쿠파(스매시브라더스 시리즈)
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1. 개요
거북족의 대마왕으로 마리오와는 영원한 라이벌 관계.
을 타고 쫓아오는 등 각양각색의 공격을 펼치며 마리오를 노린다.거대한 몸집에 걸맞은 괴력의 소유자이기도 하다.
그런 아버지의 모습을 보고 자란 탓인지 외동아들인 쿠파주니어 역시 마리오에게 해코지를 한다.
대난투 스매시브라더스 X 피규어 설명
스매시브라더스 시리즈에서의 마리오 시리즈 캐릭터 쿠파에 대한 문서.'''거북족 대마왕 /カメ族の大魔王 / King of the Koopas'''
링네임
2. 상세
대난투 스매시브라더스 DX부터 참전했다. 사쿠라이는 원래 디디디 대왕, 뮤츠와 함께 초기작부터 넣을 생각이었으나, 시간이 없어서 못 넣었다고 했다. 사실상 DX부터 닌텐도 인기 타이틀의 '주인공' 뿐만 아니라 '악역'도 참전하기 시작했다.
여담으로, 스매시브라더스 시리즈의 쿠파는 기존 마리오 시리즈와 달리 디자인이 매우 날카로운 편이고, 보이스도 평소의 사악한 느낌의 성우 보이스 대신 특수하게 만든 '''진짜 괴물이 울부짖는 소리'''를 사용한다. 이 목소리는 호불호가 크게 갈리는 편인데, 본가보다 훨씬 간지난다고 좋아하는 사람이 있는 반면 원작과 괴리감이 너무 크다며 싫어하는 사람도 있다.
2.1. 성능
넉백과 대미지가 모두 매우 강하지만 그만큼 기술 하나하나가 빈틈이 크기 때문에, 상대를 긴 리치로 견제하고, 강한 공격으로 우세를 잡거나, 잡기 등의 공격으로 상대를 압박하는 형식인 캐릭터다.
쿠파의 성능은 대난투 스매시브라더스 X때까지는 많이 굼뜬데다 기술도 느리고 덩치가 커 맞기도 쉬운 등 온갖 단점들 때문에 대체로 티어 리스트에서 하위권에 있었으나, Wii U/3DS에서부터 기동성이 대폭 강화되어서 중상위 티어까지 오르게 되었다. 하지만 태생적 단점을 부분적으로는 극복했어도 완전히 해결하진 못한 부분도 아직 꽤 크고, 느리고 복귀가 힘든 파워 위주의 캐릭터라는 한계 상 힘은 약해도 속도가 빠른 캐릭터가 판을 지배하며 날뛰는 경우가 많은 스매시브라더스 시리즈에서는 눈치 싸움을 더더욱 잘 해야 살아남을 수 있다.
헤비급 파이터의 표준형 포지션인 캐릭터이기 때문에, 쿠파의 장단점은 다른 헤비급 캐릭터에게도 적용된다.
3. 기가쿠파
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ギガクッパ / Giga Bowser
스매시브라더스 시리즈의 오리지널 캐릭터로[3] , 보통 쿠파보다 몇 배는 더 크고 사납게 생겼다.
외모뿐 아니라 성능도 기존의 쿠파와 다른데, 기본적으로 일반 쿠파보다 대미지와 넉백이 강하고, 각 공격에 얼음, 화염, 암흑 불꽃, 폭발 등 여러가지 이펙트가 붙어 있다. 또한 시리즈를 거듭하며 기존 쿠파의 체형과 공격 애니메이션 등이 변하고 있어도 기가쿠파의 애니메이션은 DX 시절에서 거의 변하지 않았다.[4] 얼티밋에서는 플레이어블이 아닌 보스로 변했지만 앞서 말한 특성은 유지되고 있다. 단, X에서는 전반적으로 DX를 따라 어둡고 칙칙한 색을 유지했으나, for 닌텐도 3DS / Wii U부터는 컬리링이 밝게 변했다. 물론 기술이나 체형, 애니메이션은 그대로다.
기가쿠파를 만나는 법은 작품에 따라 다른데, DX에서는 어드벤처 모드의 히든 최종 보스로 나온다. 만나는 법은 어드벤처 모드를 할 때 난이도를 노멀 이상으로 설정하고, 클리어 시간이 18분 이내여야 하며, 마지막 레벨의 거대화 쿠파[5] 까지 쓰러뜨리면 쿠파 피규어가 번개를 맞고 기가쿠파로 변하는 컷신을 보여준 후 기가쿠파와 싸우게 된다. 쓰러뜨리면 기가쿠파 피규어를 얻을 수 있다.
또한 이벤트전 51번인 「진짜 최종결전」 에서도 등장하는데, 기가쿠파뿐만 아니라 가논돌프, 뮤츠도 같이 상대해야 한다.
X부터 for 닌텐도 3DS / Wii U까지는 쿠파의 비장의 무기로 나와서 일정 시간 조작할 수 있었으나, 얼티밋부터는 변신형 비장의 무기가 폐지되면서 '''기가쿠파 펀치'''라는 이름의 단발성 비장의 무기로 바뀌었다.
또한 얼티밋에선 보스 캐릭터로도 등장한다. 이 기가쿠파는 일반적으로 플레이할 순 없지만 mastaklo라는 유저가 기가쿠파로 플레이 할 수 있는 모드를 만들었다. 저 모드를 활용해서 기가쿠파로 치르는 보스전 영상이나 어시스트 피규어, 비장의 무기 실험 영상도 있다.
전용 BGM도 있다. DX의 종점 테마를 어레인지 했으며, 쿠파의 테마곡처럼 쓰이기도 한다. DX에선 이 트랙이 유일하게 사운드 테스트에서 들을 수 없었으며, X에서야 언락곡으로 종점에서 들을 수 있게 되었다.
슈퍼 마리오 3D 월드 + 퓨리 월드에서는 비슷한 캐릭터인 "퓨리쿠파"가 등장한다.
4. 기술 일람
4부터 추가된 쿠파만의 패시브 시스템인 '''Tough Guy'''(센 놈)이라는 능력이 있다. 이 능력은 쿠파가 받을 피해로부터 넉백 위력 19 이하의 공격기로부터 받는 넉백을 '''씹어버린다.''' 또한 4부터 이어져 온 헤비 아머 시스템도 가지고 있어 쿠파의 내구력은 장난이 아님을 볼 수 있다.
4.1. 지상 공격
- 약한 공격
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 기준으로 7프레임부터 장타를 날리고 약한 공격 키를 두 번 입력하면 펀치를 가한다. 쿠파의 기술들 중에서는 선딜과 후딜이 짧고 손과 주먹에 무적 판정이 있으며, 장타와 주먹질을 빠르게 연속으로 쓰면 살짝 전진하지만 느린 박자로 동작을 일일히 끝내며 연속 사용을 하면 전진하지 않는다. 짧은 선후딜과 팔의 무적을 이용해 지상에서 다가오는 상대를 적은 리스크로 견제하거나 빠르게 가격해야 할 때 좋다. 킬파워도 꽤 있어서 나쁘지 않은 기술. 얼티밋기준으로 대미지는 4.0 + 7.0%로 총 11.0%.
스매시브라더스 시리즈가 진행되면서 공격 모션과 성능이 많이 바뀐 기술이다. DX와 X에서는 손톱으로 두 번 할퀴는 공격이었고, 피해량에 날리는 힘도 빈약하기 짝이 없었다. Wii U/3DS에서는 강한 펀치를 앞으로 두 번 연속 날리는 공격으로 바뀌면서 공격력이 강해졌다.
스매시브라더스 시리즈가 진행되면서 공격 모션과 성능이 많이 바뀐 기술이다. DX와 X에서는 손톱으로 두 번 할퀴는 공격이었고, 피해량에 날리는 힘도 빈약하기 짝이 없었다. Wii U/3DS에서는 강한 펀치를 앞으로 두 번 연속 날리는 공격으로 바뀌면서 공격력이 강해졌다.
- 대시 공격
11프레임부터 뛰어가면서 강력하게 발차기를 날린다. 판정도 좋고 기술지속이 약간 길면서 앞으로 나가면서 공격하기에 최종적으로는 꽤 긴 리치다. 쿠파의 발이 아래쪽을 훑기 때문에 착지를 잡기 좋은 기술 중 하나로, 명중한 상대를 다시 위로 띄워 올리기 때문에 저글링 상태를 만들 수있어 잘 맞힌다면 상황도 좋게 가져갈 수 있다. 얼티밋기준으로 대미지는 10.0~12.0%.
DX와 X에서는 땅 위를 미끄러지며 가다 머리로 들이받으며 슬라이딩을 하는 기술이었다. 데미지,넉백은 지금과 비슷한 정도로 강했지만 범위가 너무 짧고 선후 딜레이도 꽤 길어서 별로였으며, 특히 기가쿠파로 변신한 상태라면 어지간해서는 쓰지 않는 게 좋은 사실상 봉인기#s-2 수준으로, 디디디 대왕의 대시공격처럼 엎어졌다가 다시 일어나기까지 꽤 오랜 시간이 걸렸으며, 그 사이 두들겨맞아 피해량이 잔뜩 누적되고 변신 시간도 무의미하게 소비되는 경우가 많았다.
DX와 X에서는 땅 위를 미끄러지며 가다 머리로 들이받으며 슬라이딩을 하는 기술이었다. 데미지,넉백은 지금과 비슷한 정도로 강했지만 범위가 너무 짧고 선후 딜레이도 꽤 길어서 별로였으며, 특히 기가쿠파로 변신한 상태라면 어지간해서는 쓰지 않는 게 좋은 사실상 봉인기#s-2 수준으로, 디디디 대왕의 대시공격처럼 엎어졌다가 다시 일어나기까지 꽤 오랜 시간이 걸렸으며, 그 사이 두들겨맞아 피해량이 잔뜩 누적되고 변신 시간도 무의미하게 소비되는 경우가 많았다.
- 강한 공격(옆)
10프레임 부터 앞으로 정권지르기를 한다. 발동 중 4.0%의 대미지를 견디는 3프레임 지속 헤비아머가 있다. 리치는 약간 길고 위력이 강하고 판정 지속시간이 매우 길다[6] 후딜은 조금 있는 편. 추가로, 기술 시전 때 주먹을 내밀기 직전에 위나 아래를 같이 입력해 상/중/하로 정권 방향을 바꿀 수도 있다.대시 뒤돌기 모션을 캔슬하며 사용할 수도 있는데, 쿠파의 대시 성능과의 궁합 덕에 피벗 캔슬을 쓸 줄 알면 미끄러지며 긴 범위로 공격을 하기에 기습 및 추격 용도로도 엄청나게 좋은 성능을 자랑한다.
