군단 전설/사제
1. 개요
월드 오브 워크래프트 군단의 수많은 전설 아이템 중 사제 전용 아이템들을 정리한 문서이다.
2. 전문화별 군단 전설
2.1. 수양
- 달의 여사제 마이에브의 장식끈
성스러운 일격이 30% 확률로 회개의 남은 재사용 대기시간을 초기화합니다.
>"배신자 사냥꾼 마이에브는 기억 저편의 옛날, 부상자를 치유하고 달의 여신을 섬겼습니다."
수사의 1순위 전설. 성스러운 일격은 수사의 힐량 순위권에 들 정도로 많이 눌러주는 스킬이므로 회개가 정말 빨리 돌아온다. 회개는 수사의 딜과 힐의 큰 부분을 차지하기 때문에 착용 이전과 이후 스펙 상승이 눈에 띌 정도로 상승한다. 장갑 전설과 함께라면 자신의 속죄가 전투 종료시까지 풀리지 않을 정도.
>"배신자 사냥꾼 마이에브는 기억 저편의 옛날, 부상자를 치유하고 달의 여신을 섬겼습니다."
수사의 1순위 전설. 성스러운 일격은 수사의 힐량 순위권에 들 정도로 많이 눌러주는 스킬이므로 회개가 정말 빨리 돌아온다. 회개는 수사의 딜과 힐의 큰 부분을 차지하기 때문에 착용 이전과 이후 스펙 상승이 눈에 띌 정도로 상승한다. 장갑 전설과 함께라면 자신의 속죄가 전투 종료시까지 풀리지 않을 정도.
- 네로 - 약속의 고리
회개가 적에게 피해를 입히면 신의 권능: 방벽의 영향을 받은 아군 또한 치유합니다.
>"약속... 제겐 아직까지도 그저 헛된 수작처럼 느껴집니다."
방벽 내의 대상에게 속죄와 같은 메커니즘으로 광역힐을 해주는 전설. 유물 특성으로 강화된 회개와 같이 사용하면 큰 마나소모 없이 공대의 힐업을 할 수 있다. 유일한 문제는 방벽이 너무 작아서 20여명이 들어가기 쉽지 않다는 것.....
>"약속... 제겐 아직까지도 그저 헛된 수작처럼 느껴집니다."
방벽 내의 대상에게 속죄와 같은 메커니즘으로 광역힐을 해주는 전설. 유물 특성으로 강화된 회개와 같이 사용하면 큰 마나소모 없이 공대의 힐업을 할 수 있다. 유일한 문제는 방벽이 너무 작아서 20여명이 들어가기 쉽지 않다는 것.....
- 에스텔 - 데자나의 감화
탄원이 5 초동안 속죄가 걸린 대상 하나당 가속을 2%만큼 증가시킵니다.
- 공포의 잘란의 손아귀
회개로 피해를 입히면 자신에게 걸린 속죄의 지속시간이 3초만큼 증가하고, 회개로 치유를 하면 대상에게 걸린 속죄의 지속시간이 3초만큼 증가합니다.
>"사티로스 전쟁 당시 나이트 엘프들이 잘란의 손에서 억지로 빼낸 것입니다."
>"사티로스 전쟁 당시 나이트 엘프들이 잘란의 손에서 억지로 빼낸 것입니다."
- 스키올드르 - 이바곤트의 성역
신의 권능: 보호막이 고통 억제의 남은 재사용 대기시간을 4초만큼 감소시킵니다.
>"이바곤트는 어둠해안의 폭풍비늘 나가 학살 때에 언제나처럼 카쿠샨의 곁에서 싸웠습니다."
>"이바곤트는 어둠해안의 폭풍비늘 나가 학살 때에 언제나처럼 카쿠샨의 곁에서 싸웠습니다."
2.2. 신성
- 잔시 - 대주교 베네딕투스의 쓰개
구원의 영혼이 만료하면 구원의 영혼 상태에서 기여한 효과에 기반하여 최대 100%의 생명력을 지닌 상태로 부활합니다. 부활한 후에는 10분 동안 다시 구원의 영혼 효과를 받을 수 없습니다.
"배신을 전혀 하지 않고 성공하는 게 가능하긴 한가요?"
S급 티어 전설. 셀프 전투부활. 생존기가 부실한 신사에겐 그야말로 구원의 빛줄기나 다름없다. 파밍 기반의 플레이를 하는 가정이 아니면 어떤 형태로도 뺄 필요가 없는 기여도가 막강한 전설이다. 유일한 단점은 단 하나. 죽음 판정을 받지 않기 때문에, 네임드 패턴의 스킬이 해당 지역으로 날아가는 경우가 가끔 있다. 마법검사 알루리엘의 소환수 패턴처럼 생각하면 된다.
