고기동환상 건퍼레이드 마치
高機動幻想ガンパレード・マーチ
2000년 발매된 일본의 게임. 플랫폼은 플레이스테이션이며 제작사는 알파 시스템.
건퍼레이드 마치는 유사 네트워크적인 게임으로 제작되었다. 한국에서는 고속 인터넷이 빠르게 보급되어 온라인 게임들도 덩달아서 발전했지만 일본은 그렇지 않고 그걸 메꾸기 위해서인지 유사 네트워크 게임이 관심을 끌었다.[1]
유사 네트워크 게임이라는 것은 캐릭터들이 AI에 의하여 마치 사람이 조작하는 것처럼 행동하는 게임을 뜻하며 개중에는 아주 메일이나 홈페이지 관람등 본격적으로 온라인 게임의 요소를 가져온 것도 있다. 반면에 그러한 복잡한 AI를 구현할 만한 기술력을 가진 게임개발사는 일본에서도 거의 없을 지경이라서 유사 네트워크 게임이 장르로서 발전하지는 않았다.
한 편으로 그것을 어느 정도[2] 의 완성도를 가지고 실현한 것이 바로 이 건퍼레이드 마치다.
또한 시바무라 유리의 개발철학에 의하여 무명세계관이라는 세계관을 동사의 다른 작품들과 공유한다.
팬들사이에서의 애칭은 약칭인 GPM.
PS어카이브에서 다운로드 가능하다.
알파 시스템은 원래 하청전문 회사로서 아는 사람들만 아는 회사였다. 사장인 사사키 테츠야는 컴퓨터가 일본에 보급되었을 때 그것을 처음으로 개인이 소유[3] 한 세대에 해당했고 젊은 시절에는 프로그램을 잡지등에 투고하여 상금을 타기도 한 인물이었다. 그런 만큼 사사키가 경영하는 알파 시스템도 뛰어난 기술력으로 유명하여 천외마경 등의 명작을 만들기도 했으며 또 뛰어난 완성도로 업계인을 놀라게 한 미스트의 이식[4] 으로도 유명했다. 이에 따라서 소니측의 지원하에 총대를 매고 플레이스테이션용의 건콘트롤러 게임을 만들기도 했으며 후에 소니의 서드파티 지원정책에 따라서 알파 시스템에서도 자사의 이름을 내걸고 오리지널 작품을 발매하게 된다.
GPM도 그렇게 제작된 작품이었는데 당초의 기획은 남방의 섬에서 천체관측을 하는 게임이었는데 모종의 사정으로 개발은 뒤엎어졌다. 한 편 이 때의 기획은 묻히지 않고 후에 건퍼레이드 오케스트라에서 재활용된다. 그렇게 기획을 갈아업고도 개발에는 난항을 겪어서 AI체계는 요구되는 기술적인 수평에 달하지 못하였고 시나리오등의 세계관설정도 지나치게 담당자의 취향대로 밀고나가는 등의 문제점이 있어서 몇번인가 갈아엎은 탓에 소니에게서 주어진 개발지원금과 기간을 한계까지 소모했고 결국 어중간한 형태로 타협을 보게 된다.
이러한 경위를 거쳐서 제작된 GPM에 대하여 소니측은 적자만 안봤으면 좋겠다는 심정으로 발매를 결정했고 알파 시스템에서는 반쯤 사운을 거는 심정으로 발매했다. 그러나 이미 기간을 초과했기 때문에 추가지원을 받을 수는 없었으며 광고비로 할당해야될 예산까지 개발에 쓴 탓에 광고효과의 면에서도 큰 기대를 걸 수 없었다. 그래서 붙은 광고문구가 바로 광고비 0.
국내의 게임잡지에서도 일단 퍼블리셔가 소니라는 점때문인지 잡지에 간략하게나마 기재된 적이 있다.
안습하게도 광고를 하지 않은 탓에 이 게임은 발매 후에도 그 존재를 아는 사람들이 드물었다. 광고로 관심을 가진 게임을 놔두고 무명 메이커의 오리지널 게임을 손에 들 기특한 구매자들은 일본에도 거의 없는지라 아무도 기억못하고 묻히나 싶었는데 당시에 일본에도 인터넷 붐이 불었고 인터넷의 확산에 발맞춰서 이 게임을 구매한 소수의 유저들이 퍼트린 입소문을 타고 유명해지기 시작했다. 따라서 최저광고비로 얼마만큼의 성공을 거둘 수 있는가에 대한 예로서 언급되곤 하는 경우가 있다.
알파 시스템측에서도 이러한 사정을 숙지하고 있었기 때문에 인터넷에 중점을 두고 팬들에 대한 서포트를 지속하였으며 특히 동인에 대한 지원을 아끼지 않았다. 스탭을 인터넷 공식 홈페이지의 게시판대응에 돌리는 등의 지원과 동인활동에 대한 가이드라인, 정보의 제공은 일반적인 팬들과 동인팬들의 호응을 얻었다.
특히 게임본편에서는 묘사되지 않은 부분에 대해서도 시바무라 유리가 게시판에서 이용자들의 질문에 답하였고 본편에서 주어지지 않은 정보를 추가로 게시판에서 얻어서 게임의 진상을 파헤치는 GPM23이라는 일종의 퀴즈게임은 게임의 내용을 파악하는데 크게 작용했기 때문에 상승작용을 일으켜서 게임의 수명을 연장했다.