미끄러지며 정권지르기를 써보고 싶다면 조이콘 두개를 쓰거나 프로 컨트롤러, 게임큐브 컨트롤러 등 스틱이 둘 있는 컨트롤러를 쓴다면 오른쪽 스틱 조작을 스매시 공격에서 강공격으로 바꿔주고, 왼쪽 스틱을 기울여 한 방향으로 달리다가 달리던 방향의 반대를 입력하는 동시에 오른쪽 스틱으로 달려가던 방향과 같은 방향으로 기울여주면 발동된다.[7] 또한 위쪽으로 정권을 날리면 소점프를 반복하며 공중 콤보를 시도하는 적에게 대항하기 좋으며, 아래쪽으로 휘두르면 2프레임을 노리기 상당히 좋고 아래쪽의 상대를 공격하는 데 써먹을 수도 있다. 얼티밋기준으로 대미지는 13.0%.
미끄러지며 정권지르기를 써보고 싶다면 조이콘 두개를 쓰거나 프로 컨트롤러, 게임큐브 컨트롤러 등 스틱이 둘 있는 컨트롤러를 쓴다면 오른쪽 스틱 조작을 스매시 공격에서 강공격으로 바꿔주고, 왼쪽 스틱을 기울여 한 방향으로 달리다가 달리던 방향의 반대를 입력하는 동시에 오른쪽 스틱으로 달려가던 방향과 같은 방향으로 기울여주면 발동된다.[7] 또한 위쪽으로 정권을 날리면 소점프를 반복하며 공중 콤보를 시도하는 적에게 대항하기 좋으며, 아래쪽으로 휘두르면 2프레임을 노리기 상당히 좋고 아래쪽의 상대를 공격하는 데 써먹을 수도 있다. 얼티밋기준으로 대미지는 13.0%.
- 강한 공격(위)
11프레임 부터 위를 손톱으로 넓게 할퀸다.발동 중 4.0%의 대미지를 견디는 3프레임 지속 헤비아머가 있다. 팔끝 무적이 있고 앞쪽부터 전방위를 때려 좋은 범위의 기술로, 위력 또한 강해서 장외도 잘 난다. 사용하기 어렵지만 10%~30%쯤 점프 위필과의 콤보용으로도 사용 가능. 사용할 줄 알게 된다면 근처의 공중에서부터 쿠파를 노리고 들어오려 하는 상대나 뒤로 굴러 후딜레이 빈틈을 노리려는 적에게 좋다. 얼티밋기준으로 대미지는 11.0%.
- 강한 공격(아래)
10프레임 부터 주먹을 쥐고 하단을 주먹으로 2번 훅을 날리듯 가격한다. 팔에 무적이 있고 데미지와 판정이 좋지만 후딜레이가 꽤 길다. 2타를 나누어 때려 지속도 꽤 길고 자체적으로 숙이면서 바로 쓸 수 있어 지속 시간을 이용해 제자리 회피를 하거나, 지상에서 무적 판정을 이용해 공격하며 다가오거나 착지한 적에게 추가타를 때리기 쓸만한 기술이다. 얼티밋기준 대미지는 7.0% + 8.0% = 총 15.0%.
X까지는 엎드려서 지면을 두 번 할퀴는 기술이었다. 참고로 Wii U/3DS 이전에는 풀히트 대미지만 14% + 11%로 총합 25%라는 무시무시한 대미지를 자랑했으나 두 타를 한 대상에게 전부 맞추는 건 낮은 퍼센트에나 가능했다.
X까지는 엎드려서 지면을 두 번 할퀴는 기술이었다. 참고로 Wii U/3DS 이전에는 풀히트 대미지만 14% + 11%로 총합 25%라는 무시무시한 대미지를 자랑했으나 두 타를 한 대상에게 전부 맞추는 건 낮은 퍼센트에나 가능했다.
- 기상 공격
뒤로 쓰러졌을 경우 손톱으로 앞뒤를 할퀸다. 공격 속도는 괜찮지만 일어나는 속도가 빠르진 않으니 뒤로 쓰러질 듯 하면 땅에 닿기 전 방어 키를 눌러 낙법을 하는 것도 좋다. 앞으로 쓰러졌을 경우 먼저 펀치를 날리고 뒤로 발차기를 한다. 공격 범위가 넓고 땅에 닿자마자 공격 키를 눌러 사용하면 무적 판정이 꽤 길게 지속되어 상황에 따라서는 낙법을 사용하지 않고 이것으로 반격을 노리는 것도 한가지 방법이다. 얼티밋기준으로 대미지는 7.0%.
- 복귀 공격
난간을 잡고 올라오면서 손톱으로 할퀸다. 공격 속도가 빠른 편에 모든 절벽 공격중 공격 범위가 1등이며 위력까지도 좋은 편이라 절벽에 매달린 쿠파를 공격하려는 상대방에게 꽤나 까다로운 기술이다. 얼티밋기준으로 대미지는 10.0%.
4.2. 공중 공격
- 공중 공격(일반)
8프레임부터 몸을 펼친 채 한 바퀴 회전한다. 4히트 연타 공격이지만 착지 딜레이가 크고 쿠파치곤 리치가 짧고 후딜이 긴데다 판정이 안좋아서 잘 안 맞는다. 회전속도가 느려서 공격 속도가 느리므로 상대가 같이 공중 공격으로 맞서면 얻어맞기만 하는 일이 많다. 그래도 상대방의 점프를 읽어내 추격을 하거나 판정의 속도를 잘 노려서 공중에서 내려오면서 때릴 수 있다. 팔의 넉백이 특히 작은데, 공중뒤와 섞어 킬 콤보로 활용해도 좋으며, 숙련자들 중에서는 후술할 스피닝 셸 반격이 읽히겠다 싶으면 제자리에서 약하게 점프함과 동시에 이걸로 반격을 하는 사람도 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 1~4타 전부 다 6.0%로 풀 히트 시 24.0%.
X까지는 껍질 속에 들어가 회전하는 기술이었다. 위 필살기인 스피닝 셸과 시전하는 모습은 다르지만 어쨌든 껍질 속에 들어가 회전을 하는 점으로 낚시를 노려볼 수도 있었으며 얼티밋에 비하면 좌우 판정과 피해가 연속으로 들어가는 박자는 괜찮았다.
대신 위아래 공격판정이 좁아서 안그래도 쿠파가 점프 능력이 그닥 좋다고는 하지 못하는 파이터라 공중전이 어려운 편이기 때문에 얼티밋에 비해 쓰기 더욱 어려웠다.
X까지는 껍질 속에 들어가 회전하는 기술이었다. 위 필살기인 스피닝 셸과 시전하는 모습은 다르지만 어쨌든 껍질 속에 들어가 회전을 하는 점으로 낚시를 노려볼 수도 있었으며 얼티밋에 비하면 좌우 판정과 피해가 연속으로 들어가는 박자는 괜찮았다.
대신 위아래 공격판정이 좁아서 안그래도 쿠파가 점프 능력이 그닥 좋다고는 하지 못하는 파이터라 공중전이 어려운 편이기 때문에 얼티밋에 비해 쓰기 더욱 어려웠다.
- 공중 공격(앞)
11프레임부터 손톱으로 앞을 강하게 할퀸다. 쿠파의 최고 주력기로, 딜레이가 적당하며 좋은 범위에 위력이 강하다.
안쪽에서 맞히는 것과 최대한 바깥쪽에서 맞히는 것의 공격력 차이가 2% 나지만, 결정력은 안에서 맞혔든 밖에서 맞혔든 큰 차이가 없다. 주로 많은 상황에서 견제를 하는데 제일 많이 쓰는 기술이며,복귀 방해나 점프 캐치,딜레이 잡기 등 아주 좋게 쓸 수 있다. 착지하면서 사용시 어느 정도 콤보도 가능하며 평평한 맵 기준 낮게 점프한 직후 바로 사용해 기술의 착지 딜레이를 받지 않을 수 있다. 단, 이렇게 쓰려면 급강하 기능을 사용하지 말 것. 얼티밋기준으로 대미지는 안쪽 11.0%,팔쪽 12.0%,손톱 13.0% 이다.
안쪽에서 맞히는 것과 최대한 바깥쪽에서 맞히는 것의 공격력 차이가 2% 나지만, 결정력은 안에서 맞혔든 밖에서 맞혔든 큰 차이가 없다. 주로 많은 상황에서 견제를 하는데 제일 많이 쓰는 기술이며,복귀 방해나 점프 캐치,딜레이 잡기 등 아주 좋게 쓸 수 있다. 착지하면서 사용시 어느 정도 콤보도 가능하며 평평한 맵 기준 낮게 점프한 직후 바로 사용해 기술의 착지 딜레이를 받지 않을 수 있다. 단, 이렇게 쓰려면 급강하 기능을 사용하지 말 것. 얼티밋기준으로 대미지는 안쪽 11.0%,팔쪽 12.0%,손톱 13.0% 이다.
- 공중 공격(뒤)
9프레임부터 뒤로 세게 드롭킥을 날린다. 짧은 선딜인데 범위가 꽤 있고 위력이 매우 강하지만 착지 딜레이가 상당히 길다. 공중 앞 공격처럼 평평한 맵 기준 낮은 점프 후 바로 사용시 기술의 착지 딜레이를 받지 않을 수 있다. 마찬가지로 급강하 기능은 이런 용도로 쓸 땐 사용 금지. 공중에서 뒤쪽에 있는 상대를 노리거나 예측해서 빠르게, 내가 공중에 있을 때 상대가 딜레이가 긴 기술을 써버렸다면 그 때 쓰는 것이 좋다. 아니면 공중 중립, 공중 위 공격과 연계하거나 낮게 위로 띄우는 기술을 사용하고 기습으로 때리는 것도 좋은 방법이다. 얼티밋기준으로 대미지는 19.0%.
DX와 X에서는 등을 굽히며 등껍질의 가시로 찔렀다. 그러나 스위트 스팟은 존재하지 않았으며 공격력 및 날리는 힘도 약해 잘 쓰이진 않았다.
DX와 X에서는 등을 굽히며 등껍질의 가시로 찔렀다. 그러나 스위트 스팟은 존재하지 않았으며 공격력 및 날리는 힘도 약해 잘 쓰이진 않았다.
- 공중 공격(위)
9프레임부터 위로 박치기를 한다. 공격하는 동안 머리 부분에 무적 판정이 있어 공중 중립처럼 상대방이 점프하면 따라올라가 때려주기에 좋다. 특히 판정 덕분에 상대 공격을 무시하고 때리는데 좋아 추격 기술로는 중립 공중 공격보다 좋고, 양 옆으로도 공격 범위가 꽤 큰 편이어서 작은 캐릭터만 아니라면 착지하면서 맞힐 시 공중 공격과 연계도 가능하다. 여담으로, 일반적으로는 보통 공중 뒤 공격을 연계로 사용한다. 그래서 때로는 이것으로 심리전을 걸어볼 수도 있다. 얼티밋기준으로 대미지는 15.0%.
