마법사(테라)
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1. 개요
테라(MMORPG)에서 나오는 직업. 원딜 삼대장 중 하나
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2. 소개 및 특징
원반을 사용하는 로브 계열 공격계 클래스다. 공격력은 강하지만 방어력은 매우 낮은 극공격형 유리몸 딜러 타입
공격기 대부분이 범위형이라 광역딜이 우수하다. 단일딜이야 패치에 따라 울고웃는 경우가 많았지만 광역딜에서 다른 딜러에 비해 엄청나게 밀린적은 없다.
로브 클래스 중에서도 방어력은 최하위권이다. 다른 로브 클래스에 비교하자면 사제나 정령사는 기본 HP량이 매우 높고 힐러계열이라 장비 옵션을 모두 방어 옵션과 맷집 중심으로 세팅하므로 실제 방어력은 어지간한 경갑 클래스 수준이지만 마법사는 딜러라 장비 옵션을 힘이나 치명타 유발 중심으로 세팅해야 하므로 동급의 장비면 절대로 힐러보다 방어력이 높을수가 없다. 그러다보니 마법사는 인술사와 함께 전 직업 중에서도 최고 약골.
힐러 계열처럼 자기 보호를 위한 생존기나 자힐은 없으며 대신에 회피기를 더 보유하고 있다. 인술사와 마찬가지로 이 회피기를 이용해 공격을 맞지 않는다는 생각으로 플레이 해야한다.
강력한 한방보다는 다수의 스킬을 빠르게 쏟아붓는다는 느낌으로 전투한다. 이런 컨셉은 신속구간이 존재했던 과거나 없어진 현재나 크게 다르지 않다. 공격 스킬마다 위력의 차이는 있지만 압도적으로 강하거나 쿨타임이 크게 차이난다거나 하는 스킬이 딱히 없고, 여러 스킬에 딜이 골고루 분산되어 있는 형태[1] 다. 따라서 마법사는 강력한 한방이라는 개념은 딱히 없으며, 앞서 서술했듯이 다수의 스킬을 빠르게 쏟아붓는다는 느낌으로 딜해야 한다. 마력 강화를 쓴 상태에서도 마찬가지다.
자체적인 보조 버프기는 거의 없다. 이동 속도 관련 버프[2] 나 후방 판정 버프 스킬[3] 은 아예 없기 때문에 회피기 및 이동기인 [빙결의 대지]를 활용해서 재주껏 후방 위치를 잘 유지해야 한다. 후방 위치를 잘 유지하려면 패턴을 잘 알아야 하기 때문에 아무래도 초보자용 원딜러로는 적합하지 않다. 회피기를 후방 점유에 많이 사용하기 때문에 스킬 쿨 관리에 신경 쓰는게 좋다. [물러서기], [순간 이동], [공간 왜곡]이 모두 재사용 대기 시간이 돌지 않도록 적절히 쿨 관리를 해주자.
딜 능력 외에도 딜러 중에선 유일하게 수면 스킬이 있으며 마법 계열 클래스 답게 여러가지 cc기를 보유하고 있다.
사실 숨겨진 특징이 과거에는 있었지만 모두 패치되었기 때문에 다른 직업에 비해 상대적으로 종족의 선택이 자유로운 편. 룩딸이 끌리는 종족을 해보도록 하자.
PVP에선 실력이 조금만 후달려도 1:1에선 거의 사제와 함께 필드의 간디 취급이었지만 과거의 이야기고 지속적인 상향으로 많이 좋아졌다. 특징 상 소수전보다는 다수전에서 활약하는 클래스
원거리 딜러지만 공격 스킬 사거리는 원거리 딜러 중에서는 가장 짧다. (원딜 중에서) 사거리가 짧다는 단점이 있지만 중형 몬스터를 상대로 하면 딱 붙어도 '운석 낙하' 등의 지정 사거리 범위형 공격기의 딜도 모두 들어가기 때문에 다른 원딜에 비해 위치 선정이 자유롭다는 장점이 되기도 한다.
사거리가 길지 않으므로 너무 멀리 떨어져 딜하는 것은 좋지 않다. 주력 스킬 중 사거리가 15m 이하인 스킬이 많기 때문. 가장 주력인 운석 낙하가 14m이고, 마력 폭발은 13m, 뇌격 강타가 15m이다. 따라서 10m 전후 거리에서 딜하는 것이 바람직하며 테라 인던 주요 패턴의 사거리도 10m 전후가 대부분이기 때문에 위치 선정과 거리 조절이 매우 중요한 편으로 원딜이라기 보단 '''리치가 엄청 긴 근딜'''이라는 개념으로 운용하는게 좋다.
주력 공격기는 대부분이 '''시전 시간'''이 필요하다. 따라서 중간에 회피를 해서 캔슬하면 딜로스가 발생하기 때문에 연속으로 회피해야 하는 패턴에 취약하다. 정확히 말하면 생존은 가능하지만 DPS가 많이 떨어지게 된다.
각성 업데이트 이후로는 화염, 냉기, 비전 속성을 다루는 원소 마법사의 특징을 보이고 있다.
3. 마법사가 걸어온 길
3.1. 오픈 베타. 상용 서비스 초기 시절
'''법보살 - 법신선 - 법먼지.'''(...)
3월 기준 검투사와 함께 테라의 하층 직업이었다(...). 아무래도 생존률이 바닥이기 때문에...법사의 생존률이 어느 정도였냐면 탱커를 제외하고 가장 어그로가 잘 끌리는 법사와 궁수 중 법사는 죽어도 그다지 많은 욕을 먹지 않을 정도. 경갑 근딜캐만 해도 중형몹의 딜패턴에 맞으면 맞았나보다 하고 끝이지만 법사는 우연히 스쳐오는 보스의 패턴 하나에도 생사의 고비를 넘나들 정도였으니 말 다했다. 당연히 포션으로 버틸 수도 없는게 잡몹이 한대 때려도 Hp가 퍼센테이지 단위로 깎이거나 일격사 당해대니 뭐...생존률에 대해 구체적인 예를 들어보자면, 황금의 미궁 던전 9강 방어구 기준 궁수가 3000 데미지를 입을 때 법사는 무려 '''15000 데미지를 입는다!!''' 저것도 풀템을 갖춘 유저의 이야기고 갓 미궁에 들어온 신입 마법사는 중보들 패턴 강력한거 하나 맞으면 바로 즉사한다. 물론 회피를 하면 되지 않느냐라고 반문할 사람도 있겠지만, 패치 내역에서도 후술할 물러서기와 순간이동의 쿨타임 중복은 보스 몬스터의 연계기를 법사가 알아챈다고 해도 피할 수 없게 만드는 빌미를 만든다. 게다가 회피기 쿨타임이 너프까지 당했다...
이런 부실한 회피기와는 달리 대미지 딜링능력은 광전사 다음으로 확실했다. 문제는 '''궁수'''가 누적 딜링 능력 만큼은 정말로 우수한데다가 생존능력이 거의 톱 수준으로 엄청나게 뛰어나기 때문에[4] 상대적으로 컨트롤 난이도에 비해 딜량이 영 좋지 못했다.[5]
방어력도 낮아 서러운데 이에 더불어 아카샤의 은신처는 원거리 공격에 저항을 가진 몹들이 나오기 때문에 사람들이 마법사나 궁수를 데려가지 않았다. 결국 어지간한 실력을 가지지 않은 한 마법사와 궁수는 황금의 미궁밖에 갈 곳이 없다. 그렇기에 황금 미궁 파티 모집글을 올리면 가장 먼저, 그리고 가장 많이 신청이 들어오는 클래스는 궁수와 마법사였고. 무사는 누적딜 캐릭터로서 인식이 나아졌지만 숫자가 궁수의 절반도 안되고 광전사는 중갑 독식을 위해 창기사가 배제시키려 든다. 결국 황미에서는 두 직업군이 가장 많다.(...) 덤으로 만약 파장이 힐러(사제, 정령사)면 법사도 안 받아준다.(...)
비슷한 처지였던 사제가 패치를 통해 나름 할만해진데 반해 마법사는 '''갈수록 너프'''.
