프론티어 디벨롭먼트
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Frontier Developments
BBC 마이크로로 발매된 엘리트(1984)의 개발자였던 데이빗 브레이븐(David Braben)이 1994년 설립한 영국의 게임 제작사다.
케임브리지 대학에서 전기 공학을 연구하던 데이빗 브레이븐과 이언 벨은 1984년에 영국에서만 발매된 PC인 BBC 마이크로용으로 우주 비행 시뮬레이터인 엘리트를 발매했다. 미국이나 아시아에는 그렇게 잘 알려지지 못했지만 이 게임은 이후 나온 모든 오픈월드 게임의 효시로 평가받으며 선풍적인 인기를 끌었고, 수많은 플랫폼으로 포팅이 되었다.
이후 벨은 게임 개발에서 손을 뗐고 브레이븐이 거의 혼자서 속편인 "프론티어: 엘리트 2"를 만들었는데, 브레이븐은 혼자서 68000 어셈블리어 명령어 25만 줄을 작성해 게임을 만드는 괴물 같은 짓을 저질렀다.[1] 이후 엘리트 시리즈의 3편인 First Encounter의 개발에 들어 가면서부터야 브레이븐은 본격적으로 회사를 세워서 직원들과 함께 게임을 만들기 시작했는데, 이게 프론티어 디벨롭먼트의 시작이다.
애초에 엘리트 시리즈 2, 3편의 제목인 "프론티어"에서 회사 이름을 따오기도 한 만큼 엘리트 시리즈의 팬들은 프론티어가 엘리트 4를 만들어 주기를 오랫동안 기다리고 있었지만, First Encounter가 배급사의 사정으로 급하게 나오느라 버그가 많아서 평가가 좋지 못했고, 90년대 후반 들어 비행 시뮬레이션 시장이 죽어 버리면서 엘리트 4의 개발과 발매는 요원해졌다. 그럼에도 불구하고 프론티어는 개발지원과 작은 게임들을 되는 대로 맡으면서 나름대로 견실한 중견 게임 개발사로 자리를 잡아갔는데, 이 과정에서 이들이 만든 가장 대표적인 게임으로 롤러코스터 타이쿤 3이 있다. 2D 게임의 속편을 3D로 냈다는 점에 대한 팬들의 반감이 있기는 했지만 롤코타3의 성공 덕분에 놀이동산 경영 시뮬레이터 장르는 프론티어의 주력 아이템으로 자리 잡았고, 이후 이들이 스릴빌, 주 타이쿤 콘솔판, 스크림라이드, 플래닛 코스터를 개발하게 만드는 계기가 되었다.
오랜 기간들이 팬들이 바라던 엘리트 4는 결국 엘리트: 데인저러스 킥스타터 모금으로 다시 돌아왔는데, 처음 모금 당시에는 스타 시티즌이 워낙 압도적인 지명도를 가지고 있던 데다가 제대로 된 프로토타입도 없어서 고생을 좀 했었다. 하지만 막상 개발에 들어가고 나서는 오히려 스타 시티즌보다 체계적인 개발 계획과 정보 공개를 통해 좋은 반응을 얻었다. 물론 런칭 이후에는 온라인 게임 개발 경험이 없는 회사들이 흔히 저지르는 실수들을 연이어 저지르면서 고인물 게임이 되어 가고 있지만... 또 데이 오브 드래곤이라는 게임의 모델을 위해 모금을 하고는 모금을 갖고 튀었다.
1. 개요
Frontier Developments
BBC 마이크로로 발매된 엘리트(1984)의 개발자였던 데이빗 브레이븐(David Braben)이 1994년 설립한 영국의 게임 제작사다.
2. 역사
케임브리지 대학에서 전기 공학을 연구하던 데이빗 브레이븐과 이언 벨은 1984년에 영국에서만 발매된 PC인 BBC 마이크로용으로 우주 비행 시뮬레이터인 엘리트를 발매했다. 미국이나 아시아에는 그렇게 잘 알려지지 못했지만 이 게임은 이후 나온 모든 오픈월드 게임의 효시로 평가받으며 선풍적인 인기를 끌었고, 수많은 플랫폼으로 포팅이 되었다.
