페이데이 2/퍽 덱
1. 개요
Perk Deck. 페이데이 2의 카드로 표현된 여러 개의 특성들로 이루어진 하나의 덱을 성장시키고 이를 스킬 빌드와 함께 조합하는 시스템.
2. 상세
퍽덱의 종류가 매우 다양한데다 그중엔 사기급 퍽덱부터 함정카드급 까지 그 종류가 다양하다. 초심자라도 최고 난이도에서 효과적으로 굴릴 수 있는 이른바 추천 퍽덱은 아머러, 로그, 아나키스트, 킹핀, 스토익, 해커 정도가 있다. 이들은 상황을 타는 한이 있어도 충분히 효과적이고 자신만의 경쟁력이 확실한 퍽덱들로써 자세한 설명은 해당 문단을 참고. 이외의 퍽 덱은 굳이 쓰자면 쓸 수도 있으나 게임에 충분히 익숙해져야 할 필요가 있다.
'''퍽덱은 모든 난이도에서 동일하게 효율적이도록 밸런싱되어 있지 않다.''' 저난이도에서는 상수 보너스나 상수로 회복을 받는 덱(그라인더, 매니악, 갬블러, 익스-프레지던트 등)이 유리해지며 중간난이도(데스위시)에서는 대부분의 퍽덱이 효율적으로 사용가능하다. 고난이도(데스센텐스)에서는 아머가 조금이라도 있으면 hp데미지를 받지 않는 다는 점을 최대한 이용하여 소량의 아머와 회피를 최대한 이용하거나 실시간 아머재생을 최대한 활용하는 퍽덱(로그,해커,아나키스트 등)과 특정 시간 동안 적의 공격을 무력화 할 수 있는 퍽덱(스토익, 킹핀, 아머러 등)만이 유용하게 사용가능하다. 따라서 데스센텐스에 진입하기 전에 그곳에서 먹히는 퍽덱을 하나라도 가지고 가는 것이 필수적이다. 체력의 양이나 아머의 양, 체력 재생력, 데미지 감소로 승부하는 덱은 데스센텐스에서 먹히지 않는다.
덱은 그 구성이 미리 정해져있어 타 게임의 유사한 시스템과는 달리 플레이어가 원하는대로 각종 특성들을 조합할 수 없다는 단점이 있지만, 스킬 트리와는 별개로 취급되어 악명을 찍어도 그대로 유지되므로 갓 악명을 찍어서 레벨을 다시 올리는 것이 막막한 상황이 되어도 플레이어 자신 및 팀원에게 유리한 능력을 보유할 수 있다는 장점이 있다.
경험치를 얻으면 레벨에 따라 정해진 비율대로 특성 포인트를 얻을 수 있으며, 이 특성 포인트를 소모하여 특성 덱을 완성해 나간다. 덱 완성에 필요한 포인트는 왼쪽부터 200, 300, 400, 600, 1000, 1600, 2400, 3200, 4000 이다. 즉 덱 하나를 완성하기 위해선 13700의 특성 포인트가 필요하며, 공개된 20개의 덱을 모두 완성하려면 총 '''274,000'''의 특성 포인트가 필요하다. 만렙 기준으로 경험치 1000당 1의 특성 포인트를 얻을 수 있으니 레벨 100의 플레이어라면 총 '''274,000,000'''의 경험치를 얻어야 한다. 얼마나 큰 지 감이 안잡힌다면, 레벨 0부터 100까지 올리는데 총 필요한 경험치가 23,366,300이다. 만렙을 10번 찍고도 남는 경험치가 필요한 셈. 모든 특성 덱을 완성했거나, DLC로 제공되는 특성 덱을 언락하지 않았지만 그 완성에 필요한 포인트를 이미 모은 경우 라면 더 이상 특성 포인트를 얻지 못한다.
레벨에 따라 달라지는 경험치:특성 포인트 환산 비율은 다음과 같다.
팀원 전체에 혜택을 주는 특성은 같은 종류라면 다른 멤버의 것과 중첩 되지 않는다. 짝수 번째 특성은 모든 덱에 공통으로 존재하며 홀수 번째 특성이 해당 덱의 고유한 성격을 보여준다. 또한 각 덱의 마지막 특성에는 클리어 후 카드를 뒤집을 때 좋은 아이템을 뽑을 확률 10%가 공통으로 붙어있다.
3. 종류
3.1. 공용 특성
- Helmet Popping(헬멧 날리기)
- Blending In(자연스러움)
- Walk-in Closet(휴대용 옷장)
모든 무기의 대미지가 5% 증가하며, 의료 가방과의 상호 작용 시간이 20% 줄어든다.
이와 더불어 각 퍽덱의 최종단계에는 하이스트 성공 후 루트 카드에서 좋은 보상을 얻을 가능성이 증가하는 보너스가 공통적으로 붙어 있다.
3.2. 크루 치프(Crew Chief)
달라스를 상징하는 퍽 덱으로, 리더라는 의미의 덱 이름과 걸맞게 팀 버프 능력을 제공한다. 자기 자신의 체력과 방어력 증가율만 따지자면 머슬이나 아머러에 비해 특화된 것이 없다보니 애매하다 여기겠지만, 저난이도에서는 생각 외로 팀 버프뿐만 아니라 자신의 방어 강화 효과도 뛰어난 편이다. 팀 버프를 포함하여 자신의 체력이 1.3배~1.54배, 아머가 1.15배 증가하고, 피해 감소 효과 또한 최대로 받을 경우 총 30%가 된다. 풀피 상태에서의 몸빵으로만 따지자면 아머러나 인필트레이터 이상이라고 볼 수 있다. 최대 체력과 스태미너 이외의 보너스는 인질을 한명만 잡아도 적용이 된다."카포레짐(Caporegime)으로도 알려져 있는 크루 치프는 마피아의 일부를 이끌 수 있는 고위 간부를 말합니다. 크루 치프는 그의 하수인과 동료들에게 지시를 하고 곧바로 보스와 그의 오른팔에게 보고합니다. 범죄단이 처리할 일이 필요하다면, 크루 치프와 그의 동료들이 그 일을 제대로 처리할 것입니다."
그러나 단점은 고난이도에서의 애매한 탱킹력, 맞아가면서 탱킹을 할 수 없다는 고질적인 문제점과 '''인질 관리 자체가 정말 힘들다는 것.''' 주력으로 나오는 헤비스왓의 데미지가 225인 데센은 말할것도 없고, 데위만 가도 맞아가면서 탱킹할 수 없는 탱킹형 퍽이라는 애매한 특성때문에 버려지는 퍽이다. 이는 고난이도만 가도 엄폐와 아머 회복에 크게 의존하는 게임 시스템 때문. 반대로 아나키스트, 스토익, 킹핀이 왜 고난이도 1티어 탱킹 퍽으로 인기가 많은지 생각해보면 크루 치프의 문제는 간단하다. 이러한 시스템적인 문제도 많지만 다른 문제로 인해 운용이 어려운 경우가 많다. 일단 민간인이 많이 나오는 맵이라면 케이블 타이로 묶고 경찰이 접근하지 못하게 어떻게든 사수하면 되지만, 아예 민간인이 등장하지 않는 맵도 있으며 경찰 인질은 마음대로 이동시킬수 없으므로 그 자리에 둬야만 하는데, 이러면 잠시 자리를 비운사이 어느새 다른 경찰이 와서 풀어줘버린다. 따라서 인질수를 재깍재깍 체크해줘야 하지만 정작 효과가 가장 시급한 원다운에서는 살아남기도 빠듯하니 일일이 인질을 체크하기 어렵다. 뿐만 아니라 본인 혹은 아군 오폭 문제도 조심해야하는데, 난이도가 높아질수록 폭발물이 강제되는 만큼 인질이 여기에 휘말려 간단히 죽어버리는 일이 비일비재 한다. 효과는 보증하지만 그 효과를 지속적으로 유지하는게 너무 어렵다보니 인질관리를 정말 칼같이 할 정도의 엄청난 고수가 아닌 이상 대부분은 쓰지 않는 퍽이다. 고난이도를 뛰는 고수들 사이에서 크루 치프의 이미지는 즐겜용 내지는 멋모르고 고난이도방에 들어온 초보들의 상징과도 같은 퍽이다. 특히나 가장 첫번째로 존재하는 퍽이라서 뉴비들이 멋도 모르고서 찍는 경우가 허다하기 때문에 뉴비의 상징이기도 하다. 실제로는 무슨 퍽을 찍었는지는 인게임에서나 볼수있지만[1][2] 모드를 쓸시 퍽또한 볼수있기에 크루 치프 9/9도아닌 크루치프 5/9나 3/9면 강퇴하는 경우가 많다.
회피트리가 대세이던 시절에는 효과가 다양하긴 하지만 어딘가 나사가 하나씩 빠진 듯한 느낌이 강해 쓸모가 없었으나, 메타가 바뀌며 현재 데스센텐스에서 주가 최고치를 찍고 있는 스토익의 경우 크루 치프의 버프 효과인 데미지 감소와 체력 증가의 효과가 즉각 피부로 느껴지는 수준이기 때문에 스토익 퍽 덱을 사용하는 지인들과 함께 플레이를 할 경우 상당한 도움이 될 수 있다. 스토익에게 조커가 둘 있다는 가정 하에 받는 대미지 16% 감소에 체력 22% 증가이고, 스태미나는 거의 마를 일이 없게 된다. 스토익 사용자들은 대부분 조커를 기본적으로 장착하기에 인질 관리를 따로 안해도 알아서 본인들 버프를 챙겨간다는 것도 장점. 물론 정작 플레이하는 본인이 고수가 아니라면 되려 주구장창 다운되며 민폐가 될 수 있으므로 주의가 필요하다.
- Brute Strength(짐승같은 힘)
- Marathon Man(마라톤 맨)
사실상 크루 치프의 메인 효과로 스태미나가 엄청나게 늘어나기 때문에, 팀원들이 달리다가 지칠 일이 거의 없어지게 된다. 외침 거리 증가는 Inspire에는 적용되지 않지만 다른 효과에는 적용된다. 기본 30m에 Confident로 45m까지 특수유닛을 마킹할 수 있는데 여기에 이게 중첩되면 무려 56.25m 거리의 특수유닛을 마킹할 수 있게 된다. 이 정도면 시야 안에 들어오는 특수 유닛은 전부 마킹된다고 생각하면 되며 아군 저격수를 보조할 때 큰 효과를 발휘할 수 있다. 멀리 있어 잘 안보이는 저격수의 위치를 노출시키기도 쉬워진다. 또한 더 먼 거리에서 경찰들을 위협해 인질을 확보할 수 있는 것도 장점. 다만 실내전 위주의 좁은 맵에서는 큰 메리트가 없다.
- Wolf Pack(늑대 떼)
- Testudo(거북 진형)
- Hostage Situation(인질극)
효과가 최대로 중첩된다면 체력이 24%, 스태미나가 48% 상승된다는 점은 매력적이지만, 인질을 계속해서 관리해줘야 하며 인질이 풀려나거나 죽게 되면 다시 효과가 사라지기 때문에 지속적으로 인질을 관리해 줘야 한다. 도미네이트를 이용해 경찰을 인질로 삼을 경우에도 효과를 볼 수 있기에 실력만 좋다면 최대 효과를 받는 것도 어렵지는 않다. 피격 대미지 감소는 인질 수에 관계없이 8%만 적용된다. 단, 잡힌 경찰 인질을 조커로 전환할 경우, 그 때부터 경찰은 팀 전체의 인질이 아니라 그 사람의 인질만으로 계산되니 주의할 것.
3.3. 머슬(Muscle)
체인스를 상징하는 퍽 덱으로, 떡대(Muscle)이라는 이름대로 체력의 성능을 높여준다. 플레이어의 체력을 기존의 1.8배인 414까지 상승시켜 준다. 사실상 ICTV를 하나 더 껴입은 셈."머슬은 자신의 마피아 간부들의 말을 폭력으로 전하는 터프가이입니다. 그들은 모든 범죄조직의 중심입니다. 누군가가 다른사람을 때리고, 다리를 부러트리고, 머리를 박살내고, 누가 짱인지를 보여줘야할때, 머슬이 제 역할을 할 것입니다."
단점이라면 퍽 덱 자체가 어그로를 끄는 바람에 방어력 회복에 시간이 걸리는 편인데다 특정 행동을 하면 바로 회복되는 그라인더 등 덱에 비해 상대적으로 느린 체력 회복속도. 이 때문에 오버킬같은 저난이도까진 어느 조합이든 클리어에 문제가 없겠지만 그 이상 난이도에서는 적들의 명중률과 피해량이 눈에 띄게 올라가 고난이도에선 방탄복과 함께 다소 소극적이고 엄폐를 이용한 플레이를 해야만 한다. 상술한 크루 치프와 똑비슷한 이유들로 인해 고난이도에서는 버려지는 퍽. 받는 취급도 비슷하다. 사실상 킹핀이 나온 이후로 완벽한 하위호환 가 되어버려서 더욱 버려지는 퍽덱.
데스위시 까지는 단점을 감수하고서라도 써먹을만한데, 데스센텐스에서는 쓰레기다.[4] 일단 체력으로 승부하는 머슬 특성상 버서커 트리쪽으로는 가기 힘들어서 크리티컬이 강제되는데, 이러면 ICTV같은 떡장갑은 사실상 버려야한다. 체력이 늘어나든 말든 정장기준 3발에 가는건 똑같기 때문에, 체력량도 크게 의미가 없고, 어그로만 더 끌리는 데다, 무적이나 회피도 없으니 다른 퍽덱에 비해 장점이라 할만한게 별로 없다. 공범에이스로 체력량을 늘릴수 있고 조금씩이나마 회복된다고는 하지만, 체력랑이 늘어나봤자 데센 헤비에게 맞고 다운되는 피격횟수는 변하지 않는데다 아머도 아니고 자잘한 체력 회복률 정도로는 데센을 플레이하는데 단 1도 의미가 없다.
