미디어 믹스
1. 개요
'''メディアミックス'''
미디어 프랜차이즈(Media Franchise)라고도 하며, 소설(소설과 라이트 노벨), 영화, 만화, 게임, 캐릭터 제품 등 여러 매체(미디어)를 동시에 기획하여 내놓는 것을 말한다. 미디어 믹스(Media Mix)는 원래 상품을 광고하기 위해 여러 매체를 조합해 광고 효과를 극대화시키는 것을 가리키는 용어였지만 OSMU와 비슷한 의미로 확장되었다.
한국에서는 한때 원 소스 멀티 유즈(OSMU, One-Source Multi-Use)란 용어를 사용했다. OSMU가 고안된 비화로는 임달영이 아트림미디어 설립 시기던 2000년대 초부터 "국내 미디어 믹스 대표 선구자"로 존재감을 발휘했을 때,[4] 자신들이 만들어 써본 용어였다는 것이 임달영이 언급하였다. 그러나 서브컬처계에선 미디어 믹스라는 표현에 밀렸고, 업계 용어에서는 2010년대 중후반부터 IP에 밀려 사장되는 추세이다. 단, 사전에는 원 소스 멀티 유즈로 등재되어 있다.
다만 업계에서 관용적으로 쓰긴 하지만 사전적인 의미에서 IP는 미디어 믹스와 일대일로 대응되는 개념은 아니다. 디즈니 작품으로 비유하자면 미키마우스나 겨울왕국 같은 창작물이 IP고, 그것을 다양한 매체를 통해 활용하는 것이 미디어 믹스이다. 즉 재산권과 사용방식이라는 다른 개념이기 때문에 맞는 용법은 아니다.
참고로 영어권에서는 Media franchising이나 Merchandising으로 써야 한다. 서양에서 Media Mix라고 하면 '여러 미디어를 이용하는 마케팅 믹스' 정도로 이해하는 경우가 많다. 하지만 Media Mix가 워낙 유서 깊은 재플리시다 보니, 영미권에서도 우리가 아는 그 미디어 믹스로 이해하는 경우가 없는 건 아니다. 주로 일본계 미디어물을 지칭할 때에 종종 보이곤 한다. 이는 Merchandise가 주요 매체 외의 파생 상품을 뜻하기 때문이다. 예컨대 불국사 같은 관광지에서 사원 모형이나 불경이 쓰인 기왓장 같은 걸 판다면 훌륭한 Merchandise의 예. 또한 트랜스포머 시네마틱 유니버스가 나올 때 파는 트랜스포머 완구도 Merchandise라고 한다.
미국이 역시 대부분 분야에서 압도하고 있는 산업이며, 그 다음 일본과 영국 순으로 규모가 발달하였다. 최근에는 중국이 빠르게 성장함에 따라 아시아의 새 콘텐츠 대국이 될 것이라는 예측도 조금씩 나오고 있다.[5]
일반적으로는 어느 한 매체에서 성공한 작품을 다른 매체로 옮기지만[6] 처음부터 여러 매체로 내보내면 성공하기 쉽다는 발상 하에 처음부터 미디어 믹스를 표방하고 대규모 프로젝트를 전개하기도 한다. 레벨 파이브가 주로 이런 방식을 쓰는데 이나즈마 일레븐, 골판지 전기 시리즈, 요괴워치가 이런 식으로 전개됐다. 하지만 핵심은 매체가 아니라 작품 그 자체다. 미디어 믹스를 노리고 어설프게 기획했다가 실패만 하는 경우도 빈번하며, 동시에 여러 방면으로 사업을 추진하다가 한꺼번에 망하는 것이므로 손실 규모도 크다. 야심차게 한 IP로 출범시킨 영화, 드라마, 출판물, 완구사업이 동시에 망하는 경우를 생각해 보자! 이와 같은 대규모 프로젝트의 실패는 한 작품군이 무너진 것에서 끝나지 않고 회사에 부정적인 영향을 끼치기도 한다.
마법소녀물이나 히어로물, 변신로봇물, 특촬물은 대부분 장난감 같은 관련 상품을 팔기 위해 만들거나 그 비중이 높기에 미디어 믹스가 가장 활발하게 이루어진다.
참고로 이 분야의 원조는 다들 짐작할 수 있다시피 판권 괴물로 불리는 월트 디즈니 컴퍼니 되시겠다. 1920년대 월트 디즈니가 제작한 《증기선 윌리》가 대박이 나면서 단숨에 스타가 된 미키 마우스의 인기를 이용해 다양한 회사들과 손을 잡고 미키 마우스가 새겨진 상품들을 팔기 시작한 게 오늘날 캐릭터 라이센싱 비즈니스의 기원이라고 할 수 있다.