본작품은 등장인물들이 한 명(+한마리)를 제외하고는 모두 군인임에도 불구하고 대부분이 학도병이기 때문에 다들 소년소녀이며 작중에서는 플레이에 따라서 이성이외에도 동성과 사실상의 커플이 될 수 있다는 점에 따라서 커플링이나 GL, BL에 관심이 많은 동인계에서도 주목을 받았다.
특히 설정으로 정해진 커플링이 없기 때문에 플레이에 따라서 망상을 무한하게 펼칠 수 있다는 점으로 별의 별 커플링이 다만들어졌고 이것은 동인의 소재로서는 적격이었기 때문에 동인계에서 큰 인기를 얻게 된다.
사실상 동인의 후원을 등에 업은 게임이라서 이 게임의 등장이후로 다른 회사들도 그것을 보고 동인에 대한 인식을 고치는 계기가 된다.
개발에 난항을 겪은 이유는 여러 가지 요소를 집어넣을려고 한 것이 문제. 개발도중에 좌절된 시나리오 1번에서 3번부터의 경우 좌절원인이 너무 비극조로 나가서, AI시스템이 완성되지 않았을 때에 대비책으로서 RPG처럼 선택지나 자유도가 없는 이벤트 진행을 위한 것이라서는등 기획에 개발력이 따라가지 못하는 측면이 있었다. 일단 AI시스템은 어느 정도 완성을 보기는 했는데 그래도 버그가 많았다는 것은 다소 아쉬운 점.
예를 들어서 알파 시스템에서 '''공인하지 않은''' 방법으로 플레이어블 캐릭터가 아닌 캐릭터로 게임을 진행할 수도 있는데 그 경우에는 게임진행에 치명적인 버그를 일으킬 가능성이 있다. 말하자면 당연하게 2주차의 요소로서 주어져야할 추가 캐릭터조차 제대로 지원하지 않았다는 말이다.
시바무라 유리가 밀덕이었기 때문에 보다 리얼한 군생활을 목표로 이런저런 요소를 넣을려고 했는데 일반적인 유저들에게는 크게 어필하기 힘들고 또 CD한 장의 용량이라는 한계의 벽으로 간략화한 것이 현재의 건퍼레이드 마치며 원래 기획단계에서 설정되었던 완전한 건퍼레이드 마치를 '풀스케일 건퍼레이드 마치'이라고 부른다.
팬들 중에는 이 풀스케일판에 대하여 막연한 기대를 가지고 있는 사람들도 많은데 실제로 소니의 허가문제로 건퍼레이드 마치는 리메이크는 물론 이식조차도 어려운 상황이다. 또한 풀스케일판을 만든다고해도 여러 가지 복잡한 요소들이 얼마나 유저들에게 맞을지도 의문.
예를 들어서 제거된 사양 중에는 마치 파워돌 시리즈와 같이 적의 장갑의 특성에 맞춰서 탄약의 종류를 바꾸는 것도 있는데 그런 복잡한 요소가 밀덕계열을 제외한 일반유저들에게 좋게 작용할리도 없다.
오히려 건퍼레이드 마치의 지지자 중에 상당수가 동인계에서 활동하는 여성동인들이기 때문에 복잡한 게임요소는 오히려 진입의 벽을 높게 하여서 마이너스로 작용할 가능성이 크기 때문에 타이트하게 만든 현재의 사양이 오히려 흥행에는 도움이 됐다.
그 밖에도 동인들의 인기를 등에 업은 것에 비해서 점차 공식설정이 발표됨[5] 에 따라서 커플링의 수와 패턴이 제한되게 된 것도 문제점으로 꼽힌다. 말하자면 끌어안은 팬들을 제발로 차버리게 된 격.
그 밖에도 수많은 설정들을 라이트 유저들을 질리게 만들었고 일부 살벌한 설정들에 기겁을 한 유저들도 많다. 자세한 것은 이하의 세계 설정 항목을 참조.
또 게임의 설정이 차후작으로 이어지기 때문에 게임을 최고랭크로 클리어해도 모든 사건의 전모를 아는 것은 불가능하며 그런 이유로 대놓고 '''공식설정집'''에조차 '''거짓말'''을 써놓은 것은 많은 논란을 불러일으켰다.
GPM23등을 비롯하여 이러한 운영은 자칫하면 유저들의 반발을 살 수 있는 문제였는데 건퍼레이드 마치 시절에는 설정덕후들의 호응으로 운좋게 넘어갔으나 후에 GPO시절에 폭발하게 된다.
본 작품은 일단 현대를 배경으로 환수라는 적을 상대로 학도병인 캐릭터를 조작하여 전쟁을 하거나 연애를 하거나 하는 게임으로서 발표했다.
실제로 아무런 사전정보 없이 플레이하면 클리어 후에는 A랭크 이하의 엔딩밖에 볼 수 없기 때문에 다른 캐릭터들과는 종전 후의 수십년의 세월 후에 재회했다는 무난한 결말을 맞이하게 된다.
그러나 특정 캐릭터와 친해지거나 특정 이벤트를 거치는 것으로 '''세계의 의문'''이라는 진실을 조금씩 알게 된다.