만약 데스센텐스에서 즐겜용으 머슬을 굴리고 싶다면 [5] 패닉은 무조건 봉인하고 소음기 달자. 패닉을 터뜨리려면 소음기를 빼야하는 데, 이러면 머슬의 15% 타게팅 효과와 더불어 엄청난 어그로가 끌리니 뭔가 하기도 전에 누워버린다. 패닉이 한꺼번에 걸리는 것도 아니라서 누구는 터지고 누구는 안터지는 운빨 문제도 있는데다, 원다운 특성상 물량이 데스위시보다 많은 경우가 대다수고, 헤비 스왓이 제일 많이 나오기 때문에, 효과를 거의 볼 수 없다.
- Brute Strength(짐승같은 힘)
체력을 추가로 10% 늘려주고 다른 팀원과 가까이 있을 때 '''자신이 타겟팅 당하는 효과를 15% 늘려준다.'''
이름 그대로 고기 방패가 되는 퍽. 경찰로부터 타겟으로 지정될 때 보다 가깝다고 인식되고 보다 오랫동안 공격 당하게 된다. 길어야 1초밖에 안 되지만 그 1초가 생사를 가르게 되어 사용자 본인에게는 독이 된다. 하지만 그만큼 다른 팀원은 상대적으로 경찰의 공격으로부터 자유로워질 수 있으므로, Disturbing the Peace 퍽과 연계하면 경찰을 몰아서 일망타진하기 쉬워진다.
- Giant Strength(거대한 힘)
- Disturbing the Peace(충격과 공포)
군중제어기를 부여하는 구간으로 패닉은 매 사격마다 확률을 계산하며, 성공할 경우 제압된 대상은 공포로 인해 제자리에서 약 3초간 몸서리를 치게 만든다. 위협과 같은 메카니즘을 사용하므로 무작정 허공에 사격하는 것보단 비교적 정교하게 사격해야 효과를 보기 쉬우며, 경찰들이 이리 뛰고 저리 구르는 위협 상태와는 달리 모션이 작기 때문에 탄이 빗나갈 일이 적어서 적을 비교적 쉽게 처리할 수 있다. 또한 어떤 총기를 사용하던 일어나는 패닉으로 사용하는 총기의 빈틈을 보완하기 좋다. 사격 실력에 따라 아군을 엄호할 때도 쓸 수 있고, 일직선 상에 늘어서 있는 다수의 적을 상대하는데 특히 유용하다.
- 800-Pound Gorilla(360kg 고릴라)
머슬의 존재의의. 그라인더나 엑스-프레지던트처럼 체력을 한번에 많이 채울 수는 없지만 안전하게 회복할 수 있다.
3.4. 아머러(Armorer)
울프를 상징하는 퍽 덱으로, 플레이어의 방탄복에만 모든 것을 몰아준 형태의 퍽 덱이다. 인포서 트리의 아이언맨 스킬을 찍고 개량형 복합 전술 조끼를 입는다면 총 방어력은 대략 280가량, 그리고 20%의 방어 회복 시간 단축을 얻을수 있다."아머러는 군대에 있었던 직책이었습니다. 아머러는 갑옷을 유지, 보수, 개량하는것이 자신의 일입니다. 어느 범죄조직이라도 모두가 효율적인 일처리를 수행할 수 있게끔 충분한 보호구를 제공해 줄 수 있는 사람이 필요할 것입니다."
단점은 ICTV가 아니면 효율이 급락한다는 점. 따라서 크리티컬 빌드는 탈수가 없다. ICTV 밑의 복합 전술 조끼만 해도 총 늘어나는 방어력이 거의 절반에 가깝게 떨어지므로 아머러 퍽 덱을 쓸거면 꼭 아이언맨을 찍고 반드시 ICTV를 입어주자. 개량형 전술 복합 조끼의 패널티를 거의 달고 사는데다 고난이도로 갈수록 적들의 공격 또한 거세지고, 데스 센텐스는 헤비스왓의 총알 2방이면 아머가 뚫리는데 회복 관련 버프는 20% 회복 속도 증가 뿐이다. 따라서 방어적인 전술을 많이 요구하니 이점은 숙지해야할 필요가 있다. 엄폐에 익숙해진다면 운에 의존하는 회피와는 달리 계산적인 플레이가 가능해지므로 엄폐물이 많은 맵에서는 데스센텐스 노다운도 노려볼 수 있다.
고난이도에서 아머 빌드 사용 시 빠른 아머 회복과 방어력, 15초마다 발동하는 무적 효과로 유용하게 쓰인다. 아머가 파괴되면 Second Wind 효과가 발동하여 이동속도가 증가하기 때문에 2초 내에 재빨리 엄폐를 하는 식. 같은 맥락에서 아머러는 단거리 돌파를 하거나 농성 중 탄약을 먹으러 갈 때도 안정적이다. 또한 아머 자체로 탱킹력을 최대한 끌어올린 퍽덱이기 때문에 프렌지-버서커 에이스와의 궁합도 좋다. 오버킬-프렌지를 조합한 아머러 샷건빌드는 데센에서도 잘 먹히는 좋은 빌드. 사실상 데스센텐스에서 ICTV빌드의 희망과 같은 퍽덱. 데스센텐스 헤비 스왓의 공격 한 방에 아머가 전소되지 않는 몇 안되는 퍽 덱 중 하나이기에[7] 엄폐와 2초 무적을 영리하게 활용하면 실내전에서만큼은 굉장히 안정적인 진행이 가능하다. 데스센텐스에서도 쉴드와 메딕, 일반 스왓의 공격으로부터는 자유롭다는 점은 꽤나 큰 장점이다.
다만 ICTV와 혼연일체인 퍽덱인만큼 스킬포인트가 상당히 투자되어야하며 기동성이 떨어져 자주 달려야하는 맵에서는 좋지 못하다. 따라서 맵을 크게 타는 퍽 덱이며, 아머의 회복 시간을 계속해서 벌 줄 알아야하고 아머가 파괴되기 전 짧은 시간 내에 적을 처치하고 숨는 빼꼼샷에 익숙해져야 무의미하게 무적이 빠지는 불상사를 막고 전략적인 행동을 할 수 있다.
- Type I Armor(제 1형 방탄복)
- Type II Armor(제 2형 방탄복)
- Type III Armor(제 3형 방탄복)
- Reinforced Armor(강화 방탄복)
- Liquid Armor(액체형 방탄복)
3.5. 로그(Rogue)
휴스턴을 상징하는 퍽 덱으로, 기본 회피율을 대폭 올려주고 무기를 교체할 때의 딜레이를 대폭 감소시켜 준다. 방어력이 높아도 별 의미가 없는 데센 난이도에서 크리티컬 빌드와 함께 선택하는 경우가 많은 편. 무기 교체 속도가 빨라져서 특수경찰을 만났을 때 순간 대응 능력이 좋다. 이 게임에서 기본적으로 방탄 조끼나 방탄복을 착용할 시에는 회피율에서 상당한 패널티를 받기 때문에 로그 덱을 운용할 땐 정장 착용이 강제되지만, 덱 자체의 회피율 증가 효과가 높은데다 고스트 스킬과 조합하면 60%에 가까운 회피 효과를 볼 수 있기 때문에 정장을 입는 것이 그리 큰 단점은 못 된다."로그는 야비한 수단과 치명적인 힘을 둘 다 가진 은밀한 범죄자입니다. 다재다능하고 모두를 잘 속일수 있기에, 로그는 좀도둑질뿐만 아니라 사기까지 모든 일을 할 수 있습니다. 로그의 트레이드마크라면 다재다능함이죠. 로그는 화력이 부족하더라도 그만의 기술로 커버할 수 있습니다."
과거나 지금이나 은닉세팅+회피스킬 몰빵+AI보너스+달리기를 할 경우 75%까지 회피율을 얻을수 있다. 데위가 최종 난이도였던 과거에는 포위되었다 싶으면 그냥 달려서 도망칠수 있었으나, 잡경들의 명중률이 초장거리에서도 90%에 가까운 데센에서는 대놓고 회피하는게 불가능하기 때문에 은엄폐가 필수이다. 회피는 일종의 좋은 보험이라고 생각하자.
자신의 운을 믿는다면야 굳이 은닉도를 떨어뜨릴 필요없이 스니키 바스타드와 로우 블로우를 찍지 않아도 기본 회피 50에 덕 앤 커버 에이스를 찍었다는 가정하에 달리면 60의 회피를 가질 수 있어서 그럭저럭 할만하다. 게다가 이 스킬들을 찍지 않으므로 스킬포인트가 매우 널널해 진다는것도 장점. 자신이 겨우 10%확률을 믿지않고 크리세팅이 필요없다면 한번 해보자.
단점이라면 결국 확률에 달린 회피에 모든 능력이 쏠린 퍽 덱이다보니 재수가 없어서 총을 맞으면 정장 특유의 낮은 방어력 때문에 총알 한두발 맞고 바로 아머가 까져서 다운될 수 있다. 특히 일반적인 경찰들의 공격은 약간의 방어력으로 한 방은 버틸 수 있는데, 방어력을 관통하고 피해를 주는 저격수에게는 정말 쥐약이다. 체력이 조금이라도 없다면 바로 드러누울 수 있으니 저격수는 언제나 경계할 것.
여담으로 지금도 스텔스용 퍽 덱은 버글러, 야쿠자, 해커 셋 정도로 추려지지만 해커가 없던 과거에는 무과금을 위한 스텔스용 퍽 덱이 없어서 무과금 유저들은 로그 퍽 덱의 최종 효과인 킬러 인스팅트의 효과인 무기 교체시간 80퍼센트 감소 효과만 보고 로그 퍽 덱을 채용하던 시절이 있었다.
- Subtle(교활함)
- Elusive(보호색)
- Evasive(회피)
회피율을 추가로 15% 늘려준다.
모든 탄환에 FBI 강력 대응 부대의 방탄복 관통 확률 25%가 추가되며 무기 교체 시간이 '''80%''' 줄어든다.
관통 효과는 중무장한 SWAT의 가슴 방어구에만 적용된다.
3.6. 히트맨(Hitman)
존 윅을 상징하는 퍽 덱으로 방탄복 회복력과 아킴보 강화에 관련되어 있다."히트맨은 범죄의 뒷골목에서 온 근접전뿐만 아니라 원거리전에도 능통한 프로 암살자입니다. 범죄단은 자신들의 힘을 보여주거나, 보복을 하거나, 경쟁자를 제거하기 위한 마지막 수단으로 히트맨을 고용할 것입니다."
아킴보 강화의 경우 안정성이 오르고 탄약이 증가하는 심플한 효과지만, 아킴보 스킬과 중첩이 가능하여 아킴보의 안정성이 상당히 높아지고 탄약이 틈만나면 모자라서 손가락 빠는 일을 줄여준다. 안정성이 24나 증가하기 때문에 어지간한 권총 아킴보는 반동이 사라지는 수준.
방어 회복 속도는 45%나 빨라지는건 좋아 보이지만, 엄폐를 하더라도 총격을 받고 있는 이상 회복이 불가능하므로 예전부터 없는 거나 다름없다고 평가를 받았다. 특히나 마지막 퍼크 효과로 방어력을 소진하면 무조건 1.5초 뒤에 방어를 회복하도록 상향된 바람에 이제는 정말로 무의미한 효과. Tooth and Claw 퍼크의 효과로 1.5초 안에 방어력을 회복하는 효과는 상당히 좋은 편. 심지어 터렛 앞에서 두드려 맞더라도 아머가 파손된 후 1.5초가 지나면 무조건 가득차기 때문에, 체력이 남아있는 동안은 신뢰할만한 효과이다. 따라서 Partner in Crime 에이스와 Hostage Taker 에이스의 효과를 받아서 상시 높은 체력을 유지할 때 생존력이 많이 올라간다.
단점은 생존관련 능력이 거의 없다는 점. 고난도로 갈수록 경찰의 공격력과 스폰량이 많아지고, 인식거리도 늘어나는데, 히트맨은 오직 방어회복 버프, 아킴보 탄약 증가량 뿐이라 스킬이 거의 무용지물이 된다. 데스위시로 가면 체력으로 버티던지 아머로 버티던지 둘중 하나는 선택해야 하는데, 히트맨은 둘다 고르기 부적합하다. 그나마 믿을 만한건 1.5초 자동회복뿐인데, 그 짧은 사이에 다시 얻어맞는 경우가 너무 많다. 굳이 아머 특화 퍽덱을 고르자면 아머러나 아나키스트를 고르는지라 사용률이 상당히 적은 안습한 퍽덱이다. 물론 데스위시에서도 익숙해진다면 ictv를 입고 호테 에이스 회복을 받으며 무난하게 라우드 진행이 가능해지긴 하지만, 상술했듯 대놓고 상위호환이 두개나 있기 때문에 데위에서도 반 즐겜용 퍽덱이다.
보통 방어 회복속도 상승 효과도 잘 받아보고자 ICTV 등의 두꺼운 방탄복을 착용하고 다니는 것이 일반적이다. 변칙적으로 Bullseye 스킬과 Tooth and Claw 퍼크를 함께 활용해 아머파손→Bullseye로 한발을 더 버팀→Tooth and Claw로 아머 복구를 노리는 방법도 있다. 아니 사실 불스아이 효과로 생존성을 올리는건 스토익을 제외한 모든 퍽덱의 공통이므로 이 퍽만의 특징도 아니다.
게임을 처음 접하는 무과금 유저들이 메이헴까지의 저난이도를 접할 때 추천할만한 퍽덱이다. 아킴보 무기가 아니더라도, 저난이도에서 두꺼운 방어구를 입으면 갑옷이 적당히 맞아도 버텨주다가 부서지고 1.5초면 다시 풀로 차오르기 때문에, 별다른 조작 없이 소위 "맞딜"이 가능해진다. 데스위시부턴 ICTV여도 금방 뚫려버리기에 사용이 힘드니, 더 파밍하며 다음 고급형 퍽덱을 찾아 갈아타도록 하자. 물론 실력을 충분히 갖춘 후에, 스킬포인트가 많이 필요하지 않은 고효율 무기로 무장한 후 알맞게 빌드를 잘 짠다면[8] 데위까지도 날먹이 가능하긴 하다.
