Escape from Tarkov/문제점 및 논란
1. 개요
게임 Escape from Tarkov의 문제점과 논란에 대해서 다룬다.
2. 문제점
첫 발표 이후 2016년 8월 4일 알파 테스트 시절부터 현재까지 약 4년 넘게 지난 시점에서 여전히 수많은 문제점들이 산재해 있다. 그런데 개발진의 태도는 언제나 ''''본작은 개발중인 테스트 버전'''이다'라는 면피성 발언만을 반복하고 있다.
게임은 전반적으로 잘 만들어진 작품이지만 이와 별개로 '소비자에게 판매되는 상품'으로써 갖춰야 할 기본적인 정신 자체가 완전히 결여되어 있다. 알파 테스트 기간부터 여러 문제점들이 지적되어 왔으나 개발진의 개발 능력 부족과 대책없는 옹고집의 결합으로 초반에 유입된 유저 상당수는 모조리 떨어져나갔다. 그렇게 대중성을 상실하고 고인물들의 매니아 게임으로 전락하던 와중, 중국 현지화가 이루어지고 트위치에서 게임 이벤트를 대거 실시하여 대형 스트리머들 + 시청자들을 유입시키는데 성공하여 다시 활로를 찾게 된다.
한 번 사고를 쳐서 게임이 거의 망했다가 겨우 살아났다면 정신을 차렸어야 했지만, 개발진의 태도는 단 1cm도 달라진 것이 없다. 몇몇 유저들은 개발사가 '''자기들이 만들고 싶은''' 게임에 돈이 부족해서 호구들을 찾듯이 유저를 끌어모은다고 비꼬아 말을 정도. 개발사의 언행을 보면 자기 게임 개발에는 상당히 애정을 가지고 있는데 정작 유저들의 시각에서 게임을 플레이 하는 것을 개선하려는 시도가 없는 것이 문제.[1]
2.1. 환불 불가능
개발사 BattleState Games는 어떤 사유에서도 환불을 승인하지 않는 막나가는 언행으로 악명이 높다. 다른 이유도 아니고 게임의 문제로 실행이 불가능해서 환불을 '문의'했는데, '''계정 밴'''을 먹었다는 경악스러운 루머가 공공연히 나돌 정도.[2]'''법적으로 환불을 해줄 수 없다.'''
결제 시스템도 제대로 마련해 두지 않아서 게임 가격에 결제 대행사 수수료가 더해져[3] 게임 가격이 원 가격에서 거의 60% 이상 불어나기에 환불에 대한 유저들의 불만이 큰 편. 유일하게 환불을 받을 수 있는 방법은 페이팔 뿐이다.[4][5]
이렇다보니 여러 문제점으로 인해 구매한 게임을 중고로 판매하는 유저들이 많다. 마침 계정 생성시 요구하는 정보는 이메일뿐이고 변경이 가능하다보니 중고 거래는 나름 활성화가 된 편. 문제는 일부 악성 유저들이 '''핵 프로그램'''을 몇 번 사용하고 계정을 중고로 넘겨 판매자가 구입 이후 피해를 입는 경우가 많아지고 있다는 것. 근래에는 중고거래는 권장되지 않는다.
2.2. 핵과 버그에 대한 부실한 대처
발매 이후 4년이 넘어간 게임이지만 개발사의 핵과 버그에 대한 대처는 무능함에서 조금도 벗어나지 않고 있다. 캐릭터의 이동속도를 높이는 스피드핵부터 자동 조준 에임핵, 지형지물을 무시하고 상대의 위치를 파악하는 월핵 등. 핵 프로그램의 종류도 다양하고 중국 현지화 이후 이를 사용하는 악성 유저들이 폭증하고 있다.[6] 유저들이 늘어나니 핵에 대한 수요도 덩달아 높아 진 것.
고가의 아이템들이 등장하는 The Lab에서는 '''10판 중 5판이 핵쟁이와의 싸움'''일 정도로 게임 플레이의 환경이 심히 나빠지고 있다. 급기야 게임 프로그램의 보안이 얼마나 뚫렸는지 Theft Hack(소매치기 핵)이라 불리는, 멀쩡히 살아 있는 플레이어들의 아이템을 실시간으로 강탈하는 황당한 핵까지 등장했다. (해당 영상)[7]
이 문제에 대해서 개발사에선 배틀아이 안티치트를 도입하고 핵으로 적발된 유저는 '''하드웨어 밴'''이라는 강수를 두어가며 근절에 노력하고 있다. 그러나 핵 사용자는 줄어들지 않고 있고 특히나 유저들이 상대의 핵 사용 여부를 판별할 정보가 극히 제한되어 불만이 점점 커지고 있다.[8]
중국발 악성 유저들의 증가로 아시아 유저들이 해외 서버로 대피했지만 저들은 당연히 사람 많은 곳으로 따라들어왔고, 거의 모든 서버가 핵 사용으로 홍역을 앓게 되었다. 그런데 개발사는 이 문제를 해결하기는 커녕 비정상적인 핑 수치를 기록하는 유저들을[9] 서버에서 내보내는, 해외 서버로 넘어오는 '''현상 그 자체를 문제시'''하고 이를 막는 하이핑 킥 시스템이라는 어이없는 대책을 내놓기만 했다.
갖가지 버그에 대한 대처도 부실하다. 비교적 단순한 버그 픽스도 오래 걸리기 일쑤지만 몇몇 심각한 버그의 경우에는 몇 년이 지나도록 해결이 되지 않고 있다. 대표적으로 소위 힘작이라고 불리는 스킬숙련 작업인데, 게임 엔진의 한계로 인해 맵 곳곳에 존재하는 맵밖으로 빠져나갈 수 있는 구멍을 이용해서 스킬 숙련도를 단숨에 최대치까지 올리는 방식이다.
일반적인 FPS게임에 비해서 스킬 숙련도의 영향이 매우 큰 게임의 특성상[10][11] 핵에 버금가는 수준으로 게임 밸런스에 심각한 악영향을 미치는 문제임에도 불구하고 개발사에서 '''버그 수정을 못해서''' 몇 년째 계속 터지는 상황이다.
하이핑 킥 시스템의 추가와 10레벨 플리마켓 제한 패치 이후 최대한 빨리 현금화를 하기 위해 이제 대놓고 에임핵을 마구 사용하는 핵쟁이들이 늘었는지 12.6 패치 이후 핵 문제가 전에 비해 엄청나게 심각해졌다. 특히 랩의 경우 '''최소 열 판중 여덟 판 이상은 핵이 있으며''' 심할경우 핵이 없는 판보다 있는 판이 더 많은 수준. esp 핵 같은 경우에는 유튜브에서 다수의 불법 핵판매업자들이 영상을 올려놓고 판매를 하고 있다. 이들이 주기마다 영상을 업로드 하는 것을 보면 막힐 때마다 다시 esp 핵을 만들어 판매하는 것으로 보인다. 다른 핵은 비교적 빨리 처리되는 감이 있으나 esp 핵은 막지 못하고 있다. 디시인사이드 타르코프 갤러리에도 심심하면 핵쟁이들이 esp 핵을 사용하는 장면을 캡쳐해 올려놓고 유저들을 놀리거나 비아냥 거리기도 한다. [12]
2.2.1. 옹호 의견
핵 프로그램의 문제는 어떤 게임에서도 동일한 문제이고[13] 특히 FPS 장르의 경우 더욱 문제가 심화될 수 밖에 없다.
게임을 플레이하는 유저들은 게임 내에서 핵 프로그램이 완벽하게 근절되지 않으면 개발진에게 불만을 가질 수 밖에 없다. 중국발 악성 유저들의 증가로 아시아 서버의 상황이 나빠지고, 유저들이 이를 피해 해외 서버로 이동하자 덩달아 따라 들어가며 해외 서버들의 질도 악화. 유저들의 스트레스는 증대되고 개발진에 대한 불만도 더욱 커진다.
그러나 개발진이 핵 문제 해결에 신경쓰지 않고 있다고 주장하지만 사실 개발진은 할 수 있는 범위 내에서 문제 해결을 위해 노력하고 있다. 개발사의 공식 발표로 2021년 1월에만 무려 '''3만개의 계정'''이 핵 사용으로 정지되었는데 '''중국 유저가 최소 80%'''정도로 추정. 아시아로 국한하면 90% 가까울 비율이라는 니키타의 추측도 더해졌다. 해외 서버로의 이주를 막는 이유는 다름이 아니라 중국이 포함된 아시아가 핵 사용자로 들끓었기 때문이다.[14][15]
또 타르코프의 개발진은 핵 프로그램 사용에 '''적발시 무조건 하드웨어 밴'''이라는 초강경 대응 수위를 가차없이 적용하고 있다. 중국 서비스 이전에는 수지타산 문제로 핵 제작자들이 개발을 포기하거나 VIP 위주로 소수 배포하여 핵 사용자들이 그리 많지 않았고, 유저 유입이 폭증하면서 개발진이 여기에 대응하지 못했을 뿐이다. 개발사는 이런 내부 사정을 솔직하게 밝혔고 하루에도 천 명이 넘는 해커를 밴할 정도로 핵 대응에 자신들이 할 수 있는 최선을 다하고 있다. 일례로 상술한 소매치기 핵의 경우 개발진들이 빠르게 대응하여 사용이 불가능해졌다.
