배틀메이지(던전 앤 파이터)

 


[image]
'''"요즘 마법사들은 온통 탁상공론뿐이야.
거친 세상에서 살아가려면 싸우기 위한 마법이 필요해."'''

전직명
각성명
2차 각성명
진(眞) 각성명
한국
배틀메이지
(Battle mage)
벨라트릭스
(Bellatrix)
아슈타르테
(Ashtarte)
진(眞) 배틀메이지
(Neo: Battle mage)
일본
バトルメイジ
ベラトリックス
アシュタルテ

중국
战斗法师
(전투법사)
贝亚娜斗神
(패아나투신)
伊斯塔战灵
(이사탑전령)

영미권
Battle Mage
Bellatrix
Astarte

1. 개요
2. 특징
2.1. 장점
2.2. 단점
3. 역사
3.1. (구)배틀메이지 독립공격력 시절
3.2. (구)배틀메이지 체술과 1각패치
3.3. 안톤부터 마수까지
3.4. 핀드워와 이시스
3.5. 100레벨 (2020.01.09 ~ )
3.5.1. 진 각성 업데이트 (2020.8.20)
4. 물공&마공
5. 던전
6. 결투장
6.1. 결투장 시즌 2~4
6.1.1. 장점
6.1.2. 단점
7. 전직 및 각성 방법
7.1. 전직 방법
7.2. 각성 방법
7.3. 2차 각성 방법
7.4. 진 각성 방법
8. 사용 아이템
8.1. 무기 및 방어구
9. 아바타 권장 옵션
10. 그 외


1. 개요


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'''벨라트릭스'''
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'''아슈타르테'''
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'''진(眞) 배틀메이지'''
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아슈타르테 2차 각성기 컷신[1]
아슈타르테 일러스트 변경 전 컷신
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진(眞) 배틀메이지 각성기 컷신

니우가 마법의 구체인 체이서 운용에 성공한 이후, 많은 젊은 마법사들이 배틀 메이지의 길을 따르고 있다. 이들은 험난한 세상에서 살아남기 위하여 체이서의 운용은 물론 신체를 단련하며 효과적인 근접 기술을 익히고, 마법의 힘을 신체에 응축시켜서 인간의 힘을 초월하여 빠르고 강한 전투를 할 수 있는 방법을 찾아냈다. 1차 마계회합 때 마계의 각 집단의 대표가 모여 마계의 권한 조정을 위하여 힘을 겨뤘을 때, 체이서를 운용하는 14세의 니우가 엘레멘탈마스터 단체인 테라코타의 수장인 아이리스에게 패하긴 했지만, 마계의 유명한 마법사들을 차례로 격퇴시키면서 배틀메이지의 위용을 세상에 알리게 되었다.

던전 앤 파이터에 등장하는 마법사의 상위 직업. 보통 마법사들과는 달리 생존을 위해서 마법을 익혔다. 무기와 육체를 사용하는 체술(물리)과 적을 추적하는 마법의 구체인 체이서(마법)를 병용하여 전투에 임하는 하이브리드 캐릭터다.
2006년 02월 01일에 전직 퀘스트가 추가됨으로써 직업 선택이 가능해졌다. 1차 각성명인 벨라트릭스(Bellatrix)는 Warrior의 여성형 라틴어 명사, 즉 여전사라는 뜻이다.[2]

2차 각성명은 '''아슈타르테'''[3]. 2014년 8월 28일 패치되었다.
네임드 인물로는 최초의 배틀메이지인 추적자 니우, 그 니우에게서 감명을 받은 에리카가 있다. 이 중 니우는 1차 각성인 테아나, 에리카는 2차 각성인 사도화가 좀 더 부각되고 있다.

2. 특징


다른 마법사들과 달리 체술을 사용하기 때문에 전직을 하면 스타일에 맞지않는 움직임이 일부 변경된다[4]
스킬들이 '체술'과 '체이서'로 나뉘어져 있다. 보통 2가지 이상의 계열을 지닌 다른직업은 기술들이 따로 노는 반면, 배틀메이지의 체이서는 체술에 추가타를 날리는 방식이기 때문에 둘이 긴밀하게 연결되어 있다. 기본적인 플레이 스타일은 체술을 먼저 사용, 체술 공격 이후에 발동할 수 있는 체이서로 추가공격을 하는 형태다. 체이서에 따로 투자를 안하려고 해도 딜 비중이 상당하고, 체이서 자체에 다양한 버프들이 있기 때문에 둘 다 챙겨야만 한다.
던파 내에서 상당히 독특한 스타일인, 치고 빠지기와 콤보가 중요한 캐릭터이다. 날리기, 띄우기, 눕히기, 뒤로 빼주기, 멀리 밀기 등 집중 공격 당하는 몬스터에게 친절한 스킬이 많고 콤보 유지가 화력과 직결되기에 파티플보다 솔플이 유리하다. 어느 정도의 공격속도, 이동속도를 맞췄을 때 컨트롤 하기가 좋다.
개편 전에는 하이브리드 캐릭터 답게 물리 퍼센트 / 마법 고정이라는 정 반대되는 스킬들이 공존했었다. 개편하면서 모든 스킬들이 물리 퍼센트라서 물리 캐릭터로 키우고 각성 후 매지컬 체인지를 습득시 모두 마공스킬로 변경가능하여 하이브리드로 변경된다. 또한 패시브 '문무겸비'로 스텟이 조정되고, 물리 공격만 %데미지 이므로 무기는 물공이 높은 창or봉을, 다른 스탯은 어차피 같아지기 때문에 선택해서 투자할 수 있다.
단, 주력 무기는 창이고 창에는 지능이 없으며 힘이 둔기나 캐넌만큼 높게 붙어 있으므로 2019년 9월 현재 기준 힘작으로 투자하는 것이 지능작보다 소폭 더 강하다. [5]
체술 계열은 다른 직업군들에 비해 스킬들의 퍼센트가 현저히 낮게 책정되어 있다. 체이서 계열은 한때는 정말로 스킬이 없어서 기본 체이서 5개와 체이서 프레스가 끝인, 계열이라고 부르기 민망한 때도 있었지만, 지속적인 패치로 타이머밤, 황룡천공, 퓨전체이서, 체이서 클러스터 등 스킬들이 추가되었다.

2.1. 장점


  • 매우 강력한 딜링 능력
진 각성 이전까지도 약한 캐릭터는 아니었지만, 진 각성 패치로 큰 폭의 상향과 절륜한 위력의 95,100제 스킬을 받은 결과 매우 강력한 화력을 자랑하게 되었다. 진 각성 패치 이후 배틀메이지의 딜링 능력은 후술할 우월한 무기 옵션과 강력한 본체가 합쳐져 전 캐릭터를 통틀어 최상위권에 위치하며 2020년 말 기준으로 최강의 딜러로 꼽히는 그 검제의 위상에 비견하는 유일한 딜러이다.
2021년이 되고 선택의 기로 세트가 대폭 상향되며 이른바 선택빨을 잘 받는 캐릭터들이 폭딜 지딜 가리지 않고 실전에서 엄청난 성능을 보여 주고 있는 상황이라 센 캐릭터들이 늘어 위세는 조금 죽었지만 여전히 1티어급 강력한 캐릭터이기에 최소한 6월까지는 계속 강한 캐릭터의 위치에 있을 것으로 보인다.
  • 우월한 생존 능력
50%에 달하는 회피율 증가(배틀 그루브 3단계 기준), 오라 실드의 대미지 감소가 있고, 변신할 경우 버퍼 직업군에 맞먹는 HP MAX, 방어력까지 겹쳐 작정하고 생존하려고 하면 죽을 일이 없다. 이동기도 제법 있고[6] 채널링이 긴 몇몇 스킬들은 무적이 달려있거나 중간에 캔슬하고 이동기와 빠른 이동속도를 이용해 빠져나올 수 있기에 패턴 회피도 잘 하는 편. 게다가 컨트롤이 필요하긴 하지만, 원무곤에 달린 짧은 무적을 이용해 후폭풍이 짧으면서 단타로 크게 들어오는 데미지를 피할 수도 있다. 체이서 버프로 인해 크리티컬, 이동속도 마부를 할 필요가 없기 때문에 HP MAX 마부를 할 수 있다는 점도 생존력을 높이는 요인으로 꼽힌다. 단, 이제 더이상 HP MAX 마부는 사용하지 않기에 약간 달라졌는데, 상하의 엠블럼에 굳이 힘지능 크리티컬 듀얼을 쓸 필요가 없이 힘지능 + HP MAX 엠블을 써서 엠블값을 아끼는 동시에 생존력도 소폭 올릴 수 있는 방향으로 변했다.
  • 페널티를 상쇄하는 기본 시너지와 그로 인한 템빨
85제 시절에는 어쨋든 에픽이기만 하면 되었고 만크기만 하면되었기 때문에 크리 보정이 높아서 편하다고만 취급받고 그 외 에는 레벨링 효율이 별로고 기본기 숙련이 체이서에 적용되지 않아 템빨은 별로라는 인식이 많았는데 시즌 7에 와서는 많이 달라졌다. 100제 메타에서는 페널티 세트나 조건부 세팅들이 딜량이 높아서 각광받는데 배메의 경우에는 이를 극복하기 굉장히 쉽게 설계되어있다. 예로 개악의 경우 다딘히트시 피회복을 대가로 지속적인 피깎이 있는데 체에볼만 꾸준히 사출해줘도 피다는거보다 회복이 더 빠르게 되며 영보의 조건부, 특히 물공캐의 발목을 잡는 캐스팅시 옵의 경우 오체가 쿨이 짧아 쿨마다 캐스팅 해줘도 될 정도이다. 구속, 군신에 있는 이속관련 페널티와 조건은 체이서 제공 버프로 간단하게 극복이 가능하다. 거기에 분노세트의 경우에도 배메의 경우에는 뎀감이 아니라 회피율이 높은거라 뎀증에 덜 치명적이며 사도화시 만피도 올라가 회복호율도 올라가 페널티가 덜 와닿는다. 아린도 체이서덕에 잘 터뜨리는 축에 속할정도. 거기에 대부분의 100제 세트가 크리티컬을 많이 올려주지 않는데 배메는 만크를 못맞추는게 되려 어려운 수준이라[7]크리에 투자할것을 온전히 힘으로 올릴수 있어서 다른 캐릭터에 비해 스탯에서도 우위를 점할 수가 있다. 거기에 시즌 7이 되면서 니우의 전투술이 레벨링시 깡스증이 올라가게 바뀌어 레벨링 효율까지 최하위권에서 상위권, 그것도 거의 탑10급에 들어갈 정도로 단숨에 올라갔다. 이 덕에 기존 레벨링이 구리고 각성기 비중이 낮아 오광이 강제되었던 전 시즌에 비해 지금 배메는 템이 나오면 페널티 조건 그런거 싹 무시하고 던옾상 높은것만 쏙쏙 빼먹어도 플레이에 큰 탈이 없을 정도다.
  • 사기적인 성능을 보이는 전용무기
생각 이상의 큰 장점인데, 100제 에픽 창 '어나이얼레이터'의 성능이 정말 절륜하다. 그냥 좋다 수준이 아니라 100제 에픽무기를 모두 통틀어서 최상위권으로 평가받을 정도로 압도적인 성능을 자랑한다. 옵션 배분부터가 심상치 않게도 스공/모공/속추뎀 단 3옵션을 높게 올려주는 극효율 구성이며[8] 30제 기본기인 쇄패의 로또강화 옵션은 쇄패 쿨초가 달려있는 트윙클 탈리스만과 악랄한 시너지를 낸다. 오죽하면 어나이얼레이터가 배메의 진각이고, 진각시 어설프게 쇄패를 건드릴까봐 진각 패치를 바라지 않는 유저도 일부 있었을 정도인데, 정작 진각에서마저 쇄패가 10%정도 상향을 먹으면서 명실상부 배메의 최주력기 자리를 꿰어찼다.또한 비슷하게 최상위권으로 평가받던 데우스 이미저리가 메타의 변화와 패치 누락으로 인해서 최상위권에서 중간권으로, 혹은 스위칭 전용 무기가 되어버린 반면에 어나이얼레이터는 그 위치를 그대로 고수하고 있다는 점에서105제가 풀리기 전까진 확실하게 배메의 위치를 고정시켜줄 최고의 장점중 하나라 할 수 있다.