지금은 아킴보 무기가 기본적으로 해금되어 있었만 스킬, 퍽 덱 개편 이전에는 퓨지티브 6티어에 있는 아킴보 스킬을 찍지 않으면 아킴보 무기를 사용할 수 없었다. 그래서 악명 초기화 이후 높은 은폐도의 무기가 필요한데 레벨과 스킬 포인트가 모자라 높은 은폐도의 무기를 확보하지 못했다면 떔빵으로 아킴보 무기를 해금해주는 아킴보 퍽 덱의 Ambidexterity를 찍고 초반 스텔스를 플레이 하기도 했다.
- Basic Recovery(초급 회복)
- Ambidexterity(양손잡이)
- Advanced Recovery(중급 회복)
- Expert Recovery(고급 회복)
- Tooth and Claw(이빨과 발톱)
3.7. 크룩(Crook)
혹스턴을 상징하는 퍽 덱. 방탄 조끼류 방어구를 착용시 회피율 및 방어력의 증가와 방어력 회복 속도 단축 보너스를 제공하며 로그, 그라인더와 같은 고기동 타입이지만 그나마 제대로 된 방탄조끼를 착용할 수 있기 때문에 그 중에서 가장 안정적이다. 인포서의 Die Hard 스킬 에이스와 Iron Man 베이직을 조합한다면 각 방탄 조끼의 방어력이 복합 전술 조끼와 맞먹거나 그보다 훨씬 능가하는 수준으로 올라가기 때문에 방탄 조끼를 입고서도 회피율과 방어력이라는 두 마리 토끼를 잡을 수가 있다."크룩은 다재다능한 범죄자입니다. 사기꾼이란 단어는 범죄란 단어처럼 역사가 깊은 단어입니다. 크룩은 진정한 팔방미인입니다. 그는 자신이 원하는 것이 있다면 훔치고, 거짓말하고, 속이고, 어떠한 일이더라도 할 것입니다."
단점은 이도저도 아닌 애매함. 방어력이 크게 늘어나는 것도 아니고, 그렇다고 회피율이 로그처럼 썩 높은것도 아니다. 히트맨 항목에도 적혀 있듯이, 특히 이 성향이 심해지는 데스 위시 부터는 아머가 필요한 사람은 아나키나 아머러, 회피가 필요한 사람은 로그로 가는 추세라 크룩은 찾아보기 힘들다. 로그를 포기하고 크룩 사용 시 로그의 우월한 스왑속도를 포기해야한다는 것 또한 문제. 데스센텐스 기준 로그보다 좋은 점은 헤비스왓을 제외한 적들의 공격을 한두번정도 막아준다는 점 정도다.
최대로 확보할 수 있는 상시 회피율은 스니키 바스타드를 채용한 경량 방탄 조끼의 45%다.
- Subtle(교활함)
- Basic Composure(초급 평정심)
- Advance Composure(중급 평정심)
- Expert Composure(고급 평정심)
- Master Recovery(고급 회복)
3.8. 버글러(Burglar)
- Clover Character Pack DLC 필요
클로버를 상징하는 퍽 덱으로 스텔스에 특화된 덱이다. 시체 가방을 싸는 속도 감소와 락픽 시간 감소 기능이 있어 스텔스 플레이시 시간을 아낄 수 있는 것은 물론이고, 페이저 응답 시간 감소 기능까지 있어 위급한 상황에서 혼자 경비 둘을 처리하고서도 여유롭게 페이저를 둘 다 받아낼 수 있다. 고스트의 시노비 스킬 트리에서도 페이저 응답 시간과 시체 가방의 처리 속도와 관련된 스킬은 아예 존재하지 않는 것을 생각해보면 실로 유용한 덱."버글러의 타고난 민첩함은 단순히 쳐부수고 들어가는 것을 넘어섭니다. 버글러의 재빠름은 자물쇠를 따는것과 시체를 처리하는것, 그리고 페이저에 응답하는것을 빠르게 하게 합니다. 또한 그들은 전투에서 피격되기 힘듭니다. 그들은 대개 싸움에서 벗어나는 방법으로 살아남습니다. 버글러의 이러한 신체조건은 고통을 좀 더 견디게 해주고, 빨리 회복하는데 도움을 줍니다."
라우드에서의 활용성이 거의 없다시피 하지만 이 퍽은 애초에 대놓고 스텔스 전용 퍽이기 때문에 아무 문제가 될게 없다. 일단 퍽덱 자체가 회피율을 올려주긴 하지만 로그는 커녕 경방탄 크룩에 비해서도 한참 떨어지는 편. 가만히 앉아있을 때 경찰들의 타게팅 우선도를 감소시키는 효과는 방어 회복 속도와 맞물리는 효과이다. 전투 중 피격될 때 숙여서 숨는 것으로 자신의 타게팅 우선도를 낮추고 안전하게 다음 행동으로 옮길 수 있지만, 이 효과가 상시 지속되는 로그보다 조금 나은 수준이라 별 의미가 없다. 스텔스용 퍽 덱에 애매하게 라우드용 효과를 붙여주다보니 생긴 문제. 어디까지나 이 퍽을 들었다가 들켜 라우드로 전향할때 최소한의 보험으로 붙여준거겠지만 작정하고 스텔스인 방의 경우 십중팔구 재도전을 누를거기 때문에 상술했듯 별 의미는 없는 문제이다.
- Sneaky(교활함)
- Bag of Tricks(백 오브 트릭)
- Luck of the Irish(아일랜드의 운)
- Dutch Courage(술기운과 용기)
- Breath of Fresh Air(신선한 공기)
3.9. 인필트레이터(Infiltrator)
- Dragan Character Pack DLC 필요
드라간을 상징하는 퍽 덱으로, 근거리 전투에 관련되어 있다. 적에게 가까이 다가가야 퍽덱의 효과가 발휘되기 때문에 근접전이 자주 일어나는 실내맵에서 활용하기 좋다. 특히 화염방사기에 가장 잘 어울리는 퍽 덱인데, 실내맵에서 화염방사기를 들고 혼자서 다 쓸어버리는 위엄을 보여준다. 화염방사기로 지져서 '''불도저, 클로커를 포함한''' 각종 특수경찰과 일반경찰에게 경직을 주고 불을 질러서 상태이상을 건 다음 근접무기 특성을 이용해 몇번 두들겨패다보면 체력회복과 근접 대미지 버프의 시너지로 다른 퍽 덱보다 우월한 효율을 보여준다. 여러모로 드라간 설명에 나와있는 "폭력에 상당히 익숙하다"라는 말과 일맥상통한다. 화염방사기도 좋지만 연사 샷건에 드래곤브레스 탄환으로 불을 지르는 것도 괜찮다."인필트레이터는 정부나 거대 범죄단에서 적의 정보를 알아내기 위해서나 기업에서 경쟁사의 기밀을 알아내기 위해 고용되는 요원입니다. 인필트레이터는 전투에서 주변환경을 이용하는 근접전의 전문가입니다."
조건만 만족된다면 최고의 단단함과 자가 회복을 보유한 퍽 덱이 된다. 데스위시까지는 10초마다 근접공격을 할 수 있는 여건만 된다면 그야말로 훌륭한 성능을 보여주는 퍽덱이다. ICTV를 입고 적당히 몸빵하며 화기들로 적들을 때려잡다가 회복이 필요할때 한번씩 근접으로 적을 그어주기만 하면 뛰어난 유지력을 보여준다. 칼질을 정확하게 할 수 있다면 페이데이에서 진삼국무쌍을 찍을 수도 있을 정도. 그러나 이는 데위까지의 이야기로, 데센에서는 고르는 것 자체가 즐겜용 내지는 트롤급 쓰레기로 전락한다[10] 우선 이 퍽 덱으로 최대 36%의 피해를 덜 받고 추가로 인포서 1티어 스킬 Underdog 에이스를 찍으면 46%까지 감소한다지만 이는 데센 헤비의 끔찍한 데미지 앞에서는 의미가 없다. 물론 아머러와 더불어 ICTV로 조건없이 헤비 공격 두대를 버틸수 있는 극소수의 퍽이긴 하지만, 딱 그것뿐이다. 세대맞고 죽을거 네대맞고 죽는것일뿐.[11] . 또한 10초마다 찾아오는 20%회복은 데스위시까지는 꿀이지만 상술한 헤비의 공격력때문에 데센에선 의미가 크게 퇴색된다. 회복이 하필이면 리스크가 큰 근접공격에 붙어있기 때문에 사실상의 유지력은 바닥을 긴다고 보면 된다. 완벽한 상위호환인 소시오패스 퍽 등장 이후로는 더욱더 버려지는 퍽덱. 근접공격 10배 추가데미지가 유지되는 시간이 7초로 소시오패스의 2초보다 길지만 어차피 조건만 맞으면 발동되는 특성상 7초건 2초건 큰 차이는 없다.
또하나의 단점은 일정 거리 안에 적이 있야 효과를 얻는 것으로, 염소 시뮬레이터나 버스 오브 스카이처럼 맵 자체가 광활해 원거리 교전을 강요당하는 경우 갑자기 물몸이 되어버릴 수 있는데다 근접공격을 통한 회복도 어려워지게 된다. 또한 수평 거리 제한은 18m이지만 수직 거리 제한은 고작 2.5m 밖에 되지 않기 때문에, 경찰들이 건물 위/계단 아래에서 공격해오는 경우 예상치 못하게 피해 감소 보너스가 사라질 수 있다. 맵이 광활한데다 굴곡져있기까지 한 더 봄: 포레스트는 인필트레이터에게 있어서 그야말로 최악의 맵. 이런 단점으로 인해 '''맵을 심각하게 탄다.'''
다른 체력계 회복퍽과 달리 체력 증가량이 일절 존재하지 않는데다, 근접공격시 20% 체력회복이 괜찮아 보이지만 쿨타임이 10초로 너무 길다. 단단하긴 한데, 아머쪽은 일체 버프가 없어, 아머나 체력쪽으로 둘중 하나에 완전히 적합하지 않는것도 단점이다.
따라서 절대로 적을 근접공격으로 잡겠다고 뛰어나가면 안된다. 최소한의 스킬로 스왓정도만 두 번 찔러서 잡을 수 있는 세팅을 한 다음 가까이 왔을때 죽이는 것이 생존력을 늘리는 방법이다. 같은 맥락으로 특수경찰을 근접공격으로 잡는 것도 재미로 하는 것이 아니라면 바보짓이다. 특수경찰들은 보통 무리를 지어 다니므로 뛰어나가는건 자살행위나 마찬가지다.
근접공격을 명중해야 회복효과가 발동하므로 트렌치 나이프처럼 선후딜이 짧은 근접무기가 좋고, 쿨이 짧은 다른 사용효과에 비해 10초는 상당히 세기가 어려우므로 약간의 연습이 필요하다. 각종 HUD를 이용하는 것도 방법. 오버도그 효과로 작정하고 적을 죽일 요령이라면 데미지가 높은 신작 카타나가 이상적이다.
- OVERDOG(오버도그)
- Basic Close Combat(초급 근접전투)
- Advanced Close Combat(중급 근접전투)
- Expert Close Combat(고급 근접전투)
'''근접 공격이 적중하면 최대 체력의 20%만큼 자신의 체력을 회복'''한다. 10초마다 한번씩 발동 가능하다.
시민과 오브젝트, 아군에게는 발동되지 않지만, 실드의 방패를 쳐도 발동이 가능하니 충격과 공포(Shock and Awe) 에이스와 시너지가 좋은 편이다. 반대로 Berserker와는 역효과를 보는 관계. 또 Joker 스킬로 전향된 적을 공격해도 효과가 발동된다.
3.10. 소시오패스(Sociopath)
- Hotline Miami 2: Wrong Number - Digital Special Edition 필요
자켓을 상징하는 퍽 덱으로 인필트레이터 덱과 비슷하게 근접 전투와 관련되어 있다. 적을 죽이면 Bullseye와 비슷한 효과를 낼 수 있는데, 1초마다 60의 방어력 회복은 상당히 안정적인 요소로 작용한다. 방어력 회복시간과 조합하여 운용하면 체력이 깎일 일이 없을 정도. 그 영향으로 Bullseye 스킬 에이스와 조합해서 2초마다 방어력을 절반 가까이 회복해버리는 빌드도 고려할만하다."소시오패스는 범죄자중 가장 유용한 타입중 하나로 알려져 있습니다. 유용하기도 하지만, 상대하기에는 벅차기 때문에, 큰 조직들은 이들을 기피합니다. 대담하고, 막을수 없고, 사악하기에, 소시오패스는 대부분의 잔혹한 일에 뛰어납니다. 자신이 저지르는 범죄에 대한 죄책감 따윈 없기에, 그들은 위험한 적이됩니다."
최종 특성인 Showdown의 패닉 효과는 머슬의 Disturbing the Peace보다 훨씬 자주 발동시킬 수 있는 것이 장점. 어떤 방식으로든 근처의 적을 하나만 잡으면 나머지 대다수의 적들이 패닉 상태에 빠지는걸 심심찮게 목격할 수 있다. 쿨타임이 2초였을 시절에도 이 효과만 잘 활용하면 전투를 매우 수월하게 풀어나갈 수 있었으며, 그 특성상 강력한 화력의 단발성 무기와 궁합이 잘 맞는다. 다만 범위 제한이 있기 때문에 장거리 교전이 주를 이루는 하이스트에서는 도움이 되지 않는다는 것이 단점.
인필트레이터처럼 근접 공격시 체력 회복 효과가 있지만, 인필트레이터 덱에 비해 발동 쿨타임이 1초로 상당히 널널한 대신 적을 근접공격으로 반드시 죽여야만 효과가 발동되는 조건이 있다. 스킬 개편 후 Bloodthirst와 Pumping Iron 베이직을 찍으면 공격력 70대 무기들로 대부분의 일반 경찰들을 한 방에 간편히 황천길로 보내버릴 수 있게 되었으므로 발동이 그다지 어렵지는 않다.
모든 특성 효과의 1초 쿨타임은 동시에 적용된다. 물론 그렇다고 해서 한번에 하나의 효과만 발동하는 것은 아니고 조건만 충족된다면 모든 효과가 발동된다. 즉 만일 적을 근접무기로 죽일 경우 60의 쉴드가 회복되며 주변 유닛들이 75% 확률로 패닉에 빠지고 체력이 10% 회복되는 식. '모여있는 적 무리 중 하나를 처치하고, 벌벌 떨고 있는 적들에게 다가가 여유롭게 마무리'하는 식의 플레이가 이상적이다.
