미시마 카즈야

 




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철권 5 시리즈 이후 1P 복장[1]
6 BR 오프닝
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블러드 벤전스
철권 7 미시마 사가[2]
철권 7[3]
1. 프로필
2. 개요
3. 상세
5. 평가
6. 대사
7. 인간 관계
8. 성능
9. 유저
10. 그 외
11. 캐릭터 상성 관계 정보
12. 관련 문서


1. 프로필


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철권 7 FR에서의 복장
'''KAZUYA MISHIMA'''
<color=#373a3c><colbgcolor=#ffb300> 이름
미시마 카즈야
<color=#373a3c> 국적
'''없음'''(일본 국적은 버렸다.)[4]
<color=#373a3c> 성별
남자
<color=#373a3c> 나이
49세
<color=#373a3c> 신장
181cm
<color=#373a3c> 체중
76kg[5]
<color=#373a3c> 혈액형
AB형
<color=#373a3c> 1인칭/2인칭
오레/키사마[6]
<color=#373a3c> 격투 스타일
미시마류 가라데
<color=#373a3c> 취미
스니커 수집
<color=#373a3c> 별명
잔혹한 후계자
<color=#373a3c> 좋아하는 것
혼돈에 빠진 세계, 어머니, 할아버지
<color=#373a3c> 싫어하는 것
아버지, 아들, 화산
<color=#373a3c> 성우
나카타 죠지(철권 태그 토너먼트까지), '''시노하라 마사노리'''#[7](철권 4부터), OVA야마지 카즈히로, 스트리트 파이터 X 철권 영어판의 성우는 Jordan Byrne[8], 철권: Blood Vengeance 북미판의 성우는 카일 에이베어. 어린 시절 성우는 철권: The Motion Picture에선 타카야마 미나미, 가정용 7편에서는 시라이시 료코.[9])

2. 개요


'''三島 一八'''[10]
철권 시리즈의 1대 주인공이자 철권 2, 4, 7의 메인 빌런, 6의 히든 빌런이다.[11]
첫 등장에서부터 철권 2까지의 모티브는 드래곤볼베지터이다. 의붓동생인 리 차오랑의 경우는 트랭크스. 작품이 오래 전개된 지금은 둘 다 베지터와 트랭크스의 모습과는 많이 동떨어지게 되었다.

3. 상세


미시마 진파치의 손자, 미시마 헤이하치미시마 카즈미의 아들이며 의붓동생으로는 리 차오랑라스 알렉산더슨이 있다. 더불어 주인공인 카자마 진의 아버지. 하지만 진의 어머니인 카자마 준과는 원나잇에 불과하며 아내는 아니다. 준과 부부라고 친다면 카자마 아스카에게는 고모부가 된다.
미시마 집안의 사람답게 엄청나게 강하며, 강력한 데빌 인자를 가져서 말 그대로 초인적인 힘을 자랑한다.[12] 데빌 인자는 어머니인 카즈미에게 물려받았다는 사실이 7편에서 나온다.[13][14] 육체의 주도권을 데빌이 잡은 상태의 카즈야는 따로 데빌 카즈야라고 부르며 TT1까지 카즈야와 별도의 플레이어블 캐릭터로 선택할 수 있었지만 철권 4에서 카즈야가 데빌을 완전히 제어하면서 데빌 카즈야는 카즈야와 통합되었다. 본래 데빌 카즈야는 철권 1에서 카즈야의 숨겨진 복장이었고 따로 데빌이라는 설정은 없었다. 눈 주위의 색 차이와 전체적인 컬러 등으로 봐서는 스타 플래티나의 패러디. 카즈야의 징박힌 장갑부터가 스타 플래티나의 패러디이다. 처음엔 그저 장난으로 만든 코스튬인데, 의외로 인기가 좋아 철권 2에서 따로 캐릭터로 만들어졌으며 이것이 바로 '''데빌'''이다.
아버지를 많이 닮아서인지 격투가로서의 능력 뿐 아니라, 책략가와 사업가로서의 수완도 대단하다. 미시마 재벌을 장악했을 때 사설 부대인 철권중을 더욱 강하게 만들고, 헤이하치에 의해 실각한 이후에도 G사에 들어가 요직을 차지하여 미시마 재단에 맞먹는 세력으로 확장시켰으며 나중에는 회사를 완전히 장악하고 전세계인들에게 영웅으로 칭송받는 정치적인 목표까지 달성했다. 그리고 7편에 이르러 마침내 헤이하치와 미시마 재단을 몰아붙이며 완전히 승세를 이루었다.
철권 1에서는 폴 피닉스가 라이벌이었으며 1편 이전까지 무승부였다.[15] 취미는 스니커즈#s-1 수집인데 기묘하게도 자신이 죽도록 싫어하는 아버지의 취미는 아들과 비슷한 '게다 수집'이다. 좋아하는 것은 '아버지가 짜증낼 때 얼굴', 싫어하는 것은 '아버지가 기뻐하는 얼굴'이라는 설정도 있었다.
그나마 아내를 사랑했고 정식으로 결혼했던 헤이하치와는 달리[16] 카즈야와 준과의 관계는 즉흥적인 원나잇 스탠드 그 이상도 그 이하도 아니었고, 망설임 없이 자기 부친을 절벽에 집어던지고 '''이놈 저놈''' 부르는 데다 철권 5의 엔딩에선 어렸을 적에 자기를 귀여워 해준 할아버지도 죽이는 등[17], 말 그대로 사악함의 끝판왕이 뭔지 제대로 보여주는 인물. 아버지가 어머니를 죽이고 할아버지는 가둔데다가 자신을 절벽으로 던지고, 데빌 인자가 인격에까지 영향을 미치면서 완전히 삐뚤어졌다. 심지어 아들인 진도 자신에게 방해가 된다는 이유 하나만으로 없애려 하는 패륜아&막장부모.
오랜만에 할아버지를 만나고선 어린 시절의 추억을 회상한다던가 헤이하치에게 어머니를 죽였다며 분노하는 등 인간적인 면이 아예 없는 건 아니지만 자신의 목적과 욕망을 위해서라면 이런 인간성마저도 거리낌없이 버리는 냉혈한이다. 이렇다 보니 스토리상 제대로 된 인간관계라는 게 없다. 카즈야와 관련된 사람 치고 카즈야를 좋게 평가하는 사람은 거의 없다고 봐도 과언이 아닐 정도. 최종목적 또한 완벽한 세계정복이니 말 다했다.
1, 2편까지만 해도 흉터를 제외하면 다른 사람들과 비교해서 신체적으로 큰 특징은 없었지만 한 번 죽었다 부활하면서 데빌 인자가 직접적으로 발현된 영향 때문인지 4편부터는 양 뺨에 흉터 비스무리한 자국이 생겼고 왼쪽 눈이 붉게 빛나는 신체적 특징이 있다.
또한 뒤에서 범죄도 밥먹듯이 저질러 원한관계도 엄청 많은데, 상대한테 부모의 원수소리 들으면 원수가 워낙 많아 누군지 모르겠다고 할 정도에, 그를 죽이러 왔던 닌자들도 많았다는 게 스대철에서 나온다.[18] 당장 등장 캐릭터들 중에서만 해도 에디 골드와 레오 클리젠이 카즈야를 원수로 여길 정도다.

4. 행적




5. 평가


격투 게임 역사상 '''최고의 악인 중 한명이자 가장 충격적인 캐릭터 중 하나'''. 게다가 처음부터 '''악역 주인공'''으로 데뷔했다. 소년 시절 '너에게 과연 미시마 재벌을 이을 자격이 있는지 알아보겠다.'는 부친 미시마 헤이하치에 의해 절벽 아래로 내던져졌다. 가슴의 흉터는 이때 생긴 것이며 가까스로 살아남아 부친을 증오하게 되었다. 결국 1편 결승전에서 아버지인 헤이하치를 쓰러뜨린 뒤 절벽에 내던지고 썩소를 지으며 철권 1은 끝. 이때부터 미시마 가의 장대한 콩가루 집안은 본격적으로 막이 올랐다.
다른 미시마 가문 사람인 아버지 미시마 헤이하치, 아들 카자마 진과 비교하면 정말 상상도 못할 정도로 악인 중의 악인이라는 걸 알 수 있다. 헤이하치도 카즈야만큼 피도 눈물도 없지만 7에서는 카즈미와 과거에 있었던 일 등으로 볼 때 이전에는 의외로 선한 면모도 있었음을 알 수 있고, 진은 6에서 악역이 되는 듯 했지만 그건 아자젤을 쓰러뜨리기 위해 스스로 악을 자처했던 것이다. 게다가 진은 다른 미시마 가문 사람들과는 비교하기 미안할 정도로 선한 성격이며, 불행으로 점철된 자신의 인생을 더욱 극단까지 몰아붙여가면서 아자젤을 죽이고 자살하려고 했다.
그러나 카즈야는 그 어느 누구에게도 일말의 동정심도 마음도 존재하지 않는 그야말로 악인중의 악인이다. 물론 1차적 원인은 헤이하치에게 있지만, 1편부터가 아버지 헤이하지에게 복수를 하기 위해 찾아가는 내용이고 똑같이 복수한 뒤 그래픽의 한계로 해맑게 웃는 것처럼 보이지만 알고 보면 썩소를 짓는 등 이미 초기 설정부터가 일반적인 주인공과는 그 궤를 달리했다. 2편에서는 if루트긴 하나 카즈야가 데빌의 데빌 블래스터에 공격당하려는 걸 오히려 자신을 감싸 막아서는 헤이하치를 역으로 이용해 그야말로 아빠를 방패삼아(...) 데빌에게 대놓고 개돌하지를 않나(...), 4편 본인 엔딩에서는 아들이고 아버지고 전부 쓰러뜨리고 아들의 힘을 뺏어가는 게 결말. 5편에서도 헤이하치와 같이 멋지게 싸우면서 양산형 잭들을 상대하나 했지만 또 헤이하치를 미끼삼아 내던진 뒤 탈출하는 등...
헤이하치도 악인은 맞긴 하지만, 쿠마와 개그씬을 연출하고 샤오유와도 친밀한 모습을 보이는 등, 어느 정도 인간적인 면모는 있다. 하지만 카즈야는 그런 거 없다, 그나마 친한 사람은 자신과 완전히 성격이 다른 브루스 어빈이다
사실 카즈야의 악한 인격이 데빌, 선한 인격이 엔젤이라는 초기설정이 있었고, 4편까지 데빌이 또다른 인격이라는 모습을 보여주는 장면들도 있었다. 하지만 이 후 이 설정은 변경되었고, 카즈야는 이미 악마를 넘어서 이 세상 속 그 어떤 악마들보다도 훨씬 잔인하고 사악한 악인이 되었다. 7에서는 어머니를 죽인 헤이하치를 원망하는 말을 하면서 '사실 이 녀석도 불쌍한 녀석이었어'를 따라가나 했지만, 결국 헤이하치를 죽인 이유는 뒤에 진처럼 세계를 구하기 위한 목적이 아니라, 단순 세계 지배를 위해서 전쟁을 일으키고 만다.[19] 정말 모든 격투 게임을 통틀어서 파격적일 정도로 흉폭한 악인으로서의 모습만을 보여주는, 어떤 의미로는 신선하다 싶을 정도로 충격적인 인물이다.

6. 대사


  • 본가 철권 시리즈
    • 네 놈이냐?(貴様か?) - 철권 4~7 등장대사
    • 네놈인가...(お前か?) - 철권 4~6 등장대사
    • 네놈을 여기서 끝장내주마!(貴様をここで終わらせる!) - 철권 7 등장대사[20]
    • 여기에서 죽어라.(ここで死ね。) - 철권 4~6 승리대사, 철권 7 vs 헤이하치, 진, 데빌 진
    • 흥, 시시하군.(フン、くだらん。) - 철권 7 vs 고우키
    • 설마 했는데...(まさかと思ったが...)[21] - 철권 7 vs 카즈미
    • 상대가 안 되는군.(話にならんな。) - 철권 4~7 승리대사
    • 꺼져라.(消えろ。) - 철권 4~6 승리대사
  • 스트리트 파이터 X 철권
    • 등장 대사
      • 재미있군. 내가 상대해주마.(面白い。相手になってやる。) - 디폴트 대사
    • 승리 대사
      • 철권 측 : 출처는 이곳.
        • 미시마 카즈야(동캐전) : 어떤 조직에서 만들어서 보낸 건지는 모르겠지만 나의 힘을 베낄 수 있다고 생각하다니.
        • 니나 윌리엄스 : 내 목숨을 빼앗으러 온 것 치고는 일이 좀 엉성한 것 같군.
        • 링 샤오유 : 이런 어린애가 진의 관계자인가? 그 녀석의 속도 뻔히 보이는구나.
        • 카자마 진 : 후후후, 하하하하! 이로써 데빌의 힘은 나만의 것이다!!
        • 미시마 헤이하치 : 이번에야말로 제대로 끝내주겠다. 두 번 다시 기어오르지 못하도록.
        • 쿠마 : 기뻐해라. 짐승다운 죽음을 선사해 주겠다. 이 손으로 말이지.
        • 라스 알렉산더슨 : 바보 같은 놈. 너 같은 놈의 칼로 세계를 바꿀 수 있다고 생각했나?
        • 알리사 보스코노비치 : 그렇군. 보스코노비치의 인형인가? 지금 당장 고철덩어리로 만들어 주마.
        • 카자마 아스카 : 녀석은 내가 제거한다. 애송이는 찌그러져 있어!
        • 리리 로슈포르 : 네놈에게는 힘도 돈도 가질 자격이 없다. 당장 꺼져라!
        • 마샬 로우 : 그만큼 계속 실패해도 두려워하지 않다니... 바보의 친구는 바보라고 했던가?
        • 폴 피닉스 : 바보같은 짓을 참 잘도 하고 있었군. 슬슬 끝내 주겠다.
        • : 이 마스크는 가짜인가? 송곳니가 있는 만큼 진짜 짐승이 훨씬 낫겠군.
        • 크레이그 머독 : 굼뜬 기술에 덩치만 큰 목각인형. 흔해 빠진 쓰레기군.
        • 레이 우롱 : 경찰관 따위가 나를 막을 수 있다고 생각하는건가?
        • 크리스티 몬테이로 : 에디? 모른다. 알고 있다고 네놈에게 정보를 넘겨 줄 이유는 없지.
        • 브라이언 퓨리 : 타인의 고통을 즐길 수 있다면 자신의 고통도 즐길 수 있을 터!
        • 잭-X : 병기로는 사용할 수 있는 수준이군. G사 내부에서 양산하도록 하지.
        • 요시미츠 : 여전히 둔한 칼이군. 이번에야말로 그 칼과 함께 두 동강이 나는 건 어떠냐.
        • 레이븐 : 하찮은 닌자 따위가 미시마 가문을 찾는다니. 한심해서 웃음조차 나오지 않는군.
        • 화랑 : 그렇게 큰소리를 쳐 놓고 살아 돌아갈 생각은 아니겠지. 죽어라!
        • 스티브 폭스 : 이것이 진정한 싸움이다. 네놈과의 시합은 싸움 축에도 들지 못해.
        • : 궁극의 육체라고? 꼴사나운 바보로밖에 보이지 않는데.
        • 줄리아 창 : 원하는 것이 있으면 빼앗아 봐라. 할 수 없다면 영원히 엎드려 있어라!
        • 오우거 : 이 정도의 실력으로 '투신'이라니... 신의 이름도 싸구려가 되어 버렸군.
      • 스트리트 파이터 측 : 출처는 이곳.
        • : 흥, 암살권? 이름 뿐이군. 빈 수레가 요란하다더니...
        • 켄 마스터즈 : 마스터즈 가문은 이 정도밖에 안 되나? 미시마 가문의 발끝에도 못 미치는군.
        • 춘리 : 네놈 정도의 실력으로 뭘 잡을 생각이냐?
        • 캐미 화이트 : 동료라고? 그런 것에 의지하면서 나를 이길 생각이였다니...
        • 아벨 : 전쟁 놀이에 참여했을 정도로 나에게 도전하다니 가소롭구나.
        • 가일 : 군인이면 군인답게 죽어라. 나라에 복종하는 개에게는 그게 딱 어울린다.
        • 달심 : 화염이나 순간 이동이 무슨 소용이지? 살기가 없는 자에게는 쓰러지지 않는다.
        • 사가트 : 나쁘지 않군. 나를 도울 생각이 있다면 목숨만은 살려주지.
        • 베가 : 네놈은 여기까지지만, 샤돌루는 쓸모가 있을 거다. 내가 거두어 주마.
        • 한주리 : 입만 산 계집이 장난감 좀 가지고 논다고 우쭐대지 마라.
        • 롤렌토 : 완전한 평화? 부질없는 짓이다. 힘 있는 자가 군림하는 것이 세상의 진리다.
        • 이부키 : 지금까지 나를 죽이러 온 닌자들 중에서 네놈이 가장 쓰레기다.
        • 포이즌 : 세상에는 강자와 약자가 따로 존재한다. 강하지 않다면 죽을 뿐이다.
        • 휴고 : 가소로운 놈! 무게가 있다면 이길 수 있다고 생각했나?
        • 장기에프 : 상대를 쓰러트릴 수 없다면 근육이나 총도 무기로서 가치는 없지.
        • 루퍼스 : 말 수의 절반이라도 내 몸에 닿았더라면 쓸 데가 있었는지도 모르겠군.
        • 발로그 : 아름다움? 주먹으로 부서지는 것에 의미는 없다.
        • 마이크 바이슨 : 이 따위 부하밖에 없다니.... 녀석도 다시 봐야겠군.
        • 카스가노 사쿠라 : 그냥 평범한 꼬맹이로 봤는데... 조금은 격투기에 대해 알고 있는 것 같군.
        • 블랑카 : 떨어진 지옥에서 힘을 꺼내지 못한다면 네놈은 그냥 쓰레기일 뿐이다.
        • 가이 : 사명이라니 웃기는군. 네 자신을 지키고 나서 직접 보여주는 게 어떠냐.
        • 코디 트래버스 : 감옥에서 살기보다 길바닥에서 죽기를 원한다고? 원하는 것을 이루어서 만족하나?
        • 엘레나 : 대지? 자연? 어디선가 들은 듯한 농담이군. 사사건건 나를 화나게 해...
        • 더들리 : 내 예상을 한 치도 벗어나지 않는군. 네놈과의 싸움은 시간 낭비였다.
        • 고우키 : 그 힘은 내가 사용해주마. 안심하고 눈을 감아라.
      • 게스트 캐릭터
        • 콜 맥그래스 (인퍼머스) : 見た目ばかり派手な技だが、 その程度の能力など珍しくもない
        • 토로#s-3.1 : 人間になるだと? そんなものが貴様の夢か くだらん
        • 쿠로#s-4.2.1 : 見かけによらない技を使うな… 貴様、それをどこで習得した
        • 메가맨 : チッ 目障りな なんだこの素人は
        • 팩맨 : 먹어치우는 건 나다. 방해하지 마라!