2.3. 지나치게 긴 매칭 시간과 불안정한 서버
보통 일반적인 솔플유저보단 다인큐 유저에게 발생하는 문제로 한국기준 오후 9시 이후부터 매칭 시간이 지나치게 걸리는 문제가 발생한다.[16][17] 주로 스캐브가 아닌 PMC에서 발생하는데 이는 스캐브는 PMC 유저가 빠져나가면 해당 자리에 매칭을 넣어주기 때문에 현재 진행중인 세션에 중도난입이라는 형태가 이루어지지만, 반면 PMC는 인원을 채워서 라운드를 시작하기 때문에 실질적으로 PMC유저들은 빈 자리의 세션이, 자신들의 인원이 전부 들어갈 수 있는 자리나 날 때까지 기다려야하기 때문이다.[18] 개발진측에서 이를 인지하고 지속적으로 서버를 늘리고 있다고 하나 밀려드는 유저들을 전부 소화하지 못하고 있는 상황이라 심심찮게 매칭 시간이 50분 이상 걸리는 유저도 발생하고 있다.
유저들이 밀려오면서 발생한 다른 문제는 로비 서버의 불안정인데 이로 인해 트레이드 기능을 이용하거나, 창고를 정리하는 등의 정비과정에서 템이 옮겨지지 않는 경우가 자주 발생하고 있으며 아예 서버가 터져버리는 등 잦은 문제들이 발생하고 있다. 개발사측에서 밀려드는 유저 수로 인해 서버가 물리적으로 터져버려 서버에 지장이 있었음을 밝혔으나 이를 30%만 자신들의 잘못이다라는 식으로 책임회피를 하려하는 등으로 인해 유저들의 시선은 곱지 않다.
게임이 다시 흥행가도를 걷던 2020년 2월경에는 살벌한 분위기에서 청문회마냥 진행된 트위치 공식 스트리밍이 진행되었는데, 자신들도 문제를 인지했으며 서버를 빠른시일 내에 확충하겠다고 했으나[19] 얼마 못가서 돈이 없다고 배째라를 시전한 후 기약없는 물리적 서버 증설을 하겠다고 했다. 앞으로 언제 추가될지도 모를 수많은 신규 총기들의 라이선스 구매비에는 천문학적인 금액을 투자하면서 게이머들이 아비규환을 겪는 근본 원인이자 기초적인 서버 문제에는 1원도 더 쓰기 싫다는 의미나 다름 없어서 사실상 서버 이슈 해결은 불가능해졌다. 아직 정식 출시도 못한면이 있긴 하지만 이쯤되면 기존 게이머들이 지쳐서 나가떨어져 다시 유저가 감소할 때까지 기다리는 방법이 더 현실적으로 보일 정도로 어처구니 없는 대응이다.[20]
그래도 3월말에 들어선 게임중 서버 커넥션 로스트가 뜨거나하는 일이 많이 없어지고는 있다. 문제는 이게 본인들의 발언대로 물리적으로 서버를 증설해서 생긴 효과인지, 아니면 힘작이 막힘에 따라 접는 유저가 늘어나서 생겨난 나비효과인지는 아무도 모른다는 것(...)
2021년 다시 게임 중 서버 커넥션 로스트가 뜨는 경우가 빈번해졌다. 아시아 서버인 서울, 일본 서버에서도 핑이 급격히 튀는 유저들이 많아졌다. 신규 유저가 늘어나면 늘어날수록 서버가 불안정해지는 게임이라 또 다시 3월 말 이후에 유저가 나가 떨어질 때 다시 서버가 안정화 될 수도 있다.
2.4. 게임의 방향과 어긋난 시스템
'''개발진의 태도와 서버문제와 더불어 가장 큰 비판과 비난을 받는 부분'''으로서 타르코프와 개발사가 리얼리즘 게임을 추구하고 있다곤 하나 아직까지 시스템적으로 미흡한 부분이 많은데다가 실질적으로 개선하려는 모습을 눈곱만치도 보여주지 않고 있다는게 유저들이 지적하는 가장 큰 문제이다. 별개로 위에서도 언급된 문제지만 프리징 문제와 램누수 등은 오랜 전통취급일 정도로 개선되지 않았으며, 오죽하면 게임 내 옵션으로 램 클리너가 있을 정도라 개발사들의 역량 부족을 제대로 보여주고 있는 셈.
2.4.1. 사운드 문제
애당초 FPS에서 사운드란 시각적 효과를 제외하고 가장 많은 정보를 획득할 수 있는 수단이며, 2000년대 초반부터 많은 게임회사들이 투자를 해왔다. 또한 FPS에서 사운드 플레이는 실력의 척도 중 하나로 볼 정도로 매우 중요하다. 특히 이스케이프 프롬 타르코프는 리얼리즘을 지향하기에 모든 행동이 소리를 발생시킴과 동시에 인게임에서 소리를 증폭시켜주는 헤드셋 장비와 반대로 청각을 둔감하게 하는 대신 귀부분에 방호력을 보장하는 방탄헬멧 장비 등이 존재하여 사운드 플레이를 극대화하고 이로 밸런스를 맞추려는 의도를 엿볼 수 있다.
그럼에도 불구하고 과거까지 2채널 사운드로 수년간 바뀜이 없어 위-아래-앞-뒤 구별이 전부 불가능했던 심각했던 문제였으나, 스팀 오디오의 이식이 예정되어 있으며 12.6 패치때 초기화와 함께 스팀 오디오 시스템 이식이 완료되었지만...
막상 이식된 스팀 오디오의 성능이 묘한 탓에 논란이 생기는 중이다. 우선 과거와 달리 앞/뒤 구별은 가능해졌으나 여전히 위/아래 구별이 거의 불가능하며 무엇보다 옵션에서 스팀 오디오 기능을 켜면 소리가 울리는듯한 느낌을 줘서 호불호가 크게 갈리는 것. 수년간 안되던 앞/뒤 구별이 되는게 어디냐는 의견도 많지만 소리가 울리는듯한 느낌에 적응을 못하고[21] 다시 꺼버리는 사람들도 많다. 호불호가 갈리긴 하나 여러모로 기대치에 크게 못미친다는 것이 중론.
이후 니키타의 팟케스트 방송에서 이식된 스팀 오디오에 문제가 있는것이 맞다고 인정하였고 현재 고치는중이라고 한다.
현재로서는 소리가 난 지점의 높낮이를 판단하기 위해서는 일명 타르코프식 사운드플레이라고 불리는, 바닥의 유리조각, 타일 조각, 나무 바닥, 철판 등을 밟을 때 나는 고유한 소음으로 층을 구분하는 방법밖에 없다. 즉, '''특정 건물의 몇 층에서 어느 소리가 나는지'''를 경험적으로 체득해서 적이 소리를 낸 위치를 유추해야 한다는 것.
2.4.2. 스캐브 적대 판정
또한 파산방지 시스템이라 할 수 있는 스캐브 또한 의외로 문제투성인게 보스 패거리와 레이더를 제외한 일반 스캐브와 적대되는 경우는 타 스캐브에게 피해를 입혔을 때인데 '''공격행위'''가 아니라 '''피해'''라는 조건 때문에 되려 다른 유저 스캐브가 공격을 걸어왔음에도 방어자가 되려 적대가 걸리는 경우가 비일비재하다. 이는 굉장히 심각한 문제인데 선제 공격을 당할경우 당연히 교전에 압도적으로 불리하거나, 아예 대응도 못하고 죽을 수 있는데 반대로 맞지 않았더라도 상대에 대응하면 오히려 방어자측이 적대가 걸려버리는 구조다. 즉, 선제공격하는 쪽이 리스크가 압도적으로 적다. 이를 되려 악용하여 상대를 직접적으로 공격하지 않고 비껴쏴 선빵을 유도하는 유저들도 있어서 문제. 이와 비슷한 시스템으로는 디비전의 다크존이 있는데 과거 디비전 또한 저 위에서 적힌 문제점이 그대로 적용되었고 이후에 적대 조건을 구체적으로 설정함으로써 억울한 피해자가 나오지 않게 했다.
2.4.3. 스킬 시스템과 버그성 플레이
그리고 위에서도 이야기 됐으나 스킬레벨 시스템 또한 게임의 문제점으로 부상되고 있는데 힘작을 하지 않았더라도 게임을 어느정도 진행한 유저와 진행하지 않은 유저의 차이가 압도적인데 이는 교전에 있어서도 상당한 문제로 발생하고 있다. 스킬 자체가 주는 보상에 비해 스킬레벨을 올리는 난이도가 터무니 없이 높다보니[22] 제작진들이 크게 문제가 되지 않을거라 여겼을듯하나 이는 매치매이킹도 존재하지 않는 게임에서 치명적 문제로 작용하고 있다.
거기다 꾸준히 지적되는 소위 힘작이라고 불리는 글리칭을 이용한 버그성 스킬수련을 베타라는 이유로 어떠한 제재없이 방치하다보니 버그가 풀렸을때 이용하지 않은 사람이 문제가 되는 구조가 되고 있다. 아래에서 서술된 과적시스템의 추가로 인해 스킬 시스템에 개선을 가하지 않는 개발진들의 태도에 대한 지적, 오히려 어뷰징을 통한 스킬레벨링이 장려되는 환경때문에 해당 문제에 대한 논란은 더욱 커졌다.
이러한 스킬 시스템은 2차 떡상기에 유입된 몇몇 유저들의 오해와 달리 개발 극초기부터 존재했는데, 개발팀장인 니키타 부야노프를 위시한 제작진의 개발철학 중 핵심파트로 여겨지기에[23] 끊임없는 잡음을 일으켜도 어떻게든 존치를 고수하고 있는 것으로 보인다. 심지어 최근에는 과적패치를 단행하며 스킬레벨에 따른 격차를 더욱 더 증폭시키는 어처구니 없는 행위를 저질렀는데, 이는 게임 내 패널티를 계속 증가시키고 이를 스킬과 스쿼드 플레이를 유도해 상쇄하게 만들겠다는 제작진의 의도로 보인다. 과적 패치로 인해 욕을 너무 많이 들어먹자 일단 한 발 물러서서 기본 이속을 증가시키고 스킬 레벨업으로 인한 속도 증가를 줄여서 이속 차이를 크게 줄였다.[24]
만약 이 게임이 레벨과 스쿼드 유무를 기반으로한 극히 단순한 매치매이킹 시스템이라도 도입하고 버그성 힘작에 대해서 강경한 대처를 했다면 스킬 시스템이 이정도로 논란이 되지 않았겠지만 상술했듯 어떠한 안전장치도 없이 스킬만 멍청하게 고집하는 상황이라 게이머들만 실험실 생쥐마냥 고통받는 상황이 '''4년째''' 반복되고 있다.
