권장사항으로 택도 없다.''' 2014년 시점에서 원활하게 중상옵으로 테라를 플레이 하겠다면 Intel core 3세대(아이비브릿지) i5, GTX650, 램 8기가는 필수다. 또한 AMD CPU는 엥간하면 쓰지 말자. FX8300을 사용하는 환경에서 같은 장소에 유저가 많을 때나 5인팟으로 던전을 돌 때 랙이 많이 걸린다.
2018년 현재 기준으로 가면 갈수록 심각해지는 발적화 문제덕에 과거 억지로라도 컴퓨터를 고사양으로 올릴 경우 필드전쟁은 무리 이더라도 던전 콘텐츠의 경우 풀옵션이 가능했지만, 현재 기준으론 아무리 컴퓨터 스펙이 높아도 끊김현상은 물론이며, 시종 일관 프레임드랍의 향연이 펼쳐진다. 게임을 일정주기로 재접하지 않으면 플레이가 불가능할 정도로 게임이 끊기기 시작하며, 아니면 게임이 튕겨버리기까지 한다. 또한 게임이 끊기기 시작하면 클라이언트 상의 문제이기 때문에 옵션을 아무리 낮춰도 동일한 증세가 발생한다.
또 한 가끔 게임이 멈춰버리거나 반응이 늦어지는 서버랙 역시 여전히 존재하며, 이는 특히 매 점검 패치날 자주 발생한다. 그리고 빈도가 낮을뿐이지 멀쩡히 돌아가는거 같아도 가끔 일부 유저마다 서버핑이 잠깐 튀었다 다시 내려가는 괴현상 역시 존재한다.
1.9. 인플레이션
원래 2015년 중반까지만 하더라도 테라는 게임 내 활동만으로는 골드를 벌기 어려운 구조였다. 옵션 작업의 필수템이었던 완전한 태고의 재봉인 주문서는 더 이상 드랍으로 얻지 못하고 강화재료인 명품 강화제는 소량만 구할 수 있었다.
2015년 7월 업데이트 이후 일일 지령서 보상으로 완태고와 보존의 가루, 강화석을 지급하게 되었다. 거기에 퀘스트 완료시 주는 골드 보상을 이전보다 엄청나게 상향해서 각 퀘스트당 200골드 이상을 지급받게 되었다. 이전에 게임 내 골드를 없애는 주요 요소인 강화와 옵작이 비교적 쉬워지면서 골드 사용량이 줄게 되었고, 그 결과 게임 내에서 골드 인플레이션이 발생했다. 명품을 100% 확률로 만들어주는 빛나는 태고의 재봉인 주문서는 이전에 약 2만골 정도에서 시세가 형성되었는데 2016년 1월에는 3.8만 내외에서 거래된다.
블루홀 측도 길리안의 숲 던전에서 골드 드랍을 삭제하고, 1일 지령 보상 횟수를 3회로 줄이는 등 나름대로 대책을 내놓았다.
2017년에 들어서 장비 강화 시스템이 개선되는데 강화에 직접적으로 골드를 소모하도록 변경하기 때문에 골드 인플레이션 완화에 기여할수도 있다. 자세한건 테라 강화 시스템의 하단 부분을 보자.
결과적으론 양적인 규모가 커졌다. 즉, 게임 내 수입은 커졌지만 강화가 이전보다 비교도 안될정도로 자원을 많이 잡아먹기 때문에 아무리 벌어도 무/저과금 유저의 허리가 휘는건 예나 지금이나 다르지 않다...
1.10. 파티 면접
파티장은 파티를 모집할 때 살펴보기 명령어를 통해 지원자의 장비를 볼 수 있다. 이것이 갓 만렙을 단 신규 유저의 최대 장벽이 되는데 일정 수준의 장비를 구비하지 못하면 공개 파티 모집에 절대로 들어갈 수 없다. 던전에 가려면 그 던전 수준에 맞는 장비를 맞추고 오는게 당연하겠지만 충분히 그 던전을 클리어하고도 남을 수준의 장비를 입고도 이 '면접'을 통과하지 못하는 경우가 많다. 보통 그 시기의 최상급 장비 혹은 차상급 장비를 최대로 강화하고, 악세사리를 맞추고, 최상급 크리스탈을 모두 모두 착용해야[19] 이 면접을 무사 통과할 수 있다.
물론 수월하고 안전하게 던전을 클리어하려는 파티장 입장에선 이런 안정적인 유저를 받을 수밖에 없는 게, 초행 유저를 받았다간 시간은 시간대로 날려버리고 검은 화면을 보게 되는 경우가 부지기수이기 때문이다.[20] 특히 넥슨으로 이관하고 생긴 상위 던전들은 유저 한명이 실수하면 다른 유저들까지 한방에 누워버리는 패턴이 많다. 즉, '''나만 잘나면 장땡인 다른 온라인 게임과는 다르게 테라는 자신 뿐만 아니라 파티원 개개인의 실력과 경험, 템 세팅이 매우 중요하기 때문에''' 파티 면접이 심해질수 밖에 없는 것이다. 중위 이하의 인던은 구멍이 있어도 다른사람이 어찌어찌 끌고 갈수도 있지만 상위 이상의 인던은 구멍이 있으면 공략이 거의 불가능에 가까워서 면접 자체는 필요하다.
그러나 반대로 신규 유저 입장에서는 이런 장비들을 하루 이틀해서 다 얻을 수 있는게 아니기 때문에 길드에 들어가서 도움을 받거나 현질하는 것이 아니면 며칠 동안 상당한 수준의 노가다를 해야만 한다.
장비만이 아니라 인던 경력도 보는걸 추천. 게임을 어느정도 한 분들이라면 해당자의 인던 경력을 보면 어느정도 숙련인지 감이 온다. 물론 최근에 키운 부캐인 경우라 인던 경력이 없는 경우도 있지만 경험많은 사람들은 경력이 없는 캐릭터로 숙련 공팟에 지원하지 않고 트라이/반숙 팟이나 매칭으로 가므로 상관없다.
당연하지만 파티장만이 지원자를 면접보는 것은 아니며 지원자도 파티장과 해당 파티의 탱커나 힐러의 수준을 살펴보고 파티의 수준을 가늠하고 지원하기 마련이다. 이 경우는 역면접이라고 부른다.
1.11. 유저들이 꿀 빠는 건 참을 수 없다
테라에도 여타 게임처럼 당연히 수많은 버그가 있다. 이 버그들 중에는 게임 진행에 악영향을 끼치는 버그와 유저들에게 이익을 주는 버그가 있다. 예를 들면 전자는 던전 진행 중 장애물이 사라지지 않아 클리어가 불가능한 경우이고, 후자는 어떤 돈벌이가 될만한 1회성 퀘스트 등이 반복 수행 가능한 경우를 말한다. 물론 버그들은 모두 정상적인 게임 이용이 아니기에 고쳐져야한다. 그러나 블루홀은 버그 수정에 있어 편파적인 모습을 보인다.