2.2. 단점


  • 상급 무큐기들의 좋지 못한 구조와 중구난방인 스킬들의 공격 범위
시즌 7의 메인 컨텐츠 던전의 보스들은 패턴에 순간이동이 많아졌다. 상급 무큐기인 체클, 진뇌연, 사춤, 황룡 등이 스킬 자체의 구조가 좋지 못하고 범위 또한 제각각이어서[9] 보스의 순간 이동에 딜 로스가 일어나기 쉽다.
  • 주력기의 각종 버그
주력기들의 대부분이 버그를 가지고 있어 분명히 진 : 배틀메이지는 이론상으로 매우 강력한 최상위의 캐릭터임에도 불구하고 실전에서 그 높은 실제 성능을 다 끌어낼 수가 없는 상황이다.
  • 강습유성타 - 간헐적으로 강습-트윙클 캔슬 시도 시 트윙클이 사용되지 않음.
  • 황룡천공 - 공격속도가 과하게 높을 경우 찌르기만 나가고 드래곤 체이서가 나오지 않아 딜이 증발함
  • 황룡난무 - 간헐적으로 막타의 딜이 씹힘
  • 사도의 춤(탈리스만) - 벽 끝에 붙어 반대편을 보고 사용하여 폭격 체이서 생성 위치가 맵 밖이면 체이서가 생성되지않음
  • 트윙클 스매시 - 간헐적으로 몹을 밀어내는 판정만 나오고 데미지가 들어가지 않음(홈런 퀸 쇄패 쿨초 옵션도 미발동)
  • 체이서 클러스터(탈리스만x) - 적이 클러스터의 끄트머리에서 맞을 경우 히트 수가 일부 누락되어 딜이 덜 들어감
  • 일기당천 쇄패 - 간헐적으로 홀딩 판정이 사라지며, 이와 동시에 2타 폭발의 데미지 또한 사라짐

3. 역사



3.1. (구)배틀메이지 독립공격력 시절


첫 등장 당시에는 평타가 '''마법사 기본 평타에 3타가 추가된 형태'''[10]였고, 소름끼치게 느리고 판정, 범위 모두 잉여롭기 그지 없었다. 체이서는 지금과 달리 오토체이서를 제외하면 '''일일이 생성해주어야 했고''' '''거기에 화체이서를 제외하고는 스플래쉬 판정없는 단일 대상이었다''' 화력은 비정상적으로 낮아 엠조루와 결합하여 일반적인 사냥은 사실상 불가능한 캐릭터였다. 게다가 최종스킬은 지금의 쇄패 였는데 '''쇄패가 무큐기 였다!''' 가죽을 입고 사냥한다는건 거의 불가능한 일이었으며, 마법사 기본 마스터리로 있던 천마스터리를 바탕으로 엠피량이 상당히 많았던 마나 홀리커 세트를 입어야 겨우 엠피 소모량을 감당할수 있을 정도였다. 왜냐면 전용직업 옷인 가죽옷 마스터리에 엠회 옵션이 아에 없었고 공속이 달려 있었기 때문.[11] 그 당시 영상들을 보면 눈물이 앞을 가린다. 여담으로는 소울브링어 레바와 염룡이 없던 시절이여서 같은 파티기피직업 처지의 소환사 그중에서도 희귀하던 정령희생소환사의 하급정령 양산 오브젝트 역할을 하여[12] 그당시 화속 저항이 높고 암속저항이 낮던 타락한 도둑을 원활하게 도는 기이한 조합을 보이기도 하였다. 또한 모든 스킬이 고정데미지였고 그 당시 대부분의 고정데미지 캐릭터와 같이 던전 사냥에서는 취급이 좋지 않았다.
반면 체이서를 한 번의 타격으로 일정시간동안 계속 발사할 수 있어서 결장에서는 초월적인 강력함을 자랑했다. 쇼타임 레벨에따라 다르지만 통상적으로 1대때리면 체이서 3발을 날리곤했다. 그 외에도 체이서 전폭이라는 이름의 지금의 체이서 프레스와는 다른 등뒤의 남아있는 체이서를 연속으로 폭발시키는 기술까지도 있었고[13], 바닥쓸기는 물론이고, 중력 보정도 없었던 시절에는 오체건 배메한테 천격 한 대 맞으면 죽기 전엔 바닥을 만날 수 없었을 정도. 게다가 당시 무기 마스터리에는 레벨당 공속 1%가 달려 있어서, 당시의 사냥 똥캐들(아수라, 스파) 같은 친구들이 거의 그렇지만, 결장만큼은 초월적인 강캐였다 할 수 있었다.
당시에는 스킬의 던전/결투장 구분이 없이 통합되어 있었던 시기라서 사냥의 초월적인 안습함에도 불구하고 상향을 받기가 어려웠었다.

3.2. (구)배틀메이지 체술과 1각패치


배틀메이지 스킬 개편과 함께 1각이 추가되었던 시절에 체술이 퍼센트 데미지로 바뀌었다. 배틀메이지는 혼자서 던전을 돌수 있을 정도로 상향을 받았지만 체이서 사출이 3발에서 1발로 출어들게 된다. 이 때를 기준으로 배틀메이지는 체술과 체이서로 성향이 나뉘게 되었다. 그 당시 던전을 주로 돌고 싶은 사람들은 체술을 지향하였고, 체이서인 경우 결장을 지향하는 사람이 많았다. 이 때에 1차 각성기가 독립공격력으로 나왔기 때문에 많은 스킬 포인트가 필요한 1차 각성기는 장비를 갖춘 후에는 많이 쓰이지 않았다.
하지만 배틀메이지는 고대던전 같은 높은 던전 난이도 던전에서 공략에 어려움을 겪게 되고 해결 방안을 찾게된다.[14] 그 해결 방안은 쇼타임과 각성기를 이용하는 던전 공략법으로 장비를 스위칭하여 쇼타임 레벨을 올린 후 쇼타임을 쓰고 각성기를 올려주는 장비를 장착하고 각성기를 쓰면서 공략하는 방법으로 그 당시에 각성기 레벨에 따라서 스킬 유지 시간이 증가하였기 때문에 1차 각성이 끝난 후 짧은 시간 이후에 다시 1차 각성기를 쓰면서 던전을 공략 하였다. 이 사건 이후에 최초로 스킬 실시간 적용이라는 패치를 받게 된다.[15]
이 시기에 결장에서는 1타격 1사출이란 하향을 먹긴 했지만 체술 스킬이 큰 상향을 받게 된다. 천옷 캐릭터인 경우 쇄패를 2방, 판금 캐릭터인 경우 3방이면 죽게 되어서 스타일은 바뀌었지만 강캐의 면모를 그대로 유지했다.

3.3. 안톤부터 마수까지


안톤시절에는 지지부진 하게 지내다가 화추세트의 재발견으로 크로니클로도 안톤 레이드에 참여 할수 있어서 양산 유저가 제법 늘었고 추후 밸런스 패치에서 화추세트의 체이서 관련 옵션 일부를 그냥 넘겨 받아서 탈크 유저도 늘었으면 유의미 하게 늘어난 딜량으로 안톤 후반기부터 루크까지 일부 유저에게는 '''그직업''' 소리를 들을 정도로 준수한 성능을 자랑했다.
하지만 전성기가 무색하게 뒤이어 나온 마수던전에서 특정 직업군들을 제외하면 모조리 망해버렸고 배메도 그시절에 함께 묻혀 버렸다

