2019 Mid-Season Invitational/그룹 스테이지 전반/12경기

 



1. 개요
2. 경기 전
3. 경기 내용
4. 총평
4.1. 반응
5. 경기 이후
6. 기타

'''12경기
(2019-05-11 21:00)
'''
'''Invictus Gaming'''
'''승'''

'''SK telecom T1'''
'''4승'''
'''결과'''
2승 2패

1. 개요


2019 Mid-Season Invitational/그룹 스테이지 전반Invictus GamingSK telecom T1의 경기를 정리한 문서.
경기 내용이 내용이다보니 '''나무위키에서 리그 오브 레전드 국제 대회 최초로 독립 문서로 만들어졌다.''' 리그 오브 레전드 e스포츠의 특정 경기가 단독 문서로 생성된 것은 HOT6 Champions Spring 2014/16강/A조 5경기, 2017 LoL Champions Korea Spring/6주차(1라운드)/45경기 이후 세 번째다.

2. 경기 전


지난 몇년 동안 자국 리그에 엄청난 투자를 했음에도 LCK의 벽을, 특히 SKT의 벽을 넘지 못했던 LPL에서 2018 MSI / 롤드컵 석권 이후로 처음으로 제대로 맞붙는 '''대 SKT전'''으로, 경기가 시작하기 전부터 엄청난 이목이 집중되고 있다. 리빌딩 전 SKT였기에 큰 의미를 두기는 힘들지만 두 팀이 가장 최근 만났던 경기는 2018 리프트 라이벌즈 그룹 스테이지였으며 당시는 IG의 한타에 SKT가 역전패를 당한 바 있다.
속칭 '무관의 제왕'이었던 IG는 롤드컵 우승을 기점으로 창단 이래 첫 LPL 우승을 차지하며 여전히 건재함을 보여주고 있고, 2018 시즌에 부진세에 빠졌던 SKT는 절치부심하며 감행한 대규모 리빌딩 이후 환골탈태하여 약 2년만에 다시 국제 무대에 복귀하였다.
SKT가 G2에게 탑에서부터 말려들어가며 무력하게 패배한 반면, IG는 탑 미드의 힘을 내세워 G2가 리드하던 게임을 뒤집었다. 원래부터 탑과 미드는 IG가 우세하리라는 전망이 많았으나 1일차 경기가 끝난 시점에서는 그 격차가 더욱 커보이는 상태고, SKT가 확실히 나을 것이라고 생각되던 바텀은 오히려 장담이 어려워졌다. 그렇기에 기량으로 보나 기세로 보나 IG의 우위를 점치지 않을 수 없다.
그래도 G2를 상대로 초반에 고전한 것은 물론 최약체로 평가되는 퐁부를 상대로도 꽤나 난장판 싸움을 펼치면서 패배까지 몰리기도 하였고 TL전에서 유리한 상황을 점하다가도 무리하게 뇌절하다 승기를 뺏기는 등 약점은 존재한다. 특히 정글러 닝이 이른 시간대에 사고를 치는 경우가 많았다. 퐁부와 G2는 초반에 벌어둔 이득을 알아서 반납하고 자멸한 느낌도 있는데, 단단한 운영을 내세우는 SKT가 이들의 실수를 답습하지 않는다면 초반 이득을 얻은 후 굴려나갈 수도 있을 것이다. 물론 IG의 팀 컬러는 "그냥 처음엔 몇 번 던져도 상관없고 중요한 순간에만 잘하면 된다"에 가까울 정도로 엄청난 멘탈이 돋보이는 팀이기에, 초반 우세를 잡았을 때 확실하게 굳히지 못한다면 곤란해질 가능성이 높다.
그리고 SKT가 IG를 절벽까지 몰아붙였던 퐁 부를 상대로 무난하게 승리하는데 성공하면서 어느 정도 기세를 되찾았고, 해설가 파파스미시도 SKT가 어느 정도 메타 적응이 필요하고 그 뒤에 날아오를 거라고 그룹 스테이지가 시작한 직후에 말한 만큼 예측이 쉬운 매치업은 아니다.
'''그러나... 이어진 경기에선...'''