이 세계의 의문을 추적해나가면 사건의 진상을 알게 되는데 마치 플레이어가 한 번 클리어한 게임을 다시 플레이하는 것처럼 세계는 루프하고 있으며 누군가가 어떠한 목적을 가지고 세계를 루프시키고 있다는 것을 알게 된다.
그러나 그것과는 별도로 암울한 세계관설정이 있어서 이것은 처음부터 어느 정도 알 수 있다. 대표적인 예로 사카우에 히사오미와 몇 번 대화를 나누면 옥상에서 두 명의 사카우에가 교대를 하는 이벤트를 볼 수 있는데 여기서 사카우에가 1형과 2형으로 자신을 밝힘으로서 클론기술이 정립된 세계라는 것을 알 수 있다.
그 밖에도 하늘에서 이상한 환수를 보았다는 타키가와 요헤이나 사혼호의 의문을 쫓는 모리 세이카의 이벤트를 진행하면 '''심장마비'''나 '''의문의 사고사'''를 당하는 것을 보면서 점점 수상한 낌새를 알아차리게 된다.
S랭크 엔딩의 내용은 아리안의 협력을 얻어서 카리야를 구하는 것으로 끝나며 아리안은 루프를 해제시킨 것에 대하여 '''플레이어'''에게 감사를 표한다. 그러나 게임상에서 대부분의 문제점은 설명되지 않으며 사실 게임이 그렇게 보이도록 연출되었지만 아리안이나 루프등에 대한 이야기도 작중에서 어느 정도의 신빙성을 가졌는지는 알 수 없게 되어있다.
이에 대한 의문점을 제기하거나 질문이나 화를 내기 위하여 공식 홈페이지를 찾은 유저들을 접대하는 것이 야가미나 시바무라를 자처하는 스탭이었고 그들을 중심으로 GPM23이라는 추가적인 게임이 진행됨으로서 일단 대부분의 떡밥은 회수된다.
말하자면 게임의 무대가 되는 제5세계는 다른 세계로부터 침략을 당하는 상황이고 전황이 불리하게 돌아가고 더구나 점차 사람들의 생식능력이 감퇴하는 괴현상이 일어나자 클론기술을 통하여 인간들을 만들어내는 막장이었다는 것.
학도징병의 이유로 클론군인들이 완성된 시간을 벌기 위한 것이라든지, 혹은 사혼호에 환수공생파나 범죄자, 생체실험의 피험자등의 신경이나 근육등을 부품으로 사용하고 있다는 것도 밝혀진다.
또한 평범한 인물인 것처럼 나왔던 캐릭터들의 대다수가 무언가의 배경을 가지고 있기 때문에 유저들을 한 번 더 기겁하게 만들었다.
그러나 그런 저런 문제점에도 불구하고 이 게임이 유행한 것은 재미있기 때문이다. 게임 중에서는 대부분의 시간이 거의 리얼타임으로 진행되며 이에 맞춰서 생활해야 된다. 학생이면서 군인이기 때문에 수업에도 나가야되고 훈련도 해야되는데 자유도가 높은 게임인지라 수업을 빼먹어도 상관없다. 심지어는 훈련을 하지 않아도 된다.
게임 시스템에서는 그런 사항들을 제안하기는 하지만 그냥 무시해도 된다. 이 게임에서 강제적으로 진행되는 것은 사실상의 튜토리얼에 해당하는 초반부하고 전투뿐이다. 일단 군인이기 때문에 전투에 참가하는 것은 의무사항이지만 실전이나 전사가 싫다면 상부에 요청해서 정비병이 되는 것도 가능하다.
수업이나 전투에서 우수한 성과를 거두면 진급이나 발언력[6] 의 상승이 있고 주변에서도 잘해준다.
반대로 수업을 빼먹거나 주먹질을 하거나 이 여자 저 여자(혹은 남자)다 건드리고 다니거나 남들 일하는데 혼자서 놀거나 하면 발언력은 저하되며 남들한테서 욕을 먹고 다니게 된다.
자유도는 높아서 여자를 두고 동료하고 싸우거나 자신의 강한 발언력을 믿고 평소에 미워하던 놈을 보병으로 만들어서 전사시키거나 양다리를 걸치거나 제비마냥 여자들의 애정을 빌미로 돈을 뜯어내거나 싫어하는 일을 시키는 것도 가능. 대표적인 예가 소대장이 된 다음[7] 에 회의에 참석하는 인원들을 자기하고 친한 인물들로 갈아치운 다음 부대 운영을 한 손에 거머쥐는 등의 플레이가 가능. 물론 발매년도를 감안해야하다는 것은 명심하자.
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사나즈라 히로유키라는 작가의 작화로 만화화되었다. 이름이 비슷해서 유명한 동인작가인 우타타네 히로유키와 착각하는 사람들도 있지만 다른 인물이다.[8] 당초에는 광고가 워낙에 안되어서 GPM를 먹여살린 것은 사나즈라에 의한 만화판. 그러나 설정정립이 덜된 탓에 완성된 설정과는 다소 차이점이 있다. 사나즈라는 후에 그 공로를 인정받아서 GPO의 만화연재도 맡게 된다. 그리고 2010년대에 들어와 전격마왕에서 연재를 시작한 어나더 프린세스가 있는데 이것은 2013년 8월 27일 4권으로 완결되었다.