그리고 4월 20일, 파멸의 마수 스페셜 사이트 오픈과 함께 '''법게는 초상집이 됐다.''' 이제 법레기를 넘어 법먼지가 됐다고 스스로 자조중. 신규 스킬들이 전부 PVP 중점으로 돼있는데다가, 그렇게 효용성이 뛰어난 것도 아니여서 실제로 이 스페셜 사이트를 읽고 줄줄 눈물을 흘리는 사람도 있었다. 법사의 pvp는 그 놈의 낮은 방어력 때문에 전장에서는 자칫 잘못하다간 쉽게 죽을 수 있기에[6] pvp 중점으로 해줄거면 쓸만한 버프를 해줘야 하거늘 그것도 아니니 버프는 버프인데 여전히 pve에서도 pvp에서도 불가축천민...법사분들께 명복을 빕니다. ▶◀
4월 29일, 닥쳐오는 어그로를 견뎌낼 수 없었던지 블루홀이 은근슬쩍 스페셜 사이트의 내용을 수정했다. 정령 전매 스킬인 순간이동과 법사의 밥줄이라 할수있는 지옥불 관련 문장이 추가된 것.
하지만 이것이 땜빵에 지나지 않는다는 전망이 나오고 있는데...이 문장이 과연 포인트를 얼마나 잡아먹는가에 초점이 모아지고 있다. 이미 지옥불에 들어가는 포인트만 해도 10, 만랩이 상향됨에따라 포인트도 추가되겠지만 법사들은 문장 세팅에 더욱 골머리를 썩히게 될 것 같다. 더불어 법사에게 추가된 순간이동의 가장 큰 에러, 물러서기와 '''쿨타임을 공유'''한다는 점에서 불만의 목소리가 터져나오고 있는 상황이다. [7]
간담회에서 나온 ''''화염 기둥과 같은 광역 스킬의 경우''', 다수의 공격시 대미지가 심하게 분산되는데 '''이 부분은 대미지 분할율을 보완'''할 것이다. 후딜레이 부분도 개선이 될 예정이다.' 라는 발언과 달리 지옥불 하나에 편중돼있는 것에 불안감이 가속되고 있는 상황. 자세한 내용은 패치 당일을 기다려야 알수있을 것 같다.
그리고 대망의 5월 12일.
법게는 다시 한번 초상집이 됐다. 법사의 밥줄인 '신속의 계약'의 너프로 인해 그나마 남아있던 법사들은 완전히 희망을 버린 상태. 혹자는 이것이 마법사라는 클래스를 아예 삭제함으로써 레벨 디자인을 좀 편하게 하려는 기획자의 의도가 있는게 아닌지 의심하고 있다.
그래서 그런지 테라의 직업 문서들중에서도 다른 직업은 리그베다 위키에 모두 스킬 설명까지 추가가 되었었는데 이 시점까지 아무런 설명도 달리지 않았다.
3.2. 2011년 11월 상황
법느님
하지만 돌이켜보면 아카샤의 은신처에서 생뚱맞은 원거리 저항 + 로브 원킬 때문에 천대를 받았던 거지 마법사의 화력 자체가 나쁜 건 결코 아니었다. 더욱이 레벨이 오를수록 대다수의 유저의 컨트롤이 상향되면서 마법사들 역시 생존률이 올라갔고[8] , 닥사팟의 경우 창기사가 어글 잡기가 조금 짜증이 나지만 법사 2+광전 1+창기사+힐러로 조합될 경우 2젠 자리에서 몹 리젠속도가 사냥속도를 못 따라오는 정도의 효율을 보여주기도.
그리고 꾸역꾸역 패치와 패치를 거듭해 캐릭터를 안정화 시킨 당시에는 '''인던 플레이 시 없어서는 안될 최고의 딜러가 되었다.'''
이는 MP 회복 스킬 개편으로 마나 부족 현상이 줄어들고 지옥불 분산 문장과 얼음 폭풍이라는 신 스킬로 잔몹도 한 방 한 방이 아프고 몸빵이 센 최상위층 인던(공포의 미궁, 검은탑)에서 법사의 광역 딜링이 필수가 되었기 때문. 물론 법사가 없다고 인던을 못 깨는 것은 아니지만 광전사 마법사가 없으면 플레이 타임이 길어지는데다, 예전처럼 광전사, 마법사를 탱커, 힐러가 가릴 수 있는 상황이 아닌지라 어느 파티에서나 좋은 대접을 받고 있다.
당시 켈사이크(상급)에서도 좋은 대접을 받았었는데 근딜에 비해 생존력이 뛰어나고 켈사이크는 치명타 저항이 매우 높아서 치명타보다는 순수한 딜이 주가 되었기 때문에 스킬 위력이 높아서 순수 딜량은 높지만 치명타 확률이 낮았던 당시 마법사의 단점이 부각되지 않았기 때문.
3.3. 2014년
한동안 별일 없이 지내다가(마법사의 요새, 카슈바르 협곡 모두 법사도 쉽게 클리어가 가능한 인던이였기에...) 2014년 3월 20일 추가된 최상위 인던인 포악한 퀴르갈의 동굴의 등장으로 암흑기가 시작되었다.
인던의 구조가 마법사 에게 너무나도 불리하게 설계되었기 때문인데 패턴이 장판형이 아닌 무지막지한 깡댐의 평타 강화판형이 대부분이고 공격 범위도 매우 넓어서 로브 클래스인 마법사는 맞으면 딸피거나 즉사하기 일수인데다 이동력이 필요하기보단 주로 방어 스킬로 방어하거나 무적 시간을 활용해서 회피해야 하는데 당시의 마법사는 회피기가 1개뿐인데다 특유의 공격 속도 보정 때문에 그마저도 타이밍을 정말 칼같이 맞추어야 회피가 가능해서 생존력이 너무 빈약하고 이로인해 딜도 안되는 악순환이 되기 십상이었다.
거기다 거리만 벌리면 랜타를 빈번하게 사용해서 뒤떨어지는 회피 성능을 거리 유지로 커버할수도 없었다. 랜타로 몸을 이리저리 돌리다보니 마법사 본인을 포함한 파티 딜량이 떨어지는건 덤. 그러다보니 데려가도 툭하면 눕고, 딜도 안나오고, 랜타도 많이 걸려서 파티딜도 떨어뜨리는 마법사는 파티에 끼는게 정말정말 힘들어서(심지어 지인팟으로도 힘들정도) 굉장히 암울한 시절이었다.
이 시기의 마법사를 포함한 여러 딜러들의 문제점(공통점인 생존력, 마법사의 경우 지나치게 떨어지는 근거리 딜링)은 당시 시즌에는 패치가 없었으며 다음 시즌인 초월 패치가 되어서야 여러가지 신규 스킬의 추가로 보완되게 된다.
3.3.1. 초월 패치 이후
또다른 암흑기
같은 원딜인 궁수가 워낙 막장인 상황이라 상대적으로 묻히는 경향이 있지만, 마법사 역시 퀴르갈 이후로 쭉 힘겨운 나날을 보내고 있다(...). 사실 궁수가 가진 단점이나 힘든 점 등을 마법사 역시 대부분 가지고 있지만, 그래도 마법사가 궁수보다는 나은 수준이기에...
궁수와의 차이점이라면 몹이 얌전히 후방을 내어주고 있다는 전제 하에서 법사는 그래도 상당한 수준의 딜을 뽑아낼 수 있지만 궁수는 그나마도 안 된다는 점 정도지만, 이전과는 달리 몹들의 패턴에 랜타 비중이 굉장히 늘어나서 사실상 아무리 탱커가 어글을 꽉 잡고 있어도 몹들이 날뛰어대는 것은 변함이 없으니 큰 의미는 없는 말이다. 게다가 새로나온 스킬들을 제대로 활용하기 위해서는 어지간한 근딜 못지 않게 가까이 붙어서 딜을 해야 하는데, 문제는 법사는 힐러보다도 약한 몸뚱이를 지닌 클래스다(...). 그리고 그렇게 뽑아내는 딜량도 무사나 광전에 비하면(...).
인벤에서 모 유저가 클래스별 클리어 타임을 비교한 글이 있는데, 이 데이터에 따르면 마법사는 무사, 광전사에 비해서 두배 이상 느리고, 심지어는 퓨어 탱커인 창기사와도 그닥 차이가 없다. 훈련소 클리어시간 비교 물론 근딜과 원딜의 태생적인 차이와, 훈련소는 솔로 플레이라는 점 등을 감안하기는 해야겠지만 아무리 그래도 무사, 광전사보다 두배 이상이나 느리고 순수 탱커인 창기사와 비슷한 정도라는 것은 심각한 수준이다.[9]
3.3.2. 마공사 패치 이후
여전히 힘겹다. 2015년 6월 기준, 무사와 함께 누가 최하위 딜러인지를 다투고 있다.
