Fate of the World

 



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Fate of the World
(약칭 FotW)

1. 개요
2. 게임 스토리
2.1. 시나리오
3. 게임 가이드
3.1. 기본적 플레이 방법과 목표
3.2. 정보 파악
3.3. 국가
3.3.1. 성향
3.3.1.1. GEO 지지도
3.3.1.2. 국가의 환경 방향성
3.3.1.3. 정치 안정도
3.3.1.4. 국민 만족도
3.3.1.5. 호전성
3.3.2. 북아메리카(North America)
3.3.3. 남아메리카(Latin America)
3.3.4. 유럽(Euroupe)
3.3.5. 북아프리카(North Africa)
3.3.6. 남아프리카(South Africa)
3.3.7. 러시아(Russia)
3.3.8. 중동(Middle East)
3.3.9. 중국(China)
3.3.10. 인도(India)
3.3.11. 남아시아(South Asia, 사실은 동남아시아)
3.3.12. 일본(Japan)
3.4. 정책들
3.4.1. 장기 프로젝트 카드(다색)
3.4.2. 환경정책 카드(초록색)
3.4.3. 기술정책 카드(파란색)
3.4.4. 에너지 정책 카드(노란색)
3.4.5. 복지정책 카드(빨간색)
3.4.6. 정치정책 카드(회색)
3.5. 패배 조건
3.5.1. GEO HQ가 위치한 지역에서 퇴출당함
3.5.2. 세계적 핵전쟁
3.5.3. GEO 의장 체포
3.5.4. 오메가 전염병
3.6. 플레이 노하우
3.6.1. 대공황과 식량문제
3.6.2. 기술 개발
3.6.3. 정치 안정도 관리
3.6.4. 지지도 관리
3.6.5. 사악 수치
3.6.6. 자원 수급&에너지구조 조정
3.6.7. 탄소 방출량 감소&기온 낮추기
3.6.8. 재생 가능한 에너지
4. (필수)모드


1. 개요


Red Redemption사에서 2010년에 발매한 '''본격 세계멸망 방지 시뮬레이션 게임'''. 스팀에서 구입 가능하다.
플레이어는 지구온난화로 인한 환경 재앙을 막기 위해 창설된 세계기구 GEO(Global Environmental Organization)의 의장이며, 세계 각국에 요원을 파견하여 산업과 환경&기술정책을 집행하며 인류를 보호해야 한다.
여기까지만 읽어 보면 매우 교육적이고 건전한 아동청소년용 게임처럼 보이지만....
그 실체를 까보면 '''현실은 시궁창'''. 왜 그런지는 아래 정책 항목들을 잘 읽어보자.
한번 빠져들면 문명 이상으로 타임머신 타기에 딱 좋은 게임. 물론 인디게임에 가까우므로 문명만큼 볼륨이 충실하지 않아 오래 즐기기는 어렵지만 단기간의 중독성은 대단하다.
영문 위키페이지

2. 게임 스토리


2010년 세계적인 경제 위기가 지나간 이후, 세계 각국에서는 거대한 환경 재앙이 일어나기 시작한다. 급격한 지구온난화에 따른 초거대규모의 자연재해와 희귀동물의 멸종, 해수면상승으로 환경난민의 급증... 결정적으로 하이퍼 사이클론의 파괴적인 재앙이 계기가 되어 세계의 주요 국가들은 이를 논의하기 위해 2020년 기후 회담을 열고, 지구의 환경 문제는 개별 국가들의 근시안적인 정책에 맡겨 놓기에는 너무 중대한 사안이라는 데 합의하여 국제기구 GEO(국제환경기구)의 창설을 발표한다.

2.1. 시나리오


  • Rise of Africa - "라이즈 오브 아프리카(아프리카의 부상)"
가장 쉬운 시나리오. 지정시간 내에 아프리카의 HDI(Human Development Index)를 높이면 된다. 애시당초 아프리카밖에 관리할 수 없고 제한시간도 짧으므로 아프리카에 복지성 정책과 수자원 관리만 남발해주면 된다.
  • Oil Fix it - "석유 다 고쳐"
2085년까지 전 세계 HDI를 70 이상으로 유지해야한다. 이쪽도 짧은 시나리오라 방심하기 쉽지만, 중국과 인도가 뒤통수를 찰지게 때리는 시나리오. 어차피 짧은 시나리오니까 장기정책보다는 중, 단기정책으로 끌어쓰는 것이 좋다. 아프리카나 중동의 경우 적당히 지원만 해주면 쉽게 HDI를 7을 넘기지만, 중국과 인도는 사람수가 많아서 힘들다. 중국이야 전 세계에서 기존의 화석연료 체제를 유지해주면서 경제를 유지해주면 상관이 없지만, 인도의 경우 경제구조, 인구수, 복지, 오염도 모두 개판이다. 석탄소모와 같이 오염도를 늘려 건강을 위협하는 요소를 제거하고 경제를 부흥시키며 교육, 의료행위를 통해 최대한 빨리 HDI를 늘려야 한다.
  • Fuel Crisis - "연료 위기"
사실상 마지막 튜토리얼 시나리오이자 가장 기본적인 시나리오로 2120년까지 살아남으면 된다. 나머지 시나리오 들은 Fuel Crisis의 목표에 추가적인 조건을 추가하고 2200년까지 버티는 식이기 때문에 아래 시나리오들을 하려면 Fuel Crisis를 어느정도 할줄 알아야 한다. 평균적인 시나리오이므로 천천히 화석연료에서 무공해 연료로 전환하면서 온도를 조절하고 버티면 된다. 시간이 짧기 때문에 대규모 기근보다는 경제유지를 통한 대공황의 도래를 막는 것이 포인트
모든 사람들이 화석연료의 고갈을 무시하기 때문에 모든 친 환경 정책이 지지도를 감소시킨다. 심지어 방향성이 녹색성장이라도 그럼에도 실제로 자원은 금새 동난다. 즉 추가적인 지지도 패널티를 버티면서 살아남는 시나리오
  • Denial - "지구 온난화 따위(부정)"
가장 쉽다고 할 수 있는 시나리오. CO2 배출량이 온도에 아무런 영향을 미치지 않는다. 즉 온도변화와 해수면 변화로 인한 자연악화를 걱정할 필요가 없는 시나리오. 대신이 코르누코피아 시나리오와 마찬가지로 자원도 동이 나고, 친환경 정책이 지지도를 감소시키게 된다. 또한 목표가 일정수익 이상 내기이므로 추가적인 지지도 감소를 버티면서 자원소모구조를 전환시켜 경제를 절묘하게 지탱해야 한다. 코르누코피아의 쉬움버전(?)
전 세계가 이미 녹색성장(방향성이 Green)인 상태로 시작한다. 얼핏 보면 좋아보이지만 전 세계가 화석연료 사용, 생산을 제 멋대로 줄여버리기 때문에 연료, 에너지 부족으로 경제가 개판이 되고 대공황이 미친듯이 불어닥친다.' 즉 자원생산하는 패널티를 버티면서 계속해서 자원을 유지시켜 천천히 연착륙시켜줘야 한다. 그나마 장점이라면 시작부터 녹색 방향성이기 때문에 친환경적으로 사회구조를 전환시키는 정책(채식 혁명, 산업에서 석탄배제 등)의 효율이 매우 높다는 점. 또한 후반에 필수나 다름없는 황산염 에어로졸 분사에 있어서 지지도 감소가 상당히 크기 때문에[1] 어느 시점에서 Balanced(균형적) 성장으로 바꿔주는 것도 좋다.[2]
  • 3 Degree - "3도"
이쪽은 온도상승과 해수면 상승이 기존보다 빠르다. 즉 환경의 변화에 더욱더 민감하게 대응해야한다. 그때문인지 다른미션이 2.5도 이상으로 종료시간에 도달하면 게임오버인 것과 달리 3도 시나리오는 3도에 도달하면 게임오버괸다.
가장 어려운 시나리오. 플레이어는 전임자가 싸놓은 똥을 치워야한다. 2100년에 시작하며 기한은 100년. 기존의 시나리오와 달리 플레이어가 의도한 인프라가 건설되어 있지 않은데다가 기온과 CO2 배출량도 상당한 수준이다. 다른 시나리오라면 기온상승으로 인한 홍수 등의 재해가 문제가 되지만 이 시나리오는 재해보다도 전세계적 기근이 실질적인 문제가 된다. 온도가 높아 전 세계에 가뭄이 오는데다가, 식량 인프라가 제대로 짜여있지 않기 때문.
약간 코믹한 시나리오. 세계를 멸망시키면 된다. 기온을 6도(!) 올리거나 2200년까지 권좌에 앉아있으면 된다. 친환경정책이 무조건 불만도를 올리는 것도 그렇지만, 적극적으로 환경을 말아먹고 돈을 버는 정책도 있고 개인숭배, 개인 포상금[3]과 같은 여타 약좀 거하게 빤듯한 정책들이 널려있다. 악의 수장이라 그렇다나. 의외로 6도 까지 올리기도 쉽지 않고, 2200년까지 권좌에 앉아있기도 쉽지 않은 난이도가 있는 시나리오다.

