드래곤 퀘스트 시리즈/능력치

 


1. 소개
2. HP
3. MP
4. 힘 力
5. 공격력 攻撃力
6. 몸의 방어력 身の守り
7. 수비력 守備力
8. 내성 耐性
9. 체력 体力
10. 현명함 賢さ
11. 공격 마력 こうげき魔力
12. 회복 마력 かいふく魔力
13. 민첩함 素早さ
14. 운 うんのよさ
15. 기량 きようさ
16. 멋짐 かっこよさ
17. 매력/화려함 みりょく/おしゃれさ
18. 결론


1. 소개


드퀘는 다른 게임과는 좀 다른 특이한 능력치 개념을 가지고 있다. 특히 드퀘는 스테이터스 창에서 능력치가 여럿 표시되나 다른 게임과 달리 실제 게임 플레이에 큰 도움이 안 되는 수치도 많다.
그리고 레벨업에 따라 능력치가 폭발적으로 상승하는 경우도 드믈고 게임 자체가 레벨업이 힘들다. 초중반엔 괜찮은데 후반 적들이 경험치를 그렇게 많이 주지를 않기 때문에 레벨을 40이상 올리는 것도 버겁다. 게임 자체가 능력치와 레벨과는 그렇게 큰 인연이 없다.
또 레벨이 낮아도 강력한 장비와 각종 버프 주문과 공격 주문, 특기만으로도 대부분의 보스를 격파하는 것이 가능하다. 특히 장비의 경우, 레벨노가다로 공격력을 20 올리려면 레벨을 4~7은 올려야 하지만 무기 하나만 바꿔 껴도 공격력이 20~30은 오른다. 그만큼 드퀘는 장비가 중요하다.
왠지 이런 사실을 모르고 드퀘에서 죽어라 레벨 노가다만 하면서 "파이널 판타지보다 노가다도가 높은 게임" 이라는 감상을 내놓는 유저도 상당히 많은데 드퀘는 오히려 파판보다 레벨 노가다 할 필요가 적은 게임이다. 돈 노가다, 카지노 노가다라면 모를까...

2. HP


히트 포인트의 약자. 보통 드퀘에서 레벨 노가다를 한다면 HP 최대 수치를 올리기 위해서 하는 경우가 많다. 최대 HP 만큼은 장비구로도 어떻게 커버가 안 되기 때문이다. 저레벨 플레이가 아니라면 적의 공격에 한대 맞고 전멸 안 될 정도는 올려놔야 한다.
일단 한,두대 맞고 전멸 안 당할 정도의 HP만 있다면 드퀘는 회복마법의 효과가 워낙 좋으므로 (베호마는 HP전회복의 효과임에도 MP소모는 고작 7 정도) 다음 턴에 어느 정도 태세를 정리해서 적에게 개겨볼 수 있다.

3. MP


매직 포인트의 약자...가 아니라 '매직 파워'의 약자.
드퀘는 회복 주문이나 버프 주문은 MP소모가 낮아서 HP에 비해서 그다지 많이 올릴 필요는 없으나 이오나즌같은 공격 주문은 막대한 MP 소비를 요구하므로 공격 주문 위주의 전략을 구사할 거라면 꽤 신경을 써야한다.
드퀘는 MP가 던전에서 바닥나면 회복할 수단이 매우 적기 때문에 던전에서는 MP를 소중히 해야한다.
그래도 이쪽은 HP와 달리 MP소모를 줄여주는 일부 방어구,악세사리도 있고 걸어다니면 MP가 회복되는 행복의 모자 같은 장비도 있는 만큼 어느 정도는 장비구로 커버가 되는 편.

4. 힘 力


물리 공격력에 영향을 주는 수치. 당연히 높으면 높을 수록 좋다. 이 힘 수치에 무기의 공격력을 +해서 그 캐릭터의 최종 공격력이 결정된다.
하지만 레벨업한 캐릭터가 진짜 타고난 완력의 소유자 (예: 골렘,핫산)가 아닌 이상 레벨업으로 오르는 양은 상당히 적은 축에 속한다. 그러니 레벨을 높이는데 시간을 들이기 보단 더 높은 공격력의 무기를 찾으러 다녀보자. 힘을 10 올리려면 레벨을 4 정도 올려야 하지만, 무기만 좋은거 들면 최종 공격력이 한 방에 20, 30씩 올라간다.

