PK
1. 개요
'''PK'''는 온라인 게임의 용어로, 플레이어 킬링(Player Killing), 또는 플레이어 킬러의 줄임말이다.
온라인 게임에서 다른 플레이어를 공격하는 것을 말하는데, 넓게는 상대방의 캐릭터를 살해하는 PvP 전반을 가리키나 대부분은 좁은 의미로 상대방의 동의도 없고 공격해야 할 당위성도 없는 일방적 공격을 지칭한다.[1] 상대방이 교전할 의사가 있건 없건, 특별한 이유의 유무와 관계 없이 공격할 수 있는데다 초창기 온라인 게임의 PK는 상대의 아이템을 뺏기 위해 벌어진 만큼 현실의 기준으로 보자면 분명한 범죄행위다. 그렇기 때문에 일방적 PK나 간접적 PK 포함된 게임은 보통 청소년이용불가 등급을 받게 된다.
넓은 의미의 플레이어와 플레이어 간 대결에 대한 내용은 PvP 항목 참조.
2. PK와 계정 제재
최근에 생긴 게임들에는 팀킬을 하면 최고 계정정지까지 터져서 수많은 팀킬러들은 싫어한다. 하지만 이렇게 해도 팀킬러는 꼭 있다. 배틀그라운드 같은 곳에서는 죽여도 되냐고 하는 소리까지 나도니 말 다했다. 죽이기 어려운 적들보다는 죽이기 쉬운 아군으로 스트레스 해소하려는 이상한 사람때문에 점점 제재되고 있다.
3. 게임별 PK 천태만상
3.1. 리니지
리니지의 경우 과거에는 상대방을 죽였을 경우 장비를 랜덤하게 떨어뜨리는데, 이를 노리고 다른 플레이어를 습격해 죽여서 아이템을 뺏는 플레이어들이나 심지어 고의로 뭉쳐서 산적,강도 떼거지들이 나타나 PK를 전문적으로 삼는 일당도 있었다. 어찌나 이런 PK행위가 성행했는지 여러가지 유형의 PK에 관해 약칭이 붙기까지 했을 정도.# 사어느 임산부가 비싼 무기를 들고 사냥하다 PK를 당해 빼앗기자 충격으로 '''사산'''을 했다는 일화부터 시작해서 심장에 무리가 와서 병원에 실려가거나 하는 등 온갖 문제들이 펼쳐지는 등 좋지 못한 소문이 무척 많다. 일단 지금은 특수한 아이템을 구해서 장착 중인 장비에 사용하여 봉인해두면 절대 떨어뜨리지 않을 수 있도록 패치가 되었지만, 그 대신 죽을때 lawful이 단 1이라도 떨어져 있으면 장착 중이던 장비가 그냥 증발해버리는 문제가 있어서 사실상 강도에게 뺏기지 않기 위한 것과 해킹 당했을 때 훔쳐지는 것을 막기 위한 용도를 제외하면... 예전에는 서먼 몬스터나 개의 데미지가 그대로 플레이어에게 갔기 때문에 그것을 이용한 머리수로 상대를 잡는 PK도 있었다. (지금은 플레이어에게 주는 데미지가 1/8로 줄었고 8마리 10마리씩 나오는 것은 불가능하여 더이상 적극적으로 PK용으로 쓰는 것은 무리다. 그러나 약 6마리까지 머리수를 불리는 것은 가능하기에 여전히 어느정도 이동을 늦추게 만드는 방법과 접근하기 어렵게 만드는 용도로는 쓰이고 있다.)
그리고 이 게임에서 피케이를 하는 이유가 상대 유저 죽이면 상대 유저의 아이템을 사라지게 해서 타인의 고통에 웃어보려는 이유다. 실제로 진명황의 집행검이 BJ 인범의 손에 사라졌다.
