Skul: The Hero Slayer/스컬
1. 개요
게임의 주인공인 리틀본은 두개골(스컬)을 바꾸어 새로운 힘을 사용할 수 있다. 직업은 물론이고 종족에도 구애받지 않고 힘을 사용할 수 있다.
한번에 총 두개까지 들고 다닐 수 있다. 스페이스바를 누르면 여분의 머리와 교체하며 특수 모션이 발동된다. 교체된 스컬의 스킬 쿨타임도 정상적으로 감소하기 때문에 쿨타임이 긴 스컬들을 계속 교체하는 것도 가능하다.
1.1. 얻는 법
스컬을 얻는 방법은 다음과 같다.
- 1스테이지에서 호인족 전사 NPC를 구출하면, 마왕성에 호인족 전사가 정착한다. 이후 게임을 시작할 때 호인족 전사로부터 노멀~레어 등급의 스컬을 얻을 수 있다. 한번 스컬을 얻고나서 다시 한번 말을 걸면 10마석을 주고 다시한번 스컬을 받아 2개의 스컬을 가지고 시작할 수 있다.
- 녹색 문의 방을 클리어하면 뼈무덤이 등장한다. 이 뼈무덤에서 무덤의 등급에 맞는 스컬들이 등장한다. 무덤과 같은 등급의 스컬들이 높은 확률로 등장하며, 낮은 확률로 더 높은 등급의 스컬이 나온다.
- 상점 NPC인 '헤드리스'에게서 얻을 수 있다. 단, 헤드리스의 스컬을 얻으면 자신이 장착하고 있던 스컬이 헤드리스에게 귀속되니 유의할 것.
- 모험가가 등장하는 붉은 문의 방을 클리어하면 스컬, 정수, 아이템 순으로 삼지선다의 보상이 등장한다. 획득하지 않은 나머지 두개의 보상은 사라지며, 아이템이나 스컬은 파괴하는것도 획득한 것으로 취급하니 주의.
- 스테이지 진행 중 '남겨진 자'라는 이름의 NPC가 무작위로 등장한다. 해당 NPC와 대화를 나누고 20의 체력[1] 을 주는 것으로 무작위 스컬을 하나 얻을 수 있다.
1.2. 등급과 각성
스컬은 '''일반 / 레어 / 유니크 / 레전더리''', 4개의 등급으로 나뉜다. 등급이 높을수록 훨씬 강력하며, 기존의 스킬효과가 강화될 뿐만 아니라, 일부 패시브 능력이 변경된다.
일반 / 레어 / 유니크 스컬은 용사와 보스 처치 후에 등장하는 거미 NPC인 아라크네에게 일정량의 뼛조각을 지불하여 스컬의 등급을 상승시키는 '''각성'''을 할 수 있다. 단, 기본스컬인 리틀본과 이미 최고등급인 레전더리 스컬, 타 게임과의 콜라보로 출시된 '죄수'는 각성을 할 수 없다.
각성에 필요한 뼛조각은 '일반→레어: 10개 / 레어→유니크: 30개 / 유니크→레전더리: 100개' 이다.
뼛조각은 스컬을 파괴하거나, 하피전사를 구출해서 얻을 수 있다. 파괴하는 스컬의 등급이 높을수록 더 많은 뼛조각을 드롭한다. 일반: 5개 / 레어: 11개 / 유니크: 23개 / 레전더리: 44개이다. 소수점이 반올림하여 표기되는건지 가끔 1개씩 모자라게 주는 경우도 있다.
1.3. 타입
- 밸런스 타입: 대쉬 2회. 마법 데미지 20% 상승.
- 스피드 타입: 대쉬 2회. 치명타율 10% 상승.
- 파워 타입: 대쉬 1회. 물리 데미지 20% 상승
2. 일반
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가장 기본이 되는 등급. 기본 스컬인 리틀본 역시 일반 등급으로 취급된다. 리틀본을 제외하면 하나의 스킬만 사용 가능하다. 스컬이 보유한 스킬중 랜덤하게 한가지가 결정되어 주어진다. 일반등급 뼈 무덤에서 높은 확률로 등장하며, 드물게 레어 뼈 무덤에서도 등장한다.
각성 시스템이 없던 얼리엑세스 버전에선 쓰레기 취급을 받았다. 그러나 정식에서 '''각성'''이 도입되면서 게임 끝까지 육성할만한 스컬이 되었다. 다만 유니크 각성 시 추가되는 스킬에 따라 난이도가 변하며, 본래 유니크나 레전더리인 스컬들과 비교해서 평타 사거리 등의 단점이 조금은 있다.
2.1. 리틀본
- 리틀본
주인공의 원래 머리. 두개골 투척을 사용한 후 머리를 주우면 쿨타임이 초기화 된다. 최근 빌드에서 독립된 스컬로 변경되었다. 이제 다른 스컬들과 마찬가지로 드랍하거나 다시 주울 수 있으며, 체인지 스킬도 생겼다. 또한 두개골 투척으로 던진 해골의 위치로 순간이동할 수 있는 스킬이 추가되었다.마왕성 경비대의 막내 스켈레톤. 다른 스켈레톤에 비해 체구가 작아 리틀본이라 불린다.
기본 스컬답게 밸런스 잡힌 성능으로, 공격속도가 준수하고 전진거리가 길며 체인지 스킬의 화력이 나쁘지 않다. 하지만 타격당 피해량은 낮은 편이고 유일한 공격스킬인 두개골 투척이 단일 대상에게만 피해를 입히기 때문에 체인지 스킬을 활용하지 못하면 몰이사냥이 어려운 편이다. 하지만 숙련도가 쌓인다면 해골 위치로 순간이동하는 스킬을 적극활용하여 특유의 테크니컬한 플레이와 스피드런이 가능해진다. 쿨타임이 매우 짧기 때문에 마법사의 목걸이와 마나의 뼈와의 궁합이 터무니없이 좋은데, 여기에 쿨감으로 의식용 지팡이이만 쟁여두어도 무한텔포로 하늘에서 안 내려오면서 적을 죽이는 속도도 이게 정말 노말 등급인가 싶을 정도로 빠르다.
그리고 2.0.0 패치 이후로 난이도가 올라갔음에도 불구하고 기본 스컬로 깨는 유저들이 있다. 여담으로 리틀본의 스킬은 기본의 2개가 전부인데 '''마신전의 사제한테 돈을 주고 스킬 변경이 가능하다'''. 물론 변경해도 그대로이므로 사실상 사제들에게 돈을 기부하는 것이기도 하다.(...)
정식 출시와 함께 리틀본으로 초대 용사를 잡으면 얻는 도전과제[2] 인 '스켈레톤 킹'이 있다.
이스터 에그로 30초 정도 가만히 냅두면 뼈몽둥이를 내려두고는 견습용사가 보여준 듯한 포즈들을 취한다.[스포일러]
2.2. 스켈레톤-검
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- 스켈레톤-검
이름없는 스켈레톤 병사 중 하나
- 경비병
마왕성을 지키던 충직한 스켈레톤 병사
- 친위대
존경과 선망의 대상인, 명예로운 마왕성 친위대의 일원
- 친위대장
겉보기에 물리 스컬 같아보이는 것과는 달리 마딜형 스컬. 핵심인 '''출혈 데미지가 마법'''이며 각성 시 스킬에 마법 추가타가 생긴다. 주력 스킬은 톱날베기로, 빠른 시전 속도와 많은 출혈딜로 스켈레톤-검의 밥줄기다. 근접 스컬임에도 평타 모션이 심하게 좋지 않아 파상풍같은 스킬은 버려지는 편. 게다가 출혈과 독 상태 이상은 중첩이 되지 않기 때문에 더더욱 쓸 이유가 없다.최후의 순간까지 마왕 곁을 떠나지 않았던 전설의 스켈레톤
연속으로 터지는 도트딜의 시원한 맛이 일품이지만 덕분에 몹을 한 번에 처리하지 못 하는 단점이 존재한다. 다수의 약한 몸들을 상대할 때 녹슨찌르기가 그나마 앞으로 진행하므로 복수로 타격하며 쿨이 짧아 유용하게 쓰인다. 타수가 많아 도적의 흑철단검 등과 조합을 신경쓰는 것이 좋다. 스킬공격시 일정확률로 빙결을 부여하는 서리폭풍 각인이 있는 아이템을 장착하면 친위대 부터는 다단연타가 뒤따르므로 빙결+추가 해동데미지가 높은 확률로 들어가는 점을 함께 활용하는 것도 좋다. 파상풍이 나왔다면 늪지대 각인으로 펑펑터뜨려 학살이 가능하다. 문제는 모험가들을 제외한 보스전에서는 보스가 빙결이건 중독이건 상태이상이 안통하기에 상기한 2가지 각인이 전부 효율을 발휘할 수 없다는 게 문제.
화약검을 필두로 아예 작정하고 물리딜러로 활용 할 수도 있다. 여기에 흑철단검이나 트롤, 후폭풍을 넣고 승부 각인템들을 끼면 보스전에도 널널히 딜을 뽑을 수 있다. 하지만 물리딜러로 가려면 상기한 템들이 나와야만 하며 그 마저도 기본공격의 리치가 짧은 검병의 특성상 안전성이 상당히 떨어진다. 톱날베기로 화약검을 연발로 터트릴 수 있어도 톱날베기 자체가 마공인데다 후속타에서는 터지지 않는 점도 마이너스 요소.
가장 무난한 세팅은 전술각인 위주로 세팅하는 것인데 도트딜이라지만 그래도 아이템의 영향을 받으며 밸런스 타입이기 때문에 의식용 지팡이나 마나의 뼈 등의 추가 옵션을 활용 할 수 있다. 특히 마나의 뼈를 얻게 되면 넓은 범위를 커버하여 리치가 짧아서 안전성이 떨어진다는 단점을 보안할 수 있다. 하지면 이점에서도 경쟁자가 많은데, 당장 마공 위주로 갈 수 있는 밸런스 타입만 따져도 꽤 숫자가 되며 그 중에서 충전식으로 여러번 사용 할 수 있는 미라, 연금술사가 존재하고, 여기에 추가로 무적 스킬과 시너지로 사용하는 가고일과 빙하의 스컬도 있다. 더욱이 두개골 투척과 머리가 본체 스킬로 쿨타임이 거의 없는 리틀본은 해당 아이템들의 시너지를 극대화 하기에 상대적으로 빈약해보이는 검병을 굳이 쓸 이유가 있을지 의문이다.
운빨이 따라야 그나마 밥값을 하는데다 효율적인 아이템이나 각인들은 다른 스컬들도 효율적으로 사용 할 수 있기에 어느 방면이건 주력이 될 수 없는 그냥 버리는 쪽이 나은 비운의 스컬, 이 스컬을 사용하는 것은 거의 예능에 가깝기에 초보자에겐 추천하지 않는다.
친위대장 획득 시 "명예로운 그 이름" 도전과제가 달성된다.
2.3. 스켈레톤-창
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- 스켈레톤-창
뭉뚝한 창을 든 이름 없는 스켈레톤 병사 중 하나
- 돌격병
언제나 적을 향해 돌격하던 용감한 스켈레톤 병사
- 선봉대
적들에게 공포감을 심어주던, 마왕군 선봉대의 일원
- 선봉대장
템과 스킬만 잘 갖춘다면 불도저 마냥 전부 쓸어버릴 수 있는 잠재력이 높은 스컬.누구보다 먼저 뛰어들었고, 언제나 승리를 가져왔던 전설의 스켈레톤
대쉬 공격에 특화되어있어 별난 아이템들의 시너지가 폭발한다. 스켈레톤 스컬이기에 입영 통지석도 왠만한 템 이상의 성능을 발휘하고, 대쉬공격의 데미지가 100% 증가하는 가시견갑, 대쉬 후 데미지가 100% 증가하는 용사의 성검, 도적의 팔토시보다 숨겨진 단검/사냥꾼의 장화 등 다른 스컬들이 잘 택하지 않는 아이템들이 선봉대장에게는 그야말로 핵심이 된다.
비상 각인도 특이하게 운용이 가능한데, 선봉대 부터는 공중공격이 강습이 되기 때문에 점프 후 바로 강습하여 1초간 공격력 버프를 받는 식. 공격속도/이동속도가 빨라지는 바람의 반지 및 물리 공격력 데미지 증가도 달려있는 가시장화+비상용 폭탄은 그야말로 시너지가 폭발한다. 계속돌격! 스킬을 사용하여 공중에서 쉬지않고 돌격하는 플레이도 가능하며, 2단 점프시 비상 각인의 효과가 2배가 되기 때문에 보스전 폭딜용으로 작정하고 노려볼만하다.
의외의 단점으로는 선봉대장이되면 모든 공격이 대쉬공격 판정이기 때문에 일반공격시 효과를 발휘하는 아이템, 인장등이 아무런 효과를 보지 못한다. 대표적인게 '광기' 인장으로 스피드 타입에게 좋은 효과를 가진 아이템들을 모으다 보면 자연히 광기도 4스텍은 채워지다보니 광기 효과를 못받는 선봉대장에겐 꽤 아쉽게 느껴진다.
선봉대장을 획득하면 도전과제 '''돌격! 돌격! 그리고...돌격!'''이 달성된다.
2.4. 스켈레톤-방패
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- 스켈레톤-방패 (타입: 파워 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 물리데미지)
썩은 나무 방패를 든 이름 없는 스켈레톤 병사 중 하나
- 방패병 (타입: 파워 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 물리데미지)
적들의 공격을 막아내던 든든한 스켈레톤 병사
- 수호병 (타입: 파워 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 물리데미지)
단단함과 우직함을 자랑하는 마왕군 수호대의 일원
- 수호대장 (타입: 파워 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 물리 데미지)
방패를 들고있는 스켈레톤. 평타 차징이 되며, 차징이 끝나면 평타 공격력과 이동 거리가 대폭 강화된다. 대시에 공격이 붙기도 하고 평타도 준수하며 그럭저럭 쓸만하지만 공속이 꽤 느리고 플레이가 단조롭기에 작정하고 각성시켜 쓸 경우가 아니라면 곧잘 버려지지만, 방어막을 이용해 적당히 맞딜을 벌여 파워타입 치곤 의외로 쉬운 난이도를 가지고, 수호병 각성 시 제대로 된 성능을 보여주며 수호대장 각성 시 차징 중엔 전방의 공격을 무효화하기 때문에 차지 중 공격받을 걱정을 크게 덜 수 있다. 마석 특성 중 '파워 타입이 받는 데미지 20% 감소' 까지 더해지면, 저평가되는 파워 타입에 걸맞지 않은 어마어마한 안정성과 대미지를 보여주는 그야말로 탱커형 스컬, 다만 그런 특성탓에 전투가 꽤나길어지기 일수고 플레이도 단조롭다보니 꽤 피로도가 쌓인다.최전선에서 적들을 물리쳐 마왕군을 지켜냈던, 전설의 스켈레톤
가장 좋은 스킬은 '방패돌진'과 '방패찍기'로 조건 없이 쉴드를 쭉쭉 채워주기 때문에 방어력을 크게 올린다. '방패치기'는 패링 타이밍을 익혀둬야 하기 때문에 사용난이도가 높지만 리턴이 좋으며[3] , 방패가속은 초반에는 2% 모자란 방패병의 화력을 견인해주므로 좋으나 후반부엔 앞의 세 스킬보다 리필되는 방어막 대비 쿨타임이 지나치게 길기 때문에 방패병을 후반까지 쓸거라면 다른 스킬로 교체하는게 좋다.