3. 경기 내용



경기 하이라이트


대전기록
경기 다시보기(05:44:13부터)
페이커 개인화면
루키 개인화면
SKT가 2픽으로 타릭을 가져오자, IG는 극단적인 스노우볼링을 위해 드레이븐과 노틸러스를 차례로 가져온다. 그리고 SKT는 소나를 마저 가져오면서 소나타 조합을 만들었다. SKT나 IG나 두 팀 모두 소나타 조합을 선보인 적이 없기에 여기서 잘만 사용해준다면 앞으로의 밴픽 싸움에 도움이 될 만한 노림수 픽이라고 생각되었으나...
처음부터 게임이 터져버렸다. 먼저 처음 인베 단계에서 IG의 노틸러스가 던져본 닻줄 견인이 빗나갔고, 분명 주요 스킬 하나가 빠져 있는데도 IG 측 챔피언들이 SKT 측 부쉬로 접근하기 시작한다. 노틸 Q 없는 거 뻔히 아는 SKT는 굳이 물러설 이유도 없었고, 타릭의 스턴-이렐리아의 스턴을 잘 연계하며 루키를 녹이는 데 성공한다. 그러나 블루쪽 정글 입구에 있던 소나가 오는 과정에서 드레이븐-카밀이라는 위협적인 챔피언들이 있는 곳 한가운데로 당당히 걸어가다가 닝의 갈고리 발사 스턴 - 드레이븐의 회전도끼-노틸러스 패시브 속박에 얻어맞고 점멸까지 빼 준 채로 사망하고 만다.[1] 그리고 이렐리아도 딸피인 노틸러스를 계속 쫒아가다가 뒤늦게 합류한 케넨을 보고는 안 되겠다 싶었는지 점멸을 쓰고 도망친다. 그 후 SKT는 상황이 끝났다고 판단했는지 정비를 위해 귀환하지만, IG는 계속해서 SKT 정글에 잠복해 있는 상태였고, 타릭은 본인 라인으로 내려가기 위해 아군 정글쪽으로 들어가지만 그곳에서 도사리던 IG 챔피언들에게 물려버린 타릭마저 점멸을 빼 줌으로써 SKT측은 소나 타릭 이렐 3명의 챔피언이 모두 점멸을 빼고 만다.
이것만 보면 1:1 교환으로 보이지만, 킬을 먹은 게 SKT에서는 리 신, IG에서는 '''드레이븐'''인 것부터가 기분이 나쁘다. 또한 IG는 카밀과 노틸러스만 점멸이 빠졌지만 SKT 측은 핵심 멤버인 소나와 이렐이 점멸이 빠진 것이 굉장히 불리한 교환이었다. 게다가 중계 화면이 리플레이를 보고 있는 시점에 킬 먹은 드레이븐이 귀환해서 템을 사오는 게 아니라 카밀 레드 리시를 해주어, 카밀이 레드 사냥을 SKT의 예상보다 일찍 마치고 미드 아래쪽 부쉬에서 대기한다. 사실 카밀 정글의 국룰이나 다름없는 2렙갱이니까 페이커도 당연히 대비를 하기 위해서 미드 옆 삼거리 부쉬에 와드를 박아두어 레드 사냥 후 정글 밖으로 나올 카밀을 경계하려고 하지만, 이는 오히려 닝의 카밀에게 핵심적인 단서를 제공하는 자승자박이 됐다. 이미 닝은 페이커가 와드를 박기도 전에 부쉬안에서 대기하고있었던 탓도 있고, 페이커가 와드를 박은 그곳에는 인베 과정에서 박은 IG의 와드가 있었기 때문.
40초경에 박힌 이 와드는 그 당시 SKT의 챔피언들이 모두 수풀 밖에 있었기 때문에 박혔을 때 확인이 안 됐다고 쳐도, 인베 교전 후 루키가 45초에 곧바로 이 와드에 텔을 탔기 때문에 SKT 선수들이 이 와드 위치를 파악할 근거는 충분했다. 그러나 페이커는 상대의 시야가 있는 수풀에 자신의 와드를 박는 치명적인 실수를 범했고, 나머지 SKT 선수들도 페이커에게 IG 와드의 위치를 인지시켜 실수를 방지하는 팀워크도 보여 주지 못했다. 닝은 이 와드를 통해 페이커가 자신이 바위게 동선을 탈 것이라 착각한다는 확신을 갖게 된다. 덕분에 이미 꽤나 오래 대기했지만 이 확신을 통해 조금 더 기다려 보기로 한다.
페이커 입장에서는 분명 와드도 박았겠다, 레드를 먹고 강가 쪽으로 나올 카밀이 보이지 않으니 카밀이 미드 근처에는 없다고 생각하고 안전거리를 유지한채 미니언을 먹기 위해 EE를 시전하지만, 그 때를 놓치지 않고 튀어나온 카밀의 갱킹에 도망칠 점멸도 없고, 상대 발을 묶을 E도 없는 페이커는 별다른 저항도 하지 못하고 킬을 헌납하고 만다. 나름 2렙갱을 조심했지만, 오히려 닝과 IG는 페이커를 철저히 속이고 있었던 것이다.
그리고 이 미드 킬에 이어서 닝은 바위게를 섭취 후 레드 진영 블루쪽 정글로 들어가 클리드의 리 신을 몰아낸 뒤, 그 길로 바로 봇으로 가 3인 다이브를 성공하며 재키러브의 드레이븐이 '''3분 30초에 BF를 뽑아오는 참사'''를 만든다. 갱킹을 당해 데스를 기록한 이렐리아는 이미 텔레포트로 라인 복귀를 한지라 지원을 올 수가 없었고 리 신 역시 카밀에게 얻어맞고 집에 가다가 부랴부랴 지원을 왔지만 체력이 30% 정도밖에 없어서 카밀 끊는 데 만족해야만 했다. 2:1 교환이었지만 드레이븐이 패시브도 터트려 100골드 가량을 더 획득했고 이 인베 스펠 소모 → 미드 갱킹 → 카운터 정글 → 봇 다이브로 이어지는 연타에 사실상 경기가 결정났다고 해도 과언이 아니다.
그 후로도 탄력받은 닝은 종횡무진 협곡을 휩쓸며 페이커를 한 번 더 잡아내고, 다시 바텀으로 가 타릭 킬을 드레이븐에게 먹여주며 6분 대에 바텀 타워를 철거한다. 덕분에 킬을 잘 받아먹어 패시브도 터뜨리고 타워 골드도 챙긴 드레이븐은 '''7분 대에 피바라기를 장착하는''' 미친 템 속도를 보여줬다.

