넉백(스매시브라더스 시리즈)

 


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1. 개요
2. 상세
3. 구성
3.1. 내부 요소
3.1.1. 기본 넉백
3.1.2. 추가 넉백
3.1.3. 고정 넉백
3.1.4. 대미지
3.1.5. 분노 효과
3.2. 외부 요소
4. 넉백 없음
6. 기타
7. 관련 항목
8. 외부링크


1. 개요


스매시브라더스 시리즈에서 상대를 스테이지 밖으로 링아웃시키는 것. 지금의 크로스오버 게임으로 기획되기 전부터 구상되었던, '''격투게임으로서의, 혹은 더 나아가 시리즈 자체의 정체성이라 할 수 있다.'''
상대의 HP를 0으로 만드는 것이 목표인 평범한 대전 액션 게임들과는 달리 스매시브라더스는 상대를 멀리 날려버려야 한다. 내가 상대를 몇십 번을 때려서 데미지를 300%로 만들었어도 상대가 나를 한번 집어 던져서 링아웃되면 '''상대가 이긴다.''' 대미지보다 넉백이 더 중요하단 뜻이다. 대난투라 라이트하긴 하지만 '''격투게임은 격투게임이다.''' 다른 격투게임이 가드 대미지, 대미지 보정, 카운터[1]같은 대미지 관련 시스템을 다수 채용했다면, 대난투는 기본 넉백, 추가 넉백, 고정 넉백, 분노 효과 등의 넉백 관련 시스템을 다수 채용했다. 그만큼 대미지 관련 시스템은 간소화했다.

2. 상세


$$\mathrm{Knockback}=[\left\{(\frac{7(D+2)(D+p)}{w+100}+9)×2s\right\}+b\,]×r$$
  • $$D=$$ 실제 가한 대미지
  • $$p=$$ 대미지가 적용되기 전 퍼센트
  • $$w=$$ 캐릭터의 무게(NTSC에서 폭스는 $$75$$ 이고, $$55$$ 에서 $$114$$ 사이의 무게를 가진다.)
  • $$s=$$ 추가 넉백(움직임과 히트박스에 기반한 상수, 보통 $$0.5$$ 와 $$1.5$$ 사이이다.)
  • $$b=$$ 기본 넉백(움직임과 히트박스에 기반한 상수, 보통 대략 $$20$$ 정도이다.)
  • $$r=1.2$$ (공격당하는 캐릭터가 스매시를 모으는 중이었을 경우)[2]
    $$\:\:\,\,=\frac{2}{3}$$ (공격당하는 캐릭터가 쭈그려 앉아있었을 경우)
    $$\:\:\,\,=1$$ (나머지)
출처
넉백의 공식
대난투에서 대미지가 중요하지 않은 건 아니다. 상대를 때릴수록 상대의 대미지 퍼센트가 증가하고, 대미지 퍼센트가 증가하면 증가할수록 더 잘 날아가기 때문이다. 즉, 상대에게 대미지를 쌓는 일은 링아웃을 위한 밑 작업이 된다. 그래서 대난투는 '상대에게 일정 대미지를 줌-넉백이 강한 기술로 K.O.'라는 전법을 깔고 시작한다.
그러나 이게 쉬운 일이 아니다. 상대를 때려서 화면 밖으로 장외시켜야 하는데, 효율적이고 강력하게 싸움을 이끄려면 최소한의 대미지로 최대의 넉백을 끌어내야 한다. 문제는 '''경우의 수가 너무 많다.''' 간단한 예로, 자신이 제로 슈트 사무스를 사용할 때[3], 몸무게가 가벼운 푸린과 싸운다면 약 80% 이상에서 킬이 나온다. 그러나 몸무게가 무거운 쿠파와 싸울 때는 약 115%부터 킬이 나오기 시작한다. 캐릭터의 K.O.를 결정짓는 요소는 몸무게만이 아니다. 자신의 위치, 상태, 낙하 속도, 퍼센트, 상대의 기술, 위치, 퍼센트 등에 따라 K.O.여부는 언제든지 바뀐다. 이런 복잡한 요소들이 합쳐지면 아이크가 천공으로 '''0%'''의 폭스를 K.O.시키는 괴현상이 일어난다. 직접 확인해보자.[4]
간단히 대미지를 쌓는 일조차 넉백이 극도로 중요하다. 당장 인터넷에 올라와있는 콤보 가이드를 확인해보자. 상대의 퍼센트, 무게, 사이즈 등에 따라 콤보가 달라지는 것을 볼 수 있다. 상대의 퍼센트가 높을수록 넉백을 더 많이 받으므로 어쩔 때는 확정 콤보였던 콤보가 어쩔 때는 아예 안 맞는 경우가 비일비재하다. 즉, 대난투를 마스터하고 싶다면 '''모든 캐릭터와 모든 퍼센트에 따른 콤보를 전부 외워야 한다.[5]

3. 구성



3.1. 내부 요소



3.1.1. 기본 넉백


Base Knockback
퍼센트와 관계없이 상대를 넉백시킨다. 한 기술의 최소 넉백이라고 보면 된다. 거의 모든 캐릭터들의 대시 공격은 상대를 멀리 날린다. 그러나 대시 공격을 피니시 무브로 사용할 순 없는데, 대시 공격은 기본 넉백만 높기 때문이다. 기본 넉백이 낮은 공격들은 상대를 멀리 보내지 않기 때문에 콤보용으로 유용하다. 마리오 형제의 아래 던지기와 공중 위 강공격이 이의 예시이다.[6] 반면 기본 넉백이 높은 기술은 상대를 띄어놓는 용도로 사용된다. 대부분의 대시 공격이 이의 예시이다. 웬만하면 상대를 띄어놓는 것보다 콤보를 잇는 것이 중요하므로 기본 넉백은 낮을수록 좋다. 그러나 홈런배트나 로이의 익스플로전처럼 기본 넉백 빨로 한방에 장외시키는 경우도 있다(...).

