데몬어벤져/역사
1. 공개 이전
2. 공개 이후 ~ 플라이 이전
3. 플라이 패치 ~ 2015 7월 이전
7. KMS 1.2.254 패치
9. KMS 1.2.268 패치
10. Beyond 패치
11. Evolve 패치
12. KMS 1.2.274 패치
13. KMS 1.2.276 패치
14. The Black
15. KMS 1.2.309 패치
16. KMS 1.2.313 패치
17. KMS 1.2.313(2) 패치
18. KMS 1.2.316 패치
19. KMS 1.2.324 패치
20. KMS 1.2.332 패치
21. KMS 1.2.333 패치
22. KMS 1.2.335 패치
23. KMS 1.2.336 패치
24. KMS 1.2.338 패치
25. KMS 1.2.344 패치
1. 공개 이전
언리미티드 업데이트 사이트 좌측에 정체불명의 마족 실루엣이 있었다. 우측은 이미 테스트 서버에서 등장을 예고했던 오토마타일 것이 분명했었고, 이 마족 실루엣에 대해선 나온 떡밥이 없었기에 소문만 무성했다. 해당 실루엣의 머리 가르마나 장발이라는 점이 이리봐도 저리봐도 데몬과 똑같았기에 그 동생인 데미안이 아니냐는 추측이 가장 큰 지지를 받고 있었고, 두번째는 날개가 달렸으니 새로운 노바 직업일거라는 추측도 있었지만 전자의 설득력이 더 많았기에 그리 큰 반항은 얻지 못했었다.
그래서 좌측의 마족 캐릭터는 데미안, 우측의 캐릭터는 오토마타라는 가칭으로 불리다가….
2. 공개 이후 ~ 플라이 이전
'''페이크다 이 병신들아.''' 매우 뜬금없이 2012년 11월 29일 테스트 서버에 '''또 하나의 데몬인''' 데몬어벤져가 업데이트됐다. 설마 데몬이 두가지 타입으로 나눠서 돌아올 줄은 아무도 예상하지 못했기에 데미안이나 새로운 마족 직업일 줄 알았던 사람들의 반응은 전부 '''이게 뭔 개소리야.''' 갑자기 데몬 캐릭터가 하나 더 생긴다는 말에 유저들은 믿고 맞는 메이플 통수에 탄복하거나 혼란스러워했지만 그 중에서도 여캐가 예쁘다는 신사적인 반응 또한 있었다.
스토리 관련으로는 몇몇개를 제외하고 데몬슬레이어와 다른게 전혀 없기에 대부분의 유저들은 HP를 주 스텟으로 사용한다는 점과 스킬에 눈길을 뒀었다. 당초 업데이트 됐을 당시에는 밸런스는 신직업 치고는 막장 급이 아니라 그럭저럭 적당하다는 평이었고 직업 특성 상 크게 투자가 없어도 꽤 강하기에 무자본으로도 할만하지만 신직업답지 않게 스킬들에 보통 하향 후에나 붙을 법한 제한이 덕지덕지 달려있고 HP 관리도 꽤 신경 쓰이기 때문에 메르세데스, 팬텀, 카이저, 엔젤릭버스터와 같은 밸런스 붕괴급과는 거리가 먼지라 하향도 필요 없겠다는 의견마저 종종 보였다.
이 의견은 결국 사실이 되어 제논 패치 이후의 데몬어벤져는 제논의 파격적인 성능과 대우 덕에 캐논슈터, 고하일(…)의 뒤를 잇는 병풍이 되었다.
데몬어벤져가 성공하지 못한 이유는 첫번째로 같이 나온 직업인 제논의 존재감이 너무 압도적이라 상대적으로 묻힌 감도 있고, HP를 사용한다는 컨셉은 참신했지만 게임 기초에서부터 불이익을 받는 시스템이라는 것도 한 몫 했다. 신직업치고 적당한 밸런스였고, 직업 자체로 따지면 흠잡을 것이 없었으나, 메이플 시스템이 데몬어벤져에게 상당히 불리하게 적용되는 점이 결국 발목을 잡아 '링크 캐릭터로는 훌륭하지만 본캐로 하기에는 2% 부족한 직업'이라는 평가가 빈말이 아닐 정도였다. 동일인물인 데몬슬레이어가 레전드 당시 동시 접속률 62만의 신화를 이끌며 흥행 기록을 세웠다는 걸 생각하면 데몬어벤져는 언리미티드 패치에서 희생된 직업이었다.