DX와 X에서는 발동 속도가 느려서 쓸 일이 거의 없는 준 봉인기였지만, 3DS / Wii U부터는 판정이 좋아지고 딜레이도 짧아졌으며 위력도 강해지고 연속으로 먹일 수도 있게 변했다.
DX와 X에서는 발동 속도가 느려서 쓸 일이 거의 없는 준 봉인기였지만, 3DS / Wii U부터는 판정이 좋아지고 딜레이도 짧아졌으며 위력도 강해지고 연속으로 먹일 수도 있게 변했다.
- 공중 공격(아래)
17프레임부터 등껍질 안에 들어가서 급강하하며 내려찍는다. 공격 직후에 강한 메테오 스매시 판정이 있는데, 위력이 피해 누적량 100%쯤인 상대도 메테오 스매시 중 땅바닥에 닿으면 다시 튕겨져 올라가는 특성 덕분에 아예 위로 높게 튕겨져 이걸 모르고 맞거나 맞추면 서로 어이 없을 수준으로 상대방의 스톡 빼앗기도 잘 한다. 그냥 맞혀도 정말 강한 위력을 자랑하기 때문에 잘 쓸 줄 알면 상당히 무서운 공격이다.
떨어진 이후 주변에 충격파 공격은 상대방을 경직시키며 약하게 밀어내는데, 가끔 이게 도움이 될 때도 있으며, 낮은 점프로 이걸 시전해 메테오 스매시나 밀어내기 성능을 극대화하는 전술을 쓰는 사람도 있다. 다른 급강하 공격들과 비교하면 떨어지는 속도는 약간 빠른 편이지만, 내려가는 거리가 길진 않아서 위로 높이 띄워졌다면 이걸로 내려와 착지딜레이 캔슬을 노려볼 수도 있고 절벽 밖에서 써서 매달리며 비교적 안전히 복귀 할 수도 있다. 주의해야 할 사항이 있다면 착지 후 다시 자세를 잡기까지의 시간이 짧지는 않아서 KO 어퍼컷이나 자이연트 펀치 같은 충전식 고화력 기술에 맞기 쉬우며 낭떠러지 아래로 떨어져 자멸하기 쉽다. 얼티밋기준으로 대미지는 16.0%,착지할 때 주변에 2.0%의 대미지를 준다.
DX, 대난투 스매시브라더스 X에서는 급강하 기술이 아니었고 묵직한 한방이 아니라 여러 번 때리는 다단히트 기술이었는데, 얼티밋과 비교하면 자멸 가능성이 낮지만 공격력이 부족했다.
떨어진 이후 주변에 충격파 공격은 상대방을 경직시키며 약하게 밀어내는데, 가끔 이게 도움이 될 때도 있으며, 낮은 점프로 이걸 시전해 메테오 스매시나 밀어내기 성능을 극대화하는 전술을 쓰는 사람도 있다. 다른 급강하 공격들과 비교하면 떨어지는 속도는 약간 빠른 편이지만, 내려가는 거리가 길진 않아서 위로 높이 띄워졌다면 이걸로 내려와 착지딜레이 캔슬을 노려볼 수도 있고 절벽 밖에서 써서 매달리며 비교적 안전히 복귀 할 수도 있다. 주의해야 할 사항이 있다면 착지 후 다시 자세를 잡기까지의 시간이 짧지는 않아서 KO 어퍼컷이나 자이연트 펀치 같은 충전식 고화력 기술에 맞기 쉬우며 낭떠러지 아래로 떨어져 자멸하기 쉽다. 얼티밋기준으로 대미지는 16.0%,착지할 때 주변에 2.0%의 대미지를 준다.
DX, 대난투 스매시브라더스 X에서는 급강하 기술이 아니었고 묵직한 한방이 아니라 여러 번 때리는 다단히트 기술이었는데, 얼티밋과 비교하면 자멸 가능성이 낮지만 공격력이 부족했다.
4.3. 잡기 공격
- 잡기
팔을 뻗으며 적을 잡는다. 팔을 뻗는 길이가 꽤 길고 쿠파의 던지기 자체가 좋기에 자주 쓰는 기술. 특히 그 긴 팔을 쭈욱 뻗는 뒤돌아 잡기는 리치가 무식하게 길고 뒤로 빠지며 잡기 때문에 착지 후 실드 잡기에 용이하다. 대난투 스매시브라더스 X와 3DS/Wii U 기가쿠파의 경우, 대시잡기는 사용 금지 수준이었다. 그 이유는 성능이 너무 절망적이기 때문으로, 대시 공격과 마찬가지로 잡기 범위도 짧으면서 앞으로 넘어지며 팔을 뻗는지라 후딜레이가 엄청나게 길었다.
- 잡기 공격
적에게 박치기를 날린다. 원래 적당한 속도에 3% 가량의 대미지를 주었으나, 얼티밋부터 속도가 상당히 빨라진 대신 대미지가 1.6%정도로 하향됐다.
- 던지기(앞)
적을 머리에 댄 채 밀어서 앞으로 멀리 던져버린다. 위력이 강해서 절벽 밖에 몰거나 처치용으로 좋다. 뒤 던지기와 위력이 거의 같다. 얼티밋기준으로 대미지는 12.0%.
- 던지기(뒤)
적을 뒤로 강하게 던져버린다. 역시나 위력이 강해서 처치용으로 좋다. 앞 던지기와 위력이 거의 같다. 얼티밋기준으로 대미지는 앞 던지기와 마찬가지로 12.0%.
- 던지기(위)
적을 위에 올린 뒤 등껍질로 들어가 회전해서 가시로 갈아버린다. 얼티밋에서는 상대방을 위로 보내고 박치기를 해서 날리는 모션이 추가되었다. 0%땐 풀홉으로도 콤보 연계가 가능하며 이후는 2단점프를 잘 활용하여 콤보 가능.DI에 따라 나뉘기에 DI를 예측해야 한다. 안쪽은 수직 공중 위,안할 땐 약간 앞으로 나가며 공중 위/앞,밖일 때 앞으로 나가며 공중앞이 제일 좋다. 얼티밋기준으로 대미지는 1~7타 0.5%,8타 2.0%,막타 4.0%.총 9타로 풀 히트 시 11.5%.
- 던지기(아래)
잡힌 적을 바닥에 두고 프로레슬러처럼 깔아 뭉개버린다. 적이 뭉개지기 전 놀라는 듯이 몸을 움직이는 모션이 있다. 잡기중 제일 대미지가 좋기에 앞,뒤던지기로 킬이 안나고 콤보가 안되는 애매한 퍼센트에 매우 자주 쓴다. 아니면 아이템전이 활성되어 있거나 스피릿 보드나 등불의 별에서 메탈 상태로 변한 적, 자이언트 상태로 변한 적, 슈퍼 아머가 둘러져 어지간해선 경직시키기 힘든 적, 그리고 체력전 규칙에서는 위 던지기보다도 더 크게 활약할 수 있다. 얼티밋기준 대미지는 10.0 + 4.0%로 총 14.0%.
3DS / Wii U 때는 위 던지기 + 콤보 공격이 워낙 좋아 쓰는 사람이 적었다고는 하나, 위 던지기로 시작하는 연속 공격이 엄청 좋아서였을 뿐, 아래 던지기도 피해량 누적용으로는 좋은 기술이어서 메탈 상태로 변한 적이나 마스터 코어의 마스터 섀도 형태를 상대할 때 활약을 할 수 있다.
3DS / Wii U 때는 위 던지기 + 콤보 공격이 워낙 좋아 쓰는 사람이 적었다고는 하나, 위 던지기로 시작하는 연속 공격이 엄청 좋아서였을 뿐, 아래 던지기도 피해량 누적용으로는 좋은 기술이어서 메탈 상태로 변한 적이나 마스터 코어의 마스터 섀도 형태를 상대할 때 활약을 할 수 있다.
4.4. 스매시 공격
- 스매시 공격(옆)
22프레임 부터 앞으로 묵직하게 드롭킥을 날린다. 공격하기 전 최고 10.0%까지의 대미지를 견딜 수 있는 5프레임 지속 헤비아머가 존재한다. 위력이 엄청나게 강력하지만 딜레이도 엄청나게 길다. 공격력과 판정도 꽤 막강한데다 양 발에 무적 판정이 있어 상대 공격과 정면으로 붙으면 어지간한 건 이긴다. 상대가 공중에서 내려오면서 공격하거나 할 때 비장의 수단으로 쓸 수 있기도 하고, 지상 회피나 공중 회피를 잡을 때 가장 크게 잡기도 가능하다. 노려보고 싶다면 공중 중립 약판정 옆스매시같은 회피 잡는 셋업으로 회피를 애용하는 상대에게 한 방 먹여보자. 하지만 지상에서 구르며 회피하는 상대는 가격하기가 엄청 어려우니 너무 믿지는 말 것. 제대로 사용하려면 막 지르고 보는 것이 아니라 상대방의 심리나 이동 경로 등을 예상하고 쓰는 게 효과적이다. 추가로, 조이콘을 사용한다면 조작 설정을 따로 해놓지 않았을 때 옆 강공격으로 정권을 지르려는데 이게 멋대로 나가거나 반대의 상황이 올 수도 있어 오른쪽 스틱 입력을 스매시가 아니라 강공격으로 바꿔주는 것도 좋은 선택이다.얼티밋기준으로 대미지는 발 쪽에 정확히 꽂았을 경우 23.0~32.2%. 몸통 쪽에서 정확히 꽂았을 경우 20.0~28.0%. 늦게 맞췄다면 발 쪽 17.0~23.8%, 몸통 쪽 14.0~19.6%로 감소한다. 그래도 날려보내는 결정력은 크게 떨어지지 않아 마무리 용 기술로는 좋다. 하지만 체력전 규칙이나 보스전 상황에서는 되도록이면 발 끝으로 맞힐 수 있게 하는 것이 좋다.
X때까지는 어깨와 머리로 들이받는 공격이었으나 대미지가 파워캐 쿠파답지 않게 매우 어중간했다. 정확하게는 박치기 10~14%, 폭발 21~23-29~32%. 대신 짧지만 머리 위쪽으로도 공격 판정이 잠깐 생겨 깜짝 대공기로 쓰일 여지도 있었다.
X때까지는 어깨와 머리로 들이받는 공격이었으나 대미지가 파워캐 쿠파답지 않게 매우 어중간했다. 정확하게는 박치기 10~14%, 폭발 21~23-29~32%. 대신 짧지만 머리 위쪽으로도 공격 판정이 잠깐 생겨 깜짝 대공기로 쓰일 여지도 있었다.
