사제(월드 오브 워크래프트)

 



'''영문명'''
Priest
'''상징색'''
흰색
'''아이콘'''
[image]
'''무기'''
단검, 한손 둔기, 지팡이, 마법봉
'''방어구'''

'''특성'''
수양
신성
암흑
'''성향'''
치유
주문 공격
'''주 능력치'''
지능
'''전투 자원'''
마나
광기, 마나
'''종족'''
'''군단 칭호'''
대사제 (High Priest)
한글 공식 홈페이지
1. 개요
2. 상세
2.1. 전문화 : 수양, 신성, 암흑
2.2. 레벨링
3. 게임 내 역사
3.1. 오리지널
3.1.1. 클래식
3.2. 불타는 성전~리치왕의 분노
3.3. 대격변~드레노어의 전쟁군주
3.4. 군단~격전의 아제로스
3.5. 어둠땅~
4. 설정 및 역사
4.2. 엘룬의 권능
4.3. 영혼과 로아
4.4. 마력 에너지
4.5. 태양의 힘
4.6. 어둠의 권능
4.7. 파도어머니의 권능
4.8. 비전 마력
4.9. 종족별 고유 능력(오리지널, 불타는 성전, 클래식)
5. 기타
6. 관련 문서

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1. 개요


MMORPG 《월드 오브 워크래프트》의 직업 중 하나. 워크래프트 3에 등장했던 휴먼 얼라이언스의 유닛 프리스트를 계승한다.
신앙을 통해 육체와 정신을 수양하고 치유의 힘을 불러내며, 내면의 어둠에 대한 이해를 통해 암흑 마법으로 적을 공격할 수도 있다.
월드 오브 워크래프트내의 다른 직업들은 힐 전문화가 하나이거나 아예 없는 경우가 보통인데 사제의 경우에는 두 개의 힐 전문화를 보유하고 있다.
덕분에 사제하면 퓨어 힐러라는 이미지가 있고 힐러 역할을 자주 맡게되어 그만큼 빠르게 흥미가 떨어진다는 단점도 있었다. 현재는 수양 특성을 딜과 힐을 동시에 하게끔 개편하고 신성 특성도 특유의 힐 시스템을 도입하면서 이러한 문제점은 사라졌다.

2. 상세


격전의 아제로스 공식 사제 가이드 영상
파티원들에게 적의 공격을 흡수하는 보호막을 쳐주거나 파티원들의 생명력을 회복시키는 방어/치유 기술 외에도, 고급 공격마법까지 다수 갖추고 있기에 상당수의 다른 게임의 할 줄 아는게 힐 하나 밖에 없는 힐러와는 사뭇 다른 분위기를 풍기는 직업.
그 외 독특한 점이라면, 다른 게임의 사제들은 대개 초월적인 존재에 의해 부여받은 신성한 힘을 다루는 종교인으로 순수한 의미의 선역에 가장 가까운 클래스인 반면, 와우의 사제는 신성 특성만이 해당 이미지에 부합한다는 것이다. 그 외 수양 사제는 자신의 개인적 수양을 바탕으로 하는 힐러이며, 암흑 사제는 공허의 힘을 이용해 정신을 공격하는 사이비 종교인, 악신의 사제와 같은 느낌을 준다.
사제는 타 RPG 게임에서도 흔히 볼 수 있는 직업이라 RPG 힐러 유저들이 시작했다가 가장 낭패를 보는 직업이기도 하다. 솔플이 힘들고, 2개의 힐 전문화 모두 다뤄야 할 기술이 많아 난이도가 높은 편이다.
힐러 중에서 유일한 천클이라 룩이 예쁘다는 장점이 있지만 위기 상황에서 가장 빨리 눕는 힐러이기도 하다. 힐 기술의 가짓수가 많은 대신 사제 자체의 맷집은 매우 약해 세심한 플레이가 요구 된다.

2.1. 전문화 : 수양, 신성, 암흑


  • 수양 : 적이 주는 피해를 경감시키고, 공격을 통해 아군을 치유하는 공격적인 방식의 힐러.
  • 신성 : 가장 다양한 방식의 힐링 스킬들을 가지고 있으나 그 외의 보호/메즈 유틸리티는 부족한 스탠다드형 힐러. 설정 자체도 가장 평이한, 신성 마법을 다루는 사제이다.
  • 암흑 : 사제의 유일한 공격 전담 전문화. 공허의 힘을 이용해 적의 정신을 뒤틀고 지배한다는 컨셉이다. 소수의 적에 대한 누적 딜량은 준수하지만, 단기간 몰아치기나 광역딜에는 약한 모습을 보인다.

2.2. 레벨링


전통적으로 레벨링에 매우 약한 직업이라는 인식이 있다. 이는 과거에 저레벨 암흑 사제의 광역기, 기동성 및 마나 효율이 타 직업에 비해 매우 떨어졌기 때문이다. 여타 직업들의 레벨링 성능이 대격변에 접어들며 합리적인 수준으로 평준화되었지만, 사제만 홀로 판다리아의 안개 막판까지 그 문제가 지속되었기 때문에 이러한 인식은 더더욱 깊게 자리잡게 되었다. 다행히도 드레노어의 전쟁군주 이후로는 이와 같은 편견은 많이 희석된 편이다.
당시 레벨링이 느렸던 근본적인 원인은 암흑 특성이 DoT 스킬을 위주로 전투를 치른다는 것에서 찾을 수 있다. 리치 왕의 분노까지는 DoT 기술의 작동방식상 2차 능력치의 효과를 거의 받을 수 없어서 딜이 나올래야 나올 수 없었고,[1] 대격변부터 판다리아의 안개까지는 도트기와 광역기 (정신 불태우기) 모두 마나 효율이 자비없을 수준으로 시궁창이었기 때문에 고생했다. 또한 여타 직업들이 갖고 있는 유지력 및 지속력 관련 기술이 부실하기도 했다. 드레노어의 전쟁군주에 와서는 대미지와 마나 효율 문제가 모두 해결되어 숨통이 트였다.
군단에 와서는 다시 필드 최약체 직업이다. 신성은 그냥 딜이 아주 낮고 풀링기도 없다. 암흑은 도트와 변신후 딜이 주가 되는데 필드몹은 그 전에 죽어 효율이 낮다. 게다가 체력 관리도 문제. 수양은 단일딜이 괜찮고 체력관리도 잘되지만 광역스킬이 없다. 아이템이 파밍이 되어도 전역 퀘스트를 할 때 다른 캐릭에 비해 아주 불리한 편.
레벨링하는 방법은 대개 두 가지인데, 수양이나 암흑으로 솔로 레벨링을 하거나, 친구나 길드원이 탱킹을 하고 사제는 신성을 하는 파티 레벨링이 있다. 물론 이제는 전문화 전환이 자유자재이므로 두 방법을 번갈아가며 레벨링하는 것도 얼마든지 가능.
격전의 아제로스에서도 다른 직업에 비하면 레벨링 속도는 느린 편. 그래도 심각하게 문제가 있는건 아니고 만렙 이후 파밍이 좀 됐다면 수월해지는 편이다.