주술사 윤회와의 차이점이라면
1. 영혼이 끝나는 순간 내 의지와 상관없이 바로 부활하며주술사 윤회와의 차이점이라면
2. 마나가 죽기 직전 가진 양 그대로이고[1]
3. 죽음 판정 자체를 받지 않는다. 죽으면 풀리는 포만감버프나 증강룬이 사라지지 않는다. 그래서 죽는게 일상인 트라이팟에서는 다른 인원의 부러움을 한껏 받기도 한다.[2]
영혼 상태에선 마나소모없이 힐을 할 수 있다는걸 노려 일부러 죽고 영혼으로 빡힐을 할 수도 있다. 마나재생 또한 막히는 것에 주의.
빛의 권능이 재사용 대기시간이 아닐 때 우연한 행운이 발동하면, 우연한 행운이 다음에 시전하는 빛의 권능의 공격력과 치유량을 10%만큼 증가시킵니다. 최대 5회 중첩합니다.
"최초의 발키르가 지니던 것이라고 합니다."
실질적으로 힐량증가를 눈으로 확인할 수 있으며, 힐량이 최대 50%가 증가하므로 안그래도 강력한 권능류의 힐량이 무시무시하게 올라가며, 평온이 정말로 신기 신의축복 힐량을 따라잡기도 한다. 75렙 특성으로 결속의 치유를 시전하면 평온과 신성화가 둘 다 1스택씩 오른다. 필요한 상황에서 전략적으로 채용할 수 있다.
- 안주나의 매혹적인 바지
소생의 지속시간이 6초만큼 증가합니다.
쐐기에서는 준수한 성능을 지닌 바지에 불과하지만 레이드에서는 축도 특성과의 시너지가 재발견되면서 프라다와 함께 1코어 전설로 입성했다."이 바지를 가진 사람들은 보통 임무에서 요구하는 수준을 뛰어넘는 용기를 발휘합니다."
- 파이릭스의 품
수호 영혼의 지속시간과 추가 치유량을 50%만큼 증가시키고, 수호 영혼이 희생되어도 추가 치유 효과가 종료되지 않습니다.
수호 영혼이 파티원의 급사 방지 용도에 주로 사용된다는 점을 고려한다면 타 전설에 비해 굉장히 효용성이 낮은 전설이다. 사실상 함정 취급."파이릭스는 모험가들을 이끌고 화산 심장부와 검은날개 둥지를 탐험한 전설적인 사제입니다. 그녀는 불행히도 네파리안의 손에 최후를 맞았지만, 그녀의 영혼은 지금까지도 아제로스의 영웅들을 지키고 있습니다."
- 뮤제의 흔들림없는 의지
생명력이 75% 이상이면 순간 치유, 치유, 치유의 기원, 성스러운 일격의 시전 시간이 15%만큼 감소합니다.
"실버문에서의 시작하여 검은바위 산 깊은 곳까지, 뮤제는 항상 변함없는 모습을 보여주었으며, 충실히 동료들을 치유하고 죽음에 직면한 그들을 구해냈습니다."
치기는 모르겠지만 치유는 마나소모를 조절하기 위한 베이스힐로 쓰이므로 딱히 빠르게 시전할 필요가 없다. 성격은 공격스킬이니 더 말할 필요도 없다. 성스러운 일격의 시전시간 감소 옵션이 수양 특성일때도 적용된다. 따라서 정작 신성특성으로는 하급 취급이지만 수양 쪽에서는 코어템 취급을 받는다. 7.2패치에서는 생명력 50% 이상 기준에 순간 치유 포함으로 상향되었지만 최종적으로 생명력 50% 이상 기준은 삭제되었다. 하지만 WCL 힐 로그를 위해 최대한 힐 파이를 빠르게 뺏어먹는 게 중요하다는 점을 생각하면 나쁘지는 않다. 오히려 잔시는 트라이팟을 넘어서면 효과 자체를 보기도 힘든 면이 있고.
2.3. 암흑
- 만가자의 광기
정신 분열의 최대 충전 수가 1[3] 증가합니다.
>"칼도레이의 만가자는 동족들 중에서 유난히 혁신적인 창의력으로, 육체가 아닌 정신을 공격하는 다른 유형의 마법 연구에 헌신했습니다. 하지만 슬프게도, 그 연구는 결국 그 자신까지도 희생자와 함께 광기에 사로잡히게 만들어 버렸습니다."