7. 인간 관계


헤이하치와 마찬가지로 인간 관계가 대부분 심각하게 안 좋다. 아니, 대놓고 사람을 싫어하는 인간이다. 그나마 혈연관계에서는 자기 아버지를 가두고 아내를 죽인 아버지와 다르게 카즈야는 조부와 어머니를 향한 애정은 상당히 깊었다.[22] 다만 젊은 시절 원나잇 상대아들을 가족으로 전혀 보지 않는다. 의외로 폴 피닉스와 우호관계이며 브루스 어빈과는 친구이자 동료.[23] 다만, 만악의 근원인 아자젤을 잡겠다고 세계 전쟁을 일으켜 부하 라스에게 저지당한 아들 진에 비하면 카즈야는 부하들과 사이도 좋고, 6편에서는 미시마 재벌을 무너뜨린 세계의 영웅으로 추앙받았기에 미시마 3대 중에서는 세간의 평판이 좋은 축에 속했지만 7편에서의 G사는 미시마 재벌을 붕괴시킨 뒤 전쟁을 계속하고 있기에 결국 진보다 하나도 나을 게 없는 인물로 평판이 달라졌다고 볼 수 있다.[24] 물론 당연히 카즈야의 본심과 뒤에서 저질러 온 범죄들을 잘 아는 철권 등장인물들은 예전부터 그에 대한 좋은 평판을 부정해 왔다.
  • 미시마 헤이하치: 불구대천지원수. 아치 에너미. 아버지를 아버지라 부르지 않고 키사마라고 부르고 있었으며[25], 카즈야가 삐뚤어진 이유가 헤이하치 때문이고 헤이하치도 카즈야를 다분히 위험요소로 판단하고 몇 번이고 죽이려 했지만 실패하였다. 카즈야도 태어나면서 어머니와 같은 데빌 인자를 갖고 있기에 언젠가 헤이하치를 죽일 위험인물이다.[26]
  • 카자마 진: 원수이자 이제는 최대의 숙적. 진이 데빌 인자를 갖게 된 것도 카즈야 때문이다. 카즈야도 데빌의 반쪽을 마저 되찾기 위해 진을 노리고 있다. 그나마 헤이하치는 카즈야가 어렸을 때에는 부자의 정을 주고받은 것 같지만 진은 직접 양육한 적도 없으며[27] 그저 대면하자마자 서로의 목숨만 노리고 있다. 말 그대로 남보다 못한 부자지간이다. 이제는 카즈야가 헤이하치를 완전히 죽였기 때문에 카즈야와 진의 목숨을 건 결투만이 남게 되었다.[28]
  • 미시마 진파치: 카즈야가 제일 사랑했던 사람 그 첫 번째. 미시마 재벌 창시자이자 카즈야의 할아버지. 그 막장 콩가루 미시마 가문에서 유일하게 제대로 가족다운 사이다. 정사는 아니지만 철권 5의 카즈야 스토리 모드에서 카즈야가 진파치와 대면하자 진파치가 "너는.... 카즈야인가?"라고 묻자 카즈야가 "그렇습니다. 다시 만나게 되어 기쁩니다."라면서 유일하게 존칭을 쓴다. 하지만 엔딩에서 카즈야는 진파치를 죽인다. 이때 카즈야가 데빌에게 지배당해서 그랬다고 하는 사람들이 많은데, 카즈야는 철권 4 시점에서 데빌을 제어할 수 있게 되었다. 고로 진파치를 죽인 것은 자의였다는 것. 하지만 아까 말했듯이 이 부분은 정사가 아니니 걸러도 상관없다.[29]
  • 미시마 카즈미: 카즈야가 제일 사랑했던 사람 그 두 번째. 헤이하치처럼 카즈야도 어머니를 존경하고 좋아했다. 카즈미가 미시마 가문을 끝장내기 위해 보내졌고, 헤이하치와 카즈야를 죽이려고 했다는 이야기를 듣고서도 어머니가 그럴 리 없다며 부정했다. 그런 어머니를 아버지가 죽였으니... "네놈이... 어머니를 죽였다!"며 분노할 수밖에.
  • 카자마 준: 부모인 헤이하치와 카즈미와 다르게 카즈야와 준은 어디까지나 원나잇 스탠드였을 뿐이다. 애초에 아내였던 적이 없다. 물론 서로 이끌리는 묘사가 있었기 때문에 카즈야가 호감을 가지는 몇 안되는 인물이긴 하겠지만, 그 호감으로 인한 원나잇 스탠드가 훗날 자신의 최대의 적이 될 자식을 낳게 될 발판이 될 줄은 꿈에도 몰랐으니...
  • 리 차오랑: 헤이하치의 양자라서 의붓형제가 된다. 카즈미 사후 헤이하치가 카즈야의 향상심을 부추길 목적으로 리를 양자로 데려왔으나 정작 카즈야는 리를 거들떠보지도 않았다. 다만 1 이후 2 시점에서 리를 자신의 비서로 받아준 걸 보면 함께 자라면서 생긴 미운 정은 있는 듯... 직접적인 대결로는 리가 카즈야를 한번도 이기지 못했지만, 현재 리는 라스와 한패인데다 진과도 나름의 협력을 하고 있는 만큼 앞으로도 무시하기 힘든 적대관계가 될 것이다.
  • 라스 알렉산더슨: 이복형제 사이로 6에서 잠깐 만났다. 이 상황에는 카즈야마저도 당황했으며, "미시마의 역사는 피와 배반의 역사다. 네놈도 거기에서 벗어날 수는 없다."라는 말을 남겼지만... 알리사에 의하면 라스와 카즈야는 정반대의 느낌이라고 하며, 라스 역시 진과 한패이기 때문에 앞으로 적대관계로 남을 것이다.
  • 브루스 어빈: 철권 2 이전 브루스가 비행기 추락에서 혼자 살아남은 후 카즈야에 의해 구출되었다. 철권 2에서 카즈야가 미시마 재벌의 총수였을 때 카즈야 곁에서 함께하였으며 철권 5 이후 카즈야가 G사를 장악한 후에도 끝까지 함께한 동료 관계이다.
  • 에디 골드: 에디의 아버지를 살해한 마약 조직의 배후에 카즈야가 있었다. 당연히 에디는 카즈야를 매우 싫어한다. 심지어 철권 4에서는 에디가 카즈야와 만나서 대결을 했으나 결투 끝에 패한 걸로 나왔다. 에디도 작중 강자이기에 카즈야한테도 결코 쉬운 상대는 아니였을 것이다. 철권 5에서 에디로 스토리 모드를 플레이할 경우 카즈야와의 대결에서 에디가 카즈야한테 아버지의 원수라고 하는데 이때 카즈야는 자기는 원한관계가 하도 많아 누군지 모르겠다고 하지만 에디로부터 아버지를 죽인 죄를 뒤집어쓰고 옥살이한 아들이라는 이야기를 듣자 에디의 아버지가 누군지 아는 입장을 보이는 걸 보아 에디의 아버지가 생전 브라질의 유명한 자산가였던 것도 있지만 한편으로는 카즈야한테 있어 에디의 아버지를 살해한 일이 큰 사건이였던 면도 있다. 하긴 에디의 아버지가 경찰이 체포하게 하려던 마약 카르텔의 배후에 카즈야가 있었고, 에디의 아버지가 이 카르텔을 체포당하게 할 결정적인 증거에 접근했으니 카즈야로써는 입막음을 위해 그를 죽여야 했을 것이다.
  • 안나 윌리엄스: 1 이후 2 시점에선 카즈야의 미시마 재벌에 속했었으며, 이후엔 19년간 콜드슬립 후엔 미시마 재벌에서 자연스럽게 탈퇴하더니 3 이후 4 이전 시점인 데스 바이 디그리스에서는 헤이하치의 철권중에 있다가 탈퇴한 것 등 한동안 카즈야와 그렇다할 관계가 없었지만 5 이후 6 이전 시점에서부터 니나가 미시마 재벌에 들어가자 안나는 니나 타도를 목적으로 카즈야가 지휘하는 G사에 들어갔다. 서로 목적만을 위해 손을 잡은 것이지만 사이는 나름 좋은 것으로 보인다. 더구나 카즈야가 두번이나 고용한 건 덤. 한때는 리랑 은근히 썸이 생겨 헤이하치의 둘째 며느리가 되는거 아니냐는 말도 나올 정도더니 현재는 카즈야와 엮이고 있다.[30]
  • : 5편에서 혼마루에서 자신을 습격했지만 이를 계기로 카즈야가 G사를 장악한 후에는 무기로 활용하고 있다.
  • 레오 클리젠: 카즈야가 자신을 배신한 G사 간부들을 숙청했을 때 레오의 어머니도 연루되었기에 레오가 원수로 여기고 있다. 다만 카즈야는 레오를 모르고 있고 레오가 일방적으로 그를 적대하고 있다.[31] 하지만 자기 뒤를 캐고 다니는 사람이 있다는 건 알고 있는 묘사가 나왔는데 6에서 시나리오 모드를 레오로 플레이할 경우 카즈야가 레오를 보더니 내 뒤를 캐고 다닌다는 게 바로 너냐고 묻지만 그러면서도 누가 자기 뒤를 캐고 다니는 것에 대해서는 그러려니 하는 입장이다.
  • 기가스: G사에서 제작한 인간 생체병기이다. 6 시나리오 모드에 따르면 G사가 그때부터 실험체들을 많이 둔 일이 있었는데 그 중 한 명일 가능성이 있다. 7에서는 카즈야가 헤이하치를 따돌리기 위해 기가스를 철권 7 대회에 보냈다. 하지만 G사의 전투병기 심사에서 잭-7이 기가스를 재치고 합격했으니 그 이후 기가스는 어찌될지 모른다.
  • 카타리나 아우베스: 기가스가 카타리나의 양부이거나 만약 아니더라도 최소 양부와 관계가 있는 걸로 보아 8에선 카타리나도 카즈야와 적대관계가 될 가능성이 있다.
  • 폴 피닉스: 동료를 빼면 그나마 원만한 관계. 폴은 카즈야를 상대로 철권 1 대회 이전에 무승부를 기록하고 철권 1 준결승에서 3일간의 혈투 끝에 판정패를 당한 후 그는 당시 카즈야에게 최고의 라이벌이었다. 후에 폴이 개그 캐릭터로 빠지면서 폴이 일방적으로 라이벌로 여기고 있는가 싶지만 카즈야도 나름대로 폴을 인정하는지, 태그2 레이지 상성관계에서 얼마 없는 '좋아함' 문단에 있다. 화랑과 아들 진의 관계와 비슷한 듯. 실제로 6 시나리오 모드에서 폴과 조우할 시 "너도 갈 때까지 갔군."이라고 말하며 비웃지만, 폴이 카즈야와 조우할 시 무뎌진 게 아니냐는 폴의 질문에 한번 시험해 보라고 응수하는 등 과거의 기억들을 잊지는 않는 듯 하다.[32] 실제로 태그2에서 초풍-와구-꿀밤-나락꽝-발산-벽력장 콤보 데미지는 어마어마한 수준으로 좋은 콤보 상성을 보인다. 굳이 저 콤보가 아니더라도 띄우기만 한다면 반피는 우습게 뽑아낸다.
  • 니나 윌리엄스: 철권 2에서 니나가 카즈야를 암살하려 했었다. 그리고 스트리트 파이터 X 철권에서 일반적인 팀 태그로 뭉친다. 판도라의 상자를 얻기 위해 일시적인 계약 관계를 맺지만 엔딩에서 남극에 도착했을 때 니나에게 배신당한다.[33] 하지만 니나를 저지하고 상자를 챙겨간다.
  • 샤힌: 샤힌의 친구의 죽음은 표면상 사고로 처리되었지만, 그가 사망한 후 한 사람이 경영했던 회사가 순식간에 G사로 매수되어 경영에 관여했던 그의 모든 친족들이 하나둘씩 해고당했다. 그의 친구의 죽음 또한 이와 관련이 있을 가능성이 있다고 판단한 샤힌은 7편 캐릭터 스토리에서 G사로 찾아가 카즈야를 상대한다.
  • 고우키: 갑작스럽게 자신과 헤이하치를 죽이겠다고 나타난 흥미로운 상대. 고우키가 가진 살의의 파동도 카즈야가 가진 데빌처럼 위험한 금단의 힘이며, 고우키 자체도 강자이니만큼 카즈야도 흥미를 가졌다.
  • 레이 우롱: 1 이후 2 이전 시점에서 카즈야가 국제적으로 범죄를 밥먹듯이 저질러 인터폴에서는 비밀리에 카즈야를 수사하기 시작했고 레이 우롱은 카즈야의 측근인 브루스를 통해 카즈야의 범죄 증거를 확보하려 했었다. 결국 브루스가 격투 끝에 레이를 이김으로써 레이는 카즈야의 범죄 증거를 확보하는데 실패했고 이후 철권 6 시점에서는 인터폴이 카즈야의 G사에 대해 범죄 등 불리한 증거를 수집하는 수사를 하자 이걸 알게된 G사에서 인터폴 본부를 습격했다가 라스와 알리사의 도움으로 인터폴이 G사를 격파했다. 7편의 레이 우롱 스토리도 카즈야의 데빌 여부를 파악하기 위해 돌아오는 내용이다.
  • 간류: 1 이후 2 시점에서 카즈야의 측근이였으며 카즈야의 왼팔 격이였다. 2 이후로는 미시마 재벌에서 나왔지만 브루스와 달리 G사로 가지는 않았다. 철권 6 시나리오 모드에서도 서로를 기억하고 있으며 태그2에서는 번외이긴 해도 대회의 스폰서 중 하나가 간류의 음식점인 창코 파라다이스[34]가 포함되었을 정도. 간류의 경우 2 이후로는 과거의 자신의 상사였던 카즈야, 과거 동료였던 브루스, 안나와도 그다지 원만한 관계는 아니게 되었다. 사이가 나빠진 건 아닌데 그렇다고 우호적이진 않은 것. 오히려 자신의 과거 대립 관계였던 요시미츠랑 좀 더 원만한 관계다.
  • 줄리아 창: G사 부속의 삼림재생 연구소에서 일하고 있지만 카즈야를 못마땅하게 보고 있다. 결국 G사 병사들이 줄리아를 연구소에 억류시켜버렸다. 7에서는 카즈야가 데빌이라는 사실이 전세계에 폭로되자 카즈야를 쓰러트리고 세계의 주목을 받고 삼림재생 연구를 성공시키기 위해 격투 스트리머로 활동을 개시한다.
  • 쿠마: 서로를 각각 아버지의 애완동물과 주인의 아들이자 원수라는 걸 서로 안다. 6 시나리오 모드에서 쿠마와 카즈야가 대면할 경우 카즈야가 쿠마를 아버지의 애완동물이라고 한다.
  • 크리스티 몬테이로: 에디가 아버지의 원수인 카즈야를 찾아 떠난 일이 있어 크리스티 또한 카즈야에 대해 적대적이다.
  • 클라우디오 세라피노: 데빌 토벌이 목표인 만큼 카즈야가 데빌이라는 것을 알게 된 이상 적대 관계가 될 수밖에 없다.
  • 세르게이 드라구노프: 7에서 카즈야가 데빌이란 게 알려진 바 있었으며 드라구노프는 데빌 포획이 임무 중 하나인 만큼 8에서는 적대 관계가 될 가능성이 높다. 카즈야 본인도 드라구노프의 별명인 하얀 사신을 알고 있는 듯.
  • 카자마 아스카: 생물학적으로는 카즈야의 조카이기는 한데 카즈야가 아스카의 존재는 모르는 듯 하다. 심지어 6 시나리오 모드에서 카즈야로 아스카와 대면할 경우 카즈야가 세계적으로 유명해졌는데도 아스카로 카즈야와 대면할 때와 달리 아스카는 카즈야를 땅 투기꾼 조폭 정도로 알 정도인데다 아스카가 진이 태어난지 4년 후에 태어났기에 카즈야 입장에서 자기 조카의 존재를 알 기회가 없기는 했다. 그래선지 태그2에서 레이지 상성관계도 서로 무상성이다.
  • 레이븐: 6에서 레이븐은 미시마 재벌뿐만 아니라 G사에 대해서도 감시하는 입장이였고 당연히 카즈야에 대해서도 적대적이다.
  • 자피나: 6편에서 진과 카즈야가 격돌하면 세계가 멸망할 것을 예견하고 카즈야와 진을 쓰러트리려고 했다.
  • 요시미츠: 과거 카즈야가 자기 부대에 감금했던 인물 중 하나인 보스코노비치 박사한테 은혜를 입고 난 후 뜻을 함께하는 동지가 되어 카즈야를 완전히 적대하게 되었으며 그거 말고도 카즈야가 총수이던 시절 미시마 재벌에 침투했던 적도 있고 카즈야의 악행을 알고 있는만큼 카즈야를 적대하며 카즈야 또한 요시미츠를 알고 있다. 6 시나리오 모드에서도 적대 관계로 나온다.
  • 링 샤오유: 헤이하치와 우호 관계에 있고, 진을 사랑하는 인물인 만큼 진과 적대한 카즈야와는 대립할 수밖에 없는 관계. 특이하게도 본인 시나리오 모드에서는 일반적인 캐릭터들처럼 카즈야에 대한 세간의 평가를 부정하는 말을 하지만, 정작 카즈야 시나리오 모드에서는 아버님이라고 부른다.
  • 아머 킹 형제: 1대 아머 킹의 경우 2 시점에서 카즈야 체제의 미시마 재벌이 군사목적으로 만든 동물들 중 하나인 로저, 알렉스가 탈출한 후 아머 킹을 만나서 레슬링을 전수받았고, 2대 아머 킹의 경우 철권 6 시나리오 모드에서 G사의 피실험자들을 빼돌려 탈출시킨 사실이 있는만큼 카즈야와 G사에 대해 적대적이다. 2대 아머 킹은 카즈야와 직접 만났을 때도 "너같은 놈이 세계의 영웅이라니 웃기지도 않는다."라고 하며 디스한다. 카즈야한테 있어서 아머 킹 형제와는 자신의 아버지, 이복형제들, 아들 못지않게 오랜 악연인데 그나마도 아버지는 7에서 사망해서 악연이 끝난데다 어린 시절에는 부자의 정을 주고받은 적이라도 있고, 이복형제 중 큰동생은 함께 자란 미운 정이 있어서 한때 자신의 개인 비서로 받아주기라도 했는데 아머 킹 형제와는 그런 것도 없다. 특히 2대 아머 킹과는 사실상 같은 미시마 가문의 멤버들을 제외하면 에디와 더불어 자신이 죽을 때까지 이어질 악연으로 봐도 무방할 정도.
  • 알리사 보스코노비치: 적대 관계에 있는 진, 리, 라스와 한편인 만큼 앞으로 적대 관계로 남을 것이다. 블러드 벤전스에서는 진을 공격하려는 데빌 카즈야를 저지하려고 했다.
  • 엔젤: 철권 2에 등장한 데빌 카즈야의 안티테제. 태그2 엔딩에서 카즈야가 언노운의 데빌을 흡수해서 각성한 후에 엔젤에게 데빌 블래스터를 작렬했지만 오히려 엔젤이 카즈야를 정화해서 쓰러트린다.
  • 기스 하워드: 기스가 카즈야와 붙을 때 인게임 등장 대사가 미시마 가문을 대놓고 적대하는 대사인 것으로 보아 언젠가 스토리에서 그들이 만난다면 적대 관계가 될 가능성이 높다.
  • 크레이그 머독: 현재까지 접점이 아직 없기는 하지만, 7에서 기가스가 만들어진 게 머독의 유전자를 사용했을 것으로 보이는 떡밥으로 머독 스토리에 병원에서 깨어나보니 알 수 없는 주사 자국이 발견됐다는 내용이 나왔기에 8에서 머독은 카즈야를 적대할 확률이 높다.
  • : 7에서 기가스가 만들어진 게 머독의 유전자를 사용했을 것으로 보이는 떡밥이 나온만큼 머독과 친구인 킹 입장에서 8에선 카즈야와 적대관계가 될 확률이 높다. 비록 기가스가 머독과는 별개의 인물인 것으로 밝혀졌으나 머독 스토리에 병원에서 깨어나보니 알 수 없는 주사 자국이 발견됐다는 내용이 나왔고, 이 주사 자국이 머독한테서 유전자를 추출해내 기가스를 만드는데 사용됐다는 스토리가 나올 확률이 높기에 그러하다. 사실 킹의 경우 이것 말고도 전쟁 때문에 고아원 운영이 어려워졌으니 어느 정도는 적대할지도 모르겠으나 이도 미미한 정도. 사실 머독 때문에 적대하는 것이 클 것이다.

8. 성능


풍신류의 기본을 가장 충실하게 지키고 있는 캐릭터. 카즈야는 풍신류 캐릭터들의 특징인 '''초풍''' 및 '''웨캔중단'''과 '''나락쓸기'''의 이지선다를 기반으로 한 웨이브 운영이 기본이자 핵심이다. 풍신류 캐릭터 중에서도 유일하게 13프레임 초풍(무족초)을 보유하고 있다.[35]
다른 풍신류 캐릭터인 데빌 진이나 헤이하치는 초풍을 제외하고도 윤회, 귀신권 등 중단 콤보 시동기를 제법 가지고 있어서 초풍 의존도가 비교적 낮은 것에 비해, 카즈야는 좌종과 더블어퍼를 제외하면 노멀 히트로 띄울 수 있는 그나마 제대로 된 기술이 초풍뿐이라 초풍 의존도가 엄청나게 높다.[36] 또한 필드에서 내밀 견제기나 개싸움에 동원할 기본기가 매우 부실하고, 이를 초풍 하나로 매꿔야 하기 때문에 더더욱 초풍에 의존하게 된다. 따라서 카즈야를 제대로 쓰고 싶다면 언제 어느때나 초풍을 안정적으로 사용하기 위한 연습은 필수.
카즈야는 빠르고 안정적인 중단이 부족하여 개싸움에 불리한 대신 딜캐가 매우 강력하다. '''10 프레임에서부터 15프레임까지 전 프레임 딜캐기를 보유하고 있다.''' 10프레임의 섬광열권, 11프레임의 속질호타, 12프레임의 이중이권, 13프레임의 무족초, 14프레임의 초풍, 15프레임의 육부 시리즈[37] 가 있으며, 기상 딜캐도 엄청나서 딜캐의 황제로 불리는데 11프레임의 기상킥이 있으며 이 기상킥도 다른 캐릭의 기상킥에 비해 딜이 쎄다. 또한 더블어퍼가 7기준 13프레임[38] , 마신권이 16프레임이다. 즉, 자신이 압박을 못하더라도 딜캐만 꼬박꼬박하면 역전의 가능성이 있다는 이야기.
7 들어서부터 시스템 상 대미지 싸움에서 공중콤보가 차지하는 비중이 다소 줄어들었는데, 반대급부로 필드 히트시 대미지의 중요성이 더 커지면서 나락쓸기 위주의 막장플레이의 효율이 더욱 증대되었다. 이전까지는 나락을 아무리 맞춰봤자 공중콤보 한방의 대미지를 따라잡기가 어려웠으나 7부터는 나락 두어방에 콤보데미지를 뛰어넘는 것도 가능해졌기 때문. 실제로 7 이후로 카즈야의 게임 양상은 나선암쇄축(앉은상태 3ak or 웨이브 도중 ak)과 나락의 비중이 아주 높아졌고, FR로 넘어온 시점에도 이 플레이스타일은 나선암쇄축이 소폭 하향됐음에도 불구하고 여전히 유효하다.
중하단 막장이지는 누구나 가능하지만 카즈야의 이지선다가 고평가를 받는 이유는, 특히 똑같이 나락을 보유한 다른 풍신류보다 우위에 있다고 평가받는 이유는 압도적으로 유리한 후상황에 있다. 이지선다 기술을 한 번 맞추면 그대로 상황이 끝나는 대부분의 캐릭터들과 달리 카즈야의 이지선다는 맞고나면 다시 한 번 이지선다에 걸려야 하며, 이지선다에 걸리기 싫어서 발악을 하고자 한다면 리턴보다 훨씬 높은 리스크를 감수해야만 한다.
게다가 하단을 반드시 하이리스크 하이리턴 기술인 나락에만 의존할 이유가 없는 게 대미지가 강력하고 이득프레임도 풍부한데다가 막혀도 크게 리스크가 없는 퇴쇄(1RK)가 있기에 압박하기가 매우 수월하다. 기원권의 존재 때문에 상대는 쉽사리 개길 수 없고, 굳은 상대에게 우종과 퇴쇄를 퍼부으며 이득프레임을 끊임없이 가져가다가 개길만한 순간에 기원권이나 초풍으로 캐치하는 플레이도 상당히 강력한 편. 이러한 플레이는 상대를 벽에 몰아넣었을 때 특히 강력한데 우종의 페널티인 짧은리치와 큰 가드백이 의미가 없어져 개사기기술로 거듭나기 때문이다.
풍신류가 대체적으로 부진했던 철권 4와 '''카레기''' 소리를 듣던 철권 6 BR을 제외하면 KOF 시리즈야가미 이오리스트리트 파이터 시리즈고우키 와 함께 시리즈 대대로 강력한 성능을 보여준 캐릭터다.
고질적인 단점은 시계횡캐치가 매우 부실하고 근접전에 약하다는 것. 호밍기 이외에는 시계횡을 잡는 기술이 거의 없는데, 기원권같은 중단호밍기는 막히면 딜캐를 당하고, 딜캐를 안 당하는 호밍기는 죄다 상단이라서 시계횡 앉기만 잘하면 카즈야 입장에서는 상당히 상대하기가 까다로워진다. 또한 카즈야는 근접전을 해줄 왼어퍼류 기술이 없고[39], 개싸움에서 주도권을 잡을 기술이 전무하다. 초풍을 제외하면 주력 기술들이 전부 느릿하기 때문에 상대가 기본기 위주로 템포 빠른 압박을 해 오면 대항할 수단이 없어 도망갈 수 밖에 없다. 이것을 어떻게 풀어나가느냐가 실력의 척도라고 할 수 있다.
종합해보면 아프고 묵직한 상중하단 기술을 위주로 강력한 이지선다 플레이를 펼칠 수 있지만, 그 묵직한 주력기들을 꺼내기까지 수 많은 견제들을 뚫어야 하고, 나사 빠진 단점들을 오직 파일럿의 기량에 의존해 억지로 메꾸어야 하기 때문에 상당히 난이도가 높은 캐릭터이다. 저단서야 날먹캐릭의 대표격이자 막장이지만으로도 계급을 뽑아내기 수월하지만 고계급으로 올라가기 위해서는 사용자의 실력이 매우 중요해진다. 특히 철권 짬을 먹은 유저들은 풍신류 파해법에 익숙한 경우가 많으므로 이를 역파해하기 위한 심리싸움 능력도 요구되기에 운영 난이도도 높다.

8.1. 철권 1


아케이드판 기준으로는 최강 캐릭터 중 하나. '풍신권 - 원투 - 풍신권 - 파쇄축'으로 상대는 그냥 골로 간다. 가정용에서는 카즈야의 기술을 다 가지고 있고 붕권까지 장착한 헤이하치에게 약간 밀리는 성능.
이 시절의 풍신권은 그야말로 사기인데, 중단에 딜레이 캐치가 없으며, 무엇보다 발생이 8프레임(!)이다. 참고로 철권 1에서 가장 미쳐 있는 기술은 서서 LP나 원투 펀치 등으로, 이 시절 카즈야는 서서 LP가 발생 8프레임, 방향키 앞 서서 LP가 발생 10프레임이었고, 히트 시 무려 14프레임 유리였다. 덕분에 무슨 콤보가 가능하냐면, '밀착 후 6LP - 6LP - 6LP - 6LP - 6LP - 풍신권'. 연계가 아니다. 확정 콤보다. 참고로 원투 펀치도 히트 시 12프레임이라, 원투 펀치 후 히트 확인 풍신권이 아주 여유롭게 들어간다. 게다가 이 당시 공참각은 가드시키면 17프레임 유리. 스텝을 아주 길게 끌고 풍신권을 써줘도 지상 히트로 상대가 뜬다. 참고로 여기에 적혀 있는 모든 것은 헤이하치에게도 적용된다.
못 믿겠다는 사람은 지금 당장 철권 1을 플레이해보자. 아니면 대회 영상을 보자. 신세계를 경험할 수 있을 것이다(...).

8.2. 철권 2


전 캐릭터 중 백두산(플라밍고로 횡신)과 함께 '''유이하게''' 무족이라는 특수기로 횡신이 가능하다.[40][41] 무족의 횡신 방향은 프레임의 홀수 짝수 여부에 따라 시계냐 반시계냐로 이동 방향이 결정된다. 이 점을 알고 피나는 연습을 통해 프레임을 조절해가며 횡신을 하는 뉴 타입도 있었다. 아직 더블 어퍼가 3LP RP던 시절[42]인데다, 풍신권 성능도 여전히 탁월하고 나락쓸기와 섞은 이지선다 조합도 쏠쏠해 꽤나 강캐였다.
물론 아머킹, 브루스라는 더러운 개객기가 문제기는 하지만, 무족과 풍신 대시로 무장한 카즈야 역시 저 둘에 꿀릴게 없는 사기 캐릭터로, 고수급에선 카즈야도 만만치 않은 위용으로 '''브루스 따위는 간단히 씹어먹을 수 있고, 철권 희대의 더러운 개캐하고도 해볼 만한 성능을 지녔다.''' 브루스가 원투 잘못 내밀었다가 무족친 카즈야한테 지상에서 원잽만 맞아도 브루스가 초절정 불리하고,[43] 아머킹 역시 풍신 대시 들어와서 자이언트와 풍신의 이지 말고는 중거리전에서 할 만한 게 적어서 조심해야 할 정도.[44] 다만 앞서 언급했듯이 이는 프레임 단위로 무족을 구사하여 시계 or 반시계 방향 자유자재로 횡이동을 하는 카즈야 초고수에게나 해당되는 얘기지, 일반 유저들에게는 어림 반푼어치도 없는 얘기다.
여담으로 중간보스로 등장하는 카즈야는 흉악한 인공지능을 가지고 있어서, 레이저 때문에 상대하기 쉬운 데빌보다 어렵다. 큰 기술을 사용하면 잡기에, 상단을 회피하는 뇌신권이 그 예. 다소 짜게 하는 플레이를 권장한다.

8.3. 철권 태그 토너먼트


철권 2까지 중단이었던 풍신권이 특수 중단으로 바뀌고, 서서 가드 시에 10프레임 딜레이가 생겨 일부 잽기술에 딜캐당하게 끔 되었다. 카운터시 상대가 뒤집어지는 것도 특징. 다만, 잭 시리즈와 곰은 뒤집어지지 않는다. 더군다나 특수 중단이지만 여타 풍신캐 보다 풍신권의 타점이 낮아서 상대가 뒤굴러 기상하려 할 때 대시 풍신을 쓰면 상대의 존슨(...)을 그대로 어퍼컷해버린다. 주로 '풍신권 노멀 히트 - 우종'으로 기상 심리전 노리기에 안성맞춤.
이것뿐만이 아니라 신기술이자 완벽하게 횡신을 잡아내는 기원권, 광대시에서 폭발하는 지옥의 더퍼와 나락 이지 등 풍신류로서 상당히 강한 성능을 가졌다. 게다가 데빌만큼은 아니지만 손이 약간 길어서, 풍신이나 섬광의 리치가 헤이나 진보다 더 길었다. 여기에 TT 말기에 '''뒤잽'''[45]의 재발견으로 화제가 되었다. 뒤잽(←LP)은 히트시 이득이 10프레임이라 섬광이 확정으로 들어간다. 즉, 10프레임 딜캐로 43의 대미지를 뽑을 수 있었는데, 당시 킹의 컷킥 국콤 대미지가 44였던 것을 생각하면 엄청난 대미지.
이 시절 카즈야의 대표 기술로 또 꼽는 것이 일명 '앉아 우종'으로 유명한 우종 스턴. 상대 캐릭터가 대놓고 앉은 자세에서 우종을 맞으면 일시적으로 스턴이 걸리는데 이 때 풍신권이 확정타로 들어간다. 특히 '앉아 우종 - 풍신~태그 - 진 나살문 3타' 콤보는 가히 사기적인 수준의 대미지를 뽑으며, 카즈야 자력 콤보를 넣어도 체력을 절반 가까이 날려버린다. 우종의 발동 때문에 쉽게 걸리지는 않지만.
풍신류 중 카즈야는 유일하게 무족이라는 스텝이 있는데, 횡 + 무족을 하면 화랑의 더블 플라밍고 처럼 횡신을 연속으로 2번하기 때문에 상대의 뒤나 옆을 잡기가 굉장히 용이하다. 진이 웨이브로 들어오면서 대초를 노리는 타이밍 때 무족을 입력하면 뒤나 옆을 잡으면서 즉시 풍신이 나가므로 털리기 딱 좋다. 그리고 무족 횡신의 특징이 일반 횡신이랑은 다르게 앞으로 살짝 가면서 횡을 하는 방식이라 상대와의 거리를 좁히며 횡신을 하면서 풍신이 가능하다. 전진대쉬 + 횡신 + 풍신인셈. 무족인지 모르고 어설프게 횡신 잡으려고 들어왔다가 갑자기 날라오는 풍신에 카운터 맞기 십상. 이론적으로는 엄청난 기술임에도 불구하고 무족을 마음대로 컨트롤 할 수 있는 경지에 이른 사람은 '''사실상 없기 때문에''' 자주 언급되지는 않는다.
그리고 무족 스탭(→n)의 커맨드가 태그 크로스 촙(태그 중 →→nAP)과 태그 슬라이딩(→→nRK)와 겹쳤던 탓에 두 가지 모두 사용할 수 없었고,[46] 껄끄럽게도 신 중단기인 육부 부수기(↘LP)가 생기는 바람에 더블 어퍼는 기상시에만 쓸 수 있다는 단점을 가져서, 결과적으로 진이나 헤이하치에 비하면 중단기가 다소 약하다는 평. 앞서, 우종은 발동이 느리고 더퍼는 서있는 상황에선 바로 쓰기가 힘들며 기원권은 딜레이가 있다. 이와 비슷한 캐릭터인 데빌은 반대로 기상 더퍼가 없지만 서서 더퍼만 쓰는 것으로 엄청난 이득인 셈으로 비교가 된다.
게임이 나온 지 10년이 넘다 보니 처음 나왔을 때 보다 개발된 패턴도 많고 재발견된 기술도 많다. 특히, 카즈야의 신기술이자 악마발이라고 불리우는 하단 '퇴쇄' 가 강력한데 딜캐마저 없어서 대회에서는 아예 나락은 봉인하고 풍신 대시 퇴쇄를 쓰는 유저들이 속출했다. 심한 경우는 풍신권은 딜캣할 때만 쓰고 '퇴쇄', '우종', '더퍼', '대종 1타' 등으로만 게임을 하는 짠 플레이가 대 유행을 해서 카즈야 최강론이 생기기까지 했다. 2010년 이후에는 데빌의 높은 체력, 데빌이 카즈야보다 다루기 쉬움, 카즈야의 부실한 중단기 등 때문에 데빌보다는 낮게 평가받는 편.
물론, 중단기의 경우 상대적으로 약한 것일 뿐 카즈야도 좋은 중단기를 가지고 있다. 더블어퍼, 우종락, 종가르기, 기원권, 마신권 정도가 카즈야의 주된 중단기인데, 기원권과 마신권은 카운터가 날 경우 상황이 다르다. 기원권은 카운터가 나면 마신섬초권(→AP) 처럼 스턴을 풀 수가 없는 반면[47], 마신권은 클린 히트나 카운터가 터져도 재빨리 레버를 앞으로 밀거나, 태그 버튼으로 스턴을 풀 수가 있다. 하지만, 풀지 못 했을 경우엔 즉시 풍신권을 칼같이 입력하면 지상에서 맞은 것 처럼 풍신권 대미지가 그대로 들어간다. 풍캔기어에서 활용할 수도 있으므로 한번쯤 기습적으로 노려볼만한 기술이다. 그리고 진의 웨캔추돌보다는 못하지만 카즈야의 웨캔더퍼 역시 훌륭한 기술. 풍신권의 판정이 타 풍신류의 풍신권보다 회피력이 좋은 편인 것은 덤이다.