'''"지금 완전 서폿 소나, 서폿 타릭이죠?"'''[2]

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바텀이 터지고 나서 소나타가 망한 상황을 한줄 요약하는 김동준 해설.

여기서 잠깐 마타의 PC가 느려지는 문제로 퍼즈가 걸렸다. 그 후 경기가 재개되었으나, 말 그대로 '''드레이븐의 리그'''가 된 폭발적인 IG의 화력을 막을 수 없었다. IG가 전령을 미드에 풀자 SKT는 다이브 받아치기 좋은 조합이라는 소나타를 들고도 제대로 수비조차 하지 못했고[3], '''전령이 박치기를 3번이나 하면서 12분 대에 미드 억제기 타워가 나간다.''' 그나마 미드 억제기 타워가 부서지는 시점에 페이커가 뒤텔을 타며 한타각을 보았으나, 더샤이의 케넨이 혼자서 칸 마타 테디 3명을 묶어놓고[4] 드레이븐이 여유롭게 들어오는 클리드와 페이커를 정리하며 더블킬을 먹고 만다. 비록 SKT도 페이커가 루키를 데려가고 3대1 하던 더샤이도 죽어서 2:2 교환이었으나, SKT의 남아 있는 챔피언 3명과 IG의 남아 있는 챔피언 3명의 전투력은 말 그대로 차원이 달랐다. 교전이 갓 끝난 상태에서는 IG는 드레이븐만 거의 풀피에 나머지 둘은 체력이 1/4 정도밖에 없었고 SKT 3명은 모두가 거의 풀피였으나, 드레이븐이 궁을 쓰고 툭툭 치자 세명 모두가 체력이 쭉쭉 빠지는 상황이 연출됐다. 결국 SKT의 챔피언들은 손 쓸 겨를도 없이 그대로 쭉 후퇴할 수밖에 없었고, '''13분 정각에 미드 억제기가 나간다.''' 억제기를 밀고 빠지며 여유롭게 후식으로 불용까지 섭취한 5/0/1 드레이븐은 귀환 후 '''14분대에 헤르메스의 시미터에 더해 BF까지 하나 더 산다.'''[5]
숨 쉴 틈도 주지않고 바로 케넨을 탑 스플릿으로 돌린 후 본대 4명이서 바텀을 공략하는 IG, 그리고 바텀 억제기 앞 공성 과정에서 클리드가 인섹킥을 통해 루키를 배달하고 잡아내는 데 성공하며 한타가 열렸으나, 문제는 재키러브지 루키가 아니었다. 케넨도 없는 데다 루키가 바로 잘리고 시작된 교전이었으나 재키러브의 미친 딜과 흡혈로 인해 SKT 챔피언들이 줄줄이 잡히기 시작한다. 교전 중간에 IG의 진영이 살짝 갈리며 SKT 챔프 넷이 재키러브쪽으로 몰려갔으나, 앞장섰던 페이커가 2/3 가까운 체력이 있었음에도 재키러브의 평타 세방에 터지고 SKT는 힘없이 패퇴한다. 테디의 소나가 드레이븐의 도끼 3방에 죽는 모습까지 나올 정도.

김동준: 케넨이 없어요, 전장에. 싸움 여는 게 맞아요.

클템: 게다가 루키를 바로 끊었어요!

김동준: 그런데! 이건 뭐 거의 엄청 불리한 SKT 입장에선 최선의 플레이인데, 의미가 없죠?

클템: 드루와, 드루와!

김동준: '''퍽~! 퍽~!''' (소나를 보며) 아니 무슨 3대에 죽을라고 해요, 3대에...[6]

사실상 3대5 교전이었음에도 무력으로 상대를 꺾어버린 IG는 바텀 억제기를 스킵하고 바로 쌍둥이를 공략하기 시작하고, 곧바로 넥서스를 두들기며 15분 57초에 넥서스가 깨지며 '''16분 1초'''[7]에 IG의 압승으로 종료되면서 '''역대 라이엇 게임즈 공인 LOL 국제 대회 최단 경기 기록을 세웠다.'''[8] 솔랭에서도 15분 만장일치 칼서렌이 나오지 않으면 나오기 힘들 정도의, 전용준 캐스터의 말대로 그야말로 AI 봇전에서 콤보 연습하는 거나 다름없었던 완벽한 관광버스 경기였다.[9]

4. 총평


'''"왜 이렇게 빨리 끝내나요, IG?!"'''

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바텀 억제기 타워를 밀고 '''바텀 억제기는 생략한 채''' 그냥 게임을 끝내러 가는 IG를 보며 외치는 이현우 해설.

"'''아니, (경기 시간이) 16분이 안 됩니다!!"'''

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넥서스가 밀리기 전, 전용준 캐스터.