교대 시 방어막을 얻는다는 패시브 덕분에 서브로 적당한 스컬을 끼면 안정성이 더욱 올라간다. 주로 교체 화력이 억소리나는데다 같은 파워타입인 버서커를 끼워주고 거인의 도끼와 시너지를 일으켜[4] 교체폭딜+실드를 걸거나 자폭 달린 폭파병을 넣고 자폭 쿨이 돌때마다 폭발+쉴드 수급으로 안정성을 높이는 것도 가능하다. 숙달되면 빨간 체력바가 깎이는걸 보기 힘들 정도로 정신나간 안정성을 지닐 수 있다.
또한 정신집중 동안 전방에서의 공격을 막는 패시브도 상당히 쓸만하다. 전방이라는 조건이 있긴해도 쿨타임없는 무적기를 항상 들고있는거나 마찬가지라 숙련만 되면 상당히 쓸만하다. 특히나 수호대장은 방어성공시 전방으로 물리대미지를 입히는 작은 폭발을 일으키므로 이를 이용해 키메라나 성요한나 3세를 상대로 폭딜를 넣을 수 있기도하다.
추가로, 스켈레톤-방패병에 한해서 방패가속 스킬을 사용하고 교대할 경우 7초간 교대받는 다른 스컬의 정신집중 속도가 올라가는 버그가 있다.[5]
수호대장을 획득하면 도전과제 '''방어는 최선의 공격이다'''가 달성된다.
2.5. 웨어울프
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- 웨어울프 (타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
빠른 발과 날카로운 손톱을 가졌었던 늑대 몬스터
- 늙은 웨어울프 (타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
성장하여 무리를 이루는 늑대 마족의 일원
- 우두머리 웨어울프 (타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
무리를 이끌고 이름을 떨치던, 악명 높은 우두머리
- 영원의 웨어울프 (타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
레어 등급인 '''늙은 웨어울프'''로 진화하면 적을 처치하면 3초간 이동속도와 대시거리가 30% 증가하는 능력을 얻는다. 유니크 등급인 '''우두머리 웨어울프'''로 진화하면 이동중에 차오르는 게이지가 추가되며 게이지량에 따라 치명타 확률이 최대 30%까지 증가한다. 레전더리 등급인 '''영원의 웨어울프'''로 진화하면 게이지량에 따라 추가적으로 치명타 데미지도 최대 30%까지 증가하게 된다.신화로 새겨져 후대에 길게 이름을 남겼던, 역대 최강의 웨어울프
지상 기동성에 특화된 스컬. 패시브 스킬부터 대쉬거리와 이동속도에다, 체인지 스킬도 대쉬, 1번 액티브 스킬도 3회 충전되는 무적대쉬다. 순간 기동성 만큼은 바이크를 탄 라이더를 제외하면 따라올 수 있는 스컬이 없다. 각성 시 이동량에 비례하여 치확치피가 증가하는 등 기동성에 신경을 쓴 스컬.
사냥 스킬은 웨어울프의 간판기로 단일 타겟이지만 레어 각성 시 3초간 입히는 피해량이 100% 증가하며 레전더리 각성 시 150%가 되는 정신나간 성능을 보여준다. 뼛조각 10개만 투자해도 가성비가 좋고 140개 투자 시 극강의 극딜을 볼 수 있어서 스컬 교대 성능이 타 스컬에 비해 압도적이다.
자체 성능으로는 사냥 외에도 물리 스킬인 짐승의 도약은 3회 충전 기능과 빠른 속도, 긴 범위로 광역으로 긁기 좋다.
정식버전부터 각성 등장으로 외형이 변경되었는데, 얼리때 스컬의 모습은 진화체인 '늙은 웨어울프'에게 넘어가고 이전에 비해 어려보이는 새끼 웨어울프 같은 느낌으로 외형이 변경됐다.
과거에는 레어급 스컬이었으나, 심하게 부실한 공격력이 문제시되어 일반 스컬로 강등당했고, 그 자리는 미노타우르스가 대체했다. 하지만 여전히 부실한 딜량 때문에 일반 최하급 스컬의 자리를 전전했었다. 그리고 정식버전이 출시 되고 나서는 무난하게 사용할만한 스컬로 변했다. 일단 짐승의 도약이 공격능력으로 추가되면서 공격시 출혈을 일으키게 되었고 유니크에서 부터는 입힌 대상만큼 치명률 증가도 붙게 되어 공격력 증가 아이템만 무난하게 달아줘도 치명률덕에 상당한 딜을 뽑을 수 있게 되었다.
영원의 웨어울프를 획득하면 도전과제 "최강의 웨어울프"가 달성된다.
2.6. 칼레온 신병
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- 칼레온 신병 (타입: 밸런스 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 없음)
선임들 때문에 군생활 하기 싫습니다!
- 칼레온 병장 (타입: 밸런스 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 없음)
다른 이들이 전역하는 동안 여기까지 왔더라고.
- 칼레온 장교 (타입: 밸런스 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 없음)
- 칼레온 지휘관 (타입: 밸런스 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 없음)
1.4 패치로 추가된 일반 스컬. 평타가 단타로 차징이 가능하고 풀 차징시 자동으로 공격되며 공격력이 상승한다. 초기에는 빈약한 평타와 쓸만하지 않은 스킬들 때문에 잘 선택되지 않았으나, 이후 전우조 스킬들이 추가된 후 전우조의 괜찮은 데미지 덕에 쓸만한 스컬이 되었다. 정식발매 이후로는 기합 스킬이 삭제되고, 그 자리를 전우조-중보병이 대체했다.돌격하라! 칼레온의 명예를 위해! 이 몸의 부를 위해!
각성 이후엔 미칠듯한 날먹을 자랑하는 스컬. 전우조 스킬들이 모두 '''10초간 병사 소환'''으로 바뀌어, 소환만 하고 회피하고 있으면 병사들이 알아서 적을 상대해준다. 여담으로 병사관련 스킬들 쿨타임이 긴 편은 아니지만, 지속시간 내에 다시 발동할 경우 이전 병사들과 함께 남아 싸워주기에 장비를 쿨타임 감소 및 물리공격력 위주로 세팅하고 추가로 방어나 체력 장비를 챙겨주면 진정한 소환술사로 변해서 병사들을 미친듯이 뱉어댄다. 칼레온 장교 각성 후엔 '''교체하면서 병력을 뽑고, 스킬로 또 뽑는''' 미친 상황을 연출할 수 있다. 다만 계단 지형이 많은 스테이지에서 상대할 땐 병사들의 AI가 그리 뛰어나지 않고 자기 지형만 돌아다니면서 공격하므로 의존하는 건 금물. 참고로 소환되는 병사들의 공격은 기본공격 판정이기에, 교대 후 일반공격 강화계열 패시브를 가진 스컬 및 스킬의 효과를 공유받는다. 예로, 스켈레톤-검의 파상풍 스킬 및 출혈 패시브를 병사 모두가 공유한다. 화약검하고도 궁합이 좋은데 병사들 한명한명이 치명타시에 폭발을 일으킬 수도 있어 의외의 효과를 보여준다.
스킬의 설명은 칼레온 병장부터는 대부분 동일하나, 성능이 조금씩 바뀐다. 신병 소환 스킬은 신병을 소환하는 마릿수가 증가, 궁병 소환 스킬은 장교에서 사용 시 관통 화살을 발사하며, 지휘관에서 사용 시 일정 시간마다 추가로 화살비를 내린다. 중보병 소환 스킬은 장교에서 사용 시 돌진 공격이 추가되며, 지휘관에서 사용 시 돌진 공격에 기절 상태이상이 추가된다.
칼레온 지휘관을 획득하면 도전과제 '''전쟁광'''이 달성된다.
2.7. 좀도둑
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- 좀도둑 (타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
마족 생명보험을 들었더니 돈을 주는게 아니라 해골로 부활시켜주지 뭐야!
- 도적 (타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
어이, 가진 거 있으면 하나만 줘봐
- 방랑자 (타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
지긋지긋한 속세를 떠나려 하는데, 노잣돈 좀 보태주지?
- 무법자 (타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
얼리억세스 단계에서는 노멀 등급다운 낮은 스킬 성능 덕분에 초반에 빠르게 골드를 벌고 갈아타는 용도였으나, 정식버전부터 각성이 도입됨에 따라 크게 재평가가 이루어진 스컬 중 하나이다. 얼리억세스 동안 효용이 없었던 연막이나 금화던지기도 어느정도 딜이 들어가게 되었고, 특히 무법자로 각성했을 때의 뒤구르기가 충전식에서 단발식으로 바뀌지만 '''지속시간동안 모든 공격을 회피'''한다는 충격적인 성능으로 상향된다.더 이상 남의 것을 노릴 필요는 없어. 모든 황금은 나의 것이니.
무법자가 되면 금화 던지기 스킬이 10개에 가까운 동전을 던지는데 동전 하나하나의 폭발 데미지가 300을 웃도는 충격적인 메소 익스플로전이 된다. 게다가 아무리 동전을 던져도 패시브로 돈이 도로 들어와 흑자가 되기 때문에 다른 스컬에 비해 돈이 월등히 잘벌린다. 쿨다운 아이템과 마법 공격력 아이템을 먹었다면 연막속에서 돈만 던지며 보스를 잡는 날먹이 가능할 정도.
정식 발매에서 새로이 얻은 스킬인 뒷치기를 포함해, 주머니 찢기 역시 나름대로의 상향은 있고 물리 딜러로 기용하는 것도 준수하게 강력한 성능을 보여주고 있으나 상기한 마법 데미지 쪽 스킬들의 성능이 심히 강력하다보니 마법 공격력 특화 스컬로 인정받는 상황, 만약 좀도둑 계통이 밸런스 타입이었으면 마나의 뼈로 인한 넓은 범위, 의식용 지팡이에서 밸런스 타입의 쿨타임 속도 증가와 흑마술 등의 쿨타임 속도 증가로 인한 무한뒤구르기로 밸런스 붕괴까지 일으켰을 지도 모른다.
전술했듯이 레전더리가 되면 뒤구르기로 생성된 연기안에서 모든 공격을 회피하기에 보스 노대미지 클리어에 도전할 때 필수급으로 고려된다.
무법자 획득 시 도전과제 '''뒷골목의 황제'''가 달성된다.
2.8. 엔트 스컬
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- 엔트 스컬 (타입: 파워 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 물리데미지)
조화의 숲의 일원이었던 작은 엔트
- 오래된 엔트 스컬 (타입: 파워 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 물리데미지)
긴 시간 동안 숲의 일부가 된 엔트
- 거대한 엔트 스컬 (타입: 파워 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 물리데미지)
조화의 숲의 거대한 나무들로부터 양분을 나눠 받았던 엔트
- 장로 엔트 스컬 (타입: 파워 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 물리 데미지)
본편에서 각성 시스템이 추가되면서 엔트 스컬의 '''이상하다 못해 괴상한 각성''' 때문에 최약 스컬 중 하나로 평가받는 스컬.조화의 숲의 점지를 받은 자연의 수호자
오래된 엔트 스컬로 각성 시, 추가타가 가시로 변경되며 확률이 30%에서 20%으로, 데미지도 물리>마법 으로 변경된다. 그래도 데미지 자체가 오른 것은 보여지고 교대 기술 및 스킬 대부분에도 지형 상하까지 포함한 넓은 범위의 적의 발 밑을 공격하는 가시가 나오기에, 조금만 기술을 써도 마법 데미지 치고는 꽤 쏠쏠한 데미지를 지원해주고 대부분의 스킬이 꽤 강한 면모를 보여준다. 모든 스킬과 추가타가 마법 데미지를 지원하기에 이 단계에서는 '마법 스컬' 처럼 운용할 수도 있다.
거대한 엔트 스컬로 각성하면 가시가 사라지고 다시 물리 데미지를 주는 충격파로 변경된다. 충격파 데미지가 약한 건 아니나, 적 발 밑을 공격하던 가시가 내 주변에서 일어나는 충격파가 되어있는 건 조금 미묘한 편. 확률도 또 10%으로 감소한다. 거기에 급성장은 기존의 정신집중 주먹을 바로 내려치게 바뀌지만 정신집중이 불가능해짐과 동시에 생성되는 가시가 없어지고, 나무돌진도 돌진 중 가시가 없어지고 공격 후 추가타로 충격파가 붙게 되어 더 나빠졌다고 생각할 수도 있다. 두 스킬 다 가시가 없어지면서 순수 물리데미지 스킬로 되돌아온 건 덤. 연타에서 단타로 변경되는 평타도 사용하기 애매할 수 있으나, 다른 파워 스컬처럼 대쉬캔슬을 이용하면 데미지 자체는 괜찮아졌다고 볼 수도 있다.
장로 엔트 스컬로 각성하면 10%의 충격파마저 사라진다. 그래도 레전더리에 걸맞는 데미지를 얻지만, 기존 엔트 스컬들이 가지고 있던 추가타가 없는 담백한 공격으로 되돌아오고 새로 얻은 패시브인 묘목 심기는 가시나 충격파를 대체할만한 성능도 아니라서 미묘.
추가타를 포기하고 데미지 하나만 믿고 가기엔 경쟁하는 파워 타입 스컬이 너무 많다. 그래도 스킬이 꾸준히 강화되는 덩굴가시와 친구나무를 위주로 쓰거나, 아예 각성을 2~3단계까지만 하고 가시 혹은 충격파를 안고 가는 플레이도 연구되는 편.