8.4. 철권 4


철권 4의 대대적인 풍신류 약화 작업에 의해 성능이 대폭 약화되었다. 진은 풍신류를 버렸다는 이유로, 헤이하치는 최종보스라는 이유로 각각 사기캐, 나름 괜찮은 캐릭인데 카즈야는 아무리 봐도 이게 풍신류인지 용도를 알 수 없는 짭(...)인지 정체성이 불분명할정도로 처참하게 약화되었다. 어찌보면 카레기의 시작점이라 봐도 될 정도.
풍신의 경우 전면적으로 상단 판정으로 바뀌었고 이 당시에는 반드시 '''카운터 히트해야만 뜨도록''' 변경되었다. 대신 카즈야에게 최초로 초풍이 생겼다는 게 그나마 위안거리. 대초/웨초가 가능하고 풍신권 특유의 판정으로 잽을 씹고 띄우는 것도 유효하다. 이 초풍을 쓸 때만 "'''또레야!'''"라는 특유의 기합을 내는데, 이 때부터 또레야가 카즈야의 트레이드 마크가 되었다. 또, 초풍을 노멀 히트로 맞으면 스티브의 소닉 팡(3AP)을 맞은 거 마냥 튕겨오르면서 강제 다운된다. 이 때 노멀 히트에 무슨 장치가 되어 있었던 건지 철권 4 한정으로 "또레야~떱!" 소리가 난다.
태그 시절 뒤잽 대신에 중단기인 팔꿈치 찍기(4LP)가 생기고 나서 잽 싸움이 약해진 것도 있고, 섬광열권 히트 시 이득 프레임이 줄어들어 3타 전부 노 딜레이로 써야 다 히트하게 되었다. 전작에서 카즈야의 중단을 맡았던 더블 어퍼도 첫타가 카운터 히트가 아니면 2타를 맞지 않게 변경되어, 지옥의 OX 더퍼 나락 이지선다도 쓸 수 없게 되었다.
이렇게 약해진 중단을 보완하기 위해 마신권이 상당히 강해졌는데 복부 정중앙에 히트 시 스턴[48]을 풀 수 없도록 변경되어 맞추기만 하면 갖가지 콤보가 들어가게 되었다. 여기에 특이하게도 카운터시에만 뜨는 풍신권이 마신권 스턴 이후에 지상 히트시키면 무조건 상대를 띄운고, '''마신권 - 기원권''' 같은 콤보도 가능해서 전체적으로 공콤이 빈약한 철권 4 시리즈 내내 말도 안 되게 높은 대미지를 줄 수 있었다. 해당 콤보는 가정용 철권 4의 연습 모드에 들어가보면 아예 커맨드 목록에 마신권-초풍, 마신권-기원권 콤보가 공식으로 기재되어 있다.
이걸로 끝이 아니라 마신권 후 잽이나 원투를 넣으면 상단 스턴이 되는 콤보가 성립됐기에 뇌신권을 아주 쉽게 히트시킬 수 있으며, 옆구리에 마신권을 연속으로 히트시키면 '''연속해서 스턴이 걸려서''' 카즈야에게 마신권은 빛과 소금의 기술이 되었다.
최고의 장점은 10프레임 벽꽝기인 섬광열권을 가지고 있어 몰고 가기가 조금 힘들 뿐 일단 벽에 근접할 경우 최고의 성능을 보여주기도 했다. 벽밀고-섬광열권 전타 히트 후 심리전(rk 후 벽낙하는 상대에게 다시 벽밀과 육부 흉명권 이지, 우종 후 밟고 낙법 심리전 등등)은 당하는 사람에게는 그저 지옥. 거기다가 어려운 커맨드도 딱히 없어 쉬우면서도 한번 말리기만 하면 게임이 끝나는 벽의 왕자라고 할 수 있다. 이런 관계로 맵을 상당히 타며, 연구실 맵 같은 좁은 스테이지 한정으로 사기 캐릭터라고도 할 수 있다. 그것을 몸소 증명하는 광견진의 카즈야 플레이 영상
하지만 전반적으로 철권 4에서는 일명 '''복싱 4'''라고 불릴 정도로 근접 개싸움이 상당히 중요한데, 이쪽은 잽이 10프레임이라 그렇게 유리할 것도 없었다. 전체적인 성능은 스턴 콤보하나로 순식간에 떡실신으로 만들 수 있는 성능이지만 사실상 그게 전부. 만약 전작 성능 그대로 옮겼더라면 카즈야보다 뛰어난 캐릭터들과 개겨볼 수 있었을지도 모른다. 뒤잽, 너프하기 전의 풍신권, 섬광열권 및 더블어퍼 등 카즈야가 순수하게 강했던 시절을 생각해보면...
덤으로, 이 때부터 쓰러진 상대를 밟아주는 다운공격 '진격'(상대가 다운 상태일때 2RK)이 신 기술로 추가되었다.
전체적으로 기술의 하향으로 따지면 사실 카레기라 불렸던 철권 6 BR 시절보다도 훨씬 심각했지만, 그나마 시스템빨은 어느정도 받았기 때문에 대체로 중위권 취급.

8.5. 철권 5, DR


전작에서 엄청나게 약화되었던 그가 부활했다! 마신권은 태그 1 때 처럼 스턴을 풀 수 있지만 콤보는 철권 4와 같이 '''여전하며''', 풍신권이 예전의 성능 처럼 뜨게 되었고 판정도 강해졌다. 특유의 상단 회피에 긴 리치, 풍신류 중 제일 적은 후딜레이, 그리고 도대체 상단기라고는 생각되지 않는 바닥 판정의 존재 등 오늘날 카즈야의 초풍신의 기본이 이 때 잡혔다고 할 수 있다. 덤으로 풍신류의 컨트롤 난이도가 올라간 시점이 철권 5.
섬광열권이 TTT 때처럼 2타를 맞는 것을 보고 써도 3타가 히트될 수 있게 되었다. 횡이동 잡고 카운터시 초풍이 들어가며 모션이 바뀌면서 리치도 더 길어진 기원권, 앉아서 맞으면 스턴에 걸려 육부섬열각이 들어가는 우종, 기존의 나락쓸기에서 파생되는 총 대미지 32의 나락 나락선풍, 노멀 히트 대미지 19에 맞고 발악하면 기원권이 카운터로 들어가는 '''노 딜레이''' 하단기 퇴쇄 등이 주력기가 널려있었다. 그리고 강력한 벽콤기인 마신열충권(4 LK, LP, RK, LP)으로 30~40%의 가량으로 대미지를 뽑아낸다.
다만 TTT 때처럼 안정적으로 쓸 수 있는 중단기가 없다는 게 큰 약점이다[49]. 그럼에도 불구하고 전체적으로 상당히 강화되었고 이후 시리즈에서도 이 때의 기술들을 베이스로 깔고 있다. 특이한 것은 5.1 패치가 이루어지고 철권 5 DR이 나오면서 기라성 같았던 강캐들이 하나같이 다 약해져 갈 때 카즈야는 전체적으로 성능을 유지했다는 것이다. 덕분에 선택률이 여전히 높았다.
철권 5 DR에 오면서 소소한 너프는 받았는데 풍신권 대미지가 소폭 하향되었고, 마신권이 오늘날의 스턴 판정으로 바뀌어서 연속 스턴이 불가능해진 점을 빼고는 눈에 띄는 약화가 없었기에 여전히 풍신류 최강캐 시절이였다.
이 때 주목받은 유명 유저로 '''Leedy'''가 있다. 한때 세계 최강 카즈야로 유명했다. 일본의 풍류 고수 "2대 메인 스트리트 류"와의 대련

8.6. 철권 6


철권 5, 혹은 DR과 비슷한 느낌. 여전히 안정적이고 강력하다. 철권 6 최고의 캐릭터중 하나로 손꼽힌다.
강력한 점을 하나 하나 나열해보면...
일단 당연하게도 헛쳐도 후딜이 거의 없는 '''초풍신권'''.
가드시 막강한 이득과 앉은상대에게 히트시 육부섬열각이 지상히트하는 '''우종'''.
노멀히트시 강력한 이득과 뎀지빵빵한 '''퇴쇄'''(노멀히트해도 전기 이펙트가 뜬다!).
신기술이자 노딜에다 1타 히트시 2타 확정히트 딜레이줘도 2타가 히트하는 사기성 또한 1타는 다운판정까지 있는 '''흉첨습권'''.
벽꽝되는 10프레임 '''섬광열권'''.
12프레임 기상 띄우기인 '''더블어퍼'''(심지어는 짠발류 기술을 막고 띄울 수 있다).
강력한 딜캐 기술이자 벽꽝까지 되는11프레임 '''속질호타'''.
가드시 막강한 이득을 자랑하는 공참각과 상단을 회피하는 '''나선암쇄축'''.
막강한 횡신 추적률과 카운터시 스턴 판정을 자랑하는 '''기원권'''.
강력한 하단 기술인 '''나락쓸기'''&'''선풍'''.
더욱 더 무시무시한 점은 나락쓸기와 나락선풍은 2가지 버전의 저스트 프레임이 존재한다는 것. 첫번째는 나락쓸기와 나락선풍 1타가 데미지가 증가하는 저스트 프레임 버전 두번째는 나락쓸기와 나락선풍이 1타 2타 모두 지상히트 판정으로 들어가는 버전이다. 특히 나락쓸기와 나락선풍 1타 2타 모두 지상히트 판정으로 들어가는 저스트 프레임 버전이 정말 무서운데 지상히트 판정인지라 나락쓸기와 나락선풍은 데미지가 보정없이 들어가고 나락쓸기는 콤보까지 가능했다. 예를들어 나락쓸기-초풍신권-흉첨습권1타-육부흉습권(바운드)--흉첨습권1타-초풍신권 이라는 아주 강력한 콤보가 가능했다. 벽근처라면 바운드 후에 흉첨습권으로 벽몰이 한 후 벽콤보로 쌍구양인이나 나선환마각을 넣어주면 데미지는 그야말로 억 소리가 날 정도다. 나락선풍은 노멀버전과 마찬가지로 벽근처에서는 벽꽝이 가능하니 오른쪽 발꿈치찍기나 사자참포정으로 벽 바운드 후에 벽콤보를 넣어주면 이거 역시 상당한 데미지를 자랑했다.
벽콤보도 정말 악명을 떨쳤는데 벽에서 바운드 시키거나 흉첨습권 등 으로 벽몰이 한 후 쌍구양인이나 '''나선환마각'''이 벽콤보로 깔끔하게 들어가고 필드에서는 바운드 후 오른쪽 발꿈치찍기로 다운 시킨 후 일어나는 상대에게 마신연진구타 2타로 낙법 캐치를 한 후 사자참포정으로 바운드 후 콤보 이행 아니면 일어나지 앉는 상대에게 진격으로 응징 이 패턴이 많이 쓰였고, 바운드 후 뇌신권으로 콤보넣고 바로 진격을 쓰면 낙법캐치로 진격이 히트하는 상황도 벌어졌다.
게다가 이 시절에는 육부섬열각의 모션이 달라서 더 높게 띄웠으며, 우종 앉아 히트 후 확정으로 들어가 태그 1시절의 우종과 퇴쇄로 날로먹는 플레이가 다시 가능했었다.
이 시리즈에서 카즈야의 가장 강력한 사기요소 중 하나는 상기 서술한 공참각인데 제작진의 의도인지 버그인지 알 수 없으나 5DR에서 6으로 넘어오면서 전캐릭터 공통으로 공참각의 가드 이득 프레임을 +17에서 +8~9로 조정되었으나 어째서인지 카즈야만 '''+17''' 이득 프레임이 그대로 유지되었다. 이 문제로 인해 가드가능 17 이득 상태에선 상대는 카즈야의 초풍신을 앉아서 회피할 수가 없었다. 또한 공참각 가드 후 거리가 퇴쇄나 나락, 중단기 등으로 완벽한 이지가 걸리고 본작은 횡신 보폭이 매우 좁아 횡신으로 공참각을 피하기도 매우 어려웠다. 공참각 가드 후 가드를 굳히면 다시 공참각을 하는데 이러면 순식간에 벽을 등지게 되어 개박살나게 되는건 덤.
대미지가 강하고, 발동 빠르고 노딜인 중단기가 없는게 흠이었지만 위에 설명한 기술이 워낙 좋은지라 약점을 커버하고도 남았다. 철권6 오리지날 카즈야의 사기성을 보고 싶다면 you tube에서 MainStreetRyu2nd 를 검색해보자. MainStreetRyu2nd 는 철권6 당시 일본 최고의 카즈야 플레이어다.



위 3개는 MainStreetRyu2nd의 철권6 오리지날 카즈야 대전영상이다.

8.7. 철권 6 BR


전체적으로 많은 기술들이 너프되었다. 초풍 후딜 증가, 초풍이 시계 횡을 못 잡게 됨, 섬광 벽꽝 삭제, 퇴쇄의 데미지 및 가드 후 후딜 하향, 더블 어퍼 발동 프레임이 12에서 13으로 증가, 우종 하향, 1타로 넘어지지 않는 나락, 벽콤으로 나선환마각 히트 불가능, 바운드 후 벽꽝시 쌍구양인 모두 히트 불가능 등이 있다.
사실, 몇몇 부분을 제외하고 나머지 부분의 너프는 어느정도 과장되어 받아들여진 측면이 없잖아 있다. 섬광 벽꽝 삭제는 5시절부터 너프되어야 한다고 비풍유저들 사이에서 말이 많았던 부분이 뒤늦게 받아들여진 감이 없잖아 있고, 더퍼 13발동은 사실 짠발 막고 못띄울 뿐이지 나머지 하단을 전부 띄운다는 점에서 여전히 최고의 하단 딜캐기라는 점에는 변함 없다. 벽콤으로 들어가는 나선환마각, 원투포쓰리(쌍구양인)는 애당초 시스템적인 변화로 인한 벽콤타수 제한으로 전캐릭터가 하향된 부분인지라 무조건 카즈야한테만 불이익이라고 할 수도 없는 부분.
다만, 너프시켜야 할 부분을 너프시킨 것은 좋았는데, 그 자리를 채울 만한 이렇다 할 신기술이나 변경점이 딱히 없었다. 데빌 진의 경우 역시 나락과 초풍을 비롯한 기존 기술들이 모두 너프되었지만 그래도 윤회의 추가와 비골빼기의 상향으로 카즈야보다는 상황이 괜찮았고, 헤이하치는 유일하게 섬광벽꽝의 특권이 남았으며 신기술들이 하나같이 쓸만해서 오히려 상향으로 평가되었다. 하지만 카즈야는 아예 전무했다.
'시계 고자' 소리를 들은 시기도 이 시절. 대부분의 기술이 시계횡에 탈탈 털렸다. 호밍기인 원월선(기상LK)은 발동이 느려터져서 아무도 쓰지 않는 기술이었고, 기원권이 그래도 준호밍기라서 써줄 만 했지만, 막히면 딜캐가 들어와 함부로 쓸 수 없었다.
그래도 딜레이 캐치기는 전반적으로 건재하고[50], 풍신류답게 일발 파워도 좋아서 몇 대만 맞아도 체력이 쭉쭉 빠졌다. 게임 내 유일한 13프레임 띄우기와 13프레임 기상 띄우기를 가지고 있으며 중요한 때의 한방도 좋았다. 그러나 빠르고 안정적인 중단이 부족한게 다시 발목을 잡았다. 철권이 기본적으로 안정적인 중단을 맞추려는 기승전 중단 게임인걸 생각하면 이건 큰 약점. 대신, 카즈야가 늘 그렇듯 카운터기는 매우 강력했다. 특히, 난이도가 매우 어렵긴 하지만 기원초 같은 경우 다 진 게임도 한 방에 뒤집을 수 있었다.
BR에 와서 중/하수들에게나 잘 먹히지, 중/고수급만 가도 카즈야는 홀대받는 캐릭터가 되었고, 양산형 카즈야가 많이 빠져나갔다. 그런데 쓰기 힘든 초풍 못 쓰면 절대 안 되는 캐릭터가 중/하수한테 괜찮았냐 하면 그것도 좀 미묘했다. 부자는 망해도 3년은 간다고 캐릭 자체 성능으로는 에 비하면 그나마 개겨볼 수 있을 정도는 됐지만, 성능 안 좋고 다루기 어려운 카즈야를 하느니 쉽고 쎈 밥, 브루스같은 비풍을 하고 말자는 사람들이 많았다. 그리하여 다음 작품에서는 상향될 수 있을지 기대가 높았다.

8.8. 철권 태그 토너먼트 2


초풍이 준호밍기급 기술이 되었고 하향되었던 기술들도 괜찮아졌다. 강캐 라인에 들어가며 선택률도 높은 편이다. 약점이었던 시계횡신에 대한 대처도 신기술인 발권국(4RK LP)이 시계를 완벽하게 잡아준다.
무엇보다도 주목해야 할 점은 커맨드 입력(7AP)으로 데빌로 변신하는 능력이 추가되었다는 것. 변신하면 헤븐즈 도어와 레이저 기술등과 '''더블 어퍼''' 등 데빌의 몇 가지 기술을 쓸 수 있게 되었다. TT 때 데빌의 주력기이자 잘 사용하면 상대를 공포로 몰고 가는 위엄을 가진 그 더블 어퍼 맞다. 발동 15에 막히고 -13이다. 데빌로 변신하면 육부 파생기를 쓰지 못하지만, 워낙 데빌 더블 어퍼가 사기적이라서 대부분의 카즈야 유저들은 데빌 변신을 해서 사용하고 있었다. 다만 시간이 지나면서 데빌 더블 어퍼가 파훼되기 시작하고(애초에 데빌 변신하는 것 자체가 '난 이제부터 더블 어퍼를 쓰겠소'하고 광고하는 격이다), 안정적인 육부를 사용해 바운드 이후 파트너 캐릭터의 태그 어설트 콤보를 때리는 게 더 낫다는 견해가 많아진지라 그냥 변신 안 하고 쓰는 사람이 더 많아졌다.
또한 라스와 상성이 정말 좋다. 레이지 상성은 약간 안 좋지만(라스가 카즈야를 싫어하고 카즈야는 라스에 관심 없음) 초풍 후 태그해서 라마찰을 쓰면 건져지기 때문에, '기원권 - 초풍'이 삑사리가 나서 높이 안 뜨더라도 라마찰로 건지면 되기 때문에(...) 라스와 함께라면 기원초를 쓰기가 더 쉬워졌다.
7AP로 변하는 데빌의 더블 어퍼와 태그 시스템 간접 버프가 아주 뛰어난 헤븐즈도어가 좋은지라 다른 풍신류 캐릭터들과 함께 독보적인 강캐로 인정받고 있는 추세였다.

8.9. 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드


여러 가지 하향을 당했다.
11프레임 딜레이 캐치 기술인 속질호타가 막힐 경우 하늘 구경을 하게 되었고, 신기술인 발권국의 후딜이 -11에서 -12로 증가했다. 그러나 속질호타는 원래부터 생으로 지르라는 기술이 아니었기 때문에 별 의미 없고 발권국의 후딜 증가도 뜨지는 않을 정도기 때문에 큰 상관은 없다. 무엇보다도 주력기인 초풍은 여전히 건재하고 데빌 변신 후 쓸 수 있는 더블 어퍼도 여전히 건재한 데다가 한방 한방이 강력하기 때문에 강캐에 속한다. 6 BR 때 카레기 소리를 들었던 때를 회상하면 이 정도 하향은 견딜 만하다는 평가. 덤으로 레이지 상성 관계에서는 아무도 안 좋아하고 아무도 증오하지 않았으나, 과거의 라이벌 폴, 자신들의 부하 브루스와 안나는 서로 좋아하는 관계로 변경되었다. 진정한 쿨 가이(?). 카즈야를 좋아하는 캐릭터는 폴, 안나, 잭, 진파치, 브루스.
아케이드 집계에서는 셀럭트 순위 2위를 달리고 있다. 높은 공격력과 돌아온 데빌 더블 어퍼, 캐릭터 자체의 인기와 카리스마 덕분인 듯하다.
여담으로 콘솔판에서 카즈야 전용(?) 버그가 발견됐다.


특정 코스튬을 하면 이렇게 신체 부위가 사라진다...
어느 정도 연구가 진행된 태그 토너먼트 2 후반부에서는 상대적으로 평가가 낮아졌으나, 그래도 여전히 강력한 캐릭터이다. 우선 데빌 더퍼가 어느 정도 파훼된 것이 상당한 영향을 끼쳤는데, 더블 어퍼가 성능은 좋지만 매우 정직한 중단기이다 보니 유저들이 익숙해짐에 따라 어느 정도 타이밍을 읽고 방어 후 딜캐를 하는 경우가 많아져 데빌 변신의 이점이 많이 줄었다. 대신 육부 흉습권 바운드의 유틸성을 살리고자 변신을 하지 않는 것이 주류가 되었는데, 이리 되면 전작과 크게 변한 점이 없는 셈. 데빌 변신을 하지 않은 상태에서 전작보다 강화된 점이라면 초풍 정도인데, 물론 태그 2의 초풍은 강력한 기술이긴 하지만 사람은 적응하는 동물인지라 가동 후 시간이 흘러 유저들이 강력한 초풍에 어느정도 적응을 하게 된 것 또한 약점으로 작용했다.
초풍이 양횡을 어느정도 커버해주고 기원권의 호밍기화, 시계횡을 완벽히 잡아주는 신기술 발권국(4RK LP)의 추가로 약점이던 횡대처 또한 어느 정도 보완되었으나, 초풍을 제외하면 두 기술 다 막히고 12 이상인 딜레이 캐치를 맞을 수 있는 기술이기 때문에, 여전히 대초를 제외하면 안전하게 횡신을 묶을 수 없다. 물론 그 대초가 상단이긴 하지만 워낙에 강력한 기술이니만큼 전작보다는 훨씬 상황이 좋은 편이다. 그래도 역시 BR 때와 마찬가지로 빠르고 안전하게 시계횡을 잡는 중단이 부재한 것이 여전히 약점이다.
또한 태그 2의 콤보 대미지 싸움 메타에도 최적화된 캐릭터로, 태그가 가능한 초풍으로 인해 콤보의 유틸성이 매우 좋으며 콤보 대미지도 강력하다. 서브로서도 2타 나락선풍이 매우 강력하며 1타 마무리기인 라이더 킥이 적절한 벽 몰이와 대미지, 판정을 지녀 콤보가 매우 강력하다. 또한 벽에서도 몸지랄 4LKLPRKLK, 신기술인 발권국 등이 벽콤 마무리로서 높은 대미지와 적절한 타수 무시로 강력한 모습을 보여준다. 흉첨각(3LKRPLP)는 벽콤 타수를 1타밖에 소모하지 않기에 벽서브로도 아주 그만인 기술. 6부터 콤보 난이도가 쉽고 데미지도 좋은 편이었던 게 그대로 넘어온데다 데빌 상태의 헤븐즈도어와 레이저 추가로 메인콤보 성능에 날개를 달았다. 서브콤보가 아주 좋지는 않지만 1~3타 정도는 무난한 후상황과 데미지를 보장하므로, 파트너캐릭터에 따라 시너지가 엄청나게 좋다.
유저들은 데빌 변신을 하는 유저와 안 하는 유저가 어느 정도 성향이 갈린다. 일단 주류는 변신을 하지 않는 쪽. 데빌 변신을 하게 되면 더블 어퍼와 중단인 잔흉장(66RP)으로 인해 시계횡 대처가 상당히 편해지고, 벽 콤보에서도 후 상황이 좋은 헤븐즈 도어(6n23LP9)를 사용할 수 있게 되어 후 심리가 상당히 좋아지는 것이 장점이다. 단점으로는 강력하고 좋은 바운드기인 육부 흉습권을 사용할 수 없게 되어 바운드를 축을 타고 리치가 짧은 사자참포정(1RP)에 의지해야 해서 콤보의 자유도와 안정성이 상당히 떨어지게 되는 것. 다만 후반부에 가서는 대쉬 커맨드를 입력 후 사자참포정을 사용할 경우에 축을 덜 타는 것이 발견되어 안정성 문제는 별로 부각이 안 되게 되었다. 하지만, 결정적으로 데빌 변신은 빈틈이 생기므로 섬광을 한대 맞추든 뭘 하든 상대를 일단 한번 다운시켜서 빈틈을 만들고 변신을 해야 하는데, 이리되면 기상 심리 찬스를 한번 날려먹는 셈이다. 기상 심리에 이기면 약하게는 하단 한대에 제대로 먹혀들어가면 건져서 콤보로 반피는 기본으로 까고 들어가는 게임에서 이 공격 찬스 한번을 변신으로 날려버리기에는 좀 아깝다는 생각을 한 유저가 많았다. 어차피 데빌화의 핵심은 더블어퍼인데 상술했듯 더블어퍼가 많이 파훼되어 변신할 메리트가 별로 없기도 했고.
주로 손꼽히는 태그 파트너로는 역시 풍신류 조합을 이루는 데빌 진과 헤이하치가 압도적인 편이며, 풍신류가 아닌 조합으로는 유틸성이 좋은 라스나 노멀 진이 많이 보인다. 그 외에도 레이지 상성이 좋고 콤보가 괜찮은 브루스도 손꼽히는 조합.

8.10. 스트리트 파이터 X 철권


철권 캐릭터들 중에서는 가장 먼저 등장해서 트레일러 0에서 단을 무참히 두들겨 패고 벽꽝시키는 위엄을 보였으며 그 뒤에 나온 시네마틱 트레일러에서는 처음 장면에서 류의 얼굴을 밟고 서있는 데다가 혼자서 류와 켄을 거뜬히 상대하고 파동권도 무효화하는 등 엄청난 포스를 보인다. 게임 플레이 트레일러에서 류와 마주쳤을 때는 용호상박의 대등한 결투를 벌인다.
게임상 성능은 캡콤 측의 주인공 를 순삭할 수 있을 정도로 강캐이다. 우선 기술 대부분의 이식도가 '''매우 높으며''' 풍신 스텝, 나선환마각, 마신권 등 카즈야의 주력기들로 뭉쳐 있다. '''문제는 너무 원작을 잘 표현해서 엄청 세다.'''
기본적으로 풍신권을 기초적으로 한 압박 플레이와 필살기인 육부 시리즈의 이지선다 등 어레인지를 한 것도 모잘라서 철저하게 원작을 기준으로 한 캐릭터인데 필살기들 중에 풍신 스텝은 원작 그대로 가져왔으며 ↘ 을 연타하기만 해도 스텝이 아닌 달리기의 용도로도 쓰며, 장풍 저리 가라 할 정도로 피격 판정이 낮게 깔아 있고, 이동력도 뛰어나다. 연계기로 풍신권, 뇌신권, 나락쓸기 등 원작에 충실하며, 뇌신권의 중단 킥, 하단 킥 판정은 여전하고 나락쓸기의 판정도 원작과 똑같다(일부 특수기, 필살기도 존재). 이것 때문에 일부 스파 골수 팬들은 카즈야 최강 논쟁이 벌어져서 기술을 몰라 속수무책으로 당하기만 했어야 했다.[51]
사실 예전 2012년도에 일부 덩치 캐릭터 한정으로 무한 콤보가 속출해서 많은 이들에게 충격과 공포를 안겨줬다.[52]
2013 버전이 패치된 이후로는 그런 거 없다.
근래에 들어 거의 국민 캐릭터 수준으로 철권 측의 주인공인 만큼 선택률도 높고, 원작보다 훨씬 다루기도 쉬운 데다가 강한 캐릭터. 원체 카즈야가 콤보가 좋은 캐릭이니 만큼 팀별 상성을 타지 않는 것도 큰 장점이기도 하다. 최강급에 속하는 캐릭터이기는 하지만 원작에 맞게 풍신권의 의존도가 높으며, 다루기 쉬운 만큼 상대방이 대응하기 쉬운면이 있기 때문에 철권 출신 중에 최강급에 속하는 화랑, 진, 로우에 비하면 단발성 중단기가 많아 패턴이 단조로워지는 면이 있고, 역량에 따라 파고들어갈만한 캐릭터라는 사실을 알 수 있다. 저 3명의 캐릭터에 비해 발생 기술이 1프레임씩 느린 것도 덤. 그나마 발생이 빠른 섬광열권(약P, 약P, 중P)으로 딜캐를 커버해주는 게 위안점이다.
2013의 패치 후 달라진 점은 구석 콤보 타수 조정으로 앉아 중펀치 연속 공격으로 마신권이 들어 갈 수 있게 조정된 것과 EX 육부 흉습권의 무적 시간 삭제가 있다.
여담으로 당시 카즈야로 유명한 유저가 있다면 풍림꼬마가 있다.

