배틀메이지(던전 앤 파이터)
- 배틀메이지가 사용하는 스킬들을 알아보실 수 있습니다.
1. 개요
던전 앤 파이터에 등장하는 마법사의 상위 직업. 보통 마법사들과는 달리 생존을 위해서 마법을 익혔다. 무기와 육체를 사용하는 체술(물리)과 적을 추적하는 마법의 구체인 체이서(마법)를 병용하여 전투에 임하는 하이브리드 캐릭터다.니우가 마법의 구체인 체이서 운용에 성공한 이후, 많은 젊은 마법사들이 배틀 메이지의 길을 따르고 있다. 이들은 험난한 세상에서 살아남기 위하여 체이서의 운용은 물론 신체를 단련하며 효과적인 근접 기술을 익히고, 마법의 힘을 신체에 응축시켜서 인간의 힘을 초월하여 빠르고 강한 전투를 할 수 있는 방법을 찾아냈다. 1차 마계회합 때 마계의 각 집단의 대표가 모여 마계의 권한 조정을 위하여 힘을 겨뤘을 때, 체이서를 운용하는 14세의 니우가 엘레멘탈마스터 단체인 테라코타의 수장인 아이리스에게 패하긴 했지만, 마계의 유명한 마법사들을 차례로 격퇴시키면서 배틀메이지의 위용을 세상에 알리게 되었다.
2006년 02월 01일에 전직 퀘스트가 추가됨으로써 직업 선택이 가능해졌다. 1차 각성명인 벨라트릭스(Bellatrix)는 Warrior의 여성형 라틴어 명사, 즉 여전사라는 뜻이다.[2]
2차 각성명은 '''아슈타르테'''[3] . 2014년 8월 28일 패치되었다.
네임드 인물로는 최초의 배틀메이지인 추적자 니우, 그 니우에게서 감명을 받은 에리카가 있다. 이 중 니우는 1차 각성인 테아나, 에리카는 2차 각성인 사도화가 좀 더 부각되고 있다.
2. 특징
다른 마법사들과 달리 체술을 사용하기 때문에 전직을 하면 스타일에 맞지않는 움직임이 일부 변경된다[4]
스킬들이 '체술'과 '체이서'로 나뉘어져 있다. 보통 2가지 이상의 계열을 지닌 다른직업은 기술들이 따로 노는 반면, 배틀메이지의 체이서는 체술에 추가타를 날리는 방식이기 때문에 둘이 긴밀하게 연결되어 있다. 기본적인 플레이 스타일은 체술을 먼저 사용, 체술 공격 이후에 발동할 수 있는 체이서로 추가공격을 하는 형태다. 체이서에 따로 투자를 안하려고 해도 딜 비중이 상당하고, 체이서 자체에 다양한 버프들이 있기 때문에 둘 다 챙겨야만 한다.
던파 내에서 상당히 독특한 스타일인, 치고 빠지기와 콤보가 중요한 캐릭터이다. 날리기, 띄우기, 눕히기, 뒤로 빼주기, 멀리 밀기 등 집중 공격 당하는 몬스터에게 친절한 스킬이 많고 콤보 유지가 화력과 직결되기에 파티플보다 솔플이 유리하다. 어느 정도의 공격속도, 이동속도를 맞췄을 때 컨트롤 하기가 좋다.
개편 전에는 하이브리드 캐릭터 답게 물리 퍼센트 / 마법 고정이라는 정 반대되는 스킬들이 공존했었다. 개편하면서 모든 스킬들이 물리 퍼센트라서 물리 캐릭터로 키우고 각성 후 매지컬 체인지를 습득시 모두 마공스킬로 변경가능하여 하이브리드로 변경된다. 또한 패시브 '문무겸비'로 스텟이 조정되고, 물리 공격만 %데미지 이므로 무기는 물공이 높은 창or봉을, 다른 스탯은 어차피 같아지기 때문에 선택해서 투자할 수 있다.
단, 주력 무기는 창이고 창에는 지능이 없으며 힘이 둔기나 캐넌만큼 높게 붙어 있으므로 2019년 9월 현재 기준 힘작으로 투자하는 것이 지능작보다 소폭 더 강하다. [5]
체술 계열은 다른 직업군들에 비해 스킬들의 퍼센트가 현저히 낮게 책정되어 있다. 체이서 계열은 한때는 정말로 스킬이 없어서 기본 체이서 5개와 체이서 프레스가 끝인, 계열이라고 부르기 민망한 때도 있었지만, 지속적인 패치로 타이머밤, 황룡천공, 퓨전체이서, 체이서 클러스터 등 스킬들이 추가되었다.
2.1. 장점
- 매우 강력한 딜링 능력
2021년이 되고 선택의 기로 세트가 대폭 상향되며 이른바 선택빨을 잘 받는 캐릭터들이 폭딜 지딜 가리지 않고 실전에서 엄청난 성능을 보여 주고 있는 상황이라 센 캐릭터들이 늘어 위세는 조금 죽었지만 여전히 1티어급 강력한 캐릭터이기에 최소한 6월까지는 계속 강한 캐릭터의 위치에 있을 것으로 보인다.
- 우월한 생존 능력
- 페널티를 상쇄하는 기본 시너지와 그로 인한 템빨
- 사기적인 성능을 보이는 전용무기
2.2. 단점
- 상급 무큐기들의 좋지 못한 구조와 중구난방인 스킬들의 공격 범위
- 주력기의 각종 버그
- 강습유성타 - 간헐적으로 강습-트윙클 캔슬 시도 시 트윙클이 사용되지 않음.