5. 공격력 攻撃力


해당 캐릭터의 실질적인 공격력. 물리 공격의 위력에 영향을 준다.
위에 말한대로 해당 캐릭터의 힘 수치보다는 장비구로 커버하는 편이 효율이 좋다.
드퀘는 수식상 적의 수비력이 아군의 공격력보다 2배 이상 차이가 나면 적에게 피해를 1밖에 못 주게 된다. 이 경우 루카니로 적의 수비력을 낮추거나 바이킬트로 아군의 공격력을 올리거나, 주문으로 공격하는 수 밖에 없다. 원래 이렇게 해서 이기라고 만들어 놓은 거다. 아군의 공격이 적한테 안 먹히는 건 결코 레벨 탓이 아니다. 공격할 때는 보조주문을 적절히 활용하자.
그리고 기본적으로 메라미,메라조마 같은 공격 주문이 입수 시점에선 어지간한 캐릭터의 물리공격보다 더 강한 것이 보통. 공격 주문도 적절히 활용하자.
그래도 물리 공격은 주문과 달리 정해진 공격력 상한이 없어서, 게임 후반에 레벨이 50쯤 돌파해서 공격력이 400~500에 도달한 상태에서 바이킬트까지 걸어준 물리공격은 메라조마같은 어지간한 주문을 능가하는 공격력을 가지게 된다.

6. 몸의 방어력 身の守り


의외로 5부터 등장한 개념으로 해당 캐릭터가 가진 자체 수비력을 말한다. 그 이전에는 오직 방어구의 방어력 (또는 민첩함 수치 반영)으로만 방어력이 결정되었다. 이 수치에 방어구의 방어력을 +하면 그 캐릭터의 최종 수비력이 결정된다. 정확히는 몸의 방어력+장비구 총합으로 방어력이 되고 실 데미지는 (4/방어력 수치)로 방어력 4당 실질 물리 데미지가1씩 감소한다. 방어력이 100이라면 물리 데미지가 25로 감소하여 받는 방식.
역시 힘 수치와 마찬가지로 타고난 몸빵의 소유자가 아니면 레벨 업하면서 이 수치가 크게 오르는 건 기대하기 힘들기 때문에 레벨보단 높은 방어력의 장비구를 입수하는 것에 신경쓰는 것이 좋다.

7. 수비력 守備力


해당 캐릭터의 최종 수비력.
1,2의 경우 캐릭터 자체에 방어치가 없으므로, 수비력은 순전히 무기로만 커버할 수 있었다. 3,4의 경우는 민첩함 수치의 절반이 자체 방어력이었다. 현재는 몸의 방어력의 수치가 추가되어 몸의 방어력 + 방어구 수치로 방어력이 결정된다.
높으면 당연히 좋지만, 이 수비력은 어디까지나 적의 '물리공격'에만 적용되는 방어치이므로 적의 주문 공격이나 입김 공격 같은 특수한 공격엔 있으나 마나한 수치이기도 하다. 더군다나 보스들은 물리공격 보다는 주문이나 입김 공격이 주력이므로 보스전에선 더욱 무의미한 수치. 자세한 건 내성 참고. 내성 자체가 레벨과 무관계하므로 이것도 결국 레벨과는 큰 관계가 없는 수치라 할 수 있다.
또 장비가 딸리는 경우라도 스쿨트로 커버가 가능하니 적극 활용해보자.

8. 내성 耐性


적의 주문 공격이나 상태이상 공격, 입김 공격에 적용되는 방어력 수치. 스테이터스 창에서는 확인되지 않은 숨은 스테이터스다. 어떤 의미에선 수비력 보다 더 중요한 수치. 자세한 건 내성 항목을 참고하자. 이 수치는 레벨과 무관계로 해당 캐릭터의 고유값이나 장비구에 따라 결정된다. 레벨과는 관계 없다.
내성이 부족하면 후바하매직 배리어로 커버할 수 있다.

9. 체력 体力


이 수치가 높으면 그 캐릭터가 다음에 레벨업할 때 오르는 HP의 상승폭이 커진다. '''방어력에는 영향이 없다'''. 하지만 위에서 말했듯, HP는 드퀘에서 꽤 중요한 수치이므로 무시하긴 뭐하다.
드퀘 4 이후로는 몸의 방어력 시스템에 밀려 폐지되었고 HP는 체력수치와 무관하게 캐릭터의 고유치에 따라 상승하게 되었다.