후자와 같은 소위 유저가 꿀빠는 버그는 발견되는 대로 당일 혹은 늦어도 3일 이내에 긴급 서버 점검을 통해 수정한다. 그러나 전자와 같은 게임 진행이 아예 불가능한 치명적인 버그는 발견되고 나서 수정하는데 빠르면 1주일 늦으면 1~2달 이상이 걸린다. 예를 들어 2015년 5월 기준으로 전장에서 스킬 사용 후 재사용 시간이 표기되지 않는 치명적인 버그가 있는데 이것은 발견된 지 1달이 되도록 수정되고 있지 않고 있다. 반면, 이벤트성으로 기획된 해적/회당 던전 클리어시 2천골드를 받는 1회성 퀘스트가 반복 수행이 가능한 버그는 발견되자마자 주말에 긴급 서버 점검을 통해 수정하였다. 당연히 유저들은 유저들이 이득보는 버그는 주말에 시간을 내서라도 수정하면서도 게임 진행에 방해되는 버그는 고치지 않는다고 해서 분통을 터뜨린다.
테라 인벤 등의 사이트에 꿀빠는 버그에 관련된 게시물이 올라오면 하루 이틀내에 수정되는 것으로 보아 이런 사이트들에서 유저들의 반응을 모니터링하는 것이 분명하고, 유저들이 계속 보고하는 버그들 또한 알고 있을텐데 이렇게 일부 버그만 수정하는 것은 분명 문제가 있다. 어찌보면 이게 테라의 가장 심각한 문제점.[21]
1.12. 특성 시스템
2015년 10월 7일 갑자기 등장한 시스템. 10월 6일에 예고하고 그 다음날 갑자기 패치를 통해 추가시켜버렸다. #
65 만렙에 도달한 뒤 해금되는 새로운 레벨 시스템인데 디아블로 3의 정복자 시스템과 유사한 구조이다. 특성 레벨업을 할 때마다 힘 증가나 스킬 강화같은 특성 스킬을 배울 수 있다. 그러나 갑자기 유저들에게 아무 예고도 없다가 추가한 시스템이라 반발이 매우 심하다. 직업 간 특성 스킬 밸런스도 엉망이고(예를 들어 사제와 정령사의 특성 차이), 내용 설명도 애매모호하게 되어 있거나(특성 공격력), 특성 발동 조건이 있으나 마나 한 수준인 것들 뿐이다라는건 이전의 이야기. 시간이 지나 연구가 이루어짐에 따라 제대로만 투자한다면 캐릭터 성장에 매우 도움이 된다.
아니나 다를까 10월 7일 패치 당일부터 서버 폭발, 버그 등의 문제가 발생했다. 특히 특성 레벨을 올리는데 하루 할당된 보너스 경험치 제한이 사라지지 않는 버그가 발생해 첫날부터 특성을 만렙까지 찍은 사람들이 등장했다. 곧 임시 점검을 통해 이 버그는 수정됐지만, 버그를 이용해 특성을 올린 사람들에 대한 제재나 롤백은 이루어지지 않았다.[22] PVE에서는 크게 차이없지만 PVP에서는 특성 포인트가 높은 유저와 그렇지 못한 유저의 격차가 드러나고 있다.
적어도 한달 전에 공개하고 충분한 유저 테스트를 거쳐서 내놓았으면 좋았을 테지만 그러질 않아서 욕을 먹던 시스템이다.
2017년 현재는 특성의 효과와 영향력이 생각보다는 큰 편이다. 그 덕분에 신규유저들과 기존유저들의 특성 레벨차이가 문제가 되고 있다. 더불어 특성이 서버별 적용이기 때문에 서버를 자유롭게 옮길 수 없는 족쇄가 되고 있기도 하다.
물론 서버를 옮겨도 2달정도 열심히 하면 평균 수준까지는 특성 포인트를 따라잡을 수 있긴 하지만 2달동안 고생하는건 어떨 수 없다. 카이아의 경우 고질적인 인구 부족으로 아주 가끔이지만 올드 유저도 카이아의 모든걸 버리고 아룬에서 새로 시작하는 사람도 있긴하다.
블루홀도 이를 인지해서 특성 밸런스를 조절하거나 100포인트까지는 기존에 비해 매우 빠르게 획득할 수 있게 하는 등의 노력을 하지만 갈길은 멀다.
특성이 문제시 된다면 MMO RPG의 기본 시스템 중 기본인 레벨 시스템도 동일하게 보아야 한다. 특성 시스템은 엄연히 레벨링 시스템이다. 오래하면 높은 특성 포인트를 가지고 있는 것은 당연하다. 강해지기 위해서 오래하면 된다. 현금을 투자해서 장비빨로 강해진다 한들 오래한 유저들과 분명한 차이가 존재해야 한다. 특성 시스템은 이로 미루어볼 때 문제점으로만 볼 수 없다.
1.13. 파괴된 신계의 관문 무한 입장 버그 사건
2016년 8월 25일 업데이트된 역대급 콘텐츠인 30인 레이드에서 일어난 버그. 이 인던은 페이즈별로 나뉘어 구성되어 있고 원래 일주일에 한번씩 입장이 가능한 대신 푸짐한 보상을 받는 인던이었으나 이미 클리어한 페이즈를 쿨타임 여부와 관계없이 재입장 가능하다는 것을 안 일부 유저들이 이를 악용하면서 문제가 생긴다. 운영자가 문제를 인식한것은 2016년 8월 29일 새벽. 레이드 서버만을 임시로 내리고 본서버만을 살려뒀는데 이후 점검까지 14시간동안 조치를 취하지 않았다(..) 이런 문제의 경우 빠른 조치가 생명인데 버그이용자들이 해당 공지를 보고 현금화할 시간이 충분했던것. 버그를 이용하지 않은 이용자들은 규정에 따라 버그사용자들이 영정될것으로 예상하면서 공홈에서 해당 규정을 캡쳐하며 오히려 당당한 일부 버그이용자들과 키배를 벌였으나 이후 올라온 공지는 충공깽.
공지를 요약하자면 37명의 불법이용자를 적발하였으며[23] 경중에 따라 접속제한 7일~30일에 해당 아이템과 재화를 회수한다는 내용. 여기에서 두 가지 문제는 버그 이용자가 보상아이템이 거래소에 풀린것에 비해 너무 적고[24] 해당 약관을 사전공지도 없이 버그 이용자들이 유리하게 수정해버린 것.
불법 이용자들이 너무 적은 문제는 납득이 가지 않는 숫자에 회수조치를 받은 유저가 직접 글을 올렸는데 [25] 해당 내용은 버그를 인식한 당일날 GM이 직접 입장하여 해당 유저들에게 경고를 하고 그때 발견한 유저들의 로그만을 조사하여 제제한것으로 보인다는 것이다. 이에 유저들은 다양한 의견들을 내놓고 있지만 공통된 의견은 이미 버그로 꿀빨 사람들은 실컷 이용하고 걸리지 않았다는 것.
약관 수정의 문제는 원성이 불거지자 하루가 지나고 공지가 올라오는데 운영정책을 개정할 당시 정책을 홈페이지에서 수정하는 과정에서 일부 수정이 잘못 되었던 것으로 확인되어, 버그 수정시 같이 수정했다는 것이다. 이런 변명같은 공지에 수많은 유저들은 격분하여 국민신문고에 신고를 하거나 테라를 접겠다는 등 격렬한 반응을 보였다. 이에 약관에 대해서 공지가 한 번 더 올라오는데 해당 조항은 ‘1차 적발로 영구 접속 제한’ 정책이 불공정 행위에 해당한다는 공정거래위원회의 권고에 따른 사항이며[26] 해당 약관은 실수로 수정 전 내용이 노출되었다는 내용이며 경솔한 조치에 사과를 표하였다.