같이 최하위 딜러를 다투던 궁수가 패치로 숨통이 트인것과 달리 법사는 그동안 궁수에 묻혀서 존재감이 없던 터라 아무런 상향도 없었기 때문. 또한 마공사가 모든 면에서 마법사의 상위 호환[10] 이라 더더욱 비교가 되고 있다. 상식적으로 방어력이 낮으면 공격력이 그만큼 높아져야 할텐데, 마법사는 몸은 두부인데다 딜도 그저 그러니(...).
때문에 여지껏 조용하던 법게에서도 이례적으로 상향에 대한 목소리를 높히고 있지만, 현실은 시궁창이다.
3.4. 2015년
마법사의 약점을 인지하고 대혼전, 일그러진 발로나의 시공간 업데이트때 비검사와 함께 상향을 해주었다. 당시 상향이 애매하게 된 비검사와는 달리, 마법사는 대폭 상향해줬는데 문장 포인트 대폭 감소, 마나 수급 능력 증가, '지옥불 소환'과 '파멸의 광탄' 대미지 10% 증가, '물러서기'와 '순간 이동' 쿨다운 공유 삭제[11] , '번개의 각인' 기절 시간 1초 증가, '화염 기둥' 대미지 상향 및 pvp 경직 기능 추가 , '공간 왜곡' 후딜레이 삭제[12] 로 사용 중 자유롭게 이동/스킬 시전 가능, 기본 치명타 유발이 38 → 50으로 증가 등 대폭 상향해줬다. 새로운 딜 사이클이 정착되기 전까지는 확정할 수 없지만, 딜 적인 측면에서는 애매하지만 유틸성이 대폭 상향되고 '순간 이동'으로 후방 잡기가 더 편해졌다. 발로나의 시공간 마지막 네임드에서 2번 석판을 혼자 돌릴 수 있어 나름 취업길이 있었는데, 상향 이후로 발로나의 시공간에서 매우 유용한 직업이 되었다.
다만 상향 이후에도 유틸성은 대폭 증가했지만 여전히 인던 딜적인 부분에서는 하위권이라 전망이 그리 밝지는 않다. 애초에 발로나에서 법사들의 취업길이 열린건 법사 자체의 딜량이 좋아서라기 보다는 인던의 구조에 힘 입은 탓이 큰데, '공간 왜곡'은 지속 시간, 쿨타임이 너프 당했고 딜량은 여전히 제자리 걸음이라 다음 인던에서도 지금처럼 취업이 되리란 보장이 없었기 때문.
pve면에서는 그렇구 pvp면에서는 공왜 변경과 cc기 상향, 경직기 추가(화염 기둥), '파멸의 광탄' 다운 효과 추가[13] 등으로 대폭 상향되어서 최상급으로 올랐었고 이후 너프를 여러번 맞았지만 여전히 어느정도 강세를 유지하는 중.
7월 시점에선 무사와 함께 나란히 최하위급 클래스의 자리를 지키고 있다. 어째 함께하는 클래스는 매번 바뀌는데 법사는 올라가질 못한다.
2015년 9월 무사가 상향되어 무사의 딜링이 중위권으로 상승했고, 이제는 빼도박도 못하고 하위권 원탑이 되었다.
2015년 9월 17일 마법사 밸런스 패치가 단행되었는데, 문제는 이 패치가 '상향 아닌 상향'이 되어 버렸다. 기본 스킬들[14] 의 대미지를 소폭 상향시키고 파괴의 계약이 얼폭에 씹히는걸 막기 위해 일부 스킬[15] 에만 적용되도록 바뀌었는데 화염 기둥의 딜량을 40%나 너프시켜 버렸다.(...) 다른 일반 스킬들은 대부분 단타 공격에 치명타도 잘 뜨지 않았지만 화염 기둥은 자체가 치명타 확률이 높고 연타성 스킬이라 딜량이 안정적으로 나와서 이래저래 주력 스킬로 써먹고 있던 스킬이었는데 대미지를 반 가까이 깎아놓으니 이게 상향인지 하향인지 모르겠다는 상황..
게다가 PVP에서는 지옥불의 대미지가 10% 하락, 신경 쇠약 스킬 효과가 피격 또는 다운 발생 시 해제, 속박의 저주 재사용 시간 15초 증가, 시전 시간 0.3초 증가, 번개의 각인 효과 지속시간 2/3으로 하락, 불타는 숨결 차단의 문장의 pc 캐릭터 hp 회복량 감소 효과가 50%에서 30%로 감소하는 등 상당한 너프를 먹었다.
결국 이 점을 인지한 블루홀 측에서 10월 1일(...) 패치를 예고 하고 있다. 패치 내용은 근딜화 되어버린 마법사의 정체성 회복(...)을 위한 마력 폭발 사정거리 5m 증가와 지옥불 소환 스킬로 몬스터 공격 시 치명타 확률 20% 증가 문장 추가, 파괴의 계약 위력 증가 대상 스킬에 폭렬구 추가라고...
일단 이런저런 패치 이후로 '''중간은 가는 딜러''' 라고 보면 된다. 법사의 치확, 치유발 수치에 그렇게 인색하게 굴며 기본 대미지만 찔끔찔끔 상향 시키던 블루홀 이건만 이번에야 겨우 지옥불에 치확을 붙여줬는데 치명타 확률이 증가하여 딜이 증가하였고 '마력 폭발'의 사거리 5m 증가와 주력 기술들의 상향으로 예전보다 조금 더 여유로운 사거리에서 딜링이 가능하다보니, 전반적인 딜량 자체는 상당히 오른 편.[16] 거기에 '공간 왜곡', '순간 이동', '물러서기', '암석화' 등 수많은 회피 및 방어 능력을 보유하다 보니 생존률도 제법 높은 편[17] .
여담으로 법사는 타 직업과는 다르게 정확한 컨트롤 보다 빠른 상황판단에 따른 적절한 스킬 사용과 패턴 예측으로 인한 후방 점유가 중요하다. 법사마다 숙련도의 차이로 후방 점유율의 차이덕에 딜량이 상당히 차이나는 편. 아무래도 종이짝 몸에 손가락도 바쁘고, 모든 패턴을 맞으면 안되고[18] 무조건 회피기로 피하고 봐야하는 법사의 특성상, 꽤나 까다로운 난이도를 자랑한다. '''중간이상은 가기 매우 쉽지만 잘하기는 매우 어려운 직업''' 이라고 볼 수 있다.
3.5. 2016년
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'''총체적 난국.'''
'''검투사와 함께 테라 전 직업 중 최고 밑바닥.'''
넥슨 이관 이후 전직업 패치가 있을 예정으로 먼저 광전사, 마법사, 궁수의 밸패가 공개되었는데....3월 셋째주 패치로 '지옥불 소환', '파멸의 광탄', '마력 폭발', '얼음 폭풍'의 마나 소모량을 감소시키는 버프와 '파멸의 광탄'의 정신의 문장과 필살의 문장을 맞교환하는 패치를 단행했다.
이 패치는 블루홀의 마법사에 대한 이해도가 부족함을 철저히 보여주는 패치로 그동안 법사의 지나치게 많은 마나 소모량은 아주아주 기본적인 문제이며 가장 지적받는 문제는 신속의 계약을 지나치게 의존하는 딜사이클을 쓸수밖에없는 문제, 비신속의 계약 구간에서의 딜공백등의 많은 문제가 있었는데 이 패치의 가장 큰 문제는 마나 소모량을 줄여주는데서 언뜻 좋은 패치같지만 그 마나 소모량도 체감도 크게되지않고 마나 소모량이 줄었다고 딜량이 크게 늘어나는 것이 아니란 것이다.
2016년 4월 기준으로 법사는 그야말로 답이 없다. 아무리 딜사이클을 연구하고 빡세게 딜을 하더라도 딜이 상위 직업의 절반도 안나오는게 현실이다. 딜 미터기가 공개되면서 거품 걷힌 법사 DPS의 실체가 드러나자 더욱 난리가 났다.
블루홀은 4월 15일, 다음 밸런스 패치 또한 예고했는데 여기서 '지옥불 소환', '파멸의 광탄'의 필살의 문장의 치명타 확률을 20%에서 2배로 변경하고 파광의 MP 소모를 줄이는 내용과 '얼음 폭풍'의 PVE 대미지를 상향할 것이라는 내용의 예고인데 일단 반응은 딜 상향 패치긴 패치라 일단 다행이라는 반응도 있지만, 일단 나와봐야 안다는 신중론이 대세였다. 그동안 싸질러놓은게 많아서리....