2.3. PvP


오리지날 극초기에는 암흑사제가 PvP 최상위에 포진했다. 당시는 딜링능력이 체력과 힐량에 비해 현저하게 낮았고 공포에 대한 카운터 유틸이 희소했기 때문에 보호막과 영절, 도트로 전 직업을 압도할 수 있었다. 그러나 레이드가 활성화되어 아이템 성능이 좋아짐에 따라 딜이 체력을 압도하고, 컨트롤이 상향평준화되면서 암사는 전사, 주술사와 더불어 꾸준히 PvP에서의 입지를 잃어갔다. 그럼에도 불타는 성전까지는 나름대로 할만하다는 평가를 받았지만, 리치 왕의 분노에서는 침체를 겪었다.
수양 특성은 PvP의 대세 특성 중 하나로, 투기장에서는 메즈 조합에 가장 스탠다드한 힐러로 평가 받는다.수양 특성 플레이어들은 투기장 시스템이 개시된 이래 매 시즌마다 검투사를 다수 획득했고, 대표적인 메즈 조합 도적-마법사-사제 조합은 3:3 투기장 조합 중 가장 유명한 조합으로 여겨진다. 이외에도 냥사+@로 대표되는 메즈 조합도 수양 사제의 메이저 조합 중 하나.
그러나 강력한 공격 및 견제능력의 반대급부로, 천 방어구 착용 직업이라는 한계 때문에 데미지 흡수능력은 시궁창이었고 이는 투기장에 비해 인원수가 많아 점사가 수월한 전장에서 사제가 크게 활약하지 못하는 이유가 되었다. 오죽하면 '''흰거'''라는 별명까지 붙었을까. 다른 힐러와 비교해도 무적을 가진 신기나 더러운 나무 등에 비해 잘 찢어진다는 느낌이 강하다.
암흑 사제는 불타는 성전 초기에는 깡 주문력을 바탕으로 활약하였으나, 이후 능력치의 피해량 반영이 떨어지고 순간 화력이 부족하다는 치명적 단점으로 인해 리치 왕의 분노 말기까지는 거의 전멸하다시피 했다. 다만 리치 왕의 분노 말기에 DoT의 능력치 반영이 개선되는 대대적인 상향을 받음에 따라 암법술, 흑암술[2] 등의 조합이 떠올랐고, 이후 순간화력도 적절히 보완된 대격변에는 법암술, 흑암술, 암죽X 등 여러가지 조합으로 활약했다.

3. 게임 내 역사



3.1. 오리지널


사제의 최전성기. 공격대의 메인 힐러는 사제였고, 신기나 복술, 회드는 성능에 하자가 있어 보조 힐러 정도의 위치에 있었다. 그런데 이중 특성도 없어 솔플이 거의 불가능한 신사의 특성상 사제는 정말 힐밖에 할 게 없었고, 이 때문에 인기가 상당히 없기도 했다. 특히 얼라이언스의 드워프 사제는 공포의 수호물이라는 공포 면역 기술 덕분에 대부분의 보스가 공포를 사용하던 오리지널 시점에서 가장 유명한 귀족 클래스였다. 일명 '''드워프 교황 성하''' 라 불리며 50레벨만 되어도 공격대에서 러브콜이 왔을 정도.
물론 대체로 신성 특성을 탔지만, 신성 특성의 상위 특성들이 클릭하면 힐을 받을 수 있지만 '''아무도 클릭하지 않는 것으로 유명한''' 빛샘 등 전체적으로 애매한 특성들이어서 보다 직관적인 효과를 누릴 수 있는 수양 쪽에 투자하는 경우도 많았다. 수양의 상위 특성에는 정신력 10% 증가 버프인 천상의 정신력, 당시로서는 드문 쿨기인 마력 주입 등이 있었기 때문이다.
반면 암흑 사제는 주력 기술인 정신 분열에 '''어그로 증가 효과'''가 달려 있는데다 딜이나 마나효율이나 좋지 않고, 결정적으로 디버프를 4개나 거는 클래스인데 몹 하나당 디버프 24개 제한이 있던 때라 레이드에서는 거의 사용되지 않았다. 반면 어그로를 신경쓸 필요 없는 PvP에서는 강력한 모습을 보였다. 특히 언데드 암사는 PvP에서 상당한 강자로 취급받았는데, 내면의 열정의 방어도 + 어둠의 형상의 근접 피해 감소 + 무력의 손길로 공격력 감소 + 파멸의 역병의 체력 회복 4박자가 어우러져 밀리 킬러 취급받았고, 캐스터를 상대로도 강력한 도트딜과 침묵으로 대등한 싸움을 벌일 수 있었다. 딜이 어중간한 하이브리드 딜러들은 아예 보호막과 흡혈을 뚫고 딜을 넣는 것이 불가능했다.

3.1.1. 클래식


클래식에서도 힐러로서의 입지는 굳건하다. 다만 신기, 복술의 공대 내에서 대체 불가능한 유틸성이 주목을 받으면서 묘하게 귀족 취급에서는 멀어진 감이 있다. 기본적으로 공대 버프인 신의 권능:인내/천상의 정신을 제공하기 위해 4명 이상은 수요가 있다. 단일 대상 힐, 파티 광역힐, 도트 힐을 두루 갖추고 있으며 큰 피해를 예측하고 막아줄 수 있는 보호막을 갖추어 다재다능한 힐러라는 이미지가 강하다. 얼라이언스의 경우는 치유의 기원을 활용한 광역 힐, 호드의 경우는 공대 힐은 복술에게 맡기고 탱커 단일 힐을 위주로 담당한다.
오리지널 사제의 특성 분배는 수양/신성을 골고루 찍는 경우가 많고 사실상 수사/신사의 구분이 무의미한 수준이다. 대부분 힐사제로 뭉뚱그려 통칭하는 편. 대부분 수양의 21 특성 천상의 정신까지는 공통적으로 찍고 이후 수양 31 특성인 마력 주입[3]를 찍을지, 신성 30포인트를 투자해 치유량 증가 10%를 찍을지, 26/25 특성으로 마나 10% 증가를 얻을지 선택하는 정도. 낙스라마스 오픈 이후 빛샘을 활용하고자 하는 시도가 있어 천상의 정신을 찍지 않고 신성 쪽에 비중을 높이는 경우가 생겼다.