3.2. 바람의나라
2010년 이전까지는 사망 시 일부 아이템을 제외하고는 가지고 있는 모든 아이템을 바닥에 떨구는 시스템이 있었다.[2] 소환을 배울 수 있는 도적, 주술사, 도사가 이를 악용해서 저렙 유저를 소환해서 죽여버리고 아이템을 갈취해 갔었으며, 말이 공격을 했던 시절에는 말을 한대 쳐서 공격하게 한 뒤 그 자리로 저렙을 소환해서 죽이는 경우도 있었다. 몇몇 검황의 경우에는 초혼빵[3] 을 통해 잠수를 타고 있는 사람을 위험지역으로 끌어와 죽여버리고 아이템을 갈취하거나 지속적인 공격으로 진귀한 아이템의 내구도를 깎아버려 깨뜨려버리기도 한다. 또 문파사기를 이용한 체류도 유명했고 저렙 유저를 귀문동이나 산적굴, 일본표신궁 대장군의 방, 망천후, 길림성 관련 승급 사냥터등에 유도해 죽여서 체류하는 것도 유명했다
참고로 바람의나라에는 2000년 말부터 2014년 서버 통합 직전까지 '배극'이라는 PK 서버가 존재했었다. 마법이 통하지 않는 지역을 제외한 모든 지역에서 PK가 가능하고 가해자는 아무 페널티도 없는데다 옛날에는 죽으면 장착하고 있는 모든 무기와 방어구를 바닥에 떨궜으니 '''치외법권 카오스'''. 서로 다른 국적의 유저들에게만 PK가 가능한 고구려-부여 간의 국가전이 실시되었던 주작 서버도 존재했으며, 일반 서버가 전체 이용가인 반면 이 두 서버는 청소년 이용불가 버전으로 서비스되었다. 하지만 거듭된 유저 수의 감소로 인해 현재는 서버가 통합되어 배극, 주작(국가전) 등 PK 서버는 모두 사라진 상황이다.
외에도 폭12지신이라던지 각종 PK 컨텐츠와 이에 맞물리는 아이템 파괴 및 드롭, 내구도, 체류 등등 바람의나라는 상당히 하드코어한 게임이였지만 지금은 이 모든 것이 사라진 상황이다. 게다가 PvP는 환수나 변신등 과거에 비해 이질적인 요소들이 많이 추가되어 의미가 많이 퇴색된 상태라 사실상 PK는 거의 사장된 상태이며 하드코어함은 전혀 없어졌다 볼 수 있다.
3.3. 울티마 온라인
울티마 온라인은 북미 온라인 게임에서 드물게 자유로운 PK가 되었던 게임이었고, 죽을 때의 페널티도 강력했다. 죽으면 유령이 되고 '''모든 아이템이 시체에 남게 되고''', 이걸 찾으려면 마을이나 사원까지 뛰어가서 부활해야 했기 때문에 찾는 시간도 오래 걸렸다. 이 때문에 마을 밖에는 죽이고 아이템을 몽땅 털어가는 강도가 항상 득실거렸고, 마을 밖으로 나갈 때는 최소한의 아이템만 챙기고 나머지는 은행에 넣어둬야 했다. 사실 이러한 무분별한 PK는 항상 많은 유저의 입방아에 오르내리기 마련이고, 실제로 스탯 로스나 스킬 로스와 같은 시스템[4] 등으로 제약을 가했었고, 종국에는 르네상스 패치가 되면서 PK가 전면 금지된 또 하나의 브리타니아 대륙인 트라멜이 만들어지면서 무분별한 PK는 완벽하게 망했어요 테크트리를 타게 된다.[5]
