Warframe/워프레임/레버넌트
1. 개요
Devstream 112에서 처음 소개된 뱀파이어와 센티언트 콘셉트의 워프레임.[1] 레버넌트라는 이름은 죽었다 다시 살아났다고 전해지는 중세 유럽의 괴물에 대한 전설에서 따온 것으로, 레버넌트를 획득하는 퀘스트와 밀접한 연관이 있다.
2. 능력치
힐드린이 나오기 전까지는 워프레임 내에서 가장 많은 최대 쉴드량을 보유하고있었다. 에너지량이 어빌리티를 많이 쓰는 특징에 비해 높은 편은 아니기 때문에 에너지 관련 모딩을 필수로 해줘야한다.
3. 제작
시터스의 나칵이 제공하는 전용 퀘스트, "레버넌트의 가면"을 완료하여 설계도를 획득할 수 있으며 다른 부품들의 설계도는 콘주의 의뢰 임무 보상으로 획득할 수 있다. 우선 퀼의 '관찰자'등급이 되어야만 시작할 수 있으니 평판부터 확인하자. 특이사항으로 퀘스트 완료 보상으로 설계도가 지급되는 다른 퀘스트 워프레임과 달리 레버넌트는 '''뉴로옵틱스, 시스템, 섀시의 각 완성된 부품을 보유한 상태가 퀘스트 완료 조건'''이라 이때 전체 설계도를 보상으로 받게 된다. 한편, 레버넌트의 콘셉트가 아이돌론 워프레임이라 이를 반영하여 뉴로옵틱스와 섀시 제작에 각각 15와 10의 온전한 센티언트 코어를 요구하며, 이 밖에 시스템은 시터스 위습 3개를 요구한다. 온전한 센티언트 코어의 경우 봄발리스트들이 확정적으로 드랍하기 때문에 부품 설계도를 위해 의뢰를 도는 도중에 보일 때마다 잡아주기만 해도 충분히 모인다.
4. 어빌리티
- 센티언트의 보복 (Sentient Retaliation): 실드가 모두 소진될 시 주변 적을 넘어뜨리는 충격파를 발산합니다.
- 충격파는 7.5m 이내의 적들에게 100의 피해를 줍니다.
- 아이돌론 평원에서 밤이 될 시 나타나는 푸른 물가에 가도 자성 상태이상에 걸리지 않습니다.
해당 패시브의 모티브는 아이돌론 레이드에서 시노비아(관절) 파괴시 보스가 내지르는 에너지 포효, 다만 원판처럼 으리으리하지는 않다(...)
4.1. 엔트랄
- 레버넌트가 왼팔을 뻗어 적을 지정하는 동시에 손과 대상의 머리 사이에 에너지 선이 이어지는 시전 시간 이후 적을 노예로 만들어버립니다.
- 노예는 머리 위에 꼭두각시처럼 작은 조각들에 실로 이어진 듯한 이펙트가 생기며 아군으로 인정돼 에임을 갖다댈 시 파란 표시가 뜨며 미니맵에서도 파란점으로 표시됩니다.
- 최대 7명의 적을 노예로 부릴 수 있습니다.
- 만약 현재 노예의 수가 6명 이하라면, 노예가 아닌 적에게 엔트랄을 사용해 그 적을 노예화 시킬 수 있습니다.
- 현재 노예의 수가 6명 이하인 상태에서 노예에게 공격당한 적은 마찬가지로 노예화 됩니다.
- 노예화 지속시간은 맨 처음 노예가 된 적의 것으로 공유됩니다.
- 엔트랄은 한 손으로 시전하는 어빌리티이므로, 공격, 이동, 재장전이나 파쿠르 같은 행동을 방해하지 않습니다.
- 노예화된 적에게 피해를 입힐 수 있습니다. 닉스의 마인드 컨트롤처럼 피해량이 누적되지 않습니다.
여담으로 인페스티드 팩션이 있는 맵에서 엔트랄을 써주면 특유의 근접 공격때문에 서로 엉겨붙어서 혼돈 그 자체가 되는 광경을 볼 수 있다. 이 때만큼은 아군도 레버넌트 본인도 모두 모여서 구경만 한다.
모티브는 아이돌론 레이드 보스들의 봄발리스트 소환 패턴. 해당 어빌리티가 적용된 적은 레버넌트의 에너지 색상으로 빛나게 되는데, 이는 아이돌론 보스가 소환한 봄발리스트가 붉게 빛나는 강화형인데서 모티브를 따왔다. 어빌리티 아이콘 또한 봄발리스트의 얼굴 부분과 유사하다.