3. 플라이 패치 ~ 2015 7월 이전
그리하여 넥슨 측에서도 데몬어벤져를 살리기 위해 하향 한 번 없이 상향 패치를 계속했지만 지금까지 한 상향 패치란 게 문제가 되는 시스템을 고칠 생각을 않는 숫자놀이라서 여전히 인식은 바닥이었다.
결국 넥슨은 데몬어벤져가 숫자놀이로는 도저히 답이 없다는 걸 판단해서인지, 플라이 패치로 에피네아 소울 2레벨 패치로 데몬어벤져 간접상향과 더불어 유앤아이 패치로 스탯 공격력 공식이 변경되었고, 이후 플라이 패치로 HP가 50% 이상이면 무조건 풀 파워로 치도록 상향되어 무자본 사이에서는 갓벤져라고 불리기도 했었다.
게다가 데몬어벤져의 인식이 나빴기 때문에 데벤져 최고 효율의 소울 웨폰이라 평가받는 에피네아 소울도 다른 직업들의 소울에 비하면 굉장히 싼 편이었으며 아이템을 적당히 맞춰도 스공이 뻥튀기돼서 자본 없는 유저들이 키우기 매우 쉬웠었다. 또한 큐브를 돌릴 때 천대받던 HP%를 주 스텟으로 사용하는 유일한 직업이라 남들이 기피하는 HP 관련 아이템을 쓰기도 해서 '적당히 투자해도 효율을 뽑아내는 직업이었었다.
그리고 데벤져는 이전부터 물약을 먹을 필요가 거의 없는 직업이었고 성능에선 난이도가 별 3개지만 막말로 포션과 장비템을 안 주고 사냥터에 던져줘도 죽는 일 없이 잘 컸었다. 이 점에선 동일인물이었던 데몬슬레이어도 초보자들이 키우기에 편한 직업인데 데몬슬레이어의 난이도가 노말이라면 데몬어벤져는 이지였었고 이 덕에 운영자도 대놓고 '''물약을 먹을 필요가 없는 직업'''이라 말했었다.
하지만 접근성 좋고 HP 관련 아이템의 가격이 낮은 탓에 데몬어벤져가 증가하자, 데벤전체적인 아이템 가격 상승으로 인해 상향 직후처럼 무자본이 쉽게 키울만한 직업이 아니게 되었다. 사실 여기까지만 읽으면 밸런스 붕괴급의 사기 직업군 같지만, 여러 제약이 많았고 무자본 기준 고효율을 뽑지만 고자본은 그다지 큰 효율이 없다는 점에서 몇 안 되는 좋은 밸런스의 본보기였다. 하지만 뛰어난 체력수급력 유틸기로 포션 없이 사냥이 원활하고 자체적으로 체력을 올리기 때문에 더더욱 죽지 않던 데몬어벤져는, 안정성이 뛰어났고 2년동안 너프도 피해간만큼 그 시대가 영원할 줄 알았다.
플라이 패치로부터 2년후 데벤져에게 이런 일이 발생하리라 아무도 예상하지 못 하였으니...
4. 리:부트
주스탯인 HP에 따른 스탯 공격력이 낮아졌고, 데몬어벤져 4차의 주력스킬인 익시드: 엑스큐션의 타깃수가 6마리에서 '''2마리(...)로''' 줄어버렸다. [1] 엑스큐션의 공격횟수가 증가해서 보스딜이 증가했다고 말은 하지만, 그만큼 스탯 공격력이 깎였기 때문에 실질적으로 타겟수만 줄어든 셈. 이로써 데몬어벤져는 DPM 꼴찌가 되어버렸다.