또 한가지 재밌는 점은 PK 금지에 있어서 울티마 온라인의 경우는 '''PK 금지'''가 게임에 악영향을 미친 특이한 사례이다. 보통 무분별한 PK는 그 대상이 초보인 경우가 많아서 신규 유저의 유입을 막아 게임에 악영향을 주는 경우가 많은데, 울티마 온라인의 경우 무분별한 PK를 일삼는 강도가 돌아다니던 과거에는 쉽사리 골드를 파밍하지 못했기 때문에, PK가 게임내 인플레이션을 다소 억제하는 역할을 해주고 있었다. 실제로 르네상스 패치로 PK 전면 금지 대륙이 생성되자 엄청난 량의 골드와 고급 아이템이 풀려 빠른 속도로 게임내 경제가 붕괴되고 생산계열 직업들이 모두 죽어버리는 악효과로 PK뿐 아니라 게임 자체가 망했어요 테크를 타는 사태가 일어났다.[6]
3.4. 던전 앤 파이터
던전 앤 파이터는 마을에서 무분별한 PK가 가능한 '''싸우자!''' 시스템이 있다. 폐지하라는 유저들의 원성이 자자하지만 '''싸우자!'''시스템은 유저들이 결투장말고 마을에서도 자유롭게 PVP를 할 수 있게 해달라는 요청에 의해서 추가된 컨텐츠이다. 유저들이 넣어달라고 해서 넣었으나 그 영향이 상당히 커서 욕을 먹고 있다. 애초에 유저 성향분석을 게을리한 결과이다. 자유로운 PvP를 원하는 유저의 의견만 반영했다가 변을 당한 것이다.
결국 시간의 문 업데이트를 통해 싸우자 수락제가 도입되면서 싸우자를 통한 PK 논란이 종료되었다.
3.5. 월드 오브 워크래프트
월드 오브 워크래프트는 플레이어가 호드와 얼라이언스 두 진영으로 나뉘게 되고 전쟁 서버의 필드와 전장 지역 등에 한해 두 진영간에는 서로 자유로운 PK가 가능하다. 또한 말도 통하지 않기 때문에 욕설이 오고가는 일도 그다지 보기 힘든 편이다. 상대 진영에게 쥐어텨져서 스트레스를 받은 저레벨 캐릭터를 키우던 만렙 유저가 짓밟히는 일이 터질 경우 상대진영의 저레벨 유저가 많은 지역으로 가서 살육을 벌이는 광경도 종종 볼 수 있었다.
대격변에서는 호드와 얼라이언스의 퀘스트 지역을 겹치게 만들어 PvP를 유도하는 상황이 많았다. 의도와는 달리 저렙구간 PvP는 활성화되지 않았고, 각자 퀘만 마치고 다른 지역으로 빨리 떠나는 편을 선호했기에 가시덤불 골짜기나 언덕마루 구릉지처럼 격렬한 필드쟁이 벌어지는 일은 드물었다.
판다리아의 안개에서는 일부 지역은 서버 공통 지역이 되면서 전쟁터가 되었다. 저주받은 땅의 아웃랜드 포탈 앞이나, 지옥불 반도가 대표적. 5.4 패치로 영원의 섬이 추가되면서 '영원한 고통의 향로'라는 아이템이 추가되었는데, 사용시엔 별개의 진영(싸움꾼 조합)으로 간주되어 '''같은 진영의 플레이어까지''' [7] 죽일 수 있기 때문에, 한동안 논란이 되었다.
격전의 아제로스에서는 필드 PvP가 선택사항이 되며 전쟁서버와 일반서버라는 구분이 사라진다. 스톰윈드나 오그리마의 대도시에서 전쟁모드 활성화 여부를 선택할 수 있고, 전쟁모드를 켜면 전쟁모드 활성화 유저들만 독립된 위상으로 분리되고, 전역 퀘스트 보상과 획득 경험치가 10%증가하며 PvP 상황에서만 사용 가능한 스킬을 필드에서도 사용할 수 있다.