3.5.1. 4월 28일
→ 마법사
- 지옥불 소환
Ø 필살의 문장 효과가 몬스터 공격 시 치명타 확률 2배로 변경됩니다.
- 파멸의 광탄
Ø MP 소모량이 750에서 600으로 변경됩니다.
Ø 필살의 문장 효과가 몬스터 공격 시 치명타 확률 2배로 변경됩니다.
- 얼음 폭풍
Ø 몬스터를 대상으로 공격력이 15% 상향됩니다. (pvp 위력은 유지)
이러한 성능 버프를 받은 이후 인던에서 순위가 확 뛰어올랐다. 치유발을 300이상 맞추면 지옥불 100%크리도 꿈이 아니게 된 것. 그렇다고 딜탑이라거나 법느님 수준까지 올라간건 아니고, 1인분을 할수 있게 되었다는 의미가 크다.
3.5.2. 2016.7.21 리뉴얼 패치
2016년 6월12일 간담회에서 구클래스의 개편이 예고되었으며 마법사가 첫번째로 개편되게 되었다.
16년 7월 5일, 개편 관련 공식 영상이 공개됐다. 패치는 7월 21일에 적용될 예정이다.
당시 리뉴얼 패치 내용은 다음과 같다.
1. 액티브 스킬이었던 신속의 계약을 삭제하고 패시브 스킬로 변경
2. '폭렬탄 투척'을 삭제하고 신규 스킬 '뇌격 강타' 추가
3. '얼음 송곳'을 삭제하고 신규 스킬 '서리 구체' 추가
4. '폭렬구' 차징단계 감소(3→2), 위력 조정, 이펙트 변경
5. '마력 응집'을 지속형 마력 회복이 아닌 순간적인 마력 회복 방식으로 변경
6. '지옥불 소환'을 삭제하고 신규 스킬 '운석 낙하' 추가
7. '파계의 계약'을 삭제하고 신규 스킬 '마력 강화' 추가
8. '신속의 계약' 삭제에 따라 '번개의 각인', '고통의 각인', '수면의 바람' 시전속도 증가
9. '공간 왜곡' 사용 시 스킬 사용이 불가능 하도록 변경
10. '마력 폭발' 위력 증가
11. 일부 문장 추가, 문장 소모 포인트 조정
12. 특성 추가 및 조정
3.6. 리뉴얼 이후
법느님 → 마법사 → 최하위
주력 스킬의 위력이 상향되고 신속의 계약의 패시브화로 비신속구간(현자타임)의 개념이 없어져 지속적인 딜링이 가능해졌다. 극딜형 스킬 마력 강화의 추가로 순간적인 폭딜도 가능해지고 원딜의 특성상 근딜에 비해 딜로스가 적다는 장점도 있어서 딜량이 엄청나게 상향되었다. 신규 스킬들의 간지나는 이펙트로 눈이 즐거워진 것도 덤.
원래 스킬 위력 자체는 최상급에 속하는 직업이었기 때문에 리뉴얼 이전에 치명타 확률 문장의 추가로 치명타 보정이 이루어졌었고 2015년의 패치로 유틸성 자체도 많이 좋아진데다 리뉴얼 패치로 약점(현자타임)이 사라지고 필요한 순간에 사용할 수 있는 필살기형 스킬의 부재가 해결되면서 종합적인 시너즈가 되어 리뉴얼 이전보다 딜량이 대폭 상승하였다.
리뉴얼 패치 직후에 pvp면에서는 한때 매우 약해졌었지만 현재는 무난한편. 자세한건 아래 pvp쪽에 후술
이후, pvp 밸런스 조정을 받고 여러가지 연구도 이루어짐에 따라 무난하게 상위권에 머무르고 있다. 첫번째로 개편의 대상이 되었지만 결과적으로는 성공적인 개편이라고 평가 받고 있다. 다만, 여러가지 해결되지 않은 버그가 있음에도 궁수 개편으로 넘어가고 주목을 받지 못해서 그런지 해결이 빠르게 되지 않기도 했다.
2017년 시점에서는 여러 버그들은 어느정도 해결이 되기는 했지만 공간 왜곡의 재사용 시간 증가로 회피 능력이 약간 감소하고 딜링 능력은 패치가 전혀 없어서 변화가 없으나 타 직업들이 버프를 지속적으로 받은데다 신규 직업인 월광무사의 등장으로 딜링면에선 콩라인으로 밀려난 상태. 그렇다고 급격하게 하위권으로 떨어지거나 하는건 아니고 여전히 중간 정도는 했었지만 리뉴얼 이후 단 한번도 상향이 된 적이 없고 상대적인 너프만 이루어지고 있고 서서히 밀려나고 17년 말쯤에는 각성에서도 제외되어서 결과적으로 하위권이 확정된 상태.
비각성임에도 준각성 취급을 받는 인술사나 상향 패치로 사정이 나아진 마공사, 궁수에 비해 마법사는 비각성 직업 중에서도 취급이 유독 좋지않다. 18년 2월에 드디어 패치를 받기는 했지만 하나마나인 상향인데다 밸패의 텀이 유독 길어지다보니 마법사가 암흑기를 탈출하려면 상당한 세월이 걸릴전망...
18년 2월 말에 다시 밸패를 받아서 주력 스킬 위력이 소폭 상향되고 투사체 스킬류는 차지 속도, 투사체 속도에서 버프를 받아서 나름 숨통이 트인 상태로 비검사를 제외[19] 하면 비각성 클래스의 밸런스는 얼추 맞춰진 상태이긴 하지만 각성 직업, 특히 광전사에는 비교 자체가 불가능할 정도로 처진다.
3.7. 2차 각성 이후
기존 스킬 변화
- 운석 낙하: 긴 시전 시간 즉시 공격에서 짧은 시간 시간차 공격으로 변경되었다. 짧은 시전을 통해 마법진을 그리면 잠시 후에 운석이 떨어지는 방식이다.
- 마력 강화: 지속 시간이 15초에서 20초로 증가한대신 문장 효과가 40%에서 20%로 감소하였다. 결과적으론 지속 시간이 3초 증가하였으므로 상향이라 할 수 있다.
[image]
공격기들에 모두 고유의 속성([화염], [냉기], [비전])이 추가되었으며 공격기로 공격을 적중시키면 해당하는 속성을 얻을 수 있다. 속성은 3가지 중 2가지만 저장되며 다른 속성 공격기로 추가 공격을 해서 속성을 얻으면 가장 최근에 얻은 속성 2개만 유지된다. 예외로 [마력 강화] 사용 시에는 3가지 속성을 모두 파밍할 수 있으며 3가지 속성 모두를 모으면 [원소 융합]을 사용할 수 있다.
공격기마다 부여된 속성은 다음과 같다.
- [화염] 속성: [운석 낙하], [파멸의 광탄], [추적의 업화], [화염구], [고통의 각인], [불타는 숨결]
- [냉기] 속성: [얼음 폭풍], [서리 구체], [얼음 창], [빙결의 대지]
- [비전] 속성: [폭렬구], [마력 폭발], [뇌격 강타], [번개의 각인]
- 얼음 창: 각성 이후 추가된 신규 공격기로 행동 여부와 상관없이 사용 가능하다는 특징[20] 을 가진다. 적중 시 [냉기] 속성을 얻을 수 있다.
- 융합: 속성 바리에이션 공격기로 속성을 2가지 이상 얻으면 자동으로 융합 파생 공격기인 [태초의 불꽃] or [비전 폭풍] or [빙하 융기]로 변경돼서 사용할 수 있다. 각 융합기는 서로 다른 특징을 가지지만 재사용 대기 시간을 공유한다. 조건부로 같은 융합기만 반복해서 사용하지 않으면 20%의 스킬 위력 증가 효과('복원력')[21] 을 얻을 수 있다.
- 원소 융합: [마력 강화] 사용 중에는 3가지 속성을 모두 얻으면 사용할 수 있는 [원소 융합]만 사용할 수 있다. 적중 시 '0의 원소' 버프(1중첩당 공격 속도 10%, 최대 2중첩)를 얻을 수 있으며 1중첩 이상만 하면 궁극기인 [붕괴]를 사용할 수 있다.