3. 게임 가이드



3.1. 기본적 플레이 방법과 목표


플레이어는 국제기구 GEO의 의장으로, 세계 각국에 요원을 파견하여 정책을 집행하고 장기 프로젝트를 추진하여야 한다. 세계는 11개의 지역으로 나뉘어 있는데, 우선 각 지역에서 실행요원을 모집하면 그 지역에서 정책 카드를 쓸 수 있는 슬롯을 1개 얻을 수 있다. 슬롯 1개당 정책 카드 1장을 사용할 수 있으며, 슬롯에 카드를 넣은 후에는 턴을 넘길 수 있다. 1턴은 5년이며, 그 5년간 집행된 정책에 따라 세계의 정세나 지구 환경이 변화하게 된다. 그 변화된 사항을 확인하고 나서 다시 정책을 집행하거나, 아니면 추진하던 정책을 그만둘 수도 있다.

3.2. 정보 파악


사실상 이 게임에서 가장 중요한 부분이라고 해도 과언이 아닌 부분. 매 5년마다 세계와 각국의 상황은 시시각각 변하게 되는데, 매우 중대한 사안(생물의 멸종, 전쟁 발발, 대형 환경 재앙 등)은 턴이 넘어갈 때 따로 나오며, 그 외 지구촌적인 문제와 각국의 상황은 뉴스를 통해 확인할 수 있다.
하지만 뉴스만 보고 플레이를 하다가는 근시안적인 정책만 남발하다가 망하기 십상이라, 제대로 정책을 집행하려면 도표를 봐야 한다. 도표는 지구레벨과 각 지역 레벨로 나뉘는데 지구촌 전체/각 지역별 이산화탄소 방출량과 GDP, 자원 생산, 인구 현황 등을 확인할 수 있다. 도표는 굉장히 세세하게 나오며 클릭하면 수치의 변화를 시간순으로 보여준다. 다만 뉴스를 마냥 무시할 것이 아닌게, 뉴스는 현 상황에서 지연민들이 원하는 것을 자세히 보여주며, 또한 가뭄, 산불과 같은 자연재해를 예고해준다.[4]

3.3. 국가



3.3.1. 성향



3.3.1.1. GEO 지지도

GEO는 광범위한 권한을 갖고 있는 국제기구지만, 어디까지나 각국 정부에서 자발적으로 내는 분담금을 받아 운영되며 정책의 집행에도 지역 정부의 협력이 필요하다. 따라서 각국 주민이나 정부가 달갑지 않아하는 정책을 마구잡이로 밀어붙이면 문자 그대로 당하고 사무소가 폐쇄되어 더 이상 그 지역에서는 활동할 수가 없게 된다.
각국의 GEO에 대한 지지도는 하트로 표시되는데, 이 하트가 0이 되면 그 국가는 영내 GEO활동을 금지시켜버린다. 이렇게 되면 그 지역에서 모집했던 모든 요원들은 무용지물이 된다. 몇십년이 지난 후에 그 국가가 다시 GEO활동을 승인할 수도 있지만, 요원은 다시 처음부터 모집해야 하므로 웬만하면 지지도를 잘 관리하는 것이 매우 중요하다. 단 요원은 다시 모집해야 하지만 개설했던 사무소의 조직 자체는 살아 있으므로 관련된 정책은 바로 시행 가능하다.
지지도를 높이려면 그 국가의 국민이 좋아하는 정책이나 필요로 하는 정책(아픈 사람이 많은 나라에 의료 지원을 해 준다거나)을 집행하면 되며, 반대로 하면 지지도가 낮아진다.

3.3.1.2. 국가의 환경 방향성

그 지역 국민이 친환경적인지, 아니면 친산업적인지를 나타낸다. 만약 지역 주민들이 친환경적이라면 환경에 도움이 되는 정책을 집행하면 지지도가 높아지고 환경을 파괴하는 정책들을 집행하면 떨어진다. 친산업적이라면 그 반대. 보통의 경우 각국의 기본적 성향은 물질주의자(Materialist)나 소비주의자인 상태로 시작한다. 단 중국은 시작부터 완전 중립 성향인 균형주의(Balanced)으로 시작. 균형주의는 친환경/친산업 정책에 따른 지지도 변화가 '''아예 없기 때문에''' 굉장히 좋은 성향 중 하나다.[5]
이러한 환경 방향성은 단순한 정책지지 뿐 아니라, 각 국의 향방에도 영향을 준다. 친환경적인 국가는 인구증가가 점점 둔화되며, 자체적으로 추가적인 정책이 필요없어도 알아서 화석연료 사용을 줄이고, 바이오 연료 비율을 높이며, 화석연료 생산을 줄인다. 또한 자연환경에 악영향을 끼치는 정책의 효율이 떨어지며, 반대의 경우 늘어난다.[6] 마지막으로 탄소 배출량 역시 줄어든다. 친산업적 국가인 경우는 반대.
얼핏 생각하면, 게임의 목적이 지구온난화를 막는 것이니 환경보호캠페인을 계속 집행해서 전부 친환경주의자 속성으로 만들면 좋을 것 같지만, '''그러다가는 지구가 망한다는 게 이 게임의 함정.''' 단기적으로는 환경에 악영향을 끼치더라도 장기적인 환경 보호를 위해 필요한 정책들이 수두룩하다!
가령, 석탄은 화석연료 중 가장 온실가스를 많이 내뿜는데 중국과 인도에서는 이 석탄을 무진장 많이 사용한다. 따라서 이 석탄 사용을 줄이고 상대적으로 온실가스 배출이 적은 석유, 천연가스를 거쳐 친환경에너지로 연착륙시켜야 하는데 이러려면 적어도 일정기간은 석유 생산량을 늘릴 필요가 있다. 그런데 산유국인 미국이나 중동 주민들이 친환경주의자라 석유 생산을 늘릴 때마다 지지도가 떨어진다면? 망했어요(...) 친환경주의자가 많으면 기본적으로 석유생산을 안 하려 하기 때문에 석유 생산도가 점점 떨어지고, 석유생산 정책 효율도 하락해 세계 에너지 대란을 부른다.

3.3.1.3. 정치 안정도

문자 그대로 정치적으로 얼마나 안정적인지를 나타낸다. 정치 안정도가 떨어지면 반정부 시위가 벌어지다가, 결국 전쟁이나 내전이 일어나 나라가 쑥밭이 된다. 정치 정책으로 단기적으로 안정도를 올릴 수 있지만 이는 오래가지 못하며, 근본적인 불안정 요인(경제불황, 실업문제, 환경오염으로 인학 독성 등)를 해결해 주아야만 안정도가 올라간다.
기본적으로 안정도가 Even(평범)이상이어야만 토빈세를 매길 수 있으므로 자금 확보를 위해서도 중요하게 관리해야 한다. 만약 일정 이상의 안정도임에도 계속하여 군대를 파견하여 안정도를 높히게 되면 GEO에 적대감을 드러낸다.

3.3.1.4. 국민 만족도

국민들이 얼마나 만족하고 있는가를 나타낸다. 단, 지역 정부와의 관계(하트로 표시됨)와는 일단 다르다는 것에 유의. 그래도 국민들이 화나 있으면 당연히 정부와의 관계도 악화일로를 걷게 된다. 주로 복지정책이나 국민들의 속성과 맞는 정책을 펴면 나아진다. 이쪽은 뉴스를 확인하면 쉽게 뭐가 국민들이 좋아하는지 알 수 있다.

3.3.1.5. 호전성

그 나라의 대외정책이 호전적인지, 평화주의적인지를 나타낸다. 사실 평소에는 크게 신경쓰기 어려운 속성이나 뭔가 잘못 돌아갈 경우 전쟁/핵전쟁이 나게 만드는 데 영향을 끼친다. 제3세계 국가의 경우 호전적인 상태에서 시작하기 때문에 정치 안정도가 쉽게 낮아진다. GEO에서 계속해서 경찰력/군대를 파견할 경우 점차 방어적으로 바뀐다.

3.3.2. 북아메리카(North America)


현실에서와 마찬가지로 가장 돈 많고 가장 기술이 발전된 지역. 정치 안정도 또한 높아 GEO 본부를 유치하기에 괜찮은 곳이다. 특히 재료 기술과 정보 기술, 바이오 기술 발전 속도가 최상이라 거의 대부분의 중요한 기술들을 개발해내는 동네. 반부의 탄소 배출량 자체도 비교적 높긴 한데, 인프라가 잘 되어 있어 쉽게 줄일 수 있다. 다만 석유매장량이 높아 중동과 더불어 중반까지 석유를 생산하면서 친산업적 스탠스를 유지하게 되므로 환경정책의 시행이 느려질 수 밖에 없다는 것이 단점. GEO 본부를 유치하기에는 카드의 슬롯이 모자를 수 있다.
최초부터 토빈세를 매길 수 있는 지역 1.