모티브는 나무인데다가 이마쪽에 금이 난걸 봐서 딱봐도 그루트.
장로 엔트 스컬 획득 시 도전과제 '''자연의 수호자'''가 달성된다.
3. 레어
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일반등급보다 조금 강한 스컬들이다. 대부분은 스킬을 1개만 가지고 있으나, 일부 스컬은 두 개의 스킬을 사용하기도 한다.[6] 레어 뼈 무덤에서 높은확률로 등장하며 낮은확률로 일반 뼈무덤에서 나오기도 한다.
각성 시스템이 없던 얼리엑세스 버전에선 쓰레기 취급을 받았다. 그러나 정식에서 '''각성'''이 도입되면서 게임 끝까지 육성할만한 스컬이 되었다.
3.1. 경비대장
- 경비대장
3.2. 미라
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- 미라 (타입: 밸런스 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 없음)
이세계의 아지라비아 왕을 지키던 파수꾼
- 되살아난 미라 (타입: 밸런스 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 없음)
오랜 시간에 걸쳐 이세계의 화기를 다룰 수 있게된 아지라비아 왕을 지키던 파수꾼
- 되살아난 고대 미라 (타입: 밸런스 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 없음)
기본적으로 함정에 의한 데미지 무효를 달고있는 스컬. 기본 평타인 딱총의 공격속도가 느리고[8] , 공격속도를 올려놓더라도 평타키를 계속 연타해야하기에 오래 플레이 하면 손가락을 갈아버린다. 방향키 지정으로 위를 쏠 수 있는 특이점이 있다. 회피 모션이 좋지 않기 때문에 움직임에 특별히 신경써야되는 편.이주 오랜 시간에 걸쳐 이세계의 다양한 화기를 다룰 수 있게된 아지라비아 왕을 지키던 파수꾼
각성 시 보급의 종류는 되살아난 미라에서는 기관총+로켓 런처 2종류가 드랍되며, 되살아난 고대 미라는 추가로 산탄총+화염방사기+유탄발사기 3종류가 추가된 5종류의 무기를 사용할 수 있다. 보급 역시 '기본 공격' 판정을 가지며, 보급총 역시 공격속도에 영향을 받기에 공격속도가 높을 수록 화력이 강해지는 아이템들과 궁합이 최상급이다. 도적의 팔토시, 화약검, 자가몬의 가시 등 정말로 화기를 난사할 수 있는 기본에 충실한 기본 공격이 가능해진다. 특히나 레전더리 이후 얻을수있는 화염방사기의 경우 타수가 굉장히 많은데 자가몬의 가시와 화약화살 화약검 정도만 가지고 있다면 용사 2페이즈를 15발로도 갈아마실 정도의 데미지를 보여준다.
또한 스킬이 전부 마법 공격+스컬 타입이 밸런스인 것을 착안한 마법 미라도 상당히 인기가 있는데, 서바이벌 나이프를 제외한 모든 스킬이 타의 추종을 불허하는 성능을 자랑한다. 미라볼이 터질 때 대량의 미라 버그가 튀어나와 적을 추적하여 엄청난 데미지를 자랑하고, 미라 폭탄 역시 자체 폭발 데미지도 높은데, 광범위한 지면의 불길을 남김과 동시에 그 불길 역시 데미지가 상당하여 짜릿한 범위 장악력을 자랑한다. 평타가 물리+스킬이 마법이라는 조합임에도 어느 쪽으로도 차별화가 가능한 개성있는 스컬이라는 평가.
미라가 총기를 사용한다는 점, 머신건이나 로켓런쳐등의 중화기가 등장한다는 점으로 보아 빼도박도 못할 메탈슬러그 시리즈의 패러디. 심지어 나머지 스킬들 역시 원작에서 적군 미라나 플레이어/미라가 사용하는 공격들을 그대로 따왔으며 메탈슬러그를 해본 사람이라면 상당히 재밌게 플레이 할 수 있는 스컬이다. 그런데 정작 원작에서 미라 상태에서는 권총 이외의 무기를 쓸 수 없다는 게 함정.
또한 각성시 외형변화가 없는 특이한 스컬이기도 하다.
되살아난 고대 미라 획득 시 도전과제 '''총기 전문가'''가 달성된다.
3.3. 가고일
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- 가고일 (타입: 밸런스 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 없음)
마왕의 영토에 배치되었던 돌로 만들어진 마물
- 청동 가고일 (타입: 밸런스 / 평타: 마법데미지 / 대쉬공격: 없음)
오랫동안 방치되었다가 청동으로 재탄생했던 마왕성 가고일
- 황금가고일 (타입: 밸런스 / 평타: 마법데미지 / 대쉬공격: 없음)
하늘을 날아다니는 가고일 형태의 스컬. 무거운 발판이 밑에 붙어 있어서, 스컬 교체 시 무적 상태로 떨어져 데미지를 준다. 점프 후 버튼을 누르고 있는 것으로 잠시 하늘을 날아다닐 수 있으며 2단점프로 올라가지 못하는 아슬아슬한 높이도 올라갈 수 있다. 체공중에는 공격속도가 크게 상승하며, 공격중엔 낙하속도도 감소하여 의외로 많은 공중딜을 넣을수 있다. 간단한 적을 상대할 때라도 낮은 점프 공격을 사용하는 것을 권장한다.마왕의 왕좌에 장식되어, 긴 시간 동안 위용을 뽐내던 금빛 가고일
청동 가고일 각성 후부턴 평타가 마법 데미지를 주게 변경된다. 비록 스톤 스톰프 및 각성 후부터 추가되는 낙하공격이 물리 데미지이나, 거의 마법 데미지 스컬로 운용하게 된다. 점프 공격을 주로 많이 쓰기에 실피드의 날개는 가고일과 호궁합인 비상 각인까지 더해져 거의 필수 아이템 취급. 추가로 비상 각인은 점프 시 마다 공격력이 증가하기에 다른 스컬들은 실피드의 날개를 써도 효과가 3배인 반면, 가고일은 공중 체공까지 점프로 취급하여 최대 5배까지 뻥튀기된다. 각인 하나로 공격력 750% 증가 적용을 받는 셈.
가고일의 거의 필수인 스킬 석화는 가고일+청동 가고일 단계에선 공중에서 사용시 땅에 떨어지고 지상에서부터 2초간 카운트하기에 무적 시간이 길게 느껴지나, 황금 가고일이 되면 공중에서 굳어버리기 때문에 진짜로 2초간만 무적이 된다. 다만 가고일 자체도 밸런스 타입이기에 스킬 쿨다운 증가 세팅을 노려보는 것도 어렵지 않다.
마법 데미지형 스컬이기 때문에 일반적으로 돌풍이나 가고일의 눈을 가지만 황금 가고일의 스톤 스톰프도 우수하다. 3회까지 충전이 되며, 공중에서 아래로 떨어뜨리는 일명 폭격이 가능한데다 석화 스킬 사용 중 석화를 풀지 않고도 스톤 스톰프를 떨어뜨릴 수 있다. 물리데미지 스킬임에도 데미지가 낮은 편이 아니고, 스킬 쿨다운 증가 세팅일 경우 3회까지 충전이 되는 장점이 더욱 부각된다.
스킬 쿨다운 증가를 400% 이상 채웠을 경우[9] , 석화 무한 무적이라는 사기 플레이도 가능하다. 비슷한 매커니즘을 가진 빙하의 스컬도 가능하지만 이 쪽은 석화를 풀지 않은 상태로 스톤 스톰프를 떨어뜨릴 수 있어, 스킬을 8번 사용하면 10초동안 쿨다운이 120% 증가하는 마법사의 마나 팔찌를 보유하면 2초마다 스킬을 2번씩, 즉 8초마다 마나팔찌의 효과가 터지기에 위의 세트 중 한 두 파츠가 부족해도 후반 보스 노피격 플레이를 노릴 수 있게 된다.
황금 가고일이 되면 도전과제 '''마왕성 가고일'''을 획득한다.
3.4. 빙하의 스컬
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- 빙하의 스컬 (타입: 밸런스 / 평타: 마법데미지 / 대쉬공격: 없음)
오랜 세월동안 얼어붙은 채 방치되었던 스컬
- 고대 빙하의 스컬 (타입: 밸런스 / 평타: 마법데미지 / 대쉬공격: 없음)
방치되어 흩어진 몸에 깃드는 서늘한 영혼의 냉기
- 얼어붙은 영혼 (타입: 밸런스 / 평타: 마법데미지 / 대쉬공격: 없음)
양 손목에 리스트블레이드처럼 돋은 얼음으로 스타크래프트1의 질럿같은 동작으로 공격한다. 사정거리는 짧지만 빙결에 걸린 적은 무방비 상태가 되며, 빙결 상태이상이 풀릴 때 피해를 또 입으므로 생각보다 공격력이 높은 스컬. 다만 게임의 시스템상 빙결에 걸린다고 해도 공격이 완전히 취소되진 않으며, 해동 이후 얼기 전 행동을 그대로 이어가므로 주의가 필요하다. 얼렸다고 안심하고 접근했다간 해동 후 바로 이어지는 공격에 불필요한 피해를 입을 수 있다.긴 세월, 신체를 초월한 힘으로 이루어진 얼어붙은 영혼
게임 내에 모든 빙결은 해동 시에 추가 데미지가 들어간다. 따라서 빙결을 연속으로 먹이기보다는 중간에 해동을 보고 빙결을 넣어주는게 데미지적인 손해를 보지 않는다. 한번에 죽을 수 있을 피통의 적은 그냥 대충 스킬을 쑤셔박으면 되나, 그렇지 않은 적일 경우는 '빙하의 스컬 교체 스킬(빙결) -> 평타 2~3대(해동) -> 액티브 스킬(빙결)' 의 콤보를 통해 중간에 해동 시간을 벌어주는 것이 좋다. 각성 시 스킬이 두 개가 되어 빙결을 훨씬 자주 넣을 수 있게 되는데다 적절한 아이템이 갖춰진다면 딜까지 잘 나오기 때문에 적들이 쉴 새 없이 얼려져 후반 스테이지조차 거의 피해가 없다시피 빠져나올 수 있다. 이 스컬을 데려가고자 한다면 마법과 스킬 쿨다운 증가 쪽으로 템트리를 구상해보자.
교체시 발동하는 해동은 적에게 딱 겹쳐 쓰면 파편을 전부 다 맞출 수 있는데 이 경우 딜이 쓸만한 편이니 이용하자. 스킬 중 빙하의 파편이 생각보다 데미지가 강력하고, 스텍이 충전되는 쿨타임도 짧아서 밸런스조합의 서브스컬로 상당히 좋은편. 빙하의 파편을 가진 빙하의 스컬은 단거리뿐 아니라 중거리까지 커버가 되기에 원거리 스컬이 없다면 임시방편으로 쓰기 좋다.
초기부터 무난한 성능을 보여준 스컬이었는데 정식버전 출시 후에는 연금술사 못지 않게 강력한 스컬로 변했다. 기본적으로 빙결 덕에 잡몹이나 중간보스전에서 안전성이 매우 뛰어나고 일시 무적이 되는 동결은 이에 박차를 가한다. 레전더리 각성 시 아이스 필드는 광역으로 데미지와 빙결을 입히는 스킬이 되어서 선호도가 높다. 거기에 모든 공격이 마법공격이기에 템을 맞추기도 정말 쉽고 밸런스 타입이어서 마나의 뼈와 의식용 지팡이의 효율을 극대화 시킬 수 있다. 게다가 버려지는 스킬이 빙산 빼고는 없다는 것도 장점이다. 빙산이 상대적으로 성능이 떨어지지만 이마저도 선후딜이 없어서 바로 대쉬를 할 수 있기에 안전하게 사용이 가능하다. 단점이라면 템발이 받쳐주지 못하면 힘이 좀 많이 빠진다는게 문제지만 이건 다른 스컬들도 해당되는 사항이라 크게 문제가 안된다.
스킬 쿨다운 증가를 400% 이상 채웠을 경우[10] , 동면 무한 무적이라는 사기 플레이도 가능하다. 조금 모자라더라도 대쉬무적으로 견디고 동면하면 되니 기회가 되면 해보자.
얼어붙은 영혼 획득 시 '''냉기의 화신''' 업적이 달성된다.
3.5. 미노타우로스
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- 미노타우로스 (타입: 파워 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 물리데미지)
크레타 미궁을 지키던 마물
- 미노타우로스 2세 (타입: 파워 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 물리데미지)
모험가들에게 격퇴된 후, 더욱 강해져서 돌아온 마물
- 미노타우로스 3세 (타입: 파워 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 물리데미지)
공격 속도가 느리고 스킬의 선딜레이가 꽤 긴 편이지만, 노멀~레어 등급 파워 스컬 중 평타 공격 범위가 나름 긴 편에 속하며 공격력 역시 높아 초중반에서는 강력한 화력을 보여주는 파워 스컬.그 누구의 침입도 허용하지 않는, 크레타 미궁의 절대적인 지배자
미노타우로스 2세로 각성하면 모든 스킬에 추가타가 생기며 통상 공격에는 스턴 능력이 부가된다. 빙결과는 달리 적의 공격을 캔슬시킬 수 있는 상태이상이기에 잡몹 처리능력도 약하지는 않으나, 3%라는 약한 확률 및 스턴을 서포트하는 아이템은 하나에 스턴 관련 각인은 아예 존재하지 않기 때문에, 결국 다른 파워 스컬처럼 데미지만 보고 가게된다.
박치기를 제외한 대부분의 스킬에 선동작이 존재하나 다른 스컬들과는 달리 리스크를 짊어질만한 추가타를 자랑한다. 짓밟기는 각성 시마다 연속 사용 횟수가 늘어나지만, 쿨타임도 그만큼 늘어나며 스킬로 3번 짓밟는 도중에 맞을 위험성도 높기 때문에 추천하는 스킬은 아니다. 둔기강타는 추가타 타이밍을 재는 것이 가장 어렵지만 확정 스턴을 유발할 수 있어 중간 보스 격인 용사들 상대로 잘 사용할 경우 꽤 높은 리턴을 지니며 뒤엎기와 박치기는 바위파편까지 더해져 높은 데미지에 범위까지 어느정도 보장이 된다.