- 붕괴: '0의 원소' 버프를 1중첩 이상하면 활성화되는 궁극기로 주변 대상 모두를 끌어모아서 폭발시키며 피해를 주고 시전자는 뒤로 밀려난다. 시전이 매우 길기 때문에 딜로스를 막기 위해서는 반드시 회피기를 사용하여 시전을 캔슬[22] 해야 한다.
- [원소 융합]을 적중시켜도 대미지 폰트가 뜨지 않는 버그가 있었지만 수정
- [공간 왜곡] 사용 시 '0의 원소'의 공격 속도 증가가 적용되지 않는 버그도 있었다.
4. PVE
4.1. 리뉴얼 이전
리뉴얼 이전 마법사의 딜사이클은 [신속의 계약]을 중심으로 돌아간다. 신속의 계약을 발동하면 15초 동안 공격 속도가 70(20+50)% 증가하기 때문에 폭딜을 넣고 이 후 재사용 대기 시간이 돌아가는 10여초의 시간 동안 잔딜을 넣고 반복하는 방식이다. 신속의 계약의 처음과 마지막에 [지옥불 소환]을 배치하고 사이사이에 다른 스킬을 넣는다. [지옥불 소환] 사용 직전 [파괴의 계약]을 사용해서 추댐 효과를 받아야 한다. 초창기에는 [번개의 각인] 연계 투지 문장[지옥불 소환]을 이용해 중간중간 지속적으로 사용하고 바로 캔슬하여 [지옥불 소환]의 추댐 문장 버프를 유지하는 번캔 테크닉도 있었다.
신속 구간 동안은 상당한 폭딜을 퍼부을 수 있지만 지속 시간 동안에는 매우 빠른 공격 속도 때문에 회피기또한 너무 빨리 사용해버려서 회피 시간이 매우 짧아져 생존력또한 취약해지는 문제가 있었고 재사용 대기 시간동안은 탱커보다도 딜이 안 나오는 현자 타임이 생긴다는 문제가 있었다.
4.2. 리뉴얼 이후
[image]
'''마법사 공격기 종류(선행기/주력기/보조 공격기)에 대한 파일'''
[image]
'''리뉴얼 이후 마법사 딜사이클 구조도'''
1) 먼저 치명타 유발 증가 문장이 있는 '''선행기'''를 사용한 다음에
2) 버프 시간 동안 치명타 확률이 높은 '''주력기''' 위주로 사용하고
3) 다음 선행기의 쿨이 오기 전 남는 시간에 '''보조 공격기'''를 사용하는게 딜사이클의 기본 원리이다.
원딜이라서 근딜에 비해 후방을 점유하기 위한 동선이 긴 편이고 마공사처럼 후방에서 터뜨려서 후방딜이 가능한 스킬([비전 충격탄 발사])이나 궁수처럼 1회에 한해서 후방 판정을 가지게 해주는 버프 스킬([약점 관찰])같은건 없기 때문에 오로지 회피기 및 이동기를 잘 활용해서 후방을 점유해야한다. 얼마나 효율적으로 후방 점유를 유지하는지는 마법사 유저 실력의 척도 중 하나. 그래서 고수로 갈수록 후방 점유를 위해서 근딜 못지않게 근거리에서 딜하는 경우도 많다.
분노를 하는 구간이나 극딜이 필요한 순간에는 [마력 강화]를 사용해주자. 탱커가 창기사라면 창기사의 공대 버프([신뢰의 오라], [전투의 의지]) 사용 여부도 확인하자.
리뉴얼 이전에 비해 딜사이클이 간소화되었지만 여전히 MP는 매우 모자란다[23] . 몰아아티[24] 나 서클릿[25] 등의 장비로 어느 정도는 보완이 가능하지만 아예 안 들이킨다는건 무리고 조금 들이키느냐와 많이 들이키느냐 정도의 차이이니(...) MP 물약은 여러 종류로 많이 들고 다니는게 좋다. 상점표 물약의 경우 가능하면 200개정도는 들고 다니고 매일 보충하도록 하자.
4.3. 2차 각성 이후(PVE)
각성 이후의 마법사는 패시브 관련 효과가 미미하다. 그렇기 때문에 각성 이전 기존 딜사이클에 주어지는 강력한 공격기 [융합]과 [얼음 창]을 이용한 '''스킬쇼'''로 DPS를 뽑아내야 한다.
[image]
일반 딜사이클은 '''기존 딜사이클(+얼음창) + 융합'''의 형태다. [융합]은 딜사이클 1회에 1회씩 쿨마다 꾸준히 돌리는걸 기준으로 하자.
[융합]은 연속 사용을 하지 않으면 스킬 위력이 증가하는 '복원력' 버프를 받는다. 다만 전체 DPS에서 차지하는 비중은 '''2~5%'''정도이므로 꾸준히 쓰는게 더 중요하다. 복원력 활용은 딜사이클을 눈을 감고도 꾸준히 돌릴 수 있는 수준이 된 이후에 연습해 보는걸 추천.
[image]
[마력 강화] 사용 시의 딜사이클은 일반 딜사이클과는 원리가 약간 다르다. 일반 딜사이클은 어디까지나 기존+@의 개념이지만 마강 시에 사용 가능한 [원소 융합]은 재사용 시간이 고작 5초다. 그래서 '''딜사이클을 돌리면서 최대한 효율적으로 속성을 파밍'''해서 '''최대한 원소 융합을 자주 사용'''해야 한다.
보통은 딜사이클 1회당 2회씩 사용하고 3번째 사이클을 시작하고 5번째로 [원소 융합]을 쓴 직후 몇 초 내로 마강이 끝나게 되는데 이 시간 안에 3속성을 모두 파밍하면 마강이 끝나고 [원소 융합]을 한번은 더 사용[26] 할 수 있다. 이를 이용해 마강 구간동안 융합을 6회 사용하는 6융합 딜사이클이 정석으로 인정받는 중.
[image]
6융합을 사용하기 위한 딜사이클로 요점은
1) [얼음 폭풍]을 이용해 1번째와 3번째 사이클의 냉기 파밍을 생략해서 시간을 더 확보하고
2) [붕괴]를 사용해야 할 경우 '레이너식 흑맥주'[27] 를 이용해 캔슬을 빠르게 하며
3) [마력 폭발] 직후 구간에는 투사체 속도가 느린 순서대로(서리 → 파광 → 뇌격) 스킬을 사용해서 속성을 빠르게 모아서 [원소 융합]의 쿨이 놀지 않도록 하는데 있다.
4.4. 레벨 상향(70) 후
69레벨을 달성하면 [마력 강화]의 [신비][28] 개방을 찍을 수 있다.
이를 이용해 기존 6융합 딜사이클에서 약간 변경된 8융합 딜사이클을 사용할 수 있다.
처음에 [원소 융합]을 1회 사용하고 기존 6융합 딜사이클대로 돌린 후 마지막 3회차에서 [마력 폭발] > [파멸의 광탄] > [얼음 폭풍] > [원소 융합] 순으로 사용. 직후에 [파멸의 광탄][초기화] or [화염구] 등으로 화염 파밍(냉기는 얼폭으로 인해 자동 파밍), [폭렬구] > [운석 낙하]까지 사용하고 8번째 [원소 융합]을 사용하는 것. 마강 시간 관리가 잘됐다면 바로 [뇌격 강타]까지 해서 9융합도 사용이 가능하다.
2019년 7월부터 물리/마법 피해/저항이 도입되었는데 마법사는 전형적인 마법사처럼 마법 공격/낮은 물리 저항/높은 마법 저항을 가지게 되었다.
2020년 2월 말에는 특화 스텟이라는게 도입되는데 '''"최대 MP 특화"'''를 받게 된다. MP량에 따라 공격력 보정도 받지만 가장 좋아진건 [마력 방패]. 높은 내구도로 각종 패턴의 피해에 보험을 들 수 있어서 활용하기가 매우 좋다.
5. PVP
5.1. 리뉴얼 이전
다수전의 경우 후방 원거리 딜러임과 동시에 각종 cc기(주로 이동속도 감소. 즉, 감속 효과)를 이용해 적을 바보 만드는게 주 임무.
다수전의 경우 힐러와 같이 빨리 처치해야할 1순위 클래스다. 법사를 나뒀다가는 근딜들이 여러가지로 귀찮기도 하고, 그런 주제에 법사의 화력도 강한데다 맷집 자체는 앞에서 설명하고 또 설명했듯이 처참하게 약해서 금방 녹일 수 있기 때문. 만약 잘못 몰려서 법사로 상대와 1:1 상황에 몰린다면 괜히 싸우려고 하지 말고 적당히 견제하면서 빠져주자. 법사는 다대다에서 1:1 하는 역할이 아니기도 하지만 광역딜 특화인 마법사가 1명을 상대하는데 특화된 스토커나 탱커 등과 1대1을 하는 것 자체가 손해다. 법사는 어디까지나 상대 힐러와 원딜을 우선적으로 공격해야 한다.