3.2. 불타는 성전~리치왕의 분노


신성 성기사, 복원 주술사와 회복 드루이드의 치유 관련 능력이 강화되었지만, 사제의 입지는 여전하다. 복술을 제외한 다른 힐러들이 여전히 뭔가 하나씩 부족한 반면 사제는 특유의 능력을 그대로 지니고 있었기 때문이다. 특히 이 시기에 추가된 치유의 마법진은 무려 쿨다운 없는 광역힐이었기 때문에 '''치마사제'''라 불리며 공대에서 한명쯤은 데리고 갔다. 줄임말이 하필이면 치마기 때문에 사제에 대해 잘 모르던 유저들은 그 치마인 줄 알고 남캐인데 왜 치마라고 하느냐고 묻는 등 촌극이 벌어지기도 했다.
반면 암흑 사제는 역할에 대반전이 일어났는데, 마나 회복 능력이 주목받아 걸어다니는 마나 토템이 되었다. 딜은 여전히 탱커보다 좀 높은 수준이었지만 살아서 딜만 하고 있으면 다른 파티원들의 마나가 찼기 때문에 모두가 원하는[4] 파티원이기도 했다.
리치왕의 분노 확장팩에서는 다른 힐러들의 힐링 능력이 본격적으로 상향되어 사제의 힐러로서의 입지가 좁아지고, 암흑 특성의 대미지 딜링 능력이 인정받는 등 직업의 성격과 디자인의 변화를 통해 하이브리드 클래스로 정착되었다. 또한 기존에는 PvP 특화 직업이라는 인식이 있던 수양 사제 또한 디자인과 레이드 추세 변화로 인해 성공적으로 PvE 힐러 자리에 안착했다.

3.3. 대격변~드레노어의 전쟁군주


세 특성 모두 독특한 능력을 부여받았다.
수양 사제는 본격적으로 대 보호막 시대를 열었다. 세기말이 되어 스펙이 강해질수록 같은 파티 힐러들이 혐오(...)하는 힐러가 되었는데, 판다리아와 드군 말기의 수양사제는 말그대로 콘돔이라 불렸다. 심지어 드군때는 캐스팅 보호막(!) 스킬인 의지의 명료함으로 인해 탱커의 피가 닳지를 않기도 하였고, 패턴만 조금 미리 파악하면 혼의 너울 > 치유의 기원 난사로 말그대로 보호막을 둘둘 감았다. 거기에 방벽까지 더해지면 광역기 힐파이=수양 사제 독식 이었다.
암흑 사제는 어둠의 구슬이라는 개념이 추가되었다. 특정 기술로 어둠의 구슬 중첩이 쌓이고, 어둠의 구슬을 모아 다음 주문을 강화시키는 형태다. 드군 말기의 암사는 도트를 배제한 와우 역사상 전무후무한 시기이기도 했다. 덤으로 정신분열>정신의쐐기>정신의쐐기 라는 정쐐쐐 딜사이클이 지루하다는 평도 많았지만, 단일 딜량 자체는 나쁘지 않았다.
신성 사제에게는 다음 치유 능력을 강화시키는 차크라가 추가되었는데, 차크라 사용 → 다음 기술 강화 → 사용한 기술에 따라 신의 권능:응징이 관련 기술[5]로 변화하는 어려운 메커니즘을 가지고 있어 신사 유저들의 원성을 들었다. 덤으로 사용스킬도 많아서 성능은 별로지만(...) 광역 힐스킬을 피아노치듯 누르는 재미는 있었다고...

3.4. 군단~격전의 아제로스


대격변 이후 정립된 각 전문화의 능력들이 크게 변경되었다.
  • 수양 사제는 '속죄' 라는 매커니즘이 생겨, 딜스킬의 일부분을 속죄 버프를 지닌 아군에게 전달하는 방식으로 변했다. 군단 초창기에는 성능이 참으로 기가막혀 미완성 클래스 취급 받았지만, 속죄부여기술인 탄원을 삭제하고 보호막의 쿨타임을 없애면서 점차 딜>힐 매커니즘의 참신한 힐러로 자리매김했고, 격아에 와서는 레이드에서 엄청난 성능을 발휘하는 힐러로 자리매김했다. 다만 반대로 파일럿빨을 크게 받아 '어려운 힐러'라는 인식이 크게 박혔다.
  • 암흑 사제는 어둠의 구슬 대신 '광기'라는 자원을 이용한 사이클형 딜러가 되었다. 기술 사용으로 광기를 모으고, 이렇게 모인 광기로 공허의 형상에 진입하며, 공허의 형상에서는 광기가 빠르게 소모되므로 기술을 사용해 광기 소모를 막는 식이다. 이런 구조 덕분에 예열시간이 굉장히 길지만, 전투가 길어질수록 딜 상승량이 매우 정직하게 올라 저단 쐐기는 거의 면역이었으며, 레이드에서는 딜킹귀족, 고단 쐐기에서는 나름 처신만 잘하면 끼워는 주는(...) 딜러라는 인식이 박혔다. 여담으로 암흑 사제가 사용하는 '어둠'의 근원이 '공허'에서 나온다는 콘셉트가 확고해졌으며, 그에 따라 사소하지만 재미있는 부분이 여럿 추가되었다.[6]
  • 신성 사제 또한 차크라 시스템이 삭제되고, 차크라의 개념인 '작은 기술 사용 - 큰 기술 쿨다운 감소'만을 스킬 구조로 변경되었다. 또한 한 번에 하나의 강화 스킬만을 사용할 수 있던 차크라와 달리 단일 힐업기인 신의 권능: 평온, 광역 힐업기인 신의 권능: 신성화, PvP에서 사용할만한 메즈겸 딜링기인 신의 권능: 응징의 3가지 기술 쿨다운을 각각 관리할 수 있게 되었다. 순간 치유를 사용하면 같은 단일 힐링 기술인 평온의 쿨이 감소하고, 같은 방식에서 치유의 마법진을 사용하면 광역힐인 신성화가, 성스러운 일격을 사용하면 응징의 쿨다운이 감소하는 식이다.