퍽 덱의 효과를 최대로 보려면 조심스레 적들에게 접근해서 불시의 기습을 가하는 플레이를 해야 한다. 즉 플레이어의 실력에 크게 의존하는 구성이라 실력이 제대로 받쳐 주지 않으면 적진 한가운데서 쓰러져 버리는 일이 생길 수 있으니 주의. 특성상 원거리 교전이 자주 나오는 야외전보다는 적들과 뒤엉키는 실내전에 더 적합한 면모를 보인다. 그래도 방어력 증가와 회복 효과의 범용성 덕분에 굳이 실내전이 아니더라도 인필트레이터에 비하면 어느 정도의 생존력은 보장 되는 편이다.
오버도그를 제외하면 특성들의 이름은 핫라인 마이애미의 챕터 이름과 같다. 오버도그 이전에 있던 퍽덱 이름은 No Talk(잡담 금지).
167 업데이트로 개편되었는데, 인필트레이터와 같은 근접공격 난타 강화효과도 얻고, 방어력 증가효과도 얻게 되었다.
- OVERDOG(오버도그)
- Tension(긴장감)
- Clean Hit(클린 히트)
- Overdose(과다복용)
- Showdown(마지막 결전)
패닉 상태의 효과는 머슬의 Disturbing the Peace와 동일하다.
3.11. 갬블러(Gambler)
보니를 상징하는 퍽 덱. 팀에게 보조적인 효과를 줄 수 있는 특성들로 이루어져 있고, 죽은 적이 떨군 탄약을 얻을 시에 효과가 나타난다. 흔히 생각하는 도박사의 이미지와는 달리, 덱의 내용을 살펴보면 실제 프로 도박사들의 실전적인 요소를 강조하며 팀의 지원자임을 명시하고 있다. 갬블러로써 운에 기인한 요소는 체력 회복량의 차이 뿐이며, 철저한 밑천 쌓기를 통해 팀의 승리를 서서히 굳혀 나간다는 전략적 이점을 제공해주는 퍽덱이라고 할 수 있다."전투로 가득 찬 곳에 들어가기 위해서는 기술과 견고함이 필요합니다. 그리고 상당한 운도 필요합니다. 몇몇 사람들은 상당한 운을 타고나는 사람들이 있습니다. 운은 보기 힘든 재능입니다. 고대 그리스인들은 운을 신들만이 만들어 줬다고 믿었습니다. 이는 사실이 아닙니다. 운을 타고난 사람들도 존재하지만, 운은 만들어 낼 수도 있습니다. 이를 위해서는 준비와, 모든 것이 계획대로 이루어지게 하여 수익을 최대한으로 끌어들일 수 있는 치밀한 고려가 필요합니다. 운의 여신을 기다리는 것이 아니라, 카드들을 전부 기억해 두는 것이죠. 갬블러 특성 덱은 지원형 덱입니다. 모두가 팀이 승리하도록 도울 수 있지만, 갬블러는 팀이 크게 승리하도록 돕습니다."
다만 후술하다시피 데스위시에서도 못써먹을 구린 성능의 퍽이다. 게다가 더 큰 문제는 효과가 노잼 그 자체라서 예능용으로 하는 사람마저 찾아보기 힘든 비운의 퍽이라는 점. 자세한 이유는 아래에서 설명한다.
퍽 덱을 완성했을 시 탄약 상자를 먹을 때마다 자신은 32에서 40 회복시켜 주고 팀원은 16에서 20만큼 회복시키며 획득한 탄약의 50%를 아군도 얻게 해주므로, 퍽을 보유한 사람이 팀에 한 명만 있어도 전체적으로 체력소모가 덜하며 탄약관리가 생각보다 잘 되는 편이고 둘 이상이면 응급 처치 키트가 없어도 의료가방이 왜 남지 싶어진다.
게다가 32에서 40이 수치상으론 적어보여도 실제로 회복해 보면 대략 10%이상인지라 인질극 에이스나 머슬의 회복력과 비슷하다. 때문에 탄약만 적절한 때에 먹을 수 있다면 4명 모두가 해당 스킬이나 퍽을 끼고 있는 것 처럼 체력을 회복 할 수 있다. 한 번에 확 차오르는게 아니라 조금씩 차 올라서 어느 순간 팀원들의 체력이 꽉 차 있는 것을 보면 기분이 좋아진다.
여기까지만 보면 괜찮지만 그놈의 '''3초 쿨타임''' 때문에 다른 장점이 빛이 바랜다. 일단 고난이도에서는 경찰들이 한번에 입히는 피해량이 장난아니게 높아지는데 3초에 한번씩 채워지는 32 ~ 40의 체력량으로는 이걸 메꾸는것이 거의 불가능하다. 게다가 한꺼번에 먹는다 한들 하나씩 집어먹는것과 하등 차이가 없다는 점인데 문제는 탄약 상자라는것이 아무때나 뚝뚝 떨어지는것도 아니고 적을 죽일때마다 불규칙적으로 생성된다는 것이다. 이 때문에 정작 체력회복이 필요함에도 탄약상자를 찾지 못해 아무것도 할 수 없는 경우도 흔하게 나온다. 이런 단점 때문에 평균 회복량이나 안정성이 그라인더는 고사하고, 엑스-프레지던트보다 떨어진다. 이런 불안정성 때문에 쓰는 사람도 거의 찾아볼 수 없다. 적어도 방금 예시로 든 그라인더나 엑프같은 퍽들은 데스위시 기준에선 사용자의 실력만 좋다면 넉넉한 체력회복력을 바탕으로 적들을 갈아마시고 다닐 수 있다. 그러나 겜블러는 그놈의 3초 쿨때문에 효율이 매우매우 떨어진다.
굳이 갬블러를 써야한다면 호스티지 테이커 + 파트너스 크라임 인 에이스를 필수로 찍어두자.
탄약을 획득해야 발동하는 퍽이다 보니 수색자 스킬을 함께 사용하면 좋다. 다만 이 때문에 거리 계산에 실패하여 3초 뒤에 먹으려던 탄약을 바로 먹을 수도 있지만 큰 문제는 아니다. 포인트가 모자라면 베이직만 찍어도 충분하다.
게임을 시작한지 얼마 안 되는 뉴비들이, 상시적으로 체력을 회복할 수 있다는 말에 혹해(...) 처음으로 투자하곤 하는 퍽덱이다. 그랬던 뉴비가 고인물이 되어 자신과 똑같은 실수를 한 뉴비를 볼 때면 왠지 아련해진다...
- Medical Supplies(하급 의약품)
덱 사용자의 체력이 팀원보다 낮을 경우 체력 회복량이 20%만큼 증가하며 이 효과는 3회까지 중첩이 가능하다.
- Ammo Give Out(탄약 기부)
- Sharing is Caring(나눔은 미덕이다)
- More Healing 1(중급 의약품)
- More Healing 2(상급 의약품)
3.12. 그라인더(Grinder)
- Sokol Character Pack DLC 필요
소콜을 상징하는 퍽 덱. 그라인더는 아이스하키의 포지션 중 하나로, 주로 공격 포지션보다는 적진 가까이에서 바디 체킹 등으로 수비를 하는 선수를 뜻한다. 그라인더라는 이름도 경기장 주변의 울타리에 대고 분쇄기처럼 갈아버린다 하여 붙여진 것. 퍽 덱의 다섯가지 특성 중 네 가지 특성의 이름은 인지력(도파민), 집중력(히스타민), 통증 저항(엔돌핀), 두려움 억제(아드레날린) 능력을 향상시키는 다양한 화합물의 이름을 따서 지어진 것. 아이스하키와 같은 강도 높은 신체 운동을 하는 동안 전부 분비될 수 있는 물질이기 때문에 그라인더라는 포지션 이름은 이 퍽 덱에게 가장 알맞는 명칭이다."전형적인 그라인더는 열심히 일하고, 어려운 상황들 속에서도 흔들리지 않고 상황을 해결할 수 있습니다. 그라인더는 항상 전방에 서고, 여러 처벌들을 이겨내 가며, 그가 얼마나 피해를 받든지 간에 적에게 피해를 줘 살아날수 있는 점에 크게 의존하고 있습니다."
주요 효과는 적에게 대미지를 입히기만 하면 체력이 일정 시간에 걸쳐 회복되는 것으로, 회복 특성을 가지고 있는 다른 특성 덱과 비교해보면 발군의 회복 능력을 자랑한다. 하지만 체력 회복 효과는 '''정장 혹은 경량 방탄 조끼를 입어야만 효과가 발동된다.''' 정장이나 경량 방탄 조끼의 방어력은 거의 없는 것이나 마찬가지므로 이를 감안하여 기본 체력이 총 40% 증가하는 효과가 있다. 회복 효과 외에도 FBI 중무장 SWAT의 방탄복 관통 확률이 총 30% 증가하는 효과가 있는데 이 수치는 로그 덱의 효과보다 높다. 체력 회복 조건이 '타격'이므로, 간간이 뜨는 방어구 관통이 유일하게 쓸모있는 특성이라 할 수 있다.
일단 퍽덱 중에선 체력 회복하는 속도가 가장 빠르기 때문에 익숙해지기만 한다면 회복 능력으로 의료 가방이나 응급 처치 도구 없이도 플레이가 가능하다. 적을 공격하면 자기 체력이 회복되므로 자기가 입는 일정량의 피해는 거의 무시하고 공격을 가할 수 있으며, 덕분에 데스위시 난이도까지는 어느 정도 실력만 있으면 운영이 가능하다. 일단 무엇이든지 때리기만 하면 총알은 물론이고 투척 무기, 투사체, 근접 공격, Shockproof 스킬 에이스의 효과에도 적용되는데, 화염병이나 소이유탄의 경우 장시간 일정 지역에 피해를 입히므로 잘만 깔아두면 빈사상태에서 몇 초만에 풀피가 되는 기적을 보여주기도 한다. 탈것을 운전해서 적을 치어 죽이는 상황에서도 발동된다. 다만 시민을 예외. 그리고 실드의 방패 부분을 제외하면[14] 터렛, 포섭된 경찰을 포함한 어떤 적이라도 그저 대미지를 입히기만 하면 효과가 발동되므로 조커를 때려서 체력을 채울 수도 있다.
회복 효과를 가진 퍽덱 중 편의성은 가장 뛰어나지만 한계도 명확한 편인데, 머슬이나 킹핀 등 본격적인 체력계 퍽덱과 비교했을때 40%의 체력증가율은 어중간한 수치이기때문에 고난이도로 올라갈수록 경찰들의 공격을 받아내기가 힘겨워진다. 아머는 거의 없는것이나 마찬가지고 무적이나 회피와 관련된 효과도 전혀 없기때문에 높은 난이도일수록 체력이 낮은 상황에서 회복효과를 위해 응사하는 것 자체가 어려워지며 회복량을 무시하고 다운시킬수 있을정도로 높은 공격력을 가진 불도저나 스나이퍼는 그라인더에게 매우 위협적이다. 그라인더는 특히 다운되었다가 일어난 직후 엄청나게 취약해지기때문에 다수의 경찰들에게 포위되어 어떻게든 버텨야하는 상황이 많은 고난이도에서는 더더욱 운영난이도가 높아진다.
이점 때문에 경찰들의 공격력이 엄청나게 뻥튀기 되는 데스 센텐스는 생존률이 다른 체력계 퍽덱과 별 다를바 없는 수준이 된다. 적들의 공격력이 높다보니, 체력이 얼마든 1~2대만 맞으면 누워버리는지라 그라인더의 회복으로 감당해내는것이 불가능하다. 그라인더는 무적, 회피같은 고데미지를 받아내는 필수적인 요소가 없기 때문에 데스 센텐스에선 선호되지 않는다.
퍽 덱 자체는 정장이나 경량 방탄 조끼를 쓰는 어떠한 빌드에도 어울리지만, 관련 스킬로 인해 시너지 효과를 얻을 수 있는, 은폐도를 중시하는 경우가 크리티컬 빌드에서 더 선호하는 편이다. 다만 버서커, 프렌지쪽은 적은 체력으로 운용해야하는데, 늘어난 체력과 체력회복으로 버티는 그라인더와 아예 상극이다.
- Histamine(히스타민)
- Adrenaline(아드레날린)
- Endorphins(엔돌핀)
- Dopamine(도파민)
- Euphoria(유포리아)
3.13. 야쿠자(Yakuza)
- Yakuza Character Pack DLC 필요
지로를 상징하는 퍽 덱. 각 특성의 이름들은 문신(이레즈미)에서 따온 것들로 잉어(코이), 뱀(헤비), 호랑이(토라), 용(류), 귀신(오니) 순이다. 체력이 전체의 25% 이하로 떨어질 경우 방어 회복 속도와 이동 속도를 상승시켜 주며, 최종 특성을 찍을 경우 체력의 전체의 50%만 남아도 덱의 효과가 발동된다."야쿠자는 세계에서 가장 두려운 폭력조직 중 하나입니다. 야쿠자는 임협으로 다스려지고 오야붕에게 통솔되며, 엄격한 행동 강령과 조직성, 그리고 전신을 감싸는 문신으로 잘 알려져 있습니다. 사회로부터 추방되고 낙오된 야쿠자들은 자기 자신을 보호하기 위해 어떻게 행동해야 하는지 알고 있습니다. 그들이 관대해 보이더라도, 결코 가볍게 봐서는 안됩니다."
퓨지티브의 Brawler 트리와 궁합이 매우 좋다. 덱의 성격이 Berserker 스킬과 비슷하고, Frenzy 스킬의 효과가 체력을 줄이고 입는 피해를 감소시켜 주는 스킬인데 완성된 퍼크 기준으로 체력이 50% 이하로 떨어지면 발동되는 야쿠자 퍽 덱 특성상 '''게임 시작부터 끝까지 내내 효과가 발생한다.''' 개량형 복합 전술 조끼를 입었다면 달리기 속도와 아머 회복 속도가 양복급으로 빨라진다.