이번 패배가 무엇보다도 충격적인 것은 위에도 언급한 바와 같이 '''라이엇 게임즈 공인 리그 오브 레전드 국제 대회 최단 시간 게임''' 기록을 경신했다는 점이다.[10] 심지어 중간에 마타가 건 퍼즈 시간을 포함해도 20분이 넘어갈까 말까 수준이었던 매치 타임이었고, 그것이 이 경기의 상황을 모두 설명해 준다고 봐도 과언이 아니다. 참고로 이로 인해 SKT와 페이커는 ''''최장 시간 경기 패배', '최단 시간 경기 패배''''라는 상반되는 타이틀을 두 개나 갖게 되었다.
지난 스프링 롤챔스 결승 2세트와 이 경기를 근거로 그 동안 전통적으로 지목되어 오던 '''LCK식 스크림의 치명적인 약점'''이 제대로 터진 게 아니냐는 의견이 대세다. 인베 단계에서 터져버리면 '''"이걸로는 제대로 된 연습 결과를 얻을 수 없으니 처음부터 다시 하자"는 관습'''[11]이 LCK 내에서 만연했고, 거기다가 교전을 최대한 피하며 중후반을 노리는 풍조까지 겹치다 보니 돌발 상황 대처 능력이 수준 미달이라는 것이 해당 주장의 핵심 요소. 실제로 2017년부터 불안하다는 의견이 대두되기 시작하다가 2018년에 본격적으로 수면 위로 올라왔고, 이번의 16분 1초 관광 경기를 통해 완전히 확정되는 분위기다.
물론, 이건 단순히 스크림만의 문제로 지적하기도 어려운 게, SKT는 이번 리그 경기 내내 난타전 상황을 최대한 만들지 않는 전통적인 운영 전략에서 안주하는 모습을 보였다. 그러나 현재는 SKT를 제외한 모든 국제 대회 팀이 기본적으로 난타전이나 쉴새없이 여기저기서 벌어지는 국지전 상황을 항상 상정하고 플레이하는 모습을 보이고 있으며, 최약체로 손꼽히는 퐁 부 버팔로나, LCK식 운영을 적극적으로 활용한다는 TL도 이에 대한 경험치가 일정치 이상 쌓여 있는 모습을 보여주고 있는 게 현실이다.[12]
반면 SKT는 상대의 스킬샷이 빗나가거나, 노림수가 실패로 돌아간 상황임에도 불구하고 오히려 과감하게 역공을 가하거나 한번 더 찌르고 들어오는 플레이에 무방비하게 얻어맞는 모습을 보였다. 그리고 사방천지에서 벌어지는 국지전 상황이 되자 어떻게 인원을 집중해야 하는지, 혹은 어디서 틈을 찾아 오히려 이쪽에서 상대를 휘두르는 한타를 할 수 있을지에 대한 이해가 현저하게 떨어지는 모습을 보였다. 이것은 단순히 인베 싸움에 대한 경험치 부족뿐만 아니라, 전반적으로 예측이 힘들 정도로 사방에서 전투가 벌어지는 난타전에 대한 경험치가 부족하다는 것을 의미하는데, 이것은 단순히 SKT만의 문제가 아니라 LCK 전반의 문제라고 봐야 할 것이다.
실제로 G2 vs IG나, IG vs PVB 경기가 보여주듯이, 공격성이 강한 팀들은 설령 스킬샷이 빗나가거나 준비한 노림수가 빗나갔을 경우라고 할지라도 한 번 더 찌르고 들어가거나, 보는 입장에서 대체 뭘 믿고 들어가는지 알 수 없는 정신나간 다이브 같이 어찌 보면 무리수로 보이는 플레이로 이득을 보는 경우가 많다. 방어하는 입장에서도 역시 이런 플레이로 기죽지 않고 맞받아치는 한편 운영적인 부분도 빼먹지 않고 이득을 보는 것이 전반적인 타국 리그의 흐름이라고 할 수 있다. 그러나 LCK는 과거에 비해 공격성이 강해졌다는 평가가 있긴 했으나, 어디까지나 과거에 비해 공격적이라는 것이지, 손해와 출혈, 그리고 엄청난 리스크를 동반하는 미친 공격을 가하는 팀은 거의 없다고 봐도 무방할 정도며[13] 노림수가 빗나갈 경우 얌전히 회전해서 다른 곳에서 이득을 찾는 플레이가 기본적인 베이스다. 당연히 모든 전술/전략적 공방이 이런 불문율 아래에서 이뤄지는 마당에 이런 정석을 깡그리 무시하는 전법 자체에 대한 경험치가 쌓이는 게 이상할 정도. 그리고 이번 MSI 2일차까지의 경기는 이런 점이 너무나 적나라하게 드러나는 상황이라고 봐야 할 것이다.
추가적으로 SKT는 소나타라는 일반적인 EU 메타와 동떨어진 플레이를 요구하는 조합을 들고 왔음에도 불구하고, 이에 대한 이해도와 준비에 있어서도 현저히 떨어지는 모습을 보였다.[14] 반면 IG는 소나타 조합에 어떻게 대응할 것인지 밴픽 단계에서부터 철저히 준비되었다는 것을 여실히 보여줬다. 이것이 시작 단계에서부터 게임의 주도권이 완전히 IG 쪽으로 굴러오는 결정적인 이유가 되었다.