- 황룡천공 - 공격속도가 과하게 높을 경우 찌르기만 나가고 드래곤 체이서가 나오지 않아 딜이 증발함
- 황룡난무 - 간헐적으로 막타의 딜이 씹힘
- 사도의 춤(탈리스만) - 벽 끝에 붙어 반대편을 보고 사용하여 폭격 체이서 생성 위치가 맵 밖이면 체이서가 생성되지않음
- 트윙클 스매시 - 간헐적으로 몹을 밀어내는 판정만 나오고 데미지가 들어가지 않음(홈런 퀸 쇄패 쿨초 옵션도 미발동)
- 체이서 클러스터(탈리스만x) - 적이 클러스터의 끄트머리에서 맞을 경우 히트 수가 일부 누락되어 딜이 덜 들어감
- 일기당천 쇄패 - 간헐적으로 홀딩 판정이 사라지며, 이와 동시에 2타 폭발의 데미지 또한 사라짐
3. 역사
3.1. (구)배틀메이지 독립공격력 시절
첫 등장 당시에는 평타가 '''마법사 기본 평타에 3타가 추가된 형태'''[10] 였고, 소름끼치게 느리고 판정, 범위 모두 잉여롭기 그지 없었다. 체이서는 지금과 달리 오토체이서를 제외하면 '''일일이 생성해주어야 했고''' '''거기에 화체이서를 제외하고는 스플래쉬 판정없는 단일 대상이었다''' 화력은 비정상적으로 낮아 엠조루와 결합하여 일반적인 사냥은 사실상 불가능한 캐릭터였다. 게다가 최종스킬은 지금의 쇄패 였는데 '''쇄패가 무큐기 였다!''' 가죽을 입고 사냥한다는건 거의 불가능한 일이었으며, 마법사 기본 마스터리로 있던 천마스터리를 바탕으로 엠피량이 상당히 많았던 마나 홀리커 세트를 입어야 겨우 엠피 소모량을 감당할수 있을 정도였다. 왜냐면 전용직업 옷인 가죽옷 마스터리에 엠회 옵션이 아에 없었고 공속이 달려 있었기 때문.[11] 그 당시 영상들을 보면 눈물이 앞을 가린다. 여담으로는 소울브링어 레바와 염룡이 없던 시절이여서 같은 파티기피직업 처지의 소환사 그중에서도 희귀하던 정령희생소환사의 하급정령 양산 오브젝트 역할을 하여[12] 그당시 화속 저항이 높고 암속저항이 낮던 타락한 도둑을 원활하게 도는 기이한 조합을 보이기도 하였다. 또한 모든 스킬이 고정데미지였고 그 당시 대부분의 고정데미지 캐릭터와 같이 던전 사냥에서는 취급이 좋지 않았다.
반면 체이서를 한 번의 타격으로 일정시간동안 계속 발사할 수 있어서 결장에서는 초월적인 강력함을 자랑했다. 쇼타임 레벨에따라 다르지만 통상적으로 1대때리면 체이서 3발을 날리곤했다. 그 외에도 체이서 전폭이라는 이름의 지금의 체이서 프레스와는 다른 등뒤의 남아있는 체이서를 연속으로 폭발시키는 기술까지도 있었고[13] , 바닥쓸기는 물론이고, 중력 보정도 없었던 시절에는 오체건 배메한테 천격 한 대 맞으면 죽기 전엔 바닥을 만날 수 없었을 정도. 게다가 당시 무기 마스터리에는 레벨당 공속 1%가 달려 있어서, 당시의 사냥 똥캐들(아수라, 스파) 같은 친구들이 거의 그렇지만, 결장만큼은 초월적인 강캐였다 할 수 있었다.
당시에는 스킬의 던전/결투장 구분이 없이 통합되어 있었던 시기라서 사냥의 초월적인 안습함에도 불구하고 상향을 받기가 어려웠었다.
3.2. (구)배틀메이지 체술과 1각패치
배틀메이지 스킬 개편과 함께 1각이 추가되었던 시절에 체술이 퍼센트 데미지로 바뀌었다. 배틀메이지는 혼자서 던전을 돌수 있을 정도로 상향을 받았지만 체이서 사출이 3발에서 1발로 출어들게 된다. 이 때를 기준으로 배틀메이지는 체술과 체이서로 성향이 나뉘게 되었다. 그 당시 던전을 주로 돌고 싶은 사람들은 체술을 지향하였고, 체이서인 경우 결장을 지향하는 사람이 많았다. 이 때에 1차 각성기가 독립공격력으로 나왔기 때문에 많은 스킬 포인트가 필요한 1차 각성기는 장비를 갖춘 후에는 많이 쓰이지 않았다.
하지만 배틀메이지는 고대던전 같은 높은 던전 난이도 던전에서 공략에 어려움을 겪게 되고 해결 방안을 찾게된다.[14] 그 해결 방안은 쇼타임과 각성기를 이용하는 던전 공략법으로 장비를 스위칭하여 쇼타임 레벨을 올린 후 쇼타임을 쓰고 각성기를 올려주는 장비를 장착하고 각성기를 쓰면서 공략하는 방법으로 그 당시에 각성기 레벨에 따라서 스킬 유지 시간이 증가하였기 때문에 1차 각성이 끝난 후 짧은 시간 이후에 다시 1차 각성기를 쓰면서 던전을 공략 하였다. 이 사건 이후에 최초로 스킬 실시간 적용이라는 패치를 받게 된다.[15]
이 시기에 결장에서는 1타격 1사출이란 하향을 먹긴 했지만 체술 스킬이 큰 상향을 받게 된다. 천옷 캐릭터인 경우 쇄패를 2방, 판금 캐릭터인 경우 3방이면 죽게 되어서 스타일은 바뀌었지만 강캐의 면모를 그대로 유지했다.
3.3. 안톤부터 마수까지
안톤시절에는 지지부진 하게 지내다가 화추세트의 재발견으로 크로니클로도 안톤 레이드에 참여 할수 있어서 양산 유저가 제법 늘었고 추후 밸런스 패치에서 화추세트의 체이서 관련 옵션 일부를 그냥 넘겨 받아서 탈크 유저도 늘었으면 유의미 하게 늘어난 딜량으로 안톤 후반기부터 루크까지 일부 유저에게는 '''그직업''' 소리를 들을 정도로 준수한 성능을 자랑했다.
하지만 전성기가 무색하게 뒤이어 나온 마수던전에서 특정 직업군들을 제외하면 모조리 망해버렸고 배메도 그시절에 함께 묻혀 버렸다
3.4. 핀드워와 이시스
세월이 지나고 여법사가 나온이 10년도 넘게 되어 구캐릭의 구조적 문제가 쌓인데다가 결투장이 여러번의 삽질과 밸런스 실패로 인구수가 전멸하는 덕에 아무리 사냥이나 레이드에서 안좋아도 결장 및 애정으로 배메를 붙잡았던 요소가 사라졌으며. 점점 인구수가 도태되는 상황에 처하게 되었다. 거기에 설상가상으로 2018년, 핀드워가 출시되면서 계수표를 까보니 꼴찌급인게 확정되면서 많은 유저들이 다른 캐릭으로 갈아타게 되다보니 만렙으로만 따지면 인구수가 많지만 실제 활동하는 인구수는 바닥을 치는 상황에 이르게 되었다[16]
2019년 1월 검귀가 나오면서 2월 프레이-이시스 레이드가 출시, 계수표가 15초 20초 기준으로 완성도가 올라가면서 비교해본 결과 배메는 타 딜러대비 무려 '''30%가량''' 약했으며 중위권하고도 15퍼센트 이상 차이가 났었다. 이를 메꾸려면 전부위 10증폭이 필요한 상황에 내몰리다 보니 떡증 유저나 친목질이 두터운 고인물이 아닌이상 프레이는 접근도 못하는 지경에 이르렀다. 여기서 또 한번 거름망처럼 걸러지게 되어 배메 인구수는 프레이 기준으로는 원래부터 적다는 남법사, 나온지 얼마 안된 총검사급으로 희귀해지고 말았다. 거기에 가끔씩 발생하는 스펙에 맞지않는 친목질을 통한 프레이 인증. 꼬공잡이긴 하지만 프레이 진출기등이 올라오면서 인식은 딜량보다 더 처참하게 가라앉아서 배메는 떡증폭으로 항마가 5700 ~ 5800을 넘기지 않는 이상 인포도 안보고 닫아버리거나 항마고 뭐고 그냥 직업만 보고 닫아버리는 경우가 많아졌다[17] .