결국 엑스큐션은 본섭적용후 사냥에는 쓰지 못할 스킬이 되어 유저 다수의 울분을 토로하게 만들었다.
사냥에서는 3차 스킬 문라이트 슬래시가 크게 상향되며 주력기가 되었고, 보조기로 2차 스킬 데몬 스트라이크와 4차 스킬 아머 브레이크를 사용하게 되었다. 하지만 스탯 공격력 자체도 내려갔고, 2480% 데미지였던 엑스큐션에서 1980% 데미지인 문라이트를 쓰게 되니 사냥 효율이 떨어지는건 당연한 일. 단, 하향에도 불구하고 주 사냥터 몹을 원킬낼 수 있는 유저라면 우월한 문라이트의 타겟수와 데몬 스트라이크의 기동성 덕에 오히려 엑스큐션 원킬 사냥보다 속도를 더 낼 수 있다.
의도했던 보스효율은 고자본 유저가 아닌 이상 느끼기 힘들 정도의 차이이며, 최상위라고 보기에도 힘든 dpm이다. 이번 밸런스 패치로 인하여 보스 효율은 '''아주 약간''' 올라갔다고 느껴질 뿐, 그마저도 잡몹을 대량으로 소환하는 보스를 상대할 때에는 잡몹을 잡기 위해 강제적으로 딜이 약한 문라이트를 써야 하기 때문에 더욱 힘들어졌다.[2][3]
분명 여러 커뮤니티의 데벤져 유저들은 무자본 고스펙의 타이틀은 어느 정도 너프를 먹게 된다는 것을 알고는 있었고, 따라서 어느 정도의 너프는 감수할 각오를 하고 있었다. 하지만 리:부트 패치 이후, 모든 유저들의 공통된 반응은 '''잃은 것에 비해서 얻은 것이 너무나도 적다.''' 사실상 또 다른 대형 패치가 없는 한, 데벤져는 고인의 관짝에서 벗어날 수 없을 것이다(...).
여담으로, 2013년 초중반 경에 누군가가 데몬어벤져의 출시 티저 영상에 내가 고자라니 영상을 합쳐 데벤져를 고자로 묘사하는(...) 패러디 동영상을 제작한 적이 있었다. 헌데 데벤져는 당시 꽤 강한 편에 속하는 캐릭터였던지라 사람들은 "웃기네" "하향먹으면 이렇게 되겠다" 등등의 반응을 보이며 그냥 웃어넘겼었는데, '''그런데 그것이 실제로 일어났습니다.''' 영상 제작자가 데벤져의 미래를 예언한 셈. 네이버 검색창에 "데몬어벤져 심영"을 치면 볼 수 있으니 성지순례를 가보도록 하자
5. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치
'최종 데미지(뎀뻥) 25%를 받아 쉴체사용시 dpm은 중하위권까지 올라갔으나 사용이 불가능한 카오스 벨룸 보스에선 비숍과 꼴찌를 다투는 독보적인 최약캐에 머물고 있다. 그리고 또 한가지, 릴리즈 오버로드를 익시드 수치 상관없이 사용이 가능하게 조정되면서 실수로 릴리즈 오버로드를 꾹 누르면 최종 데미지 증가를 날려먹는 꼴이 되었지만 이는 후술할 다음 패치에 수정되었고 어쨌든 릴리즈 오버로드의 개선으로 최종 데미지 증가가 생겨서 보스전은 할 만하게 되었고, 사냥도 그리 나쁘지 않는 속도를 낼 수 있게 되어 무자본한테 좋은 직업의 이미지를 조금은 회복할 수 있게 되었다.
6. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치
릴리즈 오버로드를 꾹 누르면 최종 데미지 증가를 날리는 불상사가 발생하지 않도록 0일 때는 쓸 수 없게 수정되었다.
7. KMS 1.2.254 패치
'전 직업의 한계치 조정으로 데몬어벤져 또한 주력기 엑스큐션의 맥뎀 상승과 더불어 소정의 데미지 상승을 받았다. 상승된 맥뎀은 6500만. 다만 왜 엑스큐션에만 한계치 상승을 적용했는지는 모르겠다는 의견이 있는 편.