3.4. 핀드워와 이시스


세월이 지나고 여법사가 나온이 10년도 넘게 되어 구캐릭의 구조적 문제가 쌓인데다가 결투장이 여러번의 삽질과 밸런스 실패로 인구수가 전멸하는 덕에 아무리 사냥이나 레이드에서 안좋아도 결장 및 애정으로 배메를 붙잡았던 요소가 사라졌으며. 점점 인구수가 도태되는 상황에 처하게 되었다. 거기에 설상가상으로 2018년, 핀드워가 출시되면서 계수표를 까보니 꼴찌급인게 확정되면서 많은 유저들이 다른 캐릭으로 갈아타게 되다보니 만렙으로만 따지면 인구수가 많지만 실제 활동하는 인구수는 바닥을 치는 상황에 이르게 되었다[16]
2019년 1월 검귀가 나오면서 2월 프레이-이시스 레이드가 출시, 계수표가 15초 20초 기준으로 완성도가 올라가면서 비교해본 결과 배메는 타 딜러대비 무려 '''30%가량''' 약했으며 중위권하고도 15퍼센트 이상 차이가 났었다. 이를 메꾸려면 전부위 10증폭이 필요한 상황에 내몰리다 보니 떡증 유저나 친목질이 두터운 고인물이 아닌이상 프레이는 접근도 못하는 지경에 이르렀다. 여기서 또 한번 거름망처럼 걸러지게 되어 배메 인구수는 프레이 기준으로는 원래부터 적다는 남법사, 나온지 얼마 안된 총검사급으로 희귀해지고 말았다. 거기에 가끔씩 발생하는 스펙에 맞지않는 친목질을 통한 프레이 인증. 꼬공잡이긴 하지만 프레이 진출기등이 올라오면서 인식은 딜량보다 더 처참하게 가라앉아서 배메는 떡증폭으로 항마가 5700 ~ 5800을 넘기지 않는 이상 인포도 안보고 닫아버리거나 항마고 뭐고 그냥 직업만 보고 닫아버리는 경우가 많아졌다[17].
그리고 2019년 4월, 5개월 만에 또 상향을 받아 1년 반 동안 무려 3번의 상향을 받게 되었다. 하지만 상향의 폭이 애매하다 보니 그나마 남은 유저들도 순차적 밸패에 다시 도태될 까봐 불안에 떨고 있다. 프레이에서는 3기본기 트리의 발견으로 순딜 지딜 일단 죽지만 않을 수준으로 올라왔지만 그래봤자 9월 현재 1차 밸패가 완료된 상황에선 순딜은 여전히 퓨딜 최하위권(어째선지 3월하고 똑같이 커맨더를 제외하곤 순딜로 이길 수 있는 퓨딜이 없다.)에 지딜로 그냥저냥의 평균 수준이다. 평사출이 생각보다 딜이 괜찮음에도 불구하고 전직 스킬, 특히 35~40제라인 무큐기들이 하자가 너무 심해서 다 깎아먹고 있는 상황.
기본기 위주의 스킬트리로 변경하는 과정에서 빌드를 처음부터 뜯어 고쳐야만 했으며 평사출의 극대화가 전제가 된 빌드이다보니 기존 스킬 몰아 쓰고 평타만 치던 널널한 난이도에서 '''스킬 전후로 평타와 체이서를 넣고 타이밍 맞게 스킬로 캔슬하는[18]''' 가이아 다음가는 막장 난이도[19]로 급상승, 연습을 위해 폐관수련에 들어간 유저들이 많이 생겨났다. 거기에 손가락의 피로도는 또다시 상승하여 배메 유저 직업병이라 불리는 손목 터널 증후군에서 방아쇠 손가락증까지 생길 기세이다. 그리고 프레이 이전까지는 여전히 기본기보다는 무큐기 위주를 쓸수밖에 없는 딜링 타임만 주어지면 (ex 마계대전 사르포자 1페이즈 그로기) 무큐기 트리의 배메의 위치는 애매하기 때문에 현재 육성 단계의 배메는 문자 그대로 멸종위기종이 되었다.
7월 중순 천공트리의 연구가 시작되면서 약간의 희망이 보였는데 이유로 첫번째는 천공 귀걸이 하나만으로 타이머밤의 쿨이 감소하여 창 기준으로도 두번 다 풀딜이 들어가게 되었으며 뇌연격도 두번 구겨넣을 수 있게 되어 딜량도 늘어났다. 2천공 강습 땡겨쓰기는 조건을 너무 타서 이론적[20] 또는 봉배메만 가능하다고 평가되고 있다. 두번째로는 딜링 난이도 완화와 스킬유연성 증가로 볼 수 있다. 이전에는 기본기만 돌리다보니 자연스레 평타 시간이 많아져 캔슬 평타의 중요성이 올라가 지옥같은 평캔 난이도를 버텨가면서 딜해야했지만[21] 뇌연격 만렙이 가능해진 이후에는 평캔이 귀찮고 어려우면 평타보다는 찌르기가 약하지만 체이서 횟수가 늘어나 꿩대신 닭으로 연타를 칠 수 있게되어 딜의 난이도가 확 내려갔다(이렇게 딜하면 기숙에 쓸 TP아껴서 타밤에 투자도 가능하다. 단 기숙에 티피를 주는 것이 티피 소모량이 더 적고 최대 딜 증가 기대치도 더 높아 추천하지는 않는다. 최소한 기숙에 우선적으로 2 이상 주고 다른 스킬에 투자하는 것을 권장한다.). 그리고 쇄패 쿨이 8.4초에서 7초대로 내려오면서 이전에는 딜 꼬이면 쇄패 두번이 고작이지만 이제는 3번은 넉넉하게 넣게 되었다. 그래도 딜이 중위권으로 오르긴 올랐지만 극딜을 해야한다면 평캔연습이 필요한 건 여전하다.

3.5. 100레벨 (2020.01.09 ~ )


시즌 7 패치로 대부분의 캐릭터가 스킬 레벨링 효율 평준화 패치를 받았다. 배틀메이지 역시 해당 패치의 수혜를 받아 레벨링 효율이 13위로 껑충 뛰어올랐다. 이전 시즌에는 레벨링이 메인이었던 세팅을 기피해야 했던 것과는 달리 이젠 레벨링을 찾아다녀도 될 정도. 구조적 개선은 아직 없으나 100레벨 패치로 인한 메타 변화는 배틀메이지에게 그리 나쁘게 찾아오지는 않았다.
기존 95 시즌에서는 한정된 그로기 타임 동안 최대한으로 딜을 뽑아내는 것이 중요했다. 그 탓에 배틀메이지의 딜링 난이도가 어마어마하게 올랐고, 한 번이라도 사출을 더 넣기 위해 키보드를 두들겨야 했다. 그러나 시즌 7의 주요 던전은 그로기가 사라지다시피 했고 상시딜 메타가 찾아왔다. 그에 따라 키보드의 부담감도 줄었고 기동력이 우수한 배틀메이지는 남들보다 치고 빠지기도 유리해 그리 나쁜 상황은 아니다. 계수는 여전히 부족하지만 상시로 쑤셔넣는 체이서로 어떻게든 채울 수 있기도 하고 시즌 7의 던전들이 그리 어렵지도 않다.
시로코 레이드가 나오고 주가가 더욱 크게 올랐다. 여러 이유가 겹쳤는데, 첫째로 새로운 던전이 나오면 언제나 재평가를 받는 배메의 생존력, 둘째로 체이서의 어마어마한 다단히트를[22] 이용해서 아린 피깎을 잘 써먹는다는점, 셋째로 어나이얼을 먹는 순간 진각했다는 농담까지 할정도로 무시무시한 성능을 보여주는 무기가 있어서 이를 통해 노진각 최강급 퓨딜이 된다는 점. 마지막으로 새로운 어벨신 힘지능마부까지 모든 상황이 배메에게 웃어주고 있기 때문이다.[23] 다만 인식은 아직 그다지 좋지않으니 공대장에게 잘 어필해보자.
심지어는 새로이 등장한 종결 칭호인 증뎀 15% + 특정 레벨 스증 칭호에서 35레벨부터 80레벨은 모두 10%의 스증을 받는데 유일하게 30레벨만이 15% 스증을 받았는데, 배틀메이지는 30레벨 스킬이 두 개인데다 그 중 하나가 '''명실상부한 주력기이자 어나이얼레이터로 강화되기까지하는 쇄패'''이다보니[24] 타 캐릭에 비해 훨씬 효율이 높다. 거기다 30제도 30제인데, 골수 유저 중에선 30제와 35제를 같이 쓰는 사람이 있으며, 배메는 35제 스킬이 2개이다. 거기다 체이서 프레스 탈리스만을 장비하면 2개 스킬 모두 다 25초 그로기에 2번 박을 수 있고 쿨타임도 각각 21, 23.7로 35제치곤 길어서 스위칭이 복잡하지도 않으면서도 칭호 스위칭 포텐셜까지 높다. 이쯤되면 대놓고 템으로 밀어주는게 아니냐는 말이 나올 정도.

3.5.1. 진 각성 업데이트 (2020.8.20)


2020년 8월 드디어 염원하면 여마법사의 진각성이 진행되었다. 기존에도 여러 푸쉬를 받아 입지가 좋은 편이었던 배틀메이지는 정말 퍼섭에서도 괴물같은 상향수치[25][26]를 받아냈다. 배틀메이지 유저들도 저 수치가 정말 그대로 올 것인지 반신반의했을 정도였는데 그대로 본섭으로 넘어왔다.
그렇다고 해서 편의성 패치 없이 딜량만 증가한 것도 아니다. 진각패와 스킬개편으로 인한 유틸도 딸려와서[27] 손에 꼽을 정도로 진 각성을 잘 받은 캐릭터가 되었다.
그 결과 쿨 증가 캐릭터의 특성상 후술할 쿨 감소 캐릭터들보다 짤딜 능력은 밀려도 그 대신 최고 수준의 그로기 딜링을 얻게 됐다. 25초 그로기 기준 진각성 캐릭 중에서도 최강급[28]의 딜링 능력을 자랑하며 쿨타임 증가 캐릭터임에도 준수한 기본기와 터졌다 하면 모든 지표를 무의미하게 만드는 어나이얼레이터의[29]로또옵까지 더해져서 지속딜링 능력도 굉장히 강력하다. 덕분에 오랜만에 명실상부한 최상위 딜러 자리에 안착했다.짧은 쿨타임 과 강력한 퍼뎀덕에 지속딜/폭딜 모두 가져갔다.
그토록 바라던 체이서 자동사출은 못 받았지만 그로기 한정이긴 해도 평사출의 비중이 많이 줄어서[30] 이전보다는 많이 나아지기도 했고, 그 정도 컨트롤 요소는 감수할 수 있을 정도 성능의 강캐가 되었다.[31] 종합하면 '''95 시즌 후반부터 받아온 모든 패치가 진 각성 패치 한 방으로 화려하게 꽃을 피운 셈'''이라고 할 수 있다.
이후 시로코 레이드에서 최초로 진정한 의식의 관 '''2인 솔로딜 클리어'''마저 성공하며 시즌 7의 최강 캐릭터 중 하나임을 여실히 드러내고 있다.[32]