3.5. 어둠땅~


사제 공용기술로 유용한 기술 몇가지가 추가되었으며, 다른 전문화의 기술이 공용기술로 편입된 것들도 존재한다.
  • 신규
    • 마력주입(58렙) - 대상에게 20%가속을 부여하는 과거의 그 특성 기술이 맞다. 암사는 당연히 자기자신이 쓸 테고, 수사는 빡빡한 광역힐일 경우에는 가속이 중요하여 자신이 쓰며, 결국 남에게 양보하기 가장 좋은 클래스는 신사가 될 것으로 보인다. 공용 전설 중에 아군에게 마력주입을 사용 시, 자신도 같은 효과를 받는 템이 있는데 평가가 나쁘지 않다.
    • 정신의 위안(52렙) - 일명 사비터. 적 대상에게 사용 시 대상의 인식 범위를 10m감소시킨다. 몇몇 구간은 이를 통해 득을 볼 수 있으나, 탱커들이 아직 이 기술의 가치를 잘 모르고 있는 것이 함정(...)
  • 편입
    • 어둠의 권능: 죽음 - 체력이 20% 이상인 적에게도 사용할 수 있지만 체력이 20% 미만인 적에게 사용하면 데미지가 증가하는 마격기. 암흑 전문화 기술이었다가 공용 기술이 되었고, 대격변 때까지 붙어있었던 죽음으로 적을 죽이지 못하면 가한 피해의 100%를 그대로 돌려받는 패널티도 돌아왔다. 같은 파티의 사제가 체력이 쫄쫄 빠지면 이 때문이라 생각하면 편하다. 때문에 적의 뎀증 디버프나 과거 레이드에 가서 사용 시 피가 미친듯이 빠지는 우스운 광경도 펼쳐진다.
    • 정신 분열 - 암흑 전문화의 정신 분열이 공용기술로 편입되었다. 덕분에 수사는 딜스킬이 하나 더 생겼고, 신사도 나름 딜 지원이 가능해졌다. 암흑 사제는 사용 시 광기를 생성하고, 수사는 성스러운 일격에 붙어있던 대상이 가하는 피해의 일정량을 제거하는 디버프 효과가 이전되었다.
  • 신성, 수양 편입
    • 신성한 폭발 - 과거에는 수양사제 기술이었다. 수양사제는 정신불태우기가 생겨서, 3타겟부터 정불을 쓰지만 신사는 신폭을 쓰면 좋다. 덤으로 5타겟부터 효과가 감소한다고 써 있는데, 수치가 써 있지 않다. 신사는 선택지가 없으므로 그냥 쓰면 되지만, 수사는 5타겟 이상일때 신폭을 쓸지, 정불을 쓸지 고민하게 된다. 힐에 주요 포커스를 맞추면 신폭이 더 좋을 수도 있다. 3타겟 이상부턴 후속 폭발이 일어나는데, 후속 폭발은 단일타겟이 아닌 전 타겟의 데미지가 속죄로 들어온다는 피셜이 있다.

4. 설정 및 역사



게임 내에 뚜렷하게 표현되어 있지는 않지만 재미있게도 신앙의 기반이 종족마다 각기 다르다. 이런 설정은 과거에는 게임플레이에서도 반영되었는데, 사제와 성기사는 종족별로 서로 다른 스킬셋을 가지고 있었다. 이러한 종족별 고유 능력은 리치 왕의 분노 이후 삭제되거나 성능이 하향되어 공통 스킬로 이전되면서 흔적만 남았다.
우주에는 '빛'과, 그에 대비되는 '공허'라는 영역이 존재하고 양자는 서로 뗄 수 없는 관계에 놓여 있으며, 힘의 근원은 이 빛과 공허로 모두 동일하지만 그 힘을 빌려 이적을 행하는 신앙은 사제 개인의 믿음과 정신력이라는 설정을 바탕으로 하고 있다. 세상을 이루는 6대 속성 개념이 정립된 이후에 꽤 웃기게 된 부분인데, 결과적으로 순수한 빛[7]을 섬기는게 진짜 제대로 힘의 근원을 신앙하는거고 나머진 다 힘의 근원과 하등 관계없는 이상한 걸 신앙하고 있는 셈이 됐다. 특히 잔달라 트롤의 빛의 힘 근원이라 여겨지는 빛의 로아 레잔은 아예 야생의 영역인 몽환숲에서 볼 수 있다. 빛의 영역이 아니다. 야생의 영역이다.(...)

4.1. 성스러운 빛


드레나이는 빛의 힘과 연관된 최초의 종족이라 일컬어진다. 인간 등과는 달리 드레나이는 자신들을 불타는 군단에게서 구해준 나루에서 빛을 보았다.
반면 아제로스에서 가장 먼저 성스러운 빛을 발견한 것은 인간이었다. 이들은 하이 엘프드워프 등의 다른 종족들에 빛을 전파했다. 교회와 성당을 지어 빛을 숭배하고 가르쳤다. 종교는 보다 철학적이었으며, 신도들은 그들의 헌신이 자신들을 우주의 신비로운 힘과 이어준다고 믿었다. 인간들은 아군을 치료하고 적들을 빛으로 몰아내는 비상한 사제들을 배출하였다. 원래 인간인 늑대인간도 마찬가지.
노움 또한 빛의 힘을 사용하나, 숭배와 마법보다는 치료, 의술에 집중한다. 이들의 용법은 응급치료와 비슷하며 자신들을 의사라 칭한다. 고블린 역시 이와 비슷하게 빛의 힘을 실용적인 입장에서 대하는데, 고블린 사제들의 의지력은 물질을 향한 탐욕에서 비롯되며 일부 사제들은 헌금을 강조하며 자신들의 치유술에 값을 매겨 서비스업의 형태로 판매하기도 한다.[8]
판다렌 또한 딱히 별 설명은 없지만 성스러운 빛을 따르는 것으로 보인다.

4.2. 엘룬의 권능


나이트 엘프 사제들은 엘룬의 권능으로 달빛의 힘을 사용한다. 엘룬을 모든 생물의 수호자로 보아 살아있는 것이 자라고 대립을 막으며, 종족을 번영하게 한다고 여긴다.

4.3. 영혼과 로아


트롤 사제는 주술사나 의술사와 비슷한 영적 조언자들이다. 트롤 사제들은 세상의 영적 에너지를 조작하여 대상을 치료하거나 그에게 피해를 준다. 이러한 에너지들은 다양한 근원에서 나오는데, 로아의 영혼, 부두 마법 혹은 대상 그 자체이기도 하다.
3차 대전쟁 당시 이 컨셉의 원류였던 트롤 위치 닥터쉐도우 헌터가 현 사제와 주술사의 짬뽕 클래스였던 걸 생각하면 둘의 영역이 겹치는 것이 그럭저럭 설명된다. 하스스톤에 등장하는 볼진의 플레이버 텍스트에서 어둠 사냥꾼은 부두술에 심취한 암흑 사제로 설명된다. 불타는 성전까지 트롤 사제의 전용 스킬로 '''무력의 주술'''이라는 저주로 분류되는 암흑 주문이 있던 것을 보면 하스스톤에서의 플레이버 텍스트가 마냥 날림 설정은 아닌 셈.
플레이어 트롤 사제는 상급 사제로부터 성스러운 빛에 대한 개념을 배운다.