그리고 출시부터 오랫동안 데몬어벤져를 붙잡아 온 쉴드 체이싱의 증발 문제가 체공 시간[4] 이 추가됨으로써 '''드디어''' 어느 정도 해결되었다. 덕분에 카오스 벨룸을 제외하면 어지간한 보스들 상대로 쉴체가 증발하는 문제는 없다고 봐도 될 정도.
쉴체 증발 문제 해결 후 DPM이 4위로 밝혀졌다. 무자본직업과 투자효율 둘다 되찾아 온것. 다만 이것은 순피(순수 스탯으로 올라가는 hp, 28당 주스텟 1의 효과를 보인다)기준으로 데몬어벤져는 투자하면 투자할수록 템피(아이템으로 올라가는 hp, 35당 주스텟 1의 효과를 보인다)에 수렴한다는 점을 잊지 말자. 실제 템피 기준의 데몬어벤져의 DPM은 그리 높진 않다.
8. V(5차 전직) 패치
일단 주스탯 반영에 변화가 있었다. 장비나 스탯 포인트로 올라가는 체력의 양이 반토막난 대신, 체력 상승으로 인해 올라가는 스탯 공격력의 증가폭이 2배로 늘었다. 얼핏 보면 반토막에 2를 곱했으니 조삼모사라고 생각할 수 있지만, 체력 한계량에 도달하기 힘들게 만든 대신 도달하면 이전보다 훨씬 강력해질 수 있도록 변화시킨 것이다. 데벤져가 체력 50만을 찍고 나서 극심한 저효율에 시달린다는 점을 생각하면 성장의 여지를 한층 더 넓혀준 셈.[5]
5차 전직 전용 스킬로는 데몬 프렌지를 받았는데, 기존의 장점이었던 체력 수급을 크게 제한하는 대신 분당 타격수가 무지막지한 피장판을 깔아놓는 스킬이다. 게다가 모든 보스가 바인드 스킬에 영향을 받도록 바뀌면서 데몬어벤저의 최대 단점이었던 카오스 벨룸에서의 실드 체이싱 증발과 그로 인한 필연적인 딜로스도 어느 정도 해결될 것으로 보인다. 거기에 속사기에 가까운 피장판을 깔아놓으면 데벤져식 극딜이 완성. 이로써 카벨룸 도전도 어느 정도 해볼만한 일이 될 것으로 보인다.
다만 데몬 프렌지를 발동시킨다는 것 자체가 생존력을 크게 깎아놓는다는 점을 생각하면 맘 놓고 쓸 수는 없다. 뿐만 아니라 태생이 장판기인데 바인드로 보조해주지 않으면 공중 패턴이나 이동기로 손쉽게 장판을 벗어나기 때문에, 패치 이후로 상위 보스전이 편해졌냐 하면 마냥 그렇다고 할 수도 없다. 일단은 저조하던 투자 효율이 상승했다는 점으로 위안을 삼아야 할 형편이다.
그러나 보스전이 아닌 사냥 방면에서는 메카닉과 더불어 여전히 깡패 자리를 차지하고 있는데, 이는 사우전드 소드의 건재와 타 직업 광역기들의 하향 탓이 크다. 당장 데슬은 크라이 범위가 기존의 1/4 수준으로 너프되었고, 준 광역기 취급을 받았던 스커의 태풍 범위도 3/4로 줄어들었으며, 아란은 템페스트 삭제 이후로도 파블+비욘더로 잘 돌아다니고 있지만 그 빈자리를 채울 스킬이 없어 완전 사기에서 조금 사기(...)인 수준으로 내려왔다.
반면 데벤져는 사우전드 소드가 여전히 큰 변경 없이 유지되고 있는데다가 투자 효율 상승으로 원킬컷도 대폭 내려갔고, 설령 원킬이 나지 않더라도 데몬 프렌지로 이곳저곳에 피장판을 뿌리고 다니면서 몹을 다단히트로 녹여버릴 수 있게 됐다. 덕분에 아케인 리버에서 길을 뚫을 때 포스가 부족한 맵에서도 타 직업보다 수월하게 사냥을 할 수 있다.
