바운드

 

1. 영어 단어 bound
2. 대전액션게임의 시스템 중 하나
3. 스타크래프트 유즈맵의 한 장르
4. 영화
5. 클럽


1. 영어 단어 bound


  • 명사 <운동·오락> 구기에서, 공이 지면에 부딪혀 튀어 오르는 일. 공튀기기 게임의 원제목이기도 하다.
  • 경계, 한계, 범위, 한도
  • ~행(行), ~쪽으로, ~향해서.
    • homebound 귀가, 집으로 향하는. northbound 북쪽 방면, 북행의

2. 대전액션게임의 시스템 중 하나


바운드란 이름 그대로 상대가 '튕겨 올라오는' 시스템.

2.1. 버추어 파이터 시리즈


바운드는 버추어 파이터 3에 처음 도입되었는데 다운이 되면서 피격판정이 남아있는 모션(바닥에 쿵하고 떨어졌을때 머리나 다리쪽이 들려진다던가)이 존재했는데 이 경우에 판정범위가 넓거나 극하단을 공격하는 기술등으로 추가타를 넣는 것이었다.(ex.스핀힐 소드-서머솔트라던가 원월차기 후에 영인이라던가. 또한 순제의 특정 하단기나 리온의 하단짠발의 경우는 타점이 워낙 낮아 바운드콤보뿐 아니라 공콤의 마무리로도 활용된 케이스) 후속작인 4탄에서는 낙법을 하지 않은 경우에 바닥을 긁어서 추가타를 내는 식으로 표현되었다. 특히 벽에서 걸렸을 경우 낙법 불능으로 바운드 콤보가 확정적으로 들어가는 시스템이였다. 대표적으로 버파 4 에볼루션 아키라의 신 기술인 제슬탄퇴 같은 경우 다운되려는 틈을 타 추가타로 넣을 수 있어서, 보통상태에서 낙법을 하지 않으면 큰 타박상이 오는 정도로 낙법을 필히 마스터 해야했다. 이 당시만 해도 바운드 전용기라고, 선택받은 자만이 쓸 수 있는 기술이기도 하였다.
버추어 파이터 5에서는 바닥을 긁어서 내는 기술이 아니라 공처럼 튀기는 모션이 되었고 바운드 이름에 걸맞게 일부 기술에만 설계되어 있으며, 필수요소라기보다는 마이너 요소였고 일부 간략한 콤보에만 쓰이는 수준이였다. 버파 5 R까지는 크게 다른 점이 없었으나 버파 5 파쇼에서는 아예 바운드라는 시스템 자체가 바뀌어서, 대박 콤보에 없어설 안될 중요한 콤보기가 되었다.