4. 물공&마공


보통 획득하는 에픽 장비에 맞춰 물딜 혹은 마딜을 결정짓게 되는데, 창의 경우 물딜, 봉의 경우 방어구에 따라서[33] 물딜 혹은 마딜을 선택하게 된다. 아무 무기도 가지고 있지 않은 노베이스 상태인 경우에는 보통 창의 힘 증가량을 생각해 물딜배메를 선택하는것이 보편적이다.
2016년 9월 29일 패치로 전장의 여신이라는 패시브스킬이 추가되었는데 여기에 독공이 추가되버리면서 물딜보다 마딜이 더 강한 불균형이 발생했다. 이후 몇번씩 물리퍼뎀기를 올려주었지만(대략 6퍼~10퍼센트씩 2번 정도 상향을 받아 최종적으론 약 15~20퍼센트) 25%의 독공 수치를 따라잡기는 부족하다. 또 봉과 창 마스터리에 독공 15퍼가 추가로 붙어 봉창의 경우는 40퍼센트의 독공을 받게 됐고 이에 따라 로드와 스태프를 쓰는 것에 대한 메리트가 떨어졌다.
2017년 5월 11일 강화 개편으로 인해 물리/마법 공격력이 가장 높은 창/스태프 기준으로 90제 12강 봉 착용 시의 물리 공격력이 90제 8재련 봉&창 착용 시의 독립 공격력과 대략 0.9:1 비율로 맞춰진데다[34] 기존에 있었던 물공 계수 상향 등에 힘입어 장비가 12강이라면 물공 트리와 독공 트리의 딜이 비슷한 수준이다. 독공 트리를 탈 시 전장의 여신의 레벨링 효율은 여전하지만 앞뎀이 높은 창을 13강을 만들어도 노재련 독공 트리보다 딜이 안 나오던 시절을 생각하면 물독공 트리의 균형은 꽤 잘 맞춰진 셈.
2018년 6월 14일 밸런스 패치가 진행 되었다. 기존 하이브리드 캐릭터에서 기본 물리 퍼센트 공격력캐릭터로 변경되었다. 또한 매지컬 체인지를 사용하면 모든 스킬을 마공 퍼뎀으로 바꿀 수 있게끔 패치 되었다. 다만 버프나 던전 특수 버프에는 물마공 보정이 제대로 적용되지 않아서 기본적으로 주어지는 물뎀 및 힘이 중점이 되었다. 더 이상 재련을 요구하지 않아도 된다는 점에서 숨통이 조금이나마 트이게 되었지만, 재련을 해두고 무기를 방치했던 유저들은 다시 강화의 늪으로 뛰어들어야 한다.

5. 던전


2018년 6월 리뉴얼급 패치 이후로는 딜링에만 치중하는 캐릭터가 되었다.[35]
2차 각성 전까지는 각 체이서를 개별로 생성해야 하기 때문에 체이서 버프를 받기가 다소 번거롭고, 체이서도 공격에 따라 다른 속성으로 생성되기에 불편한 부분이 없지 않으나, 2차 각성을 한 이후에는 체이서 레볼루션을 통해 체이서 버프를 한 번에 받을 수 있게 되기에 이 문제는 해결된다.
체이서 스킬을 각각 찍어줘야 하던 시절에는 체이서 속성마다 계수가 달라서 계수가 가장 높은 암체이서 위주로 사냥을 해야 하는 불편함이 있었으나, 스킬이 일원화 된 이후로는 계수 차이가 없어졌기 때문에 취향에 따라 사용할 수 있게 되었다. 다만 공격 시 적을 띄우는 명 체이서는 기피대상이다.
일반 던전은 남들처럼 광역기 위주로 진행한다. 때문에 범위가 좁거나 딜타임이 오래 걸리는 스킬들은 배제되는 편. 체이서도 버프를 받기 위한 용도로 쓰일 뿐 평상시 딜링에는 큰 영향을 주지 못한다.
최상위컨텐츠와 같이 1:1이 위주가 되는 던전에서는 15초 빌드는 쇄패, 더블 스윙을 마스터하고 나머지는 무큐기에 몰빵한 1~2기본기트리를 사용하며, 20초 빌드는 타이머밤의 재발견으로 타이머밤까지 포함시키며 트윙클 스매시를 마스터, 남는 스포는 강습이나 뇌연격[36]에 주는 3기본기 트리가 쓰인다.

6. 결투장


과거에는 1타 3사출, 고무고무천격 등에 힘입어 결투장을 쓸고다니던 캐릭이었으나 공정한 결투장이 나오고 나서는 중상급정도로 취급된다. 특이한 사항으로는 캐릭터가 추가됐을 때부터 지금까지 '''단 한 번도''' 결투장 관련 상향을 받은 적이 없는 캐릭터이다.[37] 체이서를 사출하거나 체이서프레스로 자체 공이속 상승버프[38]를 검과 동시에 그에 따라 비약적으로 상승하는 천격의 비정상적인 범위, 광속의 쇄패와 체이서를 활용한 스탠딩, 공중, 바닥쓸기 모두 가능한 콤보(지연사출)로 인해 수많은 강캐들의 무릎을 꿇게 했었다.
그러나 지속적인 패치로 인해 쇄패의 범위나 속도가 많이 줄었고, 천격, 특히 벽천격의 비정상적인 범위도 패치되었다. 게다가 백뇌연격 패치와 사출가능시간의 축소 등 수많은 칼질을 당했다. 그럼에도 불구하고 기갑 호도르와 함께 덤벼오는 배틀메이지의 위압감은 마치 탱크와도 같다.
당하는 입장에선 날로 먹히는 것 같지만, 이 직업이 던전도 그렇듯이 꽤나 내공을 필요로 한다. 공이속이 수시로 바뀌는 것에 적응할 수 있어야 하고 체이서도 유지해야 하며 어떤 체이서가 생겼는지 계속 체크해야 한다. 물론 고수라면 자신이 소유중인 체이서 정도는 안 봐도 알 수 있겠지만.
배틀메이지를 키우거나 많이 상대해 본 유저들은 알겠지만 배틀메이지는 스킬들의 판정이 특출나게 좋다기보다는 빠른 공격속도를 [39] 이용해 빠르게 접근하여 치고 빠지는 한편, 평타가 닿을 정도의 거리를 유지하면서 리듬을 타는 형태의 플레이가 중심이 된다. 공정한 결투장 시절에는 타 캐릭보다 공속은 확실히 높고 이속도 상위권이어서 돌진하는 상대에게 대처하는 경우나 벙커링하는 운영캐릭을 상대하는 경우 등 어떤 경우에도 크게 불리하지 않게 대처할 수 있었다.
헤이스트를 최대한으로 받았을 경우 공격속도는 약 75퍼센트, 이동속도도 55퍼센트 정도까지 올라갔으며 타 캐릭의 평균적인 버프치인 55퍼/43~5퍼 정도에 비해 퍼센티지로는 확연히 높고 이동속도 비율까지 적용해 봐도 기본이속이 특출나게 빠른 여격투가,도적을 제외한 나머지 직업보다 빨라서 속도를 이용한 압박이 강력한 강캐로 평가받았다.
이러한 현상은 일반 결투장으로 변경된 후 이른바 '대회룰'이라고 말하는 세팅을 했을 경우에도 비슷하게 드러난다. 대회룰에서는 유니크 무기의 경우는 80레벨제한까지 허용하는데, 배틀메이지의 70 유니크 봉은 템플 매지스틱이다. 데미지를 약간 포기하지만, 아시는 분들은 다 알다시피 옵션은 기본적으로 공격속도가 5퍼센트 추가되어 매우빠른 공격속도이며, 공격시 8퍼센트 확률로 40초간 공격속도가 6퍼센트 증가하는 옵션을 보유하고 있다. 기존에 사용하던 일반적인 봉에 비해 최대 11퍼센트까지 공격속도가 올라가고 버프가 없다고 해도 기본 속도가 '매우빠른 공격속도'이기 때문에 대회룰로 플레이한다 해도 노버프 기준 약 45~8퍼센트 정도의 공격속도를 확보할 수 있으며 버프를 먹으면 공결 시절에서 칭호버프까지 전부 받은 상태인 75퍼센트에 이르는 모습도 간혹 보인다.
또, 대회룰에서는 거의 모든 캐릭이 버프를 받지 않은 상태의 이동속도가 30퍼센트를 넘지 않는 수준이어서 이동속도 최대치를 찍는건 거의 불가능하다. 맥스는 고사하고 보통의 캐릭터들은 40퍼센트 정도까지의 속도를 유지하는 반면, 배틀메이지는 무 체이서 버프로 인해 타캐릭보다 표기이속이 10퍼센트 정도는 높아져 가죽유물의 낮게 책정된 세트옵 이속(대략 3퍼센트 정도)에도 불구하고 거의 50퍼센트에 이르는 속도를 확보할 수 있어 대회룰의 경우 앞서 언급한 빠른 치고 빠지기가 여전히 살아있는 강캐릭으로 평가받고 있다.
그러나 아이템을 맞출수록 얘기가 많이 달라지는데, 배틀메이지의 2013-09-22 기준 공/이속 제한치는 공속 83퍼센트, 이속 57퍼센트이다. 타 캐릭터들도 대개 58퍼센트 정도까지 선에서 (버서커와 같은 귀검사의 경우는 58) 결정이 나는데, 문제는 배틀메이지는 기본적으로 마법사라는 점이다.
그렇다고 배틀메이지가 약캐릭은 아니며 여전히 쓸만한 좋은 캐릭인건 사실이다. 고성능의 이동+어퍼기 천격, 짧은 쿨타임의 기본기 (용아 2초, 낙화장 3초), 좀 느리긴 하지만 빈약한 배메의 y축을 커버해주는 쇄패, 역시 발동이 느리지만 한번 걸리기만 하면 콤보 확정이라고 할수 있는 뇌연격, 풀차지시 슈퍼아머까지 붙는 상급 돌격기 강습유성타, 순고뎀기가 약간 약세가 된 와중 고뎀 45제 기술들 중 상위권의 데미지를 자랑하는 황룡천공 등[40] 특별한 개사기 기술은 없지만 기술 하나하나가 성능이 괜찮은 편이고 순수 스탠딩 콤보를 제외한 콤보라면[41] 온갖 상황에서도 그 콤보를 이어나갈수 있는 특성도 여전하기에 예전부터 말하던 전통강캐의 이미지는 많이 벗겨졌지만 여전히 좋은 캐릭터이다.
특히 사기 공통기를 뽑을때 거의 빼놓지 않고 꼽히는 위상변화를 가지고 있다는 점도 한몫하며 오라 실드, 기갑 호도르 등 고성능의 비전직 기술이 많이 포진해 있다. 속도제한 시스템에 의한 간접하향으로 인해 예전보다 조금 힘들어졌을 뿐 배틀메이지의 판정이나 버프 자체가 하향된 것이 아니므로 개편된 캐릭터들의 연구는 각각 필요하겠지만 배틀메이지 유저들은 이전과 비슷하게 운영하며 플레이하면 될 것이다.