3.6. 대항해시대 온라인
3.7. EVE 온라인
EVE 온라인의 컨텐츠는 플레이어의 함선이 터져나가는 PvP 컨텐츠와 터져가는 함선을 복구하는 PvE 컨텐츠로 나뉜다. PvE 컨텐츠에 대한 수요는 PvP 컨텐츠로 터지고 증발하는 함선과 장비를 새로 장만하는 것으로 창출되기 때문에 PvP 컨텐츠가 없으면 PvE 컨텐츠도 의미를 잃어버린다. 여타 온라인 게임에서 강화 시스템이 맡는 경제적인 조율 및 경제 활동에 대한 수요 창출을 PvP를 통해서 자연스럽게 유도하고 있는 것이다. 그래서 제작사인 CCP는 새로 확장팩을 추가할 때마다 유저간의 싸움을 부추기는 떡밥을 계속 뿌리는 데 주력한다. PvP가 없으면 돌아가지 않는 게임이니, 함선 격침시의 페널티가 리니지보다 큰 게임인데도 불구하고 유저간의 싸움을 부정적인 의미로 PK라 부르는 일은 전혀 없다.'''Killing is just a means of communication.'''
'''살해는 또다른 소통의 수단일 뿐.'''
다른 게임의 마을에 해당하는 스테이션 안에 있는 동안에는 아무도 터치할 수 없도록 되어있고, 스테이션을 나설 때(언도킹) 필요한 10초간의 로딩 시간동안 언도킹을 취소하고 언제든지 스테이션에 돌아올 수 있게 되어있다. 그 대신 스테이션 밖에서는 어디서 누구에게나 마음대로 공격받을 수 있고, 누구든지 마음대로 공격할 수 있다. 물론 NPC가 치안을 담당하는 구역에서는 치안 수치에 따라 공격 즉시 경찰(콩코드)가 들이닥쳐 공격 용의자의 함선을 개발살내거나[8] 스타게이트 주변의 방어용 포탑이 공격 용의자에게 포격을 가하기는 하지만, 공격 자체를 금지하지는 않는다.
치안이 잘 확립된 곳에서도 함선을 한방에 터뜨릴 수만 있으면 터뜨린 다음에 떨어진 장비를 줏어먹고 튀는 것도 가능하다. 보통 이런 공격에 터지는 것은 비싼 화물을 수송하는 수송선인데, 다른 게임 같았으면 수송선은 반격을 못한다는 이유로 안전한 곳에서는 배를 터뜨리지 못하게 하는 식으로 안전 장치를 마련했겠지만, CCP는 그 대신 맷집이 더 튼튼하고 화물을 스캔에 보이지 않게 숨겨주는 함급을 새로 만들어서 유저들더러 쓰라고 간접적으로 권고하고 있다.
콩코드의 치안이 닿지 않아 쉽게 공격당할 수 있는 항성계에 처음 진입할 때는 유저에게 경고창을 띄워준다. 그 외에도 NPC에게 범죄로 인식될 행위를 하기 전에도 경고창이 뜬다. 물론 설정을 바꿔서 경고창을 완전히 끄는 것도 가능하다.
유일하게 무분별한 공격을 금지하는 성계는 새 캐릭터가 생성되는 초보 성계(Starter System)이다. 여기서는 게임을 갓 시작한 유저들을 상대로 하는 퍽치기나 사기 행위를 금지하고 자원봉사 운영자들이 규칙 준수 여부를 상시 지켜보고 있다.
3.8. GTA 온라인
같은 기업이나 클럽 소속이고, 지도자가 따로 설정해놓지 않은 이상 세션 내에서 자유로운 PK가 가능하다. 히드라나 전차를 몰고와서 세션 내에서 학살을 벌이는 플레이어도 심심찮게 있다. 소프트 유저들은 이를 두고 시비를 건다느니, 학살충이라느니 말이 많지만 GTA에는 악명에 따른 어그로 증가 등 PK에대한 자체 패널티 시스템이 분명히 존재하고, 다른 클럽의 화물을 탈취하거나 파괴하면 보상을 주는 등 일단 PK는 비매너컨텐츠는 아니다. 하지만 요즘은 강도가 높아져서 문제가 되고있다.