그나마 0.12.4 패치에 이르러서는 힘 스킬의 경험치가 오르는 방식을 바꾸고 힘작을 사용한 계정만 스킬 초기화를 시키는 등의 조치를 취해 힘작을 막아서 가장 심각했던 문제는 임시로나마 해결했지만 스킬을 고집하는 이상 진입장벽과 밸런스 문제는 지속적으로 터질 수밖에 없기에 게이머들은 보다 근본적인 해결책을 요구하고 있다.[25]
2.4.4. 도끼런
컨테이너에 사망해도 보존해 준다는 특징 덕분에 무장하지 않거나, 이동속도 패널티가 없는 장비로만 대충 걸치고 주요 고가 아이템 스폰위치를 쓸어담아 파우치에 집어넣고 탈출없이 자살하는 도끼런은 아예 '''노리스크 하이리턴''' 수준이며 여기에 힘작으로 인한 압도적인 스탯 차이로 인해 적당히 무장하고 파밍하려는 후발주자들은 남은 찌꺼기 위주로만 먹게 되는 비정상적인 형태가 되가고 있다. 0.12.4 패치노트에서 밝힌 바에 따르면 이 도끼런에 불이익을 더 추가하는 방향으로 가겠다고 발표했다.
패치로 총기류 없이 근접 무기만 든 상태로 죽으면 신체체력이 1이 되도록 패치했다. 허나 도끼런으로 획득 가능한 재화를 생각해보면 사실상 간에 기별도 안가는 패널티이기에 여전히 도끼런은 성행하는 중이다.
그러나 이번 0.12.6 패치에서 런스루(플레이어가 너무 빨리 탈출하여 사실상 도망쳤다고 판단될 때, Survived 대신 발생하는 판정)에서는 아이템에 인레이드(직접 레이드 도중 주운 아이템이라고 인정해주는 표식)를 부여하지 않도록 하기로 했으며, 탈출하지 못하고 사망한 경우에도 컨테이너의 아이템은 인레이드 마크가 붙지 않는다. 후자는 확실하게 도끼런 저격 패치이다. 동시에 인레이드 마크가 붙지 않은 아이템은 플리마켓에 올리지 못하게 함으로써 사실상 도끼런의 자금줄인 플리마켓을 통한 인게임 아이템 되팔기를 방지하기로 하였다. 하지만 상인에게 판매해도 비싼 아이템이 존재하며, 기타 드롭스, 보험으로 돌아오거나 PMC를 잡은 후 얻는 아이템[26] 등은 인레이드 표식이 없기 때문에 수많은 우려와 비판의 시선들이 나타나고 있다. 그래도 플리마켓에 올리는 가격보다 상인에게 파는 가격이 명백하게 낮고[27] 관련 커뮤니티에서도 도끼런 효율이 예전 같지 않다거나 차라리 정상적으로 레이드를 하는 것이 좋다고 하는 반응이 있는 것을 보면 예전에 비해서 도끼런의 불이익은 커졌다고 볼 수 있다.
2.4.5. 자주 일어나는 창고 에러
예전부터 로비, 창고관련 서버가 불안정 하면서 한창 정리해놨는데 오류로 인해 모든 아이템이 원위치 되는 것에 대해서 상당한 불만과 분노를 표하는 유저들이 많다.
특히 보험으로 돌아온 아이템을 받을 때 개머리판을 접는다던가 하는 식으로 아이템 칸을 변경하면서 받으면 거의 무조건 발생한다.
아이템 자동 정리가 없다고 욕 하는 사람도 있는데 아이템 자동 정리는 원래 계륵 같은 것이라 있든 없든 상관이 없다. 애초에 사람마다 정렬하는 방식이 달라서 자동 정렬이 더 불편한 경우도 많은데다가 정리해둔 아이템이 자동 정렬 때문에 더 엉망이 되는 경우도 태반이며 이 게임 같이 물건마다 잡아먹는 인벤의 공간이 다른 경우에는 더욱 자동 정렬을 만들기가 어려워진다.
2020년 3월 패치에서 버그 수정으로 위와 같은 현상이 완전히 없어지진 않았지만 크게 줄었다.
또한, 12.8 패치가 적용되고 창고 정리시스템이 도입되어 정리가 한결 편해지기도 했지만, 거래소와 같은 정리방식으로 인해 빈공간이 많이생기기도 하고 여러모로 불편하여 리그나 가방에서만 주로 사용한다.
2.4.6. 과적 시스템
2019년 4분기에 형성된 유저층을 무너뜨리고 타르코프에 대한 비판을 제일 거세지게 한 '''최악의 패치'''로 여겨진다.
2020년 3월 패치된 무게 시스템으로 추가된 것인데 특정 무게 이상이 넘어가면 스테미나의 회복에 제한이 생긴다는 것으로 현실성을 위한 시스템이라는 것에는 다들 납득을 할 수 있었으나, 뚜껑을 열고 보니 실제 게임성에 어마어마한 해악이 되고 말았다.
업데이트 직후의 내용을 기준으로 하면 장비와 소지품 총 중량 30Kg 초과 시 과적 상태가 되어, 스테미나의 소모가 빨라지고 회복이 느려져 10m를 걷는 것조차 불가능한 수준이 됐기 때문. 이로 인해 여론이 폭발하여 개발사 측에서도 이례적으로 실책을 인정하고 40kg까지 제한을 높여줬으나 여전히 여론이 좋지 못한데 예전에는 적당히 스캐브를 잡거나, 파밍을 하고, 무게가 많이 나가게 되더라도 어느정도 이동하는데는 문제가 없었으나 이제는 AI를 많이 잡건, 적 유저와 교전 후 승리했던 과적 패널티 때문에 파밍을 제대로 할 수 없게 됐다.
해당 시스템의 최대 맹점은 파밍을 하기 이전, 가볍게 '''경무장'''을 하기만 해도 20kg 중반대가 나오며, 나름 중무장을 했다 하면 최소 30kg은 기본으로 초과하는데 되려 중무장을 하는 게 더욱 손해가 되는 비정상적인 상황이 되어 버린 것. 뿐만 아니라 기존에 많은 유저들이 불만사항으로 제기하던 도끼런 유저와 탈출구 존버유저들만 이득을 보는 상황이 만들어진 것이 문제.
거기다 개발사가 스킬 시스템의 붕괴를 유도하는 이른바 힘작을 막으려 했음에도 불구하고 여전히 글리칭이 가능한 허점이 맵 곳곳에서 발견되어 유저들이 힘작을 위해 몰리는 상황이 발생했으며, 힘작을 마쳐야 조금은 게임답게 할 수 있다는 반응을 보이는 등, 과적 시스템에 대한 불만은 커뮤니티를 막론하고 터져나오는 상황이다.
결국 업데이트 직후 서버가 터진 사이에 패치로 과적 패널티가 40kg부터 작동되게 바꾸고 과적치를 늘려줬으며 한번 더 패치를 진행하여 또다시 허용무게치 증가, 힘 스탯 상승 조건을 완화하여 바꾸기로 한 것으로 수치조절에 문제가 있었음을 인정했다.[28]
수치 조절 이후에는 그나마 좀 완화된 모습을 보이고는 있으나, 중무장의 가장 최저치가 못해도 29kg이상은 나온다는것을 감안해보면[29] 여전히 중무장 PMC나 레이더를 둘 이상 파밍할경우 과적 패널티를 받기 시작하며, 연료 탱크류 아이템이나 탱크 배터리등을 짊어지고 탈출하기엔 리스크가 너무 크다. 결국 경무장의 이점만 높아지고 중무장의 패널티만 심각해진 패치.
4월 15일 팟캐스트에서 진행된 스트리머간 간담회에 니키타가 참여하면서 과적패치에 관한 내용이 이야기가 나왔는데 당연히 중무장, 고급 템을 이용한 파밍에 대한 로우리턴에 대한 불만을 표현했으나 니키타가 현실성을 강조하며 정 불만있으면 짐꾼을 해줄 유저를 데려와서 너가 선두에 서라는 식으로 언급하면서 솔플유저들의 복창을 터트리는 발언을 하여 솔플유저들의 불만이 터져나왔다. [30]
결국 유저들이 찾은 해답은 교전에 들어가게 되면 가방을 벗어 기동성을 확보한다는 것이나 여전히 과적에 대한 불만은 해결되지 않았다.
2020년 크리스마스 패치에 과적 기준치를 35kg으로 강화하기로 발표했다. 뮬을 이용한 도핑과 가방 던지기 등 과적에 대응할수 있는 여지를 시스템으로 추가한 뒤 유저들이 어느정도 적응하니 다시금 리얼리즘을 추구한다는 방향을 고집하려는듯 하다. 그래도 과적 패치 최초 추가때 보다는 긍정적인 반응도 꽤나 있는편. 과적이 걸려도 40kg에서 45kg까지는 실질적 디버프가 적다 보니 오히려 힘 스킬레벨을 올리는 데에 유리한 면도 있다.
2.4.7. 매치메이킹 시스템의 부재
타르코프는 매우 하드코어한 게임성을 지향하는데다 스킬 시스템을 중심으로 게이머간의 차별을 의도적으로 강하게 유도하는 다소 황당한 게임이다. 대부분의 FPS 게임에서는 유저간 격차를 의도하지 않으려 노력하며, 이로인해 FPS 게임에서 사실상 금기가 되는 두 가지 요소는 스킬 시스템과 같은 성장형 요소 및 캐쉬아이템을 통한 의도적 P2W 강화다.