장점은 체력이 떨어질 때부터 발동되는 기동성이다. 과거 버서커를 유지함과 동시에 정장에 맞먹는 빠른 이동속도를 뽑아낼 수 있는 퍽 덱은 야쿠자가 유일했고, ICTV를 입고도 이속버프를 챙길수 있는 퍽은 여전히 야쿠자밖에 없다.
단점은 히트맨이랑 비슷하게 방어 관련 옵션이 방어 회복 속도가 빠른게 다라는 점이다. 방어력을 높여주는 것도, 방탄복 즉시 회복 효과가 있는 것도, 순간 무적 효과가 있는 것도, 회피율이 달린 것도, 데미지 감소 효과도 없으며, 흔한 체력증가량도 없다. 그런 마당에 낮은 체력을 유지해야 한다는 조건까지 달려있기 때문에 갑작스러운 경찰 러쉬에는 다른 퍽 덱들에 비해 훨씬 무력한 모습을 보인다. 똑같은 방어 회복속도 버프를 가진 히트맨은 아킴보 탄약수 증가에, 아무조건없이 아머가 빠르게 차며, 아머가 파괴된 후 1.5초만 버티면 무조건 아머가 차는 장점이 있는데 야쿠자는 그런것도 없다. 이동속도 증가량을 빼면 사실상 히트맨의 하위호환 밖에 안되는데다, 이동속도 증가는 사실상 거점 방어 및 농성이 잦은 고난이도에서는 메리트가 떨어지는 효과이기도 하다. 성능이 이렇다보니 왠만한 유저들은 라우드에선 절대 낄 생각을 안하는 쓰레기 취급을 받는다.
라우드에서는 이처럼 천대받는 퍽덱이지만 스텔스에서는 꽤 쓸만한데 소리가 작은 화염병으로 체력을 깎아서[15] 빠른 이동 속도로 경비를 피해다니는 용도로 사용한다. 주로 몸을 숨길만한 엄폐물이 많고, 경비의 순찰 경로가 일정해 어느정도 경비의 움직임을 예측 가능한 하이스트에서 활용한다. 또한 톱질이 필요한 스텔스 하이스트에서 개인 금고를 한 방에 열기 위해 버서커 적용을 받을 겸 사용하는 것도 나쁘지 않다. 쉐도우 레이드나 보더 크로싱처럼 맵이 넓고 이리저리 많이 쏘다녀야하는 맵에서는 실제로 최상급 스텔스 퍽 덱이다.
여담이지만 마지막 티어인 Oni Irezumi 까지 완성되지 않은 아쿠자 퍼크는 체력이 '''25% 이하로''' 떨어져야 발동되는데 그렇게되면 Frenzy 스킬을 찍어놔도 처음부터 효과를 볼 수가 없다. 어느정도 난이도 이상에서는 효과를 보겠다고 한대 맞는 순간 누워버린다. 애초에 어떤 퍽덱이든 완성된 상태가 아니면 의미없기 때문에 그냥 여담인 수준.
- Koi Irezumi(잉어 문신)
- Hebi Irezumi(뱀 문신)
- Tora Irezumi(호랑이 문신)
- Ryu Irezumi(용 문신)
- Oni Irezumi(도깨비 문신)
3.14. 엑스-프레지던트(Ex-President)
보디를 상징하는 퍽 덱. 각 특성의 이름은 맨 처음을 제외하면 오자키의 8가지 도전과제명이다. 그라인더처럼 40% 많은 체력을 지니고, 자신을 포함한 팀원이 적을 죽인 수에 비례해 사용자의 예비 체력을 저장하는 특이한 기능을 가진 퍽 덱이다. 착용하면 체력 게이지 안쪽에 저장된 체력을 표시하는 하얀색 게이지가 나타난다."엑스-프레지던트들은 가장 대담한 하이스터들 중 한 부류입니다. 상당한 위험부담을 감수하면서도 전우들과 같이 행동합니다. 그들은 반드시 죽게 된다는 사실에 대해 두려움을 느끼지 않기에 똘똘 뭉치게 되었고 지금과 같은 위치에 도달하게 되었습니다. 엑스-프레지던트는 어떤 규율도 따르지 않고, 자연을 존중하기 위한 몇가지 시험인 "오자키 8"만을 고수합니다."
착용한 방탄복의 종류에 따라 비축할 수 있는 예비 체력이 증가 혹은 감소되며, 방탄복이 부숴지고 다시 수복될 때 체력도 같이 차오른다. 체력 소모에 관계없이 일단 방탄복이 한 번 부숴지면 예비 체력이 전부 소모되므로 주의하는 것이 좋다. 다운되었을 때 또한 마찬가지로 예비 체력이 전부 소모되는데, 이 때는 회복조차 되지 않는다. 체력을 순식간에 올릴 기회가 있는 장점도 있지만, 방탄복이 다 까였을 때는 무조건 엄폐를 해야만 하는 불편함이 있다. 즉, 팀원이나 자신의 실력이 안 좋다면 열나게 얻어맞고(...) 3번 다 누울 수 있다.
퍽 덱 특징상 모든 방어구를 사용이 가능한데, 방어구에 따라 저장량이 많이 다르단 점 떄문에 활용법이 많이 다르다. 정장의 경우엔 깔짝깔짝 죽이면서 체력을 모아놓고 아머가 깨진 이후 받은 대량의 피해를 메울 보험용으로 쓰는 거고[16] , ICTV의 경우엔 체력 회복량이 20%도 안되는 적은양이라 부가기능 수준이고, 주변 적을 빠르게 청소한 후 다른 적들이 자신을 인식하지 못하는 아주 짧은 공백기에 The Perfect Line퍽의 아머 회복속도 급상승 효과를 이용, 체력과 아머를 회복해 다시 전선에 나서는 방식이다. 퍽 덱 소개에서도 회피 빌드나 장갑 빌드 둘 다 사용할 수 있다고 나와있으니 취향껏 골라 쓰자. 참고로 체력 회복이 방탄복이 파괴된 후 회복되기 시작할 때 발동되므로 인포서 스킬 3티어 Bullseye 효과로도 강제 발동시킬 수는 있지만, 체력이 가득한 상태에서는 발동해봤자 무의미하게 예비 체력만 날려버리는 꼴이 되어버리니 상황에 맞게 처신하도록 하자.
이외에도 방탄력이 소모되었을 때 자신이 적을 죽일 때마다 방어 회복 속도에 보너스를 얻는다는 특징이 있다. 이 때 주어지는 보너스는 예비 체력과 마찬가지로 방탄복의 등급에 따라 빨라지고 느려지는데, 사실 방탄복에 따른 차이가 크진 않은 편으로, 양복은 0.15초, 개량형 복합 전술 조끼를 입더라도 0.5초 수준으로 다이나믹하게 줄어든다.[17] 사실상 적들로부터 끊임없이 총탄이 쏟아지는 상황이 아닌 이상 전투 중에도 실시간으로 회복이 가능한 수준이며, 덕분에 엑스-프레지던트는 소시오패스, 바이커와 함께 체력 회복과 방어력 회복 효과를 모두 갖춘 퍽 덱이기도 하다.
이 퍽 덱의 가장 큰 강점은 팀이 자신의 회복에 기여한다는 것. 빈사 상태에서 싸우기가 곤란할 때 팀원들이 채워준 게이지를 이용해 살아남을 수 있기 때문이다. 그러나 일단 방탄복이 부숴져야 한다는 점 때문에 직후 재빨리 몸을 피하거나 적을 사살해 방어력을 회복하지 못하면 허무하게 다운되며 회복 게이지를 날려먹게 될 수도 있다. 그러나 사실 위 문제는 자신에게 피해를 입힐 수 있는 무기를 하나만 들고 다녀도 쉽게 해결되며, 자체 회피력을 갖고 있고 방어력 회복 효과 또한 제공받으므로 신중히 플레이한다면 체력을 잃을 상황 자체가 덜 발생하는 편이다.
단점이라면 회복 타이밍을 선택하기 까다롭다는 것이 문제. 한번 얻어맞기 시작하면 스택이고 뭐고 의미없다는게 문제이다. 방탄복이 부서졌지만 체력이 얼마 소모되지 않았는데 회복이 발동되어 비효율적으로 소모될 수도 있고, 다운 되었다가 일어나면 체력은 체력대로 날아가고 모아둔 예비 체력도도 몽땅 날아가버리는 골때리는 상황에 처하게 된다. 마지막 특성이나 폭발물로 어느 정도 타이밍 조절은 가능하나 한계는 분명하다. 오버킬 이하 낮은 난이도라면 그라인더가 자힐빨로 버티며 응사를 한다는 것을 생각해보면 아쉬운 부분. First Aid Kit을 들고 다니거나, 마스터 마인드의 Hostage Taker를 같이 활용하는 편이 좋다.
이 때문에 능동적으로 아머를 제거하고 회복을 하기 위해서 소이유탄이나 폭발탄 등의 무기를 챙기는 것이 좋으며, 유난히 Bullseye의 의존도가 크다. 없을 때에는 아머가 깨지면 무조건 엄폐를 해야하고 한동안 게이지가 차오르길 기다리면서 찔끔찔끔 적을 죽이게 되는 플레이를 하지만, Bullseye를 찍은 후에는 아머가 깨져도 몸샷을 하며 최대한 버티다 그동안 모아놓은 게이지를 알뜰살뜰하게 써먹을 수도 있고, 얻은 5의 아머가 깨지기 전에 자신과 아군이 킬을 낸 만큼 또 게이지가 충전되므로 아머가 또 깨져도 기댈 부분이 생긴다.
- Point Break(포인트 브레이크)
- Emerging Force(태어나는 힘)
- Life of Ice(얼음과 같은 삶)
- Awakening Earth(깨어나는 대지)
- The Perfect Line(퍼펙트 라인)
3.15. 매니악(Maniac)
지미를 상징하는 퍽 덱. 대규모의 경찰을 상대하는데 초점을 맞추고 제작된 퍽 덱으로, 사용자의 DPS가 높으면 높을수록 팀 전원이 입는 피해가 일정량 경감된다. 상당수 일반 경찰의 공격을 무효화할 수 있으며, 유독 위력이 강한 FBI 병력이나 특경의 공격 또한 완전한 무효화는 안되지만 그나마 위력을 낮춰주는데 도움이 되기에 경찰들의 물량이 많아도 플레이가 원활 하도록 도울 수 있다."매니악 특성 덱은 위험의 순간에도 나쁜 확률 따위 신경쓰지 않는 광기의 상징입니다. 계속 밀어붙이면서 지속적으로 대미지를 가하면, 당신의 팀원은 일시적인 보호를 느끼며 지미의 무적과 같은 영혼을 잠시나마 느끼게 될 것입니다."
본격적으로 운용하기 위해선 DPS가 높아야 한다는 전제 조건이 깔려있기 때문에, 산탄총처럼 위력이 높은 무기를 사용하거나, 버서커 (Berserker) 스킬을 운용하는 것이 좋다. DPS를 60~70 이상 유지할 수 있다면 Hysteria 스택을 항상 440/600으로 유지 할 수 있다. 이 DPS는 경찰의 체력에 가한 피해의 총량을 따지는 것으로, 때문에 헤드샷 배수가 그대로 적용되며 경찰의 체력량 이상으로는 쌓이지 않는다. 고화력 무기로 끊이지 않고 항상 스택을 잘 쌓는다면 메이헴 난이도 까지는 무난하게 플레이가 가능하다. 이 게임에 아직 익숙하지 않은 사람들은 메이헴 난이도는 조금 힘들다 하더라도 매우 어려움이나 오버킬 난이도 까지는 자힐능력이 있는 스킬들과 연계해서 고화력 무기와 이 퍽 덱을 들면 왠만한 상황에서는 자신이 거의 무적임을 생생하게 느낄 수 있다. 데스위시 난이도 부터는 경찰세력들의 파워가 급 상승 하기 때문에 운용이 조금 힘들 수는 있으나 위에 말했듯이 본인이 DPS를 끊이지 않고 유지할 능력이 된다면 고생을 조금 하더라도 쓸 수는 있다. DPS 유지만 가능하다면 자기 호신에도 상당히 도움이 되고, 워낙 팀에 크게 공헌하는 탓에 적당한 페널티라고 보는 것이 옳다. 하지만, 데스 센텐스 난이도에서 사용하는 것은 가능하면 꿈도 꾸지 않는 것이 좋다... 없는거 보다는 낫겠지만 그 난이도는 스택이 의미가 없을 정도로 데미지가 크게 들어오기 때문에 차라리 다른 퍽 덱을 써서 다른 능력들을 활용하는게 더 낫다. 이 퍽 덱은 데스위시 난이도 까지가 한계라고 보면 된다. 데스위시 난이도에서 못 쓰는건 아니지만 데스위시 맞춤 추천 퍽 덱에 매니악이 없는 이유는 이제 막 입문한 사람들도 금방 따라할 수 있을 정도로 쉬운게 아니기 때문이다. 그 많은 경찰들을 보이는 즉시 헤드샷으로 주변을 청소 할 능력이 되어야 사용이 가능하다.
3~4초에 엘리트 스왓을 한 명씩만 쉬지않고 잡는다면 거의 풀 스택을 유지할 수 있는, 생각보다 널널한 조건이다.
난이도가 높든 낮든 매니악의 능력만 믿고 '''불도저 한테는 무조건 안되는건 아니지만 준비도 없이 코앞에서 대놓고 덤비면 안된다.''' 다시 말하지만 스택을 쌓을 수 있는 최대량은 정해져있지, 무한으로 쌓을 수 있는게 아니다. 그러니까 불도저의 그 무서운 피해량을 전부 다 매니악의 능력으로 보호받을 거라는 생각은 금물이며, 평소처럼 우습게 보지 말아야 한다.