여담으로 V 매트릭스 강화는 굉장히 심플한 편에 속한다. 주력기인 실드 체이싱과 엑스큐션, 사냥 주력기인 문라이트 슬래쉬, 사우전드 소드 정도만 신경쓰면 되기 때문. 대신 챙겨둬야 할 '쓸만한' 스킬들이 조금 있는데, 다른 스킬은 몰라도 하이퍼 바디와 샤프 아이즈는 코어 매트릭스에 등록시켜야 한다. 쓸바디는 매물이 잘 없어서 구하기 힘들고, 쓸샾은 장갑이 있으면 다행이지만 그 값이 제법 나가기 때문이다.
9. KMS 1.2.268 패치
아케인 리버 지역에 잠수 방지몹이 추가되었는데, 아케인 포스를 요구치의 1.5배 이상으로 맞췄단 가정 하에 피격뎀을 무시하면서 프렌지 켜고 HP를 1%로 유지하며 사냥하고 있던 유저들에게 체력 비례뎀[6] +물약 봉인을 선사해주며 엿을 제대로 먹여버렸다. 물론 이거 없다고 약한 건 아니지만 뜬금없이 먹은 간접 너프고 장판도 장판인데 최종뎀까지 날아갔으니 박탈감이 심한 것이다. 허나 이 플라잉몹 관련 여론은 DPM표가 갱신되면서 싹 날아가버렸다. [7]
10. Beyond 패치
결국 데몬 프렌지에 너프가 가해졌다. 1초당 체력 소모량이 4천에서 6천으로 50% 증가했으며 공격속도도 줄어들면서 생존력은 한참 더 떨어져 버렸다. 거기에 회복량 퍼센티지 고정으로 인해 '''안 그래도 리스크가 컸던 스킬이 개복치 수준까지 가버렸다.'''
11. Evolve 패치
결과적으로 스공이 약 6.5% 가량 감소했다. 한편으로는 비정상적이던 투자효율이 정상의 범주로 돌아오려면 조금 더 조정할 필요가 있다는 얘기도 나오고 있다. 하지만 추가된 신규 5차 스킬 블러드 피스트는 오류 투성이에 은월의 귀문진급 쓰레기 스킬로 평가가 좋지 못했다.
12. KMS 1.2.274 패치
프렌지의 난이도가 극단적이라는 세간의 평을 의식했는지 전 레벨 공통 피해 30% 감소라는 옵션을 붙여주었다. 물론 데몬어벤져가 프렌지를 쓸 때는 대개 최종 대미지 증가 효과를 받기 위해 HP 1%를 유지하기 일쑤이니 사실상 없는 것이나 마찬가지다. 다만 하이퍼 액티브 스킬인 포비든 컨트랙트로 일시적으로 풀피 유지가 가능하다. 딜링을 포기한다면 풀피인 상태에서 사용해 2분 쿨짜리 일회용 즉사기를 막아내는 용도로 쓰이기도 한다.
13. KMS 1.2.276 패치
블러드 피스트의 초당 체력 소모량이 현재 체력의 4%에서 3%로 줄어들었다. 어차피 보스용으로도, 사냥용으로도 애매한 스킬이라 딱히 의미는 없다.
14. The Black
3번째 5차 스킬도 쓰레기를 받아서
이때부터 이탈유저들이 생겨나기 시작했다.
15. KMS 1.2.309 패치
키보드 우측 숫자 패드를 이용한 블러드 피스트 차지 꼼수가 '''막혔다.''' Insert를 포함한 기능 키에 굳이 블러드 피스트를 올려놓을 이유가 사라진 것. 게다가 차지를 시작할 때 무조건 땅에 발을 붙이고 있어야만 가능하도록 바뀌었는데, 이는 전혀 언급되지 않았다.[8] 이로 인해 블러드 피스트의 실용성이 크게 떨어졌다.
대신 글라이드 도중에 발동할 수 있게 되었기 때문에, 쓰기에 따라서는 마냥 나빠지기만 한 것은 아니다.