2.2. 철권 시리즈


철권 시리즈의 바운드는 특징적으로 철권 6에서부터 시작되었는데 버파5와 마찬가지로 상대가 공중에 뜬 상황[1]에 유발시킬 수 있다. 공중에 뜬 상대에게 바운드 유발판정이 있는 기술을 맞추면 상대가 지면에 부딪혔다가 다시 살짝 튕겨 올라와 추가타를 넣을 수 있다.
이쪽은 바운드가 새로운 콤보 중심으로 도입되어, 좀 더 화려하고, 초심자들에게 진입장벽을 낮추려는 의도가 보이나 실체가 드러날수록 고수급이 "공콤 → 벽몰이 → 바운드 → 벽콤" 으로 콤보를 정말 끝없이(...)넣는 걸 보고 하수가 의욕을 상실하게 되어 너무 공격자 위주로 게임을 재편했다는 비판도 나왔고 되려 초심자의 입문장벽이 높아졌다는 평이다. 바운드로 인해 기존의 캐릭터들의 플레이 방식도 많이 달라져서 약해지기도, 강해지기도 했다. 대체적으로는 호평을 받는 편이지만 현실적이던 철권이 맨땅에 찍었는데 트램펄린처럼 튕겨올라오는 초현실적인 게임이 됐다며 아쉽다는 유저들도 제법 많다. 애초에 데빌 진이 날아다니고 사람이 어퍼컷으로 곰을 띄워서 공콤 넣는 게임이 현실적인지는 의문이긴 하지만..... 일단은 그럴싸해 보이기라도 하는 일반적인 공콤이나 스크류 같은 것과 비교했을 때 상대적으로 더 판타스틱해 보이는 건 사실이다. 특히 바닥부수기 바운드나 태그어썰트 바운드.
이 바운드 판정이 있는 기술들은 대부분 상대를 내려찍는 모션이다. 보통은 적에게 맞췄을 때 엎어지는 기술이나 숙인 자세가 되는 게 바운드기인 경우가 많다. 엎어지는 경우는 100% 바운드이고, 숙인 상태는 바운드기가 아닌 경우도 있긴 하나,카운터 히트시 엎어지면 바운드기이다.[2] 비슷한 모션의 같은 기술이라도 사용하는 캐릭터에 따라 바운드 판정이 있기도 하고 없기도 하다.[3] 그러나 일부 스테이지에 플로어 브레이크(바닥 붕괴) 같은 경우는 바운드를 유발시키기도 하며, 일부 잡기 기술로 플로어 브레이크를 일으켜서 추가타를 넣을 수 있다.
단, 바운드는 공중 콤보와 벽 콤보, 플로어 브레이크를 모두 포함해 콤보 1회당 1번[4]만 유발시킬 수 있다. 한번 바운드가 되었던 상대에게는 다시 바운드 기술을 맞춰도 바운드되지 않고 땅에 내팽개쳐진다.
바운드 유발기도 당연히 콤보 타수에 포함된다. 상대방을 바로 바운드시켜 버리는 콤보 시동기들(아머킹의 데스샌드, 라스의 볼트라이너 등)의 경우 이후 0타수로 콤보를 연계해나가는 것이 아니라 1타수부터 시작하게 되는 것임을 유념하자. 즉, 하단흘리기 콤보와는 다른 연계루트가 요구된다.[5]
이 바운드판정의 추가로 인해 역가드가 판을 치던 전작과는 또다른 의미로 기상 심리전이 매우 중요해졌으며,[6] 콤보가 길고 강해짐에 따라 어퍼, 컷킥류 기술들에 무게가 실리게 되었다.
태그 2에서는 태그어썰트라는 시스템이 추가되어 바운드에도 바리에이션이 생기게 되었다(..) 상대에게 바운드를 유발시킴과 동시에 태그버튼을 누르면, 상대 캐릭터가 기존의 바운드처럼 살짝 튕기며 다리가 접히는 대신 쵸핑 카운터에 얻어맞은 것처럼 크게 튕겨오르게 된다. 이후 조작권은 서브캐릭터에게로 옮겨가게 되는데, 이 때문에 언리미티드의 솔로 플레이어는 태그어썰트 기능을 사용할 수 없다.[7]
또, 태그 2에서 새롭게 나타난 플로어 브레이크를 추가한 형태인 발코니 브레이크(난간 격파)가 도입되어 보통 벽 파괴와는 달리 난간과 동시에 상대를 날려버린 뒤 강제로 바운드를 유발하게 되는 시스템으로 추가타를 넣을 수가 있다. 이 때는 자동으로 교대되며 등장하지만, 솔로 플레이는 점프해서 나타난다.
레볼루션에서는 바운드 유발기가 삭제되고, 일부 기술들 중에 바운드 모션으로(공중에서 맞으면 그대로 다운)만 남게 되었으며, 플로어 브레이크, 발코니 브레이크의 효력만 남겨졌다.
이후 철권 7에서는 바운드를 대신한 시스템으로 '''스크류'''가 등장했다. 데빌진은 레이지 드라이브로 바운드 효과를 유발시킬 수 있다. 정확히는 6 BR 때 추돌의 효과가 멀리 날아가는 바운드로 바뀐 것. 사실 철권 6 BR 때도 스크류와 유사한 멀리 날아가는 바운드가 가능한 캐릭터가 존재했으나[8], 카운터로 맞아야 하거나 하기때문에 불특정 상황의 콤보 시작기로 많이 사용되었다. 반대로 7 와서는 스크류가 정식 시스템이 되고 바운드가 상황기(플로어, 발코니 브레이크 등) 및 특수 기술이 된 셈이다.