3.9. 마인크래프트
마인크래프트 에서도 PK는 플레이어 킬링 (Player Killing)의 의미로 많이 사용된다. 마인크래프트의 주요 컨텐츠 중에 하나인 PVP 에서 주로 사용된다. 여담으로 MCBE 멀티플레이 서버 중에 PK 공식서버[9][10] 가 있다.
3.10. Escape from Tarkov
이스케이프 프롬 타르코프에서는 메인 컨텐츠인 레이드에서 적성 AI인 SCAV뿐만 아니라 본인 이외의 플레이어인 'PMC' 또한 사살하여 아이템을 빼앗아가는게 가능하다. 베타 시점에서는 플레이어 세력인 BEAR, USEC에 관계없이 상대 플레이어를 사살하는게 자유롭지만 이후 같은 팩션 플레이어는 함부로 죽일수 없도록 카르마 시스템을 도입할 예정이라고는 한다.
3.11. 그 외
- 겜판소를 비롯해 lain, .hack시리즈 등 온라인 게임을 다룬 매체에서도 빠지지 않는 요소이기 때문에, 굳이 한국 온라인 게임이 아니더라도 PK는 주요 컨텐츠로 자리잡고 있다고 할 수 있다. 디아블로에서 PK에서 비롯된 PKK란 용어를 만들어내기도 했다.
- 용개가 무한한 PK를 지망하기도 했다. 그러나 와우에는 써크라인이라는 본좌(?)가 있었다. PKer라는 관점에서는 월드 오브 워크래프트의 용개보다도 더 잘 맞아떨어지는 인물이다.
- 워 썬더에서는 아군 플레이어를 죽이면 페널티를 받는데도 불구하고 폭격기의 방어기총이나 기총으로 장난삼아 몇발 쏘는데 이게 영 좋지 않은 곳(예: 엔진, 파일럿)에 맞아버리면 비행기에서 연기가 풀풀 나거나 아예 죽는 경우가 있다(...) 아니면 고의적이지 않은 PK로 2기 이상이 같은 표적을 추격할 때 뒤쪽의 아군이 쏜 탄에 맞아 죽는 경우(...)가 있다.
- 애드를 이용하여 몬스터에게 상대를 인식시켜 죽이는 MPK(Mob PK)라는 방식이 있는데 대개의 경우 부정적인 취급을 받는다. 이유는 PK의 부정적인 효과를 받지 않고 상대를 털어먹겠다는 비겁한 의도로 보기 때문.
- 라이트 노벨 소드 아트 온라인에서도 작중 가상 현실 게임에서 PK에 대한 묘사가 있다. 문제는 게임 내에서 죽으면 현실의 플레이어도 죽게 되는 상황이라 PK 행위가 진짜 살인으로 이어진다는 것. 그리고 알면서도 저지르는 인간 쓰레기들이 많이 나온다. 결과적으로 카야바 아키히코와 아가스사에 모든 책임을 돌려서 그 뒤에도 재앙이 벌어진다.
- 레인보우 식스 시즈에서는 하도 팀킬이 문제가 되자 팀킬반사 시스템...을 채용했다. 첫번째 팀킬시 팀킬반사 경고창이 뜨고, 두번째 오인사격부터는 데미지가 아군한테 안들어가고 그대로 자신한테 들어온다. 헤드샷이라도 쏘면 원큐에 자살하게된다.
4. PK에 관한 상반된 관점
4.1. PK를 컨텐츠로서의 비판
과금 요소와 파워인플레가 만성적인 오늘날 온라인 게임에서 PK 시스템은 자칫 잘못하다간 신규 유저(뉴비)의 유입을 가로막고 게임의 고인물화를 일으킨다. 특히 구 바람의나라 호동서버나 GTA 5 온라인 같은, PK를 회피하는 수단이 극히 제한적이며 탁 트인 공터에서 자유롭게 캐릭터를 살해할 수 있는 형식의 게임 시스템의 경우 뉴비는 말 그대로 '유입되자마자 고인물의 놀잇감이 된다.'