그리고 정상적인 FPS 게임이라면 저런 시스템의 도입을 지양하기도 하고, 그걸로도 모자라서 게이머간 차별을 줄이기 위해서 매치메이킹을 구현해두기 마련이다.[31] 하지만 타르코프의 P2W는 결국은 초반 창고 크기로 압축돼서 내다버린지 오래고, '뭔가에 맞으면' 공평하게 메인으로 사출 당하는 특성들은 차별과 거리가 멀기 때문에 현재 어떠한 매치매이킹 시스템도 작동하고 있지 않다.
다만 스킬 시스템은 차별이 발생할 수밖에 없다. 간단하게 딴건 상관없는데 '이속이 너무 빠르다.'로 압축된다. 너무 빨라서 추격도 못하고, 반대로 도망도 못친다. 이러한 스킬 차이는 가뜩이나 하드코어한 게임이라는 점까지 합쳐져서 게이머들에게 극심한 피로감을 유발하고 있으며, 게이머들은 이러한 문제를 타파하기 위해서 상술한 탈출구 존버, 도끼런과 같은 변칙성 플레이를 만들어내기에 이르고 있다.
2.4.8. 하이 핑 킥 시스템
0.12.4.6616 패치로 유저의 핑(RTT)가 250을 초과할 시, 해당 세션에서 강제 퇴장시키는 시스템이 추가되었다. 어찌보면 하이 핑으로 인해 일어나는 텔레포트, 디싱크 현상을 없애려는 좋은 의도로 보일 수도 있었다.
2020년 4월15일, 니키타가 언급하길 순간적으로 핑을 높이는 핵을 막기위해 도입한 시스템이라고 언급했다. 그러나 현재 타르코프의 큰 문제 중 하나인 최적화 문제로 인해 유저가 많아지는 시간대에는 핑이 150~170대를 유지하는 캘리포니아나 시애틀 서버, 심하면 싱가포르 서버까지 아주 잠깐동안 핑이 250을 초과하게 되는 현상이 벌어지기도 한다. 킥 시스템은 오랫동안 핑이 250을 넘기고 있어야 작동하는게 아닌 찰나의 순간에만 250을 넘겨도 곧바로 작동한다. 오랫동안 유지되는게 아니어도 강퇴당하는 점 때문에 피해 사례가 생기자 최적화 문제로 인한 서버 핑 증가 현상과 맞물려 되려 비판을 받는 패치가 되었다.
2020년 6월 3일, 하이 핑 킥 시스템이 250에서 약 180선으로 바뀌었다. 갑작스러운 패치로 국내 유저와 해외 유저들을 당황스럽게 하였다. 또한 이후 공식 발표로는 150선까지 줄일 예정으로 해외에서는 소수 반대가 있지만 한국에서는 절대적인 반대를 하고있다. 150선이 되면 한국 유저가 안정적으로 갈 수 있는 서버는 극도로 불안정해 없는 서버로 치는 서울 서버, 핵이 판치는 중국 서버 밖에 없어지기 때문이다.
이후, 0.12.8.9767 패치에 니키타가 직접 발표하지는 않았지만 유저들의 반응으로는 핑킥제한이 175정도 까지 늘어났다는 반응이 여러 있다.
2.4.9. 잦은 잠수함 패치
이는 12월 25일부터 발생된 시즌 (0.12.9)부터 천천히 수면 위로 떠오르는 중인 이슈인데, 여러 사소하고 비중이 있는 부분을 게임사가 직접 공지도 없이 수정하는 경우가 자주 발생했다. 이 일로 인해 일어난 인게임 내 경제 공황도 있으며, 교환 가능한 총기류와 수류탄 등 여러가지가 잠수함 패치를 당했고, 그 귀하다는 Lab. Violet Keycard와 열화상 조준경 같은 게임 플레이에 상당한 이익이나 패널티가 가해질 수 있는 요소들을 Hideout 에서 만들수 있게 하는 등 BSG의 도가 넘은 잠수함 패치는 다수의 국내 게이머들에게 반감을 사는 중이다.
2.5. 유니티 엔진
유니티 엔진을 사용한 것이 사실상 최적화 문제들의 근본적인 원인이라 볼 수 있다. 가장 대표적인 것이 전투 중의 프리징 현상인데, 이를 많은 유저가 'GC Spike'인 것으로 보고 있다. 유니티 엔진의 고질적인 문제라 배틀스테이트 측에서 해결할 수도 없고, 엔진을 바꾸자니 아예 게임을 갈아엎고 유저 게임 데이터를 전부 새 엔진을 쓰는 게임으로 옮기는 대작업이 필요하므로 때문에 이도 저도 못 하는 상황이다.[32]
온라인 FPS 게임 중에서 복잡한 로직의 텍티컬 FPS 게임에서는 최적화를 위하여 자체적으로 만든 엔진 혹은 언리얼 엔진을 이용하는 편이다. 그러나 유니티 엔진의 경우에는 메모리에서 자유롭지 못하기 때문에 메모리를 하드하게 쓰는 게임일수록 GC Spike가 일어나 프리징 현상이 빈번하게 일어난다. 그래서 유니티 게임들을 보면 대부분은 높은 사양을 요구하지 않는 간단한 게임이거나 짧은 시간에 많은 양을 연산이 필요로 하지 않는 게임이 대부분이다. 게다가 국내외로 수많은 개발자들이 유니티 엔진의 선정에 대하여 2D 혹은 모바일 게임에 사용될 만큼 간편한 빌드만을 추천할 정도이다.# 그런데도 여러 복잡한 요소가 맞물리는 하드코어 FPS 게임인 타르코프는 유니티 엔진으로 버텨줄 만큼 가벼운 게임이 아니기 때문이거니와 거대한 맵, 수많은 모션과 시스템 때문에 게임 엔진의 최적화 한계에 부딪혀서 더 이상의 최적화 문제에 대하여 해결이 불가능한 상황이다.
유니티에서 이러한 GC Spike에 관하여, 해결할 수 없음을 인정했으며, # 유니티 2019에 조금이라도 분산 시켜 개선 시킬 것을 약속했으나, 이에 대하여 2020년에도 아직 개선안을 완성 하지 못하고 있다. 게다가 타르코프가 유니티 2018을 사용함으로써 GC Spike를 개선한 유니티의 차기 버전이 나온다면, 이전에 타르코프가 유니티 5에서 유니티 2018로 전환한 것처럼 시간과 비용이 크게 들 것으로 예상된다.[33]
이외에도 유니티 게임들의 공통으로 발생하는 문제들이 많이 발견되곤 한다. 이들 또한 마찬가지로 유니티 엔진의 고질적인 문제로 인해 발생한 것일 확률이 높다.
- 이벤트 리스너 버그 : GUI에서 플레이어의 빠른 조작에 의해서 이벤트 리스너가 이벤트를 씹는 현상이 발생할 수 있다. 예를 들어, 게임 세션 도중 UI가 절대로 닫히지 않거나, 동기화가 잘못되어 세션부터 다시 재시작하는 경우가 생긴다.
- 멀티스레드 사용에 대한 제약 문제 : 게임 도중 스캐브의 리스폰일 때 프리징 현상[34] 이 일어나는데, 유니티가 멀티스레드를 지원하지 않는[35] 단일스레드 엔진이기 때문이라고 볼 수 있다. 유니티 엔진에서의 온라인 게임 개발 시, 네트워크 용도의 멀티스레드 개발이 필수적이다. 여기에서 네트워크로 받은 데이터 정보들을 유니티의 단일 스레드인 메인 스레드와의 동기화가 필요하다. 스캐브의 리스폰이 한두 번이면 상관없지만, 프리징이 발생할 때에는 대부분 한꺼번에 리스폰 되는 것이기 때문에, 한꺼번에 리스폰하는 스캐브들에 대하여 멀티스레드로 받은 모든 정보들을 한꺼번에 유니티의 데이터로 변환 처리할 때 병목 현상이 일어난 것으로 쉽게 추정할 수 있다.
2.6. 밸런스
타르코프는 리얼리즘을 위해 대미지 모델을 총기가 아닌 탄약 별로 다르게 설정하는 시스템을 채택하고 있다. 즉, '''같은 탄종을 사용하는 총기들은 피해량 면에서도 모두 동일하다.''' 물론 현실적인 시스템이지만 이 때문에 게임 내적으로 몇몇 문제도 발생하고 있는데, 대표적으로 높은 RPM의 총기 밸런싱이 어려워지고 메타에 맞지 않는 특정 탄종이 저평가받아 완전히 사장되는 문제 등이 있다.