2.3. 데드 오어 얼라이브 시리즈


데드 오어 얼라이브 6에서 처음 도입되었다. 기본적으로 위의 철권과 비슷하게 쓴다.

2.4. 더 킹 오브 파이터즈 시리즈


KOF 시리즈에서는 전례가 없었으나 KOF XIV에서 처음 도입됐다. 기본적으로 EX 필살기로만 낼 수 있으며 크랙 슛, R.E.D. KicK 등의 기술이 여기에 해당한다.
EX에만 붙어있기 때문에 아무 때나 낼 수 없는 대신 모드 콤보 도중에 섞어 쓰는 것으로 바운드를 유발하여 추가 콤보를 넣을 수 있다. 대신 지나친 바운드 유발을 막기 위해 한 콤보 내에서 동일한 바운드 유발 EX 필살기를 2번 이상 쓸 경우 1번째에만 바운드를 유발하도록 조정됐다.

3. 스타크래프트 유즈맵의 한 장르


스타크래프트의 유즈맵으로 유닛이 사망할 때 나오는 스프라이트가 폭발같은 이펙트라서 '''폭탄 피하기'''로 불렸으나 이는 국내에 한정된 명칭이고 대부분 Bound라는 명칭으로 제작된다.
게임 방식은 단순하게 유닛이 생성되자마자 발생하는 사망(폭발) 이펙트에 유닛이 닿지 않고 생존하여 피니시라인까지 도달하여 클리어하는 방식이며 매니아층으로 갈수록 대놓고 수수께끼가 되어버리는 장르이다. 이때의 유닛은 저글링이 바이블 급의 입지를 다지고 있으나 이색 바운드 맵에서는 드론, 브루드링(?), 아예 EUD를 적용한 어느 맵의 경우 주황버섯이 등장하는 경우도 있다.[9][10]
스1 시절 에디터의 발전으로 Isometrical(자연적인 지형, 마름모 꼴로 제작되는 천연지형 제작모드)에서 Rectangular (지형단위, 직사각형 지형을 제작하는 인위지형 제작모드)가 대중적으로 사용되기 시작하자 Isometrical에서 흔히 만들어졌던 유닛 피하기 계통에서 아이디어를 착안한 하나의 모드. 대개 현재의 바운드 맵은 유닛피하기를 겸하며 주류가 폭탄피하기에 맞추어져있다.
단순히 이동경로를 따라 순서대로 폭탄을 피하거나 폭탄이 터지지 않는 안전지대를 이용하며 여러 스텝에 나누어 클리어루트를 밟는 '''라이트 바운드'''가 흔히 존재했으며 배틀넷 상에서 폭탄피하기[바람, 그린, 블루] 등의 컬러링 네임으로 버전을 나눈 라이트 바운드가 이런 흥행의 주류에 서있기도 했다. 대표적으로는 - '''폭탄피하기 최신'''이라는 이름으로[11] 배틀넷의 폭탄피하기 부류를 장기집권한 경우도 있었지만 무슨 짓을 해도 올클리어의 난이도가 장난 아니었던 탓인지 그 자취를 감추게 된다.[12] 이 바운드 맵이 배틀넷의 폭탄피하기의 인식을 넓게 뿌렸으며 특히 리바이브(Revived) 개념을 이용해 패자부활 개념이 퍼졌으나 이후 더 진보된 라이프 개념이 등장하게 되었다.
이후 니드n (n = 특정 자연수) 바운드 등이 등장하면서 공방 배틀넷의 최소 난이도가 올라가게 되는 시기가 있었으나 요구수준이 올라간 것에 비해 배틀넷 공방 플레이어의 수준이 이를 따라잡지 못하고 다른 장르로 이탈해버리는 등의 문제가 일어나 사실상 사장되어버린 장르. 무엇보다 유즈맵계의 혁명이라 불리는 EUD의 기술력을 적용한다해도 큰 효과를 받지 못한다는 점에서...