PK에서 자신보다 약자인 유저를 무차별적으로 학살해서 유저들이 게임에서 떠나게 만들고 온라인게임에 부정적인 영향을 미친다는 논리는 엄밀히 말하자면 PK의 문제가 아닌 양민학살의 문제로서, 한 예로 PvP에서 본계정이 아닌 부계정이나 다른사람 명의의 계정 등으로 접속한 다음 실력이 부족한 사람들을 만나 학살하고 다니는 경우가 있다. 다만, 부계정 등을 이용해 자신을 최대한 숨기면서 양민학살 플레이를 하는 PvP와 달리 PK의 경우 이러한 양민학살 플레이가 그대로 노출되며 가해자와 피해자의 관계가 PvP보다 더 분명하므로 더 많은 논란이 되고 문제가 되는 것이다.
4.2. PK의 폭력성에 대한 비판
PK가 수반하는 또다른 문제점은 PK이후 대개의 경우 당한 측은 어처구니 없는 피해를 입는 경우와 상대를 전혀 존중하지 않는 이들은 거의 반드시 욕설과 인신공격, 상호비방이 따라온다는 것에 있다. PK행위가 일어났을 경우, PK를 당한 피해자가 다른 사람에게 피해를 입었다는 불쾌감에 PK하는 사람을 욕하거나, 반대로 PK유저가 피해자를 자신보다 약자라고 조롱하거나 모욕할 경우, 이로인해 키배가 일어나면서 서로가 불쾌해지는 경우가 많다. 이렇게 게임상에서 하는 모욕은 어느쪽에서도 해서는 안되는 행동이며, 자신이 상대방을 일방적으로 모욕했다가 상대방이 고소를 했을 경우 경찰서나 법원에서 서로 얼굴을 맞대야할 상황이 올 수도 있다. PK를 당한 유저들 입장에서는 PK를 당해서 많이 억울하더라도 욕하기 전에 한번 더 생각을 해야하며, PK를 하는 유저들의 경우 상대방이 약하고 힘없다고 해서 이를 조롱하거나 모욕해서 상대방의 인격을 훼손하는 일이 없어야 할 것이다.[11]
4.3. PK의 폭력성에 대한 옹호
게임은 게임일 뿐이라는 것이 가장 큰 논지이다. PK는 게임 내 세상의 일이고, 게임은 현실이 아니다. 따라서 현실에서 사람을 공격하는 것과 게임에서 지나가는 사람을 일방적으로 살해하는 것은 완전히 다른 문제다. 게임에서 PK를 하는 사람들은 현실에서도 폭력적일 것이라는 건 뉴스데스크 게임 폭력성 실험 사건 수준의 결론일 뿐이다. 리니지 같이 게임 내 재화의 현금 거래가 활발한 경우 수백, 수천만원의 금전적 손실이 발생하고 이런 갈등이 속칭 현피로 비화되는 경우가 많은데, 게임 내의 일로 현실에서 화를 내고 그 캐릭터가 아니라 플레이어에게 복수하겠다고 하는 것은 현실과 게임을 분리시키지 못하는 게임 중독자의 사고 방식인 것이다.
그리고 게임의 모든 유저들은 회원가입시나 게임을 실행할 때 분명히 사용자 약관에 동의했고, 게임 내 PK 요소가 있다는 것을 알고 게임을 즐긴다. PK가 있다는 것을 알았지만 동의하지 않는다면 게임을 플레이하지 않으면 된다.
4.4. PK의 컨텐츠로서의 옹호
또한 게임을 제공하는 사측의 입장에서 보았을때 PK만큼 좋은 컨텐츠가 없다. 왜냐면 PK는 마르지 않는 샘물과 다름없는 컨텐츠이기 때문.