그러나 매니악은 후술한 단점들로 인해 픽률이 바닥을 치는 저성능 비인기 퍽덱이다. 일단 가장 큰 단점은 고난이도에서의 유지력 부재이다. 탱킹 관련 능력이 오로지 피해량 경감 뿐이라서 자힐이 없으며, 다른 퍽 덱들 처럼 체력량, 아머량, 회피율 증가 또는 회복 등의 버프 능력들이 전혀 없으므로 '''DPS가 끊기는 순간 본인이 위험하며, 생존하기 위해서는 계속해서 쉬지않고 DPS를 줘야 하므로 상호작용을 하기에도 불리하다.''' 특히 상식밖의 데미지를 자랑하는 질팀 헤비가 나오는 데센에서는 퍽덱 자체가 의미가 없는 수준. 그 외에도 크루치프 처럼 팀 버프의 효과가 중첩되지 않는다는 단점도 있다. 팀에 한 두 명이라도 있으면 유용하지만, 그 이상은 팀 조합에 문제가 생긴다. 때문에 공방에 들고 다니기는 힘들고, 팀의 합의에 따라 사용하는 것이 좋다. 이렇게 직관적이지도 않고 성능도 떨어지는 퍽덱이라 쓰는 사람을 찾기가 힘든 하위권 퍽덱이다.[19]
인질범 (Hostage Taker) 스킬을 에이스 까지 찍고 교전하는 도중에 맵안에서 돌아다니는 민간인을 포박하거나 일반경찰을 투항시켜서 조커로 만들면 이 퍽 덱에 없는 자힐능력을 대신 할 수 있다. 데스위시 이상의 고난이도에서도 꼭 매니악을 쓰고 싶다면 조커 (Joker)스킬과 연계해서 이 스킬까지 같이 사용하면 자힐이 없는 단점을 보완은 할 수 있기에 추천까지는 아니지만 충분히 고려 해 볼만은 하다. 하지만, 이 스킬은 티어4 이기 때문에 투자해야할 스킬 포인트가 상당하다는건 알고 써야한다. 데스위시 난이도 부터는 신중하게 생각하고 선택해야 한다.
매니악만 찍는것도 아니고 옵티컬은 꿀스킬이라서 알만한 사람들은 다 찍고 오기때문에 딱히 이것덕분에 공방에서 꿀을 빠는 경우는 거의 없다. 무엇보다 옵티컬을 찍어서 어그로 감소를 시키는건 매니악만 가능한게 아니라 모두에게 공통이다.
센트리 건이 준 피해 또한 Hysteria 스택을 쌓아준다. 센트리건으로 캠핑을 하며 숨어있는다면 직접 공격하지 않아도 훨씬 안전하게 Hysteria 스택을 유지할 수 있다.
- Excitement(흥분)
축적된 Hysteria의 양은 하얀색 게이지로 나타나며, 흡수되는 피해량은 Hysteria에 따라 변동되는 파란색 게이지로 직관적으로 알 수 있다.
- Outburst(분출)
- Fervor(열혈)
- Recklessness(무모)
- Insanity(광기)
3.16. 아나키스트(Anarchist)
- Sydney Character Pack DLC 필요
시드니를 상징하는 퍽 덱. 각 특성의 이름은 동명의 펑크 록에서 따 온 것이다."아나키스트는 공권력이 사람들을 지도해야 한다고 믿지 않고 사람들은 스스로 자기 자신을 보호할 수 있다고 생각하는 사람들입니다. 권력에 저항하는 방해 행위와 폭력은 더 좋은 결과를 내기 위한 수단일 뿐입니다. 아나키스트는 싸움에서 도망치지 않고 언제나 무력에 대항할 것입니다. 아나키스트는 돈만 밝히며 싸우는 것이 아니라 파괴 자체를 즐기기 때문에 진정한 도움이 될 것입니다."
데스위시 이하 저난이도부터 데스센텐스까지 애용되는 굉장히 강력한 퍽 덱.
기존의 퍽 덱들이 페널티 없이 능력치를 증가하는 쪽에 초점이 맞춰져 있었다면, 아나키스트는 최대 체력의 절반을 희생하는 대신 타의 추종을 불허하는 방어력을 얻는 것이 특징이다. 다만 높은 방어력은 언뜻 보면 안정성이 뛰어난 것처럼 보이지만 아나키스트만의 독자적인 회복방식때문에 사실상 수동으로 회복해야 하므로 고난이도에서는 Bullseye를 찍어둬야 안정적인 운용이 가능해진다. 체력이 줄어드는 특성상 프렌지, 버서커 트리와 궁합이 좋다. 아머 자체를 늘리고자 한다면 아이언맨보다 파트너 인 크라임(공범)이 효율이 좋다. 증가한 체력도 아머로 변환되기 때문.
굳이 단점을 고르자면 아머 회복 속도 계열 스킬의 효과를 못 받고, 혹여나 방탄복이 부서지면 낮은 체력으로 버티기가 힘들다는 것. 아머 회복 속도는 아머 회복 대기시간을 줄여주는 방식으로 작동하는데, 아나키스트의 방어력 회복은 다른 방식이기 때문이다. 또한 저격수의 공격에 매우 취약하다. 대부분 버서커/프렌지를 찍는데, 이 상태에선 정장의경우 데위부터 저격수에게 한방이 나기 때문에, 저격수가 많은 하이스트(더 봄 포레스트, 염소 시뮬레이터 1일차 등)에선 주위를 잘 살펴야한다. 그러나 시도때도 없이 한두발만 맞으면 정장이건 떡장이건 공평하게 부숴지는 데스센텐스 난이도에서는 단점이 아니다. 오히려 데스위시 이상에서는 전투중에도 지속적으로 차오르는 아머덕분에 무한탱킹을 자랑하는 미친 성능을 보여준다.
시너지가 좋은 방어구는 정장이나 경량방탄. 경량방탄의 경우 인포서 스킬트리의 아머 보너스를 대부분 받을수 있고, 스피드나 은신 패널티가 적다. 양복의 경우는 경량방탄에 비해 아머량이 줄기는 하지만 은폐쪽을 고려하면 이쪽이 편한데다, 아머가 차는 속도가 더 빠르다. 어찌 보면 이쪽이 더 사용하기 편할수 있으나, 스나이퍼라는 강적이 있어서 좀 골치아픈면도 있다. 둘다 일장일단이 있으니 입맛대로 사용하자.
ICTV의 경우 400.4라는 전무후무의 방어력을 갖추게 되지만, 기동성 문제도 있고, 아머차는 속도도 느려진다. 데스 센텐스에선 방어력의 의미가 퇴색되는데다, 이동속도와 아머 리젠속도 패널티가 크게 작용해서 거의 버려진다. ICTV 아니키스트는 사실상 아머러 빌드의 하위호환에 가깝다. 더구나 아나키스트는 아머회복 시스템이 독특하여 Second Wind의 효과를 적용받지 못한다.
ICTV의 장점으로는 프렌지 를 마스터까지 찍으면 사실상 500이넘는 방탄수치를 만들수있으며 아머가 회복될때 거의 25퍼센트가량 회복되기때문에 불스아이도 에이스까지 찍어줬다면 메이헴 까지는 그냥 걸어다니면서 게임을 즐길수있다
2초 무적과 전투중에도 아머가 차오르는 특성이 괜찮은데다, 버서커, 프렌지라는 공격력 뻥튀기스킬을 써도 손해가 적어서 거의 같이 쓰기 좋다.
데스센텐스에서는 양복을 입고 잦은 아머 회복으로 적들의 강력한 공격을 한대 한대 버텨내는 식으로 운용되는 중. 한두방이면 너도 나도 골로가는 데센 특성상 이러한 방식덕분에 모든 퍽덱 중 가장 좋은 생존성을 자랑한더. 2초마다 아머 회복이 확정적으로 들어오고 퍽덱 보너스의 공격 시 아머 회복과 불스아이의 헤드샷 시 아머회복 등을 계속 발동시켜 쥐꼬리만한 아머로 강력한 공격들을 계속 막아내는 식. 이러한 방식은 1조커+파트너 인 크라임(공범) 에이스+정장만 가지고도 가능하기 때문에 빌드를 짤때 스킬포인트가 널널하게 남는다는 것이 아나키의 또다른 큰 장점이다. 대충 인스완송+상술한 스킬들만 찍어놓으면 본인이 쓰고싶은 무기에 따라 빌드를 짜던지, 타나토스+유탄발사기 같은 무기를 들고 유틸기에 넉넉하게 투자하던지 하는 식으로 매우 유동적인 빌드 짜기가 가능해진다.
팁이라면 신체전문가 빌드를 짠 후 평소에는 몸샷을 하다가 아머가 파괴된 후에만 헤드샷을 하는 식으로 운용하면 좋다. 양복의 이동속도를 가졌으면서 아머러의 2초 무적을 받을 수 있기에 단거리 뿐 아니라 중거리 질주까지 가능하다.
- Blitzkrieg Bop(갑작스러운 파티)
전투중에도 방어 회복이 가능하다는 것은 언뜻 매력적으로 들리지만, 회복간격이 양복을 입어도 생각외로 긴편으로 별도의 방어력 회복수단이 없다면 긴 시간을 방어력을 회복하는데 낭비하게된다. 추가로 '''아머 완전 소진 시 2초 무적''' 능력을 주는데, 효과는 아머러의 그것과 완전히 동일하다.
- Straight Edge(단도직입)
아나키스트 퍽 덱의 꽃. Rise Above까지 전부 해방할경우 138의 추가 방어력을 얻으며, 이 추가 방어력은 방어력을 올려주는 각종 버프에도 영향을 받는다. 가령 정장을 입더라도 Bullet Proof 베이직 효과를 받으면 정장의 방어력이 200을 넘어가며, ICTV의 경우 방어력이 400을 찍게된다
- Death or Glory(명예 아니면 죽음)
- Rise Above(굴하지 않는 자)
- Lust for life(삶을 위한 욕망)
Blitzkrieg Bop의 답답한 회복능력을 보완하는데 도움을 준다. 허나 지금 공격시 30의 아머를 회복하는데 불스아이와 조합하면 55의 아머를 회복할 수 있다.
3.17. 바이커 (Biker)
- Biker Character Pack DLC 필요
러스트를 상징하는 퍽 덱. 자신과 아군이 적을 죽일 때마다 체력과 방어를 회복하는 효과를 지니고 있다. 자신 뿐만 아니라 아군 전체가 자신의 회복에 공헌한다는 점은 엑스-프레지던트와 비슷한 성향을 가지고 있지만, 바이커는 회복 효과를 적을 사살하는 즉시 적용받는다는 차이점을 지녔다. 하지만 그에 따른 페널티로 시간당 회복 횟수가 한정되어 있다."바이커 갱은 전 세계에서 두려움의 대상이며, 가장 거대한 조직은 어느 누구나 알고 있을정도 입니다. 바이커가 되기 위해선 터프함과 충성심, 그리고 조직의 규칙이 절대적이란것에 대한 이해가 필요합니다. 바이커들은 무자비하고 폭력적인것으로 알려져 있으며, 감히 바이커에게 거스르는 대상이 누구든 도전하는것을 절대 두려워하지 않습니다. 패치를 달고 바이크를 타게되면, 모두에게 당신이 1%에 속해있다는 것을 선포할수 있습니다. 사회의 규칙에 따르는걸 거부하고 자랑스럽게 무법자 명칭을 달고다니는 1%말입니다. 바이커로 신경쓸 점이라곤 당신의 조직원과 당신의 탈것뿐입니다."
방어 회복 효과는 회복량이 몹시 적지만 어떤 상황이든 적을 죽이기만 하면 회복이 가능하므로, 방탄복이 부서지더라도 횟수만 남아있다면 적을 사살하면서 즉시 체력이 소모되는걸 최대 10회까지 방지할 수 있다. 자신 뿐만 아니라 동료들도 교전 중이라면 적을 굳이 사살하지 않더라도 그 자리를 안전하게 벗어날 수 있다.
전체적으로 볼 때 준수한 회복 성능을 지녔다는 것 외에는 별 다른 특색을 찾아보기 힘들다. 파격적인 성능이나 유틸, 혹은 팀 버프로 무장한 다른 퍽 덱들과 비교하면 뛰어나다고 보긴 어려운 수준. 기본적인 스탯 보너스조차 없다. 그러나 폭주족이라는 이름 그대로 단독으로 행동하기보다는 무리 지어서 행동할 때에 힘을 발휘한다. 회복 매커니즘이 어떻게든 적이 사망할 시 발동되는 형식이기에 굳이 팀원이 없더라도 조커나 센트리 등을 덕지덕지 달고 오면 본인은 가만히 담배만 피우고있어도 체력이 회복되는 기현상을 볼 수 있다. 일면 그리인더와 비슷하지만 체력 보너스가 없는 대신 아머까지 회복된다고 생각하면 편하다.
폭발물과의 궁합은 괜찮은편. 한번에 여러 적을 한 번에 날려버리니 체력과 아머가 뭉텅이로 차오르는걸 볼 수 있다. 그러나 그만큼 쿨다운이 빠르게 되감아지기 때문에 아예 맞아가면서 쿨다운을 줄이거나 은폐하는 게 좋다.
- Prospect(싹수 노란 녀석)
즉발성으로 체력과 방어력을 동시에 회복할 수 있는 점은 매력적이지만[21] 회복 횟수를 다 소모한 이후에 받는 강력한 공격에는 속수 무책이라는 단점이 존재한다.
- Tail Gunner(후방사수)
- Road Captain(행동 대장)
- Sgt-at-Arms(형님의 오른팔)
- Prez(큰형님)
3.18. 킹핀(Kingpin)
- Scarface Character Pack DLC 필요[22]
스카페이스를 상징하는 퍽 덱. 게임 내 자신의 고유 아이템을 사용하는 최초의 퍽 덱이다. 머슬과 마찬가지로 최대 체력이 80%까지 증가하며, 투척무기 대신에 사용 횟수 무제한에 쿨타임이 있는 킹핀 주사기를 사용할 수 있게 된다."킹핀은 대장, 어떠한 변덕을 부릴지라도 복종해야할 군주입니다. 허나 그전에 먼저 돈이 있어야 합니다. 그리고 돈을 얻었다면, 힘을 가질 수 있죠. 기억하십시오, 이 세상에서 당신에게 명령할 수 있는 유일한 존재는...당신의 배짱(Balls) 뿐입니다.[23]
"
입은 피해의 75%를 체력으로 전환한다는 것은 그만큼 체력에 입을 피해가 25%로 줄어든다는 것이다. 또한 체력이 50% 미만이면 회복률이 100%로 오르기 때문에 사실상 무적이 된다. 아머가 남아있는 상태라면 아머를 소모해서 체력으로 전환할수도 있다. 과거 불스아이에 버그가 있어, 약물사용 도중에 불스아이가 발동되면 회복이 안되는 버그가 있었는데, 잠수함 패치로 사라졌다.