반면, '''매니아 바운드'''로 가면 상상을 초월하게 되는데 지형부터 아스트랄하게 깔려있는 것은 기본이요, 원클(마우스 우클릭 한번으로 클리어하는것)은 죽어도 인정하지 않도록 스테이지를 꾸미며 안전지대가 없는 것은 아예 공식, 클리어를 위해 반드시 백스텝을 이용한 돌파기술을 익혀야 하며, 머신샵[13]을 이용한 '''공간제약'''이 난이도를 상당히 상승시키는 요인이며 이상하게 머신샵이 아닌 유닛 폭발이펙트를 빈틈없이 연속적으로 배치하는 것을 통한 공간제약도 있다. 마이크로 컨트롤을 요구하는 지형의 경우는 1x1 크기의 장애오브젝트인 크리스탈시리즈 (우라즈, 칼리스, 케이다린) 등도 등장한다. 말이 필요없다. 직접 보자.[14]
한국 한정으로는 RGB 바운드[15]가 인기를 끌었으며 고용량의 브금을 깔아두고 리듬에 맞춰 폭탄을 피한다는 신박한 아이디어로 공방을 휩쓸어버린 전적이 있다. 다만 공방에서 맵 다운을 기다리는데 장난아닌 시간이 걸린다는 점과 인게임에서 한번이라도 랙이 발생하면 게임 자체를 말아먹을 수 밖에 없는 구조라는 단점이 존재해 비공개방으로 즐긴다면 무난하게 즐길 수 있었다. 현재는 사장된 장르인 만큼 공방조차도 사람을 구하기가 너무 힘들다.
다만, 바운드라는 장르 자체가 타 장르에 비해 약할 수 밖에 없는 이유로는 배틀넷에서의 커맨드 딜레이 때문에 입문부터 진입장벽이 높을 수 밖에 없었기 때문. 싱글플레이에서는 커맨드를 입력하면 바로바로 먹혀들던 것과는 달리 공방에서 플레이하는것 자체가 이런 선딜레이를 몸으로 이미 익힌 상태가 되어야만 즐길 수가 있기 때문. 더구나 이런 특성을 감안해서인지 대다수의 바운드 맵은 멀티플레이를 강요하는 1인 강제패배 트리거도 들어있지 않아 개념을 익히는 목적이라면 싱글플레이에서 즐겨도 상관없다. 공방에서 산뜻하게 즐기고 싶다면 런처를 이용해 레이턴시 적용을 사용하는 것도 방법.
기원은 의외로 오래된 블리자드 공인 맵으로, 카논의 Deception과 스타크래프트 64의 Resurrection IV에서 트리거를 이용한 즉사 폭발을 피한다는 개념이 시작되었다. 물론 Deception이나 Resurrection IV의 폭탄피하기는 이후의 하드코어한 바운드맵과 달리 전혀 빽빽하지 않고 시간 간격도 여유있다.

4. 영화


워쇼스키 자매의 1996년작 에로틱 스릴러. 레즈비언을 주인공으로 내세워 남성 위주의 느와르 장르공식을 비튼 영화.
치밀한 연출로 평단의 좋은 반응을 얻었고 이후 워쇼스키 자매는 매트릭스로 본좌 자리에 등극했다.
저예산이지만 구성 면에서는 이쪽이 매트릭스보다도 낫다는 평가를 받기도 한다.

5. 클럽


2019년 기준으로 레이블이라는 이름으로 운영되고 있다. 레이블(클럽) 항목 참조.