밴픽에서부터 타릭이 나오자마자 IG는 볼 것도 없다는 듯 드레이븐/노틸러스를 픽하면서 노골적으로 바텀을 찢을 준비를 한 반면, 이렐리아를 선픽하면서 탑/미드 스왑을 할 수 있는 기반을 마련해두고 밴 카드 석장까지 쥐고 있던 SKT는 그 뒤로도 IG의 노림수를 전혀 견제하지 못했다. 이미 언급된 것처럼 카밀이 정글 너프 이후 쓰는 선수가 적어졌다고는 하나, 이미 소나타를 대응하기 위한 픽이자 닝의 히든 카드로 지목되어 있는데도 말이다. 그리고 탑을 노골적으로 견제하는 탑 3밴을 했음에도 불구하고 케넨/사일러스 구도를 허용했는데, 비록 아래 라인들이 철저히 묵사발 되는 통에 묻히긴 했으나 칸은 더샤이에게 일방적으로 주도권을 내주면서 바텀을 지원한다는 노림수조차 쓰지 못했다.
상술한 카밀의 한 템포 빠른 움직임으로 인해 페이커가 카밀의 2렙 갱에 터지고, 연거푸 리 신이 기습당하고, 그리고 결정적으로 바텀 다이브로 게임을 사실상 결정지었던 IG의 일련의 움직임 자체가 초반의 인베이드 설계에서부터 말려들어간 결과였다. 그렇다면 IG가 걸어온 초반 인베이드 자체가 게임의 주도권을 가지고 오기 위한 준비된 한 수였다고 보이지만 SKT는 이에 대해서 최악의 판단을 거듭하여 게임이 터져버렸다.
일단 소나타 조합을 한 이상 상대의 인베이드를 받아친다는 것부터 잘못된 판단이었다. 무엇보다 IG가 늦은 인베이드를 했기 때문에 이기든 지든 SKT는 여기서 얻은 킬을 바탕으로 바로 이득으로 굴릴 수 없었다. 더군다나 SKT 입장에서 인베를 피했어도 카밀의 빠른 2렙갱에 당할 위험이 있었다. 물론 이 경우 점멸 소모 없이 인베를 회피했다면, 점멸이 있어 갱을 한 번은 피해갈 수 있었지만 두 번째는 없다. 즉 따지고 보면 IG 입장에서 인베이드 자체는 실패해도 소모값이 거의 없는 노 리스크 전법이었다. 거기에 더해서 IG는 그 후의 움직임에서 보듯이 인베이드 싸움에서 필킬을 내는 것이 목적이 아니었다. 이는 마타의 타릭이 쓴 스턴에 2명이 물렸는데도 불구하고 역점멸로 회피하는 것이 아니라, 오히려 싸움을 키운 판단만 봐도 알 수 있는 부분이다. 즉 애초부터 IG는 이 싸움을 키워서 서로 점멸이 소모되는 양상, 거기에 더해 플러스 알파로 킬까지 먹을 수 있는 상황을 유도한 셈이 된다. 물론 인베이드 싸움이 지나치게 과열된 상태에서 패배하면 그 자체로 치명상을 입겠지만, SKT에는 정작 그 치명상을 입힐 만한 챔프가 부족하다는 명확한 판단과 설령 손해를 보더라도 충분히 역으로 라이너들의 기량으로 우위를 가져올 수 있다는 자신감이 바탕된 움직임이었고, 그것은 인게임 플레이로 증명되었다.
반면 SKT는 습관적인 플레이의 연속이었다. IG가 이미 자신들을 이긴 G2를 상체 싸움에서 역으로 제압하면서 이겼다는 점을 인지하고 있었다면, 그리고 IG의 호전적이고 교전 지향적인 플레이 스타일과 경험치 면에서의 우위를 인정했더라면 절대 상대가 원하는 싸움을 해주지 않았을 가능성이 높다. 그리고 사실 인베이드 자체만 무리 없이 넘기고 무난하게 라인전 단계에 접어들었더라면, 드레이븐과 노틸의 킬각이 매섭다고 할지라도 최소한 16분 게임을 만들 정도로 심각하게 터질 가능성은 상대적으로 낮았으며, 비록 이 게임에서는 제대로 드러나지 못했으나 뒤늦게라도 라인에 합류해 킬을 따낸 클리드의 움직임을 볼 때, 설령 정글 격차가 나더라도 성장으로 보답받을 가능성도 있었다. 그러나 SKT는 초반 인베 싸움에서 킬각을 보자 마치 당연히 약속되었다는 듯이 싸움을 맞받아쳤는데, 결과론적이지만 이것이 크나큰 패착이 되어 버렸다.
아이러니하게도 IG가 상대를 관광 보내는 수준의 게임을 할 때 마다 주인공이 되었던 더샤이는 KDA만 봐도 알 수 있듯이 이 경기에서 큰 활약이 없었으며, 오히려 분위기에 묻어나가는 느낌이었다. 바꿔말하면 바텀이 너무 심각하게 터져서 더샤이가 뭘 할 필요가 없을 정도로 이미 알아서 게임이 터져 있었다는 것이다. 이는 상대 탑이었던 칸도 마찬가지여서 그냥 양팀 탑은 없는 수준이었다. [15]