약관 수정의 문제는 원성이 불거지자 하루가 지나고 공지가 올라오는데 운영정책을 개정할 당시 정책을 홈페이지에서 수정하는 과정에서 일부 수정이 잘못 되었던 것으로 확인되어, 버그 수정시 같이 수정했다는 것이다. 이런 변명같은 공지에 수많은 유저들은 격분하여 국민신문고에 신고를 하거나 테라를 접겠다는 등 격렬한 반응을 보였다. 이에 약관에 대해서 공지가 한 번 더 올라오는데 해당 조항은 ‘1차 적발로 영구 접속 제한’ 정책이 불공정 행위에 해당한다는 공정거래위원회의 권고에 따른 사항이며[26] 해당 약관은 실수로 수정 전 내용이 노출되었다는 내용이며 경솔한 조치에 사과를 표하였다.
이번 사태는 유저들은 버그를 발견하면 실컷 이용하는 것이 좋다라는 인식을 심어주었으며[27] 운영진의 병맛 대응에 실망한 유저들의 이탈을 야기하였다.
1.14. 각성
17년 말에 추가된 콘덴츠로 퀘스트[28] 를 통해 현재의 스킬보다 강력한 새로운 각성 액티브/패시브 스킬을 얻을 수 있다. 클래스의 단점을 보완하는 형태의 스킬이나 장점을 극대화 하는 스킬 또는 아예 새로운 콘셉트의 스킬이 있다보니 각성은 클래스를 한단계 업그레이드하는 개념이나 마찬가지.
문제라면 모든 클래스가 각성의 혜택을 받은게 아니라는 것과 그로 인한 밸런스 분쟁. 각성의 혜택은 탱커(창기사, 권술사, 검투사)와 힐러(사제, 정령사), 그리고 일부 근딜러(광전사, 무사)만 1차적으로 진행이 되고 나머지 딜러진(궁수, 마법사, 마공사, 인술사, 비검사, 월광무사)는 각성에서 제외되다보니 밸런스면에서 '만악의 근원급' 문제가 발생하고 있다.
문제가 되는 이유는 이 시기에 각성 외에도 추가되는 패치가 '''신규 던전 추가''', '''랭킹 시스템(!)''' 등으로 하나같이 '''밸런스에 굉장히 민감한 콘덴츠'''라는 것. 각성으로 이미 밸런스가 흔들리는 상황에서 위 콘덴츠를 추가하다보니 문제가 안 생기기가 힘들다. 게다가 탱커/힐러만 각성 패치가 된 것도 아니고 딜러의 일부까지 포함되다보니 DPS에 매우 민감한 딜러들간의 분쟁이 끊이지가 않는 원인이 되는 중...
그래도 늦게나마 밸패를 해서 18년 2월 말에는 비각성 직업들도 나름 숨통이 트이는듯 했지만, 여전히 각성과 비각성 직업과의 격차가 매우크고, 랭킹시스템이 유지 및 환영의 탑 콘텐츠가 도입되면서, 각성과 비각성직업간의 성능차가 대놓고 보일정도로 여전히 상태가 좋지 않다. 또 한 2월 밸런스패치이후 전혀 밸런스에 대한 언급없이 할건 다 했다 라는느낌으로 다시 방치중인것 역시 문제
유저들이 패치에 익숙해지면서 다시 각성 비각성간의 밸런스는 이미 나락으로 떨어졌고, 각성간의 밸런스 문제역시 큰 폭으로 문제가 되는데 게임이 택틱을짜야되는 복잡한 던전구성을 가진게아닌 피하고 딜로몰아붙이는 단순한 구조이기때문에 광전,검투 투톱체제라곤 하나, 랭킹시스템이나 몬스터 패턴을 무시하고 클리어에 있어서 압도적 딜량을 가진 광전사가 확실한 톱자리를 지키고있으며, 안전하고 빠른플레이를 지향하는 검투사가 2인자인 느낌이 강하다, 또 한 무사는 각성패치를 받았음에도 두 직업에비해 심할정도로 성능이 밀리는건 당연하고, 두 직업에 비해 매 판 발생하는 딜량 편차도 큰 편이다.
시간이 지나며 2차 각성 패치가 예고되었지만 테섭 기준으로도 1차 각성에 비해 여러모로 현저히 뒤떨어지는 완성도 때문에 문제가 다시 터질 확률이 매우 높다. 해결이 될수도있다는 낙관론도 있으나 오벨 수준은 커녕 처음부터 좋지 않은 성능이라 테섭 종료 이후 겨우 2주정도의 기간동안 제대로 해결될 가능성은 낮아보였고 실제로도 그랬다. PVE는 2달의 패치로 10%이내의 차이로 좁혀졌지만 PVP 밸런스는 여전히 답이 없다가 18년 11월에 들어서야 패치되기 시작했다.
1.15. 경쟁콘텐츠
경쟁콘텐츠 추가자체는 문제가 없다고 볼 수 있으나, 이는 어디까지나 적정선의 밸런스와 유저순환이 되는 시점에서나 문제가 없는거지 현시점 테라에서 추가해선 안됐을 콘텐츠다. 제대로된 업데이트가 없어 유저풀이 극도로 좁아졌으며, 밸런스는 여타 어느게임보다도 심각할정도로 붕괴돼있는 시점에 추가됨으로서, 추가적인 유저이탈 및 정말로 관심있는 몇 유저들만의 콘텐츠로 떨어진 상태다.
증거로 전장, 던전 랭킹시스템 추가로 20위권 초반에 유지하던 테라의 순위는 20위권 후반으로 떨어졌으며 환영의 탑 추가이후 30위권밖으로 나가버렸다, 이는 pc방이벤트 부제로도 볼 수 있으나 이후pc방 이벤트를 실시했음에도 여전히 30위권에서 회복을 못하는모습이다.
이 시스템으로 발생한 문제는 1차적으로 정보통제가 있다. 공략 팁은 물론이고 캐릭터dps 공개조차 하지 않는상태이며, 안그래도 적어진 유저풀이 다시 늘어날수 있는 현상을 완전히 봉쇄했으며, 유저순환이 어느정도 되는상태에서 추가됐으면, 그래도 다양한 유저성향때매 최소한의 정보는 공유가 됐을텐데 극도로 적어진상태에서 생각없이 추가함으로서, 그 최소한조차 지켜지지 않는 상황이다.
2차적으론 심각한 친목문제다. RPG에서 친목은 어느정도 기본이 되긴 한다. 하지만, 심각한 밸런스문제와 극도로 좁아진 유저풀 때문에 애초에 신규 유저나 복귀 유저 순환이 막힌 점, (기존 유저의 텃세가 안 그래도 심한 게임인 상황에서) 거대 길드 간의 유저 평가와 배척 등 속사정을 알고 보면 이미 도를 넘은 상태에 도달했다.
