라이트 유저

 

1. 개요
2. 특징
3. 기타
4. 관련 문서


1. 개요


게임을 오랜 시간, 오랜 기간동안 빈번히 하기보다는 짧은 시간 혹은 가끔, 휴일에만 플레이하는 유저들을 말한다.
모바일 게임이 대세가 된 시점에서는 '무과금 유저' 혹은 '소과금 유저'란 의미도 갖게 되었다.
MMORPG류의 PC 게임에서는 헤비 유저, 레게 등과 비교되는 유저층이고, 모바일 게임 류에서는 노라이퍼와 대응된다. 과금여부는 무관한데, 이들은 시간이 없어서 플레이를 적게 하지만 과금 의지는 제각각이기 때문이다.
한국 게임 시장은 많은 유저들이 들어올수 있도록 라이트 유저의 진입 자체는 게임 런칭 초기 단계에선 아주 쉽게 만드는 편이며, 다른 국가의 게임이 그러하듯 전체 게임 유저의 80%를 차지하는 라이트 유저들을 얼마나 잘 신경쓰느냐는 게임 수명에 큰 영향을 준다. 아무리 많은 헤비 유저를 지닌 게임이라도 라이트 유저가 없어지면 순식간에 비주류로 몰락하게 되고, 여기서 더 악화되면 해당 게임의 서비스 종료로 이어진다.
가끔 라이트 유저와 '즐겜유저'를 혼동하기 쉽다. 유저의 플레이 스타일에 따라 가볍게 게임을 즐기거나, 자체적으로 자신의 컨셉이나 목표를 만들어 즐기는 유저도 있지만 여기서 지칭하는 라이트 유저는 일반적으로 게임 접속 시간이 짧은 유저를 뜻한다.

2. 특징


공통적인 비교는 하드 유저 또는 노라이퍼를 기준으로 한다.
일단 집단 전체로 봤을 때 소위 말하는 피지컬이 다소 부족하다. 특히 PvP위주로 돌아가는 AOS 장르, 철권7 같은 온라인 격투 게임에선 고인물들의 장난감이 되기 쉽다. 또한 일반적으로 라이트 유저는 진입장벽이 낮은 게임에 많이 집중된다.
시간 투자 문제와 타고난 실력 두가지 요소[1]가 라이트 유저들의 실력과 연관되어 있다. 게임의 컨트롤 실력이란 유저의 신체적, 흔히 말하는 피지컬 이상으로 적재적소에 스킬을 사용하는 감각과 다른 유저의 컨트롤을 이해하고 맞춰가는 판단력이란 게 따라와야 되는데, 대부분 이것은 게임 공략(예습)과 직결된다. 라이트 유저들은 대부분 이런 공략을 제대로 습득하고 오지 않는 편. 손 빠르고 마우스 클릭 잘 한다고 트롤링 안 하는 건 아니다.
레벨에 따라 아이템을 착용하는 MMORPG의 경우 라이트 유저는 게임 내 컨텐츠에 맞는 적절한 아이템 셋팅 능력이 부족한 편이다. 심하면 만렙 이후로도 상위 컨텐츠에 맞지 않는 능력치가 부족한 아이템을 계속 착용하고 있는 경우도 있으며 메인 퀘스트로 얻는 템만을 착용하는 경우도 있다. 오토가 아닌가 의심될 지경. 그러나 투자하는 시간이 적어도 꽤나 정성스레 캐릭터를 관리하는 사람도 많으니, 모든 라이트 유저를 같지 않다.
솔로 플레이를 주로 한다. 라이트 유저는 게임에 자주 접속하는 편도 아닌데다 접속한다 해도 그렇게 긴 시간 동안 접속해 있는 것이 아니기 때문에, 아는 인맥은 그리 많지 않고 고정 파티는 짜는데 시간이 필요하기 때문에 이들에겐 상당히 힘들다. 게다가 요즘 게임에서는 솔플을 하기가 꽤 쉬워졌기 때문에 파티 플레이의 메리트가 많이 사라진 것도 사실이다.
현질은 '''게임'''마다, 유저마다 다른데, 찔끔찔끔 해왔던 현질이 꽤 쌓여서 라이트 유저치고는 괜찮은 스펙을 가지고 있는 경우도 있고, 그냥 아예 자금을 다 때려부어 접속하는 짧은 기간 동안 행복을 느끼려는 유저도 많다. 아예 현질을 하지 않으려고 작정하고 키우는 라이트 유저들도 많지만, '''요즘 대부분의 온라인 게임 시스템상''' 현질을 안 하고 키우기에는 상당히 오랜 기간이 걸린다. 이러한 현질을 지양하고 꾸준히 시간과 노력을 투자하여 결실을 맺는 경우도 있는데 이 때에 다른 유저들에게 찬사를 받게 되는 경우도 있다.
이처럼 라이트 유저의 특징은 '''타 유저 대비 게임에 투자하는 시간이 짧다는 것'''으로 인해 생긴다. 몇 십, 몇 백 시간을 투자해 실력과 자본을 쌓아가는 하드 유저들과는 차이가 나는 것은 자연스러운 일이며, 라이트 유저는 굳이 다른 유저를 뛰어넘으려는 생각보다는 게임을 그대로 즐기는 데 초점이 맞춰져 있다. 만약 빠르게 게임 내에서 성장하고 싶다면 아는 지인이나 사이트에 도움을 요청해 보는 것도 하나의 방법이다.
라이트 유저는 헤비 유저에 비하여 게임 커뮤니티에서 영향력이 낮은 편이다. 헤비 유저는 게임을 가지고 탐구하고 연구하는데 시간을 많이 소모하지만 라이트 유저는 대부분 게시판을 보거나, 게임 외 다른 활동에 시간을 보내기 때문이다. 커뮤니티 참여도가 낮다보니 서비스 제공자 입장에서는 유저들의 건의 사항도 고인물 위주로 받게 되는 경우가 많으며 게임이 고인물 위주로 돌아가는 원인 중 하나이기도 하다. 반대로 게임 평가는 하드코어 유저보다는 라이트 유저가 영향력이 더 크다. 일반적으로 대부분의 게임은 라이트 유저의 수가 훨씬 많으며, 하드코어 유저는 게임성에 집중하는 반면, 라이트 유저는 좀 더 포괄적이고 일반적인 사항에 더 관심을 둔다. UX, UI가 보기 어렵거나 구조가 불편해도 신경쓰지 않고 적응해가며 꾸준히 게임을 하는 유저라면 하드 유저일 가능성이 높아지지만, 게임성이 좋아도 조작이나 구조가 복잡하다면 라이트 유저는 쉽게 떨어져 나가기 쉽다.
특히 이러한 유저들의 경향성은 게임을 기획하는 데 있어 '''입문은 쉬우나 숙달되기는 어렵게''' 만드는 것이 가장 많은 유저풀을 확보할 수 있는 궁극의 목표이기도 하다.