3.3.3. 남아메리카(Latin America)


처음엔 별볼일 없지만, 조금만 개발하면 후반부에 엄청난 돈줄이 되어주는 지역이다. 시작하면 (아마조니아을 비롯한) 숲이 대단히 많이 깎여나가고 있으므로 녹지 보호 카드를 이용해 막아주자.

3.3.4. 유럽(Euroupe)


북아메리카만큼 돈 많고 발전된 지역. 기술 개발 수준도 최첨단을 달리고 있기 때문에 초반부터 기술개발의 중역을 짊어지게 된다. 시작시의 탄소 배출량은 조금 되지만 역시 쉽게 줄일 수 있는 편. GEO본부를 유치하기에 좋다.
최초부터 토빈세를 매길 수 있는 지역 2.

3.3.5. 북아프리카(North Africa)


처음엔 굉장히 정치적으로 불안정하고 가난하며, 지속적으로 물 부족에 시달리는 지역이다. 하지만 지속적으로 교육 프로그램 등 복지계획을 돌리면 상당히 안정화된다. 잘만 개발한다면 중후반부 쯔음엔 토빈세를 매길 수 있는 수준의 지역으로 발전한다. 단 성장 속도에 맞추어 녹색 인프라도 잘 구축해 주는 것이 중요하다.

3.3.6. 남아프리카(South Africa)


골칫거리 중 하나. 북아프리카보다는 낫지만 역시 정치적으로 불안하고, 가난하며, 사하라 사막 확장 등 숲이 엄청나게 깎여나간다. 복지 프로그램을 지속적으로 돌리면 빠르게 나아지고 소득도 굉장히 높아지는데 문제는 이 지역의 석탄 사용량이 상당한 수준이라 이를 잘 해소하지 못한다면 후반부의 복병이 될 수 있다. 그나마 물은 풍족하다는 것이 장점.

3.3.7. 러시아(Russia)


HDI자체는 서구권 국가들 수준으로 높은데, 정치 안정도가 매우 쉽게 떨어지는데다 병자들로 들끓는 괴상한 지역. 바로 첫 턴에는 토빈세를 매길 수 있으나 그 다음 턴이 되자마자 정치 안정도 문제로 불가능해진다. 안정도 관리와 복지가 관건. 탄소 배출량 자체는 비교적 낮은 편이다. 천연가스 생산량이 많다.

3.3.8. 중동(Middle East)


북아프리카와 비슷한 지역이다. 정치적 불안정과 낮은 교육수준, 물 부족에 꾸준히 시달린다. 조금만 투자하면 상당히 잘 사는 지역으로 바꿔놓을 수 있으나 에너지 패턴을 잘못 관리하면 탄소 배출량이 어마어마하게 높아진다. 심지어 중후반부에 가면 중국과 맞먹는 수준으로 높아지기도 한다. 석유로 대표되는 지역답게 석유매장량이 상당하기 때문에 중반까지 계속하여 친산업적인 스탠스를 유지하게 될 것이다.

3.3.9. 중국(China)


'''인류와 전 세계의 적.'''
인구도 많은데다 초장엔 석탄을 무시무시하게 많이 사용하기 때문에 탄소 배출량이 어마어마하다. 다른 국가들은 적어도 산업 부문의 석탄 사용은 길어야 3~4턴 정도로 없앨 수 있지만, 중국만큼은 도저히 기약이 보이지 않을 정도로 오래 끌어야 한다. 게다가 산업 부문의 석탄 사용량이 없어져도 그게 발전 부문으로 돌아가기 때문에 또 그것까지 줄이려면 한 세월이 걸린다. 때문에 각종 신기술과 CCS를 동원해야 한다. 반드시 초반부터 다양한 정책을 동원하여 통제하지 않으면 나중엔 HDI의 증가와 더불어 통제불능일 정도로 배출량이 높아진다. 이쪽도 일부 기술의 최첨단을 달리지만 경제체질을 바꾸는것이 급하기 때문에 기술개발할 여력은 없다. 그나마 장점이라면 시작할 때 환경전망이 균형주의이기 때문에 다양한 친환경 정책을 시행하는데 거부감이 적고 효율이 높다는 점이다.

3.3.10. 인도(India)


'''헬게이트'''
아프리카는 조금만 투자해 주면 중반부만 가도 HDI가 0.80대, 심지어 0.90대까지 올라가 주지만 인도는 아무리 돈을 투자해도 체질개선에 거의 200년이 걸리는 중환자와 같은 지역이다. 그야말로 돈 먹는 하마 같은 놈들. 일단 인구수가 많다. 그래서 산업의 규모가 굉장히 큰데 석탄을 무지막지하게 사용한다. 덕분에 탄소배출량도 어마어마하고 그에따른 독소도 무지막지해서 병자의 비율이 높다. 그리고 물이 부족한 편이라 농업의 효율이 개판이고, 약간만 건조해도 바로 대규모 흉작이 들면서 기근이 든다. 거기에 실업자도 넘쳐나고 기본 학력도 땅바닥을 기는 상태. HDI가 높기도, 높아지기도 갈 길이 굉장히 멀다. 힘들게 HDI를 0.7 수준까지 올려놔도 가뭄 한방에 0.5까지 추락하면서 안정도가 '''안정적'''에서 '''분쟁 직전''' 수준까지 떨어지는 마의 동네.
블랙 옵스를 동원해서 인구를 확 줄여버리고 잊어버리는 방법이 있지만, 그런 극단적인 수단 없이 제대로 플레이하고 싶다면 우선 무엇보다도 사회 인프라 구축&석탄 사용량을 줄이고 녹지 보호를 이용해 독성물질 감소/식량생산 증가를 이루어내야 한다. 하지만 그러다 석유 사용량이 팍 늘어 버리면 말짱 도루묵이므로 신기술도 적용해줘야한다. 사실상 게임이 끝날 시점에서 정상궤도에 올라오는 지역. 그나마 농업의 발전이 높은 지역으로 지정되어 있어 숲을 복구할 때 농업의 증가효율이 굉장히 좋으므로 일단 숲부터 복원시키자.

3.3.11. 남아시아(South Asia, 사실은 동남아시아)


'''후반부의 복병.'''
조금만 관리해주면 남미와 마찬가지로 상당히 잘 사는 국가가 되는데, 문제는 그렇게 하면 탄소 배출량이 몹시 높아진다. 게다가 석탄도 상당히 많이 사용한다. 기술을 잘 보급하고 강제적인 수단을 동원해서라도 석탄과 화석연료 사용량을 낮추는 방안이 필요하다. 또한 남미, 남아프리카와 더불어 숲이 많이 깎여나가는 지역이기에 탄소 배출량을 낮추려면 숲 관리도 어느 정도 해 줄 필요가 있다. 중국, 인도와 더불어 농업의 발전이 높은 지역으로 설정되어 있는데, 헬게이트인 인도나 체질 변경에 전념하는 중국과 달리 이쪽은 쉽게 녹색 궤도에 올릴 수 있기 때문에 숲을 복원할 때의 효율이 높은 편이다.

3.3.12. 일본(Japan)


많은 기술이 최첨단을 달리고 있는 지역으로 로보틱스, 정보공학, 에너지 기술면에서 선두에 달리고 있다. 그나마 정보공학은 다른 지역에서 개발시켜 위임할 수 있지만 로봇과 에너지 기술은 일본과 동급인 국가가 없으며, 로봇 기술은 황산염 에어로졸과 해수의 담수화, 그리고 에너지 기술은 CCS와 원자로, 그리고 태양열 발전의 기본이 되는 중요한 기술이므로 잘 관리해 주어야 한다. 단, 후반부에 가면 신경 못 쓴 사이에 실업자 천지의 우범지대가 될 수 있고 해수면 증가에 가장 민감하게 피해를 입으므로 주의해야한다.
시작부터 토빈세를 거둘 수 있는 지역 3.

3.3.13. 오세아니아(Oceania)


HDI가 높고 적은 인구수로 탄소 배출량도 적으며 화석연료에 비중이 적은 지역. 하지만 생명공학 분야에서 최첨단을 달리고 있으므로 다른 지역의 기술개발 부담을 덜어줄 수 있다. 후반이 되면 기후 난민과 실업난, 농경난 때문에 골머리를 앓게 되므로 주의할 것.
시작부터 토빈세를 거둘 수 있는 지역 4.

3.4. 정책들


기본적으로 장기 프로젝트 카드를 제외한 단색 카드들은 우선 해당 지역에 담당 사무소가 개설되어야만 해금된다.