시스템적인 문제는 환영의 탑 콘텐츠의 경우 전멸시 던전 리셋으로 트라이 불가와 밸런스 붕괴로 특정 직업과 기존의 친목이 아니면 도전 자체가 불가능한 상태이며, 보상조차 쓰레기라 기존 유저라도 정말 랭킹에 관심있는 극소수만 플레이 중인 상태이다,
심지어 던전 구조 역시 문제가 발견되었다. 비각성 직업은 당연히 무조건적으로 불리한 것은 물론, 검투사와 광전사의 경쟁이 된 콘텐츠인데 6층 9층 10층에서 구조적으로 검투사와 광전사의 플레이 방식차이로 유불리가 결정되어 클리어까지 앞서 설명한 각 층에서 돌파에 매우 큰 시간 차이가 발생했으며, 6층 10층에선 검투가사 광전에 비해 부족한 딜링문제로 트라이시간을 뺏겼으며(10층은 현시점 기준으로 아직도 검투사는 클리어하지 못했다) 9층은 광전사가 유틸 부족으로 인한 딜로스로 트라이시간이 뺏겼다.(대다수 광전팟이 여기서 포기한상태) 궁극적으론 보상문제로 도중에 포기하거나 애초에 생각조차 안한 유저들 역시 많기에 제대로된 경쟁 콘텐츠로서의 역할도 하지 못하는 상태다.
안타로스 랭킹시스템은 그냥 광전사 밭이며 직업별로 추산한다곤하지만 결국 그 직업내에서 상위권 랭킹에 들어올려면 자신을 제외한 나머지 딜러 직업군을 광전으로 채워가야한다는 문제가있다.
결론적으로 경쟁콘텐츠를 추가할 생각이었으면, 대규모패치로 복귀 및 신규유저 유입이 활발하며 그들이 쉽게 상위유저급까지 도달할 상황을 갖추고 밸런스를 맞춘상태에서 시작했어야됐는데, 제대로된 시스템적 지원도, 업데이트도 하지않아 유저가 빠질때로 빠진상태에서, 심각한 밸런스 붕괴가 발생한 시점에 추가해 버린바람에 유저이탈은 물론, 제대로된 실력자들간의 경쟁조차 이루어지지않고 공평하지도 않은 최악의 경쟁 시스템을 유지중인상황이다. 더불어 유저배척과 분란조장을 막는다고 미터기를 도입하지않으면서 랭작시스템을 도입한 블루홀의 이중성 역시 웃기는 상황
1.16. 서버 불균형 현상
정식 서비스를 시작한후 유료 사용자 전환률은 75%[29] 로 곧 망할 것이라던 우려와 달리 성공적인 수준이라고 한다.* 그러나 한게임이 이 기세를 앞으로도 계속 이어갈 수 있을지가 문제다. 이미 언플을 시작한 것이라는 측의 의견도 만만치 않다. 캐스타니카 서버를 예로 들면, 인던에는 사람이 많지만 중렙의 사냥터로 돌입하면 사람이 '''아예 없을 정도니''', 쓸데없이 기동되어 있는 서버가 많다는 의견이 절대적이다.[30]
2013년 12월 19일 아룬의 영광 서버를 제외한 모든 서버가 통합되어 2서버 체제가 되었다. 이 전에도 잡다한 서버 통합 패치들이 있었으나 결국 아룬의 영광을 제외하면 다 시골서버 취급받는 상황이 오게 되자 아예 아룬을 제외한 기타 서버들을 '''벨릭의 은총'''이라는 서버로 묶어버린 것. 문제는 이렇게 서버를 묶어놓고도 사람이 점점 줄어서 파티 구하기 힘들어졌다. (...)
2018년 기준으로 다시 서버불균형 현상이발생했다
현 기준 서버는 아룬의영광, 카이아의 가호 서버가 있다.
원래부터 아룬의 영광서버에 비해 카이아의가호 서버가 유저수가 훨신 적어서 불균형이 없다곤 할순 없었으나, 최소한 플레이는 보장할정도의 유저수는 유지되었으나, 심각한 밸런스붕괴와 밸런스에 민감한 콘텐츠의 추가로 유저들의 대거 이탈, 제대로된 업데이트의 부제나 실망스러운 패치덕에 꾸준히 빠져나간 유저수 등 위 결과가 합쳐져 현재 카이아의 가호는 사실상 지인끼리 파티를하기로하고 만들지않는이상 파티모집으론 게임을 플레이를 할 수 없는지경에 이르렀다. 덕분에 다수의 카이아의 가호 유저들이 기존까지 카이아의가호 섭에서 키웠던 캐릭을 처분하고 아룬의영광으로 넘어와 처음부터 다시키울 지경이다.
블루홀측에선 서버통합대신 통합던전시스템을 만들어 서버상관없이 파티모집을 할 수 있도록 하겠다고 언급했지만 이후로 반년이 넘도록 아무언급도 되지않는 실정이다.
1.17. 32bit 클라이언트 문제
아직까지도 테라는 32bit 클라이언트를 사용하고 있는데 이게 당시에는 모를까 요즘같이 스마트폰도 램이 8G는 그냥 넘어가는 시대에서는 말이 달라진다.
단순하게 아무리 좋은 컴퓨터를 보유하고 있어도 32bit의 고질적인 문제로 팅기거나 멈추거나 램부족현상을 막기위해 해상도를 일부러 낮춰버리는 등의 문제가 발생하게 된다.
2019년12월27일 드디어 테라의 64bit 적용예정 GM노트가 올라왔다.
실제 2020년 5월 28일부터 적용이 되었다. 다만 크래프톤 특유의 발적화가 또 다시 등장해 잦은 클라이언트 크래시, 멈춤현상, 과도한 cpu점유 및 발열 등등 여러 문제점이 나타나고 있다. 버그수정같이 단기간에 해결 가능한 것이 아니기에 시간이 소요될 것으로 보인다.
2. 해결된 문제점
2.1. 저렙 인던 죽이기
2013년 마법사의 요새 패치 이후 발생한 문제점이다. 요새가 나오고 얼마 뒤 블루홀은 이전보다 훨씬 강력한 성능의 장비덕에 유저들이 기존 인던을 너무 쉽게 클리어 하고 그중 일부는 58렙 5인 인던을 혼자서 싹쓸이 하며 보상들을 독점하기 시작하자 (대표적으로 공포의미궁의 완태고 파밍) '''58렙 인던 완태고 드랍 삭제''', '''발더의 신전 장비 교환 불가''', '''버려진 회당 삭제''', '''멜디타 완태고 드랍 삭제, 상급 삭제''' 등등 기존 인던들의 보상을 너무나도 형편없게 만들어 버려 결국 마법사의 요새 이전 인던 거의 모두를 죽이는(...) 만행을 저지르게 된다. 특히 버려진 회당의 경우 나름 유저들의 호평을 받던 인던이었던지라 유저들의 반응은 말 그대로 이뭥미...
심지어 비교적 최근 (2013~2014년)나온 인던들도 피할수 없었다. 대표적인 마법사의 요새의 경우 하/상급 모두 2014년 비상 업데이트가 뜨자마자 장비 이외의 보상은 쓰레기에 가깝다 보니 바로 유저들이 폐기처분 하였으며, 붉은 해적단의 함정도 비슷한 이유로 발길이 끊어졌다.
2014년 비상 업데이트에 나온 최상급 인던 포악한 퀴르갈의 동굴조차 장비 이외엔 보상이 없다시피 하여 장비를 이미 맞춘 유저들에겐 팔팟 갈께 아니면 갈 이유가 없다보니 바로 발길이 끊기게 된다.
그나마 제작진에서 이를 인지 하고 있는지, 58렙 이하 던젼은 잊혀진 던젼 탐험대라고 해서 만렙 유저들도 즐길 수 있게 콘텐츠를 추가했지만 얼마 안 가서 없어졌다. 그리고 파리만 날리던 만렙 던젼들은 일부를 남기고 14년 7월 24일 초월 업데이트시 싸그리 정리되었고, 이후 패치를 통해서 몇몇 인던을 또 없애버렸다.