8.11. 철권 레볼루션


상당히 막강하다. 주력인 풍신권이 어마어마하게 강화되었기 때문인데, 다른 게 아니라 초풍신이 아니라 그냥 풍신도 가드 시 넉백 거리가 상당해졌다. 덕분에 풍신권 지르기가 상당히 쉬워졌으며 태그 2 기술을 그대로 가져왔기 때문에 데빌 변신이 가능하여 나락선풍, 좌종, 풍신권, 기원권 등 주요 기술들이 크리티컬 아츠에 대응한다. 덕분에 초풍 4대만 때려도 어지간한 캐릭터들보다 공중 콤보 대미지가 많이 나온다. 심지어, 스페셜 아츠인 거미절(4AP)도 매우 고성능. 스페셜 아츠 4대천왕(라스, 리리, 로우, 카즈야)이라고 불릴 정도로 이것만 잘써도 승패가 갈릴 정도다. 다만 레볼루션이 초보자 신규 유입을 위한 게임이어서 그 강력함에 비해 수가 많지 않은 편.
그러나, 날로 먹기 패턴이 있긴 있는데 거미절(4AP)이 히트 된 후에 거리가 벌어지는 틈에 이 때 데빌 변신 상태에서 가드 불능인 레이저 시리즈(AP 혹은 AK) 쏘면 상대방이 무척 괴롭다. 레이저 빔에 대해 엄청난 상향이 있는데 상단 가드 불능인 AP는 앉아서 쉽게 피해지지만 '''횡추적 성능'''이 생겨서[53] 함부로 횡을 못 치며, AK는 빨리 달려가거나 횡으로 피해야만 피할 수 있는데, 정확한 타이밍에 횡을 치지 않으면 이 기술 역시 잘 얻어 맞는다.
특히, 횡이동 구린 쿠마, 잭에겐 지옥이 따로 없다. 남캐들은 횡이동 반경이 좀 작은 편이라 여캐들보단 좀 더 잘 맞는 편. 철권이라는 게임을 잘 알거나 중수급 이상이 되면 침착하게 대처하긴 하지만 카즈야 쪽에선 레이저 빔의 속도도 빨라지고, 빗나가도 전혀 손해가 없는지라... 더 사악하게 느껴진다. 레이저 덕택에 양덕 유저들에게 붙혀진 별명이 '''레즈야(Lazuya)'''다(...).
덤으로 이 패턴에 몇 번 당하게 되면 스페셜 아츠라는 기술이 두려워져서 로우 못지 않게 카즈야에게 선공을 못걸게 된다.(단, 반대로 거미절(4AP)이 막히면 스페셜 아츠만의 무지막지한 딜캐로 인해 상대방에게 공콤 한 세트.)[54]
시스템상 바운드가 삭제되었고, 바운드가 없어도[55] 원래 공중 콤보가 강력했던 캐릭터였던 만큼 큰 영향을 받지 않는 편. 앞서 요약했듯이 일부 기술은 성능이 철권 태그 토너먼트 2와 달라졌기 때문에 주의를 요한다. 상대를 날려버리는 AP와 3LP RK 등.

8.12. 철권 7


오프닝을 꿰차고 새로운 복장으로 돌아왔다.[56] 현재로선 최상급 성능의 캐릭터라는 견해가 대부분. 크레이지동팔을 필두로 연구가 진행되면서 요술 같은 성능이 하나둘씩 나오고 있다.
레이지아츠는 3AP. 마신섬초권 이후 초풍으로 상대를 띄운 다음 데빌 카즈야로 변신해서 데빌 인페르노로 마무리. 이후 변신을 풀고 노멀 카즈야로 되돌아온다. 스X철의 슈퍼 아츠에서 첫 1타를 빼고 그대로 가져왔다.
기존의 육부 흉습권이 삭제되고 육부사자참포정으로 대체되었으며, 태그 2의 발권국(4RKLP)이 없어지고 신기술 마종루(4RK)가 들어왔다. 데빌화한 아들귀종루(4RK)와 유사한 모션의 뻥발인데, 가드시 -11으로 딜캐가 들어오는 대신 다운 판정이 귀종루보다 월등히 좋다. 특히 벽콤에서 우종 이후 마종루가 바닥뎀으로 들어가는것이 발견되었다. 초풍의 판정은 태그 2에서 상향된 대로 그다지 변하지 않았다는 것이 중론. 심중 찌르기(6RP)는 파워크래쉬 기술이 되었다.
육부 시리즈는 본래 2타를 공중으로 맞게 되는 콤보 시동기였는데, 이번작에 오며 모든 2타 파생기를 지상에서 맞게 됨에 따라 콤보는 안되게 되었다. 과거엔 육부섬열각 이후 다시 육부로 건지거나 사자로 찍는것이 가능했고, 육부흉습권은 모두 알다시피 바운드가 되어 콤보가 되었다. 육부흉명권의 경우엔 벽에서 쓸 경우 약간 높은 벽꽝이 되어 곧바로 사자로 찍으면 콤보가 가능했었다. 하지만 이젠 그냥 지상판정으로 2타 맞고 끝나게 됨에 따라 '''15 프레임 선자세 단일커맨드 띄우기가 사라졌다.''' 과거엔 굽팔막고 육부로 편하게 딜캐해서 콤보를 넣을 수 있었다면, 이젠 선자세 15 프레임 이내 띄우기가 '''정말 초풍밖에 남지 않은것이다.''' 데빌화해서 데빌어퍼로 띄우는게 전부다... 초풍 사용이 익숙치 않은 경우 레아 포함 -15 이상 기술을 막고도 띄우지 못하는 참변을 볼 수도 있다. 뭐 육부섬열각이나 육부흉명권이 벽에서 벽꽝이 되긴 하지만...
스크류 유발기는 이중이권(RPRP), 육부섬열각(3LPRK), 해참권(횡AP)의 3종류가 있다. 노멀 상태에서는 육부섬열각이 주로 쓰이고, 데빌화한 상태에서는 이중이권이 주로 쓰인다.
공중 콤보야 기존 카즈야가 그랬듯이(...) 초 초 이후 알아서 중구난방으로 때리고 적당히 나락선풍으로 마무리짓는 편. 벽콤은 우종락(6RK)-마종루가 대세이며, 애매하거나 낮은 벽꽝일 경우엔 흉첨쌍돌(3LKRPLP), 마신연진구타(4RPRKLP) 정도가 쓰인다.
그 외, 육부섬열각이 필드에서 히트할 경우 상대가 쓰러지지 않게 변경되었으며, 퇴쇄(1RK) 히트 시의 이득 프레임이 +4로 증가해서 카즈야의 압박에 날개를 달아주었다. 카운터 히트 시엔 하반신의 균형이 무너지는 듯한 모션이 추가되었는데, 이때 이득 프레임이 가드 가능 +10(...). 여기에, 반쯤 봉인기 취급받던 골수축(횡LK)이 재발견되면서 카즈야에게 쓸 만한 중단기가 추가되었다. 히트 시 육부~사자참포정[57] 이후 마종루까지 확정이며, 대미지는 대미지대로 아프고 후 상황은 후 상황대로 카즈야에게 유리하다. 막히면 -10이긴 하지만 리치 때문에 어지간에선 딜캐가 들어오지 않는다.
가장 큰 변경점은 데빌 카즈야인데, 전작에선 아무때나 변신할 수 있었던 것이 레이지 때에만 레이지를 소모해서 변신할 수 있게 되어 사실상 레이지 아츠냐, 데빌 변신이냐 취사선택으로 바뀌었다. 성능도 대폭 강화되어 변신할 시 '''초풍이 중단'''이 되고[58] 진파치의 사기 기술인 파군이 생겼으며 나락선풍에 헤븐즈 도어가 추가되었다. 또한, 우종이 앉은 상대에게 히트 시 초풍이나 더블 어퍼가 확정타로 들어가 철권 태그 1~철권 5 우종의 재림. 그야말로 한 번뿐인 레이지 찬스를 희생할 가치가 있도록, 필살기라 부르기에 걸맞는 성능으로 재탄생했다. 그러나 스크류가 굉장히 불안정하고, 결정적으로 데빌 변신 타이밍에는 '''체력이 적은 상태'''라서 툭 치면 그냥 죽어버린다는 것이 문제. 쉽게 말해서 '''최후의 발악'''인 셈이다. 사원 맵 한정으로 '''한 방 콤보'''도 가능하지만(영상) 보통은 데빌화를 사용하지 않고 노멀 카즈야 상태를 유지하는 것이 대세이다.
여담으로, 무릎이 데빌 카즈야로 변신하면 그 라운드는 패배하는 일이 많아 데필패(...)라는 별칭이 생겼다. 일단 무릎 본인도 그걸 인지하고 있는 모양. 물론, 진지하게 설명하자면 데빌화를 사용했다는 것 자체가 체력이 거의 남아 있지 않다는 뜻이라 웬만큼 운영을 잘하는 게 아닌 이상 패배할 확률이 높은 게 정상이다.
7월 7일자 패치로 인해 풍신권이 헛쳤을 경우의 후딜이 증가했다. 하지만, BR 시절마냥 엄청나게 늘어난 것은 아니고, 그냥 남발만 하지 않으면 될 정도라서 그렇게 큰 타격은 아니다.
가동 이후 최강 캐릭터의 자리는 샤힌에게 넘겨줬지만, S급 캐릭터의 위치에서는 단 한번도 내려온 적이 없다. 캐릭터 자체의 성능도 굉장히 좋은데, 게임 시스템과의 궁합도 굉장히 좋아서 카즈야를 위한 게임 아니냐는 말이 있을 정도.
다만, 풍신류가 으레 그렇듯이 적으로 만날 때는 강하지만 자신이 하면 그렇지 않게 만드는 운영 난이도는 여전해서, 성능이 좋다고 해도 사람들 인식마냥 플레이가 쉽지는 않다.

8.13. 철권 7 FR



8.13.1. 시즌 1


FR들어서 기존 뻥발이라 불리던 마종루의 커맨드가 66RK로 바뀌어 같은 커맨드로 사용하던 대시 우종이나 웨이브 우종의 사용이 굉장히 까다로워졌다. 그리고 이 커맨드 변경으로써 카즈야는 각종 확정타가 들어가지 않는 하향을 맞게 되었다. 하지만 마종루 가드시 손해 프레임이 -11에서 -10으로 변경되는 상향을 맞았고, 기상어퍼 또한 가드시 손해 프레임이 -11로 감소하였다. 허나 8/9일자 패치로 마종루는 딜캐가 없게 변경되었으나, 기상어퍼는 -12로 롤백되었다.
그리고 기존의 4 RK 커맨드는 육부섬열각의 발차기 모션을 따온 돌려차기인 인섬풍으로 대체됐는데, 기존에 카즈야에게 필요했던 '선 자세에서 발동되는 일정 수준 이상의 리치를 가진 호밍기' 라는 점에서 기대를 모았다. 콤보 시에도 단타 스크류기로 활용 가능하며, 카운터시에는 단독으로 스크류 되어 상당한 데미지의 콤보를 넣을 수 있다.(보통은 대쉬 쌍구양인(LP RP RK LK) - 육부섬열각 or 대쉬초풍) FR 가동 초기땐 이 기술의 활용도를 파악하고자 촉새 등등의 카즈야 유저들이 초풍가드-인섬풍, 원잽-인섬풍, 퇴쇄-인섬풍, 인섬풍-인섬풍 식으로 남발했던 모습을 볼 수 있었다.
하지만 일정 실력 수준 이상에서는 길게 횡신을 하는 것보다는 횡신 가드를 반복하며 상대기술 판정을 증발시키는 류의 공방이 주로 이루어지는데, 여기서 인섬풍의 치명적인 단점인 느린 발동시간이 발목을 잡아 실질적인 호밍성능을 기대하기 어렵고(횡신을 예측하고 호밍기를 썼는데 느려서 가드된다), 아주 약간 존재했던 상단회피 판정도 거듭된 패치로 사라지게 되어 현재는 필드에서 이 기술을 쓰는 유저는 그리 많지 않다.
레이지 드라이브는 6N23LP+RK(9 로 이행,유지시 헤븐즈 도어로 파생). 멋드러진 이펙트와 함께 매우 빠른 귀신멸렬이 시전되고 헤븐즈 도어로 이행 시 자동으로 데빌카즈야로 변신한다. 이동거리 또한 상당하여 적당한 거리에서 써도 타격이 가능하다. 타점도 아주 낮아서 벽콤보로 강력한 바닥 데미지를 뽑을 수 있다. 무조건 상단회피, 웨이브 중 발동으로 나락쓸기와의 중하단 이지선다 가능, 가드시 약 6프레임 이득(요시미츠를 제외하고 상대 발악시 기원권이 무조건 카운터 히트), 엄청난 데미지로 전캐릭 통틀어 가히 최고급 레이지 드라이브 중 하나라고 할 수 있다. 8/9일자 패치로 레이지 드라이브의 대미지가 줄어들었고, 9/15일자 패치로 레이지 드라이브 가드시 가드백이 늘어나 가드 후 상황이 살짝 안좋아졌다.
폭수축(횡LK)이 반시계횡으로 히트시 육부섬열각으로 스크류가 가능해졌고 그리고 안방이라고 불리는 나선암쇄축이 가드시 -11~-12가 되어 기상킥 시리즈는 얄짤없이 맞아서 전작인 철권7보다 남발하기가 힘들어졌다. 하지만 이후에 마종루 확정타는 여전하고, 횡캔을 할 필요가 없어져 확정타 면에서는 상향을 보았다고 할 수 있다.
마종루의 커맨드가 66RK로 변경됨으로서 벽콤보인 우종-마종루가 매우 힘들어졌다. 이후 웨종(웨이브중립 기상RK) -육부섬열각-기원권 이라는 강력한 벽콤보가 발견되었으며, 전 캐릭터 공통으로 기원권이 바닥 데미지로 들어가서 주력 콤보였으나 9월 15일자 패치로 육부 섬열각의 딜레이가 증가하며 기원권이 들어가지 않도록 변경되었다. 기원권 대신 절영권(AP)을 넣어주자.(이것만 해도 이미 미친 데미지 수준이다.) 다만 시계, 반시계를 가리지 않고 축이 틀어졌을 때는 절영권이 헛쳐 반격을 당하므로, 자신없을 때는 절영권 대신 짠발을 넣어주자.(짠발을 넣어도 다른 벽콤보와 대등한 데미지이다.)
그 외 대체할만한 벽콤보로 많이 쓰이는 것으로 마신연진2타(4 RP RK) - 육부섬열각, 마신열초2타(4 LK LP) - 기원권 등이 있다.
9/15일 패치로 거미베기(4AP) 카운터 히트시 초풍신권으로 띄울 수 있도록 변경되었다 13프레임 기술까지 지상판정으로 들어가는듯 거미베기 상향으로 카즈야는 기원초와 더불어 강력한 한방 콤보가 생겼다 난이도는 기원초와 비슷
2017년 7월 27일 패치에서 초풍신권이(데빌화 상태에서) 가드시와 헛스윙시 딜레이가 4프레임 감소하는 상향을 받았다.
이로서 데빌카즈야 초풍신권은 중단이면서 딜레이가 없는 띄우기 기술이되었다.
가동 초기에는 7 보다는 못 하지만 그래도 FR에서는 충분히 사기캐급에 든다는 의견이 대세였다. 또한 강력한 벽콤보가 발견됨으로써 평가가 더더욱 상승하였다. 레이지 상태가 발동 시점도 더 앞당겨지면서 강력한 레이지 드라이브를 갖고있는 카즈야에게 희소식이라 할 수 있다.
하지만 전캐릭 횡신, 백대쉬 등 기본 무빙이 7에 비해 크게 상향되고, 패치로 인한 각종 기술들의 너프가 겹치면서 나락과 나선암쇄축, 좌종 등의 이지선다 위주로만 플레이했던 소위 양산형 카즈야들이 많이 사라졌으며, 웨이브와 앞대쉬, 횡신 등의 스텝을 이용한 축보정 능력이 매우 중요해졌다. 이로 인해 이전에 비해 운영하기가 상당히 까다로워졌으며, 실제로 크레이지동팔, 촉새 등으로 대표되던 최상급 카즈야 유저들은 카즈야가 구리다며 아쿠마나 화랑으로 갈아타는 상황까지 나오기도 했다.
여기에 BR때만큼은 아니지만 여전히 안정적인 중단기의 부재와 부실한 시계횡 추적 능력이 발목을 잡는다. 데빌진의 통발처럼 심심할 때마다 질러줄 중단기가 없으며, 왼어퍼 역할을 해줄 기술이 없어 근접 개싸움에 약하고, 대부분의 기술들이 시계횡에 탈탈 털리는지라 BR 카레기 시절만큼은 아니지만 시계횡 앉기만 잘해도 카즈야의 공격이 순식간에 증발해버리는 등...고질적인 약점들은 이번 작에서도 여전하다. 그나마 FR와서는 마종루의 딜레이가 사라져 드디어 안정적인 노딜 중단기를 얻었으며, 실질적인 호밍 성능을 기대하긴 어렵지만 어쨌든 호밍기인 인섬풍도 얻었으니 상술한 단점들이 약간이나마 상쇄되는 편이다. 여기에 너프를 먹었어도 여전히 매우 훌륭한 성능의 레이지 드라이브가 있다는 것 역시 위안거리. 여튼, 상술한 단점들을 극복하기 위해서는 초풍과 각종 중단기를 상황에 맞춰 적절하게 깔아놓는 섬세한 운영이 필요하다.

8.13.2. 시즌 2


먼저 악마화의 변화가 있었다. 악마화시 파워크래시 판정이 적용되고, 삼전서기마냥 중단 공격판정도 생겨서 데빌화 히트시 대미지는 없지만 상대는 무조건 다운된다. 덕분에 벽 앞에서 데빌화를 히트시킨 후 하단 레이저 또는 스프링킥으로 레이저를 피하려는 상대에게는 우종으로 이지선다도 가능해졌다.
마신섬초권(6ap)은 느려터진 발동에 십중팔구 막히고 으레 하늘구경 시켜주는 준 봉인기 급 콤보시동기에서 가드시 -9의 나름 안전해진 중단에 카즈야의 지정 '''벽바운드기'''가 되었다. 덕분에 벽 근처에서는 노딜로 변경된 6ap로 벽바운드를 노릴 수 있다. 6ap-벽바운드-3lprk-스크류-이후 기존 벽콤 이행으로 높은 데미지를 뽑을 수 있다.
육부사자참포정(3LPRP)이 가드 딜레이가 -11에서 -13프레임으로 늘었지만 상대를 다운 시키면서 마종루가 확정타가 들어가게 되었고 사자참포정(1RP)은 가드 딜레이가 -6에서 -9프레임으로 늘었지만 육부사자참포정과 마찬가지로 무조건 상대를 다운시킨다. 회피판정은 없지만 확정타까지 맞으면 워낙 아프기에 데빌 진의 비혼축(9RK)처럼 밥줄 중단기로 절찬리에 쓰이는중.
우종떨구기(6RK)는 히트백 가드백이 감소하면서 시즌1보다 상대를 압박하는 효과가 더욱 강화 되었고 좌종떨구기는(66LK) 히트백이 감소하면서 좌종-신삼단의 연계도 가능하게 되었고 횡캐치 능력이 상승해 반시계 횡은 박살을 내버린다.
마종루는(66RK)는 히트범위가 증가하는 상향을 받아 누워서 침대 철권을 시전하는 상대를 어느 각도에서든 응징을 할 수 있게 되었다.
초풍신권은(6N23RP)(데빌화 초풍신권 포함)은 좌종떨구기와 마찬가지로 호밍성능이 증가하는 상향패치를 받았다. 특히 반시계횡은 이젠 하늘이 두쪽나도 못 피하는 수준.
귀축(6LK)은 카운터시 상대방 모션이 변경이 되면서 시즌1처럼 대시초풍 연계가 불가능해졌지만 그 대신 벽 앞에서 카운터시 콤보가 가능하다. 예를 들면 벽앞에서 귀축-마신연진구타 2타-육부섬열각 콤보.
앞서 언급한 사자참포정(1RP)의 상향으로 인해 그토록 카즈야 유저들이 원하던 시계횡 잡는 안정적인 노딜 중단기가 생겼으며, 그에 따라 상당히 강력한 면모를 보이게 되었다.
이 상향점들이 다 좋은 평가를 받아 시즌 2 초창기에는 사기캐릭터 평가를 받았으나, 상향을 받은 캐릭터들 중 카즈야보다 더 강하거나, 더 강하면서 안정적인 운영이 되는 캐릭터들도 많기 때문에 약간 빛이 바랜 편이다.
특히, 아직도 안정적인 중단기가 없다는 점때문에 수비적인 플레이가 거의 불가능 하다는게 최대 약점으로 지적받고있다. 이는 철권 시리즈 초창기부터 지적돼왔던 카즈야 최대의 단점이다.

8.13.3. 시즌 3


풍신류 공통으로 풍신권의 데미지가 20으로 감소 되었다. 초풍은 그대로. 시즌3에 와서 신 스크류 기술 4rp lp가 추가 되었는데 단순히 데미지 자체도 육부 보다 쌔지만 타점이 육부 보다 낮은데다 판정도 후해서 육부로 안 건져 지는걸 싹다 건져버리는 마법의 판정을 지녔다. [59] 이 때문에 3초 콤보가 이전에 비해 쉬워지면서 콤보 데미지가 70 이상으로 수직 떡상 해버렸다 물론 이전에 비해서 쉬워진거라 단순히 초-초-초 로는 이어지지 않고 초-대초-끌초 혹은 초-초-끌초 식으로 끌어서 써야해서 여전히 난이도 자체는 만만치 않다.[60] 그외의 용도로 기원초에 실패했을때 스크류로 사용을 할 수 있는 소소한 장점이 있다. 또한 마신권 이후에도 일부 뚱캐를 제외하면 횡LK[61]-신스크류-원투포쓰리(3,4타만 히트)-귀축, 더블어퍼 이후에도 3lk-초풍-신스크류 등 대부분의 시동기를 신삼단보다 훨씬 데미지가 잘 나오고 안정적이기까지 한[62] 콤보 루트로 이어갈 수 있게 해 준 혜자 기술이 되었다.
다만 이와 반대로 필드 공방의 안정성이 하향되었는데, 사자의 횡 추적이 너프되었고, 레드의 데미지가 줄어들었다. 우종과 앞무릎이 버프가 되긴 했지만 자주 깔아둘만한 기술은 아닌 만큼 조금 더 신중하게 운영할 필요가 생겼다.
3월 23일 패치로 초풍의 후딜 감소, 나락의 시계횡 보정, 퇴쇄가 바닥에 누워있는 적에게 히트되는 상향을 받으며 FR이래 최강의 카즈야라는 평가를 받고 있다.
4월 21일 패치로 나락의 시계횡 보정은 삭제되었다. 패치 이후 너무 심각하게 횡을 잘 잡았기에 당연한 조치라는 평.
전체적으로 짭짤한 상향을 받으며 강력한 화력과 필드견제를 뽐내게 된 풍신류들 중에서도 돋보이는 화력[63]을 과시하며 대회에서도 가끔 등장하는 조커픽으로 활약하고 있다.

8.13.4. 시즌 4


'''주요 변경점'''
- 풍진리권(신기술) 기상AP: 13발동에 히트시 가드가능 이득 +14 가드시 -9 카운터 히트시 다운 벽에서 히트시 벽꽝유발
- 광란열광2타 (LKLP): 데미지 7 에서 10으로 변경
- 기원권(3RP): 리치 대폭 증가
- 육부섬열각(3LPRK): 히트와 가드시 후딜 1씩 감소
- 비틀어 리권(2AP): 히트시 +1 에서 +3 으로 상향 그리고 앉은자세로 변경
- 절영권(AP): 타점 아래로 확대, 히트 후딜 1프레임 감소, 히트백 감소, 가드후딜 -14 에서 -13으로 변경
- 해참권(횡 AP): 가드시 -6 에서 -3으로 변경
- 레이지 드라이브: 1타 데미지 45 에서 41로 변경
붉은 볼드체는 너프
시즌 4에서는 뜬금없이 헤이하치와 더불어 대폭 상향을 받았다. 우선 신기술로 풍진리권(기상AP)이 있는데 13발동 중단에 히트시 가드가능 이득이 무려 +14에다가 딜캐가 없어 웨캔으로 사용이 가능하고[64] 벽이 있다면 벽꽝이 가능하다. 카운터시 마종루 확정 그리고 마찬가지로 카운터시 왼쪽에 벽이 있다면 3LP나 웨이브 기상킥으로 건져서 콤보가 가능하다. 그리고 기원권의 리치가 대폭 증가 했는데 리치가 길어져서 원래도 끝거리 가드시 딜캐를 헛치는 캐릭터가 있었는데 이제는 그런 경우가 자주 나올 것으로 보인다.
레드가 너프먹긴했지만 레드를 제외한 나머지 기술들이 모조리 버프되어서 오히려 전체적인 스펙으로는 떡상이라고 평가되고 있다.
특히 주목할 점은 신기술 풍진리권(기상AP)의 존재인데, 발동 13에 딜캐가 없고 양횡을 잡으며, 카운터시 마종루 추가타[65], 벽꽝까지 있는 정신나간 스펙의 중단기를 받게 된 카즈야의 운영이 놀라울 정도로 안정화되었다는 평가를 받게 만들었다.
카즈야의 웨이브압박에 있어 대부분의 기술들을 피하거나 안정적으로 막아낼 수 있는[66] 시계횡보/횡가드는 카즈야에게 있어서 매우 껄끄러운 존재로, 이를 잡기 위해 축보정을 해서 깊숙히 초풍을 넣는 방법이 제시되었다. 다만 아무리 횡을 어느정도 잡아주도록 판정이 버프 먹었다고 하더라도 결국 상단판정이었기 때문에 상대의 무빙이 매우 좋거나 카즈야의 심리가 확실하게 읽혔다면 시계횡앉기로 파해되는 경우가 있었다.
결국 시계횡앉기를 파해하기 위해 카즈야 입장에서는 웨캔 시리즈 혹은 기원권을 써야 했었다. 다만 기존의 웨캔더퍼, 웨캔마신, 웨이브안방의 경우 각각 짧은 리치, 막히면 아픔, 로우리스크 로우리턴의 문제점을 갖고 있어 상대가 정말로 운좋게 다 찍어 맞춘다면 압박한 카즈야 쪽에서 피가 줄줄 새는 참사가 발생했는데 신기술은 이러한 약점들을 정말 탁월하게 메꾸어준 셈이다. 애초에 기술 각각이 하나씩은 하자가 있어야 밸런스가 맞을 만큼 리턴이 큰 심리전이었는데 이제는 아예 안전한 선택지가 생겨버린 셈.
다만 치명적인 단점이 있다면, 웨이브 캔슬로 신기술을 쓸 경우에 삑살이 난다면 대신 나가는 기술이 막히면 죽는 '''뇌신권'''[67]이라는 점. 혹은 뒤입력 타이밍에 따라 4AP가 나가기도 한다. 따라서 이전 시즌들보다 웨이브 캔슬 연습의 중요성이 커졌다. 문제는 이 기상양손의 발동이 워낙 빠르기에 '''굳이 웨캔으로 안 쓰고''' 그냥 대쉬 후 앉았다 일어나며 써도 어느정도 심리전이 된다는 간증(?)이 조금씩 보인다는 것. 즉 대부분의 고성능 테크닉이 그렇듯 안정성 있게, 완벽하게 사용하긴 어렵지만 그게 가능할 때의 파괴력은 어마무시하다.
육부섬열각 히트시 후딜감소와 절영권의 아래 공격판정 강화로 인해 노멀 카즈야 최강 벽콤보인 웨이브캔슬 대종떨구기1타-육부섬열각-절영권이 아주 안정적으로 들어간다.[68] 또한 육부 1타가 바닥뎀으로 들어가지 않은 경우에도 이후 절영권이 잘 들어가게 되었다. 콤보가 삑나면 필연적으로 축이 틀어진 상태라 후상황이 매우 불리해질 수 있었는데 이 문제가 해결된 것. 이 또한 신기술만큼은 아니어도 시즌 4 들어서 얻게 된 메리트 중 하나로 손 꼽힌다.

8.14. 킹 오브 파이터 올스타



콜라보레이션으로 출시되었으며 황속성 밸런스 파이터로 드러냈다. 등급상 페스타 파이터 바로 아래 등급인 금테 파이터지만 페스타 파이터들과 어깨를 견줄 정도로 좋은 성능을 갖추고 있다. 스킬은 원작의 기술을 그대로 가져왔지만 부가효과가 하나씩 붙어있으며[69] 나락선풍과 나선환마각은 하단판정이 있어 코어 필살기로 강제다운을 유발한 뒤 콤보 이행할 수 있도록 도와준다. 여기에 일부 캐릭터들의 특혜인 게이지 3칸 스페셜 카드와 생명력이 35% 이하일시 면역 부여하는 코어 효과까지 갖춰 출시된지 반년이 지난 지금도 평가만 조금 내려갔을뿐 여전히 현역이다.
그나마 아쉬운 점은 면역만 존재할뿐 슈퍼아머가 없어 페스타 파이터를 상대할때 개싸움이 불가능하지만 배틀카드로 보완할 수 있으니 실질적인 단점은 중력 보정으로 인한 콤보 끊김뿐이다. 오히려 각성 시스템으로 스킬 연속 사용이 가능해지게 되면 안그래도 모션이 간결한 카즈야가 PVE에서도 날뛰기 좋은 캐릭터로 변하게 된다.