4.2. 메스머 스킨
- 레버넌트가 자세를 약간 낮추고 양팔을 뻗어 아이돌론 괴성을 지르며 자신에게 에너지막을 형성해 적에게 피해를 받을 때 마다 피해를 1번 무시하고, 공격한 적을 잠재우듯 기절시키게 만듭니다.
- 메스머 스킨 상태에서 공격한 적은 해당 피해와 상태이상을 되돌려받습니다. 이는 레버넌트가 가한 피해로 간주되어 에임에 공격의 피격 표시가 나타날 수 있습니다.
- 산탄총의 펠릿에 의한 피해나 점사 무기로 인한 피해도 해당 공격을 가한 적이 1명이라면 1회 피해로 계산됩니다.
- 여러 명이 동시에 공격할 경우 해당 적의 수만큼 피해 무시 횟수가 줄어듭니다.
- 적이 생성한 오브젝트(ex. 네이팜의 화염), 혹은 자폭이나 보이드의 레이저 콘솔로 인한 피해는 무효화할 수 없습니다. 단, 이로 인한 피해로는 체력이 2 이하로 줄어들지 않으며 피해 무시 횟수 역시 소모하지 않습니다.
- 쇼크MOA의 충격파는 넉다운 대신 넉백으로 변환되어 밀려납니다.
- 갈고리 공격을 사용하는 적들의 피해는 무시하지만, 넉다운 및 끌려가는 효과는 그대로 받습니다.
- 횟수가 차감되어있지 않더라도 재사용이 가능하며 사용 도중 2초 정도의 재장전이나 이동 등이 불가능한 시전 시간이 생기며 이 시간 동안 피해를 받을 수 있습니다.
- 어빌리티 시너지
- 기절한 대상에게 에너지 비용 없이 엔트랄을 시전할 수 있습니다. 이 때 엔트랄 영향을 받은 적은 기절 상태에서 회복됩니다.
- 메스머 스킨이 발동된 상태에서 리브를 사용할 경우, 부딪힌 적 하나 당 피해 무시 횟수가 1회씩 최대 횟수까지 충전됩니다.
- 아군이나 동반자에게도 메스머 스킨 상태에서 리브를 사용할 경우, 각각 1회의 피해 무시를 받게 됩니다. 아군 워프레임의 경우 상태창 옆에 메스머 스킨 아이콘이 뜨는 것으로 알 수 있습니다,
보통 피해 감소나 일정 피해를 흡수하는 어빌리티를 가진 워프레임들이 태반이지만, 메스머 스킨은 적으로부터 매우 강력한 피해를 받거나, 심지어 '''즉사기 급으로 받은 피해를 완전히 무시한다.''' 네이팜의 화염이나 독가스 처럼 지속적으로 받는 피해는 메스머 스킨으로 무시할 수 없지만 체력이 2 이하로 줄어들지 않으므로 안심해도 된다. 거기다가 피해 무시 횟수가 많이 줄어들었다 싶으면 메스머 스킨을 다시 시전하거나, 리브로 적 진영을 휩쓸어 피해 무시 횟수를 즉시 최대로 재충전 되므로 어떤 피해도 받지 않는 진정한 무적이 될 수 있다.
하지만 몇 가지의 문제가 있는데, 메스머 스킨을 다시 사용하게 되면 잠시간 메스머 스킨이 사라지는데, 이 때는 약점이 완전히 노출된 상태이므로 적들이 순간적으로 폭격한다면 바로 드러 누울 수 있다. 위에서 언급된 것 처럼 지속 피해로 체력이 바닥난 상태일 때 안전거리 없이 메스머 스킨을 재시전하거나 메스머 스킨의 피해무시 횟수가 사라진다면 그대로 드러눕는건 순식간이다. 이러한 메스머 스킨의 빈틈을 보완하고 싶다면 롤링 가드 모드를 채용하는 것을 고려해 보자. 구르기 후의 무적시간 동안 메스머 스킨을 리필하는 것으로 안정성을 대폭 끌어올릴 수 있다.
4.3. 리브
- 레버넌트가 양팔을 뻗는 짧은 준비 시간 후 안개로 변해 빠른 속도로 이동하며 리브로 적중당한 적 1명 당 적 최대 체력에 비례한 피해를 줌과 동시에 레버넌트의 체력을 회복합니다.
- 적이 쉴드를 지녔을 경우, 체력과 함께 쉴드에도 8%의 피해가 가해집니다.
- 리브의 피해량은 상대 방어력을 완전히 무시합니다.