3.1.2. 추가 넉백


'''Knockback Growth'''[7]
대미지 축적량에 따라 추가로 상대를 넉백시킨다. 한 기술의 보너스(?) 넉백이라고 보면 된다. 대체로 피니시 무브들이 추가 넉백이 강하다. 예를 들어 네스의 뒤 던지기의 기본 넉백은 고작 '''15'''지만 추가 넉백은 무려 '''130'''이다. 반면 네스의 앞 던지기의 기본 넉백/추가 넉백은 120/10이다. 이중 오직 뒤 던지기만 피니시 무브로 쓰이는 걸 보면, 피니시 무브로 쓰려면 추가 넉백이 기본 넉백보다 중요하다. 즉, 추가 넉백이 높을 수록 상대를 장외시키기 편해진다.

3.1.3. 고정 넉백


Set Knockback
고정 넉백을 가진 기술은 '''무슨 일이 있어도 정해진 양 만큼 상대를 넉백시킨다.''' 캡틴 팔콘의 공중 일반 공격이 이의 예시이다. 연타공격의 후속타를 맞추기 위해 붙어있는 경우가 대부분이다. 당연하지만 이건 피니시 무브로는 절대 못 쓴다.

3.1.4. 대미지


역설적이게도 이게 제일 중요하다.
위에는 대미지가 넉백보다 덜 중요하다고 써있지만, 사실 공격의 대미지에 따라 공격의 넉백이 달라진다. 가논돌프의 마인권의 기본 넉백은 30이고 추가 넉백은 100이다. 그리고 소닉의 옆 스매시 기본 넉백은 30이고 추가 넉백은 '''101'''이다. 더 웃긴건 커비의 '''위 강공격'''의 기본 넉백은 '''40'''이고 추가 넉백은 '''116'''이다. 즉, 기본 넉백만 보면 마인권 = 소닉의 옆 스매시 < 커비의 위 강공격. 물론 실제로 써보면 커비의 위 강공격 <<< 소닉의 옆 스매시 <<<<<<<<<< 가논돌프의 마인권 순이다. 커비의 위 강공격과 가논돌프의 마인권 사이에는 약 30%라는 차이가 존재하기 때문이다. 즉, 공격의 대미지에 따라 넉백이 뻥튀기 된다.
요약하자면 기본/추가 넉백이 아무리 높아도 데미지가 낮다면 날리기 힘들고,기본\추가 넉백이 낮더라도 데미지가 높으면 더욱 잘 날아간다.

3.1.5. 분노 효과


자신의 캐릭터의 퍼센트가 100%를 넘겼을 경우, 자신의 캐릭터에게서 연기가 난다. 이때부터 분노 효과가 적용되는데, 공격들의 넉백을 증가시켜준다. 딱 150%가 되면 분노 효과가 최대로 적용되는데, 이때는 넉백의 위력이 1.1배로 증가한다.

3.2. 외부 요소


증가
'''퍼센트''' : 가장 중요한 외부 요소. 퍼센트가 높을 수록 넉백을 더 많이 받는다.
스매시 차징 : 자신이 아닌 '''상대가 스매시 공격을 차지하는 도중''' 공격당하면 넉백을 더 받는다.
감소
'''무게''' : 매우 중요한 외부 요소. 상대가 무거울수록 넉백을 덜 받는다.
낙하 속도 : 상대의 낙하 속도가 빠를 수록 수직 넉백을 덜 받는다.
앉기 : 앉은 상태로 공격을 받으면 넉백을 덜 받는다.
충돌 : 상대가 날아가다가 벽, 다른 캐릭터 등에 부딪히면 넉백이 줄어든다.
제거
무적 : 대미지와 넉백을 모두 무시한다.
슈퍼아머 : 넉백을 무시한다.
카운터 : 상대의 공격을 무시하고 반격한다.
기타
D.I. : 시스템 항목 참고. 이걸 잘하면 넉백을 많이 줄일 수 있고 못하면 넉백이 늘어난다.

4. 넉백 없음


No Knockback
넉백이 없는 기술도 많이 존재한다. 폭스의 블래스터와 피크민의 공격 등.

5. 메테오 스매시


메테오 스매시는 상대를 아래쪽으로 넉백시키는 기술이므로 당연히 퍼센트에 영향을 받는다. 자세한건 문서 참고

6. 기타



7. 관련 항목


대미지(스매시브라더스 시리즈)

8. 외부링크


스매시 위키의 넉백

[1] 반격기가 아니다.[2] 단, 이 경우는 얼티밋에선 적용되지 않는다.[3] 왜 하필 제로 슈트 사무스냐면, 제로 슈트 사무스는 킬에 거의 유일하게 위 필살기를 주력으로 사용하기 때문이다.[4] 분노 효과+높은 기본 넉백+가벼운 폭스의 몸무게+폭스의 스매시 차징 등이 합쳐져서 나온 결과다.[5] 슈르크의 모나도같은 특수한 경우를 제외하면 파이터는 75명이고 대미지 축적량를 0%부터 100%까지 10%씩 끊는다면 콤보의 숫자는 '''825개'''다.[6] 루이지의 공중 위 강공격의 경우, 기본 넉백이 '''없다.'''[7] Knockback Scaling이라고도 알려져있다