- 스매시 공격(위)
16프레임 부터 위로 힘차게 점프해서 등껍질로 공격한다. 발동 중 8.0%의 대미지를 견디는 5프레임 지속 헤비아머가 존재한다. 등껍질에 강한 판정이 있으며 이 부분에 맞으면 화력이 수직상승 수준으로 세지고 등 전체에는 무적 판정이 존재한다. 등껍질에 제대로 맞히는 게 아닌 조금 빗겨맞은 약판정도 피해 누적량 100%에 스톡 하나를 깎아버릴 만큼 강하지만, 약판정 포함 가로로 공격하는 범위가 매우 작기에 위에 있는 적을 때려잡는 용도 주 목적인 기술이다. 아예 엎드리면서 시전하는 기술이기 때문에 쿠파의 높은 키를 노리고 들어오는 공격들을 회피하는 데 도움이 되기도 하며, 점프한 상대의 밑으로 기습하여 쓰기도 좋다. 또한 내려올 때도 몸안에 상대를 약하게 띄우는 공격이 추가로 발생해 공중의 상대가 아래 방향 회피나 중립 회피를 하면 이것으로 잡을 수도 있고 절벽 공격도 대부분 지면을 공격하기 때문에 점프하는 쿠파 위스매시의 특성을 모르는 상대를 잡을 수도 있다. 이 착지후 공격의 넉백은 작게 위로 떠오르기 때문에 공중뒤 등을 확정으로 콤보가 가능하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 등껍질 크리티컬 판정에 제대로 맞혔을 경우 22.0~30.8%.이며, 다른 부분에 맞았을 때는 16.0~22.4%. 착지 시 12.0~16.8%.
- 스매시 공격(아래)
12프레임부터 앞뒤를 빠르게 할퀸다. 또한 발동 4프레임 후 7프레임이나 지속하는 8.0%의 대미지를 견디는 헤비아머가 존재한다. 공격력과 날리는 위력이 꽤 강하며 판정이 매우 좋고시전 속도도 꽤 빠르다. 비교적 튼튼한 헤비아머에 밑으로 숙여서 맞을 가능성도 줄이고 공격 범위가 길어 약한 공격을 하며 착지하는 적을 잡을 수도 있고 거리를 조절해서 안 맞고 일방적으로 때리는 것도 가능하다. 만약 순발력이 빠르다면 방금 말했듯이 상대방의 착지나 회피 등 짧은 빈틈을 정확히 노려서 빠르게 점수 1점을 가져가는 것도 할 수 있다. 단점은 앞뒤를 전부 공격하는 기술이지만 앞을 할퀴고 나서 뒤쪽을 공격하는 데 시간이 조금 걸린다. 그래서 앞을 공격하는 사이 뒷통수를 강하게 맞을 가능성이 있다. 그리고 빗나가거나 상대가 방어를 해내면 무방비 상태를 길게 보여주는데, 이 사이에 강력한 큰 기술을 정확히 맞는 게 확정이기 때문에 앞 스매시보다 발동 속도가 빠르다고 함부로 쓰면 곤란해진다. 얼티밋기준으로 대미지는 앞은 16.0~22.4%,뒤는 15.0~21.0%.
Wii U/3DS까지는 등껍질 안에 숨고 빠르게 회전해서 주변의 적을 공격하는 기술이었다. 쿠파의 스매시 공격 중에서는 딜레이가 짧은 편이어서 제일 안정적이었지만 위력은 좀 떨어졌던 편.
Wii U/3DS까지는 등껍질 안에 숨고 빠르게 회전해서 주변의 적을 공격하는 기술이었다. 쿠파의 스매시 공격 중에서는 딜레이가 짧은 편이어서 제일 안정적이었지만 위력은 좀 떨어졌던 편.
4.5. 필살기
- 쿠파 브레스
일반 필살기. 쿠파의 아이덴티티이기도 한 불 뿜기 공격으로, 사거리가 마냥 짧지만은 않아서 지상에서 약한 원거리 공격 및 안전한 공중, 지상 공격을 반복하는 행위를 대처하기 좋다. 가까운 거리에서 맞힐 시 높은 데미지를 주며, 사거리가 긴 편이 아니라는 단점을 메꾸기 위해 적에게 뛰어들며 공중에서부터 불을 갈길 수도 있지만, 공중에서 시전하면 지상보다 후딜레이가 약간 더 길기 때문에 반격당하는 꼴을 보고싶지 않다면 확실하게 맞혀야 하고, 원거리 공격을 반사하거나 흡수하거나, 자동으로 반격하는 기술(카운터) 상대로는 함부로 쓰지 않는 것이 좋다. 불이 제일 작아졌다가 다시 최대 크기로 충전 되기까지 필요한 시간은 12초. 불의 크기가 처음보다 3분의 1 크기 밑으로 줄어들면 경직이 크게 줄어드니 주의. 계속 불길을 내뿜고 있어도 불꽃의 크기가 일정 이하로 줄지는 않지만, 그 크기가 너무나도 작고 공격력도 약해서 활용할 여지가 없으니 화력 좀 약해진다 싶으면 바로 끊어버리는 것이 좋다. 얼티밋기준 대미지는 1타당 1.8%. 여담으로 시리즈 내내 리자몽의 화염방사와 맞부딪히면 쿠파 브레스 쪽이 항상 진다.
- 쿠파 클로
대난투 스매시브라더스 DX에서 쿠파가 가진 옆 필살기로, 손톱을 휘두르는 공격이다.
여기에 맞은 적은 보통은 튕겨나지만, 초 근접해서 맞을 경우 잡기가 된다. 상대를 잡은 상태에서는 깨물기를 할 수 있는데 잡힌 상대가 손놓고 있으면 최대 8번까지 깨문다. 이 기술 덕분에 쿠파는 공중 잡기가 가능했다.
여기에 맞은 적은 보통은 튕겨나지만, 초 근접해서 맞을 경우 잡기가 된다. 상대를 잡은 상태에서는 깨물기를 할 수 있는데 잡힌 상대가 손놓고 있으면 최대 8번까지 깨문다. 이 기술 덕분에 쿠파는 공중 잡기가 가능했다.
- 다이빙 프레스
일반적인 잡기를 하는 손의 반대쪽 손으로 적을 움켜쥐고는 두 손으로 잡아 백덤블링을 돌며 높이 점프한 다음 잡힌 상대를 배 아래쪽에 두고는 회전하며 온몸으로 내려찍는다. 6프레임이라는 빠른 발동 속도와 보기보다 넓은 잡기 판정 범위 덕분에 기습 용도는 물론이요, 상대방이 가까이 붙어있기만 한다면 콤보 넣다 말고 수틀리면 섞어버리거나 아예 주력 기술로 활용 가능할 정도인데, 높은 데미지와 높은 넉백 능력까지 갖고 있어 1대1 대결 상황에선 사기 기술로 통한다.상대방을 잡고 상승하기 전까지 무적 판정이 있고 이동중 떨어지는 방향을 둘다 조절할 수 있다. 쿠파와 잡힌 상대 중 누적 대미지가 적은 쪽의 방향 커맨드가 우선순위. 그리고 잡기 풀기가 불가능하기에 같이 낭떠러지로 떨어지는 논개 작전도 가능하다. 이 기술로 동반자폭을 하면 스코어 상으로는 시전자 쿠파가 먼저 아웃 처리되어 서든 데스 상황이나 스톡전에서 서로 스톡이 하나씩밖에 남지 않은 상황에서는 낭떠러지로 떨어지면 그대로 패배한다. 만약 쿠파와 잡힌 상대방 사이 피해량 축적률이 0%가 아닌 같은 값이면 움직이는 방향 조정 권한이 상대방에게 있기 때문에 이 약점을 노리고 절벽 가까이에서 농성하는 적도 있으니 벼랑 근처에서는 조심히 쓰는 것이 좋다. 상대의 복귀 능력이 좋을 경우, 쿠파만 1스톡 깎이고 상대는 여유롭게 살아남기 때문이다. 반대로 동키콩, 가논돌프, 리틀 맥, 테리, 스티브/알렉스 등 복귀 능력이 좋지 못한 파이터를 상대방으로 만났다면 유리한 상황에서 상대를 놀려먹을 용도로 동반 자폭을 시도하는 유저도 가끔 있다. 기술 시전 도중에 얻어맞으면 그대로 캔슬당하니 상대가 투사체를 깔던가 하면 주의. 또한 단순 1대1이 아니라 팀전이나 여럿이서 엉키는 난전 상황에서는 팀킬 옵션을 끄더라도 같은 팀원이 쿠파가 잡은 상대를 다른 파이터가 타격하면 잡기가 해제되어 버리므로 의도치 않은 트롤링 또한 조심해야 한다. 얼티밋 기준으로 대미지는 낙하하면서 상대방을 맞혔을 때 15.0%, 폭발할 때 18.0%.
혹시나 대난투 스매시브라더스 X를 해본 경험이 있다면 아공의 사자 및 보스 러시에서 이걸로 보스에게 강력한 피해를 줬던 기억으로 등불의 별이나 클래식 모드에서 보스에게 다이빙 프레스를 쓰려는 실수는 하지 말아야 한다. 3DS/Wii U 시절부터 보스급에 해당하는 적들에게는 절대로 안 통하게 변했기 때문.
혹시나 대난투 스매시브라더스 X를 해본 경험이 있다면 아공의 사자 및 보스 러시에서 이걸로 보스에게 강력한 피해를 줬던 기억으로 등불의 별이나 클래식 모드에서 보스에게 다이빙 프레스를 쓰려는 실수는 하지 말아야 한다. 3DS/Wii U 시절부터 보스급에 해당하는 적들에게는 절대로 안 통하게 변했기 때문.
- 스피닝 셸
위 필살기. 공중 사용시 복귀에 사용 가능하며 가로로 이동할 수 있는 거리도 매우 긴 편이다. 세로로 올라가는 높이가 조금 부족하지만 필살기 버튼을 연타하면 조금 더 높이 올라갈 수도 있다는 걸 이용하면 좋다. 거기다 의외로 그냥 막 누르는게 아닌 타이밍에 따라 복귀력이 갈리기도 한다. 가장 높이 올라가는 타이밍은 이것을 참고하면 된다. 그 외 B의 타이밍에 따라 조금만 올라가고 하강하는 등의 테크닉도 있다. 복귀 능력이 떨어지는 쿠파가 위 필살기 사용 중 유일하게 복귀를 조금이라도 복잡하게 해 상대를 견제할 수 있는 수단이니 쿠파를 자주 한다면 외워두는 게 좋다. 지상에서 사용하면 빠른 속도로 등껍질 안에 들어간 후 회전한다. 이동이 가능하고 데미지가 좋으며 실드 상태에서 바로 사용 가능하여 쿠파의 쿠파의 OOS를 좋게 해준 스킬이다. 대미지는 지상에서 사용할 때 1~7타에 1.0%, 막타에 6.0%.총 8타로 최대 13.0%. 공중에서 사용할 때 1타에 7.0%, 2~11타에 1.0%, 막타에 2.0%. 총 12타로 최대 19.0%.