3.4.1. 장기 프로젝트 카드(다색)


주로 장기적인 프로젝트나, 그러한 장기 프로젝트를 시작할 수 있게 하는 종류의 카드들이다. 대부분 많은 시간이 걸리는 카드들이나 게임의 클리어를 위해서는 필수적으로 필요하다. GEO 본부가 설치된 국가는 우주개척 프로그램과 같은 추가적인 장기 프로젝트를 시행할 수 있다.
교통수단의 전기화, 무석탄 산업, 숲 복원, CCS, 탄소 배출 감소협약, 토빈세 징수 등이 있다.
  • 교통수단의 전기화: 국내 교통수단을 기름이 아닌 전기로 가동하도록 한다. 단 국가간 교통은 여전히 기름을 사용하므로 바이오 연료를 제대로 개발해둬야 완전히 화석연료를 배제할 수 있다. 당연한 이야기지만 에너지 의존도가 늘어나므로 에너지가 부족한 상태에서 시행하면 에너지 부족으로 개판난다.
  • 무석탄 산업: 산업에서 석탄사용을 배제한다. 단 여전히 에너지 생산에는 사용하니 주의. 전체적인 환경오염도를 줄이는 대신에 산업이 석유나 에너지 자원과 같은 다른 연료원에 의존하는 정도가 커진다.
  • 숲 복원: 숲을 복원한다. 1차적으로 잘려나간 숲을 복원하고, 2차적으로는 추가적으로 나무를 심어 녹지를 증대시킨다. 숲은 탄소를 흡수하며 수자원에 이득을 주고 농업을 성장시킨다. 숲이 박살난다면 농업이 취약해지며 수자원이 감소하므로 필수적이다. 상당히 오래걸리지만 무한정으로 시행되는 것이 아니라 확실히 종결된다. 이렇게 복원된 숲도 산불로 날아갈 수 있으니 주의
  • CCS: 50년(!)에 걸쳐 산업의 전반적인 탄소배출량을 줄이고 에너지 효율을 증가시킨다. 대신에 정책이 시행중일때는 화석연료 사용 효율이 떨어져 더 많은 연료를 소모하게 되며, 또한 산업 자체의 GDP도 줄어들게 된다. 무작정 하기보다는 중반에 재생가능한 에너지 정책의 효율이 올랐을 때 같이 시행하는 것이 이득
  • 탄소 배출 감소협약: 전체적으로 탄소의 배출량이 줄어들며, 선진국의 경제성장은 둔화되고 개발도상국의 경제성장은 촉진된다. 단 HDI가 낮을 경우에는 기업들이 술수를 부려서 탄소배출 감소능력이 없어지니 주의해야한다. 탄소배출 감소협약을 시행했을 경우에 산업과 주거 양쪽에서 20~30여년에 걸쳐서 시설의 탄소 배출량을 50% 가량 줄여주는 정책을 시행할 수 있다. 이 역시 정책이 시행중일때는 역으로 효율이 낮아진다.
  • 토빈세 징수: 토빈세를 징수하여 100의 자금을 벌고 지지도와 국민 만족도를 떨어뜨린다. 정치 안정도 Even 이상일때만 시행가능
  • 채식 혁명: 육류의 소비를 줄여 농업 의존도와 탄소배출량을 감소시킨다. 즉 같은 농업 규모라도 더 많은 사람들을 먹일 수 있다. 굉장히 중요한 장기정책 카드지만 친산업적인 상태에서는 국가지지도가 감소한다. 적어도 균형적일때 시행하는 편이 효율이나 지지도 측면에서 이득.

3.4.2. 환경정책 카드(초록색)


환경보호와 수자원&식량 정책, 그리고 기후변화로 인한 피해를 막는 카드들이 모여 있다. 초반엔 비교적 덜 중요하지만 후반으로 가면 탄소 배출량 증가로 인해 각종 기상재해와 기근이 몰려오기 시작하므로 중요도가 높아진다.

3.4.3. 기술정책 카드(파란색)


5개 분야 기술의 연구 프로그램, 그리고 다른 지역에서 이미 개발된 기술을 수입해오는 카드들이다. 인도나 중국, 남미, 아프리카처럼 탄소 배출량은 많지만 HDI가 적어 자체적인 연구가 의미가 없는 지역들의 경우 최대한 빨리 미국/일본에서 개발된 신기술을 이식해 주어야 재생 에너지로 이행할 수 있으므로 주의할 것.
단순히 에너지 분야의 기술 뿐 아니라 복지나 환경, 정치 등 다양한 분야에서 새로운 기술들을 해금할 때도 필요하다. 특히 2100년이 지나면 나노머신 기술, 핵융합 발전, 양자컴퓨터와 인공지능 등 SF소설에나 나올 법한 기술들이 등장하기 시작한다. 이 때쯤 되면 천연자원도 고갈되어가는데다 누적된 탄소 배출량 때문에 화석연료를 사용할 엄두가 안 나는 시기인데 이 때 과학기술이 돌파구를 마련해줄 수 있다. 가령 나노머신 연구가 끝나면 채굴이 아닌 나노머신 정제로 석유를 생산하거나, 아예 석유화학 제품을 나노머신으로 생산하여 농업 분야의 부담을 줄일 수도 있고 바닷물의 담수화로 물 부족을 해소할 수도 있다.

3.4.4. 에너지 정책 카드(노란색)


가장 중요한 정책들. 석탄, 석유, 가스, 바이오연료, 우라늄의 생산 증가/사용 감소, 그리고 각 연료의 법적인 금지/해금과 관련된 카드들이다. GEO 본부가 있는 지역에서는 국제적 금지를 행할 수 있는데, 이를 이용하면 전 지역에 한꺼번에 법적인 효과를 낼 수 있어 돈이 절약되나 충분한 준비 없이 사용하면 지지율이 급격히 떨어지고 공황이 오므로 주의.
우선적으로 줄여야 할 것은 탄소배출량과 오염도가 가장 높은 석탄인데, 석탄 사용의 감소에 따라 석유와 천연가스의 사용량이 올라가므로 연착륙을 위해서는 나머지 두 연료의 충분한 증가와 재생에너지의 확보에 주의해야 한다.
특히 석유의 경우 단순히 교통수단이나 에너지 공급 뿐 아니라 화학비료 등 농업제품의 생산에도 영향을 미치는데, 석유의 수급이 줄어들면 농업 GDP가 뚝뚝 떨어지면서 미국이나 유럽에까지 기근이 오는 황당한 사태가 일어나므로 주의할 것.

3.4.5. 복지정책 카드(빨간색)


주로 대민정책과 경제 성장에 관련된 카드들이 집중되어 있다. 환경보호 캠페인, 한자녀 갖기 운동, 국민 교육, 의료 프로그램, 1차/2차/3차 산업 성장, 구직 프로그램, 난민의 관리 등등. 저개발된 지역에선 최대한 빨리 기초교육과 의료 프로그램, 실업자 구제를 통해 HDI를 높이고 사회 인프라를 갖춰야 사람 사는 꼴을 만들 수 있다.
정치 안정도를 근본적으로 높이기 위해선 실업자의 수와 병자의 감소가 반드시 필요하므로 주의할 것.

3.4.6. 정치정책 카드(회색)