'''고 RPM 밸런싱 문제'''는 7.62mm x 51mm 탄종을 예로 들 수 있다. 이 탄종은 구경 덕에 대체적으로 대미지와 관통력이 모두 높아 인기가 많으며, 볼트액션 저격소총부터 돌격소총까지 매우 폭넓게 사용되는 탄종이다. 그런데 위의 시스템으로 인해 어차피 어느 총에 사용하든 대미지가 모두 똑같으니 같은 탄을 자동으로 뿌려대는 SA-58 같은 자동소총이 M700 등의 볼트액션 총기를 모두 고인으로 만들어 버리는 상황이 벌어지고 있다. 물론 SA-58의 경우 순정 상태의 반동을 높게 설정하는 등의 방식으로 최소한의 밸런스를 유지하려는 모습을 보이고는 있지만, 대부분의 교전이 근~중거리에서 발생하는 타르코프의 특성상 기존과는 전혀 다른 맵 디자인의 구역이라도 추가하지 않는 한 볼트액션의 입지는 당분간 안습할 것이다.[36]
'''특정 탄종이 사장되는 문제'''는 저관통탄(할로우 포인트) 계열이 해당된다. 이 게임의 저관통탄은 현실과 마찬가지로 방어구 관통력이 낮은 대신 방어구가 없는 부위에 매우 큰 피해를 입힌다. 문제가 있다면 PMC가 방어구도 없이 레이드에 들어올 리가 없다는 것.(...) 스캐브의 샷건 한 방에 메인으로 사출당하는 일을 방지하려면 좋든 싫든 최소 3~4클래스 방탄복은 입어야 하는 게 기본인 게임이고, 뚠뚠이들은 헬멧에 바이저까지 챙겨입고 다니다 보니 이를 뚫을 수 없는 저관통력 탄종은 게임 출시부터 지금까지 메타에 맞았던 적이 없다. 그 탓에 저관통탄은 권총런처럼 극단적으로 기동성을 챙기는 경우에나 쓰이며, 본격적인 철갑탄을 쓸 수 있는 소총류의 경우에는 저관통탄이 아예 쓰레기 취급을 받는다. 그나마 현재 방탄장비들이 막아주지 않는 부위인 다리를 할로우 포인트로 노려 몸 전체에 데미지를 분산시켜 죽이는 레그 메타(다리메타)가 존재하기는 하지만, 상대가 이를 의식하고 엄폐물로 적절히 대응한다면 한계가 명확해지는 전략이기에 능사는 아니다.
사실 게임의 성격 상 위의 문제들은 밸런스 조절에 실패했다기 보다는 리얼리즘을 추구하는 FPS에서 발생하는 필연적인 문제라고 볼 수도 있다. 현실에서도 방탄복의 발전으로 인해 9mm 권총탄으로 고클래스 방탄복을 뚫는 건 기적에 가까운 수준으로 어렵고[37] , 이에 대응할 고괸통 철갑탄과 또 이를 막아 줄 고클래스 방탄복의 경우 현실에서처럼 가격을 높여서 접근성을 낮추는 식으로 밸런스를 조절하고 있다. 한 번 죽으면 모든 것을 잃는 이 게임에서 장비의 가격이 비싸다는 것은 그 자체로 리스크이기 때문. 리얼리티를 유지하는 선에서 가능한 한 최선의 밸런스를 유지한 것이다. 또한, AK 5.45계열의 BT 나 7.62MM NATO의 M80등, 높은 가성비로 유명한 무기/탄종이 엄연히 존재하므로 어지간해서는 밸런스에 대해 크게 걱정할 필요는 없을 것이다.[38]
2.7. 개발진들의 배째라식 태도
위의 핵 논란에서도 나왔듯 이 게임에서 핵유저의 유무는 게임 운영에 치명적인 수준이다. 그런데 개발진들은 핵유저를 신고할수 있는 기능을 인 게임내에서 제공하고 있지 않으며, 영상이나 증빙자료를 첨부하여 자신들에게 업로드를 하라며 그 접근성을 스스로 떨어뜨리고 있다. 그렇다고 바로바로 제재되는 것도 아니기 때문에 핵 유저가 한참동안 활개를 치고 다니기도 하는 등 그 대처도 제대로 이루어 지지 않는다는 점이 문제가 되고 있다. 다만 위에서 언급했듯이 개발진이 핵 유저를 방치하는 것은 아니며 하루에만 1500 명에서 2000명까지 제제할 정도로 핵 제재에 대해 굉장히 강경하게 나가고 있으며, 본인들의 역량 부족을 인정하는 모습을 보이고 있기 때문에 유저들 사이에서도 신고 방식이 불편하다는 불만은 당연히 나오고 있지만, 개발사가 아무것도 하지 않는다며 불평하는 의견은 적다. 위에서도 언급했듯 타르코프는 하드웨어 밴이라는 강력한 제재 수위를 가지고 있어 핵 개발자들쪽에서 재미보기 힘들어 만들지 않는쪽이였다.
12.7 패치 이후에는 인 게임내에서 핵유저를 신고할 수 있는 기능이 생겼다. 게임 중 사망하게 될 때 자신을 죽인 플레이어의 이름이 뜨는데 그 옆에 느낌표를 누르면 인 게임 내에서 신고 할 수있다. 핵 뿐만 아니라 버그도 신고가 가능하며 인종차별적이거나 공격적인 닉네임도 신고가 가능해졌다. #
스킬 시스템 부분에서 비판한 것 처럼, 버그 악용 유저에 대한 제재가 일절 없기 때문에 이런 버그를 써서 이익을 보지 않는 사람이 손해를 보는 풍토가 정착되었다. 정상적인 게임이라면 스탯을 롤백시키거나, 초기화를 시키는 등으로 제재를 가하는게 정상이나, 타르코프는 현재 베타라는 이유만으로 상당 수의 문제들을 방치하다시피 하고 있기 때문.
사실 개발진들의 태도는 이전부터 계속 지적되었던 것인데, 인게임 내 경제가 망가지기 시작한 이유가 결국 사재기꾼이나 현금거래등을 위시한 장사꾼 때문인데 이를 근절하겠다면서 플리마켓의 거래 쿨타임을 '''삭제'''하여 되려 매크로가 판치는 구조로 바꿔버렸다. 이로 인해 상인이 판매하는 일부 고급 아이템은 재입고가 되는 동시에 매진이 되는 현상이 발생하며 트위치 홍보나 세일 등으로 뉴비가 대거 유입되는 시즌이 오면 뉴비들이 필요로 할 퀘스트용, 기타 잡템들 가격이 비정상적으로 폭등하는 불균형이 찾아온 상황.
심지어 서버 문제에 대한 보상으로 '''100만 루블'''을 전 유저에게 지급해 버리면서 아이템들의 시세가 폭등하는 인플레이션까지 발생했으며 0.12.4 패치에서는 플리마켓의 이용 가능 레벨을 기존 레벨 5에서 '''레벨 15'''로 증가시킨다는 발표가 나자 유저들의 원성은 하늘을 찌르는 상황. 당연히 이러한 조치는 상당히 큰 문제로 다가오는데, 플리마켓을 이용하여 레이드에 필요한 무기나 방어구, 탄약 등을 구매하지 못하는데다가, 스캐브나 레이드로 얻은 아이템을 처분할 수도 없게 된다. 또한 퀘스트 아이템을 구매할 수 없게 되어 퀘스트에 필요한 열쇠류들이나 아이템들을 구매할 수 없게 된다. 이런 것들을 15레벨 이전에 구하고 싶다면 레이드나 스캐브 모드를 뛰어서 자급자족해야 되기 때문에 15레벨 이전에는 게임이 매우 답답해질 것이다.
0.12.4 패치 이후, 확인결과 사용가능 레벨을 15레벨에서 10레벨로 낮추어서 여론이 조금 잠잠해진 편이다. 하지만 3월 13일 오후 1시 기준, 10~15렙 유저들은 플리마켓을 볼수는 있지만 판매나 구매가 불가능한 버그가 발생했다. 말 그대로 그림의 떡. 이후, 해당 '버그'는 다음 패치에서 고쳐졌다.
과적시스템 추가와 함께 유저들의 루블이 사라지는 버그가 발생했는데 많게는 '''600만 루블'''까지 사라지는 사람이 등장했다. 문제는 이에 대한 보상으로 '''전 유저'''에게 각종 아이템을 지급하는 것으로 퉁쳤는데 이번에는 템을 왕창 풀어버린 탓에 시세가 급락하는 상황이 발생했다. 여기서 중요한건 해당 아이템들의 가치는 돈이 사라진 사람들에게는 제대로 된 보상이 되지 않는 수준이였는데다가, 디플레이션까지 발생하면서 잃어버린 것에 대한 보상이 되지 못했다.
0.12.6에서 케이스 관련 문제가 터져버렸다. 패치로 Lucky Scav Junkbox, THICC Items case, THICC Weapon case, Items case가 더 이상 가방 안에 넣을 수 없게 만들었다. 문제는 대다수의 유저들은 스태쉬 공간 확보를 위해 가방 안에 케이스를 넣고 가방을 케이스에 겹치는 식으로 중첩하여 보관하는 방법을 사용했는데 패치 이후 이러한 케이스가 전부 사라져버렸다! 이후 개발사는 확인하여 복구해준다는 입장 표명을 하였다.
이것보다 더 격렬한 반응을 일으킨 문제가 있었는데 원래 퀘스트 보상으로 지급되던 THICC Items case를 은근슬쩍 Items case로 변경하였다. 당연히 유저들의 불만이 폭발했고 비교적 온건한 반응을 보이던 레딧은 폭주 상태가 될 정도였다. 패치가 적용된지 6시간 이후 니키타는 레딧에 직접 이렇게 될 줄 몰랐다는 글을 작성할 정도로 과적패치를 뒤이을 개발사가 먼저 사과하는 초유의 사태가 되었다.
이후 스트리밍에서 니키타는 현재 현거래를 막기위하여 여러 방법을 도입하고 있고 앞서 적용된 두 내용은 이와 관련이 있으며 인 레이드에서 케이스 안에 아이템을 담아 넘겨주는 식으로 거래하거나 케이스 자체가 고가치라 고가에 거래되므로 이를 방지하기 위한 방법이라 설명했다. 하지만 전자는 다수의 유저가 케이스 겹치는건 말이 안됐다라는 여론을 보였더라도 최소한 사전 통보를 했다면 유저들이 최소한 정리를 했을 것이다. 후자는 원래 지급되던 THICC Items case를 현거래 방지를 위해서라지만 하위 호환인 Items case로 바꾼 것은 당연히 유저 불만이 터질 수 밖에 없던 안일한 안건이었다.