[image]
소설은 히로사키 유이라는 작가[9] 에 의한 것이 한 권있고 그 밖에는 사카키 료스케에 의한 소설판이 2001년부터 2010년까지 연재되었다. 2010년에 일단 한 번 완결을 내고 2011년부터 2기를 연재중. 발매 레이블은 전격문고이며 그 때문에 게임을 모르고 소설만 아는 사람들도 상당한 수가 존재한다. 그러나 한 편으로 원작의 설정에 철저히 따르지 않고 사카키의 독자적인 설정과 등장인물을 섞어서 이야기를 전개하기 때문에 사카키의 소설판을 싫어하는 원작팬도 있다. 물론 양쪽을 모두 즐기는 팬도 있지만 수는 그리 많지 않다고 추정된다. 따라서 팬층이 양분화되어있는 것이 특징이며 서로가 서로에게 간섭하지 않는 것이 불문율. 팬사이트에서도 어느 한 쪽만을 다루는 경우가 많다.
TV 애니메이션으로 《건퍼레이드 마치 ~새로운 행군가~》가 제작되어 2003년 2월 방영되었다. 감독은 사쿠라비 카츠시. 예전부터 팬들의 애니화의 요청이 많았는데 실제로는 1쿨이라는 시간적인 제한과 예산의 문제로 원작을 그대로 따르지는 않고 원작의 설정과 등장인물만 빌려다 쓴 별개의 작품이 되었다. 다만, 부타가 신사에 있는 '신은 없다'고 쓰여진 에마를 할퀴는 등 원작과의 접점은 조금이나마 남겨두어서 이것을 찾는 재미도 있다.
이 때문에 원리주의자들의 공격을 많이 받았는데 독립된 작품으로 보면 특히 나쁜 구석은 없는 작품이다. 1쿨짜리 연애/학원물로서는 수작에 들어가는 구성으로 원작의 무겁고 복잡하고 암울한 설정이 사라져서 독립된 연애/학원/전쟁물로서 좋은 작품이 되었다. 문제는 액션 파트의 연출이 너무 단조롭고 짧다는 것[10] 과 하야미 아츠시와 시바무라 마이를 제외한 대부분의 캐릭터의 성우가 변경된 점, 절반에 가까운 원작 캐릭터들이 잘려나간 점[11] 도 치명적이다.
2004년 투니버스에서 우리말 더빙으로 방영했다. 연출 조정란, 번역 이범석, 권이강. 2003~2004년 일본 4차 일본문화 개방 이후 일본어문자와 일본인 이름이 수정되지 않고 방영된 완전한 첫번째 작품이라는 점에서 나름 의미가 있었다. 이전에는 데이먼 케쉬와 같은 방식으로 로컬라이징되었던 것이 이 작품을 분수령으로 영길이 아니라 오니즈카 에이키치로도 국내방영이 가능하게 된 것. 또 캐릭터 이름 관련해선 성과 이름이 길고 캐릭들이 번갈아 부르다보니 성우들의 혼동이 있어 결국 투니버스에서는 작품에 성과 이름을 바꿔 불러 관계에 변함이 있음을 강조한다식의 표현이 언급되는 특별한 경우가 없는 이상은 이름으로만 부르게 가는 식으로 나갔다. 여러모로 로컬라이징 부분에서 기념비적인 작품. 또 여담으로 당시는 이러한 무수정이 생소하게 다가왔던지라 일본군을 다루고 있는 본작의 내용이 무수정으로 방영되는 것을 우려한 언론매체의 작은 설레발이 있기도 했고 한 기사는 일본문화개방의 폐해라는 개드립을 치며 뻘기사를 써서 많은 오덕들의 비웃음을 사기도 했다. 지금 와서보면 웃기겠지만 저 당시엔 일본문화개방이 나름 큰 화제여서이런 기사도 있었다는걸 알아주길 바란다.
첨언하자면, 출시 시기를 생각했을 때 DVD의 화질[12] 이 굉장히 우수하다.
1. 특징
2000년 발매된 일본의 게임. 플랫폼은 플레이스테이션이며 제작사는 알파 시스템.
건퍼레이드 마치는 유사 네트워크적인 게임으로 제작되었다. 한국에서는 고속 인터넷이 빠르게 보급되어 온라인 게임들도 덩달아서 발전했지만 일본은 그렇지 않고 그걸 메꾸기 위해서인지 유사 네트워크 게임이 관심을 끌었다.[1]
유사 네트워크 게임이라는 것은 캐릭터들이 AI에 의하여 마치 사람이 조작하는 것처럼 행동하는 게임을 뜻하며 개중에는 아주 메일이나 홈페이지 관람등 본격적으로 온라인 게임의 요소를 가져온 것도 있다. 반면에 그러한 복잡한 AI를 구현할 만한 기술력을 가진 게임개발사는 일본에서도 거의 없을 지경이라서 유사 네트워크 게임이 장르로서 발전하지는 않았다.
한 편으로 그것을 어느 정도[2] 의 완성도를 가지고 실현한 것이 바로 이 건퍼레이드 마치다.
또한 시바무라 유리의 개발철학에 의하여 무명세계관이라는 세계관을 동사의 다른 작품들과 공유한다.