16. KMS 1.2.313 패치
비숍과 같이 테섭에서부터 논란이 많았던 패치. 아케인 심볼 증가로 늘어나는 HP는 아케인 심볼 만렙시에 종류당 7700. 이전부터 논란이 많았던 아케인 심볼 효율 문제를 어느 정도 해결하였다. 배츠 스웜 부분은 애초에 '''2차에서도 안 써먹는 기술을 5차 다 뚫리고 나서 4차 핵심 기술인 실드 체이싱의 대체제로 쓰십쇼''' 하고 패치안을 내놓은것부터 에러였고, 욕을 바가지로 먹은 결과 개발진쪽에서도 이 사안은 철회한 것으로 보인다.
일단 가장 큰 것으로, DPM의 일등공신이었던 실드체이싱이 크게 너프되었다. 블러드 피스트의 회복량 상향같은건 눈에 들어오지도 않는다. 회복량 증가따위로 실드 체이싱의 빈틈을 메꿀 수 있을리 없기 때문이다. 카오스 벨룸에서의 실드 즉시 증발문제는 해결되기는 했는데, 3초후 대기모드로 전환되는 효과가 소멸했기 때문에 나오기도 전에 증발하는 건 마찬가지다. "이건 버그가 아니라 이전 패치 노트에서 그 기능을 추가로 부여했던 기록이 있지 않으냐. 이것 때문에 매크로는 성행하는데 잡을 여력이 안되니까 실드 체이싱의 유틸을 줬다가 뺏는 꼴이 아니냐" 하는 의견도 있으며, "버그였다고 해도 그런 버그가 있었던 덕분에 사람 구실좀 했더니 버그 픽스를 명목으로 다시 뺏어가는게 말이 되냐"는 의견도 심심찮게 찾아볼 수 있다.
이로서 데벤져는 조율자의 섬세한 손길 2차 패치 이전(KMS 1.2.254)으로 회귀하여 다시 한 번 관짝으로 들어갔으며 '''비숍과 더불어 KMS 1.2.313 패치의 최대 피해자'''가 되었다.[9] 이전에 허공에다 대고 기술을 사용하면 HP가 빠지지 않던 '''출시 처음부터 있었던 "버그"'''를 버그 픽스랍시고 통수패치 하던 때에 이어 기어이 실드 체이싱에도 통수를 쳐버렸고, 그렇게 다시 전체 딜량의 50%를 차지하는 기술은 관으로 들어가버렸다.
17. KMS 1.2.313(2) 패치
패치된 지 하루만에 추가 패치가 나왔다. 우선 블러드 피스트를 사용하고 스킬 키를 연타했을때 블러드 피스트가 연속으로 발동하는 것처럼 보이는[10] 오류가 고쳐졌고 패치후 막혔던 블피 스킬 캔슬이 다시 가능해졌다.
그리고 실드 체이싱의 체공 시간도 늘어났다. 기존에는 몬스터가 없으면 바로 사라지던 것이 약 2초 정도의 체공시간을 가지고 사라지도록 변경됐다. 그러나 보스전도 그렇고 일반 몬스터도 맵을 정리한 뒤 리젠되기까지 시간이 좀 있는 편이라 이 패치로 실드 체이싱이 다시 살아나는 것은 불가능에 가깝다. 애초에 위의 밸런스 패치가 정상적으로 적용되었다고 하더라도 사냥 유틸성이 크게 죽어버려 반발이 거셌던 것인데, 고질병이었던 즉시 증발 오류를 고쳤다고 해놓고 안 고쳐진 것을 다시 고쳐서 내놓은거라 이 패치까지 받아야 예정되어있던 밸런스 패치가 완료된 셈이므로 이것이 사냥 면에 있어 어떠한 위안거리가 되지는 못한다.
그나마 순간이동 후 2초 이내에 다시 등장하는 반반 등의 보스를 상대로 방패를 뽑는 동시에 방패가 잘려 없어지던 일이 좀 완화되기는 했으나, 이번에 이슈가 된 이유는 보스가 아니라 사냥 성능의 심각한 저하이므로 이것 역시 위안으로 삼기엔 역부족이다.