대단히 중요한 카드들이자, 이 게임의 정신나간 센스를 보여주는 카드들이다.
카드들은 합법적인 작전, 1단계 블랙옵스, 2단계 블랙옵스의 3단계로 나뉜다. 합법적인 작전들은 불안정한 지역에 군대 배치/경찰력 증강, 그리고 국경 통제와 물질주의 촉진이다. 한 개의 시나리오를 빼면 이미 대부분의 지역이 물질/소비주의적인 단계에서 시작하므로 어지간한 경우가 아니라면 물질주의 촉진은 별 의미가 없고[7] 주로 가장 많이 쓰게 되는 것은 군대 배치/경찰력 증강. 해당 지역의 안정도가 Unstable 이하일 경우엔 군대 배치로 50원이 들고, 만약 Chaotic이나 Anarchy 같은 상황이면 계엄 선포로 100원이라는 거금이 깨진다. 하지만 Even이상에서는 군대 배치가 아닌 경찰력 증강으로 25원만 쓰면 되므로 미리미리 돈을 써 두는 것이 돈을 아끼는 길. 다만 기본적으로 정치 불안정의 원인이 되는 실업자/병자/낮은 HDI/기근의 해결을 하지 않으면 이는 임시변통밖에 되지 않으므로 주의. 아프리카 같은 경우에는 HDI가 높아지는 와중에도 계속해서 정치 불안정이 발생하므로 지속적으로 관리해줄 필요가 있다.
1단계 블랙옵스는 100원을 투자해서 추가적으로 해금을 해야 사용할 수 있다. 여기서는 이제 슬슬 정말 음모론처럼 보이는 작전들이 등장한다. 우선 반정부조직 후원은 해당 지역의 정치 안정도를 '''낮춘다.''' 대체 무슨 쓸모가 있을까 싶지만, 만약 해당 지역 정부의 지지도가 원체 구제불능인데 이를 회복시키려면 많은 돈이 들고 그렇다고 밴당할수도 없을 경우 100원을 들여서 '''정권 교체'''를 할 수 있다. 정권 교체는 정치 안정도가 낮을수록 성공률이 늘고, 만약 성공할 경우 자동적으로 지지도가 하트 4~5개 정도 차며 국민들의 성향은 이타적으로 바뀐다. 인도처럼 도저히 답이 안 나오는 상황인데 딱히 화석연료 매장량이 많은 것도 아닌 지역에서 써먹기 좋은 정책. 그리고 또 하나가 '''비밀리에 수돗물에 피임약 타기'''. 무한 프로젝트이며 턴당 100원이 드는데, 지지도의 하락 없이 해당 지역의 인구를 급감시킬 수 있다. 인도라든가 인도라거나 인도 등 워낙 인구가 많은데 통제가 안 되는 지역에서 시행하면 좋다. 역정보 유포는 블랙옵스가 들킬 확률을 줄여준다.
2단계 블랙옵스는 여기서 200원을 더 투자해야 한다. 그럼 나오는 것이...
'''전염병 살포'''.
말 그대로 유전공학적으로 해당 지역에만 작용하도록 설계된 전염병을 풀어 해당 지역 인구를 싹 쓸어버린다. 알파 전염병은 4분의 1, 베타 전염병은 절반, 감마 전염병은 '''해당 지역의 인구 전멸'''. 온난화의 원인이 되는 탄소가스는 인간이 배출하므로 인간이 죽으면 탄소가스 배출량은 확실히 낮아지는 효과는 나오긴 한다... 하지만 무턱대고 아무 지역에나 풀었다간 천연자원 수급의 하락과 시장 붕괴로 인한 세계적 공황이 올 수 있고, 연속으로 전염병을 두 번 풀면 거의 100%확률로 두세 턴 내에 들켜서 게임오버를 당하니 주의.
마지막 시나리오인 닥터 아마겟돈에서는 훨씬 더 정신나간 블랙옵스 카드들이 넘쳐난다. 후반에 AI기술이 GEO 본부 지역에 보급되면 타나토스라는 AI가 나타나 블랙옵스 성공률과 은밀성을 100%로 올려주겠다는 제안을 하는데, 이를 받아들이면 아주 여유롭게 쓸 수 있으나 자칫 잘못하면 타나토스의 손에 인류가 전멸당하는 수가 있으므로 주의할 것.

3.5. 패배 조건


기본적으로 캠페인에 명시된 패배 조건도 있지만, 그렇지 않은 패배 조건들도 있기에 주의할 필요가 있다. 아래는 거의 대부분의 캠페인에서 공통적인 패배조건들이다.

3.5.1. GEO HQ가 위치한 지역에서 퇴출당함


대부분의 캠페인에서 공통적인 패배 조건. GEO 본부를 설립한 지역의 지지도가 떨어져 퇴출당하면 GEO 의장- 즉 플레이어가 해당 지역 군대의 비밀요원에게 '''암살'''당하면서 게임오버당한다.

3.5.2. 세계적 핵전쟁


4세대 원자로가 보급된 이후 일어날 수 있는 일. 원인은 두 가지가 있는데 첫째는 정치 안정도가 막장으로 떨어진 후 아무 것도 안 할 때, 둘째는 황산염 에어로졸을 지나치게 장기간 사용했을 경우 일어난다. 첫째야 정치 안정도 관리만 해 주면 문제가 없지만 문제가 되는 것이 두 번째. 후반에 가면 온난화를 3도 이하로 유지하기 위해서 황산염 에어로졸을 상당히 오랫동안 사용할 수밖에 없는데 이게 오래 지속되면 가뭄이 일어나 핵 보유 국가들이 핵무기 사용을 공언하며 위협을 시작하고 그래도 에어로졸 사용을 멈추지 않으면 핵전쟁이 일어난다. 그냥 전쟁과 달리 핵전쟁은 무조건 게임오버이므로 주의해야 한다.

3.5.3. GEO 의장 체포


비도덕적인 작전(블랙 옵스), 특히 전염병 살포를 지나치게 많이 할 경우 점차 사람들이 GEO의 불법행위에 대해 낌새를 채기 시작한다는 메시지가 나온다. 여기서 계속해서 불법행위를 저지르게 되면 결국 GEO 의장이 체포당하면서 게임오버당한다.

3.5.4. 오메가 전염병


GEO 본부가 있는 지역에 AI기술이 보급되면 타나토스라는 이름의 불량 AI가 접근해 모든 종류의 블랙 옵스에 대한 성공률을 100%, 그리고 절대 들키지 않도록 해 주겠다는 제안을 한다('타나토스와의 계약' 카드). 만약 타나토스의 제안을 받아들인 후 지구 기후가 2.5도 이상 높아지면, 매 턴마다 2분의 1의 확률로 타나토스가 '''"인간은 지구에 너무 위험하다"'''고 판단하여 인류를 싹 쓸어버리는 오메가 바이러스를 살포해 인류를 전멸시킨다. 어지간하면 볼 일이 없는 게임오버 조건.

3.6. 플레이 노하우



3.6.1. 대공황과 식량문제


어찌 되었던 간에 GEO는 전 세계에서 지원금을 받는 국가고, 지원금은 GDP와 지지도에 연결된다. 결국 돈이 없으면 GEO는 손발이 묶이고, 세계는 멸망해버릴 것이다. 보통의 경우 제 3세계에서는 GDP가 빠르게 늘어나고, 선진국들은 천천히 감소하는 추세를 따르며, 전체적인 GDP는 증가하기 마련이다. 자원이나 기타 변수로 GDP가 감소하고 세계 경제가 천천히 쇠락하긴 하지만 이것은 큰 변수는 아니다. 보통 가볍게 반동하면서 오르기 때문이다. 가장 큰 문제는 세계경제 붕괴로 인한 대공황이다.
대공황은 크게 다음과 같은 경우에서 나타난다.
  • 자원/에너지의 부족. 산업부문에서 요구하는 재료로서의 천연자원이나 혹은 교통수단의 전기화를 달성하지 못했을 때 수송연료의 부족, 그리고 산업에 필요한 전기를 확보하지 못한 경우이다.
  • 산업구조의 불균형. 1차, 2차 산업에 비해 3차 산업이 지나치게 비대해졌을 때 경제불황이 온다.
시작 지점에서 세계 산업과 에너지 산업은 대부분이 화석연료에 의존하고 있으며, 또한 에너지와 산업 양방에 석탄에 대한 의존도가 크다. 이 게임의 자원량은 한계가 있으며, 아무리 개발한다 해도 어느 순간 그 양이 줄어들게된다. 당장에 2070년에 아무런 조치를 취하지 않으면 석탄산업이 쇠락하면서 전 세계에 에너지 대란이 오고, 바로 대규모 대공황이 도래한다. 즉 게임 시작후 50년 내로 전 세계에 석탄의존율을 낮춰야한다. 그 다음에는 천천히 오일쇼크가 도래하는데, 보통 2070년 전후로 바이오 연료 개발이 완료되므로 그 시점부터 전 세계의 방향성을 녹색성장쪽으로 바꾸고, 바이오 연료 비율을 높히면서 화석연료에 대한 의존도를 천천히 내려야한다. 물론 오일쇼크로 인해 경제가 붕괴되면 말짱 도루묵이므로 석유 생산도 어느정도 유지해줘야한다. 오일쇼크의 경우 보통 석탄이 배제되면서 수송연료, 산업 자원, 에너지 자원이 석유에 집중되면서 나타나는데, 전기차 도입을 통해 수송연료의 화석연료 의존율을 낮추는 것 또한 미리 시행되고 있어야한다. 대공황은 바로 직전 턴에 큰 호황이 오면서 상업이 폭주하고 큰 폭으로 지원금이 들어오는 것을 통해 반드시 예견할 수 있다.
실업자수의 경우 복지부문에서 다양한 정책, 예를 들어 인구수 정책이나 실업정책을 통해 그것을 조정할 수 있다. 농업의 경우 GDP 증가는 낮지만 2100년 부근에 오는 대규모 기근에 대비할 수 있으며[8] 상업의 경우에는 어떠한 자원도 소모하지 않고 탄소배출도 없으면서 대다수의 GDP를 만들어낸다. 산업은 오히려 자원의 소모와 탄소배출을 증가시키므로 굳이 키워줄 이유는 없고 알아서 자라게 하는 편이 좋다.
농업의 경우 산업자원과 수자원이라는 변수가 있는데, 산업자원의 경우 어차피 어쩔수 없는 것이라 치고, 수자원의 경우에는 약간 심각하다. 대표적으로 인도, 북아프리카, 중국, 중동이 수자원 부족이 심각한 나라인데, 인도나 중국의 경우 다른 지역에 비해 식량문제가 바로 대두되므로 울며 겨자먹기로 농업을 키워줘야한다. 해당 국가들은 수자원 압박이 20~80%사이에서 요동치는데 적당히 20~40선으로 유지시켜주면서[* 높아지면 농업 정지, 낮아지면 다시 시행 기술개발을 기다리자. 로보틱스 기술의 마지막에 나타나는 제염공업은 지지도와 함께 수자원을 계속해서 공급해준다. 전반적으로 GDP의 증가는 탄소 배출량의 증가를 부르므로, 계속된 경제발달에 기술발달, 탄소제어가 동반되지 않으면 큰 부담으로 작용한다. 특히 남아프리카와 남아시아가 이런 경향이 심한데, 때문에 충분한 저탄소 인프라(전기 자동차, CCS, 재생가능에너지)가 구축되기 전까지는 성장을 적당히 느리게 하는 것도 나쁘지 않은 방법이다.
바이오 연료의 경우 실제로 식량문제에 크게 개입한다. 1차는 심각하게, 2차는 어느정도, 3차는 미미하게 식량생산을 갉아먹는다. 실제로 1차 바이오 연료를 배제하는 순간 식량 생산이 배로 뛰는 모습을 구경할 수 있을 정도. 3차까지 배제해버리면 친환경 자원중에 석유를 대체할 수 없게 되므로 2차 바이오연료가 개발되어 어느정도 보급되면 1차를, 3차 바이오 연료가 개발되어 어느정도 보급되면 2차를 배제해주는 방식을 사용하면 식량이 훨신 여유로워 진다.
후반이 되면 21세기 초의 소위 '선진국들'의 GDP가 줄어들기 시작하는데, 저출산 경향 때문에 인구 자체가 주는 것은 물론이고 노동가능인구의 감소 때문이다. 반면(물론 적절히 투자를 하고 에너지구조를 조정해주었을 경우) 남미, 중동, 남아시아, 남아프리카, 그리고 중국과 동아시아가 대단히 성장하게 된다. 때문에 22세기경 GEO의 예산을 담당하는 것은 이들 지역이 될 것이니 주의.
시장 AI를 적용시켜놓을 경우 농업/공업/상업의 성장을 2배로 만들어주고 각 산업 사이를 조율시키며 경제위기를 막아주는 역할을 한다. 농업이 빠르게 증가하기 때문에 오랜 가뭄에도 오히려 버텨내면서 식량생산을 늘려주는 하는 효자 미래기술이다.