4.4. 마력 에너지


블러드 엘프들은 하이 엘프였을 시절 성스러운 빛을 따랐다. 인간이나 드워프와는 달리, 엘프들은 태양샘 같이 다른 근원에서 힘을 찾곤 했다. 스컬지 침공으로 태양샘이 파괴되었을 때 신념을 잃어버린 엘프들은 사제가 될 수 없었으며, 이후 므우루의 마력을 이용하여 빛의 힘을 사용하기도 했다. 결국 므우루의 희생으로 태양샘이 복구되자 비로소 이들은 다시 원래의 힘을 사용할 수 있게 된다. 즉 블러드 엘프 사제들은 빛을 따르고 믿어 권능을 표출하는 것이 아니라, 빛의 힘을 직접적으로 사용한다.
때문에 블러드 엘프 사제는 다른 종족들과 달리 사제 보다는 빛을 다루는 마법사에 가까운 포지션이며, 타 종족의 사제들이 성당이나 사원에 위치하는 것과 다르게 블러드 엘프 사제 NPC들은 마법사 NPC들과 함께 성난태양 첨탑의 서재에 위치해 있으며 대화 시 성스러운 빛은 힘과 마력을 가져다 준다고 매우 직접적으로 말한다.

4.5. 태양의 힘


대격변 시점에서 타우렌 사제들이 등장했다. 이 사제들은 성기사태양길잡이처럼 태양의 빛을 사용한다.
  • 주요 인물: 타후 세이지윈드 - 오그리마에 위치한 타우렌 태양 제사장.

4.6. 어둠의 권능


'암흑' 특성으로 대표되는 워크래프트 시리즈 사제들의 독특한 설정. '빛에는 언제나 그림자가 뒤따른다'는 개념 아래, 어둠과 공허의 힘에 접근하여 상대의 정신을 의지껏 휘두를 수 있다. 순수하게 빛의 인도와 믿음만을 따르고 주로 치유와 보호 마법만 사용한다는 일반적인 판타지 세계관의 사제와는 다르게 암흑 마법을 사용할 수 있는 것은 그 때문.
플레이어 종족 중에서 이 '암흑사제' 설정에 가장 잘 부합하고 그 특징이 드러나는 것은 역시 포세이큰 사제들이다. 이들은 종교를 버리고, 잊혀진 어둠이라고 하는 철학으로 생명과 죽음의 균형과 자기강화를 이룩하는 것에 초점을 맞추고 있다. 더 이상 성스러운 빛을 사용할 수 없지만, 어둠을 사용하는 법을 배웠다.
이런 기반 설정을 따져보면 포세이큰 사제는 암흑 마법만 쓰는 것이 옳은 것으로 보이지만 멀쩡히 치유 주문을 사용한다(…). 이를 의아하게 여긴 플레이어들의 질문에, 블리자드 엔터테인먼트는 '성스러운 빛을 사용한다고 해서 언데드의 몸이 피해를 입는 것은 아니지만, 단순히 고통만을 느낄 뿐이 아니라 성스러운 빛에 주기적으로 접촉했던 포세이큰 일부는 죽어버렸던 신체 기관의 감각이 일부 돌아오는 경우도 있다. 이 경우에는 자신들의 썩어버린 몸에서 나는 냄새를 맡고, 부패한 입안과 목의 맛을 느끼고, 자신들의 몸을 파먹고 사는 구더기들마저 느낄 수 있기 때문에 포세이큰 자기파괴의 원인이 된다'고 답하기도 했다.
대격변 이전, 언데드 사제가 2레벨을 찍으면 사제 상급자에게 가라면서 편지 하나를 주는 퀘(Hallowed Scroll)가 있었다. "성스러운 빛은 더 이상 너를 상관하지 않고, 조상의 영혼은 동화에 불과하며 황천의 존재들은 널 원하지 않는다" 운운하는 내용이 들어있는데, 결국 무슨 힘으로 사제 노릇을 하는지에 대한 결론을 내지 않은 채 스킬이나 배워서 쓰라는 흐름으로 흘러가 버린다(…). 이때는 블리자드에서도 명확한 설정을 짜놓지는 않은 듯하다.
하지만 대격변 이후, 초반 언데드 사제 캐릭터로 죽음의 종소리 마을의 퀘스트를 플레이 하다보면 과거부터 가지고 있던 암흑사제들의 이런 '모순'에 대해서 일부 그럴 듯한 답안을 들을 수 있다. 내면의 '믿음'의 힘은 암흑의 힘으로도, 성스러운 힘으로도 발휘될 수 있다는 것. 특히 포세이큰의 강한 정신력은 대부분의 포세이큰들이 과거 리치 왕의 지배 하에 놓여있던 언데드 스컬지 집단과는 다르게 자의를 가지고 행동하는 이유이기도 하다. 포세이큰 사제가 사용하는 빛의 힘이 다른 종족의 사제나 성기사의 '빛의 힘'과는 다름을 보여줌을 알 수 있는데, 이것은 처음부터 블리자드가 구상한 '사제의 힘'이 내면의 믿음과 수양상태에 의해서 발현하는 것으로 설정되어 있기 때문이다.
한편으로 암흑사제들이 사용하는 정신 간섭과 공허의 능력은 고대 신들이 사용하는 권능과 상당히 흡사한 면모를 지녔음이 시리즈 내내 계속해서 암시되었다. 그러나 이는 고대의 신과 같은 '공허'의 영역과 그 힘을 사용한다는 것이지, 플레이어 암흑사제들이 고대 신의 세력과 결부되어 있다는 언급은 전혀 없다. 오히려 군단에서는 암흑사제의 힘이 고대 신의 권능과 흡사하다는 설정을 조금 더 부각시켜, 유물 무기와 특성 등으로 그 관계를 표현하고 있는데, 기본적으로 같은 공허의 힘을 사용하는 고대신들은 서로 경쟁하는 관계임을 암시한다. 그러나 어둠의 형상에서 촉수가 돋아나거나 스킬 설명에서 광기와 공허에 집어삼켜질 수 있음을 암시하는 묘사를 보면 공허의 힘을 다루는 것은 매우 위험한 힘인건 변함없어 보인다.

4.7. 파도어머니의 권능


쿨 티라스파도현자들은 파도어머니(Tidemother)의 힘을 빌려 바다를 지배하는 마법의 권능으로 물결과 바람을 통제하는 쿨 티라스 고유의 종교인들로 스톰송 계곡을 거점으로 삼고 있다. 다만 파도현자는 주술사에 더 가까운 모습이며 파도현자와 함께 깨어난 폭풍을 구성하는 바다 사제들이 실제 사제에 더 가까운 모습을 보인다. 실제로 사용하는 기술도 파도현자라는 명칭을 가진 NPC는 주술사에 가까운 반면 바다 사제 NPC들은 사제의 기술을 그대로 사용 한다.