10. 현명함 賢さ


시리즈에 따라 효과가 다른 참 설명하기 애매한 수치.
중요한 건 8이외의 작품에서는 주문의 공격력이나 회복량에는 '''전혀 영향이 없다.'''
드퀘의 세계는 머리 좋아봐야 좋을 게 거의 없는 해괴한 세계다. (...)
드퀘1,2에서는 아무 의미도 없이 '''그냥 폼으로 있는 수치'''.
드퀘3와4에서는 MP의 상승량에 영향을 준다. 이 수치가 높으면 MP가 많이 상승한다. 하지만 주문에 주는 영향은 없다.
드퀘5에서는 몬스터 동료의 지능에 관계된 수치로, 이 수치가 20 이하인 몬스터 동료는 플레이어의 명령을 듣지 않는다. 그 이외에는 전투에 영향은 없다.
드퀘6에서는 AI전투시 행동이 영민해진다. 하지만 전투에 큰 도움이 안 된다.
드퀘7에서는 현명함 콘테스트에서 우승하기 위해 필요한 수치. 남성 현명함 부문 우승 상품은 별 거 없지만, 여성 현명함 부문을 우승하면 받는 상품은 황금의 티아라로 마리벨이 장착 가능한 최고의 투구다. 고로.. 황금의 티아라를 원한다면 마리벨에게 현명함의 씨앗을 전부 먹이길.
드퀘8에서는 이 수치에 따라 주문의 공격력이 상승. 그러나 주문마다 공격력 상한치가 있어서 아무리 높여놔도 그 이상은 오르지 않는다. 예로 베기라곤은 560이 끝. 역시 별로 신경 안 써도 진행에는 무리가 없다.
어쨌든 통합해서 정리하자면 그냥 신경 안 써도 되는 수치.

11. 공격 마력 こうげき魔力


9에서 추가된 수치. 공격마법의 공격력에 영향을 주는 수치. 현명함과 달리 이쪽은 위력에 상당히 영향을 많이 주므로, 육성하면 좋다.

12. 회복 마력 かいふく魔力


9에서 추가된 수치. 회복마법에 영향을 주는 수치. 이쪽 역시 영향이 크므로 올리면 좋다. 올리면 베호마라가 베호마즌 급의 활약을 할 정도.
또한 자오랄의 성공 확률을 늘려주고 소생 시의 HP량도 늘려준다. 이래저래 올려놓으면 좋다.
그 외엔 팔라딘의 비전서 '그랜드 네뷰라'는 특이하게 공격 마력이 아니라 회복 마력을 공격력에 반영한다.

13. 민첩함 素早さ


전략상 중요한 수치. 이 수치가 높은 캐릭터에서 전투에서 적보다 먼저 행동하는 것이 가능.
전략상 예시로 들자면 전턴에 적에게 이오나즌을 맞아 아군전체가 막대한 피해를 입었다. 이때 다음 턴에 이 수치가 높은 캐릭터가 베호마라를 쓰면 시작하자마자 회복되므로 다음에 적의 공격에 대비할 수 있다. 그런데 회복역 캐릭터가 이 수치가 낮으면 보스가 다음 턴에 또 이오나즌을 갈겨버리므로 아군이 전멸할 수도 있다.
주로 보스 전에서는 회복역, 버프역 캐릭터가, 노가다 중에는 이오나즌을 갈겨서 적을 일격에 날려버리는 캐릭터가 이 수치가 높으면 편하다.
그렇다고 낮으면 또 나쁘냐면 그것도 아니라 파티 중에 1명 정도는 무조건 적보다 나중에 행동할 정도로 민첩함 수치가 낮은 캐릭터가 있는 것도 나쁘지 않다. 이 캐릭터가 회복같은 걸 하면 다음턴에 시작부터 공세가 가능해지기 때문이다.
어쨌든 이 수치를 잘 숙지해서 전략을 짜면 전투에서 승리할 가능성이 비상히 증가한다.
이것 또한 레벨로 올리는 것보다는 질풍의 반다나, 별똥별 팔찌 같은 아이템을 장비해서 올리는 편이 효율이 좋으므로 역시 레벨 노가다와는 별 인연이 없는 수치이다.
3와4에서는 이 수치의 절반이 아군의 맨몸 방어력이었다 그래서 도적전사보다 수비력이 높은 해괴한 광경도 볼 수 있다.
수치가 낮으면 보조주문 피오림으로 커버할 수 있다.