- 이동 중 다시 한 번 버튼을 누르면 임의의 위치에서 멈출 수 있습니다.
- 리브를 발동할 시, 레버넌트 본인에게 걸려있는 상태이상을 초기화합니다.
- 어빌리티 시너지
- 엔트랄의 영향을 받는 적에게 리브가 명중했을 경우 어빌리티의 효과가 5배 강화됩니다.
- 단스 마카브르 사용 중에도 리브를 발동시킬 수 있으며, 준비 시간이 없어지며 에너지 소모량이 절반으로 감소합니다.
- 메스머 스킨이 활성화 된 상태에서 아군 혹은 동반자에게 리브를 맞추면 각각 중첩 1회를 부여합니다.
4.4. 단스 마카브르
- 총 9개의 광선을 발사하며, 매초 20%, 부스트 시 40%의 상태 이상 확률을 지닙니다.
- 광선의 사정거리는 50m입니다. 단, 거리가 멀어질 수록 명중률은 떨어집니다.
- 어빌리티 발동 중 피해를 입으면 광선의 피해량이 늘어납니다. 피해량 누적치는 시간이 지날수록 감소하며, 화면 오른쪽 위 버프 아이콘에 누적치가 표시됩니다.
- 메스머 스킨으로 상쇄한 피해량도 누적됩니다.
- 엔트랄로 세뇌된 적을 해치웠을 경우 오버쉴드 드롭(쉴드 +50)이 생성됩니다.
- 오버쉴드 드롭은 센티넬의 바큠으로 회수할 수 있습니다.
- 오버쉴드 드롭은 레버넌트의 에너지 색상에 영향을 받습니다.
- 어빌리티 이동속도는 발동 시에 취한 행동의 영향을 받습니다. 예를 들어 달리기 중 어빌리티를 사용하면 이동속도가 빨라집니다.
- 반면 앉은 상태에서 어빌리티를 사용하면 이동속도가 느려집니다.
레버넌트를 새로운 광역 딜러의 역할을 수행하게 만드는 스킬로 판정이 후해 높은 곳에서 시전해도 저지대의 적들도 타격을 받는다. 특이하게 거리를 늘려도 광선이 더 멀리나가는 것이 아니며 광선의 굵기가 굵어지는데 피해량은 위력에 관계 있으므로 거리 모딩은 의미가 없다. 타격한 대상에 따라 피해 유형이 달라지는데 인페스티드는 가스, 코퍼스는 자성, 커럽티드와 그리니어는 부식으로 바뀐다. 엔트랄에 걸린 상태에서 마카브르로 죽은 적이 쉴드 드롭을 떨구므로 얻어맞는 상황이면 이동하며 쉴드를 채우거나 시전 중에도 사용 가능한 리브로 위치를 바꿔주는 게 좋다. 에인션트 디스럽터에겐 힘을 못쓰므로 반격 수단을 준비해놓을 필요가 있다.
5. 스킨
레버넌트 바니아 헬멧
레버넌트의 디럭스 스킨 출시가 예정되어 있다.
6. 운용
현재 레버넌트의 운용법으로 대두되는 두 가지 트리가 있는데 하나는 극위력을 통해 매스머 스킨을 중심으로 극대화시켜 안정성을 늘리고 엔트랄과 리브로 나머지 생존력을 챙기는 모딩이고 또 하나는 극효율과 에너지 총량, 레이지와 헌터 아드레날린 등으로 에너지 수급을 원활하게 하고 단스 마카브르를 중심으로 광역딜러로 기용하는 모딩이다.
우선 전자인 매스머 스킨 중심의 모딩은 피해 무시라는 파격적인 성능을 위시해서 효율을 버리고 위력을 최대한 투자하고 약간의 지속시간을 남긴 채로 모딩을 하는데 이렇게되면 피해 무시가 가능한 횟수가 15회 이상으로 대폭 증가한다. 게다가 계속해서 공격을 집중적으로 당하는 것이 아니라 이 상태에서 레버넌트를 공격한 적은 그대로 장시간 그로기에 걸리기 때문에 안정성이 높은 편이다. 그리고 엔트랄로 간간히 오버실드를 챙기면서 어그로를 분산 시키고 매스머 스킨이 해제되어 다시 발동시키는 동안 입은 피해는 리브로 다시 수급할 수 있다. 다만 넓은 범위의 지역에서는 그만큼 피해를 입을 가능성이 높아지고 매스머 스킨이 해제되는 주기 또한 잦아지기 때문에 안정성이 줄어들고 이러한 모딩으로도 운영을 하는 과정에서 이나로스, 오공, 라이노 등의 대표적인 탱커 보다는 실질적인 탱킹은 부족한면이 없지 않다. 다만 맷집이나 피해감소로 탱킹을 하는 여느 워프레임과는 다르게 피해를 완전히 무시함으로서 공격을 버텨내는 탱킹을 하는 것이기 때문에 유통기한은 긴 편.