8.15. 주요 기술 및 평가


카즈야는 시계횡에 유독 취약한데, 그나마 초풍과 나락이 반시계를 잡고 나머지 기술들이 시계를 잡아주는 데빌 진과는 달리 '''카즈야는 초풍, 나락, 그리고 다른 주력 기술들이 모두 시계횡을 못 잡는다.''' 정확히는 초풍, 나락이 반시계를 잡고 시계를 못잡는건 풍신류 공통이고, 나머지 기술들마저 시계횡을 못잡아서 생기는 문제이다.
반시계를 못 잡아서 파훼가 쉽던 아머킹과 비슷한 점.
그리하여 카레기로 통하는 6 BR의 카즈야는 시계횡'만' 잘쳐줘도 카즈야 입장에서는 아주 답답했다. 반시계 앉기에 취약했던 데빌 진과는 차원이 다른 문제인데, 반시계 '앉기'는 타이밍을 상당히 잘맞춰야 하는 고난도 테크닉이다. 사실 6 BR 뎁둘기가 연명했던것도 반시계 앉기라는 명확한 약점이 있지만 그걸 실제로 하기는 어려웠기 때문이다. 하지만 카즈야의 경우는 그냥 시계횡만 쭉 댕겨줘도 기술들을 피하는데 어려움이 없었다. 이건 액자단도 할 수 있는 파해법이었기에 당연히 카즈야의 주가는 매우 암울했다.
이 문제는 태그2때 대놓고 시계횡 잡으라고 만들어준 발권국, 7에선 인섬풍을 주었지만 발권국은 딜캐가 있었고 인섬풍은 상단에 발동이 오묘하게 느린 프레임 때문에 현실적으로 힘들었다. 시계가 약점인 것을 캐릭터의 컨셉으로 아예 밀어붙인 모양새.
또 하나의 단점이 있으니 바로 안정적인 중단기의 부재. 타 캐릭터의 견제용 왼어퍼나 딜캐없는 3rp류 기술이 없다. 그나마 단 하나 우종 정도. 중단기면 딜캐가 있거나, 발동이 너무 느리거나 하는 이유로 '''견제기로 쓸 중단이 거의 전무하다.''' 바로 이것도 카레기의 명성과 주가 하락의 큰 주범이었다. 주력기들은 죄다 상단 하단에 배치되어있고 리스크 없이 쓸 중단이라고는 막혀도 0으로 카즈야가 불리하진 않지만 그렇다고 맞아줘도 별거 없는 우종 정도였으니 중단 싸움이 굉장히 힘들었다. 그러니 앉기만 잘해줘도 상대 카즈야는 딜레마에 빠지게 된다. 중단기를 쓰자니 딜캐가 있고, 하단과 상단은 앉으면 죽는다. 어느쪽이든 카즈야에게 리스크가 너무 큰 것이다.
이를 해결하기 위해 카즈야 유저들이 부단히 노력했고 일반적으로는 웨이브해서 축보정 후 우종, 좀 떨어져 있으면 6왼발을 가끔씩 쓰는 정도로 해결했으나 왼어퍼류가 있는 타 캐릭터에 비하면 한없이 부족했다. BR말기 촉새가 보여준 나선암쇄축의 활용이 계기가 되어 태그2에선 기존의 웨이브 우종과 나선암쇄축을 활용하는 정도였으나, 7에서 그토록 그리던 카운터시 콤보가 되는 노딜 중단기인 뻥발의 추가와 느리지만 리치가 길고 노멀히트시 육부사자-횡캔뻥발이 확정으로 콤보 급 추가타가 가능한 횡lk 골수축의 재발견으로 카즈야 유저들 입장에서는 축제 분위기가 터졌다. 이 시기가 카즈야가 가장 강했던 시기.
그러나 FR에선 뻥발의 커맨드가 66rk가 되어버리고 마는 대하향으로 모든 것은 다시 원래대로 돌아오고 만다. 66rk일 경우 뻥발이 원커맨드로 나가지 않는데다 무엇보다 커맨드가 겹쳐 웨이브우종이 불가능해지기 때문.
결과적으로 위에서 말한 시계횡 문제와 중단기 문제가 겹쳐져 '''카즈야의 운영 안정성은 철권 캐릭들 내에서 상당히 하위권이다.''' 시계횡만 잘쳐도 앉기만 잘해도 카즈야 입장에선 답이 없어지니 이것을 피지컬과 심리전으로 떼워야한다. 안정성에 있어서 데빌 진과 큰 차이를 보이는 부분이다.
또한 회피 판정을 가진 기술도 적다. 데빌 진만 봐도 상단 회피와 하단 회피가 떡칠된 기술이 한두개가 아닌데, 카즈야의 기술들은 대부분 선자세에서 회피없이 나가는 기술이라 개싸움에서 상당히 취약하다. 특히 반격기도 없어서 상대가 근거리에서 빠른 개싸움 공격을 해도 침착한 가드 외에는 답이 없다. 1lk와 9lk가 각각 상단/하단 회피가 있긴한데 카즈야 유저를 아무리 만나도 쓰는 사람은 거의 못봤을 것이다. 횡캐치가 부실하고 성능이 좋은 기술이 아니라서..
시즌2에서는 초풍의 횡 추적 성능 강화와 사자참포정의 상향으로 이러한 약점들이 보완되었다. 딜캐가 없는 사자가 시계를 잡고 히트시 마종루가 확정으로 바뀌어 상향이 되었기 때문. 그래서 시즌2 초기땐 데빌진 비혼축/나락 이지처럼 나락과 사자로 걸어다니며 게임을 하는 경우도 많았다. 하지만 아무리 상향을 받았어도 데빌진급 파괴력이 나오는 것은 아니라서 기존의 플레이스타일로 회귀하는 경우가 더 많다.
시즌4에서는 신기술 하나가 만능이라 단점이 대폭 상쇄되었다. 스펙이 무려 발동 13프레임에 노딜 중단 벽꽝이 있고 카운터시 추가타도 있는데 준호밍기라는 괴랄한 스펙이다. 일단 발동이 빠른 노딜 중단이 횡을 잡아준다는 점에서부터 카즈야에게는 황홀한 일. 정타이밍에 매우 정확하게 시계횡을 쳐야 겨우 피해지는데 이건 드라의 연깎도 마찬가지다. 사실상 호밍기. 다만 커맨드가 기상 중 AP라 풍캔/웨캔을 연습해야 편하게 써먹을 수 있다는 커맨드상의 단점은 있다.
  • 레이지 아츠 (레이지 상태에서 3AP):
마신섬초권으로 한대 치고 초풍신권으로 띄운 뒤 데빌화해 데빌 블래스터로 마무리한다. 동작 완료후 다시 인간으로 돌아온다. 빠른 발동에 데미지도 절륜하고 마신섬초권 모션 답게 리치도 상당하지만 막히면 하늘 구경하다가 죽는건 다른 레이지 아츠들과 매한가지니 적절한 타이밍에(이를테면딜케나 카운터용으로)쓰자.
  • 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 풍신스텝LP+RK):
모션만 보면 귀신멸렬+헤븐즈 도어(6N23LP9)이다. 허나 그것과는 비교를 불허하는 것이, 발동이 21프레임으로 무지 빠르고 가드시켜도 +5의 이득을 가져간다! 또한 히트 후에는 9 입력으로 헤븐즈 도어로 이행과 동시에 데빌 카즈야로 자동 변신한다. 발동이 빨라 초풍-레이지 드라이브로 시작하는 연계도 가능하고 제대로만 쓰면 체력 70퍼 정도는 가볍게 깎는다. 악마화한 아들의 레이지 드라이브가 너무나도 안좋은 소리를 듣는 것에 비하면[70]거의 완벽에 가까운 레이지 드라이브다. 일단 몸을 팍 숙인채로 회전하는 모션 때문에 상단회피가 매우 우월하고, 자체 데미지도 깡뎀에, 발동은 빠르고 후딜은 적다. 특히 후딜이 인상적인데 어느정도냐면 카즈야 레드를 횡으로 피하고 등을 잡은 뒤 어퍼로 띄우려하면 카즈야가 가드할 정도다. 히트 후 9 지속으로 헤븐즈 도어 이행+자동 데빌화가 가능한데, 데미지가 매우 강력하다. 피가 많을 때 기준으로는 데미지 55인 레아보다도 약간 더 강한 57뎀 정도가 된다.[71] 주력 사용처는 회피 성능 믿고 딱 눈감고 지르기콤보 중 우겨넣기, 그리고 벽콤보 바닥뎀넣기가 있다. 어느 쪽이든 매우 효율이 좋다. 특히 띄우고 1타에 레드를 넣으면 7의 보정 특성상 콤보 데미지가 미쳐돌아간다. 80~90대의 악랄한 데미지를 간단하게 뽑을 수 있다. 그리고 레드의 판정이 미치도록 낮아서 벽으로 날리고 타이밍에 맞춰서 레드만 맞추면 벽콤으로는 철권7 전 멤버들을 통틀어 그 누구도 따라가기 힘든 수준의 딜을 뽑아낼 수 있다. 역시 폴의 사기성이란
  • 데빌화 (레이지 상태에서 7AP):
기 모으기 비스무리한 포즈를 취하고 "또레아"라 고 외치면서 철권2, 태그1 시절의 데빌을 방불케하는 데빌 카즈야로 변신하는 기술. 태그 토너먼트 2에서 처음 도입되었으며 철권에서는 보기 드문 카즈야 만의 변신기. 노멀 상태냐, 악마화 상태냐에 따라서 동작이 크게 달라지는 과는 달리 악마가 되어도 기술에 큰 변화가 없는 카즈야의 경우에는 데빌 카즈야 만의 별개의 캐릭터 선택창이 개설되지 않고 변신기로 노멀 카즈야에 귀속시켜 경기중에 자유롭게 두 상태를 넘나들 수 있게 하였다.[72][73] 철권7로 넘어오면서 다소 변경사항을 거쳤다. 우선적으로, 전작에선 아무때나 변신을 하고 풀고 할 수 있었던 것이 이젠 레이지 상태일 때에만 레이지를 소모하면서 변신하게 되는 일회성 발악기로 성격이 바뀌었다.[74][75] 이러한 제한 사항에 맞추어서 변신 상태 자체의 성능이 대폭 강화되었다. 데빌화 시 초풍이 중단이 되고[76] 진파치의 사기 기술인 파군이 생겼으며 나락선풍에서 헤븐즈 도어로 이행이 가능해지게 되었다(6N23 3RKLP 6N23 LP+RK 9). 또한, 우종이 앉은 상대에게 히트 시 초풍이나 더블 어퍼가 확정타로 들어가 철권 태그 1~철권 5 우종의 재림. 그야말로 한 번뿐인 레이지 찬스를 희생할 가치가 있도록, 필살기라 부르기에 걸맞는 성능으로 재탄생했다. 그러나 육부 시리즈의 삭제가 연전하여 육부 섬열각이라는 안정적인 중단 스크류기의 희생[77], 예능용 기술 데빌 블래스터(AP)의 탑재로 인한 핵심 벽콤기 절영권(AP)[78]의 사용 불가와 같은 크고 작은 성능상의 변경점, 변신이 가능할 때 쯤이되면 체력이 20% 밖에 안 남은 사실상 준 빈사 상태, 이 두 요소가 겹쳐서 데빌 카즈야를 효과적으로 써먹는 것이 생각보다 쉽지 않다. 변신 상태에 제대로 적응하기도 전에 벌써 KO 당하는게 다반사다. 쉽게 말해서 최후의 발악에 양날의 검인 셈이다. 벽에서는 나락꽝~딜레이 헤븐즈(바닥뎀으로 들어간다)로 엄청난 데미지를 뽑아낼 수 있지만, 보통은 데빌화를 사용하지 않고 레이지 아츠를 노리거나 막혀도 이득이고 맞추면 데빌화까지 따라오는 레이지 드라이브~헤븐즈 도어가 애용된다. 특히 시즌1을 한정으로 변신 모션을 취하는 동안 카즈야 본인은 전혀 무방비 상태가 된다는 것을 감안하면, 일단 레드를 맞춘다는 가정 하에 레드~헤븐즈로 데빌화 하는 것에 비하면 메리트가 거의 없다시피하다. 그러나 시즌2로 넘어오면서 악마화시 레이지 아츠와 동일한 파워크래시 판정[79]하고 의 삼전서기마냥 중단 넉다운 판정[80] 생겨서 데빌화 히트시 상대를 무조건 다운시키는[81] 성질이 붙어 맞추지 못하면 데빌화를 못하는 레드와 다르게 어떻게든 변신 자체는 할 수 있다는 메리트가 생겼다. 덕분에 벽 앞에서 데빌화를 히트시킨 후 하단 레이저 또는 스프링킥으로 레이저를 피하려는 상대에게는 우종으로 이지선다가 가능해졌다. 그리고 중단초풍과 후속타까지 달린 나락꽝, 잘못 앉았다가 맞으면 게임을 그대로 터트리는 우종 등을 극한으로 활용할 수 있는 피지컬을 갖춘 카즈야 장인 유저들의 활약 덕에 전보다는 위상이 올라갔다.
  • 섬광열권: LPLPRP, 판정 상 상 중, 통칭 원원투, 섬광. LPLP까지 쓰고 나서 상대가 맞는 것을 보고 3타를 입력할 수 있다. 다만 3타를 막히면 딜레이가 극심하여 거의 예외 없이 하늘 구경을 하게 된다. 게다가 요새는 원원을 예측하고 앉고서 빠르게 딜캐하는 경우도 많아서 예전만 못하다는 평가를 받고 있다. 한때는 뒤잽과 결합하여 사기라는 소리를 들었지만, 기술의 자체 대미지도 많이 약해지고 벽 앞에서 3타를 히트시켜도 벽 스턴에 걸리지 않도록 변경되어 어느 정도 밸런스가 맞게 되었다. 이렇게 하향되어도 변함없는 카즈야의 밥줄 견제기이자 주력 딜캐기. 줄여서 '섬광'.
  • 섬열각: RK, 발동 11F, 거의 아무도 안써서 카즈야한테도 하이킥이 있는 줄도 몰랐던 사람 많을 것이다. 시리즈 내내 판정이 개똥이고 리치도 짧은 데다 카운터 히트시 축도 반시계로 확 틀어지기 때문에 하이킥 보유 캐릭터 중에선 구린 축에 속한다. 기본기가 죄다 구려서 카즈야 최대의 암흑기였던 6BR 카레기에게 그나마 있어도 없느니만 못했던 그런 기본기의 절정을 보여줬다. 그래도 7에선 판정 만큼은 상향을 먹어서 고수층 사용자들은 가끔 카운터 콤보를 노릴 수는 있게 되었지만... 여전히 리치가 짧아서 진짜 최강급 하이킥인 샤힌, 로우, 카타 같은 놈들이랑 비교해보면 눈물난다. 서로 붙은 상태에서 백대시 한번에 피해질 정도로 매우 짧다. 참고로 철권 태그 2이전까지는 데빌진 RK와 동일한 모션이였다.
  • 심중찌르기: 6RP. 주먹을 앞으로 내지르는 통발류 기술...이긴한데 -12에 가드백이 전혀 없어 딜캐를 다 처맞는 바람에 자주는 못쓰는 기술이다. 7에 오며 파워크래시가 되어 활용도가 늘었다. 참고로 7 이전에도 손기술 한정으로 패링이 내장되어 있었기 때문에 파워크래시처럼 상대의 공격을 씹고 써먹을 수 있었다.
  • 기원권: 3RP. 발동 14F, 커맨드가 간편하면서 횡이동을 상당히 잘 잡는 대횡기면서 발동이 빨라 카운터를 내는 데 쓰인다. 5까지만 해도 버그 횡신만 아니면 횡이동을 거의 대부분 잡아냈지만, 완전 호밍기 판정은 아니었기에 피해지는 경우도 있었다. 하지만 태그2에선 기원권이 아예 호밍기로 변경되면서 거리가 닿는 경우라면 절대 횡신으로 피할 수 없어졌다. 막히면 -12프레임이라서 무시 못할 반격을 당하기도 한다. 그러나 이걸 감안해도 빠른 발동에 양횡잡는 중단 콤보시동기라는 스펙 자체가 워낙에 절륜한데다가, 실력이 받쳐준다면 기원초라는 어지간한 레아콤보 이상의 데미지를 우겨넣을수 있어 여전히 카즈야 유저들에게 애용되는 기술.
  • 마신권: 기상 중 RP, 발동 16F, 기원권과 같은 대횡기, 기본 대미지가 무식하게 높은 대신 기원권보다도 훨씬 높은 엄청난 후딜(-18로 막힐 경우 거의 100% 딜캐 당한다.), 기원권 시전시랑 목소리가 완전 다르다는 점[82]과 기상 중에만 발동 가능한 특성 때문에 상대방이 횡 치는데 기습으로 쓸 수가 없어서 잘 쓰이지 않는다. 그럼에도 횡추적 성능은 동일하고 기상 중 rp 입력으로 때린다는 커맨드로 인해 딜레이가 좀 있는 하단이나 상단 딜캐용으로 쓰인다. 노말 히트해도 카운터 기원권과 마찬가지로 스턴이며 스턴 시간 자체는 기원권보다도 길지만 초풍 연결은 불가능. 히트 시 다음의 콤보는 보통 신삼단(lklprk)에서 파생되는 콤보로, 7부터는 횡AP로 1타 스크류를 유발하여 더욱 강력한 콤보를 넣을 수 있게 되었다. 실력이 된다면 웨이브캔슬로 순간 타이밍을 보고 때리는 것도 가능. 이지선다를 걸 때 카즈야의 약점인 시계횡 앉기를 완벽하게 잡아주지만 매우 아픈 딜캐를 맞는다. 하이리스크 하이리턴의 기술이라고 볼 수 있다.
  • 더블 어퍼: 기상 중 LPRP .카즈야의 띄우기 기술 중 하나이며 중단 판정이라 광속으로 발동한다면 초풍 이상의 이지를 걸 수 있다. 다만 리치가 매우 짧아 헛칠 때도 꽤 많아서 더퍼 대신 마신권이나 기상킥을 써야 하는 상황도 되려 나온다. 나락-더퍼 이지를 걸기 위해서는 상대방의 백대시를 상회하는 웨이브 테크닉과 풍캔기어[83] 테크닉을 둘 다 마스터해야 하기 때문에 난이도가 매우 높다. 데빌 진의 그것과 달리 공중에 띄웠을 때 타격 판정 문제도 있고 해서 공콤 중에 넣는 건 거의 불가능하며, 국콤의 시작으로 사용한다. 딜레이 자체는 나락만큼은 아니지만 원투만큼 적은 편이 아니라(FR 기준 12프레임) 막히면 당연히 반격 허용이다. 다만 같은 이지선다에 활용되는 마신권이 -18라 뜨는 경우가 많다는 것을 감안하면 -12라 뜨는 일이 없는 더블 어퍼는 상당히 좋은 이지선다 기술이라고 볼 수 있다. 발동도 상당히 빠르기 때문에 상대 원투 캐치에 이용되는 경우도 많다. 아주 먼 옛날에는 발동이 12프레임이라 짠발 막고 더퍼, 기상하단킥 막고 더퍼가 가능해 실력 좋은 카즈야 상대로는 모든 하단을 봉인해야 했으나 13프레임으로 늘고 나서는 한시름 놓았다. 그러나 현재도 -13인 하단들(예: 조시의 존로킥이나 드라 연깎)은 뜨므로 평소 같으면 남발하는 기술들도 카즈야 상대로는 남발하기 힘들다. 또한 카즈미, 스티브처럼 막고 앉은상태에 -13인 중단기들도 모조리 띄울 수 있으니 그야말로 날먹 기술이다.
  • 허벅지 부수기: 퇴쇄, 1RK. 하단을 때린다. 발동은 중간 정도로 나락과 비슷하다. 모션이 잘 안보이는 통칭 악마발. 상기 내용대로 오리지널 철권 6 시절에는 '엌!' 소리 날 정도로 똥파워에[84] 가드시 후딜도 고작 -11인데 낙법 하는 상대에게 미리 깔아두면 노 딜레이여서 정말 좋은 기술이었지만 BR 들어서 약화되어 막히면 -12까지 딜캐를 당하고 히트 후 이득 프레임도 줄어들었다. 그 결과 6까지만 해도 많이 쓰였던 '퇴쇄 - 상대 발악 - 기원권 카운터' 패턴이 막히게 되었다. 가뜩이나 부실했던 카즈야의 하단이 더욱 약해지게 된 원인. 하지만 이랬던 퇴쇄가 철권 7에서 다시 상향되었다. 일단 데미지가 18로 단타 하단 치고는 약하지 않은 축에 들고, 히트 이득은 +4에 카운터 이득은 무려 가드가능 +17이다. 발동도 20으로 절대 눈으로 보고 막을 수 있는 수준의 속도가 아니다. 무엇보다 막혀도 고작 -12라서 뜨지 않는다는 안도감을 갖고 막 지를 수 있다. 상대 입장에서도 힘들게 막아봤자 기상킥 밖에 넣을게 없으니 답답할 것이다. 대부분의 기상킥 다음으로 강한 기상딜캐는 주로 13프레임 부터 있다. 다만 발동이 느린 편이라 근접 시 상대가 개겨서 카운터를 낸다거나 컷킥 캐릭터일 시 남발하면 노리고 컷킥을 지르는 수가 있으니 주의해야한다.
  • 절영권: AP. 빠르게 두방을 때리는 12발동 중단기. 나름 역사가 유구한 기술이지만 11딜캐기로 이미 철권최강인 속질호타가 있고, 그렇다고 필드에서 쓰기엔 무려 14라는 경악할만한 손해 덕분에 잘 안쓰이던 기술. 허나 이번작에서 벽콤의 중추로 자리잡게 되었다. 다만 그것도 원래 기원권을 막타에 넣던걸 못넣게 패치되어서 대체용으로 들어갔다는걸 생각하면 또 안습...그래도 벽에서 기원권 카운터가 났을시 기원초급으로 아프게 때리는 연계가 가능하게 만들어주는 기술이다. 기원권 카운터는 13프레임까지 지상판정으로 맞고, 이 기술은 노멀히트시 상대가 배를 잡으며 뒤로 천천히 쓰러지는 모션인데 벽이라면 쓰러지긴하나 거리가 벌어지지 않으므로 바로 건져서 벽콤연계가 가능하다. 즉 평소엔 벽꽝기-벽콤이었다면 이 기술을 끼고 기원권-절영권-벽콤이라는 연계가 가능해진다는것. 참고로 절영권 데미지는 25다. 기존 기원권 벽콤보다 +25뎀이라는 말.
  • 풍신 스텝: 6N(2)3. 앞으로 주욱 길고 빠르게 미끄러져 들어간다.
  • 나락선풍: 풍신 스텝 중 3RKLP. 통칭 나락꽝. 퇴쇄가 약화된 철권 6 BR 이후 카즈야의 주력 하단기이다. 대미지는 데빌 진의 나락보다는 약하지만, 상대를 강제로 쓰러뜨리기 때문에 다가가서 밟거나 추가 이지선다를 걸 수 있다. 막힐 시 딜레이가 -26에 이르므로 막히면 시망. 발을 시계방향으로 회전시키는 모션이라 반시계횡은 무조건 잡고 시계횡도 약간은 잡는다. 좌종과 나락의 이지가 카즈야의 핵심인데 둘다 시계횡이 약점이니 주의해야한다. 중간중간 시계횡잡는 기술(태그2의 발권국, 7의 인섬풍 등)을 넣어주자. 이 문서에도 몇번 언급되었지만 카즈야는 진짜 시계횡에 약하다. 참고로 나락선풍은 태그2에서도 모든 캐릭들 중 가장 데미지가 높은 2타 서브로 전천후 활약했다. 이는 7에서도 마찬가지라 필드에서 나락선풍 다섯방 맞으면 체력이 5 남는다
  • 나락쓸기: 풍신 스텝 중 3RKRK. 통칭 나락나락. 적을 빙글빙글 돌려버리는 나락꽝과는 달리 정축역방향[85]으로 넘어지게 만든다. 정축정방향으로 날아가는 나락꽝에 비해 후상황과 심리전을 중시할 때 쓴다. 아니면 2타가 모두 다운추적판정이 있는걸 이용해 벽콤이 애매할 때 시계횡 나락나락을 넣기도 한다. 나락꽝이 벽꽝도 유발하고 성능이 앞서긴하지만 나락나락도 있다는 걸 알아는 두자. 나락 1타를 일부러 헛치게 사용하고 나락 2타를 맞도록 유도하는 식으로 쓸 수도 있다. 자신의 백대쉬를 과신하는 유저들이 1타를 피했다는 생각에 가만히 서서 나락꽝 딜캐를 하려다가 여기에 걸리면 상당히 심리전에서 우위를 차지할 수 있다. 덤으로 약간 거리를 둔 상태에서 2타만 히트할 경우 구삼 2타로 건질 수 있다.
  • 풍신권: 요약하자면 카즈야의 알파이자 오메가. 풍신 스텝 중 RP. RP 입력을 저스트로 3과 동시 입력 시 초풍신이 나가는데, 카즈야를 비롯한 풍신류 캐릭터에게 있어서 초풍이라고 하면 이 초풍신권을 말한다(풍신은 보통 끌풍으로만 사용). 발동이 상당히 빠르며(14프레임) 맞으면 100% 뜨는 명실공히 카즈야의 주력기. 갈수록 횡이동 추적도 약해지고 딜레이도 계속 늘어나는 등 약화를 거듭하고 있지만 콤보, 견제, 딜레이 캐치, 카운터 등 안 쓸래야 안 쓸 수 없는 기술.[86] 초풍을 쓸 때의 기합인 "또래야!"가 일품이다. 태그 2에서는 다른 풍신류 캐릭터들의 초풍과 함께 준호밍기급 기술이 되고 털끝만 닿아도 때리게 되는 무시무시한 판정까지 가지게 되어 엄청난 상향을 받은 기술. 풍신류가 모두 가지고 있는 기술이지만 카즈야의 경우 초풍외에는 이렇다 할 콤보 시동기가 돋보이지 않아 초풍 의존도가 특히 높다.[87] 13프레임 무족초가 있다는 것도 그 이유 중 하나. 다만 이걸 실전에서 자유자재로 구사하는 것은 상당히 어렵다. 일단 카즈야의 유일한 선자세 띄우기니만큼 제대로 못쓰면 남들은 막고 띄울거 못띄운다. 13프레임 무족초까지는 아니어도 14~15 프레임의 초풍은 꼭 구사할 수 있어야한다. 카즈야는 초풍 인정 프레임[88]도 4프레임이라 초풍이 잘 나오니 연습하자.
  • 뇌신권: 풍신 스텝 중 LP. 철권 태그 때는 카운터시 체력 반을 날려버리는 붕권스러운 기술이었으나, 이제는 맞아도 많이 안 아프다. 앉았다가 왼손으로 승룡권 + 어퍼컷 형식으로 공격을 하는데 벽 근처에서 맞추면 콤보 이행이 가능하지만 막힐 경우 자체 딜레이로 인해 카즈야 본인이 공중에 뜨는 탓에 그대로 공콤 맞기 딱 좋다. 기습용으로 지를 거 아니면 봉인해두자. 다만 데빌 변신을 할 경우 뇌신권 파생기인 헤븐즈 도어를 쓸 수 있는데, 헤븐즈 도어는 뇌신권을 때린 후 커맨드를 9로 유지하면 쓸 수 있는 공중 잡기 타격 기술이다. 그렇다고는 해도 벽콤에서 헤븐즈 도어가 꽤 쓰이는 데빌 진과는 달리 카즈야는 벽콤에서 다른 쓸 만한 기술이 많기 때문에 데빌 변신을 한다고 해도 '뇌신권-헤븐즈 도어'를 쓸 일이 별로 없다. 즉 데빌 변신을 해도 잘 안 쓰이는 편. 태그2에서는 서브의 존재로 인해 뇌신권-헤븐즈도어 마무리가 매우 쉬워졌고 마찬가지로 7에서는 스크류 덕분에 헤븐즈도어 마무리가 쉬워졌으니 참고하자.
  • 신열각: 풍신 스텝 중 LK. 한국 커뮤니티에선 일명 신라의 달밤 킥이나 줄여서 신달킥으로 부르는 기술로 자체발동 18에 최속발동은 20이며,[89] fr 기준 데미지가 무려 40라는 어마무시한 깡뎀을 자랑한다. 덕분에 태그2에서도 콤보 마무리는 대부분 신열각이었다. 참고로 fr의 최대체력이 170이니 네대 맞으면 체력 2 남게 된다(...) 특징으로 가드 시 상대와의 거리에 따라 ±0부터 -9까지 프레임손해가 다르다. 가까이에서 쓸 수록 손해가 크다. 막혀도 안전하고 데미지도 깡뎀에 무엇보다 카즈야에게 없다시피한 하단회피가 있으니 가끔은 써주면 좋다. 문제는 상단이고 횡을 전혀 못잡는지라 자주쓰면 무조건 파훼당한다.
  • 무족: 6n. 해당 커맨드를 입력하고 그대로 있으면 짧은 앞걸음을 내딛는 다른 캐릭터와 달리 카즈야는 임의의 방향으로 횡신을 친다. 횡신 자체는 레버 입력으로 이행하는 일반 횡신과 완전히 동일하다. 이 앞걸음~횡신까지의 무족 스텝 도중에 3을 입력하면 바로 위의 풍신 스텝으로 이행한다. 즉, 사실상 무족 스텝 사용이 가능한 상태에서는 풍신 스텝 파생기의 커맨드가 6n23+X가 아닌 6n3+X로 단축되는 셈. 이는 6n23+RP로 14프레임 초풍이 주력인 다른 풍신류와 다르게 유일하게 6n3+RP로 13프레임 초풍이 가능하다는 카즈야의 개성을 부여하는 기술이다. 다만 무족스텝은 대시 중 사용이 불가능하기에 카즈야를 마스터하려면 필연적으로 6n3을 이용한 무족 초풍신권과 6n23을 사용한 정규 초풍신권을 모두 마스터해야 한다는 부조리를 부르는 기술이기도 하다. 일단은 무족 스텝이 다른 6n3 기술에 사용되는 앞걸음 스텝에 비해 훨씬 스텝 인정시간이 길어서 횡초풍, 횡나락 등이 6n~3으로 간편하게 가능하긴 하지만 엄연히 풍신스텝도 횡캔스텝이 가능하기 때문에 보통은 앞서 설명한 6n3을 이용한 최속 기술입력에만 쓰인다. 이 무족 스텝 덕분에 앉은 상태에도 횡캔없이 풍신스텝 파생기가 나간다. 사실상 6n자체가 횡캔의 역할을 하는 셈