그리고 2019년 4월, 5개월 만에 또 상향을 받아 1년 반 동안 무려 3번의 상향을 받게 되었다. 하지만 상향의 폭이 애매하다 보니 그나마 남은 유저들도 순차적 밸패에 다시 도태될 까봐 불안에 떨고 있다. 프레이에서는 3기본기 트리의 발견으로 순딜 지딜 일단 죽지만 않을 수준으로 올라왔지만 그래봤자 9월 현재 1차 밸패가 완료된 상황에선 순딜은 여전히 퓨딜 최하위권(어째선지 3월하고 똑같이 커맨더를 제외하곤 순딜로 이길 수 있는 퓨딜이 없다.)에 지딜로 그냥저냥의 평균 수준이다. 평사출이 생각보다 딜이 괜찮음에도 불구하고 전직 스킬, 특히 35~40제라인 무큐기들이 하자가 너무 심해서 다 깎아먹고 있는 상황.
기본기 위주의 스킬트리로 변경하는 과정에서 빌드를 처음부터 뜯어 고쳐야만 했으며 평사출의 극대화가 전제가 된 빌드이다보니 기존 스킬 몰아 쓰고 평타만 치던 널널한 난이도에서 '''스킬 전후로 평타와 체이서를 넣고 타이밍 맞게 스킬로 캔슬하는[18] ''' 가이아 다음가는 막장 난이도[19] 로 급상승, 연습을 위해 폐관수련에 들어간 유저들이 많이 생겨났다. 거기에 손가락의 피로도는 또다시 상승하여 배메 유저 직업병이라 불리는 손목 터널 증후군에서 방아쇠 손가락증까지 생길 기세이다. 그리고 프레이 이전까지는 여전히 기본기보다는 무큐기 위주를 쓸수밖에 없는 딜링 타임만 주어지면 (ex 마계대전 사르포자 1페이즈 그로기) 무큐기 트리의 배메의 위치는 애매하기 때문에 현재 육성 단계의 배메는 문자 그대로 멸종위기종이 되었다.
7월 중순 천공트리의 연구가 시작되면서 약간의 희망이 보였는데 이유로 첫번째는 천공 귀걸이 하나만으로 타이머밤의 쿨이 감소하여 창 기준으로도 두번 다 풀딜이 들어가게 되었으며 뇌연격도 두번 구겨넣을 수 있게 되어 딜량도 늘어났다. 2천공 강습 땡겨쓰기는 조건을 너무 타서 이론적[20] 또는 봉배메만 가능하다고 평가되고 있다. 두번째로는 딜링 난이도 완화와 스킬유연성 증가로 볼 수 있다. 이전에는 기본기만 돌리다보니 자연스레 평타 시간이 많아져 캔슬 평타의 중요성이 올라가 지옥같은 평캔 난이도를 버텨가면서 딜해야했지만[21] 뇌연격 만렙이 가능해진 이후에는 평캔이 귀찮고 어려우면 평타보다는 찌르기가 약하지만 체이서 횟수가 늘어나 꿩대신 닭으로 연타를 칠 수 있게되어 딜의 난이도가 확 내려갔다(이렇게 딜하면 기숙에 쓸 TP아껴서 타밤에 투자도 가능하다. 단 기숙에 티피를 주는 것이 티피 소모량이 더 적고 최대 딜 증가 기대치도 더 높아 추천하지는 않는다. 최소한 기숙에 우선적으로 2 이상 주고 다른 스킬에 투자하는 것을 권장한다.). 그리고 쇄패 쿨이 8.4초에서 7초대로 내려오면서 이전에는 딜 꼬이면 쇄패 두번이 고작이지만 이제는 3번은 넉넉하게 넣게 되었다. 그래도 딜이 중위권으로 오르긴 올랐지만 극딜을 해야한다면 평캔연습이 필요한 건 여전하다.
3.5. 100레벨 (2020.01.09 ~ )
시즌 7 패치로 대부분의 캐릭터가 스킬 레벨링 효율 평준화 패치를 받았다. 배틀메이지 역시 해당 패치의 수혜를 받아 레벨링 효율이 13위로 껑충 뛰어올랐다. 이전 시즌에는 레벨링이 메인이었던 세팅을 기피해야 했던 것과는 달리 이젠 레벨링을 찾아다녀도 될 정도. 구조적 개선은 아직 없으나 100레벨 패치로 인한 메타 변화는 배틀메이지에게 그리 나쁘게 찾아오지는 않았다.
기존 95 시즌에서는 한정된 그로기 타임 동안 최대한으로 딜을 뽑아내는 것이 중요했다. 그 탓에 배틀메이지의 딜링 난이도가 어마어마하게 올랐고, 한 번이라도 사출을 더 넣기 위해 키보드를 두들겨야 했다. 그러나 시즌 7의 주요 던전은 그로기가 사라지다시피 했고 상시딜 메타가 찾아왔다. 그에 따라 키보드의 부담감도 줄었고 기동력이 우수한 배틀메이지는 남들보다 치고 빠지기도 유리해 그리 나쁜 상황은 아니다. 계수는 여전히 부족하지만 상시로 쑤셔넣는 체이서로 어떻게든 채울 수 있기도 하고 시즌 7의 던전들이 그리 어렵지도 않다.