4.1. 반응


'''"하아... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 좆됐다... 지랄들 하겠다. 좆됐다 이거. 예에엠병 부르스를 추겠다 아주 그냥. 어카냐 이거."'''

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너무나 원사이드한 경기력에 뭐라 설명을 하지 못하고 경기 후 커뮤니티에 몰아칠 격렬한 후폭풍을 걱정하는 앰비션의 반응.

사실 경기 전부터 IG의 우세가 정배고 SKT의 우세가 역배라는 것이 팬들 사이의 중론이기는 했으나 경기의 여파가 너무나도 컸다. 승자인 IG 선수들부터가 경기 종료 후 가장 경계하던 상대를 꺾었음에도 불구하고 딱히 기뻐하는 기색을 드러내지 않았으며, 경기 후 루키가 남긴 인터뷰로 미루어 보건대 IG 측에서는 아예 SKT가 전력을 다하지 않았다고 여기는 모양.
팬덤에서는 당연히 롤갤을 위시한 한국의 모든 롤 팬덤 사이트가 '''수 차례에 걸쳐 마비될 정도로 여론이 대폭발했다.''' 롤갤에서부터 롤 인벤까지 SKT를 욕하는 글이 숨 쉴 틈도 주지 않고 계속 쏟아져 나왔다. 클린 채팅으로 유명한 앰비션의 방송조차[16] 슬로우 채팅을 걸어도 완전 난장판이 되어 앰비션이 좆됐다는 비속어까지 쓰며 아예 '''방송에 나오는 채팅창을 끈 채로 개인중계를 했을 정도이다.''' 경기가 끝난 뒤 보여 준 한국 중계진의 표정도 참담하기 짝이 없었으며, SKT 마이너 갤러리는 쏟아지는 비판과 비난을 견디지 못하고 마이너 갤러리 관리자에 의한 광역 삭제와 대량의 금지어 추가가 이루어졌다. 또한 트위치에서도 채팅창이 1557로 도배될 정도였으며, 얼마 지나지 않아 바로 금칙어로 지정되었다.
그래도 결승은 간 작년 킹존이나, 2018 리프트 라이벌즈에서 세트승을 거두고 롤드컵에서 IG에게 2:3으로 비벼보기라도 한 대퍼팀 시절의 KT가 재평가받기 시작했으며 해외 팬덤에서도 '''LCK는 더 이상 위대하지 않다'''는 식의 조롱이 쏟아지기 시작했다. 해설자, 팀, 선수, 소속 가릴 거 없이 모두 다 이 경기 관련해서 난리가 났고 IG가 암만 강하다 한들, '''5대 메이저 리그조차 아닌 VCS의 퐁 부 버팔로조차도 이렇게 무기력한 패배를 당하지는 않았으니''' 당연한 일이다.
경기 기록인 1557이 유행어로 쓰이기 시작했다. 경기 다음날인 5월 13일 롤갤을 중심으로 시작하여 LCK 트위치 공식 채널, 아프리카 공식 채널 채팅창까지 심심하면 1557이 보일 정도. 보통은 정말 아무런 의미 없이 SKT를 조롱하기 위해 아무 때나 쓰이고, 경기 시간이 15분 57초를 돌파할 때, 또는 일방적인 경기력으로 한 팀이 졌을 때 '도대체 SKT는 어떻게 15분 57초 만에 졌나' 등 조롱의 의미로 사용되고 있다. 그리고 결국 트위치 LCK 공식 채널 채팅창에서는 1557이 금지 단어가 되었다. 단순 1557만을 필터링 하는 것이 아니라 일오57, ISS7, 1$$7 같은 단어들도 관리자가 수동으로 일일이 찾아서 밴을 먹인다. 혹시 들어가서 하려던 생각이었다면 하지 말자. 물론 SKT 팬덤을 제외한 모든 팬들은 이 것에 대해 타 팀 비하표현은 하나도 처리하지 않으면서 이것만 처리하냐며 매우 반발중.[17] 문제는 아무 경기에서나 맥락없이 1557로 채팅창이 도배되니 이걸 보는 사람 입장에서는 재미도 없고 뭣도 없다는 것. 한참의 시간이 흐른 2020년 연말까지도 상황에 따라 금지어로 지정되었다 풀리기를 반복했는데, '''이러한 흐름은 2021년이 되어서야 간신히 진정되었다.'''
닝이 인터뷰를 했는데 이 경기도 언급되며 "우리 팀 정도면 사실 내 자리에 개를 데려다놔도 이길 것."이라고 한 탓에 '''개>>>>>>>>>>>>>>고삐 풀린 야생마, 호랑이, 사자, 조련사.''' 라는 드립도 생겼다.