약물로 흡수할 수 있는 최대 데미지는 '''최대 체력량(414)'''[24] 과 동일하다. 대미지 일부를 체력으로 되돌려 받는거지, '''데미지 자체를 감소 시키는 것은 아니기 때문에,''' 최대 체력 이상의 데미지가 들어오면 아머 없이는 무조건 다운된다. 크라임 스프리 같은 경우를 제외하면 저런 데미지를 줄 수 있는건 데스위시, 데스 센텐스 불도저뿐으로, 이 둘은 킹핀 사용시 특히 주의해야할 대상이다. 약물을 사용하면 어그로가 확 끌리는데다, 특히 데스 센텐스 불도저는 근접해서는 630이라는 무시무시한 데미지를 주며, 5m까지는 560정도, 10m까지는 490의 데미지가 들어온다. 데스 센텐스에선 무조건 공범 에이스는 찍어주고, 불도저와의 거리가 어느정도인지 잘 가늠해야할 필요가 있다. 따라서 프렌지 스킬은 절대 금물. 프렌지 수치만큼 최대 체력량이 감소해 150이 넘는 데미지만 받아도 누워버릴수있다. 테이저도 꽤 골치가 아프다. 약물 사용하는 순간 어그로가 끌려 감전되면 약물이 끝나도록 다굴맞고 드러눕기 십상이다.
탱킹과 체력 회복 두마리 토끼를 한번에 잡은 퍽이다보니 시간이 지날수록 평가가 나날이 상승하는데, 주사기 하나덕에 팀원이 위기를 많이 모면하는 경우가 많기 때문이다. 팀원들이 죄다 실피에다 화력망에 노출 됐을때 사용하면 체력회복과 탱킹을 동시에 할 수 있고 인스파이어 스킬없이 아군을 살릴때 조금 부담스러울때가 많은데 이때 주사기를 사용하면 안정적으로 구출이 가능하다. 다만 그라인더, 엑스 프레지던트 처럼 작정하고 체력회복을 하는 퍽덱은 아니기에, 이쪽으로 사용하기는 조금 어렵다. 데스위시 난이도부터는 약물사용으로 체력을 회복했다 한들 다시 얻어터져서 반절까지 떨어지는 경우도 허다할정도. 데스센텐스처럼 적들의 공격력이 폭증하는 난이도에서는 오히려 한번에 회복할 수 있는 회복량이 많아지지만 아머가 남아있는 상태에서 약물을 사용하고 고의로 적에게 잠깐 노출되거나 불스아이를 이용한 체력회복같은 어느정도 숙련된 플레이가 필요하다.
이런 문제 때문에 맞아가며 싸우는 전술은 그다지 적합하지 않다. 은엄폐를 하면서 조금씩 처리하다 위기상황이거나, 미션수행, 인스파이어 사용때나 약물을 사용하는 정도. 그래도 최대 체력이하 데미지는 낙하피해를 제외하면 어떤 공격이든 막을수 있는지라, 로그, 아나키스트와 함께 고난이도 탱킹 퍽 덱 양대산맥이 된다. 다른 점이라면 아나키스트는 지속적으로 들어오는 데미지를 깔짝깔짝 막는다면 이쪽은 순간적으로 들어오는 모든 데미지를 다 받아낸다는 점.
이렇듯 장점으로는 난이도에 관계없이 범용성이 뛰어나다는 점이지만, 단점은 투척무기가 봉인되고, 체력문제 때문에 프렌지 트리는 버려진다는 것. 그리고 약물을 쓸 수 없는 텀에는 체력이 많다는 것 빼고는 생존에 도움되는 건 거의 없다는 점이다. 약물 사용보다는 사용 이후가 사실 문제라고 볼 수 있는데, 전투중에 이걸 사용하는 상황이면 아머를 체력으로 전환하거나, 체력이 적은 위기순간이거나 둘 중 하나밖에 없다. 헌데 전자라면 안되겠다 싶으면 뒤로 뺄 꺼리라도 있지, 후자의 경우 6초 이후에도 계속 적의 어그로를 끌어모은다면 사실상 다운 확정이다. 잡경 특경 할것없이 전부 끌어모아서, 위의 불도저, 테이저 문제가 가장 골치아플때가 바로 이런 경우. 때문에 킹핀의 효과를 제대로 사용하려면 약물의 지속시간이 끝나기 전에 필요한 행동을 모두 마치고 최소한의 안전을 확보할 수 있는 판단력과, 상황이 좋지않을 경우 무리하게 킬을 해서 약물 쿨타임을 줄이기보다는 조용히 기다릴줄도 아는 센스가 요구된다.
초과체력을 5를 얻거나 사살시마다 1초씩 쿨타임이 줄어드는 특성이 있지만, 초과체력을 얻기위해 사용하는건 약물만 낭비하는 꼴이니 크게 의미가 없고, 약물사용중에 전투를 하는건, 스컬도저같은걸 잡거나, 적 다수를 돌파할 상황이 아니고서야 노리기가 힘들다. 어찌어찌 킬을 해내더라도 1~3초 쿨타임이 모자라서 눕는경우도 많을정도. 약물사용중에는 아머없이는 무조건 절반까지는 체력이 닳기 때문에, 데스위시, 데스 센텐스같은 고난이도라면 이런점은 염두에 두는것이 좋다. 6초이후, 약물 쿨타임을 계산하는게 중요한 만큼, 맵리딩과 게임에 대한 이해도가 좀 필요한 퍽이기 때문에 사용자의 판단력과, 에임에 영향을 크게 받는다. 실력이 받춰주지 않거나, 킬 수를 빨리빨리 올리기 불편한 세팅이라면 킹핀을 사용하기 힘들다는 말.
약물효과를 제외하면 단순히 체력만 높은 퍽 덱의 특성상 회피나 데미지 저항쪽은 효율이 좋지않으며 체력량이 오르락내리락 하기때문에 버서커를 사용하기도 어려워 데스위시 이하 난이도라면 아머 관련스킬에 투자하고 파트너스 인 크라임 스킬과 호스테지 테이커 스킬로 추가체력과 자동회복 기능을 확보하면 높은 체력과 아머, 조커로인한 화력 분산, 약물 효과로 어느정도 탱커 역할을 수행할 수 있게된다.
반면 데스센텐스는 킹핀의 높은 체력도 순식간에 날아가는 판으로 어중간한 아머보다는 기동성이 훨씬 중요해지기때문에 보통 정장을 착용한다. 기본적으로 메딕백과 인스파이어를 확보한 뒤 나머지 포인트를 산탄총과 권총같은 무기 공격력 버프스킬과 로블로 스킬 등을 통한 화력증강에 투자하고 남은 여분은 스완송이나 메시아, 조커, 파트너스 인 크라임같은 스킬에 투자하는것이 좋다. 킹핀은 특히 스완송의 효율이 좋은데, 약물 지속시간과 스완송 지속시간을 합치면 무려 12초를 서서 버틸수있기때문에 다른 퍽 덱으로는 빼도박도 못할 상황에서 오브젝트를 진행하거나 아군을 구하는것이 가능해지며, 약물 쿨타임 중에 스완송이 발동될 경우 폭발물을 난사해 약물 쿨타임을 줄이는 식으로 운영할 수도 있다.
- Bad Guy Coming Through(나쁜놈 나가신다)
30초의 쿨타임이 있다고 되어있으나, 사용하는 즉시 쿨이 돌아가므로, 정확히는 24초 가량이다. 적을 죽일 때마다 쿨타임이 1초씩 감소한다.
- Play Rough(화끈하게 놀자)
- Public Enemy No.1(공공의 적 1호)
- Balls VS. Bullets(깡이냐 탄이냐)
- Right To The Top(최고를 향하여)
3.19. 시카리오(Sicario)
상그레스를 상징하는 퍽 덱. 킹 핀과 마찬가지로, 퍽 덱을 사용하면 수류탄 대신 전용 장비인 연막탄이 주어진다. Flak Jacket 이후 방어구로 회피를 띄울 수 있는 유일한 퍽."시카리오는 모든 마약 카르텔의 필수요소입니다. 모든 종류의 골칫거리를 대부분 치명적인 방법으로 해결하는 사람입니다. 시카리오는 절대 싸움에서 몸을 내빼지 않으며, 망설임이나 두려움없이 임무를 완수합니다."
시카리오 자체의 성능은 데스위시 이하에서 깡패같은 위력을 자랑하는 퍽덱이나 데스센텐스에서는 효율이 많이 나쁜 퍽덱이다. 자체 회피율은 로그나 크룩에 비해 뛰어나지는 않으나 적의 공격에 피격될 때마다 한 대에 20%씩 회피율이 상승하고, 회피에 성공하면 방탄복이 단숨에 복구되며 회피율이 초기화되는 특징을 지니고 있다. 이는 연막으로 인한 회피에도 적용이 된다. 따라서 데스위시 이하에서는 방탄복을 챙기기도 하지만, 데스센텐스에서는 어차피 한 대 맞으면 아머가 날아가는 것이 일상이므로 최대 회피율 확보를 위해 정장을 입는다.
회피 특화 퍽덱들 중에서는 회피율이 상당히 낮은 편이며, 피격 시 추가되는 회피율은 4초에 한 번 씩만 누적되며 그마저도 회피 성공 시 초기화되어버리기 때문에 실질적인 회피율과 안전성은 상당히 저조한 편이다. 이상적으로는 아머가 있을 때는 피격당하며 꾸준히 회피율을 쌓다가 아머가 까지고 불스 아이 쿨타임도 돌아가고 있는 결정적인 순간 회피를 해서 아머를 모두 회복하는 그림이 나올 수 있지만, 반대로 아머가 이미 있는 상황에서 회피가 뜨고 회피율이 초기화가 된 상태에서 연타를 얻어맞고 다운되는 경우도 발생할 수 있다.
회피에 성공하면 방어력이 전부 회복되는 점에 착안하여 크룩처럼 방탄 조끼를 사용하는 것이 권장된다. 아예 작정하고 아머 회복효과를 써먹으려고 시카리오+CTV[27] 같은 트리를 짠다면, 3-4발쯤 맞아주면 회피를 띄우며 방어력을 채울 수 있다. 입는 대미지가 낮은 오버킬 이하 난이도에서는 엄폐의 필요성이 안 느껴질 정도. 데스위시에서도 상당히 효과적이다. 심지어 '''연막탄으로 인한 회피마저 방어력을 전부 채워주므로''' 연막탄 안에서는 데스위시 기준으로 불도저 두명과 동시에 맞다이를 깔 수 있다.[28] 물론 방탄복을 착용해도 많은 탄을 견뎌낼 수 없는 데스센텐스에서는 무용지물인 전략이다.
지급되는 전용 장비인 연막탄은 투척 범위 내의 모든 아군의 회피율을 높여주고 모든 적의 명중률은 낮춰주는 효과를 지니고 있다. 쿨타임이 1분이나 되지만 일단 쓰고 나면 스톰트루퍼 효과를 몸소 체험할 수 있다. 게다가 회피율이 오른다는 점이 회피시 방탄복이 회복되는 효과와 맞물려 어쩌다 한대 맞아도 다음 공격에 바로 방탄복이 회복된다. 만일 불도저를 상대로 연막을 던지고 근접하면 지속시간 동안은 한대도 맞기 힘들 정도로 뛰어나다. 유저에게 들리는 소리는 크지 않지만, 작동시 소음으로 판정되어 스텔스 상황일 경우 npc를 경보 상태로 만든다.
문제는 연막탄의 연기가 경찰들이 던지는 연막탄이랑 동급 수준으로 배출된다는 점이다. 자신은 물론이고 아군의 시야까지 가려버리며 경찰들의 모습이 보이지 않아 공격하는데 큰 어려움을 겪을 수 있다. 잘못 사용하면 충격탄과 함께 최고의 트롤링 장비가 되버린다. 따라서 시카리오는 단순하게 사용하는 것보단 연막탄을 언제 어떻게 사용할지 계산적으로 활용해야 하는 고수용 퍽덱이라고 할 수 있다. 연막탄 사용 팁은 아군과 적 사이에 던지면 안 된 다는 것이다. 그렇게 하면 적이 보이지 않으며 최대한 연막-아군-적 순서로 배치되게끔 던지는 것이 포인트다. 즉 적의 반대 방향 근처 땅에 던져서 연막의 효과만 받고 시야 방해는 없는 상태에서 적을 공격하면 된다.(어느 정도 거리에서 연막 효과를 받는지 여부는 Wolfhud를 설치하는 것이 좋다.)
연막탄을 쓰는 것이 어렵다면 쿨타임마다 써야된다는 압박감을 버리고 상호작용을 오래해야 하는 경우, 팀원이나 팀과 같이 달려야 할 때 던지는 것 만으로도 큰 도움이 된다. 극단적인 예시로, 애프터쇼크, 산 아래에서 같은 마지막 탈출파트에서 탈출할 때 하나만 던져줘도 연막탄은 밥값을 했다고 봐도 된다. 위에서 서술한것 처럼, 연막탄을 깔기만 해도 최소한 자기 자신의 회피율은 엄청나게 올라가서 맞더라도 회피해서 방탄을 채우고 혼자서라도 탈출할수가 있다.