- 쿠파 드롭
아래 필살기. 공중에서 반 박자 기다리다가 엉덩이 찍기를 한다. 슈퍼 마리오브라더스 3의 최종전 패턴을 가져온 기술로, 속성이 요시의 엉덩이 찍기와 유사하고 지상에서 쓰면 자동으로 점프해 쓴다는 것까지 같지만, 이쪽은 지상에서 사용하면 머리로 들이받아 올려치는 공격이 한번 끼어있고, 낙하속도가 더 빠르며, 찍고 다시 일어나기까지의 시간도 더 길다. 내려찍는 도중 절벽을 잡아 캔슬할 수도 있다. 아래에서 대기하고 있는 상대를 느리게 때리거나 위쪽으로 높이 날아갔을 때 빠르게 복귀하는 용도로도 쓸 수 있다. 이 용도로 쓸 땐 반드시 후딜레이를 주의할 것. 그리고 실드 브레이크 기술이기도 하다. 상대의 방어를 깨뜨리려면 올려치고 내려찍는 두 번을 모두 맞히거나 내려찍을 때 상대방이 쿠파의 발 쪽이 아니라 몸통 가운데에 위치해서 2히트가 나게 만들어야 하기에 이 용도로 쓰려면 조금 연습하는게 좋다. 얼티밋 기준 대미지는 도약 시 4.0%, 엉덩이 찍기 공격 20.0%, 착지 피해 11.0%.
4.6. 비장의 무기
- 기가쿠파 변신
[image]
>전작인 『DX』에 등장하여 엄청난 파워에 보는 이를 놀라게 했던 흉악한 기가쿠파로 변신한다.
>변신한 상태에서는 공격력이 비약적으로 증가하고, 대미지를 입어도 날아가지 않는다.
>본 작품의 세계관에서는 흔하지 않은 설정으로, 그야말로 악마와도 같은 모습.
>강력하지만 지속 시간이 짧으므로 효율적으로 대미지를 입힐 것.
>
>대난투 스매시브라더스 X 피규어 설명
비장의 무기. 약 10초간 거대한 기가쿠파로 변신한다. 기가쿠파는 대미지와 경직은 받지만 넉백엔 면역이며, 잡기 판정을 가진 기술에는 절대로 걸리지 않는다. 커진 덩치 때문에 대미지를 잔뜩 축적하기 쉬워 보통 변신 종료 후엔 매우 취약해지는데, 변신 시간 동안 적들에게 얼마나 많은 대미지를 입히거나 쓰러뜨리느냐가 관건인데, 문제는 Wii U/3DS에서도 구려터진 X 시절 모션들을 쓰는데다 많이 느려지기까지 하기 때문에 변신하는 비장의 무기들 중 최약체로 여겨졌고, 비장의 무기라는 기술과 이걸 쓸 수 있게 해주는 스매시 볼이라는 아이템을 존재하게 한 일등공신치고는 취급이 너무 박한 거 아니냐는 의견도 꽤 있었다.
>전작인 『DX』에 등장하여 엄청난 파워에 보는 이를 놀라게 했던 흉악한 기가쿠파로 변신한다.
>변신한 상태에서는 공격력이 비약적으로 증가하고, 대미지를 입어도 날아가지 않는다.
>본 작품의 세계관에서는 흔하지 않은 설정으로, 그야말로 악마와도 같은 모습.
>강력하지만 지속 시간이 짧으므로 효율적으로 대미지를 입힐 것.
>
>대난투 스매시브라더스 X 피규어 설명
비장의 무기. 약 10초간 거대한 기가쿠파로 변신한다. 기가쿠파는 대미지와 경직은 받지만 넉백엔 면역이며, 잡기 판정을 가진 기술에는 절대로 걸리지 않는다. 커진 덩치 때문에 대미지를 잔뜩 축적하기 쉬워 보통 변신 종료 후엔 매우 취약해지는데, 변신 시간 동안 적들에게 얼마나 많은 대미지를 입히거나 쓰러뜨리느냐가 관건인데, 문제는 Wii U/3DS에서도 구려터진 X 시절 모션들을 쓰는데다 많이 느려지기까지 하기 때문에 변신하는 비장의 무기들 중 최약체로 여겨졌고, 비장의 무기라는 기술과 이걸 쓸 수 있게 해주는 스매시 볼이라는 아이템을 존재하게 한 일등공신치고는 취급이 너무 박한 거 아니냐는 의견도 꽤 있었다.
- 기가쿠파 펀치
[image]
얼티밋에서 변경된 쿠파의 비장의 무기. 요시 아일랜드 시절처럼 스크린 뒤에서 기존보다 훨씬 거대한 기가쿠파가 된 뒤 드래군 파츠 마냥 조준 후 강력한 펀치를 날린다. 화면 밖에서 조준하는 비장의 무기들 중 공격범위가 가장 넓다는 것이 특징. 피해량은 40.0%이며, 대미지가 최소 60% 이상 쌓인 적에게 명중하면 맞은 적은 위로 날려보내지 않고 즉시 스크린 KO를 당한다. 차지 비장의 무기 버전으로 쓸 경우 대미지가 최소 80% 이상 쌓여야만 즉사 판정이 난다. 또한 표시되는 범위보다 판정이 미묘하게 넓어서, 원 가장자리에 아슬아슬하게 안 닿는 캐릭터도 맞출 수 있다. 상대가 피하기 힘들고 판정이 꽤 후한데다 일정량 이상의 피해를 축적한 캐릭터 적중 시 즉사 옵션이 달린 비장의 무기는 상한이 보통 100%로 설정되어 있는데, 이 기술은 즉사 판정 상한이 최소 80%, 차지 비장의 무기 버전으로 써도 90%인 만큼 매우 낮은데다 범위도 스마트 봄 아이템 수준으로 꽤 넓어서 사기적인 성능을 자랑한다. 하지만 스크린 KO가 즉사는 맞지만 판정 상 스톡이 줄어들거나 점수를 주는 격퇴 판정이 한 박자 느리기 때문에 시간제한이 있는 규칙에선 약간 불리한 면도 있다. 또한 묵직한 한 방 타입이라 피해량 축적량에 따른 즉사 옵션이 발동되지 않는 체력전 규칙에서는 그렇게 유리한 편은 아닌 경우가 자주 생기기도 한다. 가드 불능 기술이지만 무적 회피 같은 걸로 회피할 수 있는데다 비슷한 속성인 조준 후 광역공격형인데 딱 한 방만 꽂는 게 아니라 지속적으로 지져버리거나 연속 타격을 가하는 제로슈트 사무스와 스네이크의 비장의 무기들과 자주 비교당하기도 한다. 총평은 끝장내는 막타로서의 성능은 이론상으론 좋지만, 그만큼 피하기도 생각보다 쉽고, 단순히 큰 피해를 누적시키거나 다양하게 쓸 수 있는 범용성이 좀 모자라는 편.
얼티밋에서 변경된 쿠파의 비장의 무기. 요시 아일랜드 시절처럼 스크린 뒤에서 기존보다 훨씬 거대한 기가쿠파가 된 뒤 드래군 파츠 마냥 조준 후 강력한 펀치를 날린다. 화면 밖에서 조준하는 비장의 무기들 중 공격범위가 가장 넓다는 것이 특징. 피해량은 40.0%이며, 대미지가 최소 60% 이상 쌓인 적에게 명중하면 맞은 적은 위로 날려보내지 않고 즉시 스크린 KO를 당한다. 차지 비장의 무기 버전으로 쓸 경우 대미지가 최소 80% 이상 쌓여야만 즉사 판정이 난다. 또한 표시되는 범위보다 판정이 미묘하게 넓어서, 원 가장자리에 아슬아슬하게 안 닿는 캐릭터도 맞출 수 있다. 상대가 피하기 힘들고 판정이 꽤 후한데다 일정량 이상의 피해를 축적한 캐릭터 적중 시 즉사 옵션이 달린 비장의 무기는 상한이 보통 100%로 설정되어 있는데, 이 기술은 즉사 판정 상한이 최소 80%, 차지 비장의 무기 버전으로 써도 90%인 만큼 매우 낮은데다 범위도 스마트 봄 아이템 수준으로 꽤 넓어서 사기적인 성능을 자랑한다. 하지만 스크린 KO가 즉사는 맞지만 판정 상 스톡이 줄어들거나 점수를 주는 격퇴 판정이 한 박자 느리기 때문에 시간제한이 있는 규칙에선 약간 불리한 면도 있다. 또한 묵직한 한 방 타입이라 피해량 축적량에 따른 즉사 옵션이 발동되지 않는 체력전 규칙에서는 그렇게 유리한 편은 아닌 경우가 자주 생기기도 한다. 가드 불능 기술이지만 무적 회피 같은 걸로 회피할 수 있는데다 비슷한 속성인 조준 후 광역공격형인데 딱 한 방만 꽂는 게 아니라 지속적으로 지져버리거나 연속 타격을 가하는 제로슈트 사무스와 스네이크의 비장의 무기들과 자주 비교당하기도 한다. 총평은 끝장내는 막타로서의 성능은 이론상으론 좋지만, 그만큼 피하기도 생각보다 쉽고, 단순히 큰 피해를 누적시키거나 다양하게 쓸 수 있는 범용성이 좀 모자라는 편.
4.7. 어필
- 어필(위)
- 어필(옆)
- 어필(아래)
한 발로 서서 허우적거리는데, 마치 슈퍼 마리오브라더스에서의 쿠파의 최후를 간략화시킨 듯 하다.
4.8. 승리 포즈
해당 포즈들은 모두 얼티밋 기준이다.
- 승리 BGM
슈퍼 마리오 브라더스의 레벨 클리어 테마 어레인지로 마리오와 다르게 메탈로 어레인지했다.[8]
- 왼쪽
발을 짚으며 포효한다.
- 위
달려가다가 손톱으로 2번 할퀸다.
- 오른쪽
불을 뿜은 후 장타를 날리는데, 아래 항목 시리즈별 모습을 서술하는 부분 중 3DS/Wii U 프로필 이미지와 비슷한 자세가 된다.
5. 타이틀별 특징
5.1. 대난투 스매시브라더스 DX
[image]
64 발매 직후 실시된 차기작 참전 희망 투표의 1위로, 무려 '''169'''표로 2위였던 피치의 약 두 배에 달할 정도로 팬들의 참전 요망이 큰 캐릭터였다. 투표에 올라온 다른 캐릭터들은 두 자리 표를 넘지 못했을 정도로 당시 스매시브라더스 시리즈는 아주 작은 프랜차이즈였고, 투표 당시의 낮은 인터넷 보급률을 감안하면 더더욱 놀라운 결과. 결과와는 별개로 디디디 대왕, 마르스와 함께 64에 참전할 예정이였지만 개발 시간의 부족으로 결국 취소되었다고 한다.