  • 풍신 스텝: 무족 중 3. 상술했듯 무족 중 3 입력으로 풍신 스텝으로 이행할 수 있다. 즉 선자세헤서 6n3으로 간편하게 풍신 스텝 이행이 가능.
  • 나선암쇄축: 앉은 상태에서 3AK. 풍신스텝 중 AK 기술이 따로 없어서 풍신스텝으로 선 상태에서도 쓸 수 있다. 떼굴 구르는 것처럼 보이는 모션을 취하면서 요상하게 때린다. 맞으면 넘어진다. 철권 5에서 새로 무장한 신 기술이며, 나름 안전한 상단기 중 타점 낮다는 초풍마저 피하는 상단 회피 중단기로 활용되는 데다 시계횡을 약간 잡는다. 철권 7에서는 '나선암쇄축 → 횡캔 기상 → 마종루'가 가능하다. 가동 초기에는 -10이라는 미친 기술이었다. 이 콤보 대미지도 무시할 수 없는 수준인데 막혀봐야 짠손밖에 안들어오고 중단이니 나락과 이지선다도 성립하는[90], 상대방 입장에선 환장 할 만한 기술. 하지만 FR에서 회피능력이 하향을 받아 어퍼에 건져질때도 있고, 막히고 기상킥이 확정으로 들어오기에 남발하기는 어려워졌다. 대신 마종루의 커맨드가 4RK에서 66RK로 바뀜으로써 이후에 확정타를 횡캔을 안 하고 넣을 수 있는 간접 상향을 받게 되었다.[다만] 괴랄한 상단회피 능력때문에, 상단이 주력인 스티브 같은 캐릭터에게는 악마 같은 기술. 카즈야의 미약한 개싸움을 보완해준다. 드러눕는 모션 덕에 (우리집) 안방, 시몬스철권, 푹신류 등의 웃긴 별명들이 있다.
  • 관난열광: LKLPRK, 통칭 신삼단. 철권 4에서는 2타 기술뿐이였지만 철권 5 DR 부터 니킥 모션이 추가되었다. 왼발차기, 왼손 펀치, 오른쪽 무릎 킥 순서로 상대를 타격해 띄우는 스킬로 카즈야 콤보의 연결 고리로, 초풍을 맞추든 기원을 맞추든 카즈야 공콤 연결의 핵심이다(좌종 중거리~끝거리 히트 제외).
  • 나선환마각: 9(또는 8)RKRKRKRK, 공중으로 뛰었다가 마치 용권선풍각처럼 돌며 다리로 4번 걷어차는 기술. 오리지널 철권 6 때에는 벽 콤보 시스템으로 인해 일부 여캐를 제외한 나머지 4타를 모두 쓸 수 있었기에 벽콤용으로 자주 쓰였지만, BR 들어서 벽콤 타수가 3타로 제한되어 노멀 캐릭터에게는 거의 안 쓰며 준뚱캐~뚱캐용으로만 쓰인다.[91] 정식은 아니지만 어느정도 횡을 칠 수 있어서 가정용 철권 6 시나리오 캠페인에서는 다수를 상대하기도 좋고 4번 연속으로 공격하는 특성과 간편한 커맨드로 인해 본편에 비해서는 자주 쓸 수 있는 주력기. 허나, 보통 초보가 아닌 이상 공격 모션이라던지 너무 뚜렷해서 2타를 흘리므로 대전시에는 봉인기. 여담이지만 철권 6 시절, 벽바운드 후 나선환마각을 3타까지만 맞추고 나서 상대가 그냥 누워 있을 시, 퇴쇄가 바닥 판정으로 매우 아프게 히트했다.[92] 다만 상대가 초보라면 훌륭한 콤보 시동기가 될수있다. 2타까지 히트한후 흉천쌍돌(3LKRPLP)가 들어가는데,환마각 2타-쌍돌 1타-육부[93] 시리즈로 콤보를 이어갈 수 있다. 약하긴 하지만 뒤잡정도의 데미지는 나오니... 여담으로 1타 카운터 시 전타 히트한다
  • 지옥문: 앉은 상태에서 323ap 커맨드로 발동하는 특수 커맨드 잡기, 자주 쓰이는 앉는 상태 잡기로 쓰인다면 웨이브하다가 쓰는 경우다. 여담으로 철권 6 BR에서 등장한 아이템인 컴뱃 자켓(상의 군복)을 입고 지옥문을 쓰면 권총을 머리에 겨누기만하고, 다시 원래 모션대로 발로 걷어찬다(...) 웨이브 중에는 앉은 상태로 판정되고, 6N23에서 이미 3이 입력된것이니 웨이브잡기를 쓰려면 6N2323AP로 하면 된다. 킹의 3AP처럼 상단회피로 슉 들어가 잡는다.
이 기술을 쉽게 쓰는법은 마샬 로우, 리 차오랑 등의 슬라이딩을 생각하면 아주 쉽다.
  • 귀신멸렬: 4LP+RK, 전류를 일으키며 빙글빙글 돌다가 뇌신권 포즈로 냅다 한 방 올려 치는 카즈야의 필살기. 가불이며, 필살기 치고 발동 시간이 빨라서(레버를 유지할 경우 시전 시간이 길어지는데 대신 데미지가 60이 된다. 유지하지 않을 경우 25) 벽 공방 심리전 중에 슥 질러주면 상대가 '어?' 하고 어버버버 하다가 맞는 확률이 꽤 된다(사실은 어버버하다 맞는 것은 늦게 써서 그런 것이고, 귀신멸렬 자체가 벽낙캣). 당연히 헛치면 죽음.
  • 속질호타: 4LPRP, 사독기장보다도 빠른 11프레임 딜레이 캐치기로, 벽에서 맞추면 벽꽝이 되고 대미지도 무식하게 높다. 벽 앞에서 뭐 함부로 내밀면 벽꽝되고 콤보 한사발 들어가니 알아두자. 일단 데미지는 1타 13, 2타 20으로 총합 33이다. 최대 체력이 170인 FR에선 다섯대 맞으면 피가 5 남는다. 타 캐릭의 11~12 프레임 딜캐와 비교했을때 정말 강한것이다. 아니, 철권에 존재하는 11~12 프레임 딜캐 중 가장 강하다고 봐도 과언이 아닌 기술이다. [94] 리치는 넘어진 상태 rk를 막고 들어갈 정도로 길고, 발동이 11 프레임으로 빠른 S급 딜캐기이기 때문에 넣을 상황도 의외로 많다. 딜캐는 꼬박꼬박 해주자. 웨이브가드 마스터가 아닌 이상 카즈야는 특성상 컷킥에 고생할 확률이 매우 높은데, 그럴 때 마다 속질호타로 아프게 때려주자
  • 왼 발꿈치 찍기: 66LK, 통칭 좌종. 카즈야의 쓸 만한 중단 중 하나이며 지상히트 시 카운터 여부에 관계없이 상대가 공중에 뜨므로 공콤으로 쓸 수 있다. 웨이브하다가 찍어주는 것도 좋다. 막힐 경우에도 손해가 거의 없어[95] 이지를 걸 수가 있지만, 상대가 간파하고 시계횡을 치면 답이 없어진다. 그나마 나락은 멈칫했다가 쓰면 시계를 잡지만, 진짜 얘는 시계횡에 답이없다.. 더퍼와 마찬가지로 콤보의 시작으로 사용하며 바닥 부분에 대한 타격 판정이 없어 중간에 사용하지는 않는다. 카즈야의 기본인 웨이브 좌종/나락 이지의 핵심이다. 횡에 취약하므로 너무 대놓고 쓰면 피해버리니 웨이브를 타며 적절한 호밍기[96]를 섞어주는것도 좋다. 막히면 -3이지만 강제로 앉은 상태가 되므로 오히려 주도권은 카즈야에게 있다고 보면 된다. 또한 왼발이라 그런지 시계횡을 못잡는 대신 반시계횡은 완벽하게 잡는다! 다만 알리사나 리리처럼 횡이동이 사기적으로 좋은 캐릭의 횡은 양쪽 다 잡지 못하며, 거꾸로 쿠마같이 횡이 꾸리꾸리한 캐릭 상대로는 호밍기가 된다.
  • 오른 발꿈치 찍기: 6RK, 통칭 우종. 발동 19인 중단기에 막혀도 +4, 히트시에는 +7에 강제로 상대를 앉히고 카운터시에는 엎어지게 하는 스펙을 보유하고 있다. 카운터 후에는 뻥발 혹은 대시밟기가 확정으로 바닥뎀 히트한다. 발동이 빠른편은 아니어도 카즈야 입장에서는 이득을 위해 자주 쓸 수밖에 없는 주력기다. 참고로 양횡에 다 털린다. 횡 꾸린 뚱캐들도 다 피할정도니 말 다했다. 기존엔 웨이브우종으로 중단견제용으로 쓰이는 기술이었는데, FR에선 뻥발이 66rk가 되어버림에 따라 웨이브우종이 느려져서[97]] FR 카즈야의 가장 큰 너프 중 하나가 되었다.
  • 육부 부수기: 3LP, 15프레임 왼어퍼로 사자참(3RP), 흉명권(6RP), 섬열각(RK)이 각각 파생기로 있으며, 카운터 여부 불문하고, 1타 히트시 2타도 전부 확정이다. 발동이 15프레임이라 견제기나 개싸움 상황에서는 못 써먹을 기술이라 보통은 콤보용으로 자주 쓴다. 예전엔 바운드 이후 마무리로 나락선풍을 많이 썼으나 시스템의 변화와 육부 시리즈의 상향이 이뤄진 7에서는 상황에 맞게 마무리로 육부 시리즈를 자주 쓴다. 7에 와서 전작보다 타점이 낮아져 흉첨쌍돌(3LK) 보다도 타점이 낮다. 콤보에서 레드 이후 흉첨쌍돌 1타로는 잘건져지지 않지만[98] 육부 1타로는 쉽게 건져지는것이 그 증거다. 2타 스크류기, 벽꽝기, 필드심리, 벽콤, 콤보 마무리 어디에나 잘 쓰이는 카즈야의 주력 기술이다. 특히 시즌2까지는 데빌 카즈야가 되고나면 타점낮은 스크류기가 없는것이 생각보다 뼈아팠다.[99] 태그2까진 1타 이후 2타는 무조건 공중뎀으로 맞아 콤보가 가능했으나[100] 철권 7에서는 1타 히트 후에 2타도 지상뎀으로 맞는다. 고로 콤보는 불가능해졌다. 이것이 의미하는건 카즈야의 쉬운 커맨드 15프레임 콤보 시동기가 사라졌다는 것이다. 보아크러셔처럼 2타 바운드가 가능하게 납두는게 나았을지도. 단, 섬열각과 흉명권은 벽꽝은 여전히 된다. 데빌화 사용시 육부 시리즈는 사라지고 데빌 더블어퍼를 쓰게 된다.
  • 육부 흉습권[101]: 3LPRP, 진의 귀팔문과 같은 형식으로 공콤중에 바운드나 공중에 뜬 상대를 기습적으로 바운드시켜 콤보를 이행할때 쓰인다. 태그2 기준 1타 중단 2타 상단. 그래서 1타가 막히면 2타는 앉아서 띄우는 사람들이 많기 때문에 주의. 철권 7에서는 동일 커맨드이지만 육부 사자참포정으로 바뀌었다.1타 중단 2타 중단. 바운드 시스템이 없어지니 흉습권으로 남겨둘 이유가 없어진 듯. 콤보 마무리 또는 플로어 브레이크로 사용한다. 필드 히트시 사자참포정과 후상황이 같지만 막히면 상대를 앉히고 -13으로 딜캐가 있다.[102]
  • 육부 흉명권: 3LP6RP, 1타 중단 2타 중단. 육부 이후 심중 모션으로 적을 날린다. 적을 멀리멀리 날린다. 벽과의 거리가 좀 있을때 써주면 좋다. 가드 당할 경우엔 -12
  • 육부 섬열각: 3LPRK, 1타 중단 2타 상단. 1타가 막히면 2타는 지르지 않는편이 좋다. 스크류+호밍+높이 띄움의 종합선물세트. 주력 스크류기로 쓰이는것은 물론이고 스크류 소비 후에도 벽 근처에서 마무리로 써주면 높은 벽꽝을 유발하므로 상당히 자주 쓰인다. 필드에서 히트시 본래 날아갔으나 7에서는 그냥 휘청거리는 모션과 함께 카즈야가 이득을 가져가는것으로 바뀌었다. 섬열각 히트후 모든 발악은 카즈야가 대부분 카운터를 내니 알고 있자. 히트 이득이 무려 +17이다. 본래 콤보 시동기였던걸 그냥 기술로 바꿔버린것에 대한 보상으로 보인다. 참고로 오리지널 철권 6까지는 말그대로 육부 이후에 섬열각, 그러니까 하이킥을 날리는 기술이였다. 철권 6 br때 모션이 변경되었다.
  • 데빌 어퍼: 커맨드는 데빌화 후 3LP RP. 중단 띄우기 기술로 태그 2에서는 육부의 발동 프레임과 마찬가지로 15프레임 발동이 된지라 약간 안좋아졌다. 후딜은 -13이라 그렇게 나쁘지는 않지만 안심할 수는 없는편. 처음에는 돌아온 더블 어퍼로 각광받았으나 시간이 흐름에 따라 더블 어퍼를 언제쯤 지르겠거니 하는 타이밍 파해가 꽤 된지라 예전만큼의 위력은 보이지 못한다. 그럼에도 불구하고 괜찮은 중단 띄우기이자 딜캐기이지만, 철권 7 시리즈에서는 동시에 데빌화를 기피하게 만드는 원인이기도 한데, 콤보에 자주 쓰이는 스크류기인 육부 섬열각을 없애버리기 때문이다.[103] 다만 시즌 3부터는 4rp lp가 데빌 상태로도 사용이 가능하기 때문에 안정적인 스크류가 가능하게 되었다.
  • 인페르노: 데빌화 상태에서 AP, 일명 레이저. 과거 데빌의 레이저와 동일. 데빌 진의 레이저와 달리 일직선 형태의 레이저로 나가며 후딜이 훨씬 짧음. 가드 불능이지만 상단이라서 숙이면 그만이기에 실용성이 떨어지는 예능용 기술이다. 근데 문제는 커멘드가 절영권과 겹치기 때문에 데빌화 상태에서는 절영권을 쓸 수 없게 되는 관계로 기존의 기상rk-육부 섬열각-절영권 벽콤보가 불가능하게 된다. 그런 관계로 데빌화 상태에서 데미지 높은 벽콤을 내려면 나락선풍~헤븐즈 도어를 익혀야 한다.
  • 데빌 트위스터: 데빌화 상태에 횡이동중에 RP, 과거 데빌이 쓰던 그 데빌 트위스터다. 데빌 진의 데빌 트위스터와 마찬가지로 막히면 하늘구경하기 때문에 거의 봉인기.
  • 헤븐즈 도어: 모션과 커맨드, 성능[104]은 뇌신권 히트 중 9 지속으로 데빌 진과 같다. 카즈야는 데빌 진과 달리 이거보다 더 좋은 공콤 마무리용 기술들이 넘쳐나므로 거의 안 쓴다. 대신 역바운드를 확실하게 잡아 쳐박음으로 불안정한 역축 콤보의 대미지를 늘려주기 때문에 보통 뒤잡 콤보의 마무리로 쓰인다.[105]
  • 파군: 데빌화 상태에서 6AP, 일명 창문열기. 미시마 진파치의 기술을 가져왔다. 데빌화 상태에서는 마신섬초권이 삭제되고 파군이 발동된다. 횡신 추적률이 상당하고 가드시 -10이지만 가드백 때문에 딜캐를 당하지않는다. 히트시 중단인 주제에 콤보까지 들어가는 초풍급의 개사기 기술. 데빌화를 했다면 자주 애용하자.히트시 콤보로 시즌2 기준 마신연진구타2타-LP-인섬풍(스크류)-나락선풍~헤븐즌 도어로 65뎀, 시즌3 기준 3lk(딜레이)rp-4rplp(S)-나락헤븐즈로 69뎀짜리 콤보를 넣을 수 있다.
  • 나락선풍~헤븐즈 도어: 데빌화 상태에서 6N23RKLP 6N23LP 9~, 기술명 그대로 나락선풍후에 헤븐즈 도어가 연속으로 이어진다. 기술 자체도 화려한데다 데미지도 상당하다 데빌화 한정 중단인 초풍신권과 오른 발꿈치 찍기 파군 등 여러가지 중단기들과 중하단 이지선다 심리전을 걸어주자. 참고로 나락선풍의 2타가 단독으로 가드당해도 뇌신권 커맨드를 입력하면 발동이 가능하여 2타를 딜캐하려는 상대방을 엿먹일 수 있다. 하지만 그래봤자 막히면 뜨는건 마찬가지라... 데빌화 상태에서 콤보 마무리용으로 많이 쓰이는 기술. 특히 주력 마무리 기술인 육부 섬열각을 못쓰는 데빌 상태니 만큼 다방면에서 애용된다. 다소 사기적인데, 나락 한대 맞추면 필드에서도 전타 확정이다. 그렇게되면 데미지도 거의 50 이나 된다. 다만 후상황을 우선시 할 경우에는 뇌신에서 멈추고, 딸피 마무리나 바닥을 깰 때에는 헤븐즈로 이행하는 것이 좋다. 벽콤으로도 쓰이는데, 헤븐즈 도어가 바닥데미지로 들어가므로 데빌진처럼 막강한 벽콤을 넣을 수 있다. 당연히 바닥붕괴까지 된다.
나락 이후 뇌신 입력 타이밍이 널널하니 나락 2타 맞기 직전까지 풍신 스텝만 입력하고 천천히 왼손 눌러도 뇌신으로 이행된다.
  • 초풍신권: 6N23RP, 위에서도 주력기로 설명이 되있지만 데빌화 버전 초풍신권은 노멀 카즈야와 성능이 다르다. 일단 판정이 상단에서 중단으로 변경된다. 가드시 가드백이 사라지며 노멀 카즈야 초풍신권은 가드시 +5의 이득을 가져가지만 데빌화 버전 초풍신권은 가드시 카즈야가 6프레임 손해다. 이점을 유의하자. 데빌화 상태에서 초풍신권 파군 오른 발꿈치 찍기 등 중단기와 하단인 나락선풍~헤븐즌 도어로 중하단 심리전으로 일발역전을 노려보자. 대신 일반 풍신은 인간 상태와 마찬가지로 -10이니 꼭 초풍이 나가게 연습하자.
  • 오른 발꿈치 찍기: 6RK, 오리지널 철권 6의 우종이다. 일단 노멀이나 카운터 히트시 상황은 노멀 카즈야와 동일하지만 데빌화 버전 오른 발꿈치 찍기는 앉은 상대에게 히트시 상대방은 앉은 자세가 되고, 16프레임 동안 풀기 불가 스턴에 걸린다. [106] 이때 초풍신권이나 데빌어퍼가 지상판정으로 확정으로 들어간다. 후에 공중콤보 잘만 때린다면 일발역전은 꿈도 아니다. 데빌화 상태에서 한방콤보 시동기로 적극 활용하자.
  • 귀축: 6LK, 일명 고무고무킥, BR 이후 새로 생긴 견제기로, 뒤도는 자세 잡는 캐릭터를 견제하기가 쉬워졌다. 리치도 길고 거리 벌리기 딱 좋아서 간혹 다운되는 상대를 일으키는 정도로도 쓰이기도 한다. 철권7에서는 카운터 히트시 상대방을 엉덩방아 자세로 만드는데 앉아 있으면 초풍신권이 확정으로 들어가고 서있으면 나락선풍이 확정으로 들어간다. 카즈야는 중단기가 부족해 운영이 매우 극단적인 편인데, 리치 길고 발동 적절한 이 기술이 매우 애용된다. 다만 막히고 -13인데다가 양 횡을 못잡아서 상대가 횡쳐서 헛치는 경우 뜨거나 아프게 맞을 확률이 매우 높다(...)
  • 발권국: 4RKLP, 태그 2에서 추가된 기술. 발동 15 판정 중중에 벽꽝 기능이 있어서 벽 심리가 한결 좋아지고, 시계횡을 완벽하게 캐치해내는 성능으로 시계 고자라고 까였던 카즈야에게 빛과 소금 같은 기술이 되었다. 철권7에서는 삭제. 모션은 샤힌의 포원과 비슷하다. 아니, 거의 똑같다고 해도 될 지경. 2타는 딜캐가 좀 아프게 들어오기 때문에 보통 견제기로는 1타만 쓰는 편.
  • 마종루: 7기준 4RK, FR기준 66RK, 데빌 진의 귀종루와 흡사한 기술(통칭 뻥발). 강력한 다운 판정을 가지고 있으며 노멀히트시 카즈야에게 우선권이 주워지고 카운터 히트시 상대는 풀기 불가 스턴에 빠진다. 이때 무난하게는 육부섬열각으로 콤보를 이어갈 수 있다. 7에서는 가드시 손해 프레임이 -11 이었지만 7FR에서는 가드시 -10으로 감소하였다. FR에서 커맨드가 바뀜에 따라 웨이브 우종같은 컨트롤이 힘들어졌고 레버입력이 더 늘어서 원투-뻥발 같은 벽콤에서 잘못하면 삑사리가 날 수도 있게 되었다. 그래도 다운된 상대에게 달려가서 마종루를 먹이는 상황에서는 66RK라는 커맨드가 오히려 상향이지만 마종루의 주 목적이 고계급에서는 노딜 중단견제기로 쓰였음을 감안할 때 중단견제력을 하향하고 덤으로 웨이브우종을 뺏기 위한 대하향. 기술 스펙도 패치가 되었는데 카운터 시 콤보 이행, 가드 딜레이 -9로 혜자스럽게 바뀌었다. 이제 사실상 데빌진의 그것과 완전히 같아진 셈. 추가타 용도로만 용도가 제한되어 버렸다. 여담으로 웨이브 뻥발은 다운 후 상대의 낙법을 따라가며, 시계 횡을 잡는다. 웨이브 뻥발로 안정적인 이지선다가 가능하다.
  • 인섬풍: 4RK, 7FR에서 새롭게 추가 된 기술 스크류 호밍기 판정을 가지고 있다. 콤보에도 자주 쓰이는 기술. 필드에서 노멀 히트시 카즈야가 유리 카운터시 단독으로 스크류 유발 벽에서 노멀 히트시 벽스턴 카운터시 상대방은 날라가면서 벽에 쳐박히고 벽꽝 상태가된다. 문제는 판정이 상단인데다 발동이 묘하게 느려 자주 쓸만한 기술은 아니다. 그래도 막히고 딜캐가 없으며 필드에서 카운터시 스크류되어 콤보이행이 가능하다. 데빌화 상태에서는 육부가 더퍼밖에 후속타가 남지 않으므로 투투와 더불어 주력 스크류기술로 사용된다. 시즌3 와서 발동프레임이 19에서 17로 줄어서 중거리 붕권 딜캐로도 사용된다.
  • 폭수축: 횡LK, 7에 들어와서 급격히 상향받은 기술로, 발동이 느린 편이지만 리치가 매우 길고 중단에 딜캐가 없다. 이 기술의 무서운 점은 이후의 확정타로, FR 기준으로 반시계LK는 육부사자참포정(3LPRP)나 사자참포정(1RP)로 찍고 이후에 마종루가 바닥데미지로 확정으로 들어가며, 시계LK는 육부섬열각으로 스크류 가능하고, 이후에 흉첨쌍돌이 무난하다. 조금 어렵긴 하지만 육부섬열각(스크류)-대쉬 잽-사자참포정(낙법불가)-마종루 콤보가 가장 강한 데미지를 자랑한다. 상당히 좋은 기술이지만 발동이 느리며, 무엇보다 시계횡에 털린다.
  • 마신열충권: 4LKLPRKLP, 일명 몸지랄. 차례대로 상상하중이며 마지막 LP를 LK로 바꾸면 마신열충쇄라는 하단이 나간다. 특징으로 3타는 2 입력이 아닌 1 입력으로 막아야한다. 그냥 레버를 내려서는 맞는다. 대부분은 1입력으로 막기 보다는 그냥 3입력으로 흘려버리는 편. 태그2 시절부터 상당히 자주 쓰이는 기술인데, 저타수 콤보 마무리에서 몸지랄 2타-대쉬 초풍 연계를 쓰거나 벽콤 마무리로 쓰는게 대표적인 예다. 그리고 단독 벽꽝 이후 백대쉬-몸지랄 2타로 재벽꽝이 가능하다. 또한 뚱캐의 경우 몸지랄 2타 - 투투로 벽콤을 아프게 때릴 수 있다. 필드에선 거의 쓸일이 없지만 콤보에서는 상당히 높은 비중을 차지하는 기술. 2타는 의외로 막히고 손해가 없다.
  • 거미베기: 4AP, 뒤로 빠졌다가 왼 팔꿈치로 상대방의 복부를 가격한다 노멀 히트시 카즈야가 유리 카운터 히트시 상대방은 풀기 불가 스턴에 빠진다. 콤보로는 관난열광-육부섬열각(스크류)이나 대시 초풍신권-흉첨쌍돌 1타-육부섬열각(스크류) 루트 등으로 착실하게 데미지를 뽑아내자. 패턴식으로 쓸 수 있지만 판정이 아주 좋은 것 도 아니고 발동이 느린편이라 너무 남발은 금물이다. 9/15일 패치로 히트시 딜레이 감소와 카운터 히트시 지상판정으로 초풍신권이 확정으로 들어가도록 변경되었다. 콤보를 잘만 넣는다면 기원-초풍 못지않는 데미지를 상대방에게 줄 수있다 물론 난이도도 기원-초풍 못지않게 어렵다. 13프레임 기술까지 지상판정으로 들어가는듯. 카즈야는 기원-초풍과 더불어 한방콤보 루트가 하나 더 생겨났다고 보면 된다. 레오의 정주금계 파훼기술로도 사용이 가능하다. 원래는 노딜캐여서 단편류 기술 중 최상위권의 성능이였으나 철권7 시즌 2에서 딜캐가 생기도록 하향되었다.
  • 잔흉장: 66RP, 일명 마하펀치. 상단. 자체발동 13에 막히고 -11인 상단기에 가드백도 어느정도 있는, 말 그대로 마하펀치다. 헤이하치의 귀신권이나 폴의 벽력장 3타처럼 가드백이 큰 기술들을 딜캐하기 좋은 성능을 보인다. 데빌화 상태에서는 데빌피스트로 변경되며 지상에서 히트시 상대를 뚫고 지나가서 자리를 바꾼다. 카즈야는 이 기술로 폴의 붕권과 벽력장 3타를 딜캐 할 수 있다. 하지만 마하펀치와 마찬가지로 상단이기 때문에 필드에서 남발하다 읽히면 하늘구경 할 수도 있기 때문에 주의. 웬만하면 딜캐나 콤보로 쓰자.
  • 마신연진구타: 4RP RK LP. 1타 중단 2타 상단 3타 중단 벽꽝. 속칭 구삼단. 1타 히트 시 2타까지 확정이고 3타는 벽꽝기다. 모션 자체가 전진하면서 때려박는 자세라 1타의 사거리가 꽤 긴 편으로, 거리가 애매할 때 딜캐기로도 사용 가능하고, 2타까지는 막혀도 딜캐가 없다. 하지만 3타는 막히면 -14이다. 그리고 2타는 상단이라 1타 막고 2타에 앉아서 기상어퍼로 캐치하는 사람들이 많기 때문에 막 지르는것은 좋지 않다. 그래도 1타는 리치도 길고 발동도 생각보다 빠른 편이라 카즈야에게 몇 안되는 중단견제기에다, 벽상황에서 2타 히트 이후 상대가 개긴다 싶으면 3타 벽꽝을 노려볼 수도 있다. 타점이 낮은편이라 웬만한 벽콤은 다 건질 수 있다.
  • 마신선풍: 4RP LP. 7 FR 시즌3때 생긴 신스크류. 위의 구삼단 1타에서 중단 판정의 훅을 날린다. 1타 카운터 시에만 연속히트하며 막히면 -14로 꽤 아프게 맞을 수 있다. 1타의 낮게 깔리는 판정을 이용해 육부발로는 불가능한 스크류를 넣을 수 있지만 상대를 좀 더 낮게 날리며 횡LK같은 기술을 맞추고 쓰면 2타가 헛치기 때문에 육부발을 완전히 대체할 순 없다. 1타 판정이 나오기 전에 2타를 미리 입력해버리면 판정이 높아져서 4초풍 후 신스크류 1타가 맞지 않아 낙법을 친 상대가 충분히 띄울 만큼 큰 빈틈이 생기므로 1~2타 사이에 딜레이를 주는 습관을 들이도록 하자.
  • 사자참포정: 1RP. 철권7 FR 시즌2에서 주력기로 떠오른 기술. 바운드 콤보 시절엔 주력 바운드기였고, 7에서는 적절히 바닥을 깨기 위한 용도로 사용되다가, FR 시즌 2에서 미칠듯한 상향을 받아 초주력기가 됐다. 우선 히트시 마종루나 대시 밟기가 확정으로 들어가며, 시계횡을 조금 잡는다. 거기에 가드시 들어오는 딜레이캐치도 없다. 7FR 시즌2 시점에서 카즈야를 매우 강력한 캐릭터로 탈바꿈시킨 기술이라고 해도 과언이 아니다. 시즌 3 패치로 시계횡판정이 하향되어 그 위상이 약간 떨어졌지만 여전히 쓸만한 중단기다.
  • 마신섬초권: 6AP. 시즌1만해도 히트시 콤보가 가능하고 막히면 하늘구경하는 기술이었지만 시즌2에서 가드시 가드백이 증가하고 딜레이가 -9로 바뀌고 벽바운드기로 변경되었다. 가드백이 꽤나 크기 때문에 후상황도 딱히 불리하지도 않은 기술. 노딜 중단 벽꽝기가 추가된 덕분에 카즈야의 벽심리가 강해졌다. 그래도 발동이 느린편이기 때문에 지나치게 남발하면 역파훼를 당할 수 있으니 주의.