팬들사이에서의 애칭은 약칭인 GPM.
PS어카이브에서 다운로드 가능하다.
2. 발매전의 사정들
알파 시스템은 원래 하청전문 회사로서 아는 사람들만 아는 회사였다. 사장인 사사키 테츠야는 컴퓨터가 일본에 보급되었을 때 그것을 처음으로 개인이 소유[3] 한 세대에 해당했고 젊은 시절에는 프로그램을 잡지등에 투고하여 상금을 타기도 한 인물이었다. 그런 만큼 사사키가 경영하는 알파 시스템도 뛰어난 기술력으로 유명하여 천외마경 등의 명작을 만들기도 했으며 또 뛰어난 완성도로 업계인을 놀라게 한 미스트의 이식[4] 으로도 유명했다. 이에 따라서 소니측의 지원하에 총대를 매고 플레이스테이션용의 건콘트롤러 게임을 만들기도 했으며 후에 소니의 서드파티 지원정책에 따라서 알파 시스템에서도 자사의 이름을 내걸고 오리지널 작품을 발매하게 된다.
GPM도 그렇게 제작된 작품이었는데 당초의 기획은 남방의 섬에서 천체관측을 하는 게임이었는데 모종의 사정으로 개발은 뒤엎어졌다. 한 편 이 때의 기획은 묻히지 않고 후에 건퍼레이드 오케스트라에서 재활용된다. 그렇게 기획을 갈아업고도 개발에는 난항을 겪어서 AI체계는 요구되는 기술적인 수평에 달하지 못하였고 시나리오등의 세계관설정도 지나치게 담당자의 취향대로 밀고나가는 등의 문제점이 있어서 몇번인가 갈아엎은 탓에 소니에게서 주어진 개발지원금과 기간을 한계까지 소모했고 결국 어중간한 형태로 타협을 보게 된다.
이러한 경위를 거쳐서 제작된 GPM에 대하여 소니측은 적자만 안봤으면 좋겠다는 심정으로 발매를 결정했고 알파 시스템에서는 반쯤 사운을 거는 심정으로 발매했다. 그러나 이미 기간을 초과했기 때문에 추가지원을 받을 수는 없었으며 광고비로 할당해야될 예산까지 개발에 쓴 탓에 광고효과의 면에서도 큰 기대를 걸 수 없었다. 그래서 붙은 광고문구가 바로 광고비 0.
국내의 게임잡지에서도 일단 퍼블리셔가 소니라는 점때문인지 잡지에 간략하게나마 기재된 적이 있다.
3. 발매후의 사정들
안습하게도 광고를 하지 않은 탓에 이 게임은 발매 후에도 그 존재를 아는 사람들이 드물었다. 광고로 관심을 가진 게임을 놔두고 무명 메이커의 오리지널 게임을 손에 들 기특한 구매자들은 일본에도 거의 없는지라 아무도 기억못하고 묻히나 싶었는데 당시에 일본에도 인터넷 붐이 불었고 인터넷의 확산에 발맞춰서 이 게임을 구매한 소수의 유저들이 퍼트린 입소문을 타고 유명해지기 시작했다. 따라서 최저광고비로 얼마만큼의 성공을 거둘 수 있는가에 대한 예로서 언급되곤 하는 경우가 있다.
알파 시스템측에서도 이러한 사정을 숙지하고 있었기 때문에 인터넷에 중점을 두고 팬들에 대한 서포트를 지속하였으며 특히 동인에 대한 지원을 아끼지 않았다. 스탭을 인터넷 공식 홈페이지의 게시판대응에 돌리는 등의 지원과 동인활동에 대한 가이드라인, 정보의 제공은 일반적인 팬들과 동인팬들의 호응을 얻었다.
특히 게임본편에서는 묘사되지 않은 부분에 대해서도 시바무라 유리가 게시판에서 이용자들의 질문에 답하였고 본편에서 주어지지 않은 정보를 추가로 게시판에서 얻어서 게임의 진상을 파헤치는 GPM23이라는 일종의 퀴즈게임은 게임의 내용을 파악하는데 크게 작용했기 때문에 상승작용을 일으켜서 게임의 수명을 연장했다.
4. 동인 평가
본작품은 등장인물들이 한 명(+한마리)를 제외하고는 모두 군인임에도 불구하고 대부분이 학도병이기 때문에 다들 소년소녀이며 작중에서는 플레이에 따라서 이성이외에도 동성과 사실상의 커플이 될 수 있다는 점에 따라서 커플링이나 GL, BL에 관심이 많은 동인계에서도 주목을 받았다.
특히 설정으로 정해진 커플링이 없기 때문에 플레이에 따라서 망상을 무한하게 펼칠 수 있다는 점으로 별의 별 커플링이 다만들어졌고 이것은 동인의 소재로서는 적격이었기 때문에 동인계에서 큰 인기를 얻게 된다.
사실상 동인의 후원을 등에 업은 게임이라서 이 게임의 등장이후로 다른 회사들도 그것을 보고 동인에 대한 인식을 고치는 계기가 된다.