4.8. 비전 마력


나이트본 사제들은 밤샘이나 아르칸도르의 비전 마력을 직접적으로 사용해 시간을 조작하여 아군을 치유한다. 어찌보면 블러드 엘프 사제와도 비슷하지만 블러드 엘프 사제들이 마력 에너지를 조작하여 빛의 힘으로 바꿔 그 힘을 사용한다면 나이트본 사제들은 비전 마력 그 자체의 힘으로 시간을 되돌려 아군을 치유하는 식이다. 밤의 요새에서 등장하는 귀족혈통 왜곡술사가 사용하는 "시간 되돌리기" 스킬이 대표적인 예.

4.9. 종족별 고유 능력(오리지널, 불타는 성전, 클래식)


아래 고유 능력들은 리치왕의 분노 시점에서 통폐합되었으나, 설정과 연관되어 있다는 점이 흥미롭다. 얼라이언스의 사제는 주로 자신이나 아군을 보호 하는 신성/수양 계열의 유틸적인 능력이 많은 반면 호드의 사제는 적에게 디버프를 걸거나 피해를 되돌려주는 암흑 계열의 공격적인 능력이 많았다. 이 고유 능력들은 1.10 패치 때 사제의 특성이 대대로 변경되면서 마찬가지로 개편된다. 클래식에서도 1.10 패치 이후를 기준으로 종족별 고유 능력이 구현되었다.
  • 인간: 구원의 기도, 역순환
    • '구원의 기도'는 즉시 시전 마법으로써 자신을 큰 폭으로 치유하는 간단명료한 기술이다. 처음에는 재사용 대기시간이 30분으로 매우 길었지만 1.10 패치 이후 10분으로 줄어들었다. (리치 왕의 분노 이후 2분으로 더욱 줄어들었다.), 암흑의 형상 중 사용불가였으며 고정 수치 회복이었다는 걸 빼면 현 특성 기술과 동일했다.
    • '역순환'은 워크래프트 3의 스펠 브레이커가 가진 그 '피드백'으로, 초기에는 무기에 부여하는 방식으로 근접 공격시 일정 확률로 상대의 마나를 태우면서 그와 동일한 데미지를 주는 스킬이었다. 사제는 근접 공격력이 전무했기에 큰 의미를 가지지는 못했으나, 공격 속도와 관계없이 적의 마나를 일정량 태웠기 때문에 공격 속도가 빠른 무기(주로 단검류)를 들고 찔러대서 징벌 성기사를 상대로 1:1을 했다는 경험담이 있다.[9] 어찌됐든 사제가 근접 공격을 하는 것 자체가 거진 자살행위이기 때문에 거진 쓸 일이 없는 기술이었고, 1.10 패치 이후 적이 자신을 주문으로 공격할 시 공격자의 마나를 일정량(60레벨 기준 105) 소모하며 그와 동일한 양의 암흑 피해입히는 보호막 효과로 재탄생하였다. 재사용 대기시간은 3분. 일종의 수동적 마나번이라고 할 수 있다. 암흑 마법이므로 암흑 특성의 ”의식 상실”로 스턴기를 노려볼 수도 있다. 주문이 저항되면 효과가 없지만 보호막 등으로 피해를 흡수한 경우에는 역순환이 마찬가지로 적용된다. 마나 소모량이 커서 쓸 타이밍을 재기가 어려운 기술이다. 적 캐스터의 마나를 태우고 피해를 입히는 것은 좋지만 정작 자신이 크게 마나 소모를 해야 한다는 것이 아이러니. 그래서 다음 마법의 마나 소모량을 없애는 수양 특성의 “내면의 집중력”과 함께 쓰면 좋다. 자신에게 여러 캐스터의 마법이 집중될 때 쓰면 효과적이다. 특히 채널링 스킬은 단기간에 여러번의 피해를 입히는데 피해가 들어올 때마다 역순환 효과가 발동하므로 채널링 스킬이 날아올 때 쓰면 높은 효과를 기대할 수 있다.
  • 드워프: 구원의 기도, 공포의 수호물→응징 (불타는 성전 중반 이후)
    • '공포의 수호물'은 지금과 (재사용 대기시간을 제외하면) 완벽히 동일한 주문이다. 당시 광역 공포를 거는 오닉시아같은 일부 레이드 몬스터에 탱커가 급사당하는 것을 막기 위해 탱커에게 걸고는 했다. 오리지널 시점에서는 드워프만 가진 능력이었기 때문에 드워프 사제 전용 TO가 있었을 정도였는데, 드워프 사제가 워낙 희귀해서 드워프 사제는 60레벨, 과장 좀 보태 50레벨만 찍는 순간 공격대에서 귓말이 온다는 카더라가 있었다. 하지만 불성 초기에 드레나이 사제 역시 공포의 수호물을 가져갔고, 중반 들어 완벽히 사제의 공용스킬이 됨에 따라 이러한 TO 문제는 사라졌다. 현재는 재사용 대기시간이 2분이지만 오리지널 당시에는 쿨다운이 30초로 짦아서 자주 걸 수 있었고, 또한 마법사의 '마법 감지' 스킬을 상대에게 걸지 않는 이상 상대에게 무슨 버프가 걸려있는지 알 수 없던 시절이라 필드에서 드워프 사제를 만났다고 멋도 모르고 냅다 공포를 질렀다가 면역이 뜨는 것을 보며 낭패를 보는 때가 있었다. 공포의 수호물, 구원의 기도, 그리고 종족 특성인 석화까지 드워프 사제는 모든 종특을 생존관련에 몰빵했기 때문에 호드 입장에서는 정말 죽이기 까다로운 상대였다.
    • 불성 중반에 공포의 수호물이 공용스킬화 되면서 대체된 '응징'은 현재의 신의 권능: 응징의 열화판이다. 0.5초라는 짦은 시전 시간이 있었다. 암흑 사제에게는 상당한 계륵이었는데, 신성 계열 스킬이라 어둠의 형상 상태에서 사용하기 어려웠던 데다가 적에게 도트를 항시 걸어야 했기에 응징의 기절 효과가 지속되기 힘들었다. PvP에서 디스펠, 얼방, 그망, 무적으로 도트를 푼 상대에게 형상을 풀고 스턴을 건 후 선제권을 가져오거나 도망가는 한정된 용도로 사용되었다.
  • 나이트 엘프: 별조각, 엘룬의 은총
    • '별조각'은 정신의 채찍이나 신비한 화살 같은 단일 타겟 채널링 DOT 스펠로 사제 스킬치곤 특이하게도 적에게 비전 피해를 주었다. 사제의 모든 스킬 중 마나 대비 가장 높은 피해를 입히는 스킬이며 신비한 화살 등과 비교해 봐도 평타로는 확실히 마나량에 비해 총 피해량이 상당한 기술이다. 시전 시간이 끝나갈 수록 피해량이 점차 커지는 기술이다. 암흑 사제는 정신의 채찍이라는 상위호환 스펠이 있었기 때문에 초중반을 제외하곤 별조각을 그다지 쓰지 않았지만, [10] 신성/수양 사제들이 필드에서 몹을 솔플할때는 아주 유용한 기술이었다. 불타는 성전 이후 채널링이 아닌 어둠의 권능: 고통 처럼 즉시시전, 지속 도트로 바뀌었기 때문에 나엘 사제는 타종족의 사제보다 DPS가 높게 나왔고, 덕분에 딜에 한해서는 나엘 암사가 사기 소리를 들을 수 있었다. 시각 효과는 워크래프트 3의 달의 여사제티란데 위스퍼윈드가 사용하는 별똥별과 동일하고 채널링인것도 동일하지만 플레이어의 지위가 지위니만큼 광역기로 구현되지는 않았다.