시로코 레이드가 나오고 주가가 더욱 크게 올랐다. 여러 이유가 겹쳤는데, 첫째로 새로운 던전이 나오면 언제나 재평가를 받는 배메의 생존력, 둘째로 체이서의 어마어마한 다단히트를[22] 이용해서 아린 피깎을 잘 써먹는다는점, 셋째로 어나이얼을 먹는 순간 진각했다는 농담까지 할정도로 무시무시한 성능을 보여주는 무기가 있어서 이를 통해 노진각 최강급 퓨딜이 된다는 점. 마지막으로 새로운 어벨신 힘지능마부까지 모든 상황이 배메에게 웃어주고 있기 때문이다.[23] 다만 인식은 아직 그다지 좋지않으니 공대장에게 잘 어필해보자.
심지어는 새로이 등장한 종결 칭호인 증뎀 15% + 특정 레벨 스증 칭호에서 35레벨부터 80레벨은 모두 10%의 스증을 받는데 유일하게 30레벨만이 15% 스증을 받았는데, 배틀메이지는 30레벨 스킬이 두 개인데다 그 중 하나가 '''명실상부한 주력기이자 어나이얼레이터로 강화되기까지하는 쇄패'''이다보니[24] 타 캐릭에 비해 훨씬 효율이 높다. 거기다 30제도 30제인데, 골수 유저 중에선 30제와 35제를 같이 쓰는 사람이 있으며, 배메는 35제 스킬이 2개이다. 거기다 체이서 프레스 탈리스만을 장비하면 2개 스킬 모두 다 25초 그로기에 2번 박을 수 있고 쿨타임도 각각 21, 23.7로 35제치곤 길어서 스위칭이 복잡하지도 않으면서도 칭호 스위칭 포텐셜까지 높다. 이쯤되면 대놓고 템으로 밀어주는게 아니냐는 말이 나올 정도.
3.5.1. 진 각성 업데이트 (2020.8.20)
2020년 8월 드디어 염원하면 여마법사의 진각성이 진행되었다. 기존에도 여러 푸쉬를 받아 입지가 좋은 편이었던 배틀메이지는 정말 퍼섭에서도 괴물같은 상향수치[25][26] 를 받아냈다. 배틀메이지 유저들도 저 수치가 정말 그대로 올 것인지 반신반의했을 정도였는데 그대로 본섭으로 넘어왔다.
그렇다고 해서 편의성 패치 없이 딜량만 증가한 것도 아니다. 진각패와 스킬개편으로 인한 유틸도 딸려와서[27] 손에 꼽을 정도로 진 각성을 잘 받은 캐릭터가 되었다.
그 결과 쿨 증가 캐릭터의 특성상 후술할 쿨 감소 캐릭터들보다 짤딜 능력은 밀려도 그 대신 최고 수준의 그로기 딜링을 얻게 됐다. 25초 그로기 기준 진각성 캐릭 중에서도 최강급[28] 의 딜링 능력을 자랑하며 쿨타임 증가 캐릭터임에도 준수한 기본기와 터졌다 하면 모든 지표를 무의미하게 만드는 어나이얼레이터의[29] 로또옵까지 더해져서 지속딜링 능력도 굉장히 강력하다. 덕분에 오랜만에 명실상부한 최상위 딜러 자리에 안착했다.짧은 쿨타임 과 강력한 퍼뎀덕에 지속딜/폭딜 모두 가져갔다.
그토록 바라던 체이서 자동사출은 못 받았지만 그로기 한정이긴 해도 평사출의 비중이 많이 줄어서[30] 이전보다는 많이 나아지기도 했고, 그 정도 컨트롤 요소는 감수할 수 있을 정도 성능의 강캐가 되었다.[31] 종합하면 '''95 시즌 후반부터 받아온 모든 패치가 진 각성 패치 한 방으로 화려하게 꽃을 피운 셈'''이라고 할 수 있다.
이후 시로코 레이드에서 최초로 진정한 의식의 관 '''2인 솔로딜 클리어'''마저 성공하며 시즌 7의 최강 캐릭터 중 하나임을 여실히 드러내고 있다.[32]
4. 물공&마공
보통 획득하는 에픽 장비에 맞춰 물딜 혹은 마딜을 결정짓게 되는데, 창의 경우 물딜, 봉의 경우 방어구에 따라서[33] 물딜 혹은 마딜을 선택하게 된다. 아무 무기도 가지고 있지 않은 노베이스 상태인 경우에는 보통 창의 힘 증가량을 생각해 물딜배메를 선택하는것이 보편적이다.
2016년 9월 29일 패치로 전장의 여신이라는 패시브스킬이 추가되었는데 여기에 독공이 추가되버리면서 물딜보다 마딜이 더 강한 불균형이 발생했다. 이후 몇번씩 물리퍼뎀기를 올려주었지만(대략 6퍼~10퍼센트씩 2번 정도 상향을 받아 최종적으론 약 15~20퍼센트) 25%의 독공 수치를 따라잡기는 부족하다. 또 봉과 창 마스터리에 독공 15퍼가 추가로 붙어 봉창의 경우는 40퍼센트의 독공을 받게 됐고 이에 따라 로드와 스태프를 쓰는 것에 대한 메리트가 떨어졌다.
2017년 5월 11일 강화 개편으로 인해 물리/마법 공격력이 가장 높은 창/스태프 기준으로 90제 12강 봉 착용 시의 물리 공격력이 90제 8재련 봉&창 착용 시의 독립 공격력과 대략 0.9:1 비율로 맞춰진데다[34] 기존에 있었던 물공 계수 상향 등에 힘입어 장비가 12강이라면 물공 트리와 독공 트리의 딜이 비슷한 수준이다. 독공 트리를 탈 시 전장의 여신의 레벨링 효율은 여전하지만 앞뎀이 높은 창을 13강을 만들어도 노재련 독공 트리보다 딜이 안 나오던 시절을 생각하면 물독공 트리의 균형은 꽤 잘 맞춰진 셈.
2018년 6월 14일 밸런스 패치가 진행 되었다. 기존 하이브리드 캐릭터에서 기본 물리 퍼센트 공격력캐릭터로 변경되었다. 또한 매지컬 체인지를 사용하면 모든 스킬을 마공 퍼뎀으로 바꿀 수 있게끔 패치 되었다. 다만 버프나 던전 특수 버프에는 물마공 보정이 제대로 적용되지 않아서 기본적으로 주어지는 물뎀 및 힘이 중점이 되었다. 더 이상 재련을 요구하지 않아도 된다는 점에서 숨통이 조금이나마 트이게 되었지만, 재련을 해두고 무기를 방치했던 유저들은 다시 강화의 늪으로 뛰어들어야 한다.