팬들의 성원에 힘입어 순조롭게 참전했지만, 이런 인기가 무색하게 그 커비와 엎치락뒤치락하는 최악의 성능을 자랑한다. 고평가받다가 몰락한 것도 아니라 게임 초기부터 쿠파는 늘 하위권을 벗어나지 못했고, 최근에는 커비에게조차 뒤쳐지는 끝자락이거나 '''아예 전용 티어가 생기는''' 지경에 이르렀다. 커비는 부족하게나마 메이저 토너먼트 성적이 있고 전작에서는 사기 캐릭터 였기 때문에 참작의 여지도 있지만, 쿠파는 DX에서 첫 참전했으면서 소규모 토너먼트 기록 몇 개가 전부일 정도로 성적이 저조하며 게임이 오래돼다보니 티어 변동의 여지도 없어 미래도 어둡다.
- DX의 빠른 템포에 어울리지 않게 쿠파는 지나치게 느리다. 공격 딜레이가 길고 발이 느린 수준을 넘어 공중 속도, 실드 해제, 심지어 점프 딜레이까지 최하위권으로, [9] 공격적인 플레이는 불가능에 가깝고 공중 앞 공격이나 지상 위 필살기로 상대의 접근을 차단하는 플레이에 크게 의존한다. 자체 속도와 기술 발동이 느리면서 공격 하나하나가 상대를 멀리 날리기 때문에 콤보 능력도 거의 없는 수준으로, 콤보 의존도가 높은 DX에서는 이 또한 단점이다. 무게가 높긴 하지만, 이 때문에 낙하 속도가 엄청나게 빨라 타 캐릭터에 비해 많이 맞기 때문에 큰 도움은 주지 않는다.
- 몸집이 크고 동작이 둔해 회피 기동이 어렵고, 덩치에 비해 공격 판정이 형편없다. 제자리 잡기는 팔목에서 판정이 끝나며, 대시 잡기는 손은 고사하고 판정이 이두박근에서 끝나는(...)기적의 기술. 기본기 화력을 위시한 한방 위주의 플레이를 하려고 해도 헤비 아머 시스템이 도입되기 전이라 공격이 나가기도 전에 상대에게 저지당한다. 그나마 정상적인 기술은 죄다 느려터졌기 때문에 실전에서는 상대적으로 빠른 위 강공격이나 공중 앞 공격, 지상 위 필살기 정도만 남게 되는데, 이러면 자연스레 다른 캐릭터보다 기술이 적은 환경에서 대전하게 된다.
- 스피닝 셸은 옆으로만 움직이고 위로는 거의 상승하지 않는다. 낙하 속도가 빠르고 덩치가 커서 복귀 방해 기술에 맞기 쉬운데다, DX에서는 다른 캐릭터가 절벽을 잡고 있을 때 절벽을 뺏을 수 없기 때문에 실질적인 복귀력은 더욱 떨어진다.
옆 필살기로 쿠파 클로라는 이름의 잡기가 있는데, 이게 잡기이긴 하지만 사실 타격 잡기라서 막히기 쉬운데다가 애초에 기동력이 느려서 잡기를 하기 위해 접근하기도 너무 어려웠다. 대미지는 세지만 너무 느려서 도저히 쓰일 수 없다고 할 정도.
2015년 12월 10일부로 업데이트된 북미 공식 티어리스트에서는 26명 중 G급인 25위를, 2015년 3월 22일부로 업데이트된 유럽 공식 티어리스트에서는 26명 중 H급인 24위이다.
5.2. 대난투 스매시브라더스 X
[image]
성능은 DX때와 크게 다를 바 없으나 전반적으로 상향되었다. 전작에서 너무 느렸다는 걸 고려했는지, 지상 공격이 빨라졌다. 문제는 L 캔슬이 안된다는 결함이 생기면서 거기서 거기.
그래도 좀 나아진게, 이 때부터 엎드려서 포복이 가능해졌다. 공격 속도도 좀 더 빨라져서 때리기가 수월해졌지만, 그 반동으로 대미지가 좀 줄었다. 여기서만 끝나면 될 줄 알았지만, 쿠파 브레스 캔슬이 안되면서 견제 기능은 그냥 없다고 보는게 좋다.
2013년 4월 25일부로 업데이트된 공식 티어리스트에서는 38명 중 F급인 33등이다.
5.2.1. 아공의 사자
스토리상 중간 보스로 등장한다. 후반부에는 플레이어블 캐릭터가 된다.
타부한테 지배당한 마스터 핸드의 명을 받아 와리오와 함께 다크 캐논과 카고로 용사들을 사냥해 피규어로 만든다.
먼저 정글을 습격해 바나나를 훔쳐 동키콩과 디디콩을 유인한 뒤, 다크 캐논으로 동키를 피규어로 만들어 납치한다. 디디콩은 잡히지 않았는데, 이유는 쿠파가 다크 캐논을 디디콩에게 쏘려는 것을 보고, 동키콩이 디디콩을 구하기 위해 자이언트 펀치를 디디에게 써서 저 멀리 날렸기 때문이다. 그리고 놓친 디디콩을 추적해 영충으로 자신의 클론을 만들어 디디콩을 유인하기까지 하나 같이 있던 폭스의 도움으로 또 놓쳐버리고 피치 혹은 젤다를 습격해 그녀의 클론을 만들어서 마리오와 피트 혹은 링크와 요시 일행을 습격하나 또 실패한다.
가논돌프의 지시를 받고 이번엔 디디디가 있는 성을 기습 공격해 피치 혹은 젤다를 납치하는 데 성공. 용사들의 공격을 피하다 절벽에 떨어지는가 싶더니 쿠파피에로를 타고 도주한다.
그리고 폭스와 디디콩 일행을 다시 급습해 디디콩을 다크 캐논 저격으로 명중시키고 디디의 클론을 만들어 폭스마저 피규어로 만드려고 하나, 팔코가 등장해 다크캐논을 박살낸다. 팔코한테는 상대가 안되는지 다시 쿠파피에로를 타고 도주. 이후 아공포전함에서 다시 모습을 드러낸다. 이번엔 가논돌프와 함께 아공포전함을 지휘하나, 커비가 드라군으로 전함을 한 방에 박살내서 가논돌프와 함께 아공간으로 후퇴, 용사들을 직접 상대하러 가지만 가논돌프가 쿠파를 대상으로 뒷치기#s-3를 해서 피규어가 됐다.
그리고 디디디에 의해 풀려난 뒤로는 아군 적군 분간 못하고 그에게 덤비다가 발려서 다시 피규어로 돌아갔지만 디디디가 다시 풀어주고 떡실신 당한 마스터 핸드를 보여주며 진상 파악이 되어 망연자실한다. 이로써 용사 진영에 합류.
그 후 타부에게 가는 도중 커비가 피규어가 된 가논돌프를 보고 풀어주려고 다가가나, 갑자기 쿠파가 난입해 복수한답시고 쥐어팬다. 그리고 발걸음을 돌려 용사들과 함께 타부를 쓰러트리러 간다. 그 모습을 본 커비는 가논돌프를 그냥 냅두고 간다.
마스터 핸드를 따랐지만[10] 그를 배신할 기색이 보였던 가논돌프와는 달리 쿠파는 타부에게 당해 쓰러져있던 마스터핸드를 봤을 때 안타까워하는 모습을 보인 것을 보면 정말로 마스터 핸드를 따르려 했던 모양이었다.
5.3. 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U
[image]
전작과 비교해 주요 변경점은 다음과 같다.
1. 대부분의 모션이 새로 만들어졌고[11] , 허리를 숙여 웅크려 있던 기본 자세를 고쳐 비교적 꼿꼿이 서 있는 것으로 바뀌어 크기가 약간 커졌다.
2. 미약한 공격에 대한 전체 헤비아머 판정이 생겨서 누적 대미지가 낮으면 '''약한 공격의 넉백'''[12] '''을 씹어버리는 무식한 내구력을 지니게 되었다.'''
3. '''전체적인 기동력이 좋아졌다.''' 걷는 속도가 약간 빨라졌고(0.8 → 0.858), 대시 속도가 대폭 빨라졌다(1.527 → 1.792).
4. '''복귀력이 좋아졌다.''' 점프력이 약간 상승했고, 스피닝 셸의 상승력이 좋아졌다.
5. '''전반적인 공격 기술이 빨라졌고, 대미지도 상승했다.'''
이로써 쿠파는 어느 정도는 굴려볼 만한 캐릭터 중 하나라는 평가를 받는다. 전작에 비해선 그야말로 날아다닌다고 할 수 있을 정도. 그 덕에 티어리스트에서도 상위권 정도로 꽤 높은 위치에서 선방했었으나 1.0.4 패치에서 꽤 하향을 먹었는지 티어가 중위권으로 떨어져 버렸으나, 1.1.3 패치로 다시 중위권으로 올라갔다. 2017년 12월 11일 티어리스트에서는 Mii 파이터를 제외한 55명의 캐릭터 중에서 C급인 24위를 기록하고 있다.
유명 유저로는 '''LordMix''' 와 '''Nairo'''[13] (이상 미국) , '''KingKong''' (캐나다) 이 있으며 이 중 LordMix는 모모콘이라는 대회에서 '''VoiD의 시크와 Vinnie의 로젤리나&치코를 쿠파로 이긴 파란을 일으키고''' 세계 최강의 마리오 유저인 Ally와 호각으로 붙어서 아쉽게 석패했다. 그 덕분에 Nairo가 쿠파를 쓰기 전까지 유저들 사이에서 세계 최강의 쿠파 유저로 불리고 있었다.
Vinnie의 로젤리나를 상대로 3:2 승을 거둔 영상. LordMix가 로젤리나 vs. 쿠파라는 불리한 매치업을 뒤집은 파란을 일으킨 경기다.
LordMix의 활약에 힘입어 제로 슈트 사무스 유저인 Nairo도 쿠파를 쓰기 시작했고 엄청난 결과를 보였다.
1.1.3 이전에는 특출난 콤보가 없어서 중하위 캐릭터 신세로 남았지만 1.1.3 이후 잡기 콤보가 생기면서 평가가 급상승한 캐릭터이다. 그런 만큼 잡기는 쿠파 운용에 기본 중 기본이며, 상대의 빈틈을 정확히 노리는 센스도 필요하다.
리치가 짧은 캐릭터[14] 상대로는 대등하거나 우위를 점할 수 있지만, 쿠파보다 리치가 긴 캐릭터[15] 나 속도가 빠른 캐릭터[16] 나 딜레이가 적은 캐릭터[17] 를 상대로는 고전하는 경우가 많다. 특히 베요네타나 소닉, 제로 슈트 사무스는 쿠파가 상대하기 힘든 난적으로 꼽힌다.