6.1. 결투장 시즌 2~4


공격속도가 이전보다도 훨씬 내려가서 웬만한 (85에픽둘둘에 헤이스트 칭호) 템에 위상변화 버프를 먹는게 아닌 이상 75퍼센트 이상으로 올라가진 못한다고 봐야 하고, 흔히 템이 좋다고 평가받는 유저들도 70퍼센트 근처의 공격속도가 한계다. 타 캐릭터는 공속이 올라가거나 유지된 것에 비해 배틀메이지는 대폭 감소한 상황이다. 체이서 버프의 하향이 주된 원인 중 하나.[42]
속도 측면만 보면 훨씬 약해진거 아니냐 싶을 수도 있지만, 대신 데미지가 대폭 늘어났다. 결투장 시즌1의 배틀메이지가 콤보 데미지는 그다지 세지 않고 이동속도도 그다지 빠르지는 않으나 압도적인 공격속도로 압박하는 플레이를 했다면, 시즌2의 배틀메이지는 적당히 빠른 속도로 강력한 콤보를 구사하는 캐릭터가 되었다. 더이상 이전처럼 별 생각없이 (사실 성불칸에 헤이스트 칭호 캐넌 아스칸 이벤트압타정도 끼고 속도 제한치인 83퍼센트가 나왔던 시즌1의 속도가 괴악한 거였다. 그 시기에도 데미지가 세지 않아서 그냥저냥의 강캐였지 데미지까지 셌으면 얄짤없는 탑티어였을 것이다.) 버프 다 먹고 천격을 갈기면 맞는 일은 별로 없지만, 스킬들의 공격력이 시즌1에 비해(물론 표기 공격력은 그대로이다. 시스템적인 방어력 계산이나 보정 등이 변한 모양.) 꽤 증가한 상태이다.
콤보 데미지 증가의 중심에는 황룡천공이 있다. 45제 스킬들의 공격력 상향 패치로 인해 타이머밤을 박고 고대의 기억을 건 다음 사용하는 황룡천공은 6만에 육박하는 데미지를 뽐내는 스킬이 되었다. 물론 다른 캐릭터들의 45제 스킬 역시 황룡천공과 비슷하거나 그것을 뛰어넘는 데미지를 뽑아내지만, 황룡천공은 콤보 마지막에 안정적으로 넣기 쉬운 스킬이다. 낙화장 풀차지시 맞은 대상이 벽에 팅기는 효과가 결투장에 적용된 것과 시너지를 일으킨 것. 황룡천공 이후에도 천격, 더블스윙, 원무곤 등을 통해 2~3만의 데미지를 더 우겨넣을 수 있다. 뇌연격과 용아를 사용해 스탠딩 콤보를 넣고, 공콤을 넣다 황룡천공을 마지막에 쓴 뒤 바닥까지 최대한 긁으면 20(솔직히 이것은 초극딜 스텐딩콤보에 초고난도 베틀메이지 정점정도 되어야만 이정도의 데미지를(!) 뽑을 수 있다. 사실상불가능하고 15만 정도의 딜을 뽑아낼수있다..(문자단기준)) 다만 초월적인 콤보데미지를 자랑하는 캐릭터와 다크나이트에는 못 미친다.(시즌3되면서 쉐댄 쿠노도 그외 더추가되었다..
시즌 4 되면서 평타적인 모션이 바뀌어서 스텐딩극딜이 난이도가 낮아져서 극스텐딩으로 이론상2콤이 가능해졌으나 웬만한 템이 아니고서는 실전으로 불가능하다. 물론 템귀가 되어 스탠딩으로 1콤을 가져간다면 가능하니 모두 템을 맞추자. 기묘한 평타모션으로 인해 실제 공격범위는 이전 용화패 시절과 거의 차이가 없는데 (예전 화 모션과 10픽셀도 차이나지 않는다고 한다.) 괜히 쫄게 만드는 기능이 생겨서(...) 견제 난이도가 낮아지고 2타모션이 정말 기묘하게 y축을 공격하기에 쪼이기 같은 플레이방식이 가능해졌다. 결장에서 상위캐릭이 맞긴 하나, 쉐도우댄서, 웨펀마스터,마도학자,여레인저,스파남매 등의 최고 사기캐급은 아닌 상황. 그러나 충분히 좋은 상위권 캐릭은 분명하다. 기회잡이가 괜찮긴 하나 종합적인 딜량이 다른캐릭들의 딜이 강해져서인가 중위권에 머물고있다. (무큐기가 없는 기본 콤보딜 = 중위권보다 조금 위인 정도, 35제나 40제만을 넣은 콤보딜 = 배메의 35제와 40제는 콤보 마무리용이 아니라 시동용이라서 의미가 없으므로 중급무큐콤은 없는 셈. 황룡천공을 사용한 극딜 = 상위권 - 종합적으로는 중위권 정도.)
장단점을 종합해 정리해보면 다음과 같다.

6.1.1. 장점


'''생존력(방어력)''': 물론 y축과 z축이 부실하여 견제나 말 그대로의 '생존력'만 따지자면 마법사 4직업군 최하지만, '방어력과 hp'의 측면이라면 가죽 방어구+오라쉴드+밀리캐이기 때문에 4법사 중 가장 높다. - 오라쉴드, 위상변화, 기갑 호도르까지 갖춘 배틀메이지의 생존력은 엄청난 수준이다. 통상적인 경갑 캐릭터에게 밀리지 않으며, hp가 낮은 편에 속하는 일부 경갑캐릭터와(사령술사, 소드마스터 등) 비교하면 오라쉴드 덕분에 더 방어가 좋다고 볼 수 있다.
'''강력한 45제 콤보 데미지''': 배틀메이지 특성상 비슷하게 콤보 막바지에 우겨넣기형 극딜성향을 보이는 웨펀마스터, 로그에 비해 콤보를 넣기는 힘들지만(웨펀의 류심 승이나 로그의 허리케인 히트엔드, 체인소의 경우는 상대의 공중보정치에 관계없이 '특정한 높이까지' 적을 띄우기 때문에 우겨넣기가 보다 쉽다.) 콤보를 잘 넣으면 강력한 데미지를 뽑아낼수 있다.
황룡천공 콤보 같은 경우 타이머밤을 미리 꼽아 놓고 낙화장 후에 때리면 스탠딩 없이 천격으로 시작했어도 한 콤보에 40퍼센트 이상을 날려버릴 수 있을 정도로 정도로 상당히 강하다.
'''극상성 캐릭이 적다''': 상성이 밀리는 캐릭터는 많지만, 이건 진짜 상대할 수 없구나 싶은 수준은 여스트라이커나 웨펀마스터 퇴마사 정도를 제외하면 없다. 물론 그 역도 성립한다. 모든 캐릭터에 대한 상성비가 3:7 ~ 7:3 사이에 머무른다고 보면 된다. 거기다 이 특성 덕분인지 남법사까지 합친 6법사들 중에서 '상성'이라고 불리는 캐릭터들과의 대전을 본인 역량으로 극복하기가 가장 용이한 직업이다. 폭풍상향을 받아 오밸캐릭터 대열에 들어간 엘마,소환사나 거의 무상성에 가까운 마도학자의 경우도 상성캐릭터와의 대전에선 정말 힘을 거의 못 쓰고 지는 경우가 비일비재하지만, 배틀메이지의 경우는 분명 불리하지만 어떻게든 버프를 먹는다면 대전을 풀어나가기가 타 법사들보다 용이한 편. 단 배메 본인은 사냥 패치의 적용이 사전 방지됐음에도 타 캐릭터의 사냥 패치가 결투장으로 넘어오면서 점점 불리한 캐릭터의 수가 많아지는 상황이어서 언제까지 이 장점이 유지될 지는 미지수.
'''스킬을 이용한 순간가속 및 체이서버프''': 낙화장과 천격 그리고 체이서 버프로 여마법사 특성상 느린 이동속도를 보완해준다.
'''체이서를 이용해 굳이 상대를 띄우거나 눕히지 못했더라도 심리전을 시도해볼 수 있다.'''