딜과 광기수급을 동시에 강화하는 강력한 성능으로 많은 암사들의 '''코어 1순위'''로 꼽힌다. 광굴이 대세이던 때는 코어였으며, 7.1.5버전에서는 아눈드의 밤요 티어 시너지 때문에 코어 자리에서는 내려왔었으나 이후 아눈드의 하향으로 인해 다시 코어가 된 상황. 다만, 가끔 2스택째의 정신분열이 나가지 않는 버그가 있다. 이 경우 형상에 재진입 할때까지는 그냥 940짜리 벨트가 되며, 광굴에 돌입한 상황이라면...>"칼도레이의 만가자는 동족들 중에서 유난히 혁신적인 창의력으로, 육체가 아닌 정신을 공격하는 다른 유형의 마법 연구에 헌신했습니다. 하지만 슬프게도, 그 연구는 결국 그 자신까지도 희생자와 함께 광기에 사로잡히게 만들어 버렸습니다."
광기 수급에 있어 절대적인 입지를 지니고 있는 부동의 코어 전설. 아눈드가 원탑이던 시절에도 두 번째 전설은 만가자를 꼈다.
- 아눈드의 그슬린 족쇄
어둠의 권능: 고통과 흡혈의 손길로 피해를 입힐 때마다 다음 공허의 화살의 공격력이 3%[4] 만큼 증가합니다. 이 효과는 최대 50번까지 중첩됩니다.
>"아눈드가 왜 칼드리고스 앞에 서 있었는지는 아무도 모릅니다. 하지만, 전설에 따르면 코를이 그 무시무시한 고룡을 물리칠 때 아눈드의 마지막 어둠의 권능: 고통이 중요한 역할을 했다고 합니다."
도트 피해를 줄 때마다 공허의 화살 데미지가 증가하는 심플한 능력. 단일 딜 보다는 2~3타겟 딜링 때 더 성능이 강해진다. 보통 단일 딜에서는 화살 쿨당 4~5스택이 쌓여 평균적으로 4% 가량의 데미지가 증가한다.[5] 밤의 요새 T19 4세트 효과와 시너지가 좋기 때문에 하향 전 7.1.5 빌드에서는 확고부동한 코어 전설이었으며, 하향 이후에도 만가자 만가자 다음 순위라는 의견이 많다.[6] 다만, 공허의 화살은 특화의 영향을 받는 스킬이기 때문에 이후 가속과 치명타 위주의 스탯을 갖출 경우 특화 위주의 세팅을 갖추는 T19[7] 에서 보다는 효용성이 떨어질 것이라는 예측이 많다. 환각의 마귀 패치 이후 마귀 딜을 올리는 가속-치명타 세팅이 대세가 되면서 입지가 많이 떨어졌다. >"아눈드가 왜 칼드리고스 앞에 서 있었는지는 아무도 모릅니다. 하지만, 전설에 따르면 코를이 그 무시무시한 고룡을 물리칠 때 아눈드의 마지막 어둠의 권능: 고통이 중요한 역할을 했다고 합니다."
- 젠크아람 - 이리디의 관
공허의 형상일 때 암흑 공격력이 3%만큼 증가하고 흡혈의 선물의 치유 효과가 250%만큼 증가합니다.
>"이리디는 최고급 지옥매듭 옷감으로 만든 이 관에서 힘을 끌어내 다르고낙스를 물리쳤습니다."
특유의 유틸성으로 흔히 '공대장이 사랑하는 전설' 이라는 우스갯소리를 한다. 1차 스탯이 최상급으로 붙는 머리 부위 전설인데다 깨알같은 형상시 암뎀 상승이 있기 때문에, 마땅한 코어 전설이 없다면 대용으로 찰만하다. 넬타리온의 둥지의 전갈맨이나 어둠심장 숲의 곰 두 마리 전투에서 블러드나 힐러의 공생기를 조합하지 않고 파티 힐업을 하는 게 가능하다.[8] 다만, 흡선 자체가 예전처럼 공대원 모두에게 힐을 뿌리는 것이 아니라 한명에게만 힐이 들어가기 때문에 공대생존기로서의 성능은 애매한 편이라, 레이드에서의 유틸성은 생각처럼 크지는 않다는 게 함정. >"이리디는 최고급 지옥매듭 옷감으로 만든 이 관에서 힘을 끌어내 다르고낙스를 물리쳤습니다."
- 대모 샤라즈의 유혹
공허의 형상이 될 때 공허의 형상 3중첩을 얻습니다.
>"조금 긴장한 것 같구나...."