종합적인 평가는 무난한 중상위권. '''스매시브라더스에서 가장 강한 잡기 캐릭터'''[18] 로 평가되며 전작과 비교했을 때, 모든 면에서 강해졌다. 특히 기동성과 복귀력이 바닥 수준에서 평균 수준으로 올랐고, '''최고의 킬 콤보도 갖게 되었다.''' 범인은 위 던지기로, 낮은 퍼센트 대에선 20~30%를 확정적으로 뽑을 수 있고, 높은 퍼센트 대에선 '''확정적으로 킬을 낸다.''' 그래서 땅 위를 왔다갔다하며 잡기를 난사하는 단순무식한 전법이 발견었고, 쿠파의 평가가 급상승했다. 3월 2일부로 업데이트된 1.1.6ver 공식 티어 리스트에서는 25위에 위치해있다. 1.1.7ver 티어리스트에서 24위로 상승했지만 루이지가 B급(18위)으로 올라가서... 그래도 이동속도와 공격속도가 빠른 캐릭터가 압도적인 우위를 차지하는 스매시브라더스 시리즈에서 파워캐 치고는 꽤 선방하는 편이다.
5.4. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋
얼티밋에서 대상향을 받은 캐릭터. 덕분에 왠만한 헤비캐릭터들을 찍어누르고 최강의 헤비캐릭터로 평가되고 있다.
쿠파의 자체 헤비아머가 강화되어 리틀맥처럼 '''스매시 공격과 통상 공격 등에 슈퍼아머가 붙게 되었다.''' 덕분에 약한 잽에 면역을 가지게 되어 잽 락이 통하지 않게 되었다.
변경점들은 다음과 같다.
- 전적으로 기본 기동력이 전보다 훨씬 나아졌다. 이전 작에도 한번 기동력을 상향 받았는데 여기서 또 추가 상향된 것이다.
- 기본 지상 공격의 발동속도가 빨라졌다. 다만 지상 중립 공격의 대미지가 1타/2타로 나눠 들어갈 때 4/6%로 감소되었다.
- 위 강공격, 아래 강공격의 대미지가 증가했다.
- 스매시 대미지가 추가적으로 증가해서 전체적인 스매시 대미지가 증가했다. 다만 지상 아래 스매시의 발동 속도가 조금 증가한 편.
- 위 필살기인 스피닝 셸의 착지 후딜과 발동속도가 단축되어 빨라졌다. 하지만 지속시간이 줄었고, 이를 이용한 대미지는 감소되었다.
- 아래 필살기인 쿠파 드롭이 메테오 스매시 판정을 가지게 되어 마무리가 강력해졌다. 다만 메테오 스매시 판정은 하강 직전에 적중되어야만 가능하다. 판정이 조금 까다롭기에 어느 정도의 실력이 요구된다.
- 다이빙 프레스의 잡기 발동속도가 빨라졌다. 하지만 다이빙 프레스의 후딜 추가와 오토 캔슬이 불가능해지도록 설정되었다.
여러 악조건 때문에 압도적인 힘으로 속전속결을 내는 편이 유리한 스피릿 전투들에서는 매우 유용하게 쓰인다. 쿠파를 조금 익혀두면 저랭크 스피릿전이나 메탈이나 자이언트, 슈퍼 아머 상태가 붙어있는 느릿한 상대들 정도는 상당히 수월하게 진행할 수 있다.
여태까지 본인 전투곡을 어레인지한 곡이 없었지만 본작에서 처음으로 슈퍼 마리오브라더스 3의 전투곡이 칩튠 &헤비메탈 풍으로 어레인지되었고#[19] , 본작에서 쿠파의 테마곡으로 주로 쓰이고 있다.
다양하게 버프를 받은데다, 스피드 캐릭터들의 대미지 하향 등 간접버프까지 현재 쿠파의 평가는 무난한 '''상위권'''으로 평가 받는다. 특히 헤비캐릭터들 중 홀로 상위권으로 평가 받고 있어 사실상 헤비캐릭터들의 유일한 희망이라고 볼 수 있는 파이터. 헤비급 파워 잡기캐 중에선 매우 쓸 만한 편으로, 다른 대부분의 헤비급 파이터들이 상위권 이상으로 전혀 올라오지 못하는 것에 비하면 매우 뛰어난 입지를 가지고 있다. 헤비 캐릭터이기에 상성은 어느정도 있지만 다른 헤비 캐릭터들에 비해 매치업이 안정적이고 상대 파이터에 따라 약간의 변경점만 숙지하면 여전히 잘 활약할 수 있다.
덕분에 온라인에서 여러 파워캐릭터들과 함께 상대하기 싫은 캐릭터들 중 하나로 꼽힌다. 쿠파의 실드에 공격이 스치기만 해도 클라우드 마냥 무적의 위필이 나오고, 잡기의 사거리가 길며 옆 필살기가 잡기라서 쿠파가 그냥 공격을 할지, 아니면 잡아버릴지의 OX 퀴즈 심리전을 걸 때 엄청 유리하다. 온라인 인풋의 특성상 읽는데 성공했어도 오히려 쿠파의 긴 리치와 느리지 않은 이동 속도로 인해 잘 다루는 사람이 쓰는 쿠파의 공격은 피하기 굉장히 힘들다. 그리고 여기에 맞을 때마다 쌓이는 강력한 한방까지 겹쳐 상대할 때 꽤나 스트레스를 받는다. 거기다 기본 슈퍼아머가 있어서 쿠파가 자신의 공격을 씹고 공격으로 되받아치는 현상도 자주 발생한다. 더불어 쿠파는 온라인 대전 픽률 최상위권을 달리는 캐릭터라 상당히 자주 만나게 되는 파이터이다...
2020년 10월 31일 오후 7시~9시까지 진행된 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 온라인 코리언 챌린지 : Throwback Throwdown에서 1등을 차지한 유저가 24004.54점을 쿠파로 기록했다.
2020년 12월 12일 오후 일곱 시부터 아홉 시까지 진행된 스매시브라더스 얼티밋 온라인 코리언 챌린지 : Super Star Showdown(=슈퍼 마리오 시리즈 35주년 이벤트) 에서는 아싑게도 쿠파를 쓰는 유저가 1등을 차지하지는 못했지만 그래도 19567.31점으로 2등을 차지했으며, 10등까지 쿠파를 쓰는 유저가 네 명이나 존재하고, 매치마다 꼭 한번씩은 나오는 존재감을 자랑했다.
유명한 유저로는 '''LeoN''' (미국) 이 있다.
5.4.1. 등불의 별
포켓몬 트레이너와 함께 전선에 서서 파이어 브레스로 키라의 빛에 반격하지만, 얼마 버티지 못하고 피규어화 되어버린다.
이후 빛의 세계에 있는 용암성에서 기가쿠파로 등장. 쓰러뜨리면 ★2 랭크에 3 코스트를 가진 기가쿠파 스피릿과 함께 동료로 들어온다.
기가쿠파 보스전은 DX의 파이터 형식이 아닌 보스전 형식으로 변해있으며, 기가쿠파가 느릿느릿 걸어다니면서 다양한 기술들을 사용한다. 파이터가 아닌 보스 취급이기 때문에 잡기나 잡기 판정을 가진 필살기들로 잡을 수는 없고, 커비나 디디디 등으로 삼키거나 빨아들일 수도 없으며, 장외 KO도 불가능해서 오로지 체력을 깎아서 쓰러뜨려야 한다.
필드가 종점이고 기가쿠파의 리치가 넓어서 은근히 피하기 어려울 때가 있는데다, 원본이 파이터라 그런지 기술이 꽤 다양하고 공격 하나하나가 강하다. 그러나 가드와 회피는 일절 하지 않고, 실질적인 첫 보스여서 각 기술들의 동작 자체는 매우 단순해 크게 어렵다고 볼 순 없다. 파이터가 아닌 보스 판정이라서 아무리 때려도 밀려나거나 경직을 입지 않고 절대로 기절하지도 않으니, 기술 하나를 쓰고 다음 기술을 쓸때까지의 빈틈이 일반 쿠파보다도 더 길다는 것을 최대한 활용해가며 공략해야 한다.
동작이 비교적 단순한 만큼 한방 한방이 꽤나 아프니 커비나 시크 같은 무게가 가벼운 파이터가 주력이라면 특히 주의할 것. 난이도 어려움이라면 기술 두세 번 정도 맞았다고 곧바로 죽을수도 있다.
기술 자체는 DX 시절에 처음 나왔을 때와 비교해 거의 변한 게 없다시피 하니 한번이라도 기가쿠파를 비장의 무기로서 써본 사람이라면 비교적 쉽게 잡을 수 있다.클래식 모드에서도 등장하는 경우가 있으니 참고해두면 좋다.
보스 기가쿠파의 공격 패턴은 다음과 같다.
- 일반 공격
손톱으로 두번 할퀸다. 기가쿠파의 기술 중에서는 공격 속도가 빠른 편에 속하고 범위도 어느 정도 되기 때문에 얻어맞기 쉬우며 대미지도 크지만 결정력은 의외로 높지 않다. 사선으로 할퀴는 기술이라서 위아래 범위도 어느 정도 되기에 어중간한 1회 점프로는 피하려고 하지 말자.
- 옆 강공격
암흑 효과가 있는 정권지르기를 한다. 주먹을 바닥 쪽으로만 휘두르기 때문에 이쪽은 점프로 피하면 된다. 하지만 발동 속도가 비교적 빠르고 대미지도 만만찮은데다 어려움 난이도에서는 날려버리는 결정력이 엄청나니 주의해야 한다. 기습적으로 얻어맞기 쉬우니 리틀맥처럼 공중전 약한 파이터가 주력이라면 경계할 필요는 있다.
- 위 강공격
기가쿠파의 머리 위로 넘어가려고 하면 주로 나오는 기술이다. 웅크렸다가 위쪽으로 손을 휘저으며 180도 범위를 손톱으로 긋는다. 공중 회피 등으로 피할 수 있다면 보고 피해도 늦진 않지만, 공격 높이가 한두번 점프한 정도는 쉽게 가격할 정도로 높은데다 위쪽과 좌우를 전부 공격하는 기술이라 맞기 쉬우니 주의. 3단 점프한 커비, 푸린, 메타 나이트도 격추하는 높이라서 공중에 오래 머물지 말 것. 발동속도와 공격 범위와 날리는 위력도 수준급에 선후 딜레이도 짧다.
- 위 스매시
이것도 기가쿠파 머리 위로 넘어가려 하면 나오는 기술. 웅크리며 잠깐의 딜레이 후에, 일반 쿠파의 위 스매시와 같이 살짝 뛰어오르며 등으로 공격한다. 그리고 마찬가지로 좌우 공격범위가 그렇게 넓진 않지만 엄연히 공격 판정이 존재하며, 위쪽으로는 점프력 좋은 커비나 푸린도 마냥 안심하진 못할 정도로 공격 범위가 은근 넓다.
그러나 누가 스매시 공격 아니라고 할까 선딜레이가 꽤 긴 편이니, 웅크리면 바로 멀어질 준비를 하되,커비나 푸린, 메타 나이트를 골라 갔거나 칠색조 스피릿을 장착했거나 스킬 중 "공중 점프 추가" 기능을 해금한게 아니라면 기가쿠파의 반대쪽으로 넘어갈 생각은 하지 말자.
사족으로, 전기 속성이 있는 공격이다.