다만 아무리 좋은 리턴이 돌아오더라도 현 게임 시스템 상 리스크를 지는 것이 많이 위험하기 때문에 좋은 스컬 취급은 받지 않고 있다. 그나마 훨씬 큰 리턴을 줌에도 '정신집중' 이라는 리스크가 너무 무거운 워리어보다는 취급이 나은 편.
얼리억세스 초기엔 일반 등급이었으나, 강력한 화력 덕에 레어 등급으로 상승되었다.
미노타우로스 3세를 획득하면 '''돌아온 미궁의 왕''' 도전과제가 달성된다.
3.6. 워리어
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- 워리어 (타입: 파워 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 물리 데미지)
유니크 등급인 '''글래디에이터'''로 진화하면 스킬도 버튼 모으기로 강화가 가능해진다. 레전더리 등급인 '''워로드'''로 진화하면 스킬 모으기 강화가 2단계 까지 가능해진다.하모니아 대륙의 북쪽에는 위대한 전사 부족이 있었다. 그러나 과거 저주로 이성을 완전히 잃어버린 최강의 전사에게 몰살당했다고 전해진다.
자기 몸 만한 대검을 들고 다니며, 1타째의 공격에는 에어본 판정이 있는 스컬. 전체적으로 속터지는 공격속도와 게임 시스템과는 맞지않는 차징 시스템, 파워 스컬이라는 점 덕에 평가는 최하위권. 비슷한 컨셉의 상위호환인 버서커를 냅두고 굳이 쓸 필요성이 없다.
각성의 추가되는 변경점도 악재. 차징을 할 수록 스킬이 강력해지지만, 반대로 차징을 안 하면 각성 이전의 성능과 똑같아서 느긋하게 차징 따위나 할 시간이 거의 없는 게임 특성상 단점으로 다가온다. 레전더리 각성은 한 술 더 떠서 2단 차징인지라 더더욱 활용하기 힘들어진다. 각성 시스템이 타 스컬에 비해서 별로 도움이 안되다보니 상대적으로 더 약체가 되어서 패치시 성능 조정이 필요해 보인다.
각성 시 생기는 차징 데미지의 위력이 매우 강력했으나 버그로 판명나 패치로 정상적으로 돌아왔다. 이 때문에 워로드의 미래는 더욱 암울해진 상태.
워리어를 운용하기 위해서는 상황을 잘 판단하고 쓰는게 중요하다. 잡몹들은 기본공격과 대쉬공격으로 견제를 해주다가 결정적일 때 스킬로 처리하는 식으로 플레이해야한다. 그리고 잡몹들은 웬만해서는 1차징으로도 충분이 박살내고도 남기 때문에 잡몹상대로는 너무 차징에 의존하지 않아도 된다.
레어 상태의 외형은 크레토스를 패러디.
워로드를 획득하면 도전과제 "그건 검이라 하기엔 너무나 컸다"가 달성된다.
3.7. 헌터
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- 헌터 (타입: 밸런스 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 없음)
활과 화살로 영웅이 되고자 했던 모험가.
- 보우 마스터 (타입: 밸런스 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 없음)
활 한 자루로 훌륭한 업적을 이룩했던 칼레온의 명사수
- 스나이퍼 (타입: 밸런스 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
튜토리얼부터 등장하는 활을 사용하던 모험가의 머리. 평타가 포물선을 그리는 속사이며, 차징시 일직선으로 관통하는 화살을 날린다. 평타의 데미지는 다른 원거리 스컬들보다 높은 편이지만 동 티어에 연금술사라는 원거리 스컬이 추가되고 템 계수들이 높아져서 사실상 원거리 스컬 중 최악을 차지하고 있다. 헌터를 쓰느니 연금술사나 미라를 가져가는게 나을 정도. 스킬이나 평타를 차징해서 쏠 경우의 빈틈이 크기 때문에 스나이퍼까지 각성하지 않았다면 차징에 의존하지 말 것. 공중에서 공격하면 체공하면서 화살을 2발까지 쏜다.단 한 발로 전쟁을 승리로 이끌었던 칼레온의 전설
다만 스나이퍼까지 각성한다면 직사형태로 공격이 변경되며, 부여된 패시브 효과까지 더해져 추적인장과의 시너지가 엄청나다. 거리만 재도 자체적인 치명타 확률이 50%나 상승하기에 치명타 상승 아이템보다는 추적 인장 및 물리 데미지 위주로 세팅을 하는 것이 유리하며, 주변에 적이 없을 경우 차징 속도가 엄청나게 증가하므로 주변에 적이 없으면 투사체 데미지가 50% 증가하는 '겁쟁이 명사수의 활' 의 적용 거리를 재는데에도 탁월하다.
거기에 스나이퍼의 피어스 샷[11] 과 멀티플 샷의 정신집중 공격은 벽을 '관통' 하는 기술이 되어 벽이나 바닥을 끼고서 사용할 수 있는 전술이 가능해진다. 고정 사격은 말 그대로 말뚝딜에 시전 시간이 매우 길지만 압도적으로 많은 다량의 화살을 전방으로 퍼부어 화약검과의 조합이 굉장히 좋으며 시전 도중 캔슬이 자유자재이므로 위험성도 적다.
멀티플 샷은 등급과 차지도에 따라 비관통 부채꼴샷-관통 부채꼴샷-관통 일점집중샷으로 기술이 바뀌어가는데, 쿨타임도 짧고 스나이퍼 차지가 일점집중형이라 모든 적에게 폭딜을 넣을 수 있는데다 사거리도 화면 밖까지 커버가 되는 정도이다. 템을 충분히 가면 4스테이지에서 가장 적인 광탄마법사와 창기사도 원샷으로 날려버릴 수가 있으며, 초대용사가 아무리 날고 뛰는 보스라고는 해도 스나이퍼로 사격 차지할 시간이 충분히 나오는 경우가 많기 때문에 틈틈이 넣어주면 전투가 수월해진다.
피어스 샷은 등급과 차지도에 따라 단거리 광선-장거리 광선-관통 거대화살+소닉붐으로 기술이 바뀌어간다. 단발형인데다 마법 데미지이기 때문에 물리딜러인 스나이퍼에게는 계륵 같은 스킬이다. 그래도 어쩔 수 없이 스킬이 이렇게 정해졌다면, 잡몹처리용으로 그냥 저냥 나쁘지 않게 쓸 수 있는게 그나마 위안거리다.
고정 사격은 메이플스토리의 속사기와 같은 스킬인데, 등급과 차지도에 따라 기술의 골자는 바뀌지 않고 연사력과 연사량이 바뀐다. 발사량이 매우 많아서 스킬 단위당 폭딜은 제일 높다.
시즈 샷은 등급과 차지도에 따라 고각 곡사-화살비-광역 화살비로 기술이 바뀌어간다. 허나 장단점이 너무 확실한데, 헌터 및 보우마스터 비차지 기술은 곡사 발사기 때문에 상단의 적에게 화살을 맞추기 쉬우나 보우마스터 차지 및 스나이퍼 비차지 기술은 전방에 화살이 대량으로 낙하하는 영역을 만들어 쏘기 때문에 상단의 적을 쉽게 노리기 힘들게 된다. 키메라와 요한나를 상대할 때 정도에나 전탄 히트가 가능하다. 거기에 스나이퍼 차지 시즈 샷은 화면 전체에서 화살이 떨어지는 기술이 되는데, 오히려 전체 공격이 된 덕에 보스에게 기술을 집중시키기 힘들게 되고 천장이나 상단에 바닥이 있는 맵에서는 화살이 허공에 꽂혀 하단의 플레이어가 있는 영역까지 안떨어지는 등 사용하기 많이 애매해진다.
스나이퍼를 제대로 사용하고자 할 경우, 각 스킬의 특성을 필히 익혀 지형 및 상황에 따라 차지 없이 기술을 사용하는 판단력이 필요하다.
스나이퍼 획득 시 '''최종병기 : 활''' 업적이 달성된다.
3.8. 라이더
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- 라이더 (타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
끝없이 속도를 추구하던 이세계의 스피드광
- 팬텀 라이더 (타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
속도에 심취해 영원토록 달리는 저주 받은 원혼
- 나이트메어 (타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
고스트 라이더를 오마주한 스컬임과 동시에 레어급 중에서도 상당히 우수한 성능을 자랑하는 스컬이다. 팬텀 라이더 각성부터는 평소 걸어다닐 때 바닥에 불꽃 이펙트가 발생하며 적에게 데미지를 입힌다.휘날림에 현혹된 자들의 영혼을 취하는 고통의 망령
패시브 스킬은 이동속도에 비례해 치명타 확률이 상승하는 것이다. 오토바이를 타고 돌진하는 스킬 '헬바이크'를 무조건 가지고 있으며, 이 헬바이크에 맞은 적들은 넉백이 됨과 동시에 다단히트 데미지를 받는다. 헬 바이크 스킬을 사용할 때에는 충분한 거리와 지형을 잘 타는 게 중요한데, 속도가 너무 빠른데다 멈출 수가 없기 때문에 잘못하면 가시함정을 비롯한 수많은 함정에 뜻하지 않은 피해를 입게 된다. 이때문에 1초간 무적상태로 만들어주는 슬라임이나 10초동안 함정에 면역인 스핑크스와 연계하면 좋다. 다른 스킬로는 사슬로 후려쳐 맞은 적을 자신의 뒤로 당기는 체인 그랩이 있는데 선후딜이 짧아 평타 콤보에 섞어쓰기 좋다.
각성 시 교대 스킬이 짧은 헬바이크를 타는데 이 순간적인 폭딜 능력이 굉장히 좋아서 교대용 스컬로서도 탁월하다. 특히 헬바이크 사용 이후 급격하게 기대값이 떨어지는 만큼 교대 능력을 살려 사용하면 더욱 강력해진다.
스피드 타입 치곤 평타도 기본 10~30내외로 절륜하고, 이동 속도를 치명타 확률로 계산해서 '도적의 팔토시' 등의 아이템과 병행 시 꽤나 절륜하게 딜을 뽑아낼 수 있다. 특히 치명, 물리 데미지 상승 계열을 껴주면 적들을 갈아마시는 모습을 보여줘서 장비 궁합이 상당히 좋다.
플레임 부츠는 보스딜 효율이 상당히 높고 애초에 걸어다니면서 나오는 장판이 마법딜임에서 착안한 마딜 쪽도 상당히 효율이 좋다. 헬 바이크는 딱히 딜이 강화되지 않아도 잡몹 처리에는 압도적인 성능을 보여주기 때문에 그냥 필드정리기로만 사용하고 보스전에서는 기동성과 딜이 모두 확실한 플레임 부츠를 핵심으로 삼는 편. 또한, 헬 바이크 시전 중에 사용 하는 스킬은 쿨타임이 크게 감소하여 헬 바이크를 타며 플레임 부츠를 난사하여 필드 정리를 끝내는 경우가 많다. 이 무시무시한 성능은 보스에서도 극딜로 작용하기 때문에 레어에서 시작한 레전더리 스컬 중 성능이 가장 좋다고해도 과언이 아니다.
[12] 예전 고스트 라이더의 이미지 대신 헬멧을 착용하고 나오며, 각성 시 헬멧이 갈라지는 등 외관은 상당히 변했다. 붉은 색이었던 외형도 초록빛으로 바뀌었다.
나이트메어 획득 시 도전과제 '''폭주본능'''이 달성된다.
3.9. 진
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- 진 (타입: 파워 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
마법의 해골에 깃들어 있다고 전해지는 신비로운 요정
- 수련생 진 (타입: 파워 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
요정 세계를 제패한 마신 후보생
- 마신 (타입: 파워 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
유니크로 각성시 수련생 진이 되며, 이때 부터 대쉬시 분신이 생겨 공격을 하고 사라지게되고, 다양한 스킬들이 발동할 때 거대화 등을 하기 시작한다. 레전더리로 각성시 마신이 되며, 핑크색으로 변하여 외관이나 스킬연출 등이 마인 부우를 연상케 된다.[13] 기본공격 3타 때에 주변에 있는 적들에게 3개의 분신이 공격하며 일부 스킬의 경우 발동시 완전히 무적상태가 된다.압도적인 힘으로 완성된 절대자
다리가 없어서 둥실거리며 떠 있지만 딱히 공중 판정은 아니다.[14][15] 평타는 평범한 3연타로 딜레이가 짧은 편. 대쉬시에 태클형 1회 대쉬가 아니라 2회 순간이동을 하기 때문에 파워타입임에도 대쉬 거리가 길고 불편하지 않다.
파워 타입 스컬 중에서도 상당히 이질적인 스컬로, 모든 스컬을 통틀어서 순간이동을 하기 때문에 대쉬시의 무적효과가 거의 없다시피하다. 대쉬로 이동하기는 편하지만 회피하는 플레이가 어렵기 때문에 스킬들이 전부 사용시에 무적효과를 가지고 있는 듯 하다. 그리고 파워 타입 중에서도 공격이 뛰엄뛰엄 공격하지 않고 빠르게 공격한다. 타입만 파워인 밸런스 타입에 가까운 스컬.
수 많은 무적기와 나쁘지 않은 필드딜을 탑재했지만 반대로 허약한 보스딜링과 요정 검술 스킬이 없을 시 필드마저도 나약해지는게 단점. 초기때 처럼 요정태클로 최고존엄을 보여준 때를 생각하며 선택하면 낭패를 볼 수 있다.
마신까지 각성하면 분신들 덕에 연타형 스컬이 되기에 흑철단검과 화약검이 추천된다.
마신 획득시 '숭배하라!' 도전과제가 달성된다.
3.10. 광대
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- 광대
- 피에로
내가 제일 문제인 줄 알았는데, 성 안쪽은 문제투성이더라고.
- 조커
외형은 일반적인 광대로, 캐릭터성도 깜짝 상자와 서커스 나이프 곡예가 뒤섞인 스테레오타입. 기본적으로 원거리 공격이라는 점과 3타마다 폭발 데미지를 주는 패시브 덕분에 뭉쳐서 접근하는 잡몹처리에 용이하다. 다만 스택형 딜러라 너무 많은 적이 뭉쳐있다면 폭발 스택을 쌓기 어려워 의외의 데미지를 받을 수 있다. 사정거리도 다른 원거리형 스컬보다 짧기 때문에 기동성을 이용한 트리키한 플레이가 요구된다.모두가 즐거워했었지. 단 한 사람을 제외하고서 말이야.