5. 던전
2018년 6월 리뉴얼급 패치 이후로는 딜링에만 치중하는 캐릭터가 되었다.[35]
2차 각성 전까지는 각 체이서를 개별로 생성해야 하기 때문에 체이서 버프를 받기가 다소 번거롭고, 체이서도 공격에 따라 다른 속성으로 생성되기에 불편한 부분이 없지 않으나, 2차 각성을 한 이후에는 체이서 레볼루션을 통해 체이서 버프를 한 번에 받을 수 있게 되기에 이 문제는 해결된다.
체이서 스킬을 각각 찍어줘야 하던 시절에는 체이서 속성마다 계수가 달라서 계수가 가장 높은 암체이서 위주로 사냥을 해야 하는 불편함이 있었으나, 스킬이 일원화 된 이후로는 계수 차이가 없어졌기 때문에 취향에 따라 사용할 수 있게 되었다. 다만 공격 시 적을 띄우는 명 체이서는 기피대상이다.
일반 던전은 남들처럼 광역기 위주로 진행한다. 때문에 범위가 좁거나 딜타임이 오래 걸리는 스킬들은 배제되는 편. 체이서도 버프를 받기 위한 용도로 쓰일 뿐 평상시 딜링에는 큰 영향을 주지 못한다.
최상위컨텐츠와 같이 1:1이 위주가 되는 던전에서는 15초 빌드는 쇄패, 더블 스윙을 마스터하고 나머지는 무큐기에 몰빵한 1~2기본기트리를 사용하며, 20초 빌드는 타이머밤의 재발견으로 타이머밤까지 포함시키며 트윙클 스매시를 마스터, 남는 스포는 강습이나 뇌연격[36] 에 주는 3기본기 트리가 쓰인다.
6. 결투장
과거에는 1타 3사출, 고무고무천격 등에 힘입어 결투장을 쓸고다니던 캐릭이었으나 공정한 결투장이 나오고 나서는 중상급정도로 취급된다. 특이한 사항으로는 캐릭터가 추가됐을 때부터 지금까지 '''단 한 번도''' 결투장 관련 상향을 받은 적이 없는 캐릭터이다.[37] 체이서를 사출하거나 체이서프레스로 자체 공이속 상승버프[38] 를 검과 동시에 그에 따라 비약적으로 상승하는 천격의 비정상적인 범위, 광속의 쇄패와 체이서를 활용한 스탠딩, 공중, 바닥쓸기 모두 가능한 콤보(지연사출)로 인해 수많은 강캐들의 무릎을 꿇게 했었다.
그러나 지속적인 패치로 인해 쇄패의 범위나 속도가 많이 줄었고, 천격, 특히 벽천격의 비정상적인 범위도 패치되었다. 게다가 백뇌연격 패치와 사출가능시간의 축소 등 수많은 칼질을 당했다. 그럼에도 불구하고 기갑 호도르와 함께 덤벼오는 배틀메이지의 위압감은 마치 탱크와도 같다.
당하는 입장에선 날로 먹히는 것 같지만, 이 직업이 던전도 그렇듯이 꽤나 내공을 필요로 한다. 공이속이 수시로 바뀌는 것에 적응할 수 있어야 하고 체이서도 유지해야 하며 어떤 체이서가 생겼는지 계속 체크해야 한다. 물론 고수라면 자신이 소유중인 체이서 정도는 안 봐도 알 수 있겠지만.
배틀메이지를 키우거나 많이 상대해 본 유저들은 알겠지만 배틀메이지는 스킬들의 판정이 특출나게 좋다기보다는 빠른 공격속도를 [39] 이용해 빠르게 접근하여 치고 빠지는 한편, 평타가 닿을 정도의 거리를 유지하면서 리듬을 타는 형태의 플레이가 중심이 된다. 공정한 결투장 시절에는 타 캐릭보다 공속은 확실히 높고 이속도 상위권이어서 돌진하는 상대에게 대처하는 경우나 벙커링하는 운영캐릭을 상대하는 경우 등 어떤 경우에도 크게 불리하지 않게 대처할 수 있었다.
헤이스트를 최대한으로 받았을 경우 공격속도는 약 75퍼센트, 이동속도도 55퍼센트 정도까지 올라갔으며 타 캐릭의 평균적인 버프치인 55퍼/43~5퍼 정도에 비해 퍼센티지로는 확연히 높고 이동속도 비율까지 적용해 봐도 기본이속이 특출나게 빠른 여격투가,도적을 제외한 나머지 직업보다 빨라서 속도를 이용한 압박이 강력한 강캐로 평가받았다.
이러한 현상은 일반 결투장으로 변경된 후 이른바 '대회룰'이라고 말하는 세팅을 했을 경우에도 비슷하게 드러난다. 대회룰에서는 유니크 무기의 경우는 80레벨제한까지 허용하는데, 배틀메이지의 70 유니크 봉은 템플 매지스틱이다. 데미지를 약간 포기하지만, 아시는 분들은 다 알다시피 옵션은 기본적으로 공격속도가 5퍼센트 추가되어 매우빠른 공격속도이며, 공격시 8퍼센트 확률로 40초간 공격속도가 6퍼센트 증가하는 옵션을 보유하고 있다. 기존에 사용하던 일반적인 봉에 비해 최대 11퍼센트까지 공격속도가 올라가고 버프가 없다고 해도 기본 속도가 '매우빠른 공격속도'이기 때문에 대회룰로 플레이한다 해도 노버프 기준 약 45~8퍼센트 정도의 공격속도를 확보할 수 있으며 버프를 먹으면 공결 시절에서 칭호버프까지 전부 받은 상태인 75퍼센트에 이르는 모습도 간혹 보인다.
또, 대회룰에서는 거의 모든 캐릭이 버프를 받지 않은 상태의 이동속도가 30퍼센트를 넘지 않는 수준이어서 이동속도 최대치를 찍는건 거의 불가능하다. 맥스는 고사하고 보통의 캐릭터들은 40퍼센트 정도까지의 속도를 유지하는 반면, 배틀메이지는 무 체이서 버프로 인해 타캐릭보다 표기이속이 10퍼센트 정도는 높아져 가죽유물의 낮게 책정된 세트옵 이속(대략 3퍼센트 정도)에도 불구하고 거의 50퍼센트에 이르는 속도를 확보할 수 있어 대회룰의 경우 앞서 언급한 빠른 치고 빠지기가 여전히 살아있는 강캐릭으로 평가받고 있다.
그러나 아이템을 맞출수록 얘기가 많이 달라지는데, 배틀메이지의 2013-09-22 기준 공/이속 제한치는 공속 83퍼센트, 이속 57퍼센트이다. 타 캐릭터들도 대개 58퍼센트 정도까지 선에서 (버서커와 같은 귀검사의 경우는 58) 결정이 나는데, 문제는 배틀메이지는 기본적으로 마법사라는 점이다.