18. KMS 1.2.316 패치
실드 체이싱의 메커니즘 자체가 아예 망가진 시점에서 겨우 숨통을 틔어 준 패치. 일단 릴리즈 오버로드에 회복 불가 디버프를 상쇄하는 기능이 붙으면서 진힐라나 윌 도전을 노릴 수 있게 되었고, 데몬 프렌지의 회복량 제한도 약간 풀렸으며, 추가로 블러디 피스트의 경직 시간이 길어지는 대신 사용 중 받는 모든 피해량이 감소하는 효과가 붙었다. 프렌지와 겹치면 받아야 할 피해의 51% 가량을 경감할 수 있게 된 것. 전반적으로 안정성과 보스 능력에 신경을 쓴 패치다.
초기엔 재생의 룬 효과가 프렌지의 회복 제한을 무시할 수 있었던 것이 막혔기 때문에 밸패의 평이 좋지 않았으나, 프렌지 회복 제한의 2% 해제가 점차 재발견되면서 생존 안정성 측면에서의 긍정적인 평이 점차 늘어나고 있다. 사냥에서 프렌지를 줄곧 유지해도 어지간해서는 반피 미만으로 내려가는 모습을 보기 힘들 정도다. 하지만 이로 인해 HP를 극한까지 떨어뜨려서 최종 데미지 수치를 증가시키는 플레이에 지장이 생기게 되었다. 급기야 30레벨이 아닌 29레벨까지만 매트릭스 포인트를 투자하는 경우까지 생길 정도.
19. KMS 1.2.324 패치
드디어 데몬 직업군도 점프키를 2번 연속으로 눌러 더블점프를 할 수 있게 되었다. 이로써 기동성 관련 문제는 어느 정도 해결되었다. 또한 회복 제한에 대응하는 옵션이 블러드 컨트랙트에 생겼다. 윌 2페나 진 힐라 등 회복 제한을 거는 보스를 상대로 리스크를 덜기 위한 옵션. 일단 익스큐션이 최대 HP의 4%를 매 회마다 깎아먹는 만큼, 해당 보스 레이드에서 스킬 쓰다가 비명에 가는 경우는 어떻게든 막을 수 있게 되었다.
20. KMS 1.2.332 패치
주요 변경점은 세 가지다. 우르스 효율성이 올라갔고, 블러드 피스트의 버그가 수정되었으며, 디멘션 소드의 이른바 '극딜 모드'의 회전 속도가 증가했다.
21. KMS 1.2.333 패치
본래 파워 엘릭서를 먹어도 HP가 다 차지 않던 데몬어벤져였지만, 이번 패치를 통해서 파워 엘릭서 하나로도 피가 다 차게 되었다. 그리고 데몬 프렌지의 피장판 공격 범위가 위쪽으로 50%나 증가하면서 적의 타점이 위로 올라가는 패턴에 취약하다는 단점이 완화됐다. 특히 스우 1페이즈에 취약했던 데몬어벤져가 1페이즈 한정 풀 프렌지로 지질 수 있게 되면서 스우 잡기가 전보다 더 수월해졌다.
22. KMS 1.2.335 패치
- 데몬 어벤져가 데몬 프렌지 지속 중 현재 HP가 최대 HP의 1% 이하가 되어도 마족의 피가 계속 생성되게 됩니다.
- 데몬 어벤져가 블러드 피스트 차지 중 일부 아이템을 습득할 수 없는 현상이 수정됩니다.
23. KMS 1.2.336 패치
무적기가 아닌 '''불사기'''인 레버넌트를 받았다. HP 코스트가 너무 많고, 완전 무적이 아니라 프렌지와의 궁합은 얼추 맞지만 딱 그뿐인데다, 재사용 대기시간도 너무 길고, 결정적으로 직접 타격으로 인한 공격이 아니면 막을 수 없다는 점 때문에 평가는 미묘하다.