많은 타수와 버릴 게 없는 스킬셋으로 준수한 성능을 이끌어내는 스컬. 한 손에 n 스킬은 빠른 쿨타임과 적절한 데미지 및 타수로 지속딜링에 도움을 주고, 깜짝 나이프는 기절을 통한 안전성으로 잡몹 및 중간 보스전을 상대하기 매우 편해진다. 가장 많은 변화를 받는 깜짝 상자 역시 상자가 공중에서 열려 주변에 다수의 칼날을 마구 흩뿌리기 때문에 한 단계만 각성해도 범위와 데미지가 기하급수적으로 올라가는 걸 체감할 수 있다. 다만 홀몸으로 적진 사이를 돌진해야 되기 때문에 위험성이 커서 선호도는 낮다.
특히 하이라이트의 경우, 유니크 각성 시에 폭발하는 깜짝 나이프가 섞이고 레전더리 각성 시 주변의 적을 향해 던지는 유도 능력이 부가되어 보스 전이나 잡몹 전에서 엄청난 딜링 스킬로 각광받게 된다. 1:1 상황이 아니라면 데미지가 절반 이하로 칼질당하니 다수전 상대에선 다른 스킬의 도움이 필요하다.
타수가 많은 스컬 특성 상 승부 각인을 주로 가게되며 흑철 단검과 화약검을 통한 딜뻥요소를 타 스컬보다 압도적으로 잘 받는다. 반대로 말하면 상기한 템이나 적절한 조합이 이루어지지 않으면 힘이 많이 빠지는 편. 특히 점프 공격의 데미지가 처참해서 발판 없는 공중전을 해야될 때는 급격하게 약해진다.
조커를 획득하면 도전과제 '''공연 시작'''이 달성 된다.
3.11. 스켈레톤-폭탄병
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- 스켈레톤-폭탄병
오우! 너도 좀 놀 줄 아는 놈이구만!
-어느 폭탄병이 칼레온 화약통을 바라보며.
- 베테랑 폭탄병
단 한 번의 폭발을 위해, 수 년을 준비했다고!
- 폭발물 전문가
1.4 패치로 추가된 자폭병 스컬. 자폭이라는 아스트랄한 특성을 지닌 스컬로 일반공격이 없는 대신 제한시간이 지나면 자폭하여 높은 피해를 준다. 자폭시엔 체력이 깎이거나 하진 않고, 대신 대기 중인 다른 스컬과 자동으로 교체된다.[16] 스컬 이름이 '스켈레톤-폭탄병' 이기 때문에 각성 후에도 입영 통지석 아이템의 영향을 받는다.잘 보게 신입. 시범은 딱 한 번만 보여줄 수 있으니까 말이야.
자폭은 효과 자체가 업그레이드 될 게 없는지라, 강화 단계에 따라 쿨타임이 줄어든다. 베테랑 폭탄병으로만 각성해도 15초로 줄어든 자폭의 쿨타임 덕에 사용하기가 훨씬 용이해진다. 폭발물 마스터까지 각성하면 자폭 스킬의 쿨타임이 0초이기 때문에 작정하고 교대 쿨타임 감소 세팅을 짤 경우, 더 강화된 폭딜까지 더해져 강력한 한 방을 '''난사'''하는 스컬이 된다. 어떤 식으로든 이 자폭이 있냐 없냐에 따라 스컬의 성능이 천차만별이기 때문에 자폭이 뜨지 않거나 스킬을 바꿔주는 NPC가 나올 기미가 보이지 않는다면 재빨리 갈아타는 것이 좋다.
점화는 베테랑 폭탄병으로 각성 시 다른 스킬과 함께 점화가 붙어있다면 언제든지 써먹을 수 있는 좋은 스킬. 자폭 누르기 전에 미리 점화를 1회 발라두기만 해도 데미지가 올라가며, 후술할 소형 폭탄이나 위험한 개조 역시 점화를 더해 계속해서 폭발 데미지를 뻥튀기 할 수 있다.
소형 폭탄은 폭탄을 주변에 추가로 뿌려 소소하게 추가 폭발 데미지를 줄 수 있는 적당히 좋은 스킬이다. 자폭 스킬과 함께라면 점화와 비슷한 느낌으로 사용이 가능하며, 위험한 개조와 사용 시 폭발 시간이 길어진만큼 소형 폭탄을 대량으로 흩뿌릴 수 있다. 다만 소형 폭탄 하나만 달린 스켈레톤-폭탄병의 경우 뿌리는 폭탄 갯수도 적어 각성 전까진 사용을 고민 해봐야한다.
위험한 개조의 경우, 한 방의 데미지를 확실히 증폭시킬 수 있으나 한 방 폭발까지의 시간이 엄청 길어지기 때문에 이걸 믿고 주력으로 가기는 힘들다. 더군다나 2회 이후부터는 중간에 실패할 확률도 있어 한 방 각을 일부러 잡기도 어려워진다. 다만 첫 한 번 개조는 무조건 성공하는 것을 이용해 일부러 1회까지만 강화하여 템포를 조절한다면 나쁘지 않다.
자폭 기술이 있는 폭탄병을 폭발물 전문가까지 업그레이드하고 루비 심장을 얻을경우 잡몹방의 난이도가 수직하락한다. 마법데미지 아이템을 한두개만 챙겨도 왠만한 잡몹들은 자폭한번에 걸레짝이 되거나 즉사하므로 교대 쿨타임이 될때마다 체력을 대량회복할 수 있다.
마왕성에서 다른 스컬을 얻지 않은 리틀본인 채로 출발한 후, 헤드리스가 준비한 폭탄병과 리틀본을 교체하면 폭탄병 하나만 남게 되는데, 이 상태에서 폭발할 시 교대할 스컬이 없어 다시 폭탄병으로 돌아오는 플레이[17] 를 이용해 폭발물 전문가 각성 시의 쿨타임 0초 자폭을 난사하는 플레이가 가능했었다. 하지만 1.0.2 패치노트에서 보유중인 스컬이 1개일 경우 헤드리스가 폭탄병을 주지 않도록 패치되어 이런 버그성 플레이가 불가능하게 바뀌었다.
폭발물 전문가 획득 시 '''폭발은 예술이다''' 업적이 달성된다.
3.12. 워터 스컬
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- 워터 스컬 (타입: 파워 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 물리데미지)
정령의 호수에 빠졌던 스켈레톤 병사
- 아쿠아 스컬 (타입: 파워 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 물리데미지)
정령의 힘을 빼앗아 호수를 지배했던 마물
- 포세이돈 (타입: 파워 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 물리데미지)
1.7e 패치로 새로 추가된 좋으면서도 구린듯한 스컬. 전형적인 파워 타입이다 보니 공격이 불편하며 게이지를 채워서 날리는 파도는 데미지가 그리 시원스럽지 못해 다른 파워 타입에 비해 선택이 망설여지는 스컬이다. 그러나 몹들이 뭉쳐있거나 하면 파도가 빠르게 차지되어 발동하고, 아이템 폭발화살이 있다면 투사체인 파도에도 적용되어(!) 괜찮은 보조기가 된다.정령들을 지배하고, 바다로 떠나 전설이 되었던 마물
스킬이 전부 마법 데미지로 편성되어있기에 마법 공격력 세팅을 가는 것이 일반적이나 다소 동작이 느리고 평타 리치가 짧으면서 물리 데미지인 점이 흠이 된다. 좋게 생각하면 아무템이나 세팅되어 있을때 대충 쓰는 초반에는 장점일수도 있지만... 포세이돈의 모든 스킬이 평타에 의해 추가로 생성되는 '파도' 의 개수에 비례해 추가 능력을 얻는데 일반적인 파워 혹은 마법 공격력 세팅을 갈 경우 평타가 느리기 때문에 파도가 없는 상태에서 쓰거나 2개가 만들어졌을 때 사용하게 된다. 그래도 파워 타입이랍시고 데미지가 그럭저럭 괜찮은 편이며 다수의 몹들과 대적시 유용한 스킬이 많은 편이다. 마법 공격력 세팅을 짜게 되면 더 좋은 마법 공격력 스컬이 드랍되었을 때 무리없이 갈아탈 수 있다.
정말 기형적으로 공격 속도에 치중한 세팅을 짜 일부러 파도를 6개 이상 생성하는 플레이를 할 수도 있는데, 이 때 넘쳐나는 파도와 함께 스킬들의 성능도 심히 괴상해진다.
포세이돈 획득 시 '''몰아치는 파도''' 도전과제가 달성된다.
3.13. 연금술사
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- 연금술사 (타입: 밸런스 / 평타: 마법 데미지 / 대쉬공격: 없음)
대체 어디서부터 잘못된 걸까...
- 고위 연금술사 (타입: 밸런스 / 평타: 마법 데미지 / 대쉬공격: 없음)
실패한 연구란 없다. 완성되지 않은 연구만 존재할 뿐.
- 검은 연금술사 (타입: 밸런스 / 평타: 마법 데미지 / 대쉬공격: 없음)
유니크 등급인 '''고위 연금술사'''로 진화하면 반드시 불안정한 소환 스킬을 보유하게 된다.[18] 레전더리 등급인 '''검은 연금술사'''로 진화하면 불안정한 소환의 패널티가 10초 증가하지만, 검은마석 골렘으로 피해를 입히면 게이지가 차오르는 능력도 얻는다.세상의 모든 이치는 내 손안에서 완성된다.
연구소에서 등장하는 연금술사 몬스터들의 스컬 버전. 평타가 투사체+자동유도+준수한 공속+마법 데미지에 모든 스킬이 쿨이 짧은편이고 전부 충전이 가능한 스킬이다보니 충전후 스킬을 쏟아내는게 가능하다.
안그래도 템조합을 매우 잘받는 스컬이었는데 각성 추가후 레전더리까지 각성했을때 화염 플라스크가 정신나간 화력을 보여주어 티어가 급상승했다. 화염 장판 위에 있기만 하면 몹이 종류를 불문하고 체력이 녹아내리는 모습을 보여준다. 충전형 스킬 특성상 마법사의 목걸이와 마나의 뼈를 매우 잘 받아서 극딜에 날개를 더한다.
불안정한 소환은 넓은 범위와 절륜한 데미지를 자랑하지만 20초 동안 게이지가 다시 회복되지 않아 가급적 마무리 용도로 쓰는 것이 좋다. 플라스크 자체도 좋지만 자동 소환 골렘의 데미지와 필드 클린 능력도 절대로 무시 못 할 위력인지라 아껴쓰면 좋다.
한 때 평타의 속도가 쿨감의 영향을 받아 난사가 가능했으나 너프로 더이상 적용되지 않는다.
검은 연금술사 획득 시 "끝없는 연구정신" 업적이 달성된다.
3.14. 구울
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- 구울 (타입: 파워 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 물리데미지)
- 구우울 (타입: 파워 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 물리데미지)
먹어도 돼-애?
- 구우우우울 (타입: 파워 / 평타: 물리데미지 / 대쉬공격: 물리데미지)
외형은 누더기골렘, 스킬은 도타의 퍼지를 오마쥬, 대사는 글러트니를 모티브로 한듯한 스컬. 패시브로 살덩어리를 먹으면 몸집이 커지며 물리공격력이 증가한다.먹어도 돼? 먹어도 돼? 먹어도 돼?
살덩어리는 잘 떨어지는 편이나 몸집이 커질수록 피격범위도 그대로 커지는 치명적인 단점이 존재한다. 최대 스택을 채울 경우 몸집이 두 배 가까이 커지는데, 여기저기서 날아오는 공격들을 그대로 맞고 순식간에 피가 깎이는 장면도 자주 나오며 몸집이 커지기에 특정 맵은 작아지기 전까진 지나갈 수도 없게 된다. 그 디메리트를 안은만큼 물리공격력 상승치는 매우 크지만, 지속 시간이 10초 밖에 되질 않아 효율이 매우 나쁘다.
파워 타입답게 평타모션도 느리고 스킬도 선딜이 꽤 있어서 사용 중에 잘 얻어맞기에 사용 난이도가 매우 높다. 전용 스킬인 갈고리 던지기는 벽에 걸렸을 경우 적을 끌어오는 게 아닌 본인이 날아가는 것으로 바뀌는데, 좁은 지형에서는 싫어도 날아갈 수 밖에 없기 때문에 끌어올려고 사용했다가 날아가 함정에 밟히는 경우가 심심치않게 많은 스킬임에도 무조건 갖는 고정 스킬이라는 것부터 뼈아프다.
구우울로 업그레이드 시 스킬 마지막에 삼키기 모션이 추가되는데, 이게 오히려 캔슬이 되질 않아서 답답함을 보여주며, 우여곡절 끝에 구우우우울로 업그레이드 하면 좋을 듯 해보이지만, 각 스킬에 추가되는 버프는 어디까지나 '삼키기' 로 처치한 적 1마리 당 적용이다. 안그래도 자체 패시브부터 보스전에서는 없는 셈 치는데, 잡몹전에서도 공격을 있는대로 퍼붓고 마지막에 삼키기를 시도하는지라 삼키기 전에 잡몹들이 미리 죽어버리거나 삼키기로 죽질 않는 경우가 허다하고 그나마도 성공했다고 쳐도 버프가 고작 5초밖에 지속이 되질 않는다. 거기에 몸집은 도전과제답게 더 커진다...
상기한 단점들이 너무 큰 지라 왠만해서는 선택되질 않는 스컬이지만, 자체 물리공격력 최대 40~100% 증폭이라는 패시브 하나 덕분에 잡몹전 하나만큼은 확실하게 강함을 보여준다.
구우우우울 획득 시 도전과제 '''압도적인 크기'''가 달성 된다.
4. 유니크
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기본 2개의 스킬을 사용 가능하며, 3스테이지 보스까지 무난히 쓸 수 있는 스컬들이다. 유니크 뼈무덤에서 주로 발견되며, 레전더리가 나올 때도 있다. 본래는 레어 등급에서 매우 낮은 확률로 나왔으나, 2.0 패치 이후론 노멀 등급과 레어 등급에서도 나오는 빈도가 늘었다. 특히 3스테이지라면 일반 무덤에서 거의 유니크가 나올 확률이 높...은데 정식 이후론 약간 달라졌다.