14. 운 うんのよさ


드퀘 3, 4, 5에 등장.
정확히 그 효과를 알 수 없는 수치.
매뉴얼에는 대뜸 '운이 얼마나 좋은지 표시해주는 수치' 라고 밖에 설명이 없기 때문에 많은 루머를 낳았다.
도망률이 올라간다느니, 회심의 일격이 잘 터진다느니, 몬스터가 동료로 될 확률이 늘어난다느니 카지노가 잘 터진다느니 여러가지 루머가 있지만 정확한 건 사실 무근.
일단 확실한 건 드퀘3 (FC), 드퀘4 (FC)의 경우는 적의 상태이상 공격 {라리호,루카니,눌어붙는 입김) 등에 걸릴 확률을 줄여주는 효과가 있다. (공략본의 호리이 유지의 발언으로 확인)
일본 위키에서 얻은 정보로는 드퀘3의 운의 효과는 상태 이상에 대한 회피율을 결정한다.
운에 의한 상태 이상 회피율(내성 확률)
회피율(%) = ((캐릭터의 운 + 128) ÷ 512) × 100
운 0 : 25%
운 255 (최대치) : 약 75%
정확한 효과가 인증된 것도 있지만 그보다 월등히 많은 루머나 카더라가 있는 정말 그 운이라는 이름과 느낌에 걸맞는 애매모호한 스탯이라고 할 수 있겠다. 운 능력치를 올리기 위해서는 특정한 장신구를 착용하면 된다. 다만 그 부족한 신용 때문에 장신구는 보통 다른 능력치에 투자하는 경우가 많다.
드퀘5의 경우에는 3와 4에서 있던 효과가 없어져서 폼으로만 있는 수치로 잠정 추정. 한마디로 아무짝에도 도움안되는 그냥 숫자다.

15. 기량 きようさ


9에서 추가된 수치.
아군 선제공격 확률, 회심의 일격 발동률, 훔치기 성공율 같은 여러가지 확률을 올려주는 수치. 높으면 높을 수록 올라간다.
실제 계산 수식엔 그렇게 크게 관여하지 않으므로, 100단위로 차이가 나지 않는 이상 눈으로 그 효과를 체감하기는 어렵다. 하지만 9의 경우 워낙에 마물에게 물건을 훔칠 필요가 많으므로 올려서 손해볼 것은 없다.
스토리 진행 중엔 별 상관 없으므로 엔딩 이후에 다른 능력치 다 올리고 천천히 올릴 것을 권장.
또한 늑대 어택이란 특기는 이 수치를 공격력에 반영하지만... 쓰레기같은 성능이다.

16. 멋짐 かっこよさ


해당 캐릭터의 외모를 수치로 표현해주는 스탯.
핫산이 동료가 될 당시의 이 수치가 0이었던 것은 전설.
입고 있는 장비구에 따라 바뀌기도 한다. 특정 조합은 외모에 +가 되기도 한다.
하지만 게임 중 전투에서 도움이 되는 건 개뿔도 없고 외모 콘테스트 같은 것에서 우승해서 상품을 얻는 용도 말고는 아무런 의미도 없다.
이것도 전투에서 신경 쓸 필요 없는 무의미한 수치다.

17. 매력/화려함 みりょく/おしゃれさ


드래곤 퀘스트9에 추가된 능력치.멋짐을 대체한다고 보면 된다.
매력치는 캐릭터 고유의 능력치고, 여기에 장비에 매력치를 더해서 최종적으로 화려함 능력치가 합산된다.
전투에서 신경쓸 필요가 없었던 '''무의미'''한 수치였던 멋짐과는 다르게, '''의미'''있는 수치로, 이 수치가 일정이상이면 '''보스를 포함한 적'''이 싸울때 그 캐릭터를 보고 행동을 1회 쉬게 된다. 성별무관이므로 하다보면 보스트롤이 아군 남캐를 보고 추파를 날리며 1턴을 쉬는 황당한 꼴도 볼 수 있다. (…)
이걸 무시하는 보스도 있지만, 대부분의 적들은 먹힌다고 보면 된다. 장비에 따라 변하고, 조합에 따라 +가 되기도 한다.
11에서는 매력이 영향을 미치는 스킬 몇개가 추가되어서 높을수록 위력이 증가한다. 대표적으로 실비아의 매력 수치가 높을수록(...) 허슬댄스의 위력이 증가한다.

18. 결론


생각보다 전투와 무관계한 수치가 많아 의아한 사람이 많을 것으로 보인다.
어쨌든 다시 말하지만 드퀘는 능력치와 레벨보다는 좋은 장비구를 입는 것, 적절한 주문,특기 사용이 더 중요한 게임이다.
드퀘의 레벨 노가다는
1. 유용한 주문,특기를 배우기 위해서
2. HP,MP를 올리기 위해서
이 두가지 목적에 큰 의의가 있다. 능력치 상승과 그의 따른 전투력 상승에는 그렇게까지 큰 영향을 주지 않는다.
특정 보스나 던전을 공략 못하겠다면 자신의 레벨을 의심하고 무작정 노가다를 하는 것보다는 장비구와 주문 전략을 바꿔보도록 하자.