8.16. 그 외 기술


  • 귀곡연권(LP RP RP)
판정은 상, 상, 상. 대미지는 7, 8, 12. 원투투. 1타 히트 시 전타 확정이지만 3타가 막히면 -12로 딜캐를 당할 수 있다. 2~3타 사이에 딜레이를 주는 건 불가능하므로 딜캐용으로 쓰는 거 아니면 그냥 원투만 쓰는 것도 괜찮은 선택이다. 히트해도 -4F로 불리한데 섬광열권보다 데미지가 2 강하므로, 딸피 상황에서 섬광열권 딜캐로 상대가 안 죽을 것 같을 때 주로 쓰는 기술.
  • 쌍구양인(LP RP RK LK)
판정은 상상하중. 대미지는 7, 8, 18, 25. 원투포쓰리. 2타 카운터 시 3타 확정이고 3타 카운터 시 4타 확정. 3타는 카운터히트할 경우 상대를 주저앉히고 4타는 히트할 경우 상대가 날아가고 카운터시 콤보. 태그2에서는 콤보 서브로 쓰였고 7에서도 4타가 데미지가 묵직한 점을 활용해 필드 및 높벽꽝 콤보용으로 가끔씩 쓰인다. 보통 배 잡고 스턴 걸리는 띄우기 상황에서 바로 쓰면 1,2타는 헛치고 3타가 상대를 퍼올린다. 그 외에는 필드에서 원투 히트 혹은 가드시 3타를 가끔씩 써 줌으로 3타의 존재를 의식시켜서 상대의 발악을 막는 용도. 3타를 못 막으면 이후 카즈야가 굉장히 유리해지기 때문에 타수장난질 용도로도 가끔씩 쓰인다. 보통 3타를는 어지간하면 막거나 흘리기 때문에 고계급에선 3타 이후를 거의 쓰지 않는데, 설마 이 뻔한걸 쓰겠어? 하는 심리를 역이용한 역심리 타수장난. 4타 가드 후 거미절(4AP)이 국민패턴.
  • 이중이권(RP RP)
판정은 상, 중. 대미지는 12, 24. 투투. 1타 히트 시 2타 확정. 2타에는 스크류 성능도 붙어 있고 2타 단독 카운터 시 횡LK 노말 히트와 같은 상황으로 상대를 다운시킨다. 2타가 막히면 -10 정도의 가벼운 딜캐를 당할 수 있다. 히트시 후상황은 상대가 날아가거나 쓰러지지 않아서 그저 그렇지만 11딜캐인 속질호타보다 데미지가 좋으므로 데미지 중시 딜캐용도로 주로 쓰인다. 뒤오손왼손 추가 전에는 데빌화 이후에 마땅한 스크류기가 없으므로 데빌화 이후 주력 스크류기로 쓰였다. 66nRPRP로 쓸 경우 1타가 10단콤보 시동기로 발동하여 대미지가 2 줄어든다.
  • 파쇄축(RK~LK)
판정은 중단 2타. 대미지는 18, 25인데 1타 히트 후 2타를 맞으면 대미지 보정이 들어가서 사실상 18, 17. 앞구르기를 시전하며 발로 치는 기술. 1, 2타 관계없이 히트할 경우 상대는 다운된다. 과거 주력기로 철권 태그 시절 정도까지만 해도 다운상태의 적을 때릴만한 마땅한 기술이 없어서 종종 쓰였는데, 지금은 밟기나 뻥발 등 좋은 기술이 많이 생겨서 자연스럽게 안 쓰이는 기술이다.
  • 흉첨각(3LK)
판정은 중단. 대미지는 13. 니킥. 막혀도 딜캐는 없지만 필드에서 쓰는 사람은 잘 없고 보통 콤보용으로 쓰인다. 판정이 낮게 뻗어 있고 데미지도 괜찮아서 콤보 중간중간 퍼올리기용으로 자주 쓰이는 기술. 카즈야가 가진 유일한 관절기지만 발동이 18이라 반격기를 노리고 쓰긴 힘들다. 벽에서도 간혹 쓰이는데, 벽콤 마무리 하고 상대가 후방 기상으로 일어나려면 바닥으로 히트한다. 이때 웨이브 하면서 흉첨각을 사용하면 상대가 낙법칠 경우 횡추적 성능 때문에 낙법을 따라가면서 역가드가 터진다. 이것을 대구식 역가드라고 하는데, 대구 출신 풍신류들이 발견하여 주로 사용하던 패턴이었기 때문이다.
  • 흉첨쌍돌(3LK RP LP)
판정은 중, 중, 중. 대미지는 13, 15, 21. 흉첨각 이후 후속타 2타가 추가된 기술. 2타까지를 흉첨습권이라 한다. 2, 3타 딜레이 가능에 1타 히트 시 2타 확정. 2타 카운터 시 3타 확정. 3타는 노말 히트로 상대를 날리며, 맞출 일은 없겠지만 3타가 단독 카운터로 히트할 경우엔 +24로 이후 귀축, 잔흉장, 대시초풍이 확정으로 들어가고, 드물게 벽 앞 레이지 상태에서 카운터가 날 경우 레아도 확정으로 들어간다 3타가 막히면 -18로 제법 세게 맞을 수 있으므로 2타까지만 쓰고 끊는 것도 나쁘지는 않다. 단, 2타가 막혀도 -11로 읽히면 딜캐를 당하므로 이쪽도 사용에 주의. 주로 3타까지는 옆을 잡고 띄웠을 때 콤보 마무리 정도로 쓰이는 콤보용 기술.
  • 뒤꿈치베기(3RK RK)
판정은 중, 중. 대미지는 10, 16. 13프레임 발동의 풍신류 공통 기술로 대각선 종가르기, 줄여서 대종이라고 부른다. 리치도 속질호타나 투투보다 길어서 약하지만 리치 긴 딜캐로도 쓰이는 기술. 1타 히트 시 딜레이를 최대로 줘도 2타 확정으로 1타가 맞는 걸 보고 쓸 수 있다. 단 2타는 맞춰도 손해에[107] 막히면 -15로 뜨니 사용할 때는 주의하자. 2타가 히트할 경우 상대를 주저앉힌다. 보통 웨이브캔슬 대종1타로 낮게 뜬 상대를 퍼올리거나, 웨이브 이지선다에서 안전한 중단 선택지로 쓰인다.
  • 비틀어 리권(2AP)[108]
판정은 하단. 대미지는 20. 살짝 몸을 회전하고 하단을 치는 기술. 시전 시 자세가 낮아서 상단회피가 있으며, 시전 후 카즈야는 앉은 상태가 된다. 노말 히트 시 상대를 주저앉히고 카운터 히트시에는 콤보가 된다. 막히면 -14여서 일부 캐릭터에게 뜬다[109]. 발동이 너무 느려서 자주 보기는 힘든 기술. 고수들은 상단기술을 노리고 간간히 쓰기도 한다.
  • 지배각(1LK)
판정은 하단. 대미지는 14. 하단긁기. 노말 히트시에는 1프레임 손해지만 카운터 히트할 경우 7프레임 이득을[110] 가져오며 동시에 상대를 주저앉힌다. 시전 시 자세가 상당히 낮아져서 상단회피 판정이 있는 청소부킥류 기술. 카즈야 기술 중 상단회피 달린 게 몇 없어서 필드공방에서 안전한 선택지로 종종 쓰인다.
  • 열화각(8 또는 9LK)
판정은 중단. 대미지는 25. 점프킥. 히트 시 상대를 날려보낸다. 8LK로 사용할경우 전진성이 없는 대신 가드 후상황이 좋아진다. 당연히 점프 판정이 붙어 있으며, 막혀도 딜캐는 딱히 없다. 벽 근처일 경우 벽꽝, 공중 히트 시 플로어 브레이크를 유발한다. 주로 상대를 구석에 몰고 나락과 이지선다를 걸때 사용한다.
  • 공참각(666LK)
판정은 중단. 대미지는 30. 평범한 공참각으로 히트 시 상대를 날려버리고 막혀도 매우 큰 이득을 가져오는 좋은 기술.
  • 원월선(일어나며 LK)
발동 21F의 판정은 중단, 대미지는 24. 호밍 성능과 공중 히트 시 스크류 성능이 달려 있는 돌려차기. 기상기 중 가장 발동이 느려서 자주 보이지는 않는다.
  • 뒤꿈치 떨어트리기(일어나며 RK RK)
너도 있고 나도 있는 풍신류 기상대종. 판정은 중, 중. 대미지는 13, 16. 3RK RK인 뒤꿈치베기와 후상황은 크게 다를 건 없는 기술. 이쪽은 딜레이를 줄 수 없어 맞는 걸 보고 쓸 순 없지만, 대신 기상킥 연계기라 발동이 3RK보다 빠르고, 후딜도 3RK보다 적은데다가[111] 대미지도 더 세다.
  • 풍진리권(일어나며 AP)
시즌 4에서 새롭게 생긴 기상 기술 판정은 중단이며 발동 프레임 13프레임 가드시 -9 히트시 +14(가드가능) 양방향 횡신을 상당히 잘잡아주며 카운터 히트시 상대방은 다운 마종루가 확정타로 들어간다. 근거리나 시계축으로 틀어진 상태에서 카운터가 나면 나락이 확정이다. 게다가 벽에서 히트시 벽꽝을 유발한다 아주 상당한 고스펙을 자랑하는 기술 특히 시계방향 횡이동에 약한 카즈야에게 있어 오아시스 같은 기술이다 카즈야 유저라면 웨이브캔슬에서 쓸 수 있도록 연습하자 또한 앉은 상태에서 나락선풍과 이지선다로 써도 아주 강한 위력을 자랑한다 비틀어리권 히트시 상대방이 발악 할 경우 바로쓰면 십중팔구 카운터난다 또한 기술 자체 데미지가 좋아서 콤보용으로 쓰이기도한다
  • 해참권(횡 AP)
판정은 상단. 대미지는 25. 스크류 성능이 붙어 있는 횡이동 후 주먹질. 히트 시 상대를 다운시키고 뻥발이 확정이다. 막혀도 크게 딜캐는 없다.
  • 진격(상대 다운 중 2AK)
판정은 하단. 대미지는 25인데 다운 보정이 들어가므로 사실상 20. 다운된 상대를 냅다 밟는 기술.
  • 레이지 드라이브(스토리 모드 전용)
6AP, 스페셜 챕터 한정으로 플레이 가능한 데빌 카즈야(최종형태)는 여러가지 새로운 기술이 추가되었다. 새로운 레이지 드라이브는 일반 카즈야의 마신섬초권 모션으로, 막혀도 카즈야가 유리하며, 공중콤보에 사용시 폴의 레드 붕권처럼 강제 강벽꽝을 유발한다. 무엇보다 보스 보정을 받아 레드를 무제한으로 사용이 가능하므로 초풍-레드-잽-인섬풍(스크류)-신 레드(스토리 전용)으로 벽꽝시키고 다시 바닥뎀 레드 라는 미친 콤보가 가능하다. # 커맨드가 파군과 겹치는지라 스페셜 챕터의 데빌 카즈야는 파군 사용이 불가능하다.
  • 데빌 블래스터(스토리모드 전용)
1AP, 메인스토리의 최종보스 버전 카즈야가 쓰던 새로운 데빌 블래스터이다. 모션은 데빌 진의 비공-뇌홍파(AK-AP)와 비슷하며, 데빌 진의 그것과 마찬가지로 앉아서는 막을 수 없다. 그러나 횡추적 능력이 전혀 없고 스토리 모드에서의 기존 데빌 블래스터가 파워 크래시를 내장하고 있는것 과 다르게 파워 크래시가 없으므로 주의.
  • 이동기(가칭, 스토리모드 전용)
4AKor6AK, 고우키의 아수라섬공과 비슷한 기술. 카즈야가 잔상을 그리며 순간이동한다. 다만 아수라섬공보다는 후딜이 조금 길다.
  • 선축(상대에게 근접해서 LP+LK)[112]
기본 왼잡. 대미지는 35. 돌려차기 2방을 날리는 잡기.
  • 몸통 떨어트리기(상대에게 근접해서 RP+RK)[113]
기본 오잡. 대미지는 35. 업어치기. 시전 후 상대와 위치가 바뀐다.
  • 종루 떨어트리기(상대의 좌횡으로 근접해서 LP+LK 또는 RP+RK)
좌측 옆잡. 대미지는 40. 상대를 들어서 메치는 잡기.
  • 두개 부수기(상대의 우횡으로 근접해서 LP+LK 또는 RP+RK)
우측 옆잡. 대미지는 40. 상대를 잡고 두개골에 당수를 박는 잡기.
  • 등짝 떨어트리기(상대의 뒤로 근접해서 LP+LK 또는 RP+RK)
뒤잡. 대미지는 50. 상대의 목을 잡고 던진다.
  • 초박치기(66AP)
커맨드 양잡. 대미지는 14, 21로 35. 말 그대로 상대를 잡고 박치기를 쓰는 기술. 벽 앞에서 맞으면 바닥에 21대미지가 생략되므로 14+1(벽 히트 대미지)로 대미지가 약해지지만 벽꽝 및 벽붕괴가 된다. 잡기가 풀린 경우에 1p와 2p가 바뀐다
카즈야의 코스튬 아이템 중에 망치머리라는 것이 있는데 이 머리장식을 쓰고 초박치기로 딸피인 상대를 마무리하면 특수 애니메이션이 나오는데 상대를 못처럼 땅에 박아버린다.
  • 얼티메이트 태클(1AP)
중단 잡기 판정. 대미지는 5. 태클을 날려 상대방을 눕히는 잡기.
  • 암운(태클 이후 LP RP LP RP/RP LP RP LP)
태클 이후에 사용할 수 있는 마운트 펀치 기술. 상대 펀치에 맞춰 반대 펀치 버튼으로 풀 수 있다. 대미지는 5, 5, 5, 15로 전타 히트 시 30.

9. 유저


철권 스토리의 주역 중 한명이며, 풍신류 자체가 어렵지만 멋진 플레이스타일을 가지고 있기 때문에 유명 유저들이 많은 편이다.
가장 유명한 유저로는 기원초 장인으로 알려진 대구의 크레이지동팔. 6BR 카드 대전 횟수가 1만 5천판이나 된다. 이 정도 금액이면 거의 차 한 대 수준의 금액을 철권에 투자한 것. 대구 구상오락실이 이 유저 때문에 먹고 산다는 말이 그럴싸하게 들릴 정도다. 태그2에는 직장 생활과 버추어 파이터를 더 많이 플레이해서 한동안 뜸했으나, 철권7 오리지널 부터 다시 돌아왔다. 하지만 부카드와 작업 논란으로 비난을 받으며 이미지가 실추되었고, FR에서 카즈야보다 고우키를 더 많이 플레이하며 카즈야 원탑 유저의 명성은 어느정도 잃었다. 그래도 가정판 방송에서 여전히 기원초나 각종 풍신류 패턴 연구 방송을 하는등 여전히 풍신류에 대한 애정을 보여주고 있다.
또다른 유명 유저로는 6BR 크동과 더불어 단 두명이었던 카즈야 보라단 유저인 지삼문에이스. 태그2에 데빌진-카즈야 조합을 사용했고, 철권7에서도 풍신류 전원을 보라단인 엠페러에 달아놓는 업적을 달성했다.
크동과 더불어 대구 카즈야의 양대산맥인 촉새도 유명하다. TEKKEN CRASH(MBC GAME) 시즌 8에 카즈야로 출장하여 우승을 차지했고, 7에서도 카즈야 최초 텍갓을 달성했다. 촉새도 한 때 크동과 같이 고우키를 주력으로 사용했으나, 가정판에서 다시 카즈야를 사용하며 ATL 4기에서 무릎에게 기원초 콤보를 사용하는 명장면을 만들었다.
무릎도 카즈야 트루 텍갓을 달성했고, 7 가정판에서도 테켄 갓 프라임을 달성했으며 대회에서도 종종 사용한다.
이 외에도 7에서 복귀한 5DR 최초로 텍켄로드를 찍은 성치아재가 있고,라스-카즈야 조합을 사용하며 테켄 버스터즈에서 큰 활약을 보였던 에크, 높은 확률의 기원초 성공률을 자랑하는 꼬풍, 오직 공격만을 선호하는 보아꽃등이 유명 카즈야 유저로 알려져있다.

10. 그 외


캐릭터의 모티브는 미시마 유키오. 미시마라는 가문 전체 성씨 자체가 미시마 유키오에서 따왔지만 카즈야는 모티브가 되는 인물이 보여줬던 행동거지들을 직접적으로 참조한 캐릭터다.
스토리상으로는 철저한 악인이지만, 오히려 이것에서 뿜어나오는 카리스마 때문에 성능 외적으로도 꾸준한 인기를 유지 중이다. 똑같이 간지폭풍 기믹을 가진 아버지가 의외로 얼빠진 면이 있다는 점과 아들위악자라는 점을 생각해보면 카즈야는 그냥 악인.
철권: The Motion Picture에서는 인간적인 성품을 갖추었으며, 최소한의 선을 지키는 사람으로 나온다.
알고보면 굉장히 불쌍한 인물인데, 불과 5살에 어머니가 죽고 할아버지아버지에게 혼마루에 갇혔으며, 몇 번이고 절벽에 떨어뜨려지고 아들과는 다르게 자신을 진심으로 사랑해준 들은 자신의 곁에서 사라졌다.[114]
아버지를 자기 손으로 죽여야만 했고, 결국 죽이고 말았다. 어머니가 죽기 전까지는 그래도 부자의 정을 나눴을텐데, 유전으로 받아버린 데빌 인자 때문에 아버지와 사이가 나쁠 수 밖에 없었던 그 운명이 카즈야의 불쌍한 점이다. 철권 7 스토리 모드에서 헤이하치를 죽이고 나서 카즈야는 흡족해하는 미소가 아닌 무언가 씁슬한 듯한 표정을 짓고 있다. 카즈야도 가슴속 깊은 곳에서는 아버지와 사이좋게 지내고 싶은 마음이 있었던 것인지도 모른다.[115]
헤이하치가 카즈야를 절벽에서 떨어뜨리고 난 뒤부터 철권1까지의 행적이 조금 모호하다.[116] 미시마 헤이하치/행적에서는 철권1까지 헤이하치가 카즈야가 살아있었는지 몰랐다고 쓰여있지만, 헤이하치가 리 차오랑을 입양한 이유는 카즈야의 호승심을 일으키기 위했던 것이었므로 헤이하치는 카즈야의 생존을 알고있었다는 것이 된다.
또한, 리가 성장기와 청년기에[117] 카즈야와 경쟁을 했고 카즈야와 맞붙어서 매 번 깨졌다는 설정이 있으니까 아마 리와 카즈야는 같은 곳에서 자랐을 것이다.[118] 그러니까 리의 설정을 따라가면 카즈야는 절벽에서 떨어진 뒤 미시마 저택으로 돌아와 15년 넘게 헤이하치 앞에서 자랐다는 건데... 헤이하치에겐 굳이 절벽 때가 아니더라도 카즈야를 죽일 기회가 얼마든지 있었다.(...)
사실 헤이하치가 카즈야가 강해지도록 리를 붙여주기까지 한 것을 보면, 헤이하치는 카즈야가 데빌을 각성해서 자신을 절벽에서 떨어뜨리기 전까지만 해도 카즈야를 죽여야한다는 의무감과 아들로서 잘 키우고 싶다는 이중적인 감정을 가졌을지도 모른다.
다만 이 추측은 철권 7이 공개되면서 상당히 설득력을 잃었다. 헤이하치가 카즈야를 절벽에서 떨어뜨린 이유가 당초의 지나친 제왕학 추구에서 7을 기점으로 카즈야에게 데빌 인자가 있다는 사실을 알게 되었기 때문으로 밝혀졌기 때문에, 이 시점에서 헤이하치는 카즈야를 제대로 키워야 할 이유가 없어졌기 때문. 게다가 7에서는 애당초 헤이하치는 카즈야와 카즈미를 진심으로 사랑하는 남자였는데 카즈미의 정체가 밝혀진 것을 기점으로 비뚤어졌다는 설정이 되어버림으로서 이전의 헤이하치가 제왕학이라는 명목으로 아들을 함부로 다루는 나쁜 아버지였는가에 대해서도 다소 모호한 구석이 생겼다. 정말 개념있는 남자였다면 그런 혹독한 제왕학을 추구한다는 것이 다소 맞지 않기 때문에, 이를 부정한다면 대체 왜 리를 데려왔는가 의문을 제기할 수밖에 없게 된다.
카자마 준과 하룻밤 관계를 가졌다는 설정 때문에 내심 그녀와의 커플링이 동인계에서 관심을 모으기도 했으나, 말 그대로 하룻밤 상대였던 데다가 그 후로는 만나도 전혀 서로 관심을 보이지 않는 듯한 모습 때문에 시들해졌다. 그러나 승리 포즈시 카즈야는 등 뒤로 보이고 카자마 준이 정면으로 보이는 스페셜 승리 포즈에서 카자마 준의 눈빛이 슬퍼지는 걸 볼 수 있다. 이 둘 사이에도 숨겨진 사연이 더 있는 듯하다. 또, 2차 창작 팬아트에서는 의외로 안나와의 커플링도 있는 제법 있는 편. 이쪽은 서양권에서 많다. 한동안 팬 아트가 잠잠했지만, 태그 2에서 준이 잠시 부활하자 다시금 둘의 커플링 그림이 늘어나기 시작했다.
비록 외전이지만 철권: The Motion Picture에서는 어린 시절의 카즈야가 스라소니에게 습격당해 죽은 토끼를 안고서 울고 있는 준에게 카즈야가 다가와서 위로해 준 적이 있는 등 어린 시절 인연이 있는 것으로 설정되었다.
이후 16년 후 카즈야가 헤이하치를 죽이려고 할 때 준이 자신을 말리자, 복수에 눈이 돌아간 카즈야는 준을 죽일 작정으로 준의 목을 조를 때 짜증섞인 얼굴로 알지도 못하는 자를 위해 목숨까지 거냐는 카즈야에게 준은 16년 전, 구하지 못했던 자신을 구하려는 것이라며 눈물을 보이자, 그런 준의 모습에 카즈야는 마침내 복수에서 벗어나 자신을 되찾는다. 직 후, 카즈야에게 쓰러졌던 헤이하치가 일어나 카즈야를 공격했고, 준은 카즈야를 감싸며 대신해서 헤이하치의 공격을 맞는다. 이후 카즈야는 준을 안아들고 섬을 탈출하였고, 몇년 후 카즈야와 준 사이에서 진이 태어나는 등 훈훈하게 묘사되었다.

둘이 팀을 맺었다가 패배했을 때 마치 현실 속의 부부 같은 모습을 보이는 게 깨알 같은 재미를 준다.
아버지에 이어서 푸치마스!에 특별 출연. 마코찌에게 미시마류 무술을 전수해 준 두 번째 인물이 되었다.
2016년도 3월에 7 복장을 베이스로 피규어 발매가 결정됐다. 가격은 12960엔. 본래는 2015년 9월 말에 예정되었으나, 어른의 사정으로 발매 중지 될 뻔했다가 겨우 연기되었다.