3.6.2. 기술 개발


각 국가들은 다섯 방향의 기술개발을 할 수 있다. 재료공학/정보기술/로봇공학/생명공학/에너지가 그것이다. 기술개발은 ~~년도의 기술이라는 개념으로 년도로 표시가 된다.[9] 기술 개발은 HDI에 영향을 받는데, HDI가 0.95 이상일 때는 5년씩 증가하며 0.05씩 하락할 때 마다 1년씩 기술개발수준이 감소하여 0.8 이하일때는 1년씩 증가한다. 카드 중 기술개발 카드는 여기에 기술개발력을 2년을 추가한다. 어차피 같은 항목을 여러국가가 개발한다고 더 개발이 빨라지지는 않으니까, 최첨단을 달리는 국가에서 개발하면 다른국가에서 나눠쓰는 방식으로 하자. 참고로 한턴은 5년이므로 다른 국가에서 개발된 기술을 도입될때 기술 트리를 열어서 HDI와 비교하여 기술개발이 다음 턴 내에 개발된다면 굳이 도입하지 말자. 어차피 다음턴에 도입된다
게임 시작 시점에서 각 항목에 최첨단을 달리고 있는 국가는 다음과 같다.
  • 생명공학: 미국, 유럽, 오세아니아
  • 에너지: 일본
  • 정보공학: 미국, 유럽, 중국, 동남아시아, 일본
  • 재료공학: 미국, 유럽, 중국, 일본
  • 로보틱스: 일본

3.6.3. 정치 안정도 관리


정치 안정도는 매우 중요한 사안이며, 가장 시급하게 관리해줘야 한다. 기본적으로 정치안정도가 낮다면 국가 자체가 마비된다. GDP가 떨어지는 것은 물론이거니와 HDI도 하락하며, 여러 정책의 효율성이 떨어지며 기근까지 온다. 게다가 이러한 사항은 바로 GEO의 지지율과 직결된다. 또한 정치 안정도는 전쟁에도 영향을 주며, 아무리 잘 관리를 한다 한들 해당 대륙에서 퇴출되면 끝이기 때문에 정치 안정도를 최우선적으로 지탱해줘야 한다.
정치 안정도에 영향을 주는 것은 다양하다. 경제, 복지, 재해등이 정치 안정도의 변수이다. 처음에는 치안을 관리해주는 것으로 즉각적인 효율을 볼 수 있지만 장기적으로는 해당 문제가 되는 것을 조절해주면 알아서 정치 안정도가 해결되는 것을 볼 수 있다. 또한 정치안정도는 가장 손쉬우면서 부작용이 없는 지지도 획득방법임을 알아두자. 안정도가 stable 이상일때 치안에 개입하면 지지도가 떨어지는 국가도 있다.
국가 별로 안정도에 어느정도 차이가 있다. 흔히 선진국들과 중국은 매우 탄탄한 안정도를 자랑하며, 아프리카와 중동같은 제 3세계는 안정도가 구멍나기 쉽다. 러시아는 HDI와 별개로 쉽게 불안정해진다.

3.6.4. 지지도 관리


지지도가 낮으면 해당 국가에서 쫒겨난다. 그렇기 때문에 지지도를 관리해줘야 한다. 보통 좋아하는 정책을 해주는 것이 효과가 좋으며, 미리 지지도가 떨어진 사건을 예방해주는 방식도 좋다[10] 지지도는 보통 뉴스에서 문제가 되는 방식을 메꿔주는 것이 효율이 좋으나, 쫓겨나기 직전이 아니라면 지지도에 눈을 팔지 말고 전체적으로 30~40년을 내다보고 조정해주는 것이 좋다.
일반적으로 싼값에 지지율을 가장 쉽게 올리는 방법은 자연재해 대책의 준비, 실업대책, 의료지원 프로그램이다. 실업대책과 의료지원 프로그램은 국가의 노동인구를 늘려 GDP와 HDI를 높일 수 있고, 자연재해 대책을 통해서는 가뭄으로 인한 농업피해의 예방과 정치 안정도를 유지시키는 효과가 있다. 지지도를 늘리는 것은 다른 효과도 볼 수 있으니 두 마리 토끼를 잡을 수 있는 셈이다.
지지율 확보를 위해 가장 좋은 방법은 역시 황산염 에어로졸 살포. 어차피 마지노선인 3도의 온난화를 넘지 않기 위해서는 적어도 2~3턴 정도 연속으로 에어로졸을 살포할 필요가 있는데, 물질주의나 소비주의적 성향인 지역의 경우 빠르게 지지도가 높아진다. 때문에 에어로졸 살포와 토빈세 징수를 함께하면 오랫동안 토빈세를 거둘 수 있다. 단, 에어로졸을 너무 많이 사용하면 농업에 계속하여 패널티를 주면서 가뭄 때문에 역으로 지지도가 깎이는 경우가 생기므로 주의해야 한다.

3.6.5. 사악 수치


패치 이후 새로 생긴 개념으로, 플레이어가 사악한 행동을 하는지 여부를 판단하는 수치이다. 사악 수치는 블랙옵스에 해당하는 행동을 할 때 마다 조금씩 축적되기 시작하며, 축적된 수치가 높아질 수록 전 세계가 플레이어의 사악한 행위를 알아채 체포할 확률이 높아진다.
사악수치를 낮추는 방법은 역정보 유포[11]이나 GEO 요원을 희생양으로 소모하는 '''희생양''' 정책이 잇으며, 타냐토스는 이 사악수치를 0로 만들어버린다.