덕분에 신규 인던을 제외하면 7월 30일부로 남아있는 인던은 오르카의 신전정도 뿐이다. 그나마도 이후 패치로 삭제되었다.
2017년 시점으로는 지령서 시스템이 추가되어서 클리어하면 딱히 인던의 보상이 아니라도 일정 수준의 지령 보상[31] 을 획득할 수 있어서 이런 문제는 적다. 그러므로 해당 항목은 더 이상 문제점은 아니라고 봐도 무방하다.
2.2. 오토 문제
논타겟팅 게임이었기에 과연 오토가 등장할 것인가 의문을 품는 사람들이 있었지만, 기대를 저버리지 않고 등장..[32]
오토 캐릭터로는 무한 사냥이 가능한 사제가 대세. 필드에서 보이는 수많은 사제 캐릭터는 거의 오토다. 실제 사제는 던젼 아니면 중형사냥을 다니기 때문에 필드에서 일반형 잡고 있는 사제는 다 오토라고 보면 된다. 저렙존에 있는 캐릭터들도 작업장의 캐릭터들이 크고 있는 게 대부분. 아르곤의 여왕까지 계속된 방관 탓인지 이젠 대놓고 순간이동 핵과 스틸을 하고 있다. 필드 일반몹 구간에 가보면 오토들끼리 순간이동핵으로 몹이 젠된 곳으로 날아가서 무조건 공격하고 본다. 핵을 쓰는 오토끼리 스틸을 계속 하고 있기 때문에 정작 퀘하러 온 일반유저는 퀘스트를 못 한다(...). 비싼 아이템만 줍기 때문에 필드엔 몬스터 대신 잡스러운 아이템만 덩그러니 남아있다.
오토 캐릭터의 대부분은 다음의 패턴을 많이 따른다.
1) 캐릭터명에 별 뜻이 없고 단어의 나열만으로 이루어져 있거나, 중국어의 영어독음인 것이 보통이다.
2) 길드는 없는 것이 보통이나 1번과 같은 식의 이름의 길드가 있는 경우도 있다.
3) 제자리에 가만히 서 있다가 몬스터만 보이면 쏜살같이 달려간다. 여기서 핵 따위를 사용하는 경우도 있다.
4) 공격이나 스킬 사용 패턴이 일정하며, 움직임이 경직되어 있다. 광전사의 경우는 모아치기나 소용돌이 등의 스킬의 모으기를 할 때 이동이 가능한데, 사람이라면 대개 이런 스킬의 모으기를 할 때는 적의 공격을 받지 않기 위해 이동하면서 치는데 오토는 몬스터 앞에서 그대로 얻어맞으며 모으다가 친다.
5) PK지역에서 다른 사람이 PK를 걸어도 몬스터만 친다(...).
6) 말(귓속말이 아닌 일반 채팅)을 걸어도 응답이 없다.
7) PK로 죽이거나 몬스터에게 죽어도 마을 갔다가 다시 원래 사냥하던 자리로 돌아온다. 이렇게 이동할 때 핵을 사용하는 경우도 있다.[33]
8) HP가 떨어지면 사냥하다 말고 모닥불 근처로 간다. 주변에 모닥불이 없으면 알아서 모닥불을 킨다. 존나좋군? 여기서 더 발전해서 이제는 '''오토가 일반인을 농락하는 경지에 이르렀다'''.
9) PK신청을 걸려고 해도 오토가 순간이동을 마구 해대서 '대상이 너무 멀리 있습니다'란 메시지만 남기고 '''PK신청 자체가 걸리지 않는다'''.
10) 오토 주변에서 방해하면 '''오토가 방해하는 일반인을 신고한다'''. 그리고 황당하게도 그 신고로 인해 '''멀쩡한 일반인이 정지를 먹는다'''(...).
매주 서버 점검과 동시에 이런 오토 계정들을 잡아내곤 있긴 한데 오토들은 끈덕지게 또 어디서 새로운 계정을 파서 굴러들어온다. 2012년에는 테라가 하향세를 타면서 오토 수도 줄어들었지만 테라가 다시 흥하자 또 넘쳐난다(...).
오토의 대부분이 사제인 관계로, 일일 퀘스트를 하러 온 오토가 아닌 사제까지 오토로 치부하는 경우가 있는데, 다음과 같은 조건으로 구별이 가능하다.
1. 13단계, 14단계 장비를 끼고 있다면 오토가 아닐 가능성이 높다. 이쪽 장비는 고유의 룩을 갖고 있기 때문에 구별하기가 쉬우며, 13단계 장비가 가격이 많이 떨어졌다고 해도 상대적으로 12단계보다는 비싸다. 그리고 '''일반몹 닥사는 12단계면 족하다.'''
2. 악세사리에 착용하는 녹색 크리스탈이 있다면 오토가 아닐 가능성이 높다. 이것도 역시 '''일반몹 닥사만 하는 오토 사제한테는 과분하다.'''
3. '''기상 공격을 안 쓴다.''' 기상 공격이 쿨타임일 경우 당연히 못 쓰겠지만, 시간차를 두고 쓰러졌을 때에도 기상 공격을 안 쓰면 당연히 오토.
4. 채집을 안 한다.[34]
5. 먼 거리를 이동할 때 승용물을 쓰는지 확인. 그냥 걸어가거나 핵을 쓴다면 오토.
2015년에 고레벨 필드에서 몬스터를 잡아도 골드가 떨어지지 않는 초강경대응 패치를 하면서 일단 사람들이 많이 다니는 필드에서는 더 이상 오토들이 보이지 않게 되었다. 이에 오토들은 연맹지나 적은 양의 골드라도 떨어지는 저레벨 필드의 중형 몬스터를 잡으러 위치를 옮겼다. 오토가 없어진 것은 아니지만 전보다는 눈에 띄지 않게 되었다.
이후 연맹지에서도 골드가 드랍되지 않게 패치하고, 거기에 더해 자신보다 레벨이 10 이상 낮은 몬스터를 잡으면 골드가 드랍되지 않도록 패치를 하면서 오토들에게 빅엿을 날렸다. 타 게임들과 다르게 오토를 잡기 보다 오토의 씨를 말리는(...) 패치를 거듭한 끝에 현재 필드 내에서 오토는 사실상 없어진 상태다. 하지만 오토를 잡는답시고 필드 콘텐츠를 몰살시켜버리는게 말이 되냐는 의견도 만만치 않다.
오토를 일일이 잡는게 아닌 오토가 양산될 수 있는 원인을 싹 없애는 블루홀의 대응으로 테라에서는 오토를 보는 게 힘들어졌다.
2.3. 각성 강화 시스템
2014년 9월경 추가된 기존 12강까지 가능하던 명품 강화 시스템에서 한발 더 나아간 15강 강화 시스템이다.#
15강까지 하면 무기나 방어구의 기본 성능 수치가 엄청나게 올라가 한 단계 상위급 아이템보다 더 좋은 효율을 보여준다. 강화가 실패해도 강화수치가 떨어지지 않던 기존 강화시스템과 달리 13강 이상부턴 한 번이라도 실패하면 무조간 12강으로 떨어진다. 당연히 이 게임에서 가장 많이 돈을 잡아먹는 시스템이며, 현질 없이는 15강 하는 것은 불가능에 가깝다. 바로 위 문단에서도 보듯 이전에도 테라는 돈 벌기 힘든 구조였는데 이것까지 추가되면서 유저들은 어떻게든 현질을 유도해 돈을 조금이라도 더 벌어보려는 수작이라며 크게 비판한다.