신규 직업들(권술사, 인술사)과는 호흡이 잘맞으면 좋은편으로 권술, 인술은 상대를 공중으로 띄워서 콤보를 먹이는데 마법사의 공격 스킬들은 범위 공격이라 공중에 뜬 적에게 피해를 줄 수 있기때문. 하지만 호흡이 안맞아서 하나밖에 없는 스턴기인 번각을 걸었거나 마무리 파광을 날리는데 쓸데없이 공중에 띄워서 방생하거나 하면[29] ...키보드를 집어던지고 싶어질 것이다...
1:1의 경우 힐러 클래스를 제외하고 베스트 잉여라는 평이었지만, 상향 패치로 인해 1:1도 그럭저럭 '''할 만한 정도'''로는 바뀌었다.
1:1의 경우 번개의 각인, 고통의 각인, 얼음 폭풍을 통한 벙커링 싸움을 한다. 사실상 창기사를 제외한 모든 근거리 딜러를 까다롭게 만든다. 장판에 그냥 서있으면 당연히 데미지가 신나게 박히고, 억지로 무시하고 들어오려다가는 스턴, 다운, 이속 감소 등을 통해 바보가 되기 쉽기 때문. 하지만 두부와도 같은 몸은 여전하고, 벙커링 싸움도 한끗 실수만 하면 한방에 훅간다. 과거에 비해 엄청 나아지긴 했지만 그래도 여전히 어려운건 사실. 그래도 잉여 of 잉여였던 과거보다는 훨씬 낫지만.
1:1의 경우 높은 수준으로 갈수록 폭렬탄 경직과 락온 훼이크, 눈치를 버무린 수면의 성공 여부에 모든 것이 달린 클래스가 된다.
꽤 오랜 시간동안 별로 좋지 않은 클래스였지만, 전반적으로 스킬딜이 증가하고 공간 왜곡의 상향으로 1:1도 상당히 강한 직업이 되었다. 8초 쿨에 2초 무적을 켜는데, 사실상 이동안은 마법사를 공격할 방법이 전혀 없다. 화염 기둥이 경직기가 되어 근접하면 화염 기둥-번개의 각인, 원거리에서는 (얼송 수면 문장) 폭렬탄-수면으로 가는데, 이 상태에서 후방 지옥불(현재의 운석 낙하)을 맞으면 버틸수가 없다. 정신 고갈 마력 감소량이 증가해 재우고 마력 탈취-정신 고갈을 넣으면 상대 mp가 0이 되는 기적을 볼 수 있다.
참고로 공격 속도를 +38까지 맞추면 얼송(현재의 서리 구체)의 수면 시전 속도 문장이 활성화된 상태에서 폭렬탄(현재의 뇌격 강타)을 맞추면 수면을 확정적으로 넣을 수 있다. 철기장의 원반: 복수나 철기장의 원반: 매혹 또는 빛나는 투사의 원반 등을 기준으로 위쪽 옵션에 공격속도를 챙기면 아래쪽 옵션에 공속이 없어도 무기와 장갑에 속격 3단계 이상 박고, 악세사리 세트옵에서 공속을 챙기면 +38을 맞출 수 있다. 결투를 자주 할 생각이라면 꼭 공속 +38을 맞추자. 추천 pvp 옵션은 공속/추뎀 재사 후방 다운or치명타위력
pvp에 관해서는 베스트 잉여에서 패치로 준사기급으로 강력해졌다가 한번 너프를 먹었으나 여전히 강력한 편이라 이 점이 pve 딜량 상승의 발목을 잡고 있는 다소 아이러니한 상황이 되었었다.
5.2. 리뉴얼 이후(PVP)
법고자 → 강캐 → 평균[30]
리뉴얼 패치 직후에 pvp가 상당히 약화되었'''었'''다. 그 이유는 다음과 같았는데
1. '신속의 계약' 패시브화
신속의 계약이 패시브가 된거 자체는 환영할만하지만 문제는 이전보다 평상시의 공격 속도가 느리다는 것. '마력 강화'를 사용해도 이전 신속구간에 비해 약간 느리다. 즉, 순간적인 누킹 능력이 감소되었다. 그래도 유지력면에선 상향이라 큰 손해는 아니다.
2. 미흡한 스킬 시전 속도 조정
'신속의 계약' 삭제로 인해 각인류나 수면은 시전 속도가 향상되었는데 그외에 pvp에 중요한 스킬인 화염 기둥, 빙결의 대지, 오염의 대지, 마력 폭발 등의 시전 속도는 변동이 없어서 느려진 공격 속도 때문에 이전보다 시전이 느리다. 그리고 상대는 이전 신속구간의 공속을 보이던 법사에 익숙한 사람들이라(...) 이런 느린 상태에서의 공격을 섣불리 맞을리가 없다. 이후 패치로 해결되었다.
3. 신규 스킬 '뇌격 강타'의 미흡한 pvp성능
'폭렬탄 투척'은 원거리 경직기로 이걸 맞추고 연계로 수면이나 기타 cc기 등을 넣으면서 딜을 시작하는 경우가 많다. 즉, '''시동기 스킬'''이라 매우 중요한데 이를 계승하는 스킬인 '뇌격 강타'는 선후딜이 더 길고 스킬 범위가 좁아서 맞추기가 쉽지 않다. 가장 문제는 선입력이 안된다는 점. 일종의 버그인데 시동기가 다른 스킬로 연계가 힘들다는 점이 어떤 영향을 미칠진 상상에 맡긴다. 이후 패치로 시전 속도가 상향돼서 해결되었다.
4. 공간 왜곡 너프
공간 왜곡 사용 시 스킬을 사용할 수 없게되어서 근접한 적에게 대응할수 있는 cc기나 각인류 스킬을 시전할 시간을 벌 수가 없다(...) 즉, 물리면 답이 없다. 멀리 있어도 스킬 시전이 느려져서 견제에 더 취약한 것은 덤. 이후 패치로 다시 스킬을 사용할 수 있게 롤백.
4. 취약한 생존력
생존기가 너프되었는데 이를 반영해 생존력을 상향할 수 있는 pvp 방어력 상향, 순간 이동 재사용 시간 조정 등의 조치가 전혀없어서 생존력이 취약하였지만 공간 왜곡의 상향으로 사실상 해결된 상태.
5. 약한 pvp 대미지
이렇게 '''더 종이몸이 되고 공격 속도가 느려지고 스킬 위력은 상향됐는데 정작 pvp 대미지는 예전 그대로다'''. 가장 치명적인 약점. 적의 견제와 스토킹을 재주껏 피해서 느린 공속으로 기껏 딜을 넣었는데 딜이 약해서 상대가 안죽는경우가 많다. 지옥불을 계승하는 운석 낙하가 지옥불보다 훨씬 약하다. 이후 패치되었지만 이전 파계 지옥불 보다는 15%정도 약하다.
이후 패치가 되긴 했지만 마법사가 물살인건 예나지금이나 마찬가지이므로 전형적인 원딜처럼 근딜의 뒤에서 딜을 하는게 정석. 운석 낙하가 약간 약해졌지만 장거리 짤짤이는 더 강해졌기 때문에 거리를 두면서 싸우도록 하자.
이후 8월 11일 밸런스 패치로 공간 왜곡 상향과 일부 스킬[31] 의 시전 속도가 조정되고 파멸의 광탄, 운석 낙하, 화염 기둥의 pvp 위력이 10% 상향되는 패치를 받아서 리뉴얼 이전만큼은 아니라도 할만하다는 평
'신속의 계약' 패시브화와 스킬 소모 MP의 감소로 전투 지속력은 크게 상향되었지만 '진 운석 낙하'의 비효율성[32] 과 '파괴의 계약' 삭제로 인해 누킹력이 크게 감소했고 이후 1년이 지나도록 별다른 상향이 없이 상대적인 너프만 되고 있어서 17년 10월 기준으로는 평범한 딜러 수준에 그치고 있다.
2017년에 접어들어서 주력 회피기인 공간 왜곡의 재사용 시간이 10초에서 무려 18초로 변경되어서(...) 생존에 더 신경 쓰는게 좋다. 다수전에서는 아군과 함께하면서 포커싱 되는걸 최대한 피해야 한다.
