공격속도

 


1. 개요
2. 상세
2.1. DPS와의 차이
2.2. 공격속도가 높으면 좋은 것들
2.3. DPS가 낮은데 공격속도가 높은 경우
3. 관련 문서

攻擊速度

1. 개요


각종 RPG, FPS, RTS, 액션 게임 등지에서, 한 회의 공격 이후 두 번째 공격이 이어지기까지의 간격을 지칭하는 단어이다. 쉽게 말해 얼마나 자주 공격을 할 수 있느냐의 척도. 줄여서 공속이라고도 말하기도 한다. 대부분 특정 시간 동안 몇 회나 공격할 수 있느냐를 기준으로 수치를 산정한다.

2. 상세


말 그대로 게임에서 다음 유효타를 날리기까지 걸리는 시간을 측정하기 때문에, 각 게임 분류마다 공속을 지정하는 명칭이 천차만별이다. RPG에서 지칭하는 공격속도는 대부분 '1분 당 공격횟수'를 말하는 편이나 FPS에서는 RPM#s-2이라는 단어를 별도로 사용하여 특정 무기의 발사속도를 표기한다. 또 월드 오브 탱크벽람항로 같은 게임에서는 실제 현실에서 발생하는 공격속도를 반영하기 위해 '분당 발사횟수'를 공격속도의 기본 개념으로 지정하고 있다.

2.1. DPS와의 차이


'''공격속도는 엄연히 DPS(초당 데미지), DPM(분당 데미지)와는 전혀 다른 개념이므로 주의가 필요하다.''' 공격속도와 알파데미지를 곱한 것이 곧 DPS, DPM이지, 공격속도가 곧 DPS는 아니다.
쉬운 예를 들어서, 초당 3회의 공격속도를 갖는 같은 무기아이템의 알파데미지가 각각 3, 4라면 두 무기의 DPS는 각각 9와 12가 된다. 객관적으로 보아도 DPS가 12인 무기가 우월한 것은 확실하지만, 그렇다고 해서 DPS가 9인 무기의 '''공격속도가 낮다고 간과해서는 안된다'''는 의미이다.
무기명
'''공격속도'''
'''알파데미지'''
'''DPS'''
무기 1
'''3'''
4
12
무기 2
'''3'''
3
'''9'''
상술한 이유 때문에 또한 '''DPS가 높으면 공격속도도 반드시 높다고 말할 수 없다.''' DPS가 높은 변수 중의 하나에는 '''데미지'''도 들어가기 때문이다. 즉, 같은 DPS인 12를 가지고 있는 무기라도 알파데미지가 6과 3으로 차이가 날 수 있으므로, 무기 1과 무기 2의 공격속도가 같을 것이라 생각하면 큰 오산이다.
무기명
'''공격속도'''
'''알파데미지'''
'''DPS'''
무기 1
'''2'''
6
'''12'''
무기 2
'''4'''
3
'''12'''
따라서 공격속도와 DPS를 함께 논하는 오류는 범하지 말자. 공격속도와 DPS는 뗄레야 뗄 수 없는 불가분의 관계이지만, 공격속도는 순수하게 말해 DPS의 판단 기준이 되는 중요 수치 중 하나일 뿐이다. 그것이 최대 DPS 효과를 발휘할 수 있는지 없는지, 이론상으로 DPS 최강 무기라도 실제 게임 상 공격속도에 따라 그 효과를 살릴 수 있을지 없을지에 대한 논의는 DPS 항목에서 하는 것이 바람직하다.

2.2. 공격속도가 높으면 좋은 것들


일단 단적으로 말해서, 공격속도가 높다는 의미는 그만큼 자주 공격한다는 의미와 같다. 단순한 논리이지만 이것이 스카이림비통의 단검처럼 공격할 때마다 '''적의 피를 흡수할 수 있다면''' DPS가 높은 장검보다는 공격횟수가 많은 단검이 더 선호될 수 있다. 즉 공격할 때마다 자신에게 유리한 특정 효과를 연속해 발생시킬 수 있다면 DPS보다는 공격속도를 선택하는 게 더 좋을 수도 있다는 뜻.
화력낭비가 적은 것도 장점. 한두 방에 잡을 수 있는 잡몹들을 상대할 때는 공격속도가 빠를 수록 유리하다. 공격력은 강하지만 공격속도가 느릴 경우 다수의 적들을 빠르게 정리하기 어려워서 불리하다. 저격총과 기관총을 비교하면 이해가 쉬울 것이다.
한편으로 적이 공격받을 때마다 그로기 모션이 생기거나, 적을 공격할 때마다 공격 모션을 비롯한 딜레이가 발생하는 마영전, 던전 앤 파이터 같은 게임에서는 이 모션 '''딜레이 자체를 줄여준다.''' 쉽게 말해 공격이 실제로 발동하기까지 시간이 필요한 게임인데 공격속도 증가 아이템을 덕지덕지 발랐다면, 키를 누르는 순간 공격이 즉발된다고 체감할 수 있을 만큼 공격을 빨리 시전할 뿐더러, 공격이 끝난 이후 다음 커멘드까지의 딜레이도 줄어드는 격. 이는 당연히 공격 중 모션에도 적용된다. 즉 이런 게임에서 공격속도를 올리면 '''공격 발동 딜레이+공격 중 모션+공격 종료 딜레이가 한꺼번에 줄어드는''' 경험을 할 수 있다는 것이다.
따라서 이런 게임에서 공격속도로 먹고 살아가게끔 디자인된 특정 캐릭터의 경우, DPS는 집어치우고 공격속도를 올리는 데에 목숨을 걸게 된다. 그만큼 자기 자신의 생존과 원활한 파밍이 보장되기 때문이다.
한편으로 유저가 느끼는 소소한 재미가 있다면, 수많은 적을 상대로 무쌍을 찍는 듯한 재미를 준다는 점이다. 유저 성향의 차이이지만 묵직한 한 방으로 적의 HP를 쭉쭉 빼가는 데에 재미를 느끼는 유저가 있는가 하면, 적을 괴롭히면서 수없이 빠르게 연속 공격을 하는 부분에서 재미를 느끼는 유저도 있다. 이 때 대개 후자의 유저가 공격속도를 선호한다.

2.3. DPS가 낮은데 공격속도가 높은 경우


대부분 생각해 볼 수 있겠지만 '''단검'''이나 '''기관단총'''과 같은 무기가 이에 속한다. 나름 DPS가 준수한 무기는 대부분 상급으로 치고 주력 무기로 사용하게 되므로, 그 이전 단계인 초보자 레벨에 대부분 DPS가 낮지만 공격속도가 높은 무기를 쓴다.
다만 사용자의 취향이나 키우고자 하는 클래스에 따라 DPS가 낮은데도 꾸준히 주력으로 사용하게 되는 케이스가 있는데, RPG에서는 암살자 클래스가 대부분 DPS가 낮은 대신 공격속도가 높은 무기를 사용하게 된다.
암살자 클래스의 경우 대부분 게임에서 공격속도가 높고 회피도 높은 대신 묵직한 한방딜보다는 상태이상을 응용한 공격을 하는 것으로 알려져 있는데, 공격속도가 높으므로 상술했듯이 순식간에 적에게 여러 상태이상효과를 중첩해서 걸어놓는 것이 가능하다. 이를 충실히 구현한 것으로는 블레이드 앤 소울암살자, 던전 앤 파이터로그 등이 있다.

3. 관련 문서