후자인 단스 마카브르 중심의 모딩은 여느 토글형 워프레임과 동일하게 에너지의 총량을 늘리고 75%이상의 효율을 맞추고 그대로 피해에 노출되는 단스 마카브르 특성상 레이지와 헌터 아드레날린으로 에너지를 재수급하기 쉽다는 점을 위시해서 무한동력에 가깝게 운영하면서 동시에 넓은 범위에 공격을 흩뿌리는 모딩을 한다. 또한 효율과 에너지 반환, 에너지 총량에 전부 투자해야되는 고로 위력과 지속[2] , 그리고 체력에는 단일 모드로도 안정적으로 최대한 효과를 뽑아낼 수 있는 움브랄 인텐시파이와 움브랄 바이탈리티, 내로우 마인디드[3] 를 착용하여 적정선을 유지하여 투자한다. 이렇게 모딩을 끝마친 레버넌트는 단스 마카브르로 간단하게 넓은 범위에 딜을 흩뿌려 레벨대 구분없이 학살이 가능하고 동시에 에너지 수급 또한 원활하여 가히 무한동력이라 부를 수 있을 정도의 유지력을 발휘할 수 있다. 비록 단스 마카브르 자체가 무적이 아니라는 점 때문에 대미지는 감수해야하지만 패시브로 인해 실드가 사라질 때 마다 폭발을 일으켜 주위의 적들을 전부 눕힐 수 있고 효율과 에너지가 넘쳐나기 때문에 리브로 언제든지 떨어진 체력을 다시 수급할 수 있어 나름대로 안정성을 발휘할 수 있다. 단점으로는 단스 마카브르에 말 그대로 목숨을 거는 모딩인 만큼 단스 마카브르의 단점인 엄폐물이 많을 수록 딜링을 하기가 힘들다는 것과 인페스티드에 쥐약이라는 점[4] 등이 단점으로 있다. 그 외에도 80~100에 달하는 출격3급의 고레벨대에 진입하게되면 리브로 수급할 시간도 없이 순식간에 죽게된다.
7. 평가
출시 이후 상향 패치가 이루어지기 전까지는 애매하다는 평가가 지배적이었다. 엔트랄로 적을 노예화 하자니 퍼지는 속도가 너무 느리고 그렇다고 직접 엔트랄을 사용해서 늘리자니 에너지와 사용에 걸리는 시간이 아까운 수준이다. 정작 그렇게 개고생을 해서 노예를 늘려도 닉스의 마인드 컨트롤과는 달리 여전히 노예가 피해를 받을 수 있기 때문에 높은 확률로 분대의 다른 플레이어에게 오사당할 확률이 높다. 레베넌트 입장에선 그저 눈물만 흐를 뿐. 리브는 기본 피해량과 회복량이 많이 낮으며 노예에게 쓰려고 해도 노예가 번식을 못하니 힘들다. 그나마 단스 마카브르와 메스머 스킨 정도가 좋은 평가를 받으나 단스 마카브르는 초당 에너지 소모량이 무려 '''20'''로 너프를 먹은 후에는 유지력에 모딩과 플레이를 신경 쓰지 않으면 순식간에 에너지가 바닥나게 되버린다. 그렇다고 메스머 스킨의 우수한 생존력만 보고 쓰기에는 우수한 생존력을 자랑하는 다른 워프레임들에 비해 메리트가 없다.
하지만 나타 디럭스 때 나타와 같이 상향을 받았는데 리브의 에너지 소모량 감소 및 시전 도중 무적, 4번 시전 도중 시전 시 에너지 소모량 절반과 메스머 스킨 발동 도중 리브로 적을 맞추면 피해 무시 스택 재중첩과 더불어 메스머 스킨이 발동 중인 상태에서 재시전 할 수 있게 됨으로써 생존력, 유지력, 편의성이 매우 증가했다. 또 엔트랄 불기둥에서 주기적으로 판타즈마의 2차 발사 유도탄이 주기적으로 나가며 불기둥에 4번 레이져를 맞추면 폭발하도록 해 1번과 4번의 연계성이 상향되었다. 이 상향 이후 생존력과 유지력은 확실히 좋아졌다는 평가를 받는다. 엔트랄의 노예 번식 속도는 여전하므로 엔트랄 상향은 체감이 잘 안된다는 평이지만 엔트랄을 대상으로 하는 다른 스킬과의 시너지가 좋아져 현재는 고티어까지 충분히 활약할 수 있는 워프레임이다. 특히 단스 마카브르의 피해가 상대하는 팩션의 약점 속성으로 적용되는 기믹이 있기 때문에 무기 모딩이 적용되지 않는 단순 스킬임에도 딜통기한이 상당히 넉넉하여 출격 3단계 수준까지도 강력하게 데미지를 넣을 수 있다.