그렇다고 배틀메이지가 약캐릭은 아니며 여전히 쓸만한 좋은 캐릭인건 사실이다. 고성능의 이동+어퍼기 천격, 짧은 쿨타임의 기본기 (용아 2초, 낙화장 3초), 좀 느리긴 하지만 빈약한 배메의 y축을 커버해주는 쇄패, 역시 발동이 느리지만 한번 걸리기만 하면 콤보 확정이라고 할수 있는 뇌연격, 풀차지시 슈퍼아머까지 붙는 상급 돌격기 강습유성타, 순고뎀기가 약간 약세가 된 와중 고뎀 45제 기술들 중 상위권의 데미지를 자랑하는 황룡천공 등[40] 특별한 개사기 기술은 없지만 기술 하나하나가 성능이 괜찮은 편이고 순수 스탠딩 콤보를 제외한 콤보라면[41] 온갖 상황에서도 그 콤보를 이어나갈수 있는 특성도 여전하기에 예전부터 말하던 전통강캐의 이미지는 많이 벗겨졌지만 여전히 좋은 캐릭터이다.
특히 사기 공통기를 뽑을때 거의 빼놓지 않고 꼽히는 위상변화를 가지고 있다는 점도 한몫하며 오라 실드, 기갑 호도르 등 고성능의 비전직 기술이 많이 포진해 있다. 속도제한 시스템에 의한 간접하향으로 인해 예전보다 조금 힘들어졌을 뿐 배틀메이지의 판정이나 버프 자체가 하향된 것이 아니므로 개편된 캐릭터들의 연구는 각각 필요하겠지만 배틀메이지 유저들은 이전과 비슷하게 운영하며 플레이하면 될 것이다.
6.1. 결투장 시즌 2~4
공격속도가 이전보다도 훨씬 내려가서 웬만한 (85에픽둘둘에 헤이스트 칭호) 템에 위상변화 버프를 먹는게 아닌 이상 75퍼센트 이상으로 올라가진 못한다고 봐야 하고, 흔히 템이 좋다고 평가받는 유저들도 70퍼센트 근처의 공격속도가 한계다. 타 캐릭터는 공속이 올라가거나 유지된 것에 비해 배틀메이지는 대폭 감소한 상황이다. 체이서 버프의 하향이 주된 원인 중 하나.[42]
속도 측면만 보면 훨씬 약해진거 아니냐 싶을 수도 있지만, 대신 데미지가 대폭 늘어났다. 결투장 시즌1의 배틀메이지가 콤보 데미지는 그다지 세지 않고 이동속도도 그다지 빠르지는 않으나 압도적인 공격속도로 압박하는 플레이를 했다면, 시즌2의 배틀메이지는 적당히 빠른 속도로 강력한 콤보를 구사하는 캐릭터가 되었다. 더이상 이전처럼 별 생각없이 (사실 성불칸에 헤이스트 칭호 캐넌 아스칸 이벤트압타정도 끼고 속도 제한치인 83퍼센트가 나왔던 시즌1의 속도가 괴악한 거였다. 그 시기에도 데미지가 세지 않아서 그냥저냥의 강캐였지 데미지까지 셌으면 얄짤없는 탑티어였을 것이다.) 버프 다 먹고 천격을 갈기면 맞는 일은 별로 없지만, 스킬들의 공격력이 시즌1에 비해(물론 표기 공격력은 그대로이다. 시스템적인 방어력 계산이나 보정 등이 변한 모양.) 꽤 증가한 상태이다.
콤보 데미지 증가의 중심에는 황룡천공이 있다. 45제 스킬들의 공격력 상향 패치로 인해 타이머밤을 박고 고대의 기억을 건 다음 사용하는 황룡천공은 6만에 육박하는 데미지를 뽐내는 스킬이 되었다. 물론 다른 캐릭터들의 45제 스킬 역시 황룡천공과 비슷하거나 그것을 뛰어넘는 데미지를 뽑아내지만, 황룡천공은 콤보 마지막에 안정적으로 넣기 쉬운 스킬이다. 낙화장 풀차지시 맞은 대상이 벽에 팅기는 효과가 결투장에 적용된 것과 시너지를 일으킨 것. 황룡천공 이후에도 천격, 더블스윙, 원무곤 등을 통해 2~3만의 데미지를 더 우겨넣을 수 있다. 뇌연격과 용아를 사용해 스탠딩 콤보를 넣고, 공콤을 넣다 황룡천공을 마지막에 쓴 뒤 바닥까지 최대한 긁으면 20(솔직히 이것은 초극딜 스텐딩콤보에 초고난도 베틀메이지 정점정도 되어야만 이정도의 데미지를(!) 뽑을 수 있다. 사실상불가능하고 15만 정도의 딜을 뽑아낼수있다..(문자단기준)) 다만 초월적인 콤보데미지를 자랑하는 캐릭터와 다크나이트에는 못 미친다.(시즌3되면서 쉐댄 쿠노도 그외 더추가되었다..
시즌 4 되면서 평타적인 모션이 바뀌어서 스텐딩극딜이 난이도가 낮아져서 극스텐딩으로 이론상2콤이 가능해졌으나 웬만한 템이 아니고서는 실전으로 불가능하다. 물론 템귀가 되어 스탠딩으로 1콤을 가져간다면 가능하니 모두 템을 맞추자. 기묘한 평타모션으로 인해 실제 공격범위는 이전 용화패 시절과 거의 차이가 없는데 (예전 화 모션과 10픽셀도 차이나지 않는다고 한다.) 괜히 쫄게 만드는 기능이 생겨서(...) 견제 난이도가 낮아지고 2타모션이 정말 기묘하게 y축을 공격하기에 쪼이기 같은 플레이방식이 가능해졌다. 결장에서 상위캐릭이 맞긴 하나, 쉐도우댄서, 웨펀마스터,마도학자,여레인저,스파남매 등의 최고 사기캐급은 아닌 상황. 그러나 충분히 좋은 상위권 캐릭은 분명하다. 기회잡이가 괜찮긴 하나 종합적인 딜량이 다른캐릭들의 딜이 강해져서인가 중위권에 머물고있다. (무큐기가 없는 기본 콤보딜 = 중위권보다 조금 위인 정도, 35제나 40제만을 넣은 콤보딜 = 배메의 35제와 40제는 콤보 마무리용이 아니라 시동용이라서 의미가 없으므로 중급무큐콤은 없는 셈. 황룡천공을 사용한 극딜 = 상위권 - 종합적으로는 중위권 정도.)
