가드 포인트

 


1. 설명
2. 게임별 특성


1. 설명


대전액션게임의 시스템중 하나. 줄여서 가포. SNK용호의 권 2에서 처음 등장한 버그성 개념[1]인데 당시에는 용어가 없었다. 일부는 오토가드라고도 하지만, 오토가드는 조금 더 포괄적인 개념이다(던전 앤 파이터웨펀마스터의 스킬 '오토 가드'가 뭔지 알면 짐작이 갈 것이다)
공격을 할 때, 해당 기술에 자동으로 적의 공격을 가드하는 방어 판정이 발생하면서 하던 행동을 마저 계속한다. 이것이 바로 가드 포인트이다.
예를 들자면 쿄가 귀신태우기를 사용할 때 상대가 약펀치를 쿄에게 맞추면 가드 효과음과 이펙트가 나오면서 자동으로 막아지고 귀신 태우기의 나머지 동작을 마저 이행하면서 상대에게 카운터로 기술을 먹이게 된다. 이것이 바로 가드 포인트이다.
무적시간과는 다른 개념으로, 무적시간은 상대로부터 아예 영향을 받지 않는 것을 뜻하며, 가드 포인트는 특정 캐릭터의 특정 행동의 특정 부분에 고유하게 붙어있는 자동 방어 판정이다. 가드 포인트가 많다는 것은 캐릭터의 방어판정이 게임에서 표현되는 공간적으로 넓다거나, 방어판정이 나오는 시간이 길다거나 하는 것이다.
슈퍼아머와도 다르다. 슈퍼아머는 적의 공격을 '''맞고''' 공격을 계속하는 것이며, 가드 포인트는 적의 공격을 '''막고''' 공격을 계속하는 것이다. 슈퍼아머는 상대방 공격의 데미지는 그대로 들어가지만, 통상적으로는 피격 애니메이션이 나와야 함에도 불구하고 공격 애니메이션과 공격 판정이 계속된다. 가드 포인트는 통상적인 방어 판정과 방어 효과가 나타난 이후 공격을 하는 것이다.
반격기와도 다르다. 반격기와 닮은 부분은 방어 판정이 나타난다는 것이다. 그러나 반격기는 방어 판정이 나타난 이후 반격기 특유의 공격 애니메이션과 공격판정으로 진행되곤 한다. 만약 방어 판정이 나타나지 않는다면 반격기는 반격 실패 모션을 보여주면서 헛점을 드러내거나 평범하게 기본상태로 돌아간다. 가드 포인트는 이와는 달리 방어 판정이 나타나건 말건 공격이나 행동을 지속한다. 예를 들어 기스 하워드가 반격기를 사용한다고 해 보자. 상대의 공격이 적절한 시간 내에 적절한 범위 안으로 들어와 반격기가 성공하면 상대를 잡아서 공격한다. 반면 그렇지 않으면 기스 하워드는 실패한 모션을 보여주며 허점을 드러낸다. 맥시마가 가드 포인트가 달려 있는 베이퍼 캐논을 쓴다고 해 보자. 가드 포인트가 발생하건 말건 맥시마는 베이퍼 캐논을 쏜다. 물론 야타기나 월주처럼 실패시에 공격 판정이 달려있는 반격기도 있지만 성공시의 모션과는 다르다.
기술에 붙어있는 경우, 기술마다 가드 포인트의 양이 다르며, 적은 경우 몇프레임 정도 붙어있는게 다이지만 많이 붙어있을 경우 상대의 강력한 공격이나 연속기를 막는다. 대표적으로 랄프 존스의 랄프 태클은 시작부터 끝까지 가드 포인트라 그 악랄한 백라멸정도 막아버렸다.
다시 말하자면 상대의 공격에 영향을 아예 받지 않고 기술을 마저 사용하면 무적시간, 영향은 받되 가드한 것으로 처리되고 기술을 마저 사용하면 가드 포인트, 피격되어도 히트 딜레이 모션으로 이행하지 않고 기술을 마저 사용하면 슈퍼아머다. 즉, 가드 포인트와 무적은 별개라는 이야기. 다만 가드 포인트가 무적시간과 함께 붙어있는 경우도 있다. 96 ~ 98 쿄의 귀신태우기와 하르마게돈이 바로 그것.
따라서 가드이기 때문에 상대의 기술을 받아냈을 경우 가드 데미지를 그대로 받게 된다. 따라서 가드 포인트로 상대의 기술을 가드하다가 죽게 되는 경우도 발생한다. 또한 가드 크러시 역시 발생할 수 있으며, 가드이기 때문에 잡기무적이 없는 경우 상대의 잡기에도 속수무책으로 잡혀버린다. KOF는 XIII부터 가드 대미지가 없어졌다.
무엇보다 가포 판정이 발생하기 전에 상대가 공격해온다면 가포는 의미없다.
특이하게 가드 불능 판정도 막아버린다.
보통 리버설로 응용하지만, 위와 같은 이유 때문에 무적시간에 비해서 떨어지는 효과이다.
다만 예외적으로 무적시간이 의미없을 정도로 막강한 판정의 공격, 96 장거한, 98 크리스 점CD같은 공격은 가드포인트로 받아내서 상대방의 공격판정을 없애므로 무적대공보다 더 나을 때가 있고, KOF 2003의 KUSANAGI가 쓰는 귀신 태우기와 KOF 98 UM미스터 빅이 쓰는 캘리포니아 로맨스 그리고 KOF XI맥시마의 앉아강손의 가드 포인트는 예외적으로, 가드 포인트가 발생하는 타이밍이 대공용으로 아주 좋다. 특히 맥시마의 앉아강손은 상대가 공중에서 기본기를 내미는걸 보고 가드 포인트를 맞춰서 콤보를 넣을 수 있을정도의 지속시간 긴 가드 포인트를 가지고 있고 미스터 빅의 캘리포니아 로맨스는 가포를 내면서 상대를 때리고 있는 악랄함을 보여주어 거의 무적대공기에 가까운 성능을 보여준다.