정식발매 이후에 '각성'의 혜택을 가장 많이 받은 등급. 현 레전더리 스컬들은 뭔가 2% 모자란 능력들이 많은데[19] , 유니크 클래스의 대다수는 레전더리로 각성 시 비슷한 위치의 타 스컬들보다 뛰어나지기 때문.[20] 더군다나 일반~레어급 스컬들은 각성이나 템빨 등의 한계가 존재해서[21] 레전더리 각성까지 사용자의 컨트롤이나 세부적인 요소가 받쳐줘야 하지만, 유니크 등급부턴 자체 성능이 마냥 구린게 아니라 쓸만해진다. 그나마 유니크 최하위권이라는 사무라이나 닌자 등도 초반기에 드롭되면 일반~레어급 스컬보다 더욱 뛰어난 능력을 보여주기 때문.
4.1. 락스타
- 락스타 (타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
레전더리 등급인 '''슈퍼 락스타'''로 진화하면 되어 앰프 스킬등을 사용할때 앰프가 2개씩 설치되고 교체기나 여타 스킬들을 사용할때도 조금씩 다른 성격의 앰프가 추가로 생성된다.철과 파동,뼛 속까지 파고들어 울리는 전율
앰프 스킬은 메탈 본 밴드를 시전 중엔 공격 속도가 두배로 상승한다. 보스전에서는 메탈 본 밴드와 같이 쓰는 것이 좋다. 교대 스킬과 클라이막스 스킬은 스컬엔 거의 없는 기절을 갖고있는데, 2,3스테이지에선 넉백을 받지 않는 적들마저 기절시킬 수 있어 난이도가 수직하락한다. 현재 스테이지 보스를 제외하고 기절이 먹히지 않는 적은 3스테이지의 골렘을 생성하는 연금술사뿐.
기본 공격이 근접 공격인데 도트댐으로 들어간다.[22] 80초마다 사용가능한 메탈 본 밴드는 생성된 위치를 중앙으로 화면 전체 정도의 범위의 적들을 마법 데미지로 도트댐으로 공격하는데 치명타가 터진다. 게다가 패시브로 물리공격력까지 오르니 라이더처럼 템트리를 도적의 흑철단검 등의 치명타 위주로 가면 상당한 데미지를 넣을 수 있다. 탬트리가 이상적으로 갖춰졌을 때 매탈 본 밴드를 생성하고 앰프를 3개 깔아놓으면 보스급 몬스터들도 체력이 쭉쭉 다는 장면이 나온다.
단점이라면 앰프 스킬과 메탈 본 밴드의 쿨타임이 비상식적으로 길다는 점. 특히 메탈 본 밴드는 쿨타임이 무려 80초이기 때문에 스테이지 보스와 중간보스인 모험가들에게만 쓰는 게 좋다.[23] 그렇기에 일반 필드에선 게이지를 조절하며 싸우는 센스있는 플레이가 필요하다. 락스타 플레이에는 메탈 본 밴드의 사용타이밍 조절은 필수이다. 게이지 채워지는 속도는 조절이 가능할 정도로 느리며, 한순간이라도 공격을 아예 멈추면 사라진다.[24]
앰프를 설치하고 다른 스컬로 교체 시 앰프는 작동이 안된다.[25] 위에도 언급되어 있다시피 메탈 본 밴드 시전 시 앰프 속도가 두 배로 올라가는데, 메탈 본 밴드 자체의 화력이 쎈게 아니라, 두배 속도로 향상된 앰프 스킬 딜이 쎈 것이다. 따라서 메탈 본 밴드를 시전시키고 다른 스컬로 교체하는 것은 좋은 방법이 못 된다.
과거 레어 등급이었지만 현재 유니크 등급으로 올라왔다. 락스타의 모티브는 디트로이트 메탈 시티의 크라우저 2세.
슈퍼 락스타를 획득하면 "화려한 등장" 도전과제가 달성된다.
4.2. 사무라이
'''사무라이''' / 유니크
타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음
'''진 사무라이''' / 레전더리칼레온에 의해 멸망해버린 동쪽 왕국의 떠돌이 검사
타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음
레전더리 등급인 '''진 사무라이'''로 진화 시 표식을 전부 채운 적에게 일섬을 사용하면 쿨타임이 초기화되며, 적을 공격하면 차오르는 게이지바가 생기는데 모두 채우면 일섬이 '''최종오의: 만월일섬'''으로 바뀐다.일생일대의 전투를 통해 얻은 진정한 검의 오의
반드시 스킬 하나가 일섬으로 고정되며, 평타 공격력이 낮아진 대신 공격으로 쌓은 표식을 일섬으로 터뜨려 극딜을 넣을 수 있게 개편되었다고 한다. 삼연회전베기와 흘려베기 스킬로도 표식을 쌓을 수 있고, 이렇게 쌓은 표식을 일섬으로 터뜨리는 식으로 운용하게 된다.
가장 큰 단점은 표식딜러의 한계답게 표식쌓기의 번거로움과 일섬의 강한 화력을 대가로 웬만한 스킬들이 전부 레어도 값을 못할 정도로 딜이 낮다. 일섬은 똥폼을 잡으면서 멈춰있는 시간이 길기 때문에[26] 일섬에 안 맞은 적들에게 두들겨 맞을 위험이 매우 높다. 게다가 일섬을 맞은 적이 무조건 가만히 있는 것도 아니라서 일섬 데미지가 꽂히기 전에 후딜 캔슬도 안 되는 상태에서 쳐맞을 수도 있다.
흘려베기는 반격 성공 시 짧게 돌진하여 풀스택 표식을 적에게 남긴다. 일섬을 제외한 처참한 데미지를 지닌 사무라이의 스킬 중에서 그나마 기댓값이 높은 공격으로, 각성 시 표식 풀스택인 적에게 일섬을 날릴 시 일섬 쿨타임이 초기화되는 구조를 가진 사무라이에게 좋은 스킬. 다만 반격 유지시간이 짧고 다단히트에 취약해서 잘못 썼다간 빈대떡이 되어버리기 십상에 모든 적의 패턴을 알아야 충분히 활용할 수 있다는 것도 단점. 그럼에도 다른 스킬과 비교하면 포텐이 뛰어남은 변함없다.
초속베기는 각성 전엔 일직선을 연속으로 빠르게 베는 스킬이지만 각성할 경우 선후딜 없는 전방 다단히트 스킬로 바뀌어 안전성은 최고임에도 저열한 데미지가 발목을 잡는다. 회전 베기는 잡몹전에 취약한 사무라이의 연속 돌진기지만 데미지가 썩 좋지 않고 슈퍼아머를 떡칠한 보스전에서는 답도 없는 자살기.
각성 후 진 사무라이가 되면 적을 공격할 때마다 게이지가 채워져 총 1만을 채우면 최종오의: 만월일섬으로 바뀐다. 데미지는 게임의 모든 스킬 중에서도 최강의 단일딜을 자랑하는 한방 광역기로, 사실상 사무라이의 존재 이유이자 꽃. 하지만 가장 큰 단점은 역시 10000이나 되는 게이지를 충전해야 된다는 점. 필드에선 잡몹 중첩으로 빠르게 채우는게 가능하지만 보스전에선 통상적으로 단 한 번이 끝. 이후엔 일섬의 지속딜로 승부를 봐야된다.
진 사무라이를 획득하면 도전과제 "최종오의"를 달성한다.
4.3. 닌자
- 닌자 (타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
동방의 암살자 집단의 수장.
- 닌자 마스터 (타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음)
레전더리 등급인 '''닌자 마스터'''로 진화하면 공중에서만 사용가능한 스킬 2가지가 추가로 생기게 되고[27] , 본래 존재하였던 딜로스가 줄어들게 된다.마지막까지 칼레온에 저항한 전설적인 닌자
대쉬를 3회 사용할 수 있고 점프를 3번 할 수 있다.[28] 대쉬 중 완전히 무적 판정이다. 기본공격의 성능도 굉장히 좋고 스킬들 또한 직관적이고 사용하기 편한 면이 있다. 다만 평타의 난무 모션이나 칼날만개 스킬의 공격시간이 제법 길고, 이리저리 왔다갔다 하는 공격들이 많아서 좁은 발판 등에서 컨트롤하기 약간 까다롭다. 공중 평타가 대각선으로 내리 꽂히는 모양새라 다른 스컬들과는 조작감이 많이 다른것도 문제라면 문제. 또한 닌자라는 캐릭의 빠른 이미지와는 달리 4개의 스킬 중 시전 시간이 긴 스킬이 절반인 2개나 돼서 스킬을 잘못 썼을 경우 체감이 크다. 다만 점프로 스킬을 캔슬할 수 있고, 직후 무적 대쉬를 사용하면 위기탈출이 가능하기에 손이 빠르다면 문제가 없는 편.
각성인 닌자 마스터는 점프 시에만 나오는 추가 스킬이 생긴다. 이 스킬은 지상에서 사용하는 스킬과 쿨타임이 완전히 따로 도는 덕에 단숨에 4개나 되는 스킬을 꽂아 넣을 수 있다. 점프 공격 또한 무조건 대각선 아래로 갔던 것과는 달리 방향키로 자유자재로 조작이 가능해진다.
공격속도가 빠르고 타격수도 많지만 피해는 상당히 낮기 때문에 아이템 궁합을 크게 따진다. 타격당 고정피해를 추가해주는 자가몬의 가시나 치명타 위주의 템트리가 효과적. 반대로 닌자의 팔토시는 평타가 채널링이기 때문에 난무 모션 첫 시작에만 수리검이 나가 최악의 효율. 아이템 조합을 잘 맞추지 않는다면 스컬 최악의 모기딜을 자랑하기 때문에 반드시 도적의 흑철단검이나 화약검을 눈에 보이는대로 집어주는 것이 좋다.
빠른 기동성을 위시로 했지만 채널링 형식의 기본 공격과 뜬금없고 괴상한 마딜 교체스킬, 아이템이 갖춰지지 않으면 처참한 딜량과 맞출 시 비로서야 밥값을 하는 성능 덕분에 좋은 평가는 받기 힘든 스컬.
닌자 마스터 획득 시 도전과제 "전설의 닌자"가 달성된다.
4.4. 다크 팔라딘
- 다크 팔라딘
칼레온 병사들을 공포에 떨게하던 검은 갑옷의 성기사.
- 다크어벤져
레전더리 등급인 '''다크어벤져'''로 진화 시, 방어막이 형성된 동안 검에 검기를 둘러 공격범위가 크게 증가하는 효과를 얻는다.최후의 순간에 스스로 희생해 칼레온을 지켜냈던 검은 갑옷의 영웅
굉장히 밸런스가 잘 잡힌 스컬. 평타와 무게감도 적당히 좋고, 모든 스킬들이 최소한도의 밥값을 하기 좋은데다, 쉴드 수급으로 생존력 또한 매우 높다. 때문에 초보건 고수건 클리어가 목적이라면 집어들어서 나쁠게 없는 스컬. 특히나 다크 웨이브처럼 막강한 필드 클린 기술도 있어서 잡몹 사냥부터 보스딜까지 골고루 담당이 가능하다.
단점이라면 쉴드 의존도가 높다는 것. 팔라딘은 쉴드가 유지되는 동안엔 평타도 마딜 취급을 받지만, 평상시엔 평타가 물딜인지라 모든 스킬이 마딜 계수를 받는 특성상 아이템을 마딜 위주로 짜기 때문에 평타가 매우 약해진다. 때문에 팔라딘은 항상 쉴드를 유지해야하며, 쉴드 유지가 힘들다면 최대한 빠르게 스킬들을 돌려가며 쉴드를 계속 리필받으며 싸워야 한다. 문제는 쉴드가 중첩되는건 아니라 게이지를 아무리 쌓아도 자체적인 쉴드는 10이 한계이니 유의할 것. 그리고 또 하나의 단점이 있다면 캔슬이 안되는 스킬이 꽤 있다는 것. 한번 스킬을 사용하면 캔슬이 안되기에 너무 대놓고 사용하면 안맞을 공격도 맞을 수 있다.
정식출시 이후 '각성'의 등장으로 더욱 강력해진 스컬이다. 새로 추가된 '다크 크로스'는 모든 스킬들이 10초 내외라 쿨타임이 길어 쉴드 수급이 힘든 다크 팔라딘에게 쉴드 수급을 상승시켜주며, 각성 시엔 사실상 주딜기로써 미친듯이 써재끼면서 마딜 증폭과 쉴드 수급을 동시에 담당할 수 있는 효자 기술이다. 다크 웨이브 역시 게이지를 모으면 단발기 중 최강급의 화력을 낼 수 있는건 덤. 다른 기술들도 무지막지하게 강해져 잡몹이건 보스건 안정적으로 썰어재끼는게 가능하다. 막말로 루키 모드에서 적당히 쿨감만 챙겨주면[29] 빠른 스킬쿨감으로 스킬을 돌려가며 방패병 수준의 안정성을 보장한다. 아예 작정하고 쿨감만 미친듯이 돌려서 쉴드를 계속 리필받는 예능전략(...)도 가능하긴 하다.
다크어벤져 획득 시 "검은 갑옷의 기사" 업적이 달성된다.
4.5. 버서커
타입: 파워 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 물리 데미지
레전더리 등급인 '''데빌 버서커'''로 진화하면 뼈의 울음이 악마화로 바뀐다. 악마화는 현재 체력의 10%를 소모해서 일정시간 무적상태로 변신하는 시간을 갖고 변신하여 공속이 빨라지고, 기존 스킬들이 강화된 스킬 2개[30] 를 지니게 된다. 해당 스킬들은 약탈자처럼 스킬을 여러번 눌러 난타하는 타입으로 바뀐다.타고난 광기로 대륙을 뒤흔들었던 흉포한 전사.
얼리엑세스부터 정식출시된 지금까지도 꾸준히 오르내리는 '''파워타입 최강자 스컬'''. 무지막지한 화력과 공속스킬 덕분에 템빨만 잘 나오면 보스건 잡몹이건 미친듯이 두들겨패서 사출시킬 수 있다. 평타나 스킬 하나하나 빠질 것 없이 막강해서 교체용 서브스컬 자리를 꿰차고 있었다.
또한, 약탈자보단 한참 느리지만 공격 사거리가 길어서 파워타입 중에서도 사용 난이도가 그렇게 높진 않았다[31] . 덕분에 얼엑 시절에도 메인으로 쓰기 좋았던 스컬이었다.