장단점을 종합해 정리해보면 다음과 같다.
6.1.1. 장점
'''생존력(방어력)''': 물론 y축과 z축이 부실하여 견제나 말 그대로의 '생존력'만 따지자면 마법사 4직업군 최하지만, '방어력과 hp'의 측면이라면 가죽 방어구+오라쉴드+밀리캐이기 때문에 4법사 중 가장 높다. - 오라쉴드, 위상변화, 기갑 호도르까지 갖춘 배틀메이지의 생존력은 엄청난 수준이다. 통상적인 경갑 캐릭터에게 밀리지 않으며, hp가 낮은 편에 속하는 일부 경갑캐릭터와(사령술사, 소드마스터 등) 비교하면 오라쉴드 덕분에 더 방어가 좋다고 볼 수 있다.
'''강력한 45제 콤보 데미지''': 배틀메이지 특성상 비슷하게 콤보 막바지에 우겨넣기형 극딜성향을 보이는 웨펀마스터, 로그에 비해 콤보를 넣기는 힘들지만(웨펀의 류심 승이나 로그의 허리케인 히트엔드, 체인소의 경우는 상대의 공중보정치에 관계없이 '특정한 높이까지' 적을 띄우기 때문에 우겨넣기가 보다 쉽다.) 콤보를 잘 넣으면 강력한 데미지를 뽑아낼수 있다.
황룡천공 콤보 같은 경우 타이머밤을 미리 꼽아 놓고 낙화장 후에 때리면 스탠딩 없이 천격으로 시작했어도 한 콤보에 40퍼센트 이상을 날려버릴 수 있을 정도로 정도로 상당히 강하다.
'''극상성 캐릭이 적다''': 상성이 밀리는 캐릭터는 많지만, 이건 진짜 상대할 수 없구나 싶은 수준은 여스트라이커나 웨펀마스터 퇴마사 정도를 제외하면 없다. 물론 그 역도 성립한다. 모든 캐릭터에 대한 상성비가 3:7 ~ 7:3 사이에 머무른다고 보면 된다. 거기다 이 특성 덕분인지 남법사까지 합친 6법사들 중에서 '상성'이라고 불리는 캐릭터들과의 대전을 본인 역량으로 극복하기가 가장 용이한 직업이다. 폭풍상향을 받아 오밸캐릭터 대열에 들어간 엘마,소환사나 거의 무상성에 가까운 마도학자의 경우도 상성캐릭터와의 대전에선 정말 힘을 거의 못 쓰고 지는 경우가 비일비재하지만, 배틀메이지의 경우는 분명 불리하지만 어떻게든 버프를 먹는다면 대전을 풀어나가기가 타 법사들보다 용이한 편. 단 배메 본인은 사냥 패치의 적용이 사전 방지됐음에도 타 캐릭터의 사냥 패치가 결투장으로 넘어오면서 점점 불리한 캐릭터의 수가 많아지는 상황이어서 언제까지 이 장점이 유지될 지는 미지수.
'''스킬을 이용한 순간가속 및 체이서버프''': 낙화장과 천격 그리고 체이서 버프로 여마법사 특성상 느린 이동속도를 보완해준다.
'''체이서를 이용해 굳이 상대를 띄우거나 눕히지 못했더라도 심리전을 시도해볼 수 있다.'''
6.1.2. 단점
배틀메이지의 공중콤보는 체이서의 종류에 따라 달라진다. 언제나 공중콤보를 할 때는 체이서의 색깔과 상대방을 번갈아 보면서 공격해야한다. 화체이서는 상대방을 날려버리고 암체이서는 끌어당기기 때문이다. 이러한 특성 때문에 좀더 스타일리쉬하고 변화무쌍한 콤보가 가능하지만 피곤한건 시전자 입장이다. 더욱이 타캐릭터들과 달리 기본공격 3타와 대쉬공격의 띄우는 힘이 많이 부족하다. 이를 보완하기 위해서는 체이서가 필요한데 상대를 띄웠더니 명체이서 단 하나라거나 오토체이서가 없다면 체이서 수급과 공중콤보에 애로사항이 꽃핀다. 반대로, 체이서가 주렁주렁 있지만 띄우는 힘이 거의 없는 무체이서와 수체이서들 뿐이라면 콩중콤보는 얼마 못가고 상대는 떨어진다.
콤보중에는 원무곤 스킬사용에 주의를 해야한다. 잡기기술인 원무곤은 다른 직업들의 잡기기술들이 가진 대부분의 바운딩 효과가 없으며 후딜레이 또한 상당하다. 상대를 땅에 내리꽂는 기술이므로 퀵스탠딩 기회를 제공할 뿐이다. 그래서 상대방 퀵스탠딩이 살아있을땐 원무곤 사용후 도망가는건 이동기의 부제로 인해 사실상 불가능하고 뇌연격 및 기본공격 등으로 견제를 할 수 밖에 없다. 여기서 체이서프레스의 경우 선딜(점프모션)이 있기 때문에 점프중 맞으면 어퍼컷 맞은 것과 같은 상황이 생긴다. 낙화장이나 천격으로 적당한 거리를 벌린후 쓰도록 하자. 물론 적당한 거리란 체이서 갯수에 따라 다르지만 말이다.
7. 전직 및 각성 방법
7.1. 전직 방법
어둠의 선더랜드 에픽 퀘스트를 수행할 경우
- '숲을 지키기 위한 싸움' 퀘스트 클리어
- 망월의 선더랜드 클리어
7.2. 각성 방법
노스마이어 에픽 퀘스트를 수행할 경우'''벨라트릭스'''
먼 옛날.
마계가 아직 '행성 테라'로부터 떨어져 나오지 않았던 그 시절보다도 아득히 먼 신화의 시대에 테라의 선조들은 현재와는 다른 모습을 하고 있었다고 한다.
지금의 마계인과는 완전히 다른 신체적능력을 가졌던 그들은 이름이 알려지지 않은 신비의 힘을 이용했다고 하는데 그 중에서도 가장 뛰어난 몇몇은 강렬한 생명에너지로 인해 온몸에서 황금빛의 찬란한 광채가 뿜어져 나왔다고 하며 이들의 모습을 일컬어 테라신화에 전해지는 빛과 정의의 여신의 이름을 따 테아나(Teana)라 불렀다고 한다.
오랜 시간이 흘러 이제는 허무맹랑한 옛날 이야기로만 취급되던 이 신화 속 전설의 '테아나'의 모습이 최근 실제로 나타났다는 소문이 들리고 있다.