이 스트리밍 내에서 니키타 발언도 큰 논란거리가 되었는데 내용은 자신의 시간을 대부분 현거래와 치터를 막기 위해 쓰고 있고 게임을 비판하며 자기가 게임을 잘 아는 양 개발에 관여하려는 유저들 때문에 큰 스트레스를 받고 있다는 발언을 했다. 하지만 이후 발언에서 최고운영 책임자가 대변하기 위해 나오는건 흔한 일이 아니고 많은 게임사들은 디렉터, 리더 프로듀서가 대변하러 나오지만 그들은 FUCK 이나 SHIT을 쓰지 못하지만 자신은 할 수 있고 러시아어로 더 능숙하게 할 수 있다고 말했다. 이는 최고운영 책임자의 발언이라기엔 부적절함과 동시에 게임 상태가 개판인 것을 회피하고 자신의 입장만 생각하는듯한 자세로 큰 비판을 받고 있다.
위에서 계속해서 지적된 문제지만 개발진들이 추가하는 새로운 시스템들이 테스트도 거쳐보지 않은채 투입시키고 있다는 지적도 존재하는데 20년 3월 13일에 추가된 과적 시스템은 개발진들이 자신들의 게임을 제대로 해본 적도 없는게 아닌가 싶을정도로 막나가는 수준으로 패널티가 부과되었으며, 그동안 견제하려한 도끼런에게만 더욱 유리한 환경이 조성됨은 물론이며, 힘작 버그를 악용하지 않은, 정상적으로 플레이하는 유저만 바보를 만드는 식으로 패치를 진행하여 상당수 유저들의 이탈 선언이 나올정도로 그 상황이 심각하다. 애당초 어뷰징을 하지 않는 사람이 바보가 되는 환경인것부터가 비정상이지만, 오히려 그런 환경을 장려하는 개발자의 방향은 선을 넘었다는 여론이 강하다.
오랜기간 즐겨왔던 유저들조차 트위치 홍보를 니키타가 돈떨어지니까 한탕땡기려든다라고 비꼴정도로 운영에 있어선 극도로 불호를 표출했으며 데브스트리밍간 자신에게 쓴소리했던 스트리머들을 다음 스트리밍에서 제외시키는 등 졸렬하게 군다는게 주류 여론이다 게임성이 아무리 뛰어나도 개발진의 운영에 따라 기회를 되려 걷어찬다는게 뭔지 보여주는 예시가 되었다.
3. 발매 전 논란
3.1. 시야각 논란
타르코프 서브레딧에서 시야가 너무 좁다는 말이 나왔는데 개발자들은 애니메이션이 한 가지 시야각에 맞춰 제작됐기에 시야각 조정기능은 없으며 가로 시야각은 무조건 70도라고 설명했다. 이에 많은 유저들이 3D멀미를 일으킨다는 항의를 하자 게임에 큰 문제를 일으키지 않는다면 가로 시야각(Horizontal FOV)를 70~90도 가량으로 조정하는 기능을 넣겠다고 한발짝 물러섰다. 하지만 그 정도로는 부족하다가 대다수의 의견이다.
개발사에서 이렇게 낮은 FOV값을 유지하려는 이유는 아래와 같다.
- FOV 변경에 따른 이득과 실을 없애기 위함이다. FOV 값이 높을수록 3D 멀미가 줄어들어 좋다는 유저도 있는 반면, 화면이 왜곡되고 마우스 감도가 달라져 오히려 싫어하는 경우도 있다. 그런데 분명한건 FOV 값을 늘릴수록 한번에 볼 수 있는 오브젝트가 늘어난다는 점이다. 때문에 FOV 값이 높을수록 좋은 유저들은 이러한 기능이 이점이 되며, 반면에 그렇지 않은 유저들은 실이 된다.
- 이미 1인칭 무기 모델링과 모션을 해당 FOV값에 맞춰 개발하였기에, 지금와서 FOV 슬라이더를 추가하면 이에 따라 모션도 다시 제작되어야 할 가능성이 크다. 게다가 한번에 계산해야할 오브젝트가 늘어나서 최적화 문제도 발생할 수 있다. 즉, 개발자들이 생각했던 출시기간을 못 맞출수도 있다는 뜻이다.
새로 공개된 UI 스크린샷에서 옵션창 부분을 보면 FOV 슬라이더가 보인다. 제법 높게 설정이 되어 있음에도 60도 정도라서 최대 90도는 결국 유지할 심산인것 같다... 좀 더 절망적인 예측으로는 이게 70도가 최대가 아니냐는 추측도 있다. 다만 에이밍 데드존 옵션이 있는것으로 보아 화면 흔들림은 조절이 가능한 것으로 보인다.
알파테스트 영상 기준으로 어느정도 FOV가 개선된 것으로 보인다. 수치는 정확히 알 수 없고 여전히 타 게임에 비해 FOV값이 높다고 할 수는 없지만 개선되었다는 점은 눈여겨 볼만하다.
확장 알파테스트 기준으로 FOV 슬라이더는 55~75 정도로 조정 가능하고 헤드보빙[39] 도 0.2부터 10까지 조절할 수 있다. 지금까지 가로 FOV 값 70이 적정하냐는 논란이 무색하게 세로 각도값 설정으로 나왔다. 타르코프에서 70.5로 설정하면 오버워치나 배그에서 자주 쓰는 103도 가로 시야각과 대응되니, 타 게임을 하다가 넘어와서 적응을 쉽게 하고 싶다면 이 수치에 비슷하게 조정하는 것을 추천한다. 단, 조준점 구현 방식의 한계로 인해 60도 이상의 높은 FOV에서 무배율 조준경이나 아이언 사이트를 쓸 경우, 영점이 조금씩 안맞는 버그가 있다.
3.2. 가격정책 논란
루리웹 출처
그림상의 RPK-74는 현재 게임에는 추가되지 않았기에 미포함이다.
'''모든 에디션은 게임 본편을 기본적으로 제공한다''' 다만 게임이 정식 출시되지 않아서 '클로즈드 베타 이용권'이라 불리운다. 2021년 1월 기준 현재 공식 홈페이지에서 카카오페이, 페이코, 토스 등 국내 결제를 지원하기 때문에 예전처럼 수수료 부담은 사라졌다. 20년도 연말세일 기준 스탠다드 에디션 45달러가 페이코로 결제했을 때 별도의 수수료 없이 환율이 그대로 적용되어 약 48000원이 청구되었다.
가장 저렴한 스탠다드 에디션의 가격은 44.99$. 대형 개발사의 AAA 타이틀도 아니고 정식출시도 하지 않은 얼리 액세스 게임치고는 가격이 다소 높은 편이다. 거기다 가장 비싼 엣지 오브 다크니스 에디션의 가격은 무려 '''139.99$'''.
기본적인 가격도 비싼데, 대한민국 기준으로 결제 방식에 문제가 있기까지 하다. 원화 결제를 지원하지 않기 때문에 직접 구매가 불가능하고 결제 대행사를 거쳐야하기 때문에 중간 수수료가 가산되고, 부가가치세를 구매자가 지불해야하기 때문에 안 그래도 높은 게임의 가격이 더 높아진다는 것.
실제 결제시, 대한민국 원화를 달러로 환전하고 - 부가가치세(VAT) 10%가 가산되고 - 결제 대행사 수수료 약 14%가 가산된다. 그래서 원래 약 4만 9천원 정도의 가격이 이것저것 붙어 무려 '''6만 5천원'''까지 올라간다. 다만 해외 결제가 가능한 카드[51] 의 경우 결제 대행사의 수수료가 5% 정도라 대충 '''5만 7천원'''정도로 구매가 가능하다.
가장 저렴한 에디션으로 구매한다고 해도 가격이 높아도 너무 높다. 심지어 이게 최하위 에디션, 상위 에디션으로 갈 수록 가격이 더욱 치솟는다. 엣지 오브 다크니스 에디션의 경우 해외 결제 카드를 이용해도 대략 '''160$, 18만원'''을 지불해야한다.
심지어 환불을 정식으로 지원하지도 않는다. 결제 대행사 등을 통해서 어거지로 환불을 받을 수는 있는데, 이러면 개발사에서 환불 대상자의 하드웨어를 '''밴'''하여 다시는 플레이를 못하게 막아버린다.
이렇다보니 정기적으로 실행하고 있는 할인 주간에[52] 게임을 구입하거나 게임 보유자가 타인에게 게임을 '선물'하는 경우 구입 갯수에 따라 가격을 할인해주는 해택을[53] 통해 공동구매를 시도하는 사람도 많다.
게임 자체는 오픈 월드를 지향하고, '대부분'의 아이템들에 실제 명칭을 가져다 쓰는걸 보면, 아케이드에서 벗어난 밀리터리물과 고증에 가치를 따지는 플레이어에게는 140달러 주고 사도 후회할 수준은 아니다. 이러다 보니 유저들은 자신이 라이트 유저, 취향에 맞는지 확인하기 위해 간만 보거나, 가격 타협할 거면 45달러, 자신이 밀덕이거나, MMOFPS와 오픈월드 장르를 선호 혹은 하드코어 유저이거나, 갓겜으로 확신한다면 140달러라고 말하고 있다.[54]
45달러를 사도 나중에 추가 비용을 지급해서 140달러 EOD로 업그레이드할 수 있다.
140달러와 45-100달러의 에디션 특전이 다르다 보니 초반 지급 장비와 자금으로 인한 밸런스 문제를 걱정하는 경우도 있었지만, 최후에 EOD유저에게 남는건 3x3 컨테이너 하나뿐이라서 아직까지는 생각할 필요조차 없는 설레발급의 의미 없는 걱정으로 보는 편 이다. 어차피 실력 게임답게 조금 실수하면 창고 텅텅 비고 가난해지는 경우가 많아서 인게임내 물질적 혜택에 대한 P2W와는 거리가 있다는 것이 유저들의 대체적인 반응이다.