6.1.2. 단점


사실 배틀메이지가 좋은 캐릭으로 보이는 이유는 천격의 기습성능 때문이다. 그것 말곤 운용상에 단점이 즐비하다. 배틀메이지는 전체적으로 복잡하고 까다로운 컨트롤을 요구한다. 사출키만 반복적으로 누르면 끝인 사냥과 달리, 정말 온갖 스킬을 적재적소에 사용해야 한다. 여느 직업이던 결투장에서 그렇지 않겠냐만은, 배틀메이지의 스킬들은 하나같이 묘하게 나사빠진 부분이 있어서 무척 세심한 컨트롤이 요구된다. 그 모든 중심에는 체이서 사출이 있다.
'''답답한 공격 매카니즘'''
먼저 기본 이동/공격속도가 매우 느리다. 헤이스트 버프가 없는 배틀메이지는 상상 이상으로 무기력하다. 시작과 동시에 오토체이서를 캔슬당하면 그 판은 반은 망했다고 봐도 좋다. 오토체이서 없이 체이서를 수급하려면 맵을 잘 이용하자.(근데 시작하자마자 캔슬도 시키고 맵을 부수는 상대를 만나면 눈물이 앞을 가린다) 거기다 배틀메이지는 찌르기 기술이 많다. 평타1타, 용아, 타이머밤, 원무곤, 뇌연격, 황룡천공 등. 문제는 이러한 찌르기 동작이 피격범위를 앞으로 전진 시킨다는 점이다. 이로인해 피격판정이 넓어지는 악영향이 생긴다. 더욱이 이러한 찌르기동작을 가진 용아, 타이머밤, 원무곤, 평타1타는 배틀메이지와 겹쳐있는 상대에겐 타격할 수도 없다. 버서커와 같은 끝잡 플레이는 불가능하다. 결국 배틀메이지는 근접캐릭이지만 같은 근접캐릭과 판정싸움에서 매우 불리하기 때문에 천격에 의존하는 플레이를 하게 된다.
'''너무 높은 데미지를 자랑하는 용화패'''
데미지의 경우, 배틀메이지는 기본공격류(용화패,용아,낙화장)가 굉장히 강력하다. 어느정도냐 하면 낙화장 풀차지가 벽꽝과 함께 대체로 3만 데미지를 준다. 용아 또한 2만 언저리의 데미지를 준다. 용화패의 경우 크리티컬개념이 있어서 가끔 10배의 데미지를 줄 때도 있다.(버그인지 컨셉인지는 확인되지 않았다) 이러한 기본공격류는 배매가 가진 무큐기보다 매우 강력하다. 짧은 시간에 우겨넣는 데미지는 거의 순간적인 화력을 자랑하는 버서커와 동급정도 된다. 바꿔말하면 그 높은 데미지 덕분에 공중콤보에서는 쉽게 중력보정을 만들어 안그래도 견제기가 부족한 배틀메이지가 시간을 벌 수 없게 만드는 요인이 된다. 그렇다고 기본공격류에 투자를 하지 않으면 배매의 스킬들 대부분의 공격속도가 스킬레벨에 의존하는 기본공격류의 특성상 공격속도가 헌저히 떨어지며, 그렇다고 무큐기가 강력한 것도 아니다.
'''불안정한 콤보구성'''
콤보의 경우, 체이서라는 특유의 시스템으로 인해 기본공격의 띄우는 힘이 매우 작게 설정되어 있기 때문에 체이서의 종류에 따라 콤보의 종류도 달라진다. 즉, 띄워서 스킬을 정해진 대로 하나씩 넣는 확정콤보라는 개념이 없다. 배틀메이지가 첫 콤보로 최대한 데미지를 뽑으려면 용아와 평타 2타와 수체이서의 조합으로 2세트를 먼저 때려야 하는데 평타 2타와 체이서발사 사이에 아주 미묘한 경직 부재가 있기 때문에 히트리커버리가 높은 상대(버서커, 격투가류 등)에게는 먹히지 않는다. 그래서 상대에 따라 스탠딩콤보는 생략해야한다. 거기다 이러한 스탠딩 콤보는 체이서가 하나도 없을 때에나 가능하다는 것이 최대 단점.
배틀메이지의 공중콤보는 체이서의 종류에 따라 달라진다. 언제나 공중콤보를 할 때는 체이서의 색깔과 상대방을 번갈아 보면서 공격해야한다. 화체이서는 상대방을 날려버리고 암체이서는 끌어당기기 때문이다. 이러한 특성 때문에 좀더 스타일리쉬하고 변화무쌍한 콤보가 가능하지만 피곤한건 시전자 입장이다. 더욱이 타캐릭터들과 달리 기본공격 3타와 대쉬공격의 띄우는 힘이 많이 부족하다. 이를 보완하기 위해서는 체이서가 필요한데 상대를 띄웠더니 명체이서 단 하나라거나 오토체이서가 없다면 체이서 수급과 공중콤보에 애로사항이 꽃핀다. 반대로, 체이서가 주렁주렁 있지만 띄우는 힘이 거의 없는 무체이서와 수체이서들 뿐이라면 콩중콤보는 얼마 못가고 상대는 떨어진다.
'''바닥쓸기 부실과 퀵스기회 제공'''
다운 콤보역시 운용상에 단점이 있다. 대부분의 픽들은 바닥판정을 3타에 기본으로 가지고 있다. 배틀메이지 또한 마찬가지다. 그러나 기본공격 2타와 3타에는 특유의 타이밍과 리듬이 있는데, 그 절묘한 타이밍을 맞추지 못하면 아무리 키보드를 빠르게 때려도 봉배매가 스테프를 사용하는 것 마냥 공격이 답답할 정도로 느리게 나간다. 그로인해 바닥콤보시 평타3에 있는 바닥판정 까지 허송세월이 걸리며 상대방은 쉽게 일어난다. 이러한 3타에 익숙하지 못하면 더블스윙이나 강습유성타로 콤보를 이어가면 되지만 그 둘을 사용하고 나면 사실상 강제기상 타이밍이라 반격당하기 쉽상이며 그 두 스킬을 소모해버린 이상 긴 쿨타임으로 인해 당분간 견제스킬로 사용도 못한다.
콤보중에는 원무곤 스킬사용에 주의를 해야한다. 잡기기술인 원무곤은 다른 직업들의 잡기기술들이 가진 대부분의 바운딩 효과가 없으며 후딜레이 또한 상당하다. 상대를 땅에 내리꽂는 기술이므로 퀵스탠딩 기회를 제공할 뿐이다. 그래서 상대방 퀵스탠딩이 살아있을땐 원무곤 사용후 도망가는건 이동기의 부제로 인해 사실상 불가능하고 뇌연격 및 기본공격 등으로 견제를 할 수 밖에 없다. 여기서 체이서프레스의 경우 선딜(점프모션)이 있기 때문에 점프중 맞으면 어퍼컷 맞은 것과 같은 상황이 생긴다. 낙화장이나 천격으로 적당한 거리를 벌린후 쓰도록 하자. 물론 적당한 거리란 체이서 갯수에 따라 다르지만 말이다.
'''스킬 버그'''
위 단점사례들 외에도 스킬 자체 버그들이 있다. 예를 들면 황룡천공의 데미지가 간헐적으로 박히지 않는 경우와 슈퍼 홀딩이 되지 않는 경우가 있다. 낙화장의 경우 빠른 발동이 특징인데 피격중이 아닌데도 간헐적으로 아주 느리게 발동되는 경우가 있다. 슈퍼아머기술인 뇌연격의 슈퍼아머가 깨지는 경우도 간혹 있다.

7. 전직 및 각성 방법



7.1. 전직 방법


어둠의 선더랜드 에픽 퀘스트를 수행할 경우
  • '숲을 지키기 위한 싸움' 퀘스트 클리어
1레벨 상승권, 퀘스트 클리어권 등으로 15레벨 구간 에픽 퀘스트를 패스했을 경우

7.2. 각성 방법


'''벨라트릭스'''

먼 옛날.

마계가 아직 '행성 테라'로부터 떨어져 나오지 않았던 그 시절보다도 아득히 먼 신화의 시대에 테라의 선조들은 현재와는 다른 모습을 하고 있었다고 한다.

지금의 마계인과는 완전히 다른 신체적능력을 가졌던 그들은 이름이 알려지지 않은 신비의 힘을 이용했다고 하는데 그 중에서도 가장 뛰어난 몇몇은 강렬한 생명에너지로 인해 온몸에서 황금빛의 찬란한 광채가 뿜어져 나왔다고 하며 이들의 모습을 일컬어 테라신화에 전해지는 빛과 정의의 여신의 이름을 따 테아나(Teana)라 불렀다고 한다.

오랜 시간이 흘러 이제는 허무맹랑한 옛날 이야기로만 취급되던 이 신화 속 전설의 '테아나'의 모습이 최근 실제로 나타났다는 소문이 들리고 있다.

마계 최초의 배틀메이지를 탄생하게 만든 '수호자들' 과 '카쉬파' 사이의 돌발적인 충돌이 있은지 1년 뒤 갑자기 나타난 이 미스테리한 인물은 스스로를 '벨라트릭스(Bellatrix)'라 칭하며 전설에서 말하듯 황금빛 광채와 강대한 힘을 지니고 마계 각처에서 종횡무진으로 활약하며 약자를 돕고 악인들을 처단하기 시작했다.

그리고 놀랍게도 이와 동시에 아라드에서 활약하던 수많은 배틀메이지들은 갑작스럽게 그들의 힘의 근원인 '체이서'에 숨겨져 있던 중대한 비밀의 실체를 발견하게 된다. 그리고 그 끝에 도달하는 자는 소문의 '테아나'의 힘을 얻은자. '벨라트릭스'와 같은 힘을 얻게 될 것이라는 예측이 조심스럽게 퍼지기 시작했다. 과연 그들은 신화 속 황금의 여신에게 도달할 수 있을 것인가? 지금 아라드의 배틀메이지들이 술렁이기 시작하고 있다.

이 힘으로... 나는 마계의 평화를 되돌려 놓을거야! - 추적자 니우, 동행인 파이에게... -

노스마이어 에픽 퀘스트를 수행할 경우
  • '끝나지 않은 불길함' 퀘스트 클리어
1레벨 상승권, 퀘스트 클리어권 등으로 50레벨 구간 에픽 퀘스트를 패스했을 경우
  • 흰색 큐브 조각 1000개, 적색 큐브 조각 1000개, 최상급 경화제 100개, 강철 조각 100개 가져오기
  • 의혹의 마을 마스터 난이도로 1회 클리어
  • 의혹의 마을 마스터 난이도에서 강인한 자의 정기 1개 수집
  • 혼돈의 마석 파편 60개, 황제 헬름의 씰 120개 가져오기

7.3. 2차 각성 방법


'''아슈타르테'''

체이서는 무엇이며 테아나는 무엇인가?

잊혀진 신화... 창신세기에조차 언급하지 않았던 비밀의 역사를 밝히려고 한다.

먼 옛날. 신화의 시대. 아직 마법이 존재하지 않았던 그 옛날. 과학이라는 신기로부터 열둘의 '테아나'들이 태어났다.

테아나들은 신체에는 찬란한 황금의 빛이 솟아올랐으며 현자의 현명함과 투신의 힘을 겸비하고 있었다.

모든 테라인들은 그들을 숭배했고 그들처럼 되고 싶어했다.

과학자들은 연구에 몰두했다. 인간이 테아나처럼 될 수 있을까? 테아나를 만들어낸 그 미지의 힘을 신체에 주입한다면? 가능성이 없는 이야기는 아니었다. 하지만 테아나들을 만들어낸 그 미지의 힘은 더 이상 구할 수 없었다. 그래서 찾아낸 것이 우주에 떠돌고 있는 미약한 힘, 바로 '원소'다. 원소 자체로는 큰 힘을 가지고 있지 못했으나 그 힘을 끌어모아 응축한다면 미지의 힘에 버금가는 에너지를 낼 수 있으리라. 그들은 그렇기 믿고 연구를 계속했다.