5. 논란거리들
개발에 난항을 겪은 이유는 여러 가지 요소를 집어넣을려고 한 것이 문제. 개발도중에 좌절된 시나리오 1번에서 3번부터의 경우 좌절원인이 너무 비극조로 나가서, AI시스템이 완성되지 않았을 때에 대비책으로서 RPG처럼 선택지나 자유도가 없는 이벤트 진행을 위한 것이라서는등 기획에 개발력이 따라가지 못하는 측면이 있었다. 일단 AI시스템은 어느 정도 완성을 보기는 했는데 그래도 버그가 많았다는 것은 다소 아쉬운 점.
예를 들어서 알파 시스템에서 '''공인하지 않은''' 방법으로 플레이어블 캐릭터가 아닌 캐릭터로 게임을 진행할 수도 있는데 그 경우에는 게임진행에 치명적인 버그를 일으킬 가능성이 있다. 말하자면 당연하게 2주차의 요소로서 주어져야할 추가 캐릭터조차 제대로 지원하지 않았다는 말이다.
시바무라 유리가 밀덕이었기 때문에 보다 리얼한 군생활을 목표로 이런저런 요소를 넣을려고 했는데 일반적인 유저들에게는 크게 어필하기 힘들고 또 CD한 장의 용량이라는 한계의 벽으로 간략화한 것이 현재의 건퍼레이드 마치며 원래 기획단계에서 설정되었던 완전한 건퍼레이드 마치를 '풀스케일 건퍼레이드 마치'이라고 부른다.
팬들 중에는 이 풀스케일판에 대하여 막연한 기대를 가지고 있는 사람들도 많은데 실제로 소니의 허가문제로 건퍼레이드 마치는 리메이크는 물론 이식조차도 어려운 상황이다. 또한 풀스케일판을 만든다고해도 여러 가지 복잡한 요소들이 얼마나 유저들에게 맞을지도 의문.
예를 들어서 제거된 사양 중에는 마치 파워돌 시리즈와 같이 적의 장갑의 특성에 맞춰서 탄약의 종류를 바꾸는 것도 있는데 그런 복잡한 요소가 밀덕계열을 제외한 일반유저들에게 좋게 작용할리도 없다.
오히려 건퍼레이드 마치의 지지자 중에 상당수가 동인계에서 활동하는 여성동인들이기 때문에 복잡한 게임요소는 오히려 진입의 벽을 높게 하여서 마이너스로 작용할 가능성이 크기 때문에 타이트하게 만든 현재의 사양이 오히려 흥행에는 도움이 됐다.
그 밖에도 동인들의 인기를 등에 업은 것에 비해서 점차 공식설정이 발표됨[5] 에 따라서 커플링의 수와 패턴이 제한되게 된 것도 문제점으로 꼽힌다. 말하자면 끌어안은 팬들을 제발로 차버리게 된 격.
그 밖에도 수많은 설정들을 라이트 유저들을 질리게 만들었고 일부 살벌한 설정들에 기겁을 한 유저들도 많다. 자세한 것은 이하의 세계 설정 항목을 참조.
또 게임의 설정이 차후작으로 이어지기 때문에 게임을 최고랭크로 클리어해도 모든 사건의 전모를 아는 것은 불가능하며 그런 이유로 대놓고 '''공식설정집'''에조차 '''거짓말'''을 써놓은 것은 많은 논란을 불러일으켰다.
GPM23등을 비롯하여 이러한 운영은 자칫하면 유저들의 반발을 살 수 있는 문제였는데 건퍼레이드 마치 시절에는 설정덕후들의 호응으로 운좋게 넘어갔으나 후에 GPO시절에 폭발하게 된다.
6. 세계 설정
본 작품은 일단 현대를 배경으로 환수라는 적을 상대로 학도병인 캐릭터를 조작하여 전쟁을 하거나 연애를 하거나 하는 게임으로서 발표했다.
실제로 아무런 사전정보 없이 플레이하면 클리어 후에는 A랭크 이하의 엔딩밖에 볼 수 없기 때문에 다른 캐릭터들과는 종전 후의 수십년의 세월 후에 재회했다는 무난한 결말을 맞이하게 된다.
그러나 특정 캐릭터와 친해지거나 특정 이벤트를 거치는 것으로 '''세계의 의문'''이라는 진실을 조금씩 알게 된다.
이 세계의 의문을 추적해나가면 사건의 진상을 알게 되는데 마치 플레이어가 한 번 클리어한 게임을 다시 플레이하는 것처럼 세계는 루프하고 있으며 누군가가 어떠한 목적을 가지고 세계를 루프시키고 있다는 것을 알게 된다.
그러나 그것과는 별도로 암울한 세계관설정이 있어서 이것은 처음부터 어느 정도 알 수 있다. 대표적인 예로 사카우에 히사오미와 몇 번 대화를 나누면 옥상에서 두 명의 사카우에가 교대를 하는 이벤트를 볼 수 있는데 여기서 사카우에가 1형과 2형으로 자신을 밝힘으로서 클론기술이 정립된 세계라는 것을 알 수 있다.
그 밖에도 하늘에서 이상한 환수를 보았다는 타키가와 요헤이나 사혼호의 의문을 쫓는 모리 세이카의 이벤트를 진행하면 '''심장마비'''나 '''의문의 사고사'''를 당하는 것을 보면서 점점 수상한 낌새를 알아차리게 된다.