거기다 각성 시 '데빌 버서커'가 되면서 뼈의 울음이 악마화로 바뀌고, 악마화 전환 시엔 체력의 10%를 소모하긴 하지만 무지막지한 공속과 강화된 스킬 2종을 들게 되어서 자신이 템 세팅만 좋다면 초대용사와 맞딜을 해도 될 정도의 흉악한 전투력을 보여줄 수 있다.[32] 사실상 화력만 놓고보면 파워타입 중 부동의 1위에 가깝다.[33]
단점은 스킬 공백기의 느린 공속과 악마화 시 현재 체력의 10% 감소가 있다. 물론 악마화의 강력함을 고려하면 체력 10% 정도의 패널티는 감안할 수 있다곤 하지만 딜 하나하나가 아픈 노멀모드에선 꽤 아픈 단점으로 작용한다. 또한, 스킬이 다 빠져도 평타 속도가 준수한 약탈자에 비해 버서커는 평타 속도가 매우 느리므로 스킬이 없을땐 적당한 컨트롤이 필수가 된다. 물론 느린 공속이야 한방을 미친듯이 강하게 만들어 원펀맨 메타로 가면 좀 해결되고, 악마화는 10% 감소에 어울리지 않는 미쳐돌아가는 폭딜을 보유하고 있으니 자주 쓰지만 않으면 피 관리에 그렇게 큰 압박은 없으므로 유저의 기량으로 충분히 무마시킬 수 있는 단점들이긴 하다.
데빌 버서커 획득 시 "돌이킬 수 없는 계약" 도전과제가 달성된다.
4.6. 약탈자
타입: 파워 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음
버서커와 어깨를 나란히 하는 파워 타입 최강자 스컬. 버서커가 단발 최강 화력이라면 약탈자는 파워타입 답지 않은 모습[34] 과 난타형 스킬셋으로 필드를 종횡무진 누비며 적들을 난도질하는 타입이다.찢고... 부수고... 빼앗는다...
조작 난이도가 높은 야차나 사거리가 짧고 선딜이 긴 워리어, 미노타우르스나 공속이 느릿한 버서커와 다르게 사실상 밸런스 타입이라 봐도 될 정도로 적당히 빠른 공속과 2단 대시, 낙공이 아닌 점프공격을 지녀서 파워 타입 입문자들에게도 좋은 스컬.
각성 시 스킬을 마지막까지 사용하면 추가타가 생기며 쿨타임이 대폭 감소된다. 이 때문에 어떤 상대건 간에 화력을 제대로 뽑으려면 필수적으로 맞딜을 해야되는 것이 단점이지만 워낙 막강한 화력을 지녔다보니 아이템 조합이 갖춰지면 패턴을 제대로 보기도 전에 난도질 해버릴 수 있다. 타수가 많이 때문에 치명타 위주의 템트리도 효과적.
현재로선 방패병, 버서커와 함께 파워-물딜 타입 스컬들 중 조작 난이도가 그렇게까지 높지 않으면서 강력한 스컬로 자리매김하고 있다.
레전더리로 각성시 디스트로이어가 되며, '파괴 본능' 도전과제가 달성된다.
4.7. 리빙아머
'''리빙아머''' / 유니크
타입: 파워 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 물리 데미지
'''소울 나이트''' / 레전더리육신은 썩어 사라지고 영혼만이 남은 기사의 검과 갑옷
타입: 파워 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 물리 데미지
레전더리 등급인 '''소울 나이트'''로 진화하면 영혼불을 2줄까지 충전시켜 연소 상태의 다음 단계인 안정 상태로 돌입할 수 있으며, 안정 상태에서 스킬을 사용하면 더 강화된 스킬을 발동하고 영혼불이 초기화 된다.내 육신이 사라질지언정, 강력한 영혼의 힘은 영원히 타오를 것이다
변신 전과 변신 후의 갭차이가 엄청날 정도로 스킬의 강화폭이 큰 스컬. 강화된 스킬은 강화 이전의 스킬과 쿨타임이 따로 돌기 때문에 강화 스킬을 사용하고 즉시 같은 스킬이 사용 가능하다. 주력딜인 스킬은 마법데미지면서 평타는 물리데미지에다 속도도 끔찍하게 느려서 평타로 꾸준히 게이지를 모으는 플레이보단 교대 스킬로 게이지를 모아 순간폭딜을 꽂아넣는 플레이가 주가 된다.
소울 번은 자신의 몸을 불태워 빠른 시전 속도로 좁은 범위에 적당한 데미지를 주는 스킬이지만 각성 시 영혼불 게이지를 2중첩하고 사용하면 맵 전체 바닥을 광역으로 불사르는 게임 최대의 광역기로 돌변한다. 불장판은 지속적으로 도트딜을 입히며 맵 전체가 푸른 불바다가 되어있는 모습은 폭풍간지 그자체.
소울 너클 같은 경우 강화 전에는 후딜이 좀 있지만 강화 후에는 데미지가 쎄지고 후딜이 더 심해진다. 강화 후의 스킬 모션이 주먹을 지르고 그 후 시간차로 폭발하는 불길로 적을 공격하는데 이게 터지기 전에는 스컬은 완전 무방비 상태이다. 완벽한 1:1 극딜형 스킬.
소울 소드는 범위가 짧지만 빠르고 간결하게 끝나지만 영혼불 2중첩 시 검을 휘두른 후 대각선으로 곧은 화염줄기가 나온다. 후딜이 상당하고 애매한 데미지를 지녀 단점. 소울 차지는 전방으로 돌진하여 데미지를 입히는 스킬로, 각성 2중첩을 하면 긴 시간 동안 자유자재로 이동 가능한 돌진기가 된다.
트레일러에서 그림리퍼와 함께 나온 애가 이 녀석. 특징으로는 스컬을 줍기 전에 있을 때는 투명한 해골에 검이 꽂혀있는걸로 보이지만 막상 착용할 시에는 검만이 꽂혀있다.
소울 나이트 획득 시 "타오르는 영혼" 업적이 달성된다.
4.8. 죄수
타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음
2.0.0 패치에 추가된 공식 콜라보 캐릭터이다. 모티브는 똑같은 로그라이크 게임 데드셀의 주인공이다. 평타는 필사의 검, 교대스킬은 칼춤, 점프 공격은 원작 특유의 낙하 공격, 회피는 구르기, 장검, 전투 방패, 냉기의 크로스보우, 고폭 수류탄, 위상 변환기와 암살자의 단검, 셀과 두루마리 등등 원작의 특징을 잘 살린 것으로 호평.설마 너가 그 목잘린 친구는 아니겠지?
빠른 공격속도와 확정 치명타인 장검 스킬 덕에 같은 유니크 스컬 중에서 최고의 성능을 자랑한다. 위상 변환기를 이용한 빠른 순보도 가능하고 전진패링, 원거리 빙결, 투척형 범위기 등 그때그때 다르게 좋다. 스킬들의 전체적인 쿨타임도 짧아 원작 특유의 스피드하고 스타일리쉬한 액션을 보여준다.
가장 큰 단점은 정식버전에서 레전더리 미만의 대부분 스컬들이 각성이 가능해진 것과는 달리 더이상 각성이 불가능하다. 콜라보 캐릭터이기 때문인 것으로 보인다. 물론 이걸 감안해도 스피드인 만큼 평타가 빠르고, 임의의 두루마리 시스템으로 스탯을 최대 물리 공격력 200%추가, 스킬 쿨타임 감소시간 200% 증가,받는 데미지 100% 감소등의 엄청난 버프 덕에 스킬들도 좋게 나오기만 하면 상당히 화력이 나와 잘만 쓰면 레전더리에 버금가는 유니크 스컬이다.
스피드타입 답지 않게 치명타 관련 템이나 광기 각인보다는 행군각인이 훨씬 잘 어울린다.스킬 중 하나인 장검이 확정 치명타로 인해 딜 뻥튀기가 되기 때문.
두루마리 버프가 누적되는 시스템으로 인해 스왑을 안하고, 레전더리로 각성이 불가능하여 스컬방을 돌 필요가 없어 초반에 나올시 원하는 각인이나 템셋팅을 거의 확정적으로 얻을 수 있다.
4.9. 대마도사
타입: 밸런스 / 평타: 마법 데미지 / 대쉬공격: 없음
2.1패치로 추가된 스컬. 기본 공격은 원거리 공격인데[35] , 사거리가 길고 무빙어택이 가능하다. 대마도사는 모든 스킬이 차징 스킬인데 차징을 함과 안함의 데미지 차이가 극심하다. 그래서 대부분 차징을 해야되지만 차징 시간이 상당히 길어서 적들 한복판에서 차징을 했다간 날아오는 스킬들을 그대로 맞고 순식간에 피가 깎일 수 있다. 차징 중에는 스피드가 느려지지만 대쉬와 점프는 가능하다.마나의 흐름을 느끼는데 살가죽은 방해가 될 뿐이다.-마왕성 제 1마도 군단장-
'''차징을 잘한다'''는 가정 하[36] 에선 굉장히 뛰어난 스컬이다. 특히나 '어비스 메테오'는 그 단일스킬 최고 화력이라는 그림리퍼의 수확과 아크리치의 봉인보다도 더욱 막강한 단발 파괴기로, 아이템만 잘 맞추면 '''2000~3000'''이라는 풀 표식 만월일섬급 화력이 나온다. 심지어 범위는 만월일섬보다 월등히 넓다.[37] 바꿔 말하면 차징 숙련도가 떨어진다면 챔피언보다도 더욱 잉여한 스컬이 되며, 어비스 메테오를 제외한 다른 스킬류는 풀차징이 타 유니크~레전더리 스컬류의 단발 스킬과 엇비슷할 정도이기 때문에 메테오가 없다면 일단 갈아버리는게 편하긴 하다. 그나마 노차징과 풀차징 모두 평균 이상의 화력을 내는게 가능한 '어비스 오브' 정도가 마신전 사제 전까진 집어갈만한 가치 정돈 있다. 그나마 레전더리로 올라가면 차징 중에 별도의 공격스킬들이 나가서 차징 중에도 화력의 손실이 없어진다는게 위안.
이렇게 억소리나는 화력과 무빙샷, 원거리라는 삼박자 덕분에 강력한 스컬이라 짐작할 수 있으나, 실상은 '''패널티가 꽤 큰 상급자용 스컬'''이다. 가장 큰 문제점은 '''차징완료 -> 스킬 이펙트 발현 사이의 수초'''인데, 이 사이의 짧은 시간대에는 '''대마도사를 전혀 컨트롤할 수 없다'''.[38] 감이 안간다면 아크리치의 스킬 선딜들을 생각해보면 된다. 문제는 아크리치의 선딜은 그나마 1초 내외로 매우 짧아서 적이 대놓고 공격 시동을 거는데 스킬을 쓰는게 아니라면 어지간해선 안맞을 수 있다지만, 이놈은 차징시간이 의외로 꽤 길기 때문에 안전지대가 아닌 곳에서 함부로 차징을 하다가 풀차징이 되어버리면 안맞아도 될 기술을 잔뜩 얻어맞기 일쑤. 이런 큰 단점 때문에 그 강한 화력에도 보스전 주력 스컬로는 어지간한 숙련자가 아닌 한 써먹지 못하며[39] , 오로지 맵 돌파용으로만 쓰는게 정신건강에 이로운 스컬이다. 물론 이 단점은 풀차징을 안하면 해결되지만, 대마도사는 풀차징을 하고 안하고의 스킬 화력 차이가 꽤 심한 케이스라 그렇게 쓸거면 차라리 다른 스컬을 집어가는게 이로운게 함정.
때문에 그 무엇보다도 '''차징 테크닉'''에 익숙해야하며 챔피언과는 다른 의미에서 숙련도를 요구하는 고숙련자용 스컬이라고 볼 수 있다.
여담으로 대마도사의 주력 기술 중 하나인 '어비스 메테오'의 보스전 테크닉이 존재하는데, 중간보스인 모험자와 성 요한나 2세에 한해서[40] 모험자의 방에 들어가서 등장 컷씬이 스타팅 되자마자 차징을 스타팅하면 쿨감 등이 없는걸 기준으로 할 경우[41] 무적 애니메이션이 끝나고 막 공격을 시작할때쯤 내외로 메테오가 정확하게 낙하해 데미지를 준다. 안전빵을 원하면 무적 중의 애니메이션씬이 1/3에서 반쯤 지나간 타이밍[42] 에 차징을 스타팅하면 노쿨감 기준 1번쨰 패턴 직후 내외로 스킬이 나가고 메테오가 낙하한다. 더 정확한 타이밍은 스스로 익히는게 좋으나, 대략적으로 저런 타이밍 내외이므로 대마도사를 주력으로 쓰고 싶다면 필수로 재야할 테크닉이다.
각성 시 '심연의 군주'가 되며, 심연의 군주 획득시 '깊은 심연' 도전과제가 달성된다.
5. 레전더리
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습득하는 것만으로 게임 난이도를 수직하강시키는 스컬들. 극악의 확률로 1,2스테이지에 얻게 된다면 말 그대로 스치면 사망하는 몹들을 볼 수 있게 된다. 레전더리 뼈무덤에서 확정적인 확률로 나오며, 하위 뼈무덤에서도 극도로 낮은 확률로 등장한다.
난이도를 수직으로 하락시켜주긴 하지만, 각각 단점이 확실하게 있다. 그림 리퍼는 본래 파워 타입이었던 잔재가 남아 있어 밸런스로 변경되었음에도 대시거리 및 기본 공속이 느리고, 안정적으로 보스류에게 폭딜을 꽂을 스킬이 거의 없다.[43] 야차는 폭딜의 기본 메커니즘인 발구르기 숙련도가 요구되는데다 모든 공격이 물리딜이라 아이템을 가려받는다. 챔피언은 기력 100%의 슬로우와 평타 중간중간 스킬 및 대시, 교체 컨트롤 활용 등을 고루고루 숙지해야하는 상급자용 스컬이고, 아크리치는 모든 스킬에 은근히 긴 선딜이 존재하여 이를 감안한 컨트롤이 필요하며 또한 모든 공격이 마법 데미지라 아이템을 가려서 받는다. 정식발매 후 추가 된 겜블러 역시 운에 절대적으로 의존하는 구조 때문에 고평가 받기 힘든 상황.