3. 기타


온라인 게임에서 라이트 유저들의 존재는 중요하다. 한국에서 온라인 게임을 하면서 접한 사람 중 상위 n%의 템을 맞춘 사람이 많았는지, 그닥 좋지 못한 템을 착용하고 이곳저곳 돌아다니는 사람들이 많았는지 한번 생각해 보자. 특히 24시간 하나 1시간 하나 모든 유저가 같은 돈을 게임사에 지불하는 유료 정액결제 시스템 게임은 유저의 80%이자 떠나면 게임사만 손해인 라이트 유저들을 위해 게임 시스템을 점점 라이트 유저 배려형으로 바꾼다. 월드 오브 워크래프트가 대표적이다.
반대로 모바일 게임 시장처럼 게임 시장의 규모가 협소하고 자금원이 불안정하여 게임의 지속성보다 수익성을 강조한 서비스에서는[2] 20퍼센트의 법칙 [3]에 입각해 모두에게 헤비 유저 위주로 컨텐츠와 서비스를 제공하고 라이트 유저는 방치하는 경우가 많다. 대체로 일본계 모바일 게임이 그런편으로, 이런 게임이 오래가게 되면 되려 유저들 스스로가 진입장벽을 만들게 되어 라이트 유저들이 또 빠져나가는 악순환이 이어지기 때문에 비교적 한 게임이 장수하는 경우가 드문 편. 그리고 장수하는 게임들 대부분은 헤비 유저들만 남은 그들만의 리그가 되는 경우가 대부분이다. 반면 한국의 모바일 게임은 PC온라인 게임과 동일하게 동접자수 = 인기 = 수익성이라고 생각하는 투자자들이 많아서인지 일본 게임처럼 양극화된 과금유도는 약한 편이다. 라이트 유저를 헤비 유저가 되도록 밀어넣는 시스템(예를 들면 오토기능)을 권장하고 소액결제에 혜택을 많이 주는 반면, 과금전사들에겐 통수를 치는 일도 종종 있다. 사실 이는 일본 모바일게임 시장에서 컴플리트 가챠 전면 제재의 여파가 미친 것이다.
코어 게이머(헤비 유저), 라이트 유저 그리고 올드 유저, 뉴비. 게임을 한 기간에 따라서 대칭점에 서 있는 명칭들인데, 라이트 유저라도 찔끔찔끔 꽤 오래 하다 보면 어느새 올드 유저가 되어 있고, 빠르게 템을 맞추고 실력이 좋다 해도 순수하게 게임을 한 기간은 그렇게 길지 않은 유저가 있다. 서로서로 비슷하지만 다른 특징들이다.

4. 관련 문서



[1] 아무리 게임을 적게 접하는 라이트 유저라도 급은 있는 법. 잘 하는 사람들은 잘만 한다. 이 때문에 같은 라이트 유저인데 왜 나는 이렇고 쟤는 저렇지 하고 멘붕을 느끼는 경우도 많다.[2] 속된말로 '''빨리 단물 빨아먹고 빠져야 하는 것이다.'''[3] 과금전사 항목 참조.