[1] 정확히는 공중에 떠 있는 판정인 상황. 대부분의 스턴상태와 피격 시 한쪽 발이 살짝 들리거나 얼굴을 부여잡고 뒷걸음질치는 등의 몇몇 일시적인 경직상태, 그리고 '''벽에 부딪혀있는 상태에도''' 바운드가 유발된다.[2] 예를 들면 헤이하치카즈야의 우종(6RK)으로, 카운터 히트시 엎어지는데 공중에서 쓰면 바운드 판정이다.[3] 예를 들면 헤이하치와 다르게 의 기와(2lp)는 바운드를 유발시키지 않는다.[4] 가정용 철권 6 시나리오 캠페인에서는 코스튬 속성 부여(시나리오 캠페인 한정)에 따라 바운드를 무려 2~3번 넣을 수 있는 부가 속성이 있다.[5] 당연하지만 하단 흘리기의 경우 어퍼나 컷킥처럼 0타수에서부터 시작한다. 이후 바운드가 불가능할 뿐이다.[6] 일어나다가 퍼올려지더라도 서너대 맞고 말던 이전과는 달리 퍼올려지면 바운드로 인해 콤보 한세트를 얻어맞게 되었다.[7] 솔로로 플레이할 시 태그 어썰트, 태그 크래시 등 태그관련 기술을 사용할수 없는 대신 태그상대 한정 체력이 조금 많거나 붉은피(소위 말하는 빨피)가 피격받지 않는 상황엔 조금씩 화복되는 등의 요소들이 존재한다. 이는 태그를 상대로 솔로가 의외로 동등한 상황에서 싸울수 있게 해주며 철권 6 유저들이 태그2에 쉽게 입문하는 계기가 되기도 했다.[8] 대표적인 기술로, 브라이언 퓨리의 마하킥. 태그2까지 카운터시 스크류 판정인 KMTD라는 판정이였으나, 세르게이 드라그노프의 스캐버드(6AP)에 비해서 정말 멀리 날려보내서 달려가서 콤보를 넣어야 할 정도로 날려보낸다. 참고로, 스캐버드는 태그2의 판정과 지금의 스크류 판정모션과 차이가 없다. 또한 진의 오른돌려찌르기(6n23 RP)도 카운터 히트시 스크류 판정이다.[9] 매니아 바운드에서는 저글링은 절대로 발업을 제공해서는 안된다는 불문율이 있다.[10] 그만큼 저글링의 충돌크기가 적고, 기동성도 다른 유닛에 비해 매우 뛰어나기 때문이다. 저글링보다 빠른 벌쳐는 속업을 해야하는 번거로움과 충돌크기 때문에 오히려 저글링보다 클리어하기 어렵기 때문에 잘 사용되지 않는다.[11] 나중에서야 이 맵의 이름이 '''폭탄피하기 용암'''으로 바뀌게 된다.[12] 이후 배속 모드로 잠시나마 근명했지만 중간에 마련된 크리스탈을 버로우를 이용해 넘어야하는 모드의 존재 때문에 못해도 클리어에 3인 이상이 필요하게 구성되었다는 점은 상당한 클리어난이도를 동반하게 된다.[13] 기계실, 팩토리의 애드온 건물이지만 유독 애드온 건물 중에서 독보적인 사용빈도를 자랑하는데 스1에서는 2x2 건축물 중 주어진 공간을 조금의 빈틈조차 남기지 않고 완벽하게 메우는 건물이다. 반대로 어지간한 유닛들이 쉽게 통과하는 건물은 파일런(수정탑).[14] 앞의 동영상은 아케이드 요소가 산재해있으나 이 마저도 상당한 난이도인 맵이고, 뒤의 동영상은 순수 바운드 중 상당한 난이도를 가진 Bloodshot Bound 2 이다.[15] 당시 유즈맵 제작자 OKOKOKK를 필두로 기획된 프로젝트에서 만들어졌다. 이외의 제작물로는 RGB 매트릭스가 있으며, RGB 바운드는 현재에도 배틀넷에서 가끔씩 등장하는 RDM 바운드에 적지 않은 영향을 미쳤다.