24. KMS 1.2.338 패치
컨버전 스타포스로 인해 증가하는 HP 수치가 조정됐다. 쉽게 말해 스타포스가 높을수록 효율이 올라가도록 바뀌었는데, 이로써 데벤져의 성장곡선이 이차함수가 아닌 로그함수를 그리던 현상이 다소 완화되었다.[11] 그리고 레버넌트의 HP 소모량이 기존의 절반으로 줄면서, 포비든 컨트랙트 없이는 발동하기도 힘들었던 레버넌트의 리스크가 줄어들었다. 물론 HP를 소모해야만 분노의 가시가 더 자주 나올 수 있으므로, 줄어든 초기 분노 게이지는 일부러 다른 공격에 얻어맞아서 HP를 소모하는 식으로 충당해야 한다.
그밖에도 블러드 피스트가 소울웨폰 스킬의 액션 딜레이를 삭제하지 못하게 됐다. 일부 고자본 데벤을 제외하면 다들 발동 속도가 빠른 에피네아 소울을 쓰므로, 그리 큰 너프라고 보기는 힘들다.
25. KMS 1.2.344 패치
우선 일부 스킬의 딜레이가 소폭 감소하고 데몬 프렌지의 패널티가 크게 완화되었다. 그러면서 프렌지 최대 최종데미지가 5% 증가하였으며 그동안 계륵같았던 레버넌트도 상향이 되었다. 다만 레버넌트의 상태이상 방지가 다른 스킬의 치명적 상태이상 방지와 판정이 다른지 스킬봉인, 암흑, 바인드 등의 일부 상태이상은 여전히 막을 수 없다. [12]
[1] 메카닉은 비슷한 경우로 4차 주력기가 6타에서 2타로 난도질 당했다. 덕분에 마나를 3배로 소모한다.[2] 이로 인해 힘들어진 보스는 시그너스와 혼테일이다. 시그너스는 소환하는 몹이 많고 체력도 꽤 많은 편이라 엑큐로는 감당하기 힘들다. 혼테일은 한 번에 때릴 수 있는 부위가 감소했다. 아카이럼 등은 잡몹이 약한 편이라 별 지장이 없다. 애초에 스우는 데벤이 도전할 존재도 아니고.[3] 애초부터 데벤져는 '''전 직업중 보스전에서 가장 최악이다.''' 보스의 공격을 피하면서 체력을 보존하며 싸워야하는 보스전에서 데벤져는 특성상 매 공격 시마다 체력이 줄어드는데, 이는 보스전에서 '''안정성 하락'''의 주범이다. 파워 엘릭서 최대 회복량이 99999라서, 카피에르 찌르기라도 맞으면 파엘 4개를 먹어야한다...[4] 2.5초 정도라고 한다.[5] 그런데 원칙대로라면 패치 후 체력이 패치 전 체력의 절반으로 뚝 떨어져야 하는데, 정작 패치 전 체력 30만 기준으로 이후에는 20만까지밖에 감소하지 않았다. 템피가 순피보다 더 많은 데벤져 특성상 순피 감소량에 비해 템피 감소량이 미미하거나 없었던 것으로 보인다.[6] 10% 고정. 아케인 포스 무시[7] 풀 프렌지 33,000,000%에 노쉴체 깡엑큐마저 11,000,000%. 덤으로 최소컷도 1위. 그 약하다는 카벨전에서도 압도적인 수치를 자랑한다(...).[8] 체공 중 즉발 사용은 키를 두 차례 이상 눌러야 발동된다.[9] 심지어 비숍을 심 장사용이 아닌 그냥 평범하게 즐기고 있던 유저한테는 너프 조차도 아니였다.[10] 데미지는 차이가 없는, 말 그대로 보이기만 하는 상황이었다.[11] 완전히 해소된 것은 아니다. 중복 추옵이 붙지 않아 1추옵이라는 개념이 없는 HP 특성상 투자 효율은 여전히 낮기 때문이다. 단지 스타포스 부문에서만 그 효율이 조정되었을 뿐이다.[12] 테섭에서는 스턴또한 막을 수 없었지만 현재 본섭에서는 스턴은 막을수 있도록 변경되었다.