15강을 굳이 하지 않고 12강만으로도 인던 도는 것은 큰 문제가 없지만, PVP에서는 얘기가 달라진다. 3:3 투지의 전장, 15:15 명예의 전장은 이 시스템이 추가되기 이전부터 하는 사람만 하는 '그들만의 리그'라고 불려왔는데, 여기에 15강 시스템까지 더해지면서 진입 장벽이 더욱 높아지게 됐다. 조금이라도 좋은 장비를 착용하는게 PVP에서 더 유리해지는 조건인데 당연히 올 15강 유저와 올 12강 유저의 차이가 날 수밖에 없다.
보기만 해도 소름끼치는 각성 강화의 현장.
2015년 7월 15일부터 각성 강화에 실패해도 수치가 하락하지 않게 되었다. 그러나 그 대신 강화 성공 확률은 하향 조정하고, 강화에 필요한 재료 수량은 그대로여서 조삼모사라는 반응이다. 비교적 쉽게 14강까지는 가던 이전과 달리 13강 한 번 성공하는 것도 상당히 힘들게 변경되었다.
2017년에 들어서 장비 강화 시스템이 개선됨에 따라 각성 강화는 물론 명품 강화의 삭제가 결정되었다. 자세한건 테라 강화 시스템의 하단 부분을 보자.
2.4. 탈리스만 사태
18년 2월 말에 소개된 탈리스만 시스템으로 인해 불거진 문제. 무기나 방어구에 있던 선택 옵션을 모두 없애고 선택 옵션의 역할을 '탈리스만'이라는 능력치가 붙은 크리스탈로 대체한다. '탈리스만'은 기존 무기 장비 성능 향상(추댐 등)의 성능도 보유하고 있고 추가로 특정 스킬을 강화시켜주는 옵션도 있다. 개발자의 의도에 의하면 '경직되어 가는 플레이 스타일의 다양성을 확보해서 또다른 재미를 준다'는게 목적임을 밝혔다. 물론 어떤 패치든 간에 의도는 좋다(...)
문제가 되는 이유는 첫번째로 성능 향상 옵션(추댐)이 기존의 무기 옵에 비해 낮은 성능이라는 것. 특히, 재사용 시간 감소 옵션이 칼질되면서 '''기존에 무료로 사용하는 옵션을 다시 사용하려고 시간과 노력을 들여서 파밍을 해야 한다는 것'''. 두번째로는 새로 파밍을 해야하는데 '''나오는 옵션 2개가 모두 랜덤이라는 것'''. 이 때문에 직업과 성향에 무관하게 대다수의 유저가 공홈 자게, 건게, 인벤 자게 등에서 항의성 글을 올리고 눕기도 하는 등 거센 반발을 불러왔고 인벤의 관리자가 해당 내용에 대한 기사를 작성할정도로 이슈화가 되었다.
그러자 블루홀 측은 이례적으로 빠르게 단 하루만에 탈리스만 시스템에 대한 수정된 내용 소개와 테스트 서버 오픈 공지, 스킬 강화 옵션 리스트 소개 등등의 대처를 해서 테섭이 오픈되기 전의 일주일 가량은 다소 잠잠해지긴 했었다. 당시에는 눕는 인원은 소수였고 지켜보자는 인원이 대부분이었다.
그리고 테스트 서버가 공개되고 여러 사람들이 접속해서 정보를 캐낸 끝에 또다른 문제가 불거지기 시작했는데 1) 너무나도 창렬한 4단계 합성 시스템(2만 골드에 성공률 10%) 2) 랜덤성 옵션(앞의 4단계 탈리스만도 포함)[35] 3) 합성에 실패해도 탈리스만이 파괴되지 않게 해주는 '보존 비약'의 존재(!) 특히 3번이 문제인게 탈리스만 시스템 추가의 목적이 '플레이의 다양성'보다는 결국 '캐시템 판매'라는게 적나라하게 드러나 버린 것. 거기다가 데이터를 뜯어본 유저가 판매될 예정이었던 탈리스만 상자[36] 가 포함된걸 공개하자 이전보다 더한 반발을 불러왔다. 테스트 서버의 의견 수렴을 위해 열었던 테스트 서버 건의 게시판은 대부분이 탈리스만 시스템 철회를 요구하는 글로 도배되었으며 공홈 자게, 건게, 인벤 등에서도 눕기 글로 도배될 정도.
결국 테스트 서버를 오픈 하루 뒤인 18.2.28일에 탈리스만 시스템 패치를 중단한다는 공지가 올라왔서 탈리스만 시스템 패치 계획은 철회되었다. 이후의 탈리스만 시스템 자체는 장점도 많은 시스템[37] 이니만큼 문제점에 대한 수정을 해서 재출시할지 잠정 보류될지는 앞으로 지켜봐야 하는 상황. 일단 블루홀과 넥슨측은 사태의 원인이지만 프로젝트를 엎는다는 매우 어려운 결정을 해서 유저들의 신뢰를 얻는 데는 성공했다.
3. 해결 여부가 애매한 문제점
3.1. 전술칩을 통한 길드간 경쟁
2015년 기준 테라에서는 길드 경쟁을 통해 상위권에 들어가면 창공요새라는 특별한 공간을 부여받을 수 있다. 길드 경쟁은 두 개의 리그가 있는데 하나는 던전 클리어 점수를 중심으로 하는 도전자 리그(일명 초식), 다른 하나는 길드전과 전장 레이팅을 중심으로 하는 학살자 리그이다(일명 육식). 학살자 리그에서 길드전은 길드 전술칩이라는 것을 통해 이루어진다. 길드에 소속된 65레벨 이상 캐릭터를 보유한 계정당 100개씩 부여되며, 각 길드들은 전술칩을 걸고 다른 길드와 전쟁을 벌여 전술칩을 빼앗아올 수 있다.
그러나 학살자 리그의 몇몇 대형 길드들의 편법으로 이 경쟁 방식은 옛날 투표 시스템을 뛰어넘는 테라 사상 최악의 길드 경쟁 시스템이 되고 말았다. 대형길드의 전술칩 긁어모으기.
시스템상 길드쟁이 선포되고나서 무승부가 되면 쟁선포길드와 피선포길드 모두 배팅량만큼의 전술칩을 잃게 되는데, 이 점을 이용해 대형길드들은 부계정으로 유령길드를 만들고 라이벌이 될만한 길드에 전쟁을 걸고 일부러 접속하지 않고 무승부를 내 라이벌 길드의 전술칩을 증발시킨다.
그리고 대형 길드들은 긁어 모은 전술칩을 이런 유령 길드에도 적당하게 분배해서 유령 길드도 상위권으로 진입시킨다. 결국, 한두 개의 대형길드가 10개의 창공요새를 독점하고 다른 길드는 얼씬도 못하게 통제하고 있는 것이다.#
2015년 3월경, 아룬의 영광 서버에서 가장 규모가 큰 두 길드가 대규모로 전술칩 어뷰징을 벌인 것이 화두로 떠올랐다.# 테라 유저들은 이런 불합리한 전술칩 경쟁 방식과 저 두 길드에 대해 강한 불만을 표출하고 있다.