회피 자체가 어디까지나 확률 기반이기 때문에 고난이도에서는 연막탄을 깔아도 총탄이 빗발치는 상황에서는 크게 도움이 되지 않는다는 점에 유의. 50% 확률 회피는 달리 말하면 50% 확률로는 얻어맞는다는 소리고, 저 얻어맞는 공격이 225짜리 치명타들인 데스센텐스에서는 팀원의 연막이 그다지 믿음직스러운 방패가 되지 못한다. 상술했듯 연막이 팀원들의 시야를 방해하는 것도 문제. 경찰들의 어그로를 대신 끌어주면서 확실한 탱킹이 가능한 킹핀이 팀플레이 측면에서는 훨신 믿음직스럽다.[29] 데스위시급 이하에서는 시카리오의 아머 회복 능력이 킹핀보다 더 효율이 높기 때문에(연막안에 있으면 거의 무적이며 연막이 없어도 회피가 터지면 아머 회복이 발동 되기 때문에) 데스위시까지만 쓰는 것이 좋다.
- Smoker(스모커)
- Twitch(무의식적 회피)
- Subtle(교활함)
- Agility Shield(민첩의 방패)
- Unseen Shadow(보이지 않는 그림자)
3.20. 스토익(Stoic)
"당신의 결의와 침착함은 쓰러지지 않는 벽과 같습니다. 정신 단련은 금욕주의자로 하여금 다른 이들이 울부짖으며 전율하는 돌무더기로 만드는 문제조차 이겨낼 수 있게 도와줍니다. 수도승에게 배운 호흡법과 신체의 행동-통제는 적이 당신에게 무엇을 끼얹든간에 충분히 임무를 끝마치게끔 지켜줄 것입니다."
듀크를 상징하는 퍽 덱. 전용 장비로 힙 플라스크를 장착한다. 체력을 아머로 바꾸는 아나키스트와는 정 반대로, 아머를 체력으로 바꾸는 특이한 조건을 가졌으며, 피해의 대부분을 지속피해로 넘겨버리고 전용 장비로 그 지속 피해조차 초기화할 수 있는 퍽이다.
장점으로는 조커 계열 스킬과의 시너지가 뛰어나며, 저격수나 불도저 등의 한 번에 강한 공격을 날리는 적에 의한 급사에도 강한 저항력을 가졌다. 대부분의 피해를 천천히 받는데다 그 지속피해를 체력으로 전환하는 것도 가능하기 때문. 여차하면 폭발물로 자해한 뒤 술을 마셔 풀피를 만드는 기행도 가능하다.[32]
하지만 단점으로 '''아머가 0이 되기 때문에''' 불스아이의 효과가 없으며, 아머로 차단되는 피해가 없이 언제나 유효타를 맞아 체력이 감소된다는 부분이 있다.
퍽 덱의 컨셉이 '아머를 체력으로 전환'시키는 것이니만큼 가장 먼저 생각할 수 있는 빌드는 ICTV를 이용한 탱킹 빌드이다. ICTV와 조커 빌드의 연계로 Hostage Taker의 체력 회복을 받으며 유탄과 같은 광역 데미지를 줄 수 있는 무기들을 사용하여 힙 플라스크의 쿨 다운을 줄이는 빌드이다. 장점은 Hostage Taker가 최대 체력 비례의 힐을 주기 때문에 최대 체력이 극도로 늘어나는 ICTV 빌드에서 엄청난 시너지를 발휘한다는 것이다. 다만 유의사항은 고난이도로 가면 생기는데, ICTV의 특성상 회피빌드와 같이 쓰일 수 없기 때문에 다운된 이후 구조되었을 때 가장 취약하다. 최대 체력이 늘어났다고는 하지만 다운되었다가 일어나면 일정 퍼센트의 체력만 다시 채워지기 때문에 메이헴 이후 난이도에선 다운 상태에서 회복 시 체력이 극도로 적어지기 때문에, 손도 못 쓰고 다시 다운되는 경우가 있다. 이에 대한 해결책으로 First Aid Kit과의 연계를 생각해 볼 수 있는데, 체력이 적을 때 First Aid Kit을 사용하는 방식이다. 이 경우 체력을 채우기 쉽기 때문에 안정적인 탱킹이 가능하지만, 그만큼 메딕 백을 덜 가져가게 된다는 사실은 유념해야 한다. 이는 팔방미인으로 일부 해결할 수 있다.
낮은 난이도에서는 평균적인 성능이지만 특정 시간동안 입은 피해를 힙 플라스크를 이용해 대부분 무효화하고 무효화 한 양에 비례하여 회복까지 할 수 있기 때문에 적의 공격력이 미칠듯이 높은 데스센텐스에서는 엄청난 성능을 자랑한다. 특히 적이 다량으로 밀고 들어올 때 다른 퍽덱은 몇대 맞고 눕지만 스토익은 6~7대 정도는 거뜬히 맞아주면서 빠르게 상황을 정리하고 여유롭게 힙 플라스크를 마셔주면 체력이 원상태로 돌아오는 기적을 보여준다.
- Virtue(미덕)
- Un-moved(냉정함)
- Calm(평온함)
- Imperturbable(태연함)
- Enduring(참을성)
3.21. 태그 팀(Tag Team)
- h3h3 Character pack DLC 필요
효과는 아군 한명을 지정한다음 지속시간만큼 지정된 아군과 사용자 본인의 체력이 회복되고, 쿨타임이 끝나기 전까지 데미지 흡수량을 최대 20까지 얻을수 있다. 다른 슬롯 아이템처럼 적 처치시 재사용 대기시간이 감소하는 특성이 있으며, 특이하게 지속시간도 증가하기 때문에, 본인과 팀원이 잘해준다면 스킬효과가 계속진행중임에도 불구하고 어느새 쿨타임이 다 차오르는 상황을 경험할 수 있다. 한편으로는 태그한 대상이 속칭 킬딸에 혈안이 된 경우에도 사용자가 태그를 취소할 수 없어 당장 필요한 팀원에게 힐을 제공할 수 없는 단점으로 작용하기도 한다.
나오자마자 부정적인 의미로 말이 많은 퍽 덱. 직접 원하는 팀원을 골라 서로 효과를 받는다는 아이디어는 좋았지만 그 효과가 영 좋지 못하다는 평을 듣는다. 일단 킬량 대비 회복효과나 데미지 흡수량이 좀 시원찮고, 체력 증가량외에는 생존에 도움을 주는 부분이 없으며, 팀원과 사용자의 실력에 영향을 크게 받는다는 점이다. 기껏 태그했더니 킬수가 제대로 안올라가면 그대로 날려먹는셈인데, 이러면 긴 지속시간과 더불어 퍽 사용자에게 디버프로 작용한다.
또한 18미터 이내의 아군을 태그 할 수 있다고 써있지만 이 태그 기능은 인스파이어 에이스나 팀원 호출등과 달리 '''벽을 넘어서 태그 할 수가 없다.''' 벽 한개를 사이에 두고 바로 옆에 있어도 발동 할 수가 없을정도. 퍼스트 월드 뱅크의 난간 유리도 넘어서 태그할 수 없다.(...) 또한 현 시점 기준으로 버그인지는 알 수 없지만 태그하려는 아군이 너무 가까우면 태그할 수가 없다. 아군호출이나 적 마킹과 다르게 에임을 대충맞춰도 태그가 안되는 건 덤. 유저들이 뭉쳐 있을 때 목표한 것과 다른 대상을 잘못 태그하는 상황을 방지하기 위해서라고는 한다.
AI crew나 Joker 스킬로 전향시킨 경찰에도 태그가 가능하지만 체력회복 효과는 플레이어만 받는다.[33] 한가지 더 아쉬운 점은 태그 당한 아군이 자신이 태그가 되었는지 알려주지 않는다는 것. 따로 알려주는 모드를 설치하지 않은 경우 갑자기 그냥 힐이 되면 태그되었거니 해야하는 수준이다.
그나마 있는 장점으로는 크룩, 로그 등의 자가 체력회복 수단이 없는 퍽 사용자들의 체력 손실을 보완해줄 수 있으며, 팀과 사용자의 실력에 따라 킬을 한 만큼 쿨다운과 지속시간의 차이가 현저하게 준다는 것이다. 데스위시 이하의 난이도에서는 킬을 낼 총기만 있고, 팀원이나 본인이 엄청난 킬수를 올린다면, 잠시나마 그라인더를 뛰어넘는 무지막지한 회복을 보여줄 수도 있다. 또한 최대 체력이 40퍼센트나 증가하기 때문에 정장과 아머 마음에 드는 걸 입을 수 있다.[34] 체력으로 버티는 퍽덱의 공통점인 버서커와는 상성이 안좋기에, 정장과 경량방탄 + 크리티컬이 선호된다. 제한적 회복인 만큼 파트너스 인 크라임 에이스, 호스티지 테이커 에이스도 그렇게 나쁜 선택은 아니다.
다른 회복 퍽덱이 그렇듯이 원 다운에선 효율이 급락하는 만큼 운용이 힘들다. 태그 받는 팀원의 생존력을 좀더 늘려준다는 의의가 있지만 사용자 본인이 쉽게 뻗어버리는 문제가 있기 때문.
- Soul Mates(소울메이트)
- Scent(향기)
- Synergy(시너지)
- Inhale(들숨)
- Harmony(조화)
3.22. 해커(Hacker)
조이를 상징하는 퍽 덱. 휴대용 ECM 재머를 사용하여 적을 스턴시키고 사용자는 회피와 체력 회복을 얻으며 싸우는 퍽 덱.
스텔스에선 일반 ECM과 동일하게 페이저 응답 지연, CCTV 정지, 신고 차단 효과를 가지고 있어 상당히 유용하다. 대신 지속시간은 일반 ECM보다는 많이 짧은 6초이지만 설치시간 없이 바로 발동시킬 수 있고 한 번에 2명 이상의 경비를 제거해야하는 상황이나 CCTV 루프를 하지않고 빠르게 타파하고자 할 때는 충분한 시간이다. CCTV 범위 내의 경비나 시민에게 발각됐을 때 삐 소리를 듣자마자 휴대용 ECM을 사용한 뒤 곧바로 해당 CCTV에 루프를 사용하는 식으로 실수를 만회하기에도 좋다. 또한 2인 이상의 ECM 러쉬 시에는 휴대용 ECM을 먼저 쓴 다음, 쿨타임이 돌아가는 동안 일반 ECM을 사용해 몇 십초 정도를 더 벌 수 있다. 스텔스 도중 알람이 울려 라우드로 변경됐을 때도 버글러보다 쓸모가 많으며, 챙겼던 ECM을 효율적으로 쓸 수 있다는 것도 장점. 물론 이런 상황에서 대부분이 하이스트를 재시작하긴 하지만, 마지막에 순간에 수틀렸을 때 후술할 피드백 효과로 시간을 벌며 탈출할 수 있는 기회가 주어진다. 더 다이아몬드에서 보석을 집고 돌아오는 길에 타일을 잘못 밟거나, 완전 스텔스 자체가 불가능한 빅 오일 등 스텔스 미션에서도 피드백이 유용한 경우가 간간히 있다.
라우드에서 사용 시 ECM 피드백과 마찬가지로 주변 적들에게 스턴을 건다. 라우드 상황에서는 재머가 아닌 피드백만이 발동하는 것이기 때문에 이 장비로는 적의 터렛 등을 해킹할 수 없다. 특이점으로는 기존 ECM이 사실상 스턴건을 발사하는 터렛의 느낌이었기 때문에 반드시 장치와 대상 간의 시야가 확보되어야하고 따라서 장애물이 많은 곳에서는 설치가 까다로웠던 반면, 해커의 포켓ECM은 플레이어 반경 25m 이내의 적이라면 시야가 확보되지 않더라도 효과가 적용된다. 다만 스턴은 발동 즉시 적용되는 것이 아니고, 발동 2초 후 25m 내의 적들에게 일괄적으로 확률 기반 스턴이 한 번 쫙 들어가는 것이다. 일반 ECM과 마찬가지로 도저 또한 스턴시킬 수 있으며 클로커는 스턴시킬 수 없다. 발동 시간인 6초 도중 적을 한 명이라도 사살하면 이후 30초간 회피율에 20% 추가 버프를 받으며, 또한 발동 시간 동안 적들을 사살할 때마다 체력을 회복한다.
기본 회피율 30%을 받는다. 기본 회피율은 5레벨에서 15%, 9레벨에서 15%씩 받는 형태. 여기에 비열한 새끼와 덕앤 커버 에이스, 급조 인터페이스를 중첩시키면 최대 75%의 회피율로, 현재 최대 70%을 뽑아내는 로그보다 높은 순간 회피율을 자랑한다.
포켓ECM재머는 2개가 장착되며, 각각의 쿨다운 수치가 별도로 적용된다. 두 개를 모두 썼을 경우, 하나의 쿨다운이 완료된 이후에야 다음 장치의 쿨다운 카운트가 시작된다.
물량이 미친듯이 쏟아지는 데스센텐스에서는 킬카운트를 올리기가 쉽고 광역 스턴의 효과가 확실하다보니 굉장히 우수한 성능을 자랑한다. 당연하지만 제대로 활용하려면 급조 인터페이스의 회피율 버프 시간을 체크하고 꾸준히 킬카운트를 올려 포켓ecm의 쿨을 벌어야하지만, 이걸 할 줄 알게 되면 평소 생존력도 뛰어나면서 광역 스턴으로 위기상황을 캐리하거나 오브젝트를 어거지로 밀어버리는 광경도 자주 발생한다. 대단한 수치는 아니지만 로그와 달리 체력 재생 효과도 있고 최대 체력 버프도 받기에 조커 트리와의 궁합도 좋다.
오래된 버그로, 해커의 치료 효과는 퓨지티브 - 버서커 스킬의 "버서커 상태일 때는 동료가 제공하는 회복 효과를 무시한다"는 특성을 씹고 힐을 주기 때문에 버서커 유저와의 상성이 매우 안좋다. 버서커를 찍을경우 보통 프렌지도 같이 찍는 편이라 30% 이상으론 체력이 회복되지 않으나, 뎀뻥 수치에 따라 일반스왓, 헤비스왓의 헤드샷 한방이 안나기도 하기 때문에 해커 효과로 체력이 올라가게 되면 몹시 귀찮아진다. 버서커 스킬을 올렸는데 자꾸 체력이 올라간다 싶으면 주위에 해커유저가 없는지 확인해보자.
- Code Glitch(코드 결함)[37]
- OpSec(작전 보안)
- Bit Decay(비트 부패)
- Kluge(급조 인터페이스)
- Botnet(봇넷)