    • '엘룬의 은총'은 워크래프트 3의 나이트 엘프 유닛 궁수의 패시브에서 따온 기술이다. 초기에는 재사용 대기 시간도 없었고 일정 시간동안 자신에게 적중되는 원거리 공격에 의한 피해를 줄여주는 기술이었다. 주문이나 근접 공격과는 무관한 대 사냥꾼용 종족 스킬인 셈이다. 1.10 패치 이후로 5분 재사용 대기 시간이 생기고 지속 시간도 15초로 줄어들었다. 대신 원거리 공격에 의한 피해량을 더욱 줄이고 회피 확률 또한 10% 상승시키게끔 바뀌었다. 사용시 총 회피 확률이 10% 올라가는 것을 창에서 확인할 수 있다. 참고로 신성 스킬이라 암흑의 형상에서 사용이 불가능하다. 불타는 성전 이후 재사용 대기시간이 늘어나고, 15초 동안 근접 및 원거리에 적중될 확률이 20% 줄어들게 하는 능력으로 바뀌었다. 수치상으로는 적어보이지만 피적중률 자체를 줄여주는 것이기에 PVP에서 밀리 클래스의 공격에 내성이 어느정도 생기며, 전사의 스킬인 제압의 영향도 받지 않았다. 나엘의 원래 종특인 물리 공격에 적중될 확률 감소 2%를 포함하면 총 22%확률로 물리 공격을 흘려버릴 수 있던 셈. 별조각과 마찬가지로 막판에 특출나게 상향 된 스킬중 하나이다.
  • 드레나이: 공포의 수호물→응징 (불타는 성전 중반 이후), 희망의 선물
    • '희망의 선물'은 파티원 전원의 마나를 일정 시간동안 회복시켜주는 즉시 시전 강화 효과로, 불타는 성전 당시 드레나이 사제가 공포의 수호물, 파티원 전체 적중률 1% 상승 종족 특성과 더불어 PvE에 특화된 사기 캐릭터로 자리잡게 한 원동력이다. 이 때문에 유명 레이드 팀에서는 드워프 사제에서 드레나이 사제로 캐릭을 새로 만드는 경우가 많았으며, 드레나이 암사는 당시 흡혈의 손길에 달린 마나회복 효과와 희망의 선물에 힘입어 걸어다니는 마나 해일 토템(?)이 될 수 있었다. 리치 왕의 분노 이후에는 채널링 및 마나 최대량 임시 증가라는 옵션을 달고 살짝 변형되어 '희망의 찬가'라는 공용 기술로 이관되었으나, 드레노어의 전쟁군주에 접어들면서 삭제되었다.
  • 트롤: 어둠의 수호, 무력의 주술
    • '어둠의 수호'는 자신을 공격하는 적에게 일정량 암흑 피해를 반사하는 버프를 자신에게 거는 스킬이다. 버프 시전시 한번에 3회가 충전되며, 시전 시 검은 구체가 자신의 몸주변을 빙빙 돈다. 한마디로 주술사의 '번개 보호막'의 사제 버전. 어둠의 수호로 돌려주는 대미지도 어둠의 매듭 효과를 중첩시킬 수 있었으며, 의식 상실 효과도 발동했기 때문에 사제에게 비습을 꽂던 도적이 스턴에 걸리면서 비습의 기절 시간을 허무하게 날리는 경우도 있었다. 그리고 '무력의 손길'과는 달리 원거리 공격에도 반응하기 때문에 적 사냥꾼도 스턴시킬 수 있다. 그 자체로는 크게 존재감이 없지만 의식 상실 특성과 맞물릴 때 잠재력을 발휘하는 기술이라고 할 수 있겠다.
    • '무력의 주술'은 대상의 물리 공격력을 감소시키고 대상이 받는 치유 효과를 20% 감소시키는 무난한 효과를 가졌다. 특이점이라면 마법이 아닌 저주로 분류되었다는 것. 필사의 일격의 50% 치유량 감소 효과와 중복이 안된다.
  • 언데드: 무력의 손길, 파멸의 역병
    • '무력의 손길'은 인간의 역순환처럼 셀프버프를 부여하여 자신의 공격시 적의 물리 방어력을 감소시키는 디버프를 거는 효과였다. 1.10 패치로 자신을 근접 공격하는 적에게 암흑 피해를 일정량 입히고 공격자의 물리 공격력을 약화시키는 1회성 버프를 거는 것으로 바뀌었다. 패치 후 성능은 무력의 주술과 어둠의 수호를 반반 섞어 놓은듯한 효과. 성능은 패치 전이나 패치 이후나 썩 좋진 않지만 파멸의 역병이 너무 좋기 때문에 언데드 유저들이 딱히 불만을 가지진 않았다. 어둠의 수호와 마찬가지로 공격 당했을시 공격자에게 의식 상실 특성 효과로 인한 스턴이 발동할 수 있었다. 걸리는 디버프는 저주로 분류되었으며, 특이하게도 발동을 위해 거는 셀프 버프 역시 저주 속성이여서 유일무이하던 저주 속성 버프기였으나 무기 마법 부여 효과에서 버프기로 바뀌면서 마법으로 속성으로 바뀌었다.
    • '파멸의 역병'은 종족별 고유 기술 조정 이후에까지 살아남아 군단 전까지 암흑 사제의 주요 기술 중 하나로 지위를 유지했다. 대상에게 24초간 암흑 피해를 주는 도트를 걸며, 그 데미지만큼 시전자의 생명력을 회복하는 효과를 가졌다. 언데드의 고유 능력이었을 시절에는 세 특성 모두가 사용가능했으며, 지속시간과 재사용 대기시간이 긴 필살기 정도의 위치를 가졌다. 이것 하나로 언데드 사제는 오리지널 당시 PvP에서 사기 캐릭터의 지위에 오를 수 있었으나, 마나 소모가 매우 심해서 질병 해제를 지닌 사제, 성기사, 주술사를 상대로는 썩 효율이 좋지 못했다. 재사용 대기 시간은 3분이다.
  • 블러드 엘프: 마법 삼키기, 무력의 손길
    • '마법 삼키기'는 흑마법사의 소환수 지옥사냥개의 마법 삼키기와 같은 이름이지만, 적 대상의 마법을 지우고 자신의 생명력과 마나를 회복하는 지옥사냥개와 달리 자신의 버프만 지우고 마나만 회복하는 스킬이었다. 보호막 등 마나 소모가 적거나 지속시간이 짦은 버프만 골라 지운다면 좋았겠지만 지워지는 버프는 무작위로 선택되었기 때문에 함부로 사용하기엔 힘들었다. 당시엔 강화 효과 시전에 드는 마나소모가 엄청났기 때문에, 자칫 잘못됐다간 회복한 마나만큼 마나를 소모해서 다시 버프를 걸어야 하는 상황이 일어나기도 했다. 다만 마나가 극심히 모자라는 상황에서 당장 급한 불을 끌 수 있기 때문에 긍정적으로 평가하는 입장도 있었다. 위에 서술했다시피 호드 사제들의 주문들은 공격적인 주문이 많은데, 호드에서 유일하게 유틸성이 강한 주문이다 보니 파멸의 역병[11], 무력의 손길 등등 다른 호드 종족 사제들의 전용 스킬들이 PVE에선 아무짝에도 쓸모없는 반면, PVE에선 유일하게 쓸모 있었던 호드 사제 전용 기술이였다. 예상외로 PvP에서도 가끔 쓸모가 있었는데, 자신의 버프 마법을 해제할 수 있는 적(주술사, 사제, 마법사 등)을 상대로는 "어차피 지워지기 전에 내가 먹자" 식의 플레이가 의미있는 선택이었고, 버프가 다 지워졌을 때 마나가 적게드는 1레벨 내면의 열정 등을 자신에게 건후 마법 삼키기를 시전하여 매우 효율적으로 마나를 회복하는 트릭도 가능했었다. 물론 제한된 경우에서의 활용인지라 구원의 기도나 파멸의 역병 등 쿨다운이 긴 궁극 기술에 비해 확실히 존재감이 떨어지며, 아무런 조건 없이 파티원 전체의 마나를 회복시켜주는 희망의 상징과 비교하면 더욱 더 비참했다. 무력의 손길은 언데드와 동일한데, 이 역시 버프류 스킬인만큼 마법 삼키기와 연계가 가능했다.