2015년 5월 아룬의 영광 서버에서 위에 언급된 두 길드와 이 두 길드와 대립하는 길드가 서로 수십개의 유령길드를 만들어 대규모 무승부 칩말리기전을 벌였다(일명 민초의 난 사건). 결국 블루홀에서도 사태가 심각하다고 드디어 느낀 것인지 이 사건에 가담한 120여 명의 계정을 모두 15일간 정지시키고, 더 이상 길드전이 무승부로 끝나도 양측이 전술칩을 잃지 않게 되었다. 무승부를 해도 더 이상 칩을 잃지 않게 되니 길드전이 걸려도 응하는 길드가 이전보다 줄어들게 되었고, 길드전과 전술칩을 위주로 랭킹을 올리던 위 두 길드는 비교적 불리해지고, 전장을 통해 랭킹을 올리던 길드들은 비교적 유리해졌다.
이후 테라가 권술사 추가 등의 자폭 업데이트를 여러 번 하면서 대형 쟁길드들의 유저들이 떠나버리자 길드전은 거의 벌어지지 않고, 길드칩 시스템은 아직까지 남아있는 대형길드들이 부캐길드 만들어서 거기에 생긴 칩을 긁어오는 정도로나 쓰인다.
2015년 10월 학살자리그 경쟁부문에서 길드전이 완전히 제외되었고 도전자리그에 있던 포화의전장이 새롭게 추가되었다. 칩놀이로 랭킹을 독점하던 길드들은 폭망하고 사라졌다.
2016년에 들어서는 도전자 리그와 학살자 리그, 그리고 연맹은 모두 삭제하고 이를 대체하는 대규모 PVP 콘덴츠인 '길드 대전'이 추가되었는데 출시 당시부터 서버랙이 걸리거나 서버가 터지거나 하는 문제와 거대 길드에 유리한 환경 때문에 독식 우려가 많았다. 시간이 흘러 랙의 문제도 해결되고 어느 정도 정착하기는 했지만 대규모 PVP 콘덴츠는 여전히 갈 길이 멀고도 멀다.
3.2. 서버 인구 과포화 문제
2016년 1월경 넥슨으로 테라가 넘어간 이후 정말 역대급의 이벤트를 내세웠다.
특히 눈여겨 볼것은 PC방 누적 100시간을 채우면 15강 카이락 무기 , 방어구 더군다나 선착순으로 넥슨캐시 5만원도 준다.
넥슨 이관버프(?) + PC방이벤트 + 신규직업 + HOT타임 이벤트 등등 그야말로 퍼주는 역대급 이벤트로 유저들을 현혹하였고 , 확실하게 성공적이었다.
그러나 여기서 큰 문제점이 나타나는데 , 서버당 수용인원은 한계가 있다는것이다, 기존 서버수 2개로 유지되는 테라였기에 서버수는 현저하게 부족했고 기존의 가장 많은 사람들이 게임을 하고 있는 아룬의 영광 서버에 그 수많은 인원들이 기하급수적으로 몰려버렸다. 그래서 기존 아룬의 영광 서버 사람들은 게임하기에 거의 불가능의 수준에 이르렀다. 기본적으로 아룬 서버에 접속을 할려하면 대기열이 엄청나 기본적으로 게임을 접속할려면 최소 30분에 심하면 1시간까지도 기다려야하는 엄청난 불편함을 겪고 있다.
그런데 아직까지 아룬의 영광 서버의 캐릭터 생성제한을 막지않고 , 주먹구구식으로 새로운 서버만을 추가하는 방식으로만 지금 문제를 타파할려고 하고있다. 그러나 문제는 아무리 좋은 아이템으로 신서버에 오라고 유혹한들 , 온라인게임 특성상 기존 사람들이 많은곳에서 플레이 하는게 더 좋다는건 그 누구나 다 아는사실.
아룬 서버에 몰린 인원들을 단순히 서버만 새로 늘려서 인원을 분산시키에는 너무나도 부족했다.
이러한 혼잡한 상황에서 넥슨과 블루홀은 특별한 대처방안따위는 전혀 모색하지 않고 있으며 , 뜬금없이 신 서버만을 계속해서 추가하는 정도말고는 그 어떠한 대책을 내놓고 있지가 않다.
16년 3월 7일 기준으로, pc방 100시간 이벤트가 종료되고, 15강 철기장 무기를 위해 다중계정을 돌리던 사람들이 빠져나간 덕분에 이제 대기인원이 뜨는 일은 없어졌다.
[1] 특수 버프는 정령의 경우 범위형이라 반드시 모여야(= 보스와 붙어야)받을 수 있지만 사제는 본인이 이동하면서 버프하는 방식이라 굳이 붙을 필요가 없다. 정화나 보호막도 락온이나 소환을 해야하는 정령사에 비해 사제는 버튼 한번 누르면 바로 줄 수 있다.[2] 대전에서 상대에게 공격을 맞추는 가장 확실한 방법은 상대가 공격할때 그 틈을 노려 타격하는 것(딜레이 캐치)이다. 권술사는 공격하면 동시에 전방 방어가 되기 때문에 이런 딜캐가 안 먹힌다.[3] 권술사의 스킬을 맞으면 공중에 띄워지는데 기존의 다운 개념과는 완전 다른 것이어서 이 상태에서는 기상 공격을 제외한 다른 스킬이 사용 불가능한 상태가 된다. 그런데 문제는 이 상태에선 다운이나 기타 메즈 상태처럼 정화 등으로 해제할 수 없어서 당하는 입장에서는 그냥 손놓고 기상 공격 쿨이 돌아오거나 권술사가 실수하기만을 기다려야한다는 것이다. 심지어 공중에 띄워진 상태에선 아군 힐러가 힐을 해줄 수도 없다.[4] 1차 각성의 광전보다 더 심했다. 인술의 선인화는 타클 필살기의 3~4배, 비교하자면 광전 폭주급의 극딜이 가능한데다 어그로 패치로 어그로도 거의 안 먹는데다 닥딜만 가능한 광전과 달리 사용도중 자유롭게 회피가 가능하며 윈래부터가 최상급 유틸성을 자랑하던 직업이다보니 선인화가 빠졌다고 딱히 약해지지도 않는다.[5] 미션 퀘스트를 미루다 수행하면 한 NPC가 이전 퀘스트 까지만 해도 '수호자님' 하다가 다음 퀘스트에선 갑자기 '자네인가?' 하는 등의 부르는 호칭, 말투의 존대가 높아지거나 낮아진다. 이런 일이 비일비재하다.[6] 호위도중 추가 트리거같은건 보통 발생하지 않는다. 그냥 호위대상이 무작정 특정경로를 지나가는동안 애드되는 몹에서 지키는 방식이거나, 특정 인스턴트 지역으로 이동해서 잡몹의 러쉬로부터 몇분간 엔피씨를 지키는 방식이다.[7] 사실 이부분은 시나리오 작가의 역량이라기 보다 다른 게임들처럼 '''세력전'''인 연맹전을 억지로 우겨넣으려다 보니 스토리 마저 다 꼬여버린 것. 그리고 이렇게 무리수를 둔 연맹전은 시원하게 망했다(...).[8] 물론 전제 자체는 그렇게 어거지라고 볼 수 없는게 대외적 위협을 모두 제거되었고 녹테늄이라는 자원이 발견된 시점에서 꽤나 힘쓴다는 이들이 자원에 주도권을 잡으려는 것은 그리 억지스럽지도 않다. 