140달러 특전에서 가장 의미 있는 건 6B43 6A, 3x3 보안 컨테이너, 창고 크기, 초기 상인 우호, 토마호크 정도 있는 건 맞지만, 3x3 컨테이너와 창고 크기 2개를 제외한 나머지는 140달러 돈 지랄의 상징이 될 뿐이다. 처음에 주는 무기나 배낭 등이라고 해 봐야 실제로 그렇게 대단한 아이템도 아닌 데다 탄약도 특수 탄약이 아닌 그냥 상점 탄약이고, 죽으면 다른 유저에게 헌납당하는 건 매한가지이다,
그나마 토마호크는 근접무기중에서 데미지가 중간쯤이라 근접전 기준에선 EOD 유저가 초반엔 유리한 건 맞는데 애초에 이 게임에서 근접전 한다는 건 정상적인 경우가 아닌 데다 나중엔 보다 더 강력한 근접무기를 에디션 상관없이 얻는게 가능해서 의미없고, 그럼 EOD 에디션 혜택이라고 볼만한 장비는 6등급 방탄복인 6B43 6A 딱 한개 밖에 없다만, 이건 무게 때문에 착용시 느려지기 때문에 수류탄에 취약한데다 퀘스트와 희귀성으로 함부로 쓰기 어렵고 노리는 유저도 많다.
넓은 창고와 컨테이너 용량은 플레이에 꽤 큰 영향을 끼치긴 하나 이 역시 그냥 많은 게임머니를 통해 해결 방법이 생긴다. 필수는 아니고 3랩 이상의 상점에서 좀 더 큰 용량의 컨테이너를 구매하거나 최종 컨테이너는 퀘스트 보상으로 얻는 게 가능하기에 큰 문제는 없다. 하지만 창고를 늘리는데 어머어마한 돈이 들기 때문에 eod를 사는것이 나쁜것은 아니다
그러면 상위 에디션에선 게임머니를 많이 주는 게 남았는데, 어차피 루블은 의미가 전혀 없고, 유로와 달러는 이 게임에서 귀한 서방제 장비와 탄약 구매와 퀘스트로 쓰여서 초반부터 작정하고 쓸수가 없다.
거래 테이블은 캐릭터의 레벨과 상인 우호도 레벨에 묶여 있기 때문에 2렙 상점을 열 정도면 이미 다른 유저도 열어놓은 거나 마찬가지라서 게임 초반 저렙 구간에 돈빨로 밸런스 붕괴를 유발하는 것은 완전히 불가능하다. 물론 시작 우호도 0.2는 우호도 올리기 어려운 상인에게 한발 앞서는 것이 가능하지만 이게 시즌 초반부터 가능할 정도면 그건 이미 진성 하드코어 유저라는 소리, 오히려 유저들은 게임 내 밸런스 문제는 특전 혜택 따위가 아닌 디싱크, 최적화, 프리징, 메모리 누수, 버그, 핵쟁이 등으로 보고 있다. 어차피 나중가면 피지컬 총 싸움과 수류탄 앞에서 평등해지는데 저 문제점들은 그걸 방해하기 때문.
정발 이후 DLC로 뭐가 나오는지에 따라 초기 장비에 대한 밸런스 문제가 언급될 수 있겠지만 현재로서는 각 에디션이 받는 초기 장비 혜택에 밸런스 운운하는 건 의미가 없기에, 결과적으로 에디션 특전이 주는 가격에 대한건 게임 제작에 돈이 좀 많이 들어가서 그런걸로 보인다. 게임이 오픈월드를 지향하는 것과 라이선스 비용에 비중이 있는걸로 추정된다. 대부분의 총과 아이템들의 이름과 모양을 그대로 따왔기에 이에 라이선스 비용이 크게 들 것으로 추정하고 있다. 당장에 라이센스 비용 비싸기로 악명높던 HK416이 이 게임에서는 원래 명칭 그대로 등장하고 있다. 그외에 타르코프 드라마 제작에도 쓰는 듯
3.3. 아시아 태평양 지역 접속차단 논란
클로즈베타에 접어든 현재 너무 많은 유저들이 몰리자 접속 오류가 빈발하고 있는데, VPN을 이용해서 북미나 유럽 아이피로 로그인을 시도하였을때 그 밖의 지역에서 겪던 접속 관련 문제가 씻은듯이 해결된다. 서버 문제로 가장 큰 고통을 받고 있던 오세아니아 유저들이 먼저 아시아 태평양 지역 접속이 차단된 것 아니냐는 의혹을 제기했으며 싱가포르, 인도네시아, 대한민국 등 아시아 태평양 지역에서 자국 IP로 접속이 불가능하던 문제가 VPN 사용 후 해결되었다는 제보들이 포럼에 올라오고 있는 상황.
8월 3일 새벽부터 시작된 이 문제는 우리나라 시간 기준 4일 저녁 7시경에 해결되었지만 개발진의 공식 해명은 현재까지 없다. 가장 큰 문제는 배틀스테이트게이밍 사가 아무런 공지사항 없이 이런 조치를 감행했다는 것이다.
2017년 9월경에 오세아니아 지역 서버가 신설되고 10월에 아시아지역 서버도 생기면서 디싱크에 상당한 개선이 있었다. 특히 아시아 서버는 홍콩과 '''대한민국 서울'''에 위치하고 있어서 서울 서버에서 돌아가는 방으로 잡히면 거의 국산 FPS 하는 기분을 낼 수 있다. 다만 서버의 규모는 작은지 0.4버전 업뎃 이후 몰려드는 유저들 감당을 못해서 매칭이 잘 안잡히는게 흠.
2020년 2월경에 트위치 드롭스 이벤트 등으로 트위치 방송 수가 급증하는데 이는 신규 유저들의 급속 유입으로 이어졌고, 이에 서버가 매우 불안정해지자 배틀스테이트 측 주장으로는 서버를 상당수 증축했다고 한다. 그로 인한 것인지, 뉴비거품 꺼짐 때문인지는 모르겠지만 2020년 4월, 5월경부터는 어느 시간대에든 매칭이 잘 잡히며 서버오류도 매우 줄어든 편. 하지만 2021년 2월 현재는 세일 기간 덕분에 늘어난 유저들을 서버가 감당하지 못하는지 오후 8시부터 새벽 1시까지 매칭 시간이 15분에서 20분 또는 그 이상이 걸릴 때도 있다.
[1] 자사의 개발 철학을 구현하는데는 장인 정신을 갖춰 정성을 들이는 주제에 유저들이 플레이하기 '편한' 부분에는 아예 신경쓰지도 않고, 비판이 증가하면 한 귀로 흘려들으며 책임지려 하지 않는다.[2] 나중에 밝혀진 바로는 [[https://www.reddit.com/r/EscapefromTarkov/comments/fhx6nt/regarding_the_bsg_stole_topic_turns_out_they_didnt/|차지백]으로 인한 계정 정지였다.][3] 심지어 부가가치세까지 구매자에게 떠넘긴다.[4] 게임을 페이팔로 구매했을 경우, 페이팔 결제 시스템으로 환불이 가능하다. 물론 이렇게 되면 개발사에서 '''하드웨어 밴'''을 먹인다. 메인보드 같은 주요 부품을 바꾸지 않으면 다른 계정을 만들어도 게임 플레이가 불가능해진다.[5] 일반 신용카드가 카카오페이를 사용했다면 은행에 '''분쟁신청'''이라도 하지 않으면 환불 받는건 불가능하다.[6] 제작, 판매, 사용 모두 대다수가 중국 유저들이고 간간히 우리나라 사람들 몇몇도 이 버러지짓에 동참하고 있다.[7] 원격으로 상대를 사망상태로 바꾸고 인벤토리에 접근해서 아이템을 털어가는 방식의 핵인 것으로 추측된다. 다른 아이템은 다 털어가도 근접무기와 보안 컨테이너 안의 아이템은 건드리지 못하는 게 그 증거.[8] 나를 죽인 상대의 정보 - 비공개, 내가 죽은 시점의 게임 플레이 정보 - 비공개. 주어지는 정보라고는 어느 부위에 어느 총알을 맞았나 뿐, 어떤 상대가 어디에서 어떤 방법으로 나를 죽였는지에 대한 정보가 아예 공개되지 않는다. 다양한 FPS 게임에서 적용 중인 킬캠 시스템이라도 추가해달라 요구했으나 개발사는 '''추가하지 않을 것'''이라 장담하며 유저들의 분노가 심화되고 있다.[9] 아시아 유저가 북미나 유럽 서버에 들어가게 되면 핑 수치가 마구 튈 수 밖에 없다.[10] 어느정도냐면 힘과 인내 스킬이 만렙이 된 유저는 스킬 숙련도가 오르지 않은 유저에 비해서 거의 두 배 빠른 이동속도와 스태미너 최대치 및 회복량을 보유하게 되며 수류탄을 투포환 던지듯 멀리 던진다던지 근접무기의 공격력이 훨씬 강해진다던지 하게 된다. 이 외에도 에임보정부터 장전속도가 빨라지거나 무빙 중에 나는 소리를 줄이는 스킬 등등 온갖 스킬이 산재해있는데 이 스킬들의 효과가 지나치게 좋은 나머지 스킬 숙련도에 따른 격차가 실력으로 도저히 감당할 수 없는 수준으로 벌어지고 있다. 이에 대해서도 비판이 상당해서 극단적인 몇몇 게이머는 스킬 시스템 자체를 완전히 삭제하라고 목소리를 높히기도 하지만 개발사에서 어리석게 보일 만큼 집착하는 시스템 중 하나라서 해결의 가능성이 매우 낮다.[11] 아이러니하게도 개발자들은 도끼런을 막으려 하지만 힘작 버그가 풀리는 순간 유저들이 너도나도 악용하여 미친 기동성을 가지게 되어 오히려 도끼런으로 주요 고급 아이템 스폰포인트를 쓸어담고 중-경무장한 유저들만 박터지게 싸우게 되는 악순환도 발생중이다. 