5. 기타


드레노어의 전쟁군주까지는 사제의 보조 문양 중에 '고해' 라는 것이 있었다. 새겨주면 '고해' 기술을 배울 수 있었는데, 플레이어를 대상으로 지정하고 고해를 사용하면 마치 그 플레이어가 말하는 듯이 캐릭터명과 함께 고백이 터져나왔다. 군단부터는 문양이 삭제되면서 똑같은 효과를 주는 장난감이 추가됐다. 문제는 그 장난감을 파는 npc가 달라란 하수도에 젠되고 일정 시간이 지나면 사라진다는 점.

"가끔 타우렌 고기는 무슨 맛일까 생각해요. 과연... 그 맛일까요?"

"공략 확고라고 말했는데 사실은 쥐뿔도 몰랐어요. 엄청 창피했지요."

"저는 태양샘을 잊어버렸어요."

스토리, 캐릭터, 플레이어, 인던, 레이드 등 다양한 요소에 걸친 온갖 자학 개그 패러디와 디스가 난무하는 것이 특징. 이런 대사가 한두 개도 아니고 제법 많은데, 은근슬쩍 몰래몰래 추가되는 것 같기도 하다.
투랄리온을 포함한 첫 번째 성기사들 다수가 사제였고, 이후의 리아드린 역시 그랬으며, 이렐 또한 사제로 시작했지만 성기사가 된 것처럼 사제에서 성기사로 전직하는 인물이 많다. 왜냐하면 2차 대전쟁 당시 알론서스 파올이 사제들에게 갑옷을 입히고 전투 훈련을 시킨 것이 얼라이언스의 첫 성기사들이기 때문이다. 여기까지 보면 성기사가 사제의 상위호환 같지만, 사제는 성기사가 다루지 못하는 공허의 힘 또한 다룰 수 있기 때문에 마냥 하위호환이라고 보기는 힘들다.

6. 관련 문서


[1] 당시 캐스터의 딜링에 관련된 옵션은 주문 공격력, 가속, 치명타였는데, DoT 스킬에는 치명타가 터지지 않고 가속이 올라도 시전 시간만 줄어들어서 쓸모가 없었다. 이후 치명타가 DoT에도 터지고, 가속이 오르면 DoT 피해를 입히는 주기가 짧아지도록 변경되며 해소.[2] 정확하게는 암흑사제와 고통흑마의 조합인데, 같은 암흑계열 대미지 증가 옵션이 있어서 서로에게 시너지가 붙어버리는 데다가 당시에는 도트계열은 탄력도와 관계가 없어서 누적 대미지만큼은 그 어떤 조합보다도 우월했다.[3] 15초간 대상의 주문 피해/치유 20% 증가[4] 당시만 해도 전사, 도적을 제외한 모든 직업이 마나를 사용했다.[5] 차크라 소생 사용 시 도트힐인 열망으로, 치유 사용시 단일힐인 평온으로, 치유의 기원 사용시 광역힐인 성역으로 변화.[6] 공허의 형상 중에 채팅을 치면 알 수 없는 말을 한다던가, 형상 중첩이 쌓일수록 온 몸에서 촉수가 돋아난다거나 등[7] 그리고 엘룬[8] 출처: 前 리드 라이터인 미키 닐슨의 트위터[9] 당시 성기사는 정화로 자신에게 걸린 정신의 채찍과 DoT를 해제할 수 있어서 사제가 제대로 된 딜을 할 수 없었다. 반면에 마나량은 매우 적어서 마나 연소를 서너번 당하면 행동에 큰 제약이 걸릴 정도였는데, 마나 연소에 역순환으로 칼질(?)을 보태 마나를 싹 빼버린 뒤 정화조차 시전할 수 없게 될 때 도트+채찍을 걸어 마무리를 하는 식이었다.[10] 1.10 패치 이후에는 정신의 채찍과 마나 대비 피해량으로는 엇비슷한 수준이 되었지만, 그전에는 마나 소모량은 높고 피해량은 적어서 암흑 사제로 간다면 정말로 쓸 일이 없는 기술이었다.[11] 딜에 손톱 만큼은 도움이 될 순 있겠지만, 마나 소모가 엄청나고 당시의 암사의 제일 고질적인 문제는 극심한 마나 소모로 인한 장기전에서 한 없이 약해지는 것이 였다.