그러나 누가 스매시 공격 아니라고 할까 선딜레이가 꽤 긴 편이니, 웅크리면 바로 멀어질 준비를 하되,커비나 푸린, 메타 나이트를 골라 갔거나 칠색조 스피릿을 장착했거나 스킬 중 "공중 점프 추가" 기능을 해금한게 아니라면 기가쿠파의 반대쪽으로 넘어갈 생각은 하지 말자.
사족으로, 전기 속성이 있는 공격이다.
- 아래 스매시
상체를 살짝 비틀며 준비하다가 등껍질 안으로 들어가 제자리 고속 회전을 한다. 이때 이등변삼각형 꼴로 차가운 바람이 같이 나오는데, 이 바람의 모양이 그대로 곧 공격 판정의 크기라고 할 수 있다.
여기에 닿으면 당연히 얼어버리면서 수직으로 솓구치는데, 현재 축적 대미지가 최소 100%가 넘은 상태에서 맞으면 그대로 손도 못 써보고 바로 불꽃이 되거나 화면에 붙고 스크린 KO 나거나 저 하늘의 별이 된다.
공격 범위의 높이는 위 스매시랑 비슷하지만, 좌우 공격판정이 지상에 좀 더 넓게 깔리기 때문에 공중 기동성이 좋은 파이터를 골라갔다면 점프하며 피하는게 나을 수 있다.
여기에 닿으면 당연히 얼어버리면서 수직으로 솓구치는데, 현재 축적 대미지가 최소 100%가 넘은 상태에서 맞으면 그대로 손도 못 써보고 바로 불꽃이 되거나 화면에 붙고 스크린 KO 나거나 저 하늘의 별이 된다.
공격 범위의 높이는 위 스매시랑 비슷하지만, 좌우 공격판정이 지상에 좀 더 넓게 깔리기 때문에 공중 기동성이 좋은 파이터를 골라갔다면 점프하며 피하는게 나을 수 있다.
- 옆 스매시
고개를 젖혔다가 박치기를 한다. 공격하면서 폭발이 일어나는데, 축적 대미지가 50%를 넘었다 하면 가벼운 캐릭터는 요주의 대상이고, 제일 무거운 쿠파를 끌고 가도 축적 대미지가 93%가 넘었다 하면 총알같이 날려버리는 화력을 자랑한다. 선택한 파이터가 스네이크거나 스피릿을 써서 폭발물 아이템을 갖고 있을 경우, 손에 있던 아이템이 같이 터져서 장외당할 수 있다는 재수없는 가능성도 있다.
다행히도 공격 범위가 길지는 않고 시전 시간도 긴 편이라 고개를 젖힐때 피하면 충분하다. 하지만 공격 범위가 의외로 생각보다 위쪽으로 높은 편이라 기가쿠파 머리 위에 있으면 안된다.
또한 실드로 막으면 안 되는 기술인데, 실드 강화 스피릿을 덕지덕지 붙인 게 아니라면 십중팔구 실드가 깨져서 기절한 사이 다른 공격에 맞을 수 있다.
다행히도 공격 범위가 길지는 않고 시전 시간도 긴 편이라 고개를 젖힐때 피하면 충분하다. 하지만 공격 범위가 의외로 생각보다 위쪽으로 높은 편이라 기가쿠파 머리 위에 있으면 안된다.
또한 실드로 막으면 안 되는 기술인데, 실드 강화 스피릿을 덕지덕지 붙인 게 아니라면 십중팔구 실드가 깨져서 기절한 사이 다른 공격에 맞을 수 있다.
- 쿠파 브레스
플레이어와 거리가 멀리 떨어져 있는 상태에서 자주 쓰는 기술. 발동 속도도 느리진 않고 사거리도 종점 스테이지 한쪽 끝에서 쓰면 바닥 전체를 덮을 정도는 된다.
다행히도 불을 바닥으로만 토해내고 방사 방향을 위쪽으로 전혀 조정하진 않으니 2단 점프(+위 필살기)로 피하거나, 원거리 공격이란 점을 들어 폭스나 울프의 리플렉터로 반사하거나[20] , 네스와 류카의 PSI 마그넷 또는 Mii 파이터 사격 타입의 앱소버로 화염을 흡수해 체력을 회복하기 좋다.
다행히도 불을 바닥으로만 토해내고 방사 방향을 위쪽으로 전혀 조정하진 않으니 2단 점프(+위 필살기)로 피하거나, 원거리 공격이란 점을 들어 폭스나 울프의 리플렉터로 반사하거나[20] , 네스와 류카의 PSI 마그넷 또는 Mii 파이터 사격 타입의 앱소버로 화염을 흡수해 체력을 회복하기 좋다.
- 다이빙 프레스
플레이어가 기가쿠파와 가까이 붙어있을 때 자주 쓰는 기술. 기본적으로 일반 쿠파의 다이빙 프레스와 같지만, 기가쿠파의 덩치 때문에 잡기 범위가 흉하리만치 늘어나버렸고, 공격력 및 결정력이 굉장하니 캐릭터를 막론하고 축적 대미지가 76%를 넘어간 상태라면 안 맞는게 좋다.
걸리면 종점 스테이지의 중앙으로 가려는 성질이 있고, 저항하는 게 불가능하니 한쪽 손을 높이 쳐들고 손바닥에서 반짝 하고 빛이 생긴다면 점프하며 멀어지자.
걸리면 종점 스테이지의 중앙으로 가려는 성질이 있고, 저항하는 게 불가능하니 한쪽 손을 높이 쳐들고 손바닥에서 반짝 하고 빛이 생긴다면 점프하며 멀어지자.
- 쿠파 드롭
발동속도가 제일 빨라서인지, 견제용으로 쓰이는 듯한 기술. 일단 방어는 가능하지만 올려치고 내려찍는 두번의 공격을 모두 깔끔하게 맞아버리면 방어 중인 상태에서는 실드가 깨져 스턴 걸린 사이 다른 공격에 얻어맞는 꼴을 그대로 봐야 하고, 방어도 못해보고 맞았다면 축적 대미지가 겨우 45%인 상태에서도 불꽃이 되는 미치광이스러운 결정력을 자랑한다. 저스트 가드 아니면 회피하거나 기술 쓰기 전에 멀리 떨어지자.
축적 대미지량이 아직 낮은 상태라면 올려치기를 맞아도 공중 회피로 내려찍기를 피할 기회는 생긴다.
빛의 세계에서 언락할 수 있는 몇 안되는 악당 캐릭터다. 가논돌프, 울프, 리들리, 킹크루루 등의 다른 시리즈 악당 캐릭터들이 전부 어둠의 세계에서 나온다는 걸 생각하면 특이한 케이스다[21] . 심지어 자기 아들마저 어둠의 세계에서 나타난다. 축적 대미지량이 아직 낮은 상태라면 올려치기를 맞아도 공중 회피로 내려찍기를 피할 기회는 생긴다.
5.4.2. 클래식 모드
[image]
본인 루트의 이름은 '''항상 얽히는 빨간 녀석'''.
이름답게 첫 판은 마리오 옷을 입은 Mii 파이터 4인방, 그 후로 켄, 사무스, 자이언트 리자몽&어흥염, 디디콩, 리오레우스를 상대하고, 최종보스로 마리오를 상대해야 하며, 일반 마리오를 잡으면 메탈마리오가 튀어나온다. 직접 해보면 승부욕(난이도)이 높아질수록 디디콩, 리오레우스, 마리오, 메탈 마리오 넷을 상대하는게 전부 다 쿠파가 상대하기 어려워하는 타입들이라 마치 보스 러시 같다는 느낌이 들게 될 것이다.
클리어 특전 이미지에서는 피치로부터 턱시도를 입은 마리오를 납치해간다.
또한 마리오로 클래식 모드를 할 때 최종보스로 등장한다. 과거 DX를 오마주한 전개를 따라 쿠파 → '''기가쿠파'''로 변신한다. 정확히는 쿠파를 평범하게 장외시키면 짧은 컷신에 바로 이어서 변신한다. 등불의 별에서 볼 수 있는 보스 기가쿠파랑 사양은 동일하지만 클래식 모드에선 스피릿을 쓸 수가 없어 난이도가 더 어렵다.
6. 관련 문서
[1] 여기에는 '쿠파클라운'이라고 쓰여 있으나, 후에 '쿠파피에로'로 한글화 명칭이 바뀐다.[2] 무게가 얼티밋 기준 가장 무거운 캐릭터인데 마리오보다 훨씬 빠르다![3] DX에서의 엠블럼도 마리오 시리즈 캐릭터가 사용하는 버섯 엠블럼이 아니라 스매시브라더스 엠블럼을 사용한다. 또한 기가쿠파는 마리오 시리즈에 단 한 번도 역수입된 적이 없다.[4] 예를 들면 쿠파의 앞 스매시는 for 닌텐도 3DS / Wii U부터 드롭킥이 되었지만, 기가쿠파는 여전히 박치기(+ 폭발 이펙트)를 사용한다.[5] 일반 쿠파와 색이 좀 다르고, 크기도 보통 쿠파보다 약간 크다.[6] 대난투에서 보통의 기술은 약 2~3 프레임인데 일반적인 공격임에도 5프레임 이다.[7] 대전 액션 게임 커맨드 식처럼 표현하자면, 오른쪽을 향해 쓰려면 "→←(왼쪽 스틱) + →(오른쪽 스틱)" 왼쪽을 향해 쓰려면 "←→(이동) + ←(강공격)"이 된다.[8] 쿠파주니어, 쿠파7인조, 뻐끔플라워도 이 BGM을 쓴다.[9] 26명 중 점프 딜레이가 3프레임인 캐릭터는 7명, 4프레임 8명, 5프레임 7명, 6프레임 3명, 8프레임은 쿠파 한 명이다. 플레이 불가능한 캐릭터까지 센다 하더라도 기가 쿠파조차 6프레임, 나머지 한 명은 아예 점프가 없는 마스터 핸드 뿐이다(...).[10] 사실상 타부에게 놀아났던 것.[11] 단 비장의 무기 기가쿠파를 발동한 상태에선 전작의 모션을 사용한다.[12] 연속기, 약한 발사체 등[13] 제로 슈트 사무스 최강 유저인 그 나이로가 맞다.[14] 마리오, 커비, 푸린 등.[15] 클라우드, 제로 슈트 사무스, 로젤리나&치코 등.[16] 디디콩, 소닉, 폭스 등.[17] 마르스, 로이, 루키나 등.[18] 다만 잡기를 메인으로 삼는 캐릭터 중에서 가장 강할 뿐, 잡기의 성능 자체는 마리오가 더 강하다고 볼 수도 있다.[19] 이 곡의 원작자인 콘도 코지가 직접 어레인지 했다.[20] 팔코는 리플렉터 유지 시간이 짧아서 쓰기 어렵다.[21] 디디디는 악역 겸 조력자이므로 논외