이를 막기 위해 스캐브 ai를 손을 봤으나 결국 스캐브 ai의 한계와 유저들의 기동성때문에 답이 없는 상황.[12] 물론 마이너 갤러리 관리자에 의해 핵을 썼다며 비아냥거리는 글이 바로 삭제되기는 한다.[13] 전 세계 어디에나 존재하는 수많은 해커들은 공개된 게임의 파일을 하나하나 뜯어보며 보안 취약점을 뚫어내는데 시간을 쏟고있다. 개발진이 이에 대응하자니 인력도 한정적이고 시간도 제한되어 있다.[14] 기존의 보안으로는 도저히 대처할 수 없으니 아예 아시아 지역을 격리시킨다는 초강수를 둔 것이다. 하이핑 킥 시스템이 도입되었을 때 아시아 유저들은 격렬하게 반발했으나 다른 국가의 유저들은 대부분 환영의 의사를 밝혔을 정도로 아시아의 핵 유저 비율이 너무 높았다.[15] 우리나라는 중국이 옆에 붙어있다는 이유로 아시아 서버에 같이 격리된(...) 셈이다.[16] 오죽하면 개발자인 니키타가 키우는 햄스터들을 쳇바퀴 돌려 서버를 운영한다는 소리까지 나올정도.[17] 현재는 신규 유입된 유저들이 감당이 되지 않는지 오후 9시~10시 사이에 '''매일 서버가 터지고 있다!!'''[18] 이러한 방식의 매칭시스템은 최소 10년에서 15년 이상된 아주 오래된 몇몇 온라인 게임이나 멀티플레이 게임에서나 볼 수 있는 비합리적인 시스템이다.[19] 빠른 서버 확충을 위해 아마존닷컴의 AWS를 이용하려고 했다.[20] 실제로 과적패치 이후 게임을 접는사람이 많이 생기면서 매칭시간이 다소 줄어들었다.[21] 특히 가까운 소리가 멀리서 들리는듯한 착각을 받는 사람이 많다.[22] 정상적으로 플레이한다면 스트렝스나 인듀어런스같은 스킬은 반년이상 꾸준히 게임을 해도 엘리트를 찍기 힘들다고 한다.[23] 이는 타르코프를 일반적인 FPS게임이 아닌 하드코어 RPG로 여기고 개발한다는 니키타의 과거 인터뷰에 기반한 추측이다.[24] 만렙 달성 시에 엘리트 추가 효과는 옛날부터 그대로 있던 효과이지 과적 패치와 함께 생긴 효과가 아니다. 다만 과적 패치 이전에는 무게 자체가 수치만 존재하고 게임에 영향을 안 줬기 때문에 그냥 있든 없든 아무짝에 쓸모가 없던 효과였던게 과적이 생기면서 사기가 된 경우이다.[25] 스킬 자체를 삭제해라는 극단적인 요구도 있지만 매치매이킹을 추가해 비슷한 수준의 유저끼리 매칭만 시켜도 충분하다는 의견도 있고, 아예 스킬 수련 방식을 레벨당 스킬포인트 지급으로 바꿔 원하는 스킬을 인위적으로 올릴 수 있게 해달라는 의견도 있다. 어느쪽이던 지금의 막나가는 시스템보단 훨씬 현실적인 대안이긴하나 게임사가 과연 이러한 의견을 수용할지는 미지수다.[26] 총기류는 제외[27] 상인은 일반 재료 아이템을 싸게 매입하는 경향이 있는데 하이드 아웃 건설, 아이템 제작, 교환, 퀘스트 수행 등으로 수요가 높은 아이템들은 플리마켓에서 상인 판매가보다 최소 2배에서 10배 이상의 가격대를 형성하는 극단적인 경우도 있다.[28] 이는 타르코프 베타 4년 동안 개발사가 거의 보여주지 않던 극히 이례적인 태도이기도 하다.[29] 단 30kg 이하로 중무장을 하려면 슬릭이나탁텍 같은 가슴만 막아주는 방어구에 방탄 헬맷도 바이저 하나만 추가하는 등 하나씩 하자가 있는 상태가 되어야한다. 심지어 방어구에는 여전히 이속 페널티가 있어서 그렇게 이리저리 맞춰입어서 과적 안 되게 맞춰도 느려진다.[30] 굳이 친구가 없는게 아니여도 이정도 가격의 게임을 구매하는 것 자체가 부담스럽기 때문에 혼자 플레이하는 경우가 많을 수밖에 없다. 그렇다고 짐꾼유저를 구하는 것도 문제인게, 아무런 신뢰관계를 쌓을 수 없는 유저에게 뒤통수를 보여주며 게임을 진행하는 것은 그 자체로도 스트레스다.[31] 물론 예외는 있기 마련이다. 디비전의 경우 타르코프보다 앞서 만들어진 택티컬 TPS+ RPG라고 볼만한 게임인데, 게임성은 타르코프와 많이 다르지만 FPS(TPS) 게임에 스킬을 도입하려면 어떻게 해야하는지에 대한 나름 모범적 해답이 될 '''수도''' 있었다. 아예 SF로 가면 스타워즈: 배틀프론트 2(2017)가 있는데 마찬가지로 스킬시스템과 이에 따른 강화 시스템이 있어 고인물유저와 뉴비와의 차이가 있는 편이지만 개발진들도 이 차이를 알기때문에 뉴비들도 대응가능하게 밸런스 조절을 한다.[32] 그런데 막상 업데이트마다 유저들 계정을 초기화 시켜버리니 이건 뭐...[33] 유니티 2018과 유니티 2019의 구조와 로직 차이가 너무 커서 이미 많이 진행된 프로젝트의 경우에 엔진 업데이트가 불가능한 경우가 많았다. 타르코프도 이러한 가능성에 예외가 아닐 확률이 높다. 실재로 니키타는 2020년 4월에 진행된 유저 간담회에서 GC Spike를 조금이라도 줄이기 위해 유니티 2019로 빌드를 시도하고 있는데, 너무 많이 달라져서 S/W엔지니어들이 힘들어하고 있다고 토로했다.[34] 이 또한 GC Spike 문제일 수도 있다.[35] 유니티에서의 개발에 멀티스레드를 못쓰는 것이 아닌, 유니티가 제공하는 요소들이 멀티스레드에서 사용할 수 없다는 것이다.[36] 단발-볼트액션류의 장점은 명중률, 즉 MOA이며 실제 군-경에서는 장거리교전을 고려하기 때문에 중요한 고려대상이다. 그런데 타르코프는 게임인지라 이런 명중률 따질 장거리 저격할일이 '''거의 없으며''' 가능하더라도 컴퓨터 사양이나 게임적 한계 등으로 불가능하기에 타르코프에서는 사실상 없는 스탯 취급이다. 진짜로 저격전이 주가 되는 우드만 하더라도 MOA가 크게 영향을 주지않는 선에서 교전이 이루어진다.[37] 여전히 맨몸 상대로는 저지력이 뛰어나기에 경찰이 갱단 상대로 주로 사옹하지만 노스 할리우드 은행강도 사건처럼 중무장한 강도들 상대로는 권총과 산탄총이 피해를 전혀 입히지 못해 보호장구가 없는 발을 쏘거나 근처 무기상에서 돌격소총을 사오는 등(...)으로 대처한 경우도 있다.[38] 비슷하게 사기무기들을 추가하되 그 무기들의 가성비를 개판으로 조정하여 밸런스를 맞추는 헌트 쇼다운의 사례도 존재한다.[39] 걸을 때 머리가 흔들리는 효과[40] 대한민국 원화 기준 약 5만 5,800원.[41] 30만 루블, AKS74U 소총 1정과 탄창 2개, 권총 6개와 탄창/탄약, 식료품과 물, 의료용품 등을 지급한다.[42] 약 9만 3,100원.[43] 스탠다드 에디션에서 지급되는 물품 + 10만 루블, AK74N 소총과 탄창 2개, 응급키트, 수류탄, 백팩을 지급한다.[44] 약 12만 3,900원.[45] 레프트 비하인드에서 지급되는 물품 + 1,000 달러, MP5 기관단총과 탄창 2개, 헬멧, 조준기, 소총 부착물을 지급한다.[46] Limited edition, 한정판으로 아마 정식 출시를 전후하여 사라지거나 다른 에디션으로 대체될 것으로 추정된다.[47] 약 17만 3,500원.[48] 프리페어 포 이스케이프에서 지급되는 물품 + 3,000 달러, 응급키트, 전술 조끼, 의약품, SV98 저격소총과 탄창 1개, 소음기, 3x3칸 권총 케이스, 방탄복, MPX 기관단총과 탄창 2개, 소총 부착물을 지급한다.[49] 닉네임에 왕관 + 노란색 표시[50] 모든 후속 DLC들에 대한 무료 이용권[51] 자신이 가지고 있는 신용/체크카드 앞면에 비자 혹은 마스터카드의 상표가 새겨져 있는 것으로 확인 가능하다.[52] 연말 - 연초 새해맞이, 2월 러시아 조국 수호자의 날, 5월 러시아 전승 기념일, 10월 개발사 설립 기념일, 11월 블랙프라이데이에는 거의 확정적으로 할인을 실시한다. 할인률은 20% ~ 25% 사이.[53] 최대 4개, 20% 할인[54] EOD 구입시 주의할 부분은 절대 '''초기 지급템'''을 볼 게 아니라, 3x3 보안 컨테이너, 시즌패스, 닉네임 강조 기능만 보고 고려해야 한다.