2. 게임별 특성


가드 포인트로 유명한 기술은 대표적인 기술로는 KOF 캐릭터인 쿠사나기 쿄의 황물기 또는 독물기, 일부 시리즈의 쿄와 KUSANAGI의 귀신태우기, 테리 보가드의 라이징태클(96~98) 랄프 존스의 랄프 태클(01~02)과 절대무적 지존 대공기 무카이어퍼. 그리고 맥시마는 각종 강 기본기에 가포가 붙어 있어서 가포가 정체성 그 자체다.[2] 2001에서 죄다 짤려서 그렇지. 타쿠마 사카자키의 맹호무뢰암도 가드 포인트의 대표기술. 특히 아르고 동영상 시리즈에서 맹호무뢰암으로 보오겐, 아오성폭행등을 받아내는 장면은 개그. KOF 98 UM에 나오는 미스터 빅의 캘리포니아 로맨스는 아예 가드 포인트로 떡칠하면서 거의 기술을 냄과 동시에 가드 포인트를 내는 수준이다.
마지막으로 가드포인트의 끝판 대장이라 할 수 있는 KOF2002 메마른 대지의 야시로의 MAX2 하르마게돈이 있다. 하르마게돈은 발동 시부터 공격 판정 발생때까지 전신 가드 포인트가 붙어있다. 심지어 공격 판정도 가드 불능에 긴 시간동안 유지되고 여기에 전신무적까지 붙었다. 점프하면 피할 수 있는 기술이지만, 가드 포인트가 터질때 상대 캐릭과 각성 야시로 모두 잠깐 경직이 되는데, 그 경직시간이 하르마게돈의 진행시간에 포함이 되어, 체감상 더 빠른 하르마게돈을 맞고 날아갈 수 있다. 구르기 하려다 실수로 약펀치라도 나가면 바로 카운터(70%정도 빠진다)로 맞고 날아간다. 물론 상대가 반격기를 들이민다면 폭망.
길티기어미토 안지는 강공격 계열의 기본기들에 가드 포인트가 붙어있고 상대의 공격을 가드 포인트로 받아내는 시점에서 발동되는 기술들이 존재한다. 블레이블루시시가미 반그도 드라이브공격[3]에 가드 포인트가 붙어있고 가드 포인트로 받아낼때 기술을 넣을 수 있다. 자세한건 문서 참조
세가의 파이팅 바이퍼즈에 나오는 가드 & 어택이나 블러디 로어 1, 2의 ↓↙← + P or K(캐릭터에 따라 다르다. 예를 들어 유고는 P지만 가도는 K.) 커맨드 공격 같은 것도 비슷한 개념이라 치기도 한다.
무겐에서는 모든 소스 코드를 동원해도 이 가드 포인트를 완벽히 재현하기는 거의 불가능하다. 그저 리버설 코드를 이용해서 가드 된것처럼 할 수 있을 뿐이다.
리틀 파이터 2의 경우는 state 코드를 7로 설정하는 것을 통해 아주 간단하게 가드 포인트를 재현할 수 있다.
대전액션은 아니지만 캡콤몬스터 헌터의 무기 차지 액스에도 가드 포인트라는 매커니즘이 존재한다. 공격 직전 혹은 직후에 방패를 앞으로 내미는 모션에 자동으로 가드가 적용되는 기능으로, 단순 가드보다 성능이 좋을 뿐만 아니라 리액션 커맨드도 따로 존재하는 등 대놓고 가드 포인트를 적극적으로 활용하라고 권장하는 수준. 다만 대전액션의 가드 포인트와 달리, 이쪽은 가드하는 순간 기존의 모션이 취소되고 바로 가드 밀림으로 이어진다.
엘소드에선 애드라는 캐릭터가 1차전직 이후 같게되는 나소드 아머 커맨드라는 특수 추가 커맨드가 생기며
나소드 아머 커맨드 중 피격 당했을 경우 나소드 아머 배리어라는 것이 발동하여 받은 데미지와 경직을 1회 무시하고 다시 타격을 이어나갈 수 있는 엄연한 가드 포인트를 발동한다.
[1] 에이지 골파베기, 타쿠마 비연질풍각, 잭 서서강K, 킹 서서강K, 서서약K등[2] 근데 가포를 제외하면 강한 기본기 부재, 더럽게 짧은 잡기 리치, 굼뜬 속도등을 이유로 99나 XI정도 제외하면 대부분 최약 라인이다.[3] D공격.