결과는 다들 아는 대로다. 고대의 과학자들은 성공하였고 그 힘을 체내에 주입했다. 그들의 몸은 테아나와 마찬가지로 황금빛으로 빛났으며 강력한 힘을 가지게 되었다. 하지만 원소에 대한 이해가 부족한 그들은 육체에 가해지는 과부하를 막을 수 없었고, 결국에는 폭주하여 목숨을 잃고 말았다.

이것이 테아나의 비밀. 원소의 발견과 체이서 탄생의 기원이다. 이런 시시콜콜한 옛날 이야기를 꺼낸 이유는 따로 있다. 체이서보다 더 응축된 마나의 힘... 고대의 테아나를 만든 미지의 힘이 또다시 나타났기 때문이다. 최근 아라드에 발생했던 일련의 전이 현상에 의한 등장 탓이라고 추측하지만 확실하지는 않다. 기적 앞에 이유는 중요치 않기에 더 알아보지도 않았다. 이 힘에서 사악한 어둠이 느껴지는 것이 두렵기는 하다. 하지만 그보다는 흥분이 앞선다. 지금껏 느껴보지 못한 전율에 온몸이 떨리고 있다.

과연 이 강대한 힘을 완전히 나의 것으로 만들 수 있을 것인가... 성패 여부는 상관없다.

나는 분명, 이 도전을 하기 위해 태어났을 것이다.

'''"이 강력한 힘을 내 것으로 만들겠어!"'''


7.4. 진 각성 방법


  • 상(上)편
    • 웨스트코스트 중앙 막사에 있는 나이트 로바토와 대화하기
    • 심연에 잠긴 하늘성에서 솔도로스와 결투하기
    • 웨스트코스트 중앙 막사에 있는 아간조와 대화하기
    • 심연에 잠긴 하늘성에서 양얼과 대화하기
  • 하(下)편
    • 망자의 협곡에서 기다리고 있는 로이 더 버닝펜과 대화하기
    • 망자의 협곡에서 기다리고 있는 로이 더 버닝펜과 대화하기
    • 기억의 관 안에서 자신과 마주하기
    • 망자의 협곡에서 기다리고 있는 로이 더 버닝펜과 대화하기

8. 사용 아이템



8.1. 무기 및 방어구


추천 무기로는 이 있다.
각 무기의 옵션 및 설명을 참조하고자 하면 각 무기의 문서를 참조할 것.
방어구는 가죽을 착용한다.

8.2. 스킬 커스터마이징




9. 아바타 권장 옵션


부위
옵션
엠블렘
머리,모자
캐스팅속도(물공 배메)
지능(마공 배메)
힘(물공 배메)
지능(마공 배메)
얼굴,목가슴
공격속도
공격속도
상의
'''전장의 여신'''[43]
무기 마스터리
니우의 전투술[44]
힘 + @(물공 배메)
지능 + @(마공 배메)[45]
하의
HP MAX[46]
허리
회피율
암속성 저항
인벤토리 무게 증가
이동속도
적중률[47]
신발
힘(물공 배메)
이동속도(마공 배메)
피부
물리 피해 추가 감소
힘(물공 배메)
지능(마공 배메)
오라

지능
물리 공격력
마법 공격력
물리 크리티컬
마법 크리티컬
속성 강화
플래티넘 엠블렘

무기 마스터리
니우의 전투술

10. 그 외


  • 사도화는 설정에 따르면 마법이 존재하지 않던 과거 신화의 시대에 황금색으로 찬란히 빛나는 최초의 테아나 열두명이 태어났다고 하는데, 정황상 이들이 최초의 사도들로 보인다.
  • 일러스트 리뉴얼을 하면서 하의가 치마에서 핫 팬츠 급의 반바지로 바뀌었다. 체술을 사용하는 법사이기에 담당 일러스트레이터가 이 점을 고려한듯. 바뀌기 전 하의실종에 가까운 의상때문에 노팬티나 임신같은 저급한 농담이 있었던걸 생각하면 옳은 선택일지도.
  • 진각성 일러스트는 나쁘지는 않지만 2각 일러스트와 구도말곤 변한게 별로 없다는 평이 많다. 컷신은 동공이 없고 안광을 뿜으며 정색하는 변신한 모습이 너무 빠르게 지나가 초창기 테아나의 변신하는 마법소녀라는 컨셉하곤 안 어울리게 기괴하고 무섭다거나 핀드워에 나오는 빛의 유클리드 재탕이라는 평이 많다.[48] 또한 변신 시간이 길고 커맨드 등으로 줄이면 던전의 반 이상을 어른 모습으로 있게 되다보니 의외로 많은 반발에 부딪혔고 변신이 바뀌었다는 이유만으로 진 각성을 하지않거나 접은 유저들까지 생기는 황당한 현상이 발생하였다.[49]
그 외에도 치렁치렁히고 닭털같은 비주얼이 날렵한 이미지의 배틀메이지와 매치가 안되는점, 모션 프레임 수가 변신전의 반도 안되어 전체적으로 모션이 뻣뻣한 느낌이 드는점, 변신후 새로운 모션으로 인해 바뀌어버린 특유의 조작감도 불호의 이유로 꼽힌다.