S랭크 엔딩의 내용은 아리안의 협력을 얻어서 카리야를 구하는 것으로 끝나며 아리안은 루프를 해제시킨 것에 대하여 '''플레이어'''에게 감사를 표한다. 그러나 게임상에서 대부분의 문제점은 설명되지 않으며 사실 게임이 그렇게 보이도록 연출되었지만 아리안이나 루프등에 대한 이야기도 작중에서 어느 정도의 신빙성을 가졌는지는 알 수 없게 되어있다.
이에 대한 의문점을 제기하거나 질문이나 화를 내기 위하여 공식 홈페이지를 찾은 유저들을 접대하는 것이 야가미나 시바무라를 자처하는 스탭이었고 그들을 중심으로 GPM23이라는 추가적인 게임이 진행됨으로서 일단 대부분의 떡밥은 회수된다.
말하자면 게임의 무대가 되는 제5세계는 다른 세계로부터 침략을 당하는 상황이고 전황이 불리하게 돌아가고 더구나 점차 사람들의 생식능력이 감퇴하는 괴현상이 일어나자 클론기술을 통하여 인간들을 만들어내는 막장이었다는 것.
학도징병의 이유로 클론군인들이 완성된 시간을 벌기 위한 것이라든지, 혹은 사혼호에 환수공생파나 범죄자, 생체실험의 피험자등의 신경이나 근육등을 부품으로 사용하고 있다는 것도 밝혀진다.
또한 평범한 인물인 것처럼 나왔던 캐릭터들의 대다수가 무언가의 배경을 가지고 있기 때문에 유저들을 한 번 더 기겁하게 만들었다.
7. 게임 본편
그러나 그런 저런 문제점에도 불구하고 이 게임이 유행한 것은 재미있기 때문이다. 게임 중에서는 대부분의 시간이 거의 리얼타임으로 진행되며 이에 맞춰서 생활해야 된다. 학생이면서 군인이기 때문에 수업에도 나가야되고 훈련도 해야되는데 자유도가 높은 게임인지라 수업을 빼먹어도 상관없다. 심지어는 훈련을 하지 않아도 된다.
게임 시스템에서는 그런 사항들을 제안하기는 하지만 그냥 무시해도 된다. 이 게임에서 강제적으로 진행되는 것은 사실상의 튜토리얼에 해당하는 초반부하고 전투뿐이다. 일단 군인이기 때문에 전투에 참가하는 것은 의무사항이지만 실전이나 전사가 싫다면 상부에 요청해서 정비병이 되는 것도 가능하다.
수업이나 전투에서 우수한 성과를 거두면 진급이나 발언력[6] 의 상승이 있고 주변에서도 잘해준다.
반대로 수업을 빼먹거나 주먹질을 하거나 이 여자 저 여자(혹은 남자)다 건드리고 다니거나 남들 일하는데 혼자서 놀거나 하면 발언력은 저하되며 남들한테서 욕을 먹고 다니게 된다.
자유도는 높아서 여자를 두고 동료하고 싸우거나 자신의 강한 발언력을 믿고 평소에 미워하던 놈을 보병으로 만들어서 전사시키거나 양다리를 걸치거나 제비마냥 여자들의 애정을 빌미로 돈을 뜯어내거나 싫어하는 일을 시키는 것도 가능. 대표적인 예가 소대장이 된 다음[7] 에 회의에 참석하는 인원들을 자기하고 친한 인물들로 갈아치운 다음 부대 운영을 한 손에 거머쥐는 등의 플레이가 가능. 물론 발매년도를 감안해야하다는 것은 명심하자.
8. 등장인물 및 관련단어
9. 미디어 믹스
9.1. 만화
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사나즈라 히로유키라는 작가의 작화로 만화화되었다. 이름이 비슷해서 유명한 동인작가인 우타타네 히로유키와 착각하는 사람들도 있지만 다른 인물이다.[8] 당초에는 광고가 워낙에 안되어서 GPM를 먹여살린 것은 사나즈라에 의한 만화판. 그러나 설정정립이 덜된 탓에 완성된 설정과는 다소 차이점이 있다. 사나즈라는 후에 그 공로를 인정받아서 GPO의 만화연재도 맡게 된다. 그리고 2010년대에 들어와 전격마왕에서 연재를 시작한 어나더 프린세스가 있는데 이것은 2013년 8월 27일 4권으로 완결되었다.
9.2. 소설
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소설은 히로사키 유이라는 작가[9] 에 의한 것이 한 권있고 그 밖에는 사카키 료스케에 의한 소설판이 2001년부터 2010년까지 연재되었다. 2010년에 일단 한 번 완결을 내고 2011년부터 2기를 연재중. 발매 레이블은 전격문고이며 그 때문에 게임을 모르고 소설만 아는 사람들도 상당한 수가 존재한다. 그러나 한 편으로 원작의 설정에 철저히 따르지 않고 사카키의 독자적인 설정과 등장인물을 섞어서 이야기를 전개하기 때문에 사카키의 소설판을 싫어하는 원작팬도 있다. 물론 양쪽을 모두 즐기는 팬도 있지만 수는 그리 많지 않다고 추정된다. 따라서 팬층이 양분화되어있는 것이 특징이며 서로가 서로에게 간섭하지 않는 것이 불문율. 팬사이트에서도 어느 한 쪽만을 다루는 경우가 많다.