메스머 스킨이 활성화된 상태에서는 피해 무시 스택이 남아있는 한 어지간히 아픈 피해를 받아도 레버넌트가 쉽게 드러누울 위험이 없다. 이는 자폭 효과가 삭제되기 전까지 자해의 위험성이 큰 무기들을 레버넌트로 안전하게 다룰 수 있었고, 예의 패치가 적용된 현재에도 그 특유의 생존력 덕분에 어떠한 위험한 환경을 지닌 미션에서도 레버넌트를 종횡무진 누빌 수 있게 한다.
8. 기타
- 정식 명칭이 정해지기 전의 코드네임은 블라드(Vlad)로, 이는 대표적인 흡혈귀인 드라큘라의 모티브가 된 블라드 가시공을 의미한다. 때문에 엔트랄 어빌리티는 흡혈귀가 흡혈귀를 만들어냄을 연상케 하는 효과를 지니고 있다.
- 전용 미니 퀘스트에서 드러나는 센티언트의 환영과 코덱스 이미지는 이후 로팔로리스트의 예고임이 드러났다.
- 단스 마카브르 어빌리티 사용 시 레버넌트의 동작 때문에 플레이어 사이에서는 '센티언트 발레리나'라는 별명으로 불리고 있다. 다만 레버넌트는 남성 워프레임이므로 정확하게는 발레리노가 맞다.
- 진중한 겉모습과 달리 사실은 여러 가지로 깨는 워프레임이다. 상술한 단스 마카브르의 포즈는 물론 애자일 애니메이션 세트는 대놓고 용자물, 또는 전대물 포즈를 취하고 있으며, 획득 퀘스트인 '레버넌트의 가면'에서 레버넌트가 그렇게 된 것은 사실 가라가 아이돌론을 파괴한 후, 아이돌론을 감시해오는 임무를 맡은 사람이 밤이면 밤마다 스멀스멀 기어올라오던 유령과도 같은 아이돌론 덩굴을 베어내 왔지만 겁을 상실하고 결국 덩굴에 손을 뻗었다가 잠식당해버려 센티언트의 부활 매개체가 되어버렸다가, 텐노와 나칵에 의해 해방되어 아이돌론의 힘을 지닌 지금의 레버넌트가 된 것. 이를 두고 나칵이 겁이 없던 자신의 친척, 무카[5] 를 레버넌트에 빗대어 말하는 걸 보면 레버넌트는 본래 상당히 조심성 없는 무모한 성격이었던 것으로 보인다.
- 레버넌트의 시그니처 무기는 산탄총 주무기인 판타즈마와 양손 니카나 근접무기인 타츠이다. 판타즈마는 탄창이 11발에서 15발로 증가하며[6] 타츠의 특수 효과[7] 스택 충전량이 5에서 9로 증가한다.
[1] 정확히는 아이돌론으로, 어빌리티의 효과와 그 연출도 아이돌론 보스의 패턴에서 따왔다.[2] 리브의 돌진거리가 이것에 영향을 받는다.[3] 범위는 엔트랄만 적용되기 때문에 엔트랄을 사용할 일이 없는 본 모딩에서는 버려진다.[4] 이 모딩을 한 레버넌트로서는 에인션트 디스럽터를 안정적으로 제거할 방법이 없다. 또한 인페스티드는 기본적으로 근접공격이 대부분이기 때문에 피격을 통한 에너지 수급도 힘든 편이다.[5] 우눔 타워를 수시로 오르며 경치를 보았다고 한다. 결국 어느날 타워에서 떨어져 죽었다고.[6] 기본 탄창 용량이 증가하기에 탄창 용량 증가 모드의 효율이 높아진다.[7] 적을 처치할 때마다 스택을 쌓는데, 이 스택을 슬라이딩 공격으로 소모하여 유도 능력을 가진 투사체를 발사할 수 있다.