[1] 사도화가 생성될 때 나온지라 진각 시 이 컷신을 볼 수가 없다.[2] 참고로 벨라트릭스(Bellatrix)라는 명사는 오리온 자리의 γ(감마)성의 영문명이기도 하다. 해리 포터 시리즈에 등장한 네임드 악역인 벨라트릭스 레스트랭의 이름이 여기에서 따왔다. 벨라트릭스의 가문인 블랙 가문에서는 별의 이름으로 이름을 지었는데 다른 예를 들어보면 벨라트릭스의 사촌인 시리우스 블랙의 이름도 큰 개자리의 α(알파)성 즉, 천랑성(天狼星)의 영어 명칭인 시리우스(Sirius)였다.[3] 유물 방어구에 붙은 이름인 이슈타르의 이명이다. 재미있는 점은 검은대지, 검은성전에 나오는 아스타로스가 사실은 이슈타르가 타락한 모습이라는 점이다! 자세한 점은 이슈타르 참조.[4] 느려터진 마법사의 점프 속도가 빨라지고, 기본 공격도 빠르면서 시원한 타격감을 가진 전용 공격으로 변하며(그것도 착용한 무기를 쓰는 모션이 많아져서 마법사 전체 전직 중 무기 사용에 특화된다), 대시 공격 실패 시 넘어지지 않게 된다. 단, 점프 속도가 빨라지는 건 점프 높이가 낮아 지면서 빨라지는 형태이기에 일장일단이 있다. 단점이 좀 더 많다고 평가받는 편.[5] 기간제로 푸는 옐로우 엠블렘까지 사용하면 힘 쪽이 지능보다 120~130은 더 높게 나왔었으나 최근 이벤트로 옐로 화려 지능엠블렘을 풀었기에 여전히 힘이 유리하지만 격차는 80~90정도로 줄어들었다.[6] 천격, 낙화장, 퓨전 체이서[7] 별도의 크리티컬 세팅을 하지 않고 엠블작 아바타랑 칭호 정도만 껴도, 장비를 착용하지 않고 크리티컬 확률을 상시 100%로 맞출 수 있을 정도로 크리티컬 보정이 높다. 기본 크리티컬 8%, 니우의 전투술 20%, 방어구 마스터리 5%, 무기 마스터리 12%, 체이서 버프로 45%(스킬 레벨 46 기준)로 90%에 현재 주무기인 창에 있는 2%까지 92%를 기본으로 챙기고 들어간다. 상하의 아바타에 빛작만 해도 4.8%, 거의 대부분 칭호에 붙어 있는 3%만 더해도 99.8%가 되기 때문에 만크를 쉽게 달성할 수 있다. 각종 칭호 오라 아바타에도 기본으로 크리티컬이 붙어있다.이런 특징 덕분에 다른 직업이 크리티컬 확률 때문에 골머리를 썩힐 때 혼자 HP MAX나 회피율 등 취향에 맞는 세팅을 골라서 할 수 있다. 어깨, 신발, 벨트에 크리작을 하지 않고 속도나 HP 마부가 가능한 것은 덤.정말 아무것도 안해도 마을 크리티컬이 110이 넘어가는 풍경도 볼수있다.[8] 스공은 곱연산 특성상 일단 높을 수록 무조건적으로 이득인데다 타 장비의 스공과 최대한 겹쳐야 하는 옵션이고, 속추뎀은 95제시절 억년과 오광이 깽판을 칠수 있었던 근원이 되는 옵션으로 100제 에픽에선 집행자 5셋의 20%를 제외하고 제일 높은 수치다. 모공 역시 타 장비와 겹치면 효율이 떨어진다고 하지만 물마독과 함께 100제 세트에서 가장 확보가 어려운 옵션 중 하나.[9] 체이서 클러스터는 선 설치후 수동폭발의 구조이며 후술할 버그가 있고 사춤은 잡히지 않는 보스의 경우 창 휘두르기의 범위와 막타의 범위가 완전히 달라 위치를 제대로 잡아야 한다. 황룡도 천공으로 쓰면 후술할 버그가 심각한 빈도로 발생하고 그나마 진뇌연만이 평범하다.[10] 소리타라는 패시브 스킬이 3타를 추가 시켜주는 기능이 있었다. 마법사 개편 당시 소리타가 사라지고 지금의 용화패가 추가 되면서 추가된 3타는 다른 마법사들의 기본 평타에 추가되었다.[11] 또한 당시 모든 직업의 마나회복률이 떨어져 모든직업의 머리 아바타 옵션이 엠회였던 시대라 더욱 그런 경향이 있었다. 당시 네오플은 물약 및 코인쪽을 과금하게 하는 과금설계를 염두에 두었던 것으로 보인다.[12] 당시엔 체이서 양산 자체는 쉬웠다. 더러운 엠소모와 끔찍한 데미지 효율이 문제였지.[13] 체이서전폭이 사라진건 많은 배메유저들이 아쉬워했다.[14] 당시 배메유저들은 패치전에 모든 스킬들이 고정 데미지였기 때문에 강화를 생각하고 있지 않았다.[15] 이 패치 이후에 쇼타임이 체술 쿨타임에 영향을 주지 않게 된다.[16] 엘마, 마도도 비슷한 처지다. 때문에 여법사는 시너지인 소환사, 버퍼인 인챈트리스만 남은 상태인데, 그나마도 소환사는 직업 성능과는 별개의 문제로 기피되기 일쑤라 현실적으로는 인챈트리스만 남았다고 봐야 하는 상황이다. 크리에이터는 조작 문제 때문에 처음부터 마이너한 캐릭터였으니 논외.[17] 이는 렉빨과 유저의 노화가 겹친 레이븐에게도 적용되었다. 노증이면 구려서 안받고 떡증이면 아재라서 안받고[18] 너무 빨리 캔슬하면 평타에 대응하는 체이서가 씹힌다. 근데 트윙클, 진뇌연격, 사도의 춤은 늦게 캔슬하면 인식 시간이 지난걸로 반응하여 사출 하나 날린다. 서버렉은 별도[19] 보통 난이도 면에서 가이아 다음으로는 정신나간 조건부의 섀댄이나 정신없는 멀티태스킹 스킬구조의 사령술사 정도가 꼽혔는데 배메는 얘네랑은 다른 면에서 난이도가 높다.[20] 땡겨쓰기 하려면 딜 타임 직전에 차지를 2초 가까이 하고있어야되는데 이게 가능한 경우는 쌘비(자기에게 광충 타겟 안걸림), 로스올, 조디악, 스림(4번째 칼날이 자기에게 거의 안와야함), 이시스 이렇게만 가능한데 상황따라 가능여부도 갈린다. 한마디로 기억에서 잊어버리는게 좋다[21] 그때에도 뇌연격을 쓰긴 하였으나 스포문제로 조금만 찍히고 TP도 안찍고 기숙을 올려야 딜이 나오다 보니 연타쳐서 평타를 못치면 딜누수가 극심했다[22] 특히 85제 에픽봉 마스터 오브 체이서가 또다시 주목받았는데, 체이서를 한번에 2개씩 날리는 옵션으로 사출 1회당 10회의 히트수를 적용 시킬 수 있어서 아린 피깎에 크게 도움이 된다. 어차피 남을 사람만 남은 골수 배메 유저들 중 일부는 이 무기를 아직도 가지고 있는데, 단순히 컬렉션으로 가지고 있는 사람도 있지만 안톤 말기부터 딜링용 무기로는 이미 수명이 다한 이 무기를 루크 껍질 까기용으로 남겨뒀다가 혹여 다단히트가 필요한 던전이 또 나올까 싶어서 남겨뒀던 사람들이 적지 않게 있는 상황이다.[23] 다만 가격이 비싸기도 하고, 피맥 옵션이 현 레이드에 상당히 도움이 되므로 급하게 바를 필요는 없다.[24] 다른 하나는 퓨전 체이서. 기존에는 타점은 똑같이 문제가 있어도 타이머 밤이 쿨타임 대비 데미지가 더 높아 타이머 밤을 많이 사용했으나, 이번 칭호로 인해 퓨전 체이서 쪽이 더 강해지게 되어 잡몹 처리용 소규모 범위기로도 쓸 수 있는 퓨전 체이서로 갈아타는 추세다.[25] 주력기 중 하나인 체이서 프레스가 딜증가가 누락됐음에도 스킬의 평균 상향폭이 무려 '''18퍼센트''' 가량인데다 이미 어나이얼레이터로 한정적으로나마 매우 강력한 데미지를 누릴 수 있어서 대부분의 유저가 누락될 거라고 예상했던 쇄패조차 무려 10%의 상향을 받았다.[26] 체이서 프레스는 데미지 증가는 누락됐어도 쿨타임이 무려 8초가 줄어들었다. 이로 인해 체이서 사출이 있음에도 전체적인 스킬 쿨이 길어서 어나이얼 로또가 안 터지면 약간 애매했던 배메의 지딜력을 확실하게 상위권으로 올려놨다.[27] 기본적으로 거는 버프만 4개(오체/오실/체에볼/전장)에 체이서 버프와 콤보를 수시로 유지시켜야 되고 거기다 변신기마저 2개로 나뉘어졌고 쿨이 따로 돌아서 매우 귀찮았지만 진각패로 체이서 버프 및 왕체이서 상시적용, 오체 자동시전을 받고 이어서 쇄패 범위상승 및 변신기 통합, 체이서 프레스 쿨타임 감소 등 대부분의 편의성을 개선해주었다. 거기에 더해 소소하게 쇄패 적중 시 전직 스킬로 캔슬 기능을 받아내어 안그래도 빠른 편인 연계 속도가 더 빨라져 쇄패-강습-트윙클-쇄패-레이 오브 프리미티브같은 연계가 가능해졌다.[28] 2020년 9월 28일 기준 베가본드가 새 빌드와 탈리스만 세팅으로 다시 진 각성 캐릭터 1위의 자리를 탈환했다.[29] 그로기딜이 모든 지표가 되지는 못하지만 그로기 기준 0로또 2250(계수표는 어나이얼 특수옵을 50퍼 증가로 퉁쳐놔서 실전과 값이 다르다.)였던 그로기 딜이 로또쇄패가 한번만 터져도 검제조차 넘어서는 2400+로 상승한다.[30] 평타+사출의 비중이 실질적으로 다 합쳐 5 ~ 7% 정도 밖에 안되는 덕에 asdf식으로 굴리면서 체이서 간헐적으로만 날려도 딜 편차가 거의 없어지는 수준이 되었다. 물론 7퍼센트의 차이는 2250(0로또 기준)을 2100 밑으로 만드는 꽤나 큰 차이긴 하지만 비중이 7~10퍼까지 가던 비진각 시절 또는 95이전 시절에 비하면 평타+사출의 비중이 상당히 많이 줄어들어 이전처럼 키보드가 부서질 정도로 평사출에 목숨을 걸 필요는 없게 되었다. 아무리 못하는 사람이라도 예나 지금이나 비중이 3~4퍼 정도는 나오기도 하니 현 시점에서 실질적인 딜차이는 많아야 3프로 언저리다.[31] 50~55사출에서 40~45사출이 된 수준이라 그리 많이 줄어든 게 아닌 것처럼 보이지만 레이 오브 프리미티브의 체이서 10발 합산 기능을 분리해서 표기한 것이기에 실질적인 사출수는 30~35사출이어서 그로기 사출 비중이 정말 많이 줄어들었다.[32] 이는 록시를 이용한 그로기까지 포함한 딜링이며, 그로기를 띄우지 않고 클리어하는 '''노록시''' 2인 클리어의 경우는 다크나이트가 최초이다.[33] 천 방어구의 경우 힘 스텟을 전혀 받지 못하기 때문에 효율이 더 높은 지능을 선택하는게 일반적이다. 다만 90제 에픽 천 세트와 단일 방어구의 경우 힘이 붙어있다.[34] 창 착용 시 창의 높은 앞뎀에 힘입어 거의 1:1 비율로 맞춰지나 봉 마스터리의 높은 물공 상승량 때문에 최종적으로는 거의 비슷해진다.[35] 패치 이전에는 디버프를 활용해서 딜링을 극대화하는 방식을 사용했다.[36] 보통은 같은 시간에 체이서 3개정도 더 넣을 수 있는 뇌연격을 선호한다. 스킬렙이 낮다보니 체이서 딜링 비중이 높은것이 원인.[37] 반대로 말하면 초창기의 배틀메이지가 결투장에서 얼마나 악랄했는지 알 수 있다. 하향만을 받은 게 지금의 위치라고 생각하면... [38] 프레스의 경우 '맞추지 않더라도' 버프가 적용된다.[39] 이동속도의 경우, 마법사 특유의 낮은 이속때문에 퍼센티지가 더 높아도 실제 이동속도가 타 밀리캐보다 높아지긴 힘들다. 인포창의 이동속도에 마우스를 가져다 대면 실제 수치를 알 수 있다.[40] 잡기 판정이 들어가서 적을 메치는 와중에도 그 순간 공격이 들어오면 놔주는 괴상한 판정, 최악의 잡기를 논할때 빠지지 않고 등장한다.[41] 대부분 공결 시절보다 히트리커버리가 상승하여 가죽만 되어도 스탠딩이 빗나가는 경우가 종종 생긴다[42] 하향 패치 당시에는 고작 1퍼센트 가량만 너프된다고 허울만 너프라는 시선이 대부분이었다. 하지만 가랑비에 옷 젖는다고, 반복되는 하향 패치로 인해 공정한 결투장 시절과 비교하면 속도가 큰 폭으로 줄은 것이 사실이다. - 공정한 결투장 시절의 버프량은 18퍼센트였으나, 2퍼센트 정도씩 3~4회정도 하향을 계속한 결과 현재는 10퍼센트 정도가 되었다고 한다.[43] 스위칭용.[44] 무기 마스터리 쪽이 적중률이 더 높으나 별 차이는 없으므로 어느 것을 선택해도 무관하다.[45] 체이서 버프로 인해 크리티컬 확보가 가능하므로 초록 엠블렘을 듀얼 엠블렘으로 박는다.[46] 이벤트 아바타 한정으로 힘 or 지능.[47] 체이서 버프로 인해 공이속 확보가 가능하므로 이속 엠블렘 의존도가 낮은 편이다. 취향에 따라 선택하자.[48] 그외에도 스킬이나 캐릭터 컨셉과 전혀 매치가 안된다는 지적도 있다.[49] 배메가 오랜 기간 동안 직업계급도의 하위권에 머물러 있는 동안에도 꾸준히 플레이해준 유저들 입장에서 생각해보면 당연한 결과라고 보는 이들이 많다. 배메이탈을 막아준 요소는 다름 아닌 사도화 변신이었다고 생각할 수 있는데, 이를 삭제해서 오랜 시간 추억이 쌓인 캐릭터의 모습을 강제로 보지 못하게 하는 것은 명백한 판단 미스다라는 의견도 있다. 테아나의 경우 특수한 상황(예:보스전)에서만 잠깐 씩 쓰였기에 덜했지만, 한때 유행했던 쇼타임 스위칭으로 최대한 테아나를 오래 쓰는 쇼타임 테아나 빌드는 그당시에도 비슷하게 거부감이 매우 심했었다.