모든 게임들은 컨텐츠 부재 혹은 고갈로 인한 이슈를 겪으며 이는 곧 게임의 수명이나 다름없다. PvE, 퀘스트, 파밍같은 컨텐츠의 경우 컨텐츠의 종착지가 있다는 것이 특징이며, 개발에 상당한 시간을 요구하며 이런 류의 컨텐츠에 반드시 따라오는 보상은 게임 다방면에 영향을 끼치기 때문에 컨텐츠 추가 시마다 신중을 가해야한다.
그러나 PK는 기본적인 상성 벨런스만 잘 갖춰진다면[12] 컨텐츠로 내놓기에 충분하며 정상적인 여건에선 컨텐츠가 고갈될 일은 없다. 특히 한국 게임에서 두드러지게 부각되는데, 한국 게이머들은 컨텐츠의 소모속도가 너무나도 빠르며 이 것을 매우 대단한 훈장으로 여기기 때문에 개발자들이 이들의 니즈를 충족시키기란 여간 힘든 일이 아니다.
특히나 지금과 같이 스토리텔링과 레이드가 존재하지 않던 과거의 온라인 게임들은 오직 PK와 커뮤니케이션 두 개의 컨텐츠로 게임을 유지시킬 정도였으니 확실히 사측의 수익과도 때려야 땔 수 없는 관계라 볼 수 있다.
5. 관련 문서
[1] 상호 동의하에 싸우면 결투로 간주되고, 서로간의 동의가 없더라도 게임 시스템 상 2개 이상의 진영으로 플레이어들이 나뉘어 상호간에 적대하도록 만들어져 있다면 타 진영 플레이어는 살해하더라도 PVP로 인정해주는 편이다.[2] 일부 아이템은 죽으면 아예 사라져버리기도 한다.[3] 초혼비무. 전사의 3차승급 기술로 4칸 앞의 적을 끌어당겨 일격을 날린다.[4] PK 유저는 사망할 경우 능력치나 스킬이 떨어지게 되는 시스템[5] 다만 후에 집단 PvP 시스템으로 추가된 당파 시스템도 있고, 길드간의 전쟁, 오더와 카오스 성향 길드간의 상시 전쟁과 같은 PvP 컨텐츠는 망하지 않았다.[6] 물론 울티마 온라인이 망한건 PK를 금지한 것 하나만 가지고 망한게 아니지만, PK를 전면 금지했던 르네상스 패치 이후의 게임내 경제 붕괴가 큰 영향을 주었다는 것이다. 실제로 해외 포럼(유명한 포럼인 UOSS나 과거에 운영되던 UO관련 BBS)에서 잊을만하면 나오던 주제가 트라멜 이전과 이후를 가지고 왜 트라멜 이후에 울티마 온라인이 망했는가? 하면서 갑론을박 하는 쓰레드이다.[7] 똑같이 향로를 사용한 플레이어끼리는 진영을 불문하고 공격할 수 없다.[8] 게임 내 행위에 별다른 제약을 가하지 않는다는 게 운영 방침이지만, 콩코드의 처벌을 피하는 행위는 약관 위반으로 간주된다.[9] 이름만 PK고 실제로는 경제, 야생, PVP, 회사 등의 컨텐츠를 다룬다.[10] 주소 : pkos.kro.kr 포트 :19132[11] 경우가 그리 많지는 않겠지만, 여러차례 PK를 당해 대단히 불쾌해진 유저가 어느 날. 자신을 한도 이상으로 괴롭힌. 상대방이 눈에 피시방이나 혹은 다른 곳에서 알아차리는 일이 생긴다면?... 현실에서 멱살 잡히는 정도가 아니라 자칫. 무슨 일이 터질지 모르는 법이다.[12] 물론 이게 가장 어렵고, 잘 맞춰졌다 하더라도 잘 유지되진 않는다.