실제로 연맹전 인트로 동영상을 보면 아르곤까지 박살 낸 후 발키온 연합이 더 이상 나설 명문이 없어졌다고 나온다. 하지만 달리 생각하자면 그렇게 연합의 중심으로 있었던 발키온 연합이 단지 외세가 없어졌다고 순식간에 구심점을 잃어버리는 것도 문제이고 인트로 동영상에서 마치 연맹전의 시작이 무슨 삼국지 군웅할거처럼 새로운 시대를 개막하는 것 마냥 묘사한 것도 별로 좋은 스토리라인이라고 볼 수는 없다. 차라리 옆동네가 즐겨쓰는 발키온 연합의 부패 및 타락으로 발키온 연합이 붕괴되고 구심점을 잃어버린 길드들끼리 싸우다가 새로운 연합을 만들었다는 게 차라리 개연성이 더 있었을 것이다.[9] 일반 퀘스트까지 따지고 보면 누군가 죽어나가는 경우가 많은 편인데, 가족이나 커플을 죽이는(...) 것을 보면 작가 의도가 의심스러울 정도다[10] 바뀐 설정상 발키온 연합에서는 주인공이 티아라니아 출신이 아니라 여명의 정원 문제를 해결하고 온 신병으로 알고 있기 때문에 쿠벨이 그렇게 알고 있다고 우길 수도 있다. 문제는 이럴 경우 과연 카라스차는 누가 죽였나는 거지만(...)[11] 이름부터 '''데스'''랑이다[12] 퀘스트를 주는 밤피르 숙녀의 이름이 프란체스카다[13] 사실 위에도 언급했듯 볼륨과 세계관 하나만큼은 와우 빰칠 정도로 빵빵하다. 그런데 그런 소재로 한쪽은 스토리 하나로 10년 넘게 인기를 누리고 다른 하나는 이런 식이라는 점(...)[14] 당연히 좋은쪽으로[15] 20화는 외전으로 스토리시작이 티아라니아 퀘스트로 갈아엎어지기전의 여명의 정원을 다룬다. 19화로 유저의 캐릭터가 세계에 등장하기전의 세계관설명이 끝난다.[16] 아니 다른 게임은 적어도 스킨은 바꾸지 테라는 '''스킨도 안 바꾼다.''' 이게 심지어 다른 이름을 가진 종족인데 생김새가 완전 똑같은 경우도 있고 아만이 죽든 데바가 죽든 나오는 언데드 전사 생긴것도 똑같다! [17] 예를 들어 흑표범 몬스터는 지역에 따라 쉐도우 쿠거, 그림자 표범, 그림자 쿠거 등 이름이 제멋대로다.[18] 클라이언트 자체에 수정을 가하는 건 엄연히 불법적인 행위이나, '''이걸 감수할 만큼 유저들이 느끼는 문제점이 심각하다.'''[19] 단, 최상급이라고 해서 꼭 아티펙트를 장비하지 않아도 별 상관은 없다. 아티펙트는 랜덤으로 드랍하고, 합성시 종류도 랜덤으로 나오며, 유저들간의 거래도 불가능한 희소성이 있는 아이템이기 때문에, 자신 캐릭터에게 맞는 VII등급의 크리스탈을 장비했다면 상관없다.[20] 일부 개념없는 유저들은 공략 조차 보지 않고 바로 상위 던전에 뛰어들기도 한다.[21] 같은 MMORPG계인 검은사막의 경우 극초반에 사냥시 얻은 전리품을 1종류에 한해 무한으로 넣을 수 있는 버그가 존재했는데, 게임사에서 한번 패치로 없앴다가 극렬한 반대에 다시 복구를 한 역사가 있다. 테라와 비교될수밖에 없는 사례.[22] 10월 15일 정기점검때 버그성 특성 경험치는 회수되었다.[23] 후에 추가조사로 2016년 8월 30일부로 41명[24] 한 버그유저는 시간당 약 27만원의 이득을 얻었다고한다.[25] 해당글[26] 사실 상당수의 게임이 1차에 영정을 때리는 경우는 적긴하다.[27] 사실 이런 이야기는 오베부터 나오던 소리다. 그만큼 테라가 버그 악용자에 대해 제대로 된 제재를 한 적이 드물다.[28] 아이템 레벨 439 이상. '차가운 금속' 장비 이상의 장비로 모두 착용해야 달성 가능.[29] 2002년 릴 온라인 개발자와 한 인터뷰에서는 오베 전체 유저의 유료 사용자 전환률이 10%만 되어도 그 게임은 성공한 게임이라고 한적 있다.[30] 테라에서 서비스 해주는 서버별 레벨대 통계를 보면 10레벨 이상 유저가 전체의 20%가 채 안 된다. 1~10레벨은? 아이디만 생성하고 게임은 하지 않은 것.[31] 골드, 강화석, 특성 경험치, 녹테늄, 저레벨 인던의 경우 장비 교환권이나 문장 교환권 등[32] 사실 논타겟팅, 인던, 강력한 보스의 3박자를 갖춘 마영전에서도 오토가 굴러갈 정도로 요즘 오토의 성능은 상상을 초월한다.[33] 오토가 마을에서 사냥터로 가는 걸 보고 일반 캐릭터로 직접 따라가는데, 오토 캐릭터가 걸어가는 속도(능력치상 이동속도 177)를 일반 캐릭터는 말을 타고 가야(이동속도 240) 따라갈 수 있었다![34] 채집에 성공하면 버프가 붙는다. 안 하는 사람만 손해니 솔플시 꼭 해두자. 그리고 매우 낮은 확률로 철기장 장비의 재료인 '아르보레아의 기운'을 얻을 수 있다. 생산력 시스템 확률로 낮은 확률로 여신의 눈물이라는 중요한 재료를 얻을 수도 있다.[35] 탈리스만 옵션은 2개가 있고 스킬 옵션의 종류는 약 40여가지 정도라서 원하는 옵션을 얻기가 정말정말 힘들다. 그나마 3단계는 낫지만 막대한 비용이 필요한 4단계 탈리스만도 랜덤이라서 문제.[36] 다만 논란이 된 탈리스만 상자 판매 자체는 큰 문제가 없다. 새로운 아이템이 추가되면 초창기에는 당연히 수요보다 공급이 넘사벽으로 딸려서 해당 아이템에 엄청난 인플레가 일어나기가 쉬운데 게임사에서 해당 아이템을 캐시로 판매하면 인플레도 해결하면서 수익도 얻을 수 있기 때문. 이는 17년 7월의 장비 강화 시스템 개편 당시에 보석류 가격이 엄청나게 뛰었고 보석 상자 판매로 겨우 안정화된 선례가 이미 있다. [37] 탈리스만 스킬 조합을 잘짜면 같은 직업을 해도 완전히 다른 딜사이클을 쓰게되기 때문에 일명 '나만의 (직업) 딜 사이클'을 만들어낼 수 있다. 딜사이클 자체가 달라지기 때문에 단순 추댐 효율을 비교하는건 의미가 없다. 탈리스만을 반대하는 사람들도 창렬한 4단 합성 시스템 때문에 반대한 사람이 대부분이며 '스킬 조합에 대한 플레이 스타일의 매력'이라는 장점이 있다는건 인정하고 있다.