5.3. 2차 각성 패치 이후(PVP)
2018년 11.1 이전에는 여전히 전장에서는 각성 스킬이 비허용이여서 [운석 낙하] 공격 방식의 변경 외에는 변한게 없다. 필드 싸움의 경우는 워낙에 하는 사람도 적고 정보 공유에 적극적이지 않은 PVP특징상 자세히 알려지지 않았다.
2018.11.1 패치로 PVP는
1) '''모든 전장에서 각성 스킬 사용 가능'''
2) 습득이 매우 쉬운 새로운 PVP 전용 장비
3) 전 직업의 기본 맷집 80으로 통합 및 방어구 향상, 밸런스 패치
등의 격변을 맞이한다.
맷집 통합 및 방어구 상향으로 마법사도 마냥 죽창마냥 녹지는 않는다. 그래도 여전히 PVP 방어력 자체는 가장 낮은만큼 일선에 나서는건 무리다.
또한 밸런스 패치의 여파로 ([파멸의 광탄](PVP 공격력 20% 감소), [추적의 업화(PVP 공격력 33.5% 감소), [융합](PVP 공격력 20% 감소), [운석 낙하](PVP 공격력 14% 증가), [얼음 창](PVP 공격력 33% 증가), [붕괴](PVP 공격력 66% 증가)의 조정이 이루어졌다.
결론부터 말하면 11.1 패치 직후의 마법사는 '''약하다'''.
1대1의 주력 스킬인 업화, 파광의 너프로 킬 결정력[33] 이 매우 떨어져서 딸피인 상대를 제대로 잡기가 힘들다.
반면 그 상향이 되었다는 광역 스킬들은 증가한 공격력 폭이 적어서 상향된 맷집 및 방어구 때문에 묻힌다. 즉, 패치 전보다 대미지가 상대적으로 더 떨어진다. 게다가 이런 광역 스킬들은 하나같이 '''투사체'''이거나 '''시전 시간이 긴 스킬들뿐'''이라 아군이 물어주지 않는한 제대로 맞추기도 어렵다. 마찬가지의 이유(DPS 부족, 투사체&시전 시간) + 각성 스킬 해금으로 인한 근딜의 이동력 대폭 상승 때문에 근딜에게 마법사 본인이 물리면 이를 카운터해서 잡거나 두들겨패서 떼어내기가 어렵다. (다수전 기준) 최대한 아군을 이용해 보호를 받아야 한다.
그나마 [융합]은 PVP 공격력이 20% 너프되었어도 애초에 기본 스킬 위력이 높다보니 공격력은 괜찮다. 하지만 속성을 모아야 사용이 가능한 특징상 필요한 속성만 모으기도 매우 어려운데다 힐러의 축해에 매우 취약[34] 하다.
물리고나면 대처가 힘들기 때문에 교체된 장비를 이용[35] 해 [수면의 바람](메즈) 등의 CC기를 최대한 활용하는 식으로 경기를 풀어가야 할 필요가 있다.
레벨 제한이 70으로 오르고 나서는 PVP에서 무난한 무상성 원딜이라 보면 된다. 딜도 괜찮고, 방어력 조정으로 로브의 약점이 많이 커버되었기 때문. 왠만한 다른 딜러 못지않게 리액션 CC(경직, 다운)도 4종류는 보유하고 있는데다, 자체적인 이동 속도 감소/봉쇄 CC기(오염, 속박)도 있고 메즈도 있어서 CC가 상당히 풍부하다. 이전과 달리 파광, 업화를 대신해 냉기폭탄 개방을 한 얼폭이 막타 역할을 하고 있다는게 차이점. 즉 이동이 느려서 추노가 약간 불리한걸 제외하면 CC, 방어, 공격면에서 큰 약점이 없다.
5.4. PVP 상성
마법사는 1대1에 적합한 클래스가 아니며 다수전에서 공격 대상은 상대 힐러와 원딜이 우선적이라는걸 명심할 것.
- vs 창기사
- vs 권술사
- vs 검투사
- vs 광전사
- vs 무사
- vs 비검사
- vs 궁수
- vs 마공사
- vs 인술사
- vs 월광무사
- vs 마법사 미러전
여담으로 원딜은 아무래도 원딜과 교전하는 경우가 많고 원딜 중에선 사거리가 가장 짧은게 마법사다보니 다른 직업에 비해 마법사끼리 직접적으로 부딪치는 경우가 많은 편
- vs 힐러
6. 사용 무기
원반을 주무기로 쓰는데[37] , '''다른 게임에서 이걸 사용하는 직종이 전무하기 때문에''' 종종 커뮤니티에서 참신하다 vs 멋없다 등의 병림픽이 펼쳐지고 있다.(...) 후자의 경우는 아무래도 스태프나 완드, 오브, 마법서 등을 쓰는 마법사가 익숙한 모양인 듯.
사실 스태프는 사제가 이미 쓰고 있고 완드는 정령사가 이미 사용하고 있는지라...중복을 피해서라도 이런 독특한 형태의 무기를 내세운듯. 비전투 상태에서는 '''무기를 등에다 수납'''하는 구조기 때문에 오브나 마법서는 불편할 수밖에 없다(...).[38]
7. 스킬
마법사(테라)/스킬 항목 참조
8. 특성
2015년 말부터 새로 추가된 지속 성장 시스템으로 문장과는 별도로 만레벨 캐릭터로 플레이하면 특성 경험치를 얻어서 특성 포인트를 획득(최대 500)할 수 있으며 특성 포인트로 기본 능력치 강화, 스킬의 추가 효과 등등의 영구 패시브 효과를 부여한다. 스킬뿐만 아니라 능력치에도 영향을 주므로 스킬 문단과 따로 작성하였다. 특성 경험치는 발키온 지령서 완료, 차가운 금속 이상의 장비 7강~9강 강화(승급은 경험치 미 지급), 중형 몬스터 사냥(인던 보스 포함), 전장 등에서 플레이어 처치 등의 다양한 게임내의 활동으로 특성 경험치를 얻을 수 있다. 현재 가장 포인트가 많은 사람(1등)과의 격차가 클수록 일일 휴식 경험치에서 보너스를 받기 때문에 차이가 점점 좁혀들게 되어있다. 신규 유저라면 어느정도 장벽으로 다가올수도 있는데 하던 캐릭터가 만렙이 돼도 제 역할을 하려면 최소한 150 포인트 이상은 필요하기 때문(보통 한달정도 걸린다). 최근에는 이를 반영해서 100포인트 미만일 경우 포인트를 매우 빠르게 얻도록 패치하기는 했다.
특성을 잘못 찍었다면 적용된 특성을 '''특성 초기화 물약'''이라는 아이템을 사용하여 찍은 특성을 전부 초기화 하고 다시 일일히 분배해야한다. 물약은 획득 수단이 제한적이지만 명품관에서 2천골드로 구매가 가능하다.
PVE의 경우 강인한 공격(힘 증가)를 찍으면서 최우선적으로 [파멸의 광탄] [재장전], [뇌격 강타] [추진력] 2가지를 중점적으로 찍고 특성 중반부터는 [얼음 폭풍][전투돌진][재장전]과 마력 폭발[신속]을 찍고 특성 후반부에는 취향에 따라 투자하면 된다.
PVP의 경우 강인한 공격(힘 증가)/굳건한 방어(맷집 증가)를 찍고 [기상 공격] [전화위복][쾌속의 각인], [번개의 각인] [지속], [얼음 폭풍] [전투돌진] 중에서 재량껏을 찍거나 본인 스타일에 맞춰서 찍으면 된다.
특성의 종류와 효과는 문단에 추가하기엔 내용이 너무 많으므로 아래에 링크를 첨부한다. 2번째 링크가 훨씬 자세하다.