그 당시만 하더라도 할리우드에서는 캐릭터 상품은 영화를 홍보하는 수단에 지나지 않는다고 여겨졌으나 현대적인 머천다이징의 선구자라 할 수 있는 케이 카멘이란 사업가가 미키 마우스의 잠재력을 알아보고 월트 디즈니에게 접근해 설득에 성공한 후 디즈니의 캐릭터 상품 판매를 관리하기 시작하면서 취급하는 상품의 종류도 점점 늘어나게 되었고 그 결과 영화 그 자체보다 영화의 캐릭터를 통해 부가적으로 얻는 수익의 비중이 더 커지게 된 것이다. 이것은 오늘날 스타워즈 시리즈나 해리포터 시리즈와 같은 프랜차이즈들까지도 이어지는 것으로 스타워즈의 경우 장난감 판 돈으로 속편을 제작했다고 알려질 정도다.
반대로, 장난감 회사가 자사 장난감을 홍보할 목적으로 영상매체(TV 프로나 영화, 실사나 애니메이션)나 도서 (만화 포함), 게임 등을 내기도 한다. 미국 해즈브로의 트랜스포머와 My Little Pony, 마텔의 바비 인형 등이 그 예. 시간이 흐를 수록 이 두 종류의 경계가 좀 모호해지고 있다. 디즈니나 워너브라더스 등 영화 산업을 포함한 미디어 산업 전반에 큰 영향을 끼치는 거대 기업이 영향력을 확대하면서 서로 다른 매체 제품의 제작과 유통을 한 회사 내에서 담당할 수 있게 되었고, 이렇게 한 지붕 아래의 컨텐츠들이 여러 매체로 제작되기 쉬운 환경이 조성된 것을 원인으로 제시할 수 있다.
1.1. 문제점
보통 이런 상업화를 추구할수록 수익에만 치중하느라 본질을 놓치는 경향이 있는데, 미디어 믹스도 예외는 아니다.
가장 대표적인 단점으로 원작격인 콘텐츠에서 다뤄야 할 이야기를 미디어 믹스 상품으로 빼버리는 것이 있다. 가령 영화에서 주인공이나 악역에 대한 설명이 부족하여 개연성이 떨어지는 경우가 있는데, 미디어 믹스 제품에서 뒤늦게 설정을 만들어 이를 메꾸는 식이다. 즉 원작 콘텐츠가 부실하면 부실할수록 이를 메꾸기 위한 2차 설정은 공식 소설, 자료집, 비공식 채널(ex. 제작자의 SNS) 등등으로 넘쳐나게 되고, 보통 이러한 정보는 정리되지 않고 쏟아지기 때문에 평가가 나쁠 수밖에 없다.[7] 특히 해당 작품의 골수팬도 따라가지 못할 정도라면 새로 유입되는 팬들이 얼마나 진입장벽을 느낄지는 불 보듯 뻔하다.
그런가 하면 미디어 믹스를 이끌어야 할 선두 컨텐츠가 망해버리면 아무리 후발 컨텐츠들이 용을 써 봐도 이미 나쁘게 찍혀버린 이미지 때문에 결국 미디어 믹스 자체가 침체되는 상황도 나온다. 웨이크 업 걸즈가 이런 경우가 해당한다. 비슷한 아이돌 미디어 믹스인 러브라이브와 정반대로 미디어 믹스를 이끌어줬어야 할 극장판과 TVA가 무능한 감독의 지휘 아래 만들어져서 망작 내지 괴작이 되어 '망한 아이돌 물'이라는 인식이 박혔고, 후발 컨텐츠들의 필사적인 노력에도 불구하고 침체에 빠져 버리고 말았다.
미디어믹스 상품을 원작자가 만드는게 아니다보니 본작과 미디어믹스간의 설정충돌이 일어나기도 한다. 대표적인게 스타크래프트 시리즈. 스타크래프트 소설판은 스타크래프트의 설정을 잘 모르는 작가가 썼기 때문에 설정충돌이 극심한데 정작 그 소설을 기반으로 후속작을 짰기 때문에 스토리가 엄청나게 꼬여버렸다.
2. 한국에서
한국에서는 한국에서 규모가 큰 문화산업들을 위주로 미디어 믹스가 많이 이루어진다. 90년대에는 미디어믹스의 결과물이 조악한 경우도 많았으나, 2000년대 후반 들어서 웹툰시장의 급성장으로, 웹툰을 축으로 영화, 드라마, 웹툰, 웹소설, 게임 간에 미디어 믹스가 활발히 이루어진다. 가장 성공적으로 정착한 분야는 웹툰이 드라마화, 영화화되는 경우이다. 신과함께의 경우에는 영화화로 1, 2편을 합해 2,600만 이상의 관객을 동원했고, 이 외에도 웹드라마를 비롯해 웹툰의 영상화가 활발히 이루어진다. 그 외에 웹툰의 게임화도 이루어진다.