정식 발매 이후, 기존 스컬들도 뼛조각을 모아 레전더리까지 업그레이드가 가능하며 이 경우 기존 스컬들의 특성을 살린 레전더리 스컬이 되기 때문에, 초반에 뜬 경우에는 주력으로 사용할 순 있지만 후반으로 갈수록 상기한 단점 때문에 기존 스컬의 강화를 위한 뼛조각이 되는 경우가 많다. 그나마 얼리엑세스부터 레전더리 최고존엄급을 유지하고 정식으로 넘어오며 너프됐으나 여전히 잡몹은 잘 삭제하는 '''그림리퍼'''가 초중후반을 가리지 않고 템빨만 맞으면 자주 기용되고, 나머지는 특화 타입이나 본인의 숙련도에 따라 집어지기도 한다. 주로 보스 폭딜 최강자급인 '''아크 리치'''가 템 조합에 따라 기용되는 정도.
5.1. 그림리퍼
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타입: 밸런스 / 평타: 마법 데미지 / 대쉬공격: 없음
보유 스킬이 매우 직관적이고, 딜량이 높아 다루기가 매우 쉬운 스컬. 선고는 직선대시 + 범위 삭제기이고 수확은 화면 내 모든 적들에게 높은 딜을 쑤셔넣는 범위기[44] , 화형은 보스에게 한번 써주면 순식간에 체력을 뭉텅이로 깎아내는 폭딜기로 쓰인다. 패시브 역시 적을 죽이면 추적기능이 달린 3개의 구체를 쏘아내어 잡몹 제거가 수월해진다. 모든 스컬들 중 '''잡몹 학살'''에 가장 특화된 스컬. 패시브는 바로 적 유닛을 죽이면 '영혼불'이라는 물건을 소환하는데, 적 하나당 3개씩 뱉어대며 이게 추적 기능이 있다. 화력도 준 평타 수준이라 그야말로 리퍼무쌍의 방점을 찍는 패시브.죽음을 관장하는 명계의 신.
레전더리 스컬들 중에선 가장 무난하고 강력한 스컬이다. 다른 레전더리 스컬들은 어느정도 숙련도가 필요하지만 그림 리퍼는 스킬이 매우 직관적이고[45] , 약간 무거운 느낌만 빼면 공격도 화력과 범위가 적당하다. 그런 주제에 스킬들의 화력도 나쁘지 않다. 잡몹 학살자로 불리며 나오는 순간 초보도 학살을 벌이게 할 수 있다. 레전더리 스컬 중에선 템을 가릴 필요가 없는 스컬이라는, '''범용성'''과 '''간편함'''으로 차별점을 둔 레전더리 스컬이다. 요약하자면 레전더리 스컬들 중에서도 가장 편하고 강력한 스컬이다. 스피드런에도 가장 최적화된 스컬이라 볼 수 있다.
스킬 중에 꽝이 없다는 점도 정말 강력한 점이다. 일반적으로 수확의 경우를 가장 높게 치며 쿨타임이 긴 점이 아쉽지만 화면전체에 강력한 데미지를 꼽아 잡몹 학살에 특화된 스킬 중에서도 단연코 뛰어나다. 화형과 선고는 쿨타임이 짧은데 딜까지 좋다.
유일한 단점은 보스전 딜링으로, 다른 스컬들에 비하면 확실히 보스전 딜 기댓값이 낮다.[46] 하지만 무적기를 필두로 한 안전성은 여전해서 보스전용 스컬을 따로 육성하면 최상의 안정감을 보장해준다.
그림 리퍼 획득 시 "명계의 지배자" 업적이 달성된다.
5.2. 챔피언
타입: 스피드 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 없음
'기력'이라는 고유한 값을 가지며, 이 기력을 100까지 충전하면 ↓+Z를 눌러 '폭주'를 할 수 있다. 폭주 상태에선 공속과 이속이 증가하고 적들이 슬로우 상태가 되어 사실상의 프리딜 상황을 만들 수 있다. 거기다 대쉬로 동작 캔슬이 가능해 평타를 우겨넣다가도 급하면 대시를 써서 캔슬+회피도 가능한 스컬.칼레온 무투대회의 살아있었던 전설.
레전더리에서 가장 이질적인 타입의 스컬이며, 모든 스컬들 중 가장 독특한 메커니즘을 장착한 스컬이다. 우선 챔피언은 '''스킬 쿨타임이 0인 대신 기력을 소모한다'''. 때문에 기력만 충분하면 얼마든지 스킬 쿨을 돌려쓸 수 있다. 기력은 챔피언으로 적을 공격하면 계속 차오른다. 둘째로 기력이 100이 모이면 60초 쿨타임으로 '폭주'를 할 수 있는데, 폭주상태에선 극한의 DPS로 적을 찍어버릴 수 있다는 강점을 지니고 있다. 셋째론 모든 동작을 대시로 스킵할 수 있다. 때문에 실컷 패다가도 위급하면 대시를 써서 피할 수 있으며 스피드 타입이라 대시 쿨도 꽤 빨리 돌아 긴급회피가 상당히 쉽다.
가장 큰 단점은 숙련도 요구. 챔피언은 평타 사거리가 짧으며, 스킬들의 효율이 그닥 좋다고 보기 힘들어서[47] 결국 평타 의존도가 매우 높은데, 문제는 사거리가 짧다보니 그야말로 항상 적들의 화력에 노출되어있다. 때문에 상시로 대시 캔슬을 익혀야하고, 대시 캔슬을 써줘야하는 만큼 적의 공격 타이밍이나 컨트롤 등을 항상 숙지해야한다. 문제는 이놈이 또 하필 레전더리라 숙련하고 싶어도 안 나와서 숙련을 못한다.[48]
복합적인 요소로는 타 스컬의 스킬이 그 스컬이 가진 '특수기술' 내지 '필살기'적 면모가 강하여 숙련 없이 단독으로 써도 성능이 좋으나, 챔피언은 상술한대로 쿨타임 0이라는 특징 때문인지 스킬들 역시 평타 사이사이에 콤보로 넣는 용도로나 좋지, 단독 성능은 크게 좋지 않아 스킬 사용마저도 숙련도가 요구된다. 주딜기여야할 핵펀치나 원인치 펀치는 각자 긴 선딜과 짧은 사거리 탓에 써먹기 꽤 힘든게 흠. 그런 주제에 기력소모도 꽤 높다. 단, 원인치 펀치의 경우 평타 사거리와 엇비슷하기 때문에 평타 사이사이에 짤콤 용도로 쓰기에는 안성맞춤이긴 하다. 물론 남발하면 기력이 남아나질 않으니 주의.
패링 역시 '''전범위 패링'''이라는 어마어마한 이점이 있다곤 하지만, 패링 자체가 타이밍을 익혀둬야 써먹을 수 있는 기술이기 때문에 사용 난이도가 매우 높다. 그나마 순보는 적은 기력소모 + 긴 거리 대시라는 이점 덕분에 챔피언의 단점을 상당수 완화시켜주어 단독으로 쓰기 좋으나, 스킬 자체의 성능은 웨어울프의 '사냥'의 기본 성능과 거의 동일하다.[49] 그렇다. '''레전더리 스컬의 가장 좋다는 스킬이 일반급과 비교를 해야할 정도'''로 챔피언의 기본 스킬셋은 구리다.[50] 이런 성능 구린 스킬들을 쿨타임 0의 이점을 이용해 평타 중간중간에 섞어서 극한의 화력을 내게 해주는게 바로 챔피언 사용의 기본 소양이다.
레전더리 치고는 단점이 매우 명확한 스컬임에는 분명하지만 스컬이란 게임의 시스템에 익숙한 청정수~고인물 유저라면 레전더리 중 가장 성능좋고 재미있는 스컬로 변모할 수 있다. 특히나 대시를 통한 동작캔슬과 0초 쿨타임의 스킬들 덕분에 기력관리만 잘 하면 여타 스컬들과 전혀 다른 트리키하고 재미있는 플레잉을 즐길 수 있고, 숙련도가 필요할뿐 자체성능이 구린건 아닌데다 숙련도를 제하면 크게 하자가 있는 것도 아닌지라[51] 초반에 집어들거나, 물리딜 혹은 공속 계열로 찍는다면 집어들어도 된다. 단, 자신이 올마공이거나 챔피언 숙련도 혹은 스컬이란 게임 자체에 고이지 않았다면 레전더리 값을 못하는 스컬이 될테니 그땐 주저없이 뼛조각 44개로 갈아주자.
얼리엑세스 시절에는 이름이 파이터였으나 정식출시 후에는 챔피언으로 변경되었다. 아무래도 태생 레전더리 스컬인데 파이터라는 이름이 워리어나 헌터처럼 단순해서 레전더리의 이름으로서는 심심해보였던듯, 디자인도 기존 디자인에서 더욱 강력해 보이게 수정을 가한건 덤.
챔피언 획득시 "투기장의 전설" 도전과제가 달성된다.
5.3. 야차
타입: 파워 / 평타: 물리 데미지 / 대쉬공격: 물리 데미지
발구르기를 5회째 시전할 때마다 전방에 높은 데미지를 가진 거대한 발로 밟아버리는 스컬. 평타 3회 중 첫타만 발구르기인지라 스택을 쌓으려면 1타->대쉬1타->점프1타->대쉬1타->점프1타 를 무한히 시전하는 캔슬콤보를 필히 연습해두어야한다. 발구르기 카운트는 야차행진이나 도술: 망량골보도 채울 수 있으니 스택에 따라 스킬을 중간에 섞는 것도 추천된다. 단, 망량골보는 평타처럼 1회만 채워준다.마물을 짓밟기를 일삼던 거대한 도깨비.
얼리엑세스 때는 강한 화력이 부각됐지만 정식 출시 이후 추가된 각성 시스템 탓에 티어가 급락했다. 거짓말 안보태고 물리 딜량은 오히려 유니크인 버서커, 약탈자를 레전더리로 올려 쓰는게 더 효율적이고, 안정성은 일반의 스켈레톤-방패병이 더 효율적이라 사실상 야차를 이전부터 해온게 아니라면 그냥 뼛조각으로 갈아버리는게 더 나을 정도가 됐다. 4~5스테이지 보스는 허구언날 이리저리 이동해서 제자리 캔슬콤보를 맞아주지도 않는건 덤.
야차 획득 시 "어떤 도깨비의 초자연적 짓밟기" 도전과제가 달성된다.
5.4. 아크리치
타입: 밸런스 / 평타: 마법 데미지 / 대쉬공격: 없음
아주 느리게나마 가고일 처럼 무빙어택이 가능하고 가만히 있어도 일정시간 후 적에게 사슬이 공격하는 등 편의성과 타수 만큼은 원탑인 스컬이다. 다만 영혼약탈을 제외한 모든 스킬에 선딜레이가 존재해서 스킬을 생각없이 막 쓰다간 흠씬 얻어맞을 수 있다.
조작 난이도는 리퍼보다 높지만, 스킬에 따라 리퍼보다 더할 정도로 보스에게 폭딜을 가할 수 있는 요소가 넘쳐나서 마법딜 아이템을 잘 갖췄다면 집어들어서 나쁠거 없고, 만약 초반에 먹었다면 마법딜 위주로 찍어주면 된다. 템만 잘 맞췄다면 '봉인' 한 방에 보스들을 녹여버리는게 가능하다. 죽음의 한기는 매우 긴 후딜과 시전 시간에 좁은 범위, 낮은 데미지 등으로 피하는게 좋다.
가장 강력한 보스 폭딜기인 봉인을 제외하면 범위 내의 대상을 매우 느리게 만드는 망자의 감옥은 준수한 데미지와 뛰어난 안전성으로 다른 스킬들과 연계 및 회피를 용이하게 해주고, 짧은 쿨다운과 마공을 늘려주는 영혼약탈이나 무난하게 필드 클린이 가능한 죽음의 행진도 나쁘지 않다.
모티브는 누가봐도 이분. 특히 소개 대사는 이름만 빼면 완전히 빼다 박았다.
아크리치 획득 시 "봉인된 힘" 업적이 달성된다.
5.5. 겜블러
타입: 밸런스 / 평타: 마법 데미지 / 대쉬공격: 없음
정식 버전에 새로 추가된 레전더리 스컬. 데모 시절 가장 높은 금액인 200만원을 후원한 후원자 타요가 디자인한 스컬이다.[52]신대륙을 정벌했던 전설의 겜블러
태생 레전더리인지라 처음엔 좋아 보이지만 문제는 '''운빨을 매우 심하게 탄다'''. 물론 실패로 나오는 딜도 평균적인 딜량은 나오지만, 운빨요소 없이 평범하게 폭딜을 우겨넣는 그림리퍼나 아크리치와 비교해보면 레전더리라기엔 부족한 모습을 보여주는 스컬. 물론 리볼버, 블랙잭 등은 대성공시의 조건부 파괴화력은 굉장해서 자신의 운빨만 좋다면(...) 모든 레전더리 중 제일가는 폭딜을 보스에게 꽂아버릴 수 있는 흉악함도 있다.
러시안 룰렛이 실패할 경우 폭발하면서 이동하게 되므로 사용 시 주의하도록 하자. 대성공 시 딜이 많이 들어간다. 다트 레인은 주사위 수와 눈으로 이중 도박이다. 생각보다 적을 맞추기 힘들다.
운명의 룰렛에는 붉은색과 보라색이 존재하는데, 붉은색은 공들이 생성되어 주변 적을 공격하고, 보라색은 가시가 튀어나온다. 대성공 시 붉은 색은 공의 크기와 분열횟수가 늘어 많은 수의 공이 적을 공격한다. 보라색은 가시가 넓은 범위로 여러번 나오게 된다.
물리뎀 스킬셋도 흠이 존재한다.러시안룰렛의 경우 상당히 긴 딜레이가 존재해서 총을 쏘기 전부터 몇대 얻어 맞는일이 다수다. 다트레인도 자신이 원하는 곳이 아닌 다른 곳으로 주사위를 던지는 일이 다반사고 다트또한 날라오는 위치가 랜덤이다. 이러한 단점이 큰 보스전에서는 딱히 부각되지 않으나 모험가들이나 레이아나 자매, 초대용사와 같은 몸집이 작은 보스들에게는 운이 나쁘면 하나도 맞지 않는일이 빈번하다.
모든 것을 운이라는 요소 하나에 걸기 때문에 실력과는 별개로 상당한 난이도를 자랑하는 스컬이지만, 그렇다고 난이도에 비해 평균 기댓값이 높은 것도 아닌, 끽해야 야차 수준인 덕분에 야차와 함께 44가루 취급을 받고 있다.[53]
갬블러 획득 시 "나랑 게임 하나 할까?" 업적이 달성된다.