이후 벨은 게임 개발에서 손을 뗐고 브레이븐이 거의 혼자서 속편인 "프론티어: 엘리트 2"를 만들었는데, 브레이븐은 혼자서 68000 어셈블리어 명령어 25만 줄을 작성해 게임을 만드는 괴물 같은 짓을 저질렀다.[1] 이후 엘리트 시리즈의 3편인 First Encounter의 개발에 들어 가면서부터야 브레이븐은 본격적으로 회사를 세워서 직원들과 함께 게임을 만들기 시작했는데, 이게 프론티어 디벨롭먼트의 시작이다.
애초에 엘리트 시리즈 2, 3편의 제목인 "프론티어"에서 회사 이름을 따오기도 한 만큼 엘리트 시리즈의 팬들은 프론티어가 엘리트 4를 만들어 주기를 오랫동안 기다리고 있었지만, First Encounter가 배급사의 사정으로 급하게 나오느라 버그가 많아서 평가가 좋지 못했고, 90년대 후반 들어 비행 시뮬레이션 시장이 죽어 버리면서 엘리트 4의 개발과 발매는 요원해졌다. 그럼에도 불구하고 프론티어는 개발지원과 작은 게임들을 되는 대로 맡으면서 나름대로 견실한 중견 게임 개발사로 자리를 잡아갔는데, 이 과정에서 이들이 만든 가장 대표적인 게임으로 롤러코스터 타이쿤 3이 있다. 2D 게임의 속편을 3D로 냈다는 점에 대한 팬들의 반감이 있기는 했지만 롤코타3의 성공 덕분에 놀이동산 경영 시뮬레이터 장르는 프론티어의 주력 아이템으로 자리 잡았고, 이후 이들이 스릴빌, 주 타이쿤 콘솔판, 스크림라이드, 플래닛 코스터를 개발하게 만드는 계기가 되었다.
오랜 기간들이 팬들이 바라던 엘리트 4는 결국 엘리트: 데인저러스 킥스타터 모금으로 다시 돌아왔는데, 처음 모금 당시에는 스타 시티즌이 워낙 압도적인 지명도를 가지고 있던 데다가 제대로 된 프로토타입도 없어서 고생을 좀 했었다. 하지만 막상 개발에 들어가고 나서는 오히려 스타 시티즌보다 체계적인 개발 계획과 정보 공개를 통해 좋은 반응을 얻었다. 물론 런칭 이후에는 온라인 게임 개발 경험이 없는 회사들이 흔히 저지르는 실수들을 연이어 저지르면서 고인물 게임이 되어 가고 있지만... 또 데이 오브 드래곤이라는 게임의 모델을 위해 모금을 하고는 모금을 갖고 튀었다.
3. 제작 게임 일람
4. 외부 링크
[1] 미국 시장에서는 모토로라 68000을 밀어내고 인텔 8086 기반의 IBM PC가 주류가 되었기 때문에 누군가가 68000 어셈블리어 코드를 IBM PC에서 사용하는 80286 어셈블리어로 포팅해야 했는데, 이걸 한 사람이 크리스 소이어. 트랜스포트 타이쿤과 롤러코스터 타이쿤을 x86 어셈블리어로 개발한 그 인간이다. 소이어는 브레이븐이 80년대 후반에서 90년대 초반에 개발했던 여러 게임들의 x86 포팅을 맡았으며, 두 사람은 이후 프론티어가 롤코타2의 확장팩 및 롤코타3을 개발하고 소이어가 이 게임들의 자문위원으로 참여한 방식으로도 다시 만난다. 이러한 협력 관계가 80년대부터 어셈블리어로 게임을 개발하던 영국 게임계의 두 거물의 만남으로 보여서인지 두 사람의 관계를 궁금해 하는 사람들도 많은데, 막상 소이어의 인터뷰를 보면 당사자들은 그냥 어쩌다 여러 번 만난 비즈니스 파트너 정도로만 생각하는듯 하다.[2] 라이선스, 음악.[3] 롤러코스터 타이쿤과 비슷한 류의 게임.[4] 근미래가 배경이다. 플레이어는 스크림라이더가 되어 롤러코스터가 탈선하지 않으면서 가장 빠른 속도로 구간을 통과하는 것이 목적이다. 봅슬레이 같다고 보면 된다. 직접 롤러코스터를 만들어볼수도 있다.[5] macOS