9.3. 애니메이션
TV 애니메이션으로 《건퍼레이드 마치 ~새로운 행군가~》가 제작되어 2003년 2월 방영되었다. 감독은 사쿠라비 카츠시. 예전부터 팬들의 애니화의 요청이 많았는데 실제로는 1쿨이라는 시간적인 제한과 예산의 문제로 원작을 그대로 따르지는 않고 원작의 설정과 등장인물만 빌려다 쓴 별개의 작품이 되었다. 다만, 부타가 신사에 있는 '신은 없다'고 쓰여진 에마를 할퀴는 등 원작과의 접점은 조금이나마 남겨두어서 이것을 찾는 재미도 있다.
이 때문에 원리주의자들의 공격을 많이 받았는데 독립된 작품으로 보면 특히 나쁜 구석은 없는 작품이다. 1쿨짜리 연애/학원물로서는 수작에 들어가는 구성으로 원작의 무겁고 복잡하고 암울한 설정이 사라져서 독립된 연애/학원/전쟁물로서 좋은 작품이 되었다. 문제는 액션 파트의 연출이 너무 단조롭고 짧다는 것[10] 과 하야미 아츠시와 시바무라 마이를 제외한 대부분의 캐릭터의 성우가 변경된 점, 절반에 가까운 원작 캐릭터들이 잘려나간 점[11] 도 치명적이다.
2004년 투니버스에서 우리말 더빙으로 방영했다. 연출 조정란, 번역 이범석, 권이강. 2003~2004년 일본 4차 일본문화 개방 이후 일본어문자와 일본인 이름이 수정되지 않고 방영된 완전한 첫번째 작품이라는 점에서 나름 의미가 있었다. 이전에는 데이먼 케쉬와 같은 방식으로 로컬라이징되었던 것이 이 작품을 분수령으로 영길이 아니라 오니즈카 에이키치로도 국내방영이 가능하게 된 것. 또 캐릭터 이름 관련해선 성과 이름이 길고 캐릭들이 번갈아 부르다보니 성우들의 혼동이 있어 결국 투니버스에서는 작품에 성과 이름을 바꿔 불러 관계에 변함이 있음을 강조한다식의 표현이 언급되는 특별한 경우가 없는 이상은 이름으로만 부르게 가는 식으로 나갔다. 여러모로 로컬라이징 부분에서 기념비적인 작품. 또 여담으로 당시는 이러한 무수정이 생소하게 다가왔던지라 일본군을 다루고 있는 본작의 내용이 무수정으로 방영되는 것을 우려한 언론매체의 작은 설레발이 있기도 했고 한 기사는 일본문화개방의 폐해라는 개드립을 치며 뻘기사를 써서 많은 오덕들의 비웃음을 사기도 했다. 지금 와서보면 웃기겠지만 저 당시엔 일본문화개방이 나름 큰 화제여서이런 기사도 있었다는걸 알아주길 바란다.
첨언하자면, 출시 시기를 생각했을 때 DVD의 화질[12] 이 굉장히 우수하다.
9.3.1. 주제가
- OP: 「真実の扉」 - 이시다 요코
- ED: 「闇を越えて」 - 하라다 마스미(原田真純)
9.3.2. 회차 목록
[1] 예를 들자면 .hack의 콘솔게임들. 온라인 게임을 '''모티브로''' 하고 있다.[2] 어디까지나 어느 정도다. 대신 많은 버그에 시달리게 되었으니.[3] 원래 컴퓨터는 비싸서 기업이나 대학에서만 보유했다. 저가화해서 가정에 보급되기 시작한 것을 기념하여 붙은 것이 PC, 즉 퍼스널 컴퓨터라는 이름이다.[4] 사장이 혼자서 했다. 흠좀무.[5] 당초에는 GPM23등의 진행을 위하여 설정은 단편적으로밖에 주어지지 않았다.[6] 부대에 있어서 해당자의 영향력을 의미한다.[7] 물론 원래 소대장이던 젠교를 쫓아내고[8] 이 작가는 90년대 중반부터 동인계에서 활동한 중견 작가다. 특징이 있다면 아헤가오. 이 작가 정말이지 아헤가오를 사랑한다. 빛의 세계에서도 연재하던 2000년대 초중반에는 동인활동 역시 좀 얌전하게 했는데 그 후에는 얄짤없다. 떡씬 초반부터 토로가오를 기본으로 깔고 시작하는 위엄을 보여준다.[9] 그런데, 이 사람 19금 조교 게임인 토리코의 원작자이자, 원화가이다![10] 퀄리티 자체는 좋은 편인데 뱅크씬을 지나치게 남발한다. 가령 예를 들어 작중 등장하는 수송기 하강이나 HWT 강하, PBE 활성화 씬은 모조리 뱅크씬인데, 그걸 1화부터 돌려쓰고 있다.[11] 이렇게 잘려나간 캐릭터들 대부분이 이름조차 나오지 않는 단역이나 배경이 되었다.[12] 일본판과 한국판에 한정한다. 미국판은 그 시절의 전형적인 퀄리티이고, 영국판은 미국판을 기반으로 한 NTSC->PAL 전환이라 글자 그대로 개판인 반면, 일본판과 한국판은 필드매치만 제대로 하면 따로 보정이 필요 없을 정도로 화면의 질이 좋다.