3.6.6. 자원 수급&에너지구조 조정


기본적으로 에너지와 산업(농업, 산업, 상업)에서 자원을 소모하며, 산업은 다시 에너지를 소모하여 최종적으로 GDP를 생산한다. 농업과 산업은 다양한 자원을 소모하며, 상업은 수송비라는 명목으로 석유를 소모한다. 당장에 계속해서 자원이 필요한 농업과 산업과 달리 상업은 전기차 도입을 통해 자원소모를 막을 수 있기 때문에 상업을 키우는게 유리해보이지만, 상업은 산업과 농업이 어느정도 발달되어야 따라서 발전해야한다. 결국 간단한 방법을 사용하는 것이 아니라, 전체적인 자원 수급, 에너지 구조를 조정하여 전체적으로 친환경적인 방법으로 나아가야한다. 또한 자원의 소모는 산업의 재료로서 사용되는 비율보다 에너지로 소모되는 비율이 훨씬 크다.
  • 석탄: 인류의 주적 1번. 다른 자원에 비해 유독도가 높아 스모그나 기타 건강문제의 원인이 되며, 탄소 배출량도 높아 전체적으로 계속해서 지구 환경에 악영향을 준다. 산업과 에너지 양면에서 소모되지만 산업의 경우 당장에 Coal Free Industry 정책을 통해 무석탄 산업을 양성할 수 있다. 중국과 인도(그리고 성장한 남아프리카)가 에너지의 주 원료로 석탄을 사용하고 있기 때문에[12], 빠르게 세 지역에서 석탄 사용량을 낮춰서 탄소 배출량과 유독도를 낮춰야한다. 하지만 단순히 낮추는 것은 오히려 다른 화석연료 부담을 늘리며, 특히나 중국에 경우 원자력에 올인하기 때문에 역으로 자원난이 올 수 있으므로 잘 조절해가면서 해야한다.[13]
단순히 석탄을 막겠다고 각 국에서 금지하는 게 아니라 GEO 본사에서 국제 석탄사용 금지를 먹여버리면 세계 경제가 몰락하는 모습을 볼 수 있다. 각 국에서 금지하는 것은 시간을 들여서 천천히 산업/에너지 구조에서 배제하지만, GEO 본사에서 하는 Global Ban은 당장에 생산 자체를 금지하는 것이라 석탄 중심의 경제, 특히나 중국과 인도의 산업이 몰락한다. 그리고 게임 특징상 경제 블럭 하나만 몰락해도 세계공황이 온다.
일차적으로는 무석탄 산업으로 산업 구조에서 석탄을 배제하고, 이후 전 세계를 녹색 전망으로 바꿔 서서히 에너지에서도 석탄을 배제한 다음 Global Ban을 넣으면 큰 타격 없이 석탄을 완전히 배제할 수 있다.
  • 석유: 두번째이자 메인이 되는 화석연료. 석유는 재래식 석유[14], 비재래식 석유[15], 합성 석유[16]으로 나뉘며, 이 세 석유는 전부 석유로 취급되어 사용된다. 바이오 연료를 제외한 모든 석유는 탄소배출량이 존재하며, 바이오 연료는 역으로 탄소배출량을 줄인다.
석유는 단순히 에너지의 주 원료로 사용될 뿐 아니라, 산업, 수송 양면에서도 소모된다. 석탄이 석유로 완전히 대체되는데 비하여 가스와 우라늄은 제한된 매장량으로 인하여 석유를 대체할 수 없다. 석유의 대체는 기술개발이 필수적인데, 에너지원은 재생가능한 에너지와 2세대 핵융합기술과 같은 에너지 기술로 대체가능하며, 산업적 사용은 나노기술의 발달과 함께 에너지를 소모하여 생산하는 것으로 대체, 수송적인 사용은 바이오 연료로 대체할 수 있게 된다. 그러나 이러한 기술들은 최첨단 미래기술들로 실질적으로 게임 내내 석유를 조절하는 것이 핵심이 되며 천천히 바이오 연료의 비율을 증가시켜야 한다.
  • 바이오 연료: 게임 시작할때는 1세대 바이오 연료로 시작하며, 바이오 테크의 발달과 함께 2세대, 3세대 순으로 발전해간다. 바이오 연료의 세대가 높아질 수록 탄소배출량을 줄이는 정도가 증가하게 되고 식량의 의존도가 줄어들게 된다. 연구만 잘 해뒀다면 석탄을 배제한 시점에서 2세대 바이오 연료가 개발되므로 전 세계적으로 농업을 발달시키면서 바이오 연료 시장을 확대시키자. 다음 세대 바이오 연료가 개발된다면 가능하면 전세대를 배제하는 편이 좋다. 1세대의 식량 소모율은 굉장히 큰 편이고, 2세대도 상당한 편이기 때문. 3세대도 어느정도 농업전체 지분에서 갉아먹지만 그 정도가 굉장히 미미한 편이고, 3차마저 배제한다면 인류는 다시 석유로 돌아가야한다;;;
  • 가스: 보조적인 화석연료. 대부분이 연료로 소모된다. 다른 화석연료에 비해 오염도, 탄소 배출량 모두 적지만 매장량이 적어 보조적 역할 이상으로는 사용하기 힘들다. 가스는 메탄 하이드레이트로 완전히 대체될 수 있다.
    • 메탄 하이드레이트(클라스레이트): 비교적 초중반에 개발가능한 물질로 가스를 대체하는 물질이지만 매 턴 5% 확률로 시출사고가 늘어나 탄소배출량이 확 늘어나게 된다. 이는 AI 기술개발이 될 경우 시출사고를 완전히 막을 수 있으므로 기술개발이 되면 세계적으로 금지하다가 AI개발이 완료되면 다시 허용하는 편이 좋다.
  • 우라늄: 빨리 소모된다. 끝 오염이 없는 에너지 연료지만 순식간에 동난다. 게다가 우라늄은 채굴량을 증가시킬 수 없다. 특히나 중국이 석탄을 배제하면 우라늄에 올인하는데, 1턴만에 세계 우라늄 시장을 전부 해치워버린다. 4세대 원자력 발전이 개발되면 효율성이 올라가서 소모율이 줄지만 그게 그거. 게다가 4세대 원자력 발전은 핵전쟁의 시초가 될 수 있다.[17]

3.6.7. 탄소 방출량 감소&기온 낮추기


기온의 관리가 바로 게임의 핵심요소이며, 가장 중요한 관리부분이다. 세계 기온이 높아질 수록 각지에서 재난이 자주 발생하여 지지도를 하락시킨다. 또한 고온은 해수면의 상승을 부르며, 당장에 1미터만 높아져도 세계 각지에서 재난이 속출한다.[18] 또한 티핑포인트라고 할 수 있는 3도를 넘어서게 되면 아마존이 말라죽어가기 시작하면서 심각한 세계위기를 부르기 시작하니, 어떻게든 3도는 넘지 않도록[19][20] 주의해야한다. 그리고 기온은 오르기 시작하면 메탄배출같은 가속효과로 점점 더 빠르게 증가한다는 것도 알아두자.
이 기온에 연관되는 것이 바로 탄소 배출량으로, 이 탄소 배출량을 관리하는 것은 게임 플레이의 핵심이다. 탄소 배출량은 화석연료를 사용하면 생성되며[21] 화석연료를 사용하지 않는 산업과 에너지[22]는 탄소배출하지 않으며, 바이오 연료와 산림, 인공나무 등은 오히려 탄소를 흡수한다.
하지만 탄소배출량이 줄어든다고 기온이 내려가지는 않는다. 그냥 둔화될 뿐. 기온을 내리려면 기본적으로 강제력 개념을 이해해야한다. 매 턴마다 리셋되는 강제력은 에어로졸 살포로 줄이고, 클라스레이트 분출로 늘어난다. 클라스레이트 분출이야 사고니까 가끔 일어나는 것이고, 에어로졸 살포는 기온을 내리기 위해 정책으로 실행하는 것이지만 문제는 바로 메탄 가스 분출. 메탄가스 분출은 온도가 0.5도 높아질 때마다 단계적으로 늘어나게 되는데 이렇게 늘어난 양은 '''매 턴마다 분출되는 것으로 적용된다. 또한 줄지 않는다.''' 이것이 한번 온도가 올라간 다음에는 내리기 힘든 이윤데, 메탈가스로 인한 온도상승이 계속해서 부담요소로 작용되기 때문에 에어로졸로 내린다고 한번 끝나는 것이 아니라 계속해서 유지시켜줘야함을 의미한다.
하지만 또다른 함정이 있다. '''전세계 기온과 대기중에 존재하는 탄소의 양이 불균형을 이루게 된다면 가뭄이 오며''', 이것은 불균형의 정도가 심해질수록 더 심해지게 된다. '''탄소 배출량이 아니다. 대기중에 이미 존재하는 탄소의 양이다.''' 즉 황산염 에어로졸을 뿌려 기온을 낮추면서도 가뭄의 위험을 배제하고자 한다면 전세계적으로 상당한 수준의 '''마이너스 탄소배출량을 유지하여, 대기중의 탄소를 제거해야지만 된다.''' 또한 대기중에 탄소가 제대로 제거되지 않는다면 황산염 에어로졸로 인한 기온하강의 효율은 점점 줄어들게 된다.[23] 일단 온도가 어느정도 올랐다면 황산염 에어로졸을 사용하더라도 온도의 균형점은 높게 정해진다는 의미. 도전과제 중 '''기온을 산업혁명 이전'''으로 내리는 도전과제가 있는데, 이때는 단순한 탄소배출 저감화가 아니라 아예 대기중 탄소량을 줄이는 것이 목적이 된다.
보기 힘들지만, 역으로 탄소량이 온도에 비해 지나치게 낮으면 홍수의 위험이 온다.