공허의 형상 진입시 처음부터 3중첩으로 시작한다. [9] 원래 형상 진입시에도 1중첩은 주기 때문에 실제로 받는 보너스는 형상 2중첩. 너프를 너무 혹독하게 당한 까닭에 밤의 요새에서는 선호도가 높지 않다. 그러나 시뮬레이션 상으로는 여전히 만가자 다음으로 강력한 전설이며, 형상 2중첩을 추가로 받는다는 것은 집단실성 유물특성으로 인해 형상시 도트데미지도 4%씩 강력해진다는 뜻이다. 따라서 택틱 숙련도가 높아 형상 고중첩을 자주 드나든다면 여전히 코어급 전설의 모습을 보여줄 수 있다. 다만, 밤의 요새(7.1.5~7.2.0) 에서는 가속과 특화가 암사의 가장 중요한 스탯인데, 어깨 티어가 가특템이고 샤라즈는 치특템이다. 안습. 샤라즈의 선호도가 낮은 것은 실제로 성능보다는 해당 부위 티어의 성능이 좋기 때문인 측면이 크다는 것.>"조금 긴장한 것 같구나...."
만가지+세푸즈에 비하면 좀 낮은 성능이나 어깨 부위라 스탯이 높게 붙어있고,형상 관련 댐증을 주기 때문에 2티어 정도의 성능이라는 평가
- 쌍둥이의 고통스러운 손길
공허의 형상에 돌입하고 처음 시전하는 정신의 채찍이 대상에게 걸려 있는 어둠의 권능: 고통과 흡혈의 손길을 10미터 내의 3명의 추가 대상에게 퍼뜨립니다.
>""보주는 이제 됐어, 피욜라. 이제 이 도전자들을 끝장내자고." - 아이디스 다크베인."
암사의 고질병인 광역딜링을 보완해주는 전설. 하지만 조건이 너무 짜서 레이드에서의 활용도는 그리 높지 않은 편.[10] 다만 쐐기에서는 효율이 좋기 때문에 영 쓸모없다 보기는 한다. 물론 핵심 딜전설들은 쐐기에서도 좋다(...).>""보주는 이제 됐어, 피욜라. 이제 이 도전자들을 끝장내자고." - 아이디스 다크베인."
7.35 이후 암사의 광역딜이 개편되어서 공허의 심장에 비해 광딜에서도 그저그런 평가.
그나마 안토러스 3번째 네임드 안토란 총사령부의 경우 지속적으로 3쫄이 나오길래 유일하게 기용되곤 한다.- 젝스 공멸
어둠의 권능: 고통으로 피해를 입히면 일정 확률로 다음 어둠의 권능: 죽음의 공격력이 100%만큼 증가하고, 남은 생명력과 관계 없이 아무 적에게나 사용할 수 있습니다.
>"내가 죽음을 두려워할 줄 알아? 난 이미 수백만 번은 죽었어. 죽는 데는 이골이 났다고. 넌, 몇 번이나 죽어 봤지?"
죽음의 2스택 중 1개를 소모하는 형식이라, 단일 타겟팅 형태의 레이드 보스를 제외하면 다른 딜링용 전설장비에 비해 그다지 이점이 없다. 자주 뜬다 해도 어차피 타겟 하나에만 딜이 들어가고, 고통을 여러개 발라서 자주 버프가 뜬다 해도 2스택을 다 쓰고나면 버프가 떠도 못쓰기 때문. 단일타겟을 대상으로 한 암사용 전설장비 시뮬레이션에서는 만가자와 함께 가장 좋은 전설로 평가되었다. 또한 마격 자체가 광기 수급 스킬이라 광굴 사용시에는 시너지가 좋은 편. RPPM[11] 은 1.25로 그리 좋은 편은 아니지만, 운빨X망이라 어떨 때는 필요할 때만 골라서 뻥뻥 터져 마주도 안쓰고 50중첩을 보는 반면, 재수가 없다면 현자타임에만 골라서 터진다. >"내가 죽음을 두려워할 줄 알아? 난 이미 수백만 번은 죽었어. 죽는 데는 이골이 났다고. 넌, 몇 번이나 죽어 봤지?"
[1] 윤회는 최대마나의 20%를 가지고 부활한다[2] 하지만 일부 레이드 보스나 성기사의 응보와 같은 효과에는 죽음판정을 받는다.[3] 7.1.5 이전에는 2[4] 7.2.0 이전 4%증가였으나 하향되었다.[5] H2P기준, T19 착용시.[6] 단, 시뮬레이팅 분석글 등에서는 샤라즈의 가치가 더 높게 나온다.[7] 밤의 요새 시점에서는 상서를 택하는 경우라도 과거 광굴 빌드처럼 특화를 버리는 것이 아니라 치명타의 6~70% 선까지는 갖춘다.[8] 딜이 받쳐준다면 틱당 300만은 우습게 찍어준다.[9] 과거에는 머무는 광기 7초당 형상1스택을 추가해줬다가, 기본 5스택으로 변경 과정을 거쳐 너프되었다.[10] 밤요 기준으로 알루리엘과 티콘드리우스에서 사용한다.[11] 대략 분당 발동률 정도로 보면 된다.