마계 최초의 배틀메이지를 탄생하게 만든 '수호자들' 과 '카쉬파' 사이의 돌발적인 충돌이 있은지 1년 뒤 갑자기 나타난 이 미스테리한 인물은 스스로를 '벨라트릭스(Bellatrix)'라 칭하며 전설에서 말하듯 황금빛 광채와 강대한 힘을 지니고 마계 각처에서 종횡무진으로 활약하며 약자를 돕고 악인들을 처단하기 시작했다.
그리고 놀랍게도 이와 동시에 아라드에서 활약하던 수많은 배틀메이지들은 갑작스럽게 그들의 힘의 근원인 '체이서'에 숨겨져 있던 중대한 비밀의 실체를 발견하게 된다. 그리고 그 끝에 도달하는 자는 소문의 '테아나'의 힘을 얻은자. '벨라트릭스'와 같은 힘을 얻게 될 것이라는 예측이 조심스럽게 퍼지기 시작했다. 과연 그들은 신화 속 황금의 여신에게 도달할 수 있을 것인가? 지금 아라드의 배틀메이지들이 술렁이기 시작하고 있다.
이 힘으로... 나는 마계의 평화를 되돌려 놓을거야! - 추적자 니우, 동행인 파이에게... -
- '끝나지 않은 불길함' 퀘스트 클리어
- 흰색 큐브 조각 1000개, 적색 큐브 조각 1000개, 최상급 경화제 100개, 강철 조각 100개 가져오기
- 의혹의 마을 마스터 난이도로 1회 클리어
- 의혹의 마을 마스터 난이도에서 강인한 자의 정기 1개 수집
- 혼돈의 마석 파편 60개, 황제 헬름의 씰 120개 가져오기
7.3. 2차 각성 방법
'''아슈타르테'''
체이서는 무엇이며 테아나는 무엇인가?
잊혀진 신화... 창신세기에조차 언급하지 않았던 비밀의 역사를 밝히려고 한다.
먼 옛날. 신화의 시대. 아직 마법이 존재하지 않았던 그 옛날. 과학이라는 신기로부터 열둘의 '테아나'들이 태어났다.
테아나들은 신체에는 찬란한 황금의 빛이 솟아올랐으며 현자의 현명함과 투신의 힘을 겸비하고 있었다.
모든 테라인들은 그들을 숭배했고 그들처럼 되고 싶어했다.
과학자들은 연구에 몰두했다. 인간이 테아나처럼 될 수 있을까? 테아나를 만들어낸 그 미지의 힘을 신체에 주입한다면? 가능성이 없는 이야기는 아니었다. 하지만 테아나들을 만들어낸 그 미지의 힘은 더 이상 구할 수 없었다. 그래서 찾아낸 것이 우주에 떠돌고 있는 미약한 힘, 바로 '원소'다. 원소 자체로는 큰 힘을 가지고 있지 못했으나 그 힘을 끌어모아 응축한다면 미지의 힘에 버금가는 에너지를 낼 수 있으리라. 그들은 그렇기 믿고 연구를 계속했다.
결과는 다들 아는 대로다. 고대의 과학자들은 성공하였고 그 힘을 체내에 주입했다. 그들의 몸은 테아나와 마찬가지로 황금빛으로 빛났으며 강력한 힘을 가지게 되었다. 하지만 원소에 대한 이해가 부족한 그들은 육체에 가해지는 과부하를 막을 수 없었고, 결국에는 폭주하여 목숨을 잃고 말았다.
이것이 테아나의 비밀. 원소의 발견과 체이서 탄생의 기원이다. 이런 시시콜콜한 옛날 이야기를 꺼낸 이유는 따로 있다. 체이서보다 더 응축된 마나의 힘... 고대의 테아나를 만든 미지의 힘이 또다시 나타났기 때문이다. 최근 아라드에 발생했던 일련의 전이 현상에 의한 등장 탓이라고 추측하지만 확실하지는 않다. 기적 앞에 이유는 중요치 않기에 더 알아보지도 않았다. 이 힘에서 사악한 어둠이 느껴지는 것이 두렵기는 하다. 하지만 그보다는 흥분이 앞선다. 지금껏 느껴보지 못한 전율에 온몸이 떨리고 있다.
과연 이 강대한 힘을 완전히 나의 것으로 만들 수 있을 것인가... 성패 여부는 상관없다.
나는 분명, 이 도전을 하기 위해 태어났을 것이다.
'''"이 강력한 힘을 내 것으로 만들겠어!"'''
7.4. 진 각성 방법
- 상(上)편
- 하(下)편
- 망자의 협곡에서 기다리고 있는 로이 더 버닝펜과 대화하기
- 망자의 협곡에서 기다리고 있는 로이 더 버닝펜과 대화하기
- 기억의 관 안에서 자신과 마주하기
- 망자의 협곡에서 기다리고 있는 로이 더 버닝펜과 대화하기
8. 사용 아이템
8.1. 무기 및 방어구
추천 무기로는 봉과 창이 있다.
각 무기의 옵션 및 설명을 참조하고자 하면 각 무기의 문서를 참조할 것.
방어구는 가죽을 착용한다.
8.2. 스킬 커스터마이징
9. 아바타 권장 옵션
10. 그 외
- 사도화는 설정에 따르면 마법이 존재하지 않던 과거 신화의 시대에 황금색으로 찬란히 빛나는 최초의 테아나 열두명이 태어났다고 하는데, 정황상 이들이 최초의 사도들로 보인다.
- 일러스트 리뉴얼을 하면서 하의가 치마에서 핫 팬츠 급의 반바지로 바뀌었다. 체술을 사용하는 법사이기에 담당 일러스트레이터가 이 점을 고려한듯. 바뀌기 전 하의실종에 가까운 의상때문에 노팬티나 임신같은 저급한 농담이 있었던걸 생각하면 옳은 선택일지도.
- 진각성 일러스트는 나쁘지는 않지만 2각 일러스트와 구도말곤 변한게 별로 없다는 평이 많다. 컷신은 동공이 없고 안광을 뿜으며 정색하는 변신한 모습이 너무 빠르게 지나가 초창기 테아나의 변신하는 마법소녀라는 컨셉하곤 안 어울리게 기괴하고 무섭다거나 핀드워에 나오는 빛의 유클리드 재탕이라는 평이 많다.[48] 또한 변신 시간이 길고 커맨드 등으로 줄이면 던전의 반 이상을 어른 모습으로 있게 되다보니 의외로 많은 반발에 부딪혔고 변신이 바뀌었다는 이유만으로 진 각성을 하지않거나 접은 유저들까지 생기는 황당한 현상이 발생하였다.[49]