3.6.8. 재생 가능한 에너지


화석연료는 결국 매장량에 한계가 있으며 계속해서 온실가스를 발생시킨다. 때문에 필수적으로 화석연료 의존도를 줄이고 재생에너지의 비중을 높여야만 한다. 장기 정책 카드에서 <재생 에너지로 전환>은 전체 에너지 생산 구조에서 재생가능한 에너지의 사용율을 증가시키는 정책이다. 하지만 제대로된 기술 기반이 이루어져 있지 않다면 변환률이 처참한 수준으로 턴과 카드 칸, 돈만 잡아먹게 된다. 어느정도 제대로된 기술개발이 되어있고 환경 전망이 녹색계열이라면 재생 에너지 전환이 엄청난 고효율로 이루어지게 된다.[24] 다음은 재생에너지들의 목록이다.
  • 태양에너지: 지구 전 지역에서 공통적으로 잠재력이 가장 높은 에너지 기술. 에너지기술의 세번째인 <집중 태양광 셀>을 획득하면 그 한계와 효율이 높아지지만 사실 의미 있는 수준으로 쓰기엔 이것만으로는 불충분하다. 반드시 GEO HQ에서 우주 개발 프로그램에 투자한 후, <우주 태양광 집속기>를 발사해야 비로소 발전량이 엄청나게 늘어난다.
  • 핵융합: 1세대 핵융합 발전기와 2세대 핵융합 발전기가 있다. 더 이상 천연자원이 동나지 않을까 하는 우려 없이 발전을 할 수 있지만, 기술을 획득한 후에 지역에 배치하는 카드를 따로 써야한다는 것이 단점. 1세대는 영 효율이 안좋은 편이지만 2세대는 지역에 배치하여 재생에너지로 에너지 구조를 전환하는 효율이 상당한 편이며, 우주개발-달기지 건설-HE3 채굴을 완료했다면 굉장한 효율을 보여준다. (효율은 1세대 < HE3 없는 2세대 < HE3 있는 3세대 순). 도전과제 중 에너지 구조를 완전한 핵융합 100%로 달성하는 도전과제가 있다.
  • 지열, 풍력, 조력발전: 연관되어 있는 카드는 없지만 관련된 기술도 존재하여 에너지 구조 변환시 각각의 효율이 따로 적용된다. 대부분의 경우 풍력이 효율이 좋고, 지열발전과 조력발전은 지역차가 심하게 나며 보통 태양 에너지와 핵융합 발전을 보조하는 역할을 한다.
  • 바이오연료: 식물로 만들어내는 연료로, 석유를 대체할 수 있다. <바이오연료 증가>를 선택하여 지속적으로 추진하거나 환경 전망이 녹색이라면 그 양이 증가한다. 기본적으로 1세대 바이오연료는 모든 지역에 배치된 상태로 시작되지만 효율이나 탄소흡수량이 별로이며 식량자원의 소모가 치명적이고 2세대 바이오연료는 되어야 좀 쓸만하다. 2세대도 나름 식량 자원을 소모하는양이 어느정도 되는 편이지만 그나마 1세대보다는 낫다. 지역적 특성에 상관없이 생산할 수 있으므로 아무 기술 없이 <재생 에너지로 전환>정책을 시작하면 우선 이 연료부터 늘어나기 시작한다. 후반에는 미국이나 유럽 같은 선진국에서도 식량난이 오는데다 바이오연료를 많이 쓰기 위해선 농업이 필수적이므로 미리미리 농업을 충분히 발전시켜 놓자. 가능하다면 다음 세대가 개발되면 이전세대를 배제하는 방식으로 식량을 확보하는 편이 좋다. 최종적으로 3세대만으로도 충분히 산업을 지탱가능하도록 만드는 것도 중요하다.

4. (필수)모드


게임의 이상한 부분들과 제대로 표시되지 않는 정보들을 수정해서 보여주도록
대대적으로 수정한 FotW Unofficial Patch라는 모드가 있다.
이 모드 없이는 카드가 정확히 어떤 효과를 가져오는지 알 수가 없고, 게임상에 패치되지 않은 자잘한 오류들로 고통받기에, 게임을 개발자의 본래 의도대로 분석하면서 플레이 하려면 필수적으로 깔아야 한다.
우주 관련 정책과 핵분열로 관한 정책의 오류사항, 그외 수많은 자잘한 오류들을 수정했다.
https://steamcommunity.com/app/80200/discussions/0/648813728485880969/
버전에 맞는 파일을 받은 뒤 본래 게임 파일 위에 덮어쓰면 된다.
개발자가 말하길 기본적으로 이 패치가 만들어진 이유는 3가지가 있는데,
* 먼저, 이 게임은 플레이어의 카드 선택이 어떤 영향을 미치는지 잘 설명하지 못한다
* 게임의 시작시 각 지부를 설립하는 것과 같은 시스템으로 인해, 플레이어가 무엇을 하고자 하는데 있어 불필요하고 무의미한 제약을 건다.
* 게임이 일부 지구온난화의 특성들을 과장되게 표현하고 (예를 들면 2C 이상 올라가면 겉잡을수 없이 터지기 시작하는 북극 메탄가스 효과) 일부 친환경적 정책들의 효과를 프로파간다 수준으로 과장시켰기에, 게임을 자신들의 정치적 사상을 반영하게 만들어 버린것을 교정하기 위해서다.
위에 친환경 정책들의 OP성 효과는 패치 없는 본편 게임의 Denial시나리오를 플레이 할 때 뼈져리게 느낄 수 있다.
[1] 녹색성장쪽으로 기우면 기울수록 지지도 감소 폭이 커진다.[2] 균형적 성장에서는 대부분의 친환경/친산업 정책에 따른 지지도 변화가 없다. 손해도 이득도 없어 오히려 좋은 방향성[3] 무의미하게 지원금을 소모하여 점수를 올린다.[4] 예를 들어 붉은 바탕으로 '''올해 건조함.'''이라는 메세지에 가뭄대책정책을 시행하면 지지도가 오르고 피해를 줄여주지만, 만약 무시하면 가뭄이 발생하면서 큰 피해를 입히고 지지도를 크게 깎는다.[5] 친환경 구조변화 정책의 효율도 좋으면서, 황산엄 에어로졸의 지지도 저하도 없는 등, 복합적인 정책을 펴기 좋다.[6] 친산업 상태로 에너지 산업에 석탄을 배제한다면 한참 걸리지만, 친환경 상태에서는 1턴만에 사라진다[7] 이미 물질주의적인 지역에서 이를 행하게 되면 회의주의/온난화 부정주의자로 지역의 성향이 바뀐다[8] 물론 단순한 농업발달과 더불어, 식량을 소모하는 1차 바이오 연료나 배제라든가, 기술개발로 얻을 수 있는 집약적 농업기술, 농업 자원의 의존도를 줄여주는 유기농 농법등이 확보되어 있어야한다.[9] 즉 2050년도 기술이라고 표시되어 있다면 실제 년도와는 관계 없이 해당 기술 수준이 2050년에 도달하면 자동으로 개발된다.[10] 뉴스를 보면 가뭄의 전조나, 건강문제의 전조가 표시된다.[11] 원래 행복 +1 이었는데 변해서 사악 수치를 낮춰주는 정책이 되었다.[12] 다른 지역에 비해 석탄산업도 활발해서, 두 지역 모두 무석탄 산업 양성/에너지 산업에 석탄금지 정책 모두 실행에 오랜 시간이 걸린다.[13] 중국은 그렇다 쳐도 인도는 시급하다. 유독도가 천장을 뚫어버릴 기세기 때문에 산유국에서 빠르게 석유를 생산하면서 석탄 사용률을 낮춰서 빨리 석유사용국으로 전환해야한다.[14] 시추석유[15] 모래 등지에서 뽑아내는 석유[16] 석탄과 가스에서 뽑아내는 석유 뿐 아니라 바이오 연료 또한 포함한다.[17] 낮은 안정도+높은 군사도=전쟁. 낮은 안정도+높은 군사도+4세대 원자력 발전 기술 보유=핵전쟁[18] 특히 일본. 일본은 침수문제가 심각해진다.[19] 보통은 힘들다. 일단 대부분의 미션의 승리조건이 3도 이하[20] 기온이 높아지면 재난 뿐 아니라, 가뭄이 들기 시작하여 숲이 불타기 시작하고 식량생산이 빠르게 줄어든다. 당장에 GDP보다 대규모 기근이 더 심각한 문제 중 하나.[21] 산업과 에너지 양면[22] 무공해 에너지[23] 엄청난 가뭄과 함께[24] 거의 세턴 내로 완전 전환되어 해당 카드가 증발해버린다.