5. 경기 이후


IG에게 15분 패배를 당하면서 당시만 해도 암울했던 SKT였지만 팀 리퀴드를 잡아 3승 2패로 전반을 마감했고, G2전 패배 이후 남은 경기를 모두 이기겠다는 각오를 한 후 리턴 매치에서 SKT가 승리하면서 이 경기에서의 치욕을 어느 정도 떨쳐낼 수 있게 되었다.
IG는 마지막 경기에서 SKT에게 패배하여 그룹 스테이지 전승 달성 실패, 9승 1패가 되긴 했지만 그 정도만 해도 압도적인 성적이었기에 불안감이 크진 않았으나 4강에서 몇 수 아래라고 판단했던 TL에게 1:3으로 패배하며 4강에서 탈락하는 수모를 겪고 말았다.
하지만 SKT도 4강전에서 5세트 접전 끝에 G2에게 패배하면서, 스스로 오명을 떨쳐내지 못하였다.[18] 결과적으로 16분 경기의 승자도 패자도 결승전에 남아 있지 않게 된 셈.
그 후, 2019 리프트 라이벌즈에서 SKT와 IG가 스프링 우승팀 자격으로 다시 맞붙게 되었고 접전 끝에 IG가 승리했다.[19] 하지만 이 재대결에서 다시 승리한 IG 역시 결승에서 킹존에게 대패하면서 이번에도 마지막에는 웃지 못했다.
그리고 SKT는 이 해 롤드컵 4강에서마저 G2에게 패하며 2014년의 삼성 형제팀 이후 제대로 호구잡힌 상성이 나와버렸다. G2는 8강에서 담원도 잡으며 LCK 킬러의 명성을 떨쳤고, 이 지긋지긋한 악연은 2020 롤드컵 4강에서 담원이 G2를 3:1로 제압하며 끝났다.