테라 인벤 마법사 특성 종류 보기
테라인벤에 작성된 마법사 추천 특성글
[1] 운석 낙하의 딜 지분이 그나마 30~35% 수준으로 높지만 압도적일 정도는 아니고 그 외 다른 공격기들의 딜 비중은 10~20%로 비슷비슷한 편이다.[2] 다만 얼음 폭풍의 전투돌진 특성에 투자하면 어느 정도 이동 속도 향상에 도움이 된다.[3] 각성하면 회피기인 순간 이동에 사용 후 5초간 후방 판정이 붙긴 한다.[4] 가장 정확한 예로는 힐러의 긴급 상황 대처 방식에서 알 수 있다. 보스 몬스터의 후방 점프에 후방딜을 하던 법사와 궁수가 같이 깔리면 사제는 당연히 법사를 먼저 락온하게 된다. 파티 상태창의 체력 바를 보면 궁수는 찔끔 달았지만 법사는 실피밖에 남지 않은 경우가 많기 때문. 뿐만 아니라, 궁수는 스킬을 쓰면서 움직을 수 있지만 법사는 끔찍하게 긴 캐스팅 시간 동안 움직일 수 없고 켄슬해도 전투 모드 상태이므로 속도가 느리다. 원딜과 힐러 통틀어 가장 회피가 힘든 캐릭터이다. 물론 현재는 회피가 쉬운 편이다.[5] 법사의 딜량이 모자란다기보다 컨트롤 난이도가 워낙 높았고, 그에 비해 궁수는 간단한 조작으로도 법사에 버금가는 딜량을 뽑아낼 수 있었기 때문이다.[6] 궁수한테 걸리면 한방에 회색화면 보기 쉽상이다. 방어력이 극히 낮아 한두방에 가는 말도안되는 경우도 벌어진다.[7] 불만이 터지는 이유야 간단하다. 마법사의 댐딜능력만은 확실한 편이라 마법사에게 어그로가 끌리기 쉬우므로 다른 직종에 비해 더더욱 다양한 회피기가 필요한데, 순간이동과 물러서기를 모두 사용해도 몬스터가 어그로를 풀지 않으면 남은 회피기는 빙결의 대지 하나 뿐이다. 빙결의 대지는 몬스터에게 둔화를 걸긴 하지만 다른 회피기들의 회피 범위가 크지 않아서 회피기를 썼음에도 불구하고 처맞기 쉽상이다. 방어력도 최악이기 때문에 처맞으면 당연히 회색 화면. 이런 와중에 순간이동과 물러서기의 쿨이 서로 공유된다...? 그래서 나중에 패치로 결국 분리되긴 했지만...[8] 이는 방어력이나 회피율이 상향되었다기 보다는 마법사들이 결국 미친듯한 화력 덕후질을 포기하고 어그로가 끌릴 것 같으면 딜을 잠깐 중단하는 식으로 자체 어그로 관리를 하기 시작했다는 의미이다. 일단 어그로가 끌리면 어떤 컨트롤을 하던 회피기 한 번 이후에는 무조건 두들겨 맞아야 했으므로, 아예 어그로를 잘 가져가지 않는 컨트롤을 기른 것.[9] 물론 훈련소 클리어 타임이 곧 인던에서의 딜량을 의미하는 것은 아니다.[10] 두부몸에 딜도 그저 그렇고 회피기도 별거 없는 마법사 vs 중갑에 딜은 광무와 함께 3톱, 유용한 회피기의 마공사의 구도라...[11] 사실상 회피기 하나 더준거나 마찬가지.[12] 이 당시 공간 왜곡은 비신속시엔 무적 시간보다 후딜이 더 길었다(...) 사실상 회피기라기보단 재사용 시간 10초(문장시 8초)짜리 방어 스킬 취급. 단지 후딜이 사라졌을뿐인데 이 후 방어용 스킬에서 적극적인 공격에 활용되는 스킬로 급 전환이 이루어졌다. [13] 단 1주일만에 다운 효과는 삭제되었다.[14] 폭렬, 얼송, 얼폭, 파광, 마폭. 단, 얼폭, 마광, 마폭은 PVP 대미지는 기존과 동일하다.[15] 지옥불 소환, 마력 폭발, 파멸의 광탄, 추적의 업화, 이후 패치로 폭렬구도 추가됨.[16] 패치 이전엔 사실상 근딜처럼 보스에게 근접한 뒤 화염 기둥을 난사하는 딜사이클이 유행이었으나, 패치 이후로 원거리 스킬의 딜량이 화기 이상의 딜량을 자랑하게 되었으니 말 다한 셈 . 원거리 딜러라는 컨셉을 제법 잘 살렸다고 보는 평이 제법 많다.[17] 다른 직업들은 맞고도 다 버티는 패턴에 한방에 죽지 말라는 스킬들 같지만 일단 넘어가자(...) 저 4개 스킬 중에 1개는 잉여하다는 것도 넘어가자(...)[18] 어지간한 패턴에는 즉사할 수 있다.[19] 다만 밸런스 패치에서 제외되었을뿐 비검사는 유저도 매우 적은데다 정보 교류에도 부정적이다 보니 정보가 적어서 비검사의 실제 딜 순위는 함부러 단정짓기 어렵다.[20] 다른 공격기 사용 중에도 사용할 수 있다. pve에서는 대부분 '운석 낙하' 시전 중 같이 누르는 경우가 많다.[21] '마력 강화'를 사용하면 즉시 사라지므로 '원소 융합'에 '복원력' 효과를 적용할 수는 없다.[22] 시전을 캔슬하거나 마법사 본인이 죽어도 붕괴는 확정으로 터진다.[23] 패치로 스킬들의 MP 소모가 줄었지만 리뉴얼 패치 이후로 추가된 치명타 확률 문장이 필수라서 이전과 달리 마법사는 MP 소모 감소 문장에 투자할 수가 없어서 MP 소모는 결과적으로 그대로다.[24] 강화 크리스탈의 강화 버전으로 ‘아티팩트’가 있는데 강화 크리스탈에 랜덤하게 추가 옵션이 붙는다. ‘방어구 아티팩트’(무기가 아니다)에 후방에서 치명타 공격 시 MP 회복 효과가 붙은 경우를 보통 ‘몰아아티’라고 칭하며 딜러 중에 MP 소모가 많은 마법사, 검투사, 무사 등이 장비하는 경우가 많다.[25] 2017년 초에 추가된 머리 방어구로 주로 방어 능력을 올려주지만 특수 효과로 공격 시 일정 확률로 10초 동안 MP 를 초당 최대치의 3/5%씩 회복시켜주는 효과가 있다.[26] 일반 2속성 융합과 3속성 원소 융합은 재사용 시간이 따로 돈다.[27] 10초동안 공격 속도가 20 증가하는 소모품 아이템[28] 사용 시 모든 속성을 획득해 바로 [원소 융합] 사용 가능, 마강 지속 시간 20% 추가 증가[29] 공중에 떳다가 내려오면 기절 효과가 없어지는데다가 공중에 뜬상태(에어본)에서 회피기나 기상 공격이 사용가능한 경우도 많아서 적은 그걸 활용해서 빠져나가버리고 하나밖에 없는 스턴기인 번각을 써버린 법사는 적을 놓치게 된다...[30] 리뉴얼 후 밸패 직후에는 단점들이 보완되었었지만 리뉴얼 이전보다 화력이 약하다는 단점은 해결이 되지않았다. 마법사는 방어력이 최하위인 극공격형 유리몸 딜러 타입이라서 화력이 약하면 전투 자체가 힘들다는게 문제. 이 단점은 2차 각성 이후에야 해결이 된다.[31] 빙결의 대지, 오염의 저주, 마력 폭발, 뇌격 강타[32] 시전이 매우 느린데다 연타성 공격이라 수면 상태에서는 물론이고 전투 중에 '진 운석 낙하'로 딜하는게 거의 불가능 하다. 2차 각성 때 시전 방식의 변경으로 해결.[33] 딸피인 상대가 회복을 하거나 받기 전에 막타를 쳐서 잡는 능력. 이런 능력은 막타용 스킬의 명중률과 대미지에 따라 결정된다.[34] 마강 상태에서 맞으면 '0의 원소' 버프가 사라져서 [붕괴]를 못쓴다. 마강이 아니더라도 축해를 맞으면 속성이 사라지기 때문에 다시 공격을 맞춰서 속성을 얻어야 한다.[35] 필드 싸움에 가까운 노병 크로아츠 통일 장비로 교체되면서 장비에 붙는 공속과 재감이 예전보다 증가했기 때문에 포화같은 통일 장비 전장에서도 뇌격-메즈를 확정으로 걸 수 있다.[36] 정확히는 '후방 이동술'을 할때 그 자리에 나무 토막이 나오는데 이게 피격 판정이 있어서 각인을 터트려 버린다.[37] 원반 던지기의 그 원반이 맞다. 원반을 손으로 잡고 줘팸하는게 아니라 원반이 공중에 떠다닌다.[38] 다만 꾸미기용 캐시 아이템으로 마법서나 카드 등이 나와 있다.