웹소설의 웹툰화 역시 성공적으로 정착한 사례 중 하나인데, 이 경우는 대부분 주로 카카오페이지에서 이루어진다. 카카오페이지에서 나 혼자만 레벨업(웹툰)을 포함한 웹소설 원작 웹툰이 괄목할만한 성과를 내면서 카카오페이지에서는 이러한 웹소설 원작 웹툰을 노블코믹스라는 이름으로 묶어서 마케팅을 펼치며 지속적으로 웹소설 기반 미디어 믹스를 출시하고 있다. 최근에는 네이버 시리즈에서도 장씨세가 호위무사, 취사병 전설이 되다, 중증외상센터 : 골든 아워 등의 웹소설 원작 웹툰을 제작하기 시작했으며, 문피아에서도 사상 최강의 매니저, 나 혼자 자동사냥, 전지적 독자 시점 등의 웹소설 원작 웹툰을 발매하는 등 웹소설의 웹툰화 역시 성공적으로 정착한 상황이다.
공통적으로 대부분의 미디어믹스는 웹툰을 중심으로 이루어지고 있다. 웹툰에 연관되지 않은, 2000년대 인소, 드래곤 라자, 룬의 아이들, 퇴마록 등을 포함한 소설들의 게임화, 영화화도 꽤 있었지만, 성공하는 경우가 적어 2010년대에 들어서는 거의 이루어지지 않고 있었으나, 카카오페이지에서 웹소설 기반 웹툰인 노블코믹스가 성공해서 웹소설 원작 웹툰이 시장에 성공적으로 정착한 이후에는 묵향, 열왕대전기, 비뢰도, 권왕무적, 앙신의 강림, 마법사 무림에 가다 등의 2000년대 장르소설의 웹툰화가 이루어지고 있다.
3. 미디어 믹스의 종류
- TV판
- 극장판
- 게임판 / 캐릭터 게임 (보통은 게임판에 대한 폄칭이라는 어감이 강하다)
- 굿즈
- 드라마 CD
- 라디오
- 라이트 노벨
- 시리즈 통합 작품
- 소설판
- 만화판
- 실사판
- 애니메이션판
- 영화화
- 캐릭터송
- 크로스오버
- 연극 및 뮤지컬 등의 공연: 의외로 많은 사람이 간과하는데, 소규모 공연부터 대극장 연극이랑 디즈니가 기획한 대형 뮤지컬까지 규모가 다양하다.
- 캐릭터 상품 (ex. 완구화, 아이디어 상품화 등.)
4. 처음부터 미디어 믹스를 노린 작품
- 갤럭시 엔젤
- 러브 라이브! School idol project series
- 블러드 더 라스트 뱀파이어
- 센티멘탈 그래피티
- 우마무스메 PRETTY DERBY
- 천화백검
- 카드파이트!! 뱅가드
- 카게로우 프로젝트
- 케모노 프렌즈
- 판타지스타 돌
- 포켓몬스터
- 프로젝트 퀄리디아
- 프리마 돌
- 히미코전
5. 관련 문서
[1] 메디아 밋크스[2] 과매체제작 / kuàméitĭzhìzuò(콰메이티쯔쭈어)[3] 跨 - 다방면, 媒体 - 미디어, 制作 - 제작[4] 2000~2001년 L&K로직코리가 거울전쟁 : 악령군을 소설 게임 양면출시한 걸 두고 그 당시 게임매체들에 의에 이미 미디어믹스와 대표사례로서 임달영이 거론된 이력이 있다.[5] 한국 애니 업계 종사자 중 네덜란드의 애니메이션 업계에서 일한 적이 있는 사람이 말하길 "네덜란드 업계에 비하면 한국 애니메이션 업계는 그야말로 '''천국'''이다."라고 할 정도로 한국의 시장이 굉장히 넓다고 칭찬했다고 한다. 유럽 국가들 중에서는 경직된 관료제로 행정의 경쟁력이 떨어지는 곳이 의외로 꽤 있는데, 한국은 적어도 (문화콘텐츠 사업자 입장에서)관료제의 경직성으로 문제가 될 일은 유럽에 비해 많지 않다.[6] 개인의 조그만 아이디어로 시작했다가 엄청난 주목을 받으며 상품화 단계에 접어드는 경우가 있다. 어드벤처 타임과 마음의 소리가 그 예. 뽀롱뽀롱 뽀로로는 처음부터 TV 프로그램을 집중적으로 기획한 뒤 성공하자 상품화를 개시한 경우다.[7] 월드 오브 워크래프트의 확장팩 격전의 아제로스가 한 예로, 게임 내에서 설명되는 실바나스 윈드러너의 행동은 아귀가 맞지 않고 설명이 불친절해 실바나스를 다룬 소설을 읽지 않으면 상식적인 선에서 이해가 안 될 수준이다. 여러 매체를 통해 작품을 알리려는 뚜렷한 전략이 아닌, 못 만든 작품을 어떻게든 땜빵하기 위해 다른 매체에 손을 뻗는 주먹구구식 전략을 택하면 대체로 질이 떨어진다는 좋은 예이다.