6. 기타


2020 롤드컵 4강 1차전 4세트에서 담원G2를 상대로 '''18분 57초'''[20]만에 승리를 확정지은 탓에 이 경기가 또 한 번 주목받게 되었다. 이 기록은 롤드컵 최단 경기 시간이다.
다만 워낙 팬이 많은 만큼 그들의 패악질 등으로 인한 안티도 많아서 자주 쓰인 1557과 달리, G2는 해외 팀인데다가 지고 나서는 쿨하게 결과에 승복하고 담원을 응원하는 모습을 보여줘서 1857은 담원의 도발에 내로남불로 반응하는 유럽 극성 팬들이나 아직도 정신 못차리고 LCK를 비하하는 악성 LEC발 어그로들을 상대로나 간간히 쓰이고 있다.
[1] 이는 소나의 소환사 주문이 보호막이었기 때문에 어그로 핑퐁을 시도하려고 진입했을 가능성이 크다.[2] 소나타는 타릭이 CS를 먹고, 소나는 상대를 때려서 주문도둑검 버는 식으로 운영하는 게 기본 방식이다. 그런데 알다시피 드레이븐이 워낙 잘 커서 소나가 때릴 수 없는 존재가 되어버렸기 때문에 소나가 망했고, 타릭은 CS를 못 먹어서 더더욱 망했다.[3] 당연한 얘기인게 소나타는 들어오는 상대를 묶어놓고 길게 싸울 수 있는 조합이라 받아치기에 좋은 건데, 상대가 압도적인 힘과 전령으로 타워를 개발살내면서 SKT 챔피언들을 뚜까패고 있었다. 소나타의 경이로운 전투지속능력은 12분에 7천골 차이가 날 정도로 망한데다 고작 7렙인 상황에서는 큰 의미도 없다. 쉽게 말해 묶어놓고 타워와 함께 패서 상대를 잘라먹어야 하는데, 드레이븐이 대화가 성립이 안되는 괴물인 이상 의미가 없어져버린 것.[4] 다들 못 큰 상태라 케넨조차 녹일 딜이 안 나와 케넨이 초시계도 없이 꽤 오래 버텼다.[5] 이게 얼마나 심각했냐면, 보통 대회에서 원딜이 코어템 2개를 완성하고 본격적으로 전성기가 오는 타이밍은 아무리 빨라야 20분은 훌쩍 넘어야 한다. 예외가 있다면 가성비템인 마나무네가 핵심 아이템인 이즈리얼 정도. 그런데 14분에 재키러브는 이미 2.5코어를 완성한 데다 드레이븐 특성상 킬을 먹으면 먹을수록 폭주하는 걸 생각해보면 더 이상의 자세한 설명은 생략. 참고로 같은 원딜인 테디는 코어템 하나도 장만하지 못했다. 무한의 대검을 바로 구매할 수도 있었겠지만 일말의 변수조차 허용하지 않겠다는 생각으로 CC기 해제 기능이 있는 시미터를 먼저 구매한 것으로 보인다.[6] 소나는 일반적인 서포터로 운용하든 소나타 조합으로 운용하든 공통적으로 체방 쪽에 투자를 별로 안 하며, 드레이븐이 대충 적절하게 크기만 하면 이론상 동렙에서도 평타 확정 3~4타 범위 안에 든다. 이 때문에 소나타 조합의 하드카운터로 드레이븐과 그랩류 서포터 조합이 유력하게 떠오르기도 했는데, IG가 이번 경기를 통해 확실하게 증명한 셈이 되었다.[7] 널리 쓰이는 시간은 넥서스가 깨진 시간인 15분 57초이지만, 공식적인 경기 시간 기록은 넥서스가 깨지는 애니메이션이 다 끝나고 승리! 문구가 나오는 시간을 기준으로 한다. [8] 이 경기 이전까지의 최단 시간 경기는 2015 롤드컵 EDG VS BKT의 20분 21초였다. 게다가 그 경기는 20분 칼서렌이 나온 경우였다.[9] 봇전에서도 AI 챔피언들은 굉장히 사리기 때문에, 작정하고 미드를 미는 게 아닌 이상 중급봇 16분 마무리도 만들기 힘들 정도다.[10] 참고로 이 기록은 '1. 라이엇 게임즈 주최' + '2. 국제 경기' 기준으로 잡았을 때 최단 기록인 것이고, 범위를 국제 대회뿐만이 아닌 지역 리그까지 포함해서 넓혀본다면 LCL의 혜지 5인방 팀으로 유명했던 Vaevictis eSports가 당한 13분 컷 관광경기 같이 1557보다 짧은 경기도 물론 있다. 덧붙여서 LOL 프로씬 역사상 최단 시간 게임은 (무효가 된 경기와 2부 리그 경기를 제외할 경우) 리그피디아 기록 기준으로 GPL 2014 Summer 때 치러졌던 Saigon Fantastic Five vs Wargods의 11분 35초인데, 이 경기가 초장기 퍼즈로 인한 판정승이기 때문에 정식으로 넥서스 터져서 승리한 경기로 한정할 경우 IEM Season 7 Singapore 때 치러진 Kuala Lumpur Hunters vs Armageddon의 11분 48초가 가장 짧은 기록이 된다.[11] 이 관습에 대해서는 전직 프로게이머들도 공통적으로 인정하고 있는데, 클템/앰비션/매드라이프 등이 개인방송에서 몇 차례에 걸쳐 따로 언급할 정도로 LCK 프로팀 스크림의 중요한 특성으로 여겨지고 있다.[12] 이는 당일 벌어진 G2 vs TL전에서도 드러난 부분이다. 비록 미드 젠슨이 너무 심각하게 말려버린 스노우볼링을 감당하지 못하고 패하긴 했으나, 그렇다고 결코 무력하게 진 게임은 아니었다. 오히려 덥맆이 퍽즈를 기습 암살하거나, 임팩트가 탑에서 잘린 상황에서도 과감하게 바텀 스플릿을 감행하는 등 이런 국지전 상황에서 쓸 수 있는 수는 최대한 활용하는 모습을 보였다.[13] KZ과 한화 정도가 그나마 가장 큰 리스크를 거리낌없이 감수하려 드는 팀들이지만, KZ은 전투의 리스크는 감수해도 운영의 리스크는 지려고 하지 않는다. 한화는 반대로 운영에서 무시무시한 리스크를 감수해야 하는 노림수를 자주 찌르지만 전투에서는 그런 모습을 보이지 않는다.[14] 단 이 평가는 섣부른 것이, 이해도와 준비가 떨어지는지 아닌지를 판단하기 힘들 정도로 그냥 터져버렸다. 본래 소나타는 기본적으로 눕는 조합이고, 어느 정도 궤도에 들어서면 소나+타릭의 엄청난 힐량을 바탕으로 만골드 차이도 뒤집는 괴물같은 한타지속력을 보여준다. 문제는 SKT가 누우려는 조합을 가져왔는데 IG가 바로 밟아버렸다는 것.[15] 이후 칸이 운타라의 방송에서 말하길, 한 13분 정도까지 라인전을 했는데 바텀은 2차 포탑까지 밀려 있었으며 바텀에 내려갔더니 드레이븐한테 퍽퍽퍽 맞더니 죽었다고.[16] 롤 전 프로들 상당수가 온갖 욕설이 섞인 방송을 하는 것과는 달리 앰비션은 방송 중 거의 욕설을 하지 않는 편이다. 당연히 채팅창은 스트리머의 분위기를 따라간다.[17] 류또죽을 생각해보자. 류 선수는 어떻게보면 매일같이 희화화되는 대상으로 삼아지는데도 팬들은 그에 대해서 일언반구도 없이 밈을 소비해왔고, 지금까지도 소비하고 있다. 류또죽에 대한 비판 자체는 그 누구도 언급한적이 없으며, 선수 본인은 류또죽이 정말 싫다고 말했지만 그래도 큰 사건 없이 선수생활을 했었고 이런 문화를 모두가 정상적이라 여기며 소비해왔다. 그런데 '''1557만큼은 언급하면 매장당한다는 식'''으로 취급해버리니 논란이 되는 것. 다만 류또죽과 1557은 다른 맥락에서 해석해야 할 것이 류또죽은 류가 언급되거나 페이커의 슈퍼플레이 등 관련이 있을때만 언급하는 것이고 1557은 전혀 관계없는 경기까지 항상 도배가 되니 굳이 SKT 팬덤이 아니여도 보기 좋진 않다. 류또죽도 1557처럼 관계없는 경기에서 지속적으로 도배가 되었다면 당연히 지우는게 맞고 그렇게 할 수 밖에 없다.[18] 이 경기 이후 결승전에 올랐던 G2는 TL에게 3대0으로 압승하며 당당하게 우승컵을 들어올리게 된다.[19] LCK가 결승 직행을 확정짓고 난 이후의 경기이긴 했지만 이 패배로 LCK의 그룹 스테이지 전승 기록이 깨졌기에 SKT는 욕을 바가지로 먹어야 했다.[20] 공식 기록은 19분 3초이다. 승리 문구가 뜨는데 시간이 걸리기 때문. 하지만 팬덤에서는 라임 맞추기도 좋고 넥서스 터질 때의 시간을 부르는 경향이 있다보니 그냥 1857로 부른다.