철권 5의 샤오유 엔딩에서 어릴 적 카즈야가 절벽에 떨어진 이유가 실은 샤오유 탓인 것처럼 묘사된다. 타임 슬립 후 실수로 헤이하치와 충돌했는데, 그 충격으로 헤이하치가 카즈야를 절벽으로 떨어트렸다는[119] 것이지만 정설은 아니다. 정설이면 미시마 가 막장 전설의 시초는 샤오유가 될지도 모르겠지만 그 다음에 보스코노비치 박사가 “네가 과거로 가서 무슨 짓을 하든 미래는 바뀌지 않아. 기껏해야 조금 수정되는 것뿐이지. 어차피 거기서 거기일 뿐이야.”라고 말하는 걸로 봐서, 타임 패러독스 따위는 무시하는 세계관인 듯하다. 어차피 떨어질 놈은 떨어진다는 거다. 미시마 가 외에는 별개로 치는 캐릭터 스토리라 샤오유가 과거를 바꾸려는 것도 헤이하치가 카즈야를 담력 시험으로 절벽에 떨군 것도 사실은 아니다. 헤이하치는 정말로 죽이려고 카즈야를 절벽에 떨구었고 그럴 수 밖에 없는 이유가 있기 때문이다.
별명은 가즈아(Gazua)다.
경남권에서는 대체로 사투리로 "카'''지'''야"라고 불리곤 한다.
마지막으로 미시마가 불사신의 기록, 헤이하치와 더불어 철권의 진정한 철인이다.
  • 애비가 절벽에 던졌지만 악착같이 살아나왔습니다.(1편 이전)
  • 이번엔 애비가 화산에 처넣었지만 유전자 공학으로 부활하셨습니다.(4편)
  • 애비가 발사한 인공위성 레이저로 빌딩까지 날아갔음에도 멀쩡하셨습니다.(7편 스토리 12장)
  • 결국 자신의 원수인 애비에게 복수하셨습니다.(7편 엔딩)
철권의 캐릭터를 사용[120]한 한국 만화 파이트 볼에서는 백두산과 함께 주인공으로 등장한다. 정 반대로 헤이하치 선생의 아들이면서 타고난 재능을 지닌 탓에 노력파인 백두산과는 라이벌 관계로 묘사된다. 좀 거만하고 재수없게 그려질 뿐 어둠은 없으며, 데빌은 카즈야와 별개의 존재로 등장한다.

11. 캐릭터 상성 관계 정보


수많은 사람들에게 원망을 받고 있음에도 정작 본인은 증오하는 사람이 없다. 대인배인 건지 하찮다는 건지 확실치 않으나, 그의 성격을 보면 후자 쪽일 가능성이 높다. [121] 사족으로 좋아하는 것에 할아버지인 미시마 진파치가 들어가 있는데도 진파치가 카즈야를 좋아하는 것과는 달리 어째 카즈야 본인은 진파치에게 무상성이다. 아마 철권 5 엔딩의 영향으로 보인다.

12. 관련 문서


[1] 1, 2, 태그 1의 복장에서 약간 장식이 생긴 게 현재의 복장이다. 철권 4에서는 천둥 그림이 그려져 있는 도복이었다.[2] 철권 7 아케이드판과 가정용판의 커스터마이징에서 "G사 총수 복장"이란 이름으로 이 복장이 등장한다.[3] 인게임에서 2D이미지로 보면 1P쪽은 빨간 눈, 2P쪽은 평범한 눈이 나온다. 알리사나 라스처럼 좌우가 다른 일러스트.[4] 철권 2에서 미시마 재벌의 총수로 있을 때 홋카이도에 독립국가를 세우려는 과정에서 일본 국적을 버린 것으로 추정된다. 일단 철권 6의 캐릭터 트레일러에서는 국적을 일본으로 표시하고 있다.[5] 저 정도 근육떡대라면 현실적으로 90~100kg은 되어야 정상이다.[6] 할아버지인 진파치 제외. 철권 5에서는 진파치에게 할아버지가 맞냐고 물어볼 때 잠깐 아나타를 사용했었다.[7] 카즈야의 패륜아 이미지랑은 다르게 실제론 매우 부드러운 음성을 지녔다. 때문에 주로 일본 다큐멘터리 성우로 활동을 한다. 몇몇 착각하는 성우 팬들도 있는데, 쿠로다 타카야와 음색이 비슷해서 용과 같이 시리즈키류 카즈마 역을 동일 성우로 오해하는 경우가 있다.[8] 같은 작품에서 과 중복.[9] 타카야마 미나미는 니나와 어린 시절 카자마 진과 중복, 7 FR 트레일러에서는 카자마 아스카와 중복.[10] 보통 카즈야라는 이름은 和也, 和哉, 一也등으로 표기하지만, 이 경우는 一八이라는 다소 특이한 표기를 쓴다. 설정상 카즈야의 이름은 부모인 미시마 헤이하치와 카즈미의 이름을 한 자씩 따서 만들었다. 一는 카즈, 八는 음독으로는 "하치"지만 훈독으로 읽으면 "야"로 읽는다. 이름을 보면 一か八か (모 아니면 도, 될대로 되라)에서 나온 걸로 보인다, 또 카즈야의 영어 스펠링인 KAZUYA를 아나그램 하면 ‘야쿠자(YAKUZA)’라고 나오기도 한다.[11] 철권의 대표적인 인기 캐릭터이자 주인공으로 뽑히지만 의외로 사전적인 의미에서 주인공으로 활약한 작품은 철권 1 단 한 편뿐이다. 철권 2에서는 역으로 철권 1의 최종 보스였던 미시마 헤이하치가 주역이고 반대로 미시마 카즈야는 최종 보스, 철권 3부터는 계속 카자마 진이었다.(철권 4에서는 카자마 진이 타임릴리즈로 해금되는 히든 캐릭터라서 카즈야가 오랜만에 주인공처럼 복귀했었는데 훼이크였고 스토리의 중심은 여전히 진이다.) 그러다가 철권 7에서 다시 헤이하치와 함께 주인공으로 복귀한다. [12] 스대철에서 카즈야로 이부키를 이기면 나오는 대사를 보면 카즈야를 죽이려 시도했던 닌자들도 많은 걸로 나온다. 그 많은 닌자들을 죄다 쓰러트렸다는 건데 닌자를 이긴 것만으로도 엄청난 판에 그게 한두번이 아니였다는 것.[13] 카즈미 曰 '''"그 아이는 저와 같은 힘을 가지고 태어났답니다.'''"[14] 카즈미로부터 데빌 인자를 물려받았다는 사실이 공개되기 이전에는 진파치로부터 격세 유전으로 물려받았다는 추측이 존재했다. 그러나 철권 6 BR 아트북에서 진파치 힘의 근원은 데빌 인자가 아니라 다른 초자연적인 힘일 가능성이 새로 생겼다.[15] 폴이 완전히 개그 캐릭터로 빠지면서 잊혀진 것 같지만, 태그 1 폴 피닉스의 엔딩에 등장하거나 태그 2의 레이지 상성 관계에 양쪽 모두 우호적으로 설정되어 있는 걸 보면 완전히 잊지는 않은 모양이다.[16] 철권 2 헤이하치 스테이지의 마루를 보면 헤이하치가 아내와의 이름을 새긴 곳이 있다.[17] 정식 스토리는 아니다. 정사는 진이 진파치를 쓰러뜨려 미시마 재벌의 총수로 취임하였다.[18] 카즈야로 이부키를 이기면 나오는 대사[19] 카즈야는 1편 시점에서는 정말로 순수하게 헤이하치에게 복수하려는 의도만 있었으나, 2편에서 미시마 재벌의 총수가 된 후에는 권력의 단맛에 취하고, 4편에서 데빌의 힘을 완전히 제어하게 된 뒤에는 데빌의 힘에 취하면서, 결과적으로는 복수귀에서 철저한 악인으로 변질되어버렸을 수도 있다.[20] 메인 스토리에서 헤이하치와의 결전을 시작할 대사이기도 하다.[21] 6에서 라스가 미시마 가문의 후계자라는 것을 알아챘을 때 한 말이다.[22] 진파치 앞에서 존칭을 쓰며 예를 다하며, 7 스토리에서는 어머니 이야기에 동요하는 모습을 보인다거나...[23] 그도 그럴 것이 폴은 과거에 라이벌이었으며 브루스 입장에선 카즈야는 생명의 은인 그 자체인지라...[24] 애시당초 세계 정복이 목적이었던 데다가 철권 7에서는 헤이하치의 공작에 의해 그의 정체가 데빌인 것이 까발려졌으니 어차피 카즈야 입장에서는 거리낄 것도 없는 상황이나 마찬가지이다. 비록 인공위성을 떨어트린 소행을 헤이하치와 미시마 재벌의 소행으로 돌리면서 G사에 대한 여론을 디시 우호적으로 돌리는 데에는 성공했지만, 이미 그와는 별개로 본인의 모습이 전세계적으로 드러났는데 그것을 이제 와서 감출래야 감출 수도 없는 상황이니 카즈야 입장에서는 거리낄 것 없이 자신의 야욕을 그대로 밀어붙일 상황이기도 했다.[25] 다만 6 시나리오 모드에선 아버지라고 부르기는 한다. 쿠마를 아버지의 애완동물이라고 부르는 등...[26] 결국 철권 7에서 카즈야는 헤이하치를 완전히 죽여서 복수에 성공한다.[27] 철권 4 시점에서 만난 게 첫 대면이다.[28] 하지만 일부 팬덤에서는 언제 또 헤이하치가 살아 돌아올지 모른다고 추측하고 있다.[29] 그러나 진파치는 처음부터 자신의 데빌 인자가 폭주하기 전에 자신을 죽여줄 격투가를 찾기 위해 철권 5 대회를 개최했었다. 어쩌면 카즈야가 진파치를 죽인 건 그가 패륜아라서가 아니라 이런 진파치의 의도를 알고 그런 것일수도 있다. 카즈야는 본인도 데빌의 힘을 쓰는 만큼 데빌 인자에 대해서는 잘 알고 있었으니 그것 말고는 막을 방법이 없다는 것을 제일 잘 알고 있기도 하고... 엔딩에서 카즈야가 데빌에게 지배당한 상태가 아님에도 불구하고 마치 데빌에게 지배당한 것마냥 표정이 썩소 반 무표정 반이었던 이유도 카즈야 딴에는 잔혹한 패륜아인 척 연기하며 진파치를 죽이려고 했으나 결국 마음 속 애정이 남아 그걸 전부 위장할 수 없던 탓이라고 해석할 수도 있다.[30] 갈수록 점점 더 카즈야와 엮어가려는지 태그2에선 안나와 카즈야로 태그를 맺을 시 승리 포즈로 안나가 카즈야 앞에서 요염한 댄스를 춘다. 이로인해 매니아들 사이에선 차후 이 둘 사이에도 아이가 생기는 거 아닌지 모르겠다는 주장도 있다.[31] 카즈야 시나리오 모드에서 레오를 만나면 "원수진 사람이 하도 많아서 누군지도 모른다."라 말하고, 레오 시나리오에서 카즈야를 만나면 "겨우 그 정도 이유로 이렇게까지 한 거냐?"라며 하찮게 본다. 정작 자신도 어머니를 잃고 복수귀가 된 것을 생각해보면 아이러니한 반응.[32] 상황이 조금 다르긴 하다. 카즈야가 폴을 만나러 갈 때에는 폴이 도망이나 다니며 한심한 꼴을 보여줬지만 폴이 카즈야를 만났을 때는 폴이 실력 있는 격투가를 여럿 상대한 뒤 G 타워까지 도착한 시점이기 때문.[33] 이때 니나가 다른 의뢰인을 두고 있었다고 하는데 아마 진일 가능성이 높다.[34] 창코나베 위주이기는 해도 그 외에 덮밥이나 튀김, 국수 등 다른 일식들도 취급하는 듯 하다.[35] 다만, 무족초는 이론상 최속 발동프레임이 13프레임일 뿐이고 난이도가 너무 높아서 실제로 13프레임 무족초를 자유자재로 구사하는 사람은 거의 없다고 봐도 무방하다. '''기원초'''와 더불어 풍신류 고인물 유저를 대표하는 기술 중 하나.[36] 다만 헤이하치도 더블어퍼가 사라진 이후로는 딜캐 한정으로 초풍 의존도가 카즈야 이상이다. 기상딜캐는 더퍼와 마신권으로 편하게 할 수 있는 카즈야에 비해서 헤이하치는 하단기 딜캐까지 초풍으로 해야하는 탓에 의존도는 헤이하치가 더 심각한 수준.[37] 7에서는 별 의미가 없지만, 6에서는 '''파생기가 모두 콤보시동기였다.''' 카즈야의 왼어퍼가 느린 이유는 이 점이 제일 컸다.[38] 6에서는 더퍼 성능이 더욱 사악했는데, '''무려 12프레임 콤보 시동기 였다!'''[39] 육부시리즈(3lp)가 있긴 하지만 발동이 15프레임이라 보통 왼어퍼가 13프레임인것을 생각하면 근접전에서 쓸수있는 기술은 아니다.13프레임 발동의 종가르기 1타도 있으나 이건 양횡을 전혀 못잡는다.[40] 철권 2 때 백두산 역시 플라밍고라는 특수 자세에서 횡신이 가능하다. 더욱이 횡신은 백두산 쪽이 더 좋다.[41] 헤이하치나 요시미츠 등 일부 캐릭터도 특정 기술을 사용하면 명중 시 횡신이 가능하지만 횡신의 방향 조절이 자유롭지 못하다.[42] 모르는 유저들도 있는듯 한데, '''2까지 더블 어퍼는 커맨드가 2개였다.''' 하나는 서서 발동, 하나는 일어나면서 LP, RP.[43] 지상에서 카즈야한테 원잽 한 방만 잘못 맞아도 +2 기준으로 에너지 절반은 기본으로 뺀다.[44] 하지만 상대가 아머킹이라면 카즈야도 사려야 되는 건 마찬가지. '블랙 스매시 - 원투 - 원투'가 기본 설정 기준으로 HP를 최소 60%는 빼기 때문에 블랙 스매시 한 방만 맞아도 절반 빈사 상태가 된다(대미지가 헤이하치의 '풍신권 - 붕권'보다 더 강력하다). 또한 아머킹은 풍신 웨이브로 잡기 이지를 걸 수 있다는 것 때문에 카즈야한테도 아머킹이 쉬운 상대는 아니다.[45] 철권 3에서 진도 가능했지만 태그로 오면서 파화타(←LP)라는 파생기가 생겨 뒤잽이 불가능해졌다. 대신 진은 ←←AP로 발동하는 백대쉬잽이 추가되었다.[46] 이건 몇몇 캐릭터들도 사정이 비슷했지만 이들은 적어도 한 가지는 사용할 수 있었다. 예를 들면 데빌이나 요시미츠. 형평성이 없다고 판단했는지 TTT2에서는 태그 크로스 촙이나 태그 슬라이딩 커맨드가 각각 →→→nAP →→→nRK로 바뀌어서 사용이 가능하다.[47] 이후 콤보로는 제자리 나선환마각(↑RK RK RK RK)이 1타 빼고 다 들어가며, 조금 더 연마를 하면 '''기원풍이 가능해서''' 진의 공콤을 웃도는 대미지를 줄 수 있기 때문에 강력하다.[48] 혹시나 떨어져 있거나 타격 부위가 어긋나 있으면 스턴이 되지 않는다.[49] 이것을 보완하기 위해 들어온 것이 육부지만 막힐 경우 파생기 2개가 모두 약점이 있어서 OX이지를 걸어야 한다.[50] 10프레임 섬광열권, 11프레임 속질호타, 13프레임 더블 어퍼, 무족 초풍, 14프레임 풍신권.[51] 한국의 의견은 다르지만 일부 외국에서는 철권 6가 좀 늦게 떠서 일부 유저들이 생소해 하기도 했다. 원작 게임을 좀 알기만 해도 기술이 눈에 쉽게 들어오며, 결국 아는 게임일수록 더욱 유리하다는 불합리화라는 얘기까지 있었다. 시간이 점차 지나고 나서 이지선다 대처법과 딜캐하는 방법 등 여러가지 파해법이 난무하다 보니 급이 꽤나 떨어진 편.[52] 스크철이 예전에 그랬지만 각종 무한 콤보가 많이 생겨나서 밸런스에도 안 좋았다. 현 시점인 2013 버전에서는 밸런스가 많이 좋아졌지만 일부 사기캐들은 여전히 강력하긴 했어도 무한 콤보가 속출될 일은 많이 줄었다.[53] 무엇보다 철권 유입이 많은 대한민국에서는 그저 굴욕기에 가까운 수준이었지만 레볼루션에서는 정말 무시무시한 성능으로 바뀌어서 황당 그 자체인 기술이 되었다는 점이 카즈야의 사기성이 드러나는 부분이다.[54] 고수 유저는 이런 거 안 써도 충분히 강하지만 안 그래도 강한 캐릭터가 더 강화되니 데빌 진과 더불어 최강캐임을 입증했다. 치고 빠질 수 있는 '''스페셜 아츠''', 고성능 띄우기 '''풍신권''', 웬만해서 보고 못막는 '''나락쓸기''', 횡도 치고 멀리서 추격할 수 있는 '''데빌 빔''' 등 그야말로 없는 게 없다.[55] 단, 카즈야의 경우는 66LK, 9LK의 단독 히트 시 '''바운드 피격 모션'''이 남아 있다. 공중에서 히트 시 강제 다운.[56] 사실 태그 1 오프닝에서 나온 그 양복.[57] 여성 캐릭터일 경우엔 그냥 사자참포정으로 찍어야 한다.[58] 타점이 이상해서 '''누워 있는 상대에게도 맞는다.''' 그러나 가드 시 -10이라는 딜레이가 있기 때문에 딜캐 맞고 바로 죽을 수도 있다.[59] 다만 위쪽 타점이 생각보다 낮기 때문에 너무 빨리 쓰면 헛치는 상황이 나올수도 있다. 1타만 입력하면 타점이 올라간다는 것을 이용해 1타가 히트 한것을 보고 2타를 사용하는 방법도 있다.[60] 하지만 3번째는 초풍이 아니라 그냥 풍신이라도 무리없이 들어가기 때문에 습관만 들이면 빨강~의자단 수준의 유저들도 무리없이 사용하는 국민콤보 수준이 되었다. 데미지가 조금 줄어드는 대신 마지막에 초풍 대신 풍신권을 쭉 끌어서 쓰면 된다.[61] 초풍-신스크류 루트랑 데미지가 같다. 초풍으로 이어가려면 마신권 이후 틀어진 축에 맞춰서 횡도 살짝 쳐줘야 하므로 그냥 횡LK 쓰는 게 낫다.[62] 이전에도 신삼단보다 데미지 잘 나오던 루트는 차고 넘쳤지만 축을 더럽게 타고 안정성이 떨어져서 사용 빈도가 낮았다.[63] 필드콤에서는 풍신류 셋 중 독보적인 상향을 먹었지만 벽에서는 데빌진이 '''정신나간 데미지'''의 신기술을 받으며 개캐 소리를 듣고 있다.[64] 다만 삑사리나면 뇌신권 나간다.[65] 축에 따라 칼같이 나락선풍을 써도 콤보로 들어간다.[66] 다만 시즌2에 횡추적을 버프받았으며, 시즌3에는 후딜까지 줄어든 초풍의 존재로 인해서 마냥 대놓고 시계횡을 치기에는 애초에 빡빡했다.[67] -16이라 스티브 폭스를 제외하고 다 띄운다...... 문제는 스티브도 -15딜캐가 굉장히 쎄다.[68] 거기다 잠수함 패치가 됐는지 시즌3까지는 축이 틀어지면 절영권이 안들어갔으나 시즌4가 되고 나서는 축이 틀어져도 절영권이 잘 들어간다.[69] 쿨타임 초기화로 한번 더 사용할 수 있는 풍신권, 일정 확률로 기절을 부여하는 나락선풍, 사용시 면역이 부여되는 나선환마각[70] 다만 이건 데빌진의 레아가 초창기 시절엔 나락 이후 확정 히트였기 때문에 너무 사기여서 들은 소리고, 이후 나락 맞고 레아가 안들어가는 시즌 2 이후로는 오히려 재발견 되어 평가가 올라갔다. 데빌진의 레드도 다른 캐릭터에 비하면 상급 레드에 속함에도 불구하고 레아의 존재감 때문에 평가가 하락한 케이스다.[71] 원래는 1타 45뎀, 2타 18뎀이었지만 시즌3가 되면서 2타가 12뎀으로 줄었다.[72] 철권 4 이후로 아들놈과는 달리 데빌화를 성공적으로 제어할 수 있게 되었다는 설정을 반영한 듯[73] 단 철권7 가정판 스토리 모드에서 처음 선보인 보스용 데빌 카즈야와는 별개의 성능[74] 결국 레아냐, 레드냐, 데빌화냐 중에서 삼자택일.[75] 데빌화 상태에서 7AP로 변신을 푸는건 여전히 가능[76] TTT 이전 시절 사기 성능으로 회귀[77] 시즌 3 때 탑재한 신 스크류 기인 마신선풍(4RPLP)으로인해 육부 섬열각의 부재라는 단점이 사실상 없어짐[78] 이 기술 못 쓴다고 딜캐에서 손해보는 건 없지만, 기원권 카운터 이후 선자세 히트 판정으로 들어가는 벽꽝기로 아주 요긴하게 쓰이는 기술이라 아쉬운 순간이 올 수 있다.[79] 데빌화가 레이지 드라이브가 없던 시절부터 있던 기술이라 그런지 레이지 아츠와 완전 동일한, 즉 잡기와 하단도 받아내고 들어가는 판정이다.[80] 공중에서 히트시 맵에 따라 발코니나 벽꽝이 된다[81] 단 판정자체에 데미지는 없음[82] 즉 상대가 모션을 자세히 안 보고 소리만 들어도 뭘로 딜캐할지 정확히 알아버린다. 기원권은 "흡!" 마신권은 "치에엣!"[83] 웨캔기어라고도 한다. 풍신권(웨이브) 캔슬 기상 어퍼의 약어[84] 기본 데미지가 20으로 노멀 히트해도 전기 이펙트가 발생했다, BR 기준으로 기원권 노멀 히트 수준의 대미지였다.[85] 머리는 앞으로 오되 얼굴은 하늘을 보는 방향이다.[86] 실제로도 초풍의 성능에 따라 카즈야의 성능이 결정 된다고 할 정도로 카즈야에게는 아주 중요한 기술이다.[87] 좌종은 노딜레이 중단이지만 20 프레임 정도로 빠른 편이 아니며, 초풍보다 시계횡에 약하다. 더블 어퍼는 분명 빠르지만 기상 어퍼이기 때문에 필드에서 마구 쓸 수 없다는 점이 발목을 잡으며 마신권은 무식한 데미지에 16프레임이라는 강점이 있지만, 마찬가지로 기상 어퍼 계열이고 막히면 죽는다. 데빌 어퍼, 파군도 쓸만하지만, 데빌화가 필요하다. 그밖에도 나선환마각 2타 등이 있지만 리스크가 지나치게 크기에 써먹을 만한 기술이 아니다.[88] 6N23RP에서 3이 입력되고 인정 프레임 안에 RP를 눌러야 초풍이 나간다. 헤이하치는 2프레임, 데빌 진은 3프레임이다.[89] 18에 6n3 커맨드로 2프레임이 추가되어 21이다. 마지막 3 입력은 버튼과 동시에 입력하므로 제외. 풍신권과 같은 원리다.[90] 다만 어지간한 웨이브 마스터가 아닌 이상 발동이 상당히 느린편이라 보고 막기는 생각보다는 쉬운 편.[다만] 나선암쇄축 이후의 뻥발은 선입력이 안 되므로 후딜 끝나는 타이밍에 익숙해져야 한다.[91] FR 기준 나선환마각 벽콤이 되는 최소기준은 펭,킹,아머킹 정도[92] 당시 로우의 스삼일 막타랑 거의 대미지가 같았다고 보면 된다. 해서 나선환마각 3타까지 맞은 상대가 발악 할 경우, 흉첨각으로 낙캣 이지 패턴을 걸 수 있었는데...이는 6 끝물 무렵 발견된 희귀 패턴이라 정작 활용하는 사람은 드물었고, 결국 대미지 조정된 BR에서 아쉽게 묻혀버렸다.[93] 바운드라면 흉습권을, 스크류라면 섬열각을 쓰면 된다.[94] 비슷한 기술인 데빌진의 사독기장도 여섯대째에 죽는건 같지만, 이쪽은 다섯대 맞고 피가 20이나 남는다. 게다가 드라그노프의 헤드헌터는 여섯대 맞고도 피가 8 남는다...심지어 기가스의 원투보다 강하다!!![95] 가드 시 -3프레임 손해, 상대는 앉은 자세.[96] 주로 시계를 잡는 나선암쇄축을 섞는 편이며, 상황에 따라 횡캔기어를 활용한 마신권을 쓰는 경우도 있다.[97] 7에 비해 6을 한 번 더 입력해줘야한다.[98] 건져지긴 하는데 그러려면 띄우고 레드를 바로 칼입력해야한다.[99] 데빌 카즈야는 스크류기가 횡 AP, RPRP, 4RK 총 세개인데 횡 AP는 마신권 히트를 제외하면 일반적인 상황에는 못쓰고 나머지 두개는 타점 높은 상단이다.[100] 육부흉습권을 쓰면 바로 바운드가 되고, 육부섬열각을 쓰면 날아가는데 이걸 다시 육부로 건지거나 사자참포정으로 바운드 시킬 수 있었다.[101] 7이후부터는 육부 사자참포정[102] 에디 골도, 미시마 카즈야, 조시 리잘 상대로는 뜬다[103] 이는 밸런스 차원에서 그러는 듯 하다. 하다 못해 태그2 에서도 데빌 어퍼 때문에 주력 바운드 기술인 육부 흉습권을 못쓴것도 있고.[104] 히트 시 상대는 낙법 불가로 처박힘.[105] 참고로 뒤잡콤보의 마무리로 쓰면 자신과 상대의 위치가 반대로 바뀐다.[106] 속칭 앉은스턴. 태그1시절 우종을 생각하면 편하다.[107] 4F손해에 상대는 앉은 자세[108] 원문은 捻り裏拳. 일반적으로는 염이권이라 알려져 있다.[109] 13F : 카즈야,조시,에디 14F : 럭키 클로에, 진, 밥 등[110] 1lk(c)-기상lk(발동21F)를 카즈야 더블 어퍼가 이기고, 1lk(c)-마신권(발동16F)이 짠손을 이긴다.[111] 증거로는 벽콤으로 기상rk-육부섬열각은 연계가 되지만, 3rk-육부섬열각은 콤보가 끊긴다.[112] 원문은 旋蹴り.[113] 원문은 体落とし.[114] 진도 어머니가 행방불명됐지만 적어도 자신을 생각해주는 친구이라도 있다. 덤으로 철권 7에서는 촌들의 도움을 받는다.[115] 예전의 카즈야라면 떨어뜨리고 나서도 철권 1 엔딩 때처럼 썩소를 지었겠지만, 그러지 않은 이유는 아마 어머니인 카즈미에 대한 진실을 들었기 때문일지도 모른다. 물론 카즈야 본인은 절대 아니라고 믿고 있지만... 물론 아버지를 완전히 죽여버린 7은 1과 상황이 다르다.[116] 철권 1이 나온지 23년이나 지나고 나온 7편 스토리 모드에서야 절벽에서 살아남은 어린 카즈야가 헤이하치에게 네놈을 반드시 죽이겠다는 협박 편지를 보냈다는 사실이 드러났고, 그나마 드러난 사실도 이 것 뿐이다.[117] 철권 7에서 카즈야를 절벽에서 떨어뜨린 시점은 소년기로 고정되어 버렸기 때문에, 이 설정과 모순이 생겼다.[118] OVA에선 카즈야는 절벽에서 떨어진 후 미시마 저택 바깥에서 지내다가 철권 대회에서야 나타났다는 설정이다.[119] 그때 헤이하치는 “나도 나쁜 놈은 아냐. 애한테 담력 좀 길러주려는 거야.”라고 생각하고 있었다.[120] 처음에는 무단도용이었다가 결국 남코의 허가를 받았다[121] 안나와 브루스는 고용주, 고용인 관계이며 특히 브루스는 카즈야가 생명의 은인이어서 충성을 맹세받은 거나 다름없다. 폴은 초창기부터 카즈야와 라이벌관계였으며, 지금은 개그캐로 전락했지만 여전히 라이벌 기믹은 남아있기 때문으로 보인다.