아키라 유키

 


結城 晶 / Akira Yuki
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처음 데뷔했던 버추어 파이터 1 시절.
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버추어 파이터 5 시절
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DOA 5에서 출장 알바(...) 뛰던 시절.
1. 개요
2. 설명
3. 시리즈별 성능
3.1. 버추어 파이터 1
3.2. 버추어 파이터 2
3.3. 버추어 파이터 3(3TB까지)
3.4. 버추어 파이터 4(FT까지)
3.5. 버추어 파이터 5(FS까지)
3.6. 여담
5. 그 외의 설명
6. 게스트 출연


1. 개요


  • 키: 180cm
  • 몸무게: 79kg
버추어 파이터 시리즈의 간판 스타. 제2차 세계 격투 토너먼트(버파2) 우승자. 성우는 미츠요시 타케노부(1편)[1], 미키 신이치로(2편 이후). 무토 유지(아케이드 게이머 후부키)[2].
검은 머리에 도복과 흰 머리띠를 매고 있는 진지한 동양인 무도가 스타일의 전형성을 지닌 캐릭터이다. 다만 일본인이면서도 중국권법 사용자라는 독특한 아이덴티티를 가지고 있다.[3] 보통 국내에선 영어식 이름 표기인 아키라 유키(Akira Yuki)로 알려져 있지만 본래 이름은 '''유키 아키라(結城 晶)'''. 성이 유키고 이름이 아키라. 료 사카자키 처럼 미국에서 활동하고 있는 일본인이라거나 하는 설정이 있어서 공식적으로 영어식 이름 표기를 하는 캐릭터도 아니므로 '유키 아키라'로 표기하는 것이 조금 더 정확하다.
승리 대사인 '10년은 이르다고!(十年早いんだよ!/쥬-넨 하야인다요!)'#는 패러디 요소가 극히 적은 버추어 파이터에서 가장 활발히 여러 모로 사용되고 있는 대사.

2. 설명


팔극권을 사용하는 캐릭터이긴한데 실제 팔극권과 비교하면 좀 애매한 감이 없지 않다.[4] 이 때문에 버파 플레이어들 사이에서는 공포의 가짜 팔극권 운운 하는 농담의 대상이 되기도. 설정상으로는 정통 팔극권이 아닌 조부가 중국에서 배워온 팔극권을 기반으로 한 "유키류 팔극권(結城流 八極拳)"이라는 무술이다.[5] 자세한 것은 팔극권 참조.

버추어 파이터 시리즈의 (일단은) 주인공 위치에 있는 캐릭터긴 하지만 게임의 얼굴마담 격 위치에 있는 캐릭터 치고 스토리상의 비중이 거의 없는 관계로 주인공이라 부르기에는 살짝 애매한 감도 있다[6]가 있다는 의견도 많다. 목표 또한 오로지 강해지기 위한 것으로 매일 수행에 피땀을 쏟는 중. 그렇다고 폴 피닉스처럼 막 나가는 것도 아니다. 굳이 따지면 3D판 및 세가판 . 성격이나 생긴 것이나 대강 비슷하다. 게임 내에서 제일 유명한 캐릭터이면서 스토리상에선 비중 없는 것도 류와 비슷.
시리즈 내내 상당히 키우는데 공이 많이 들지만 '''절도 있는 무술+어렵지만 강력한 성능+박력있는 기합 소리'''와 맞물려 다양한 의미로 인기가 많다.
생긴 게 류 닮았고 주인공 캐릭터라고 해서 스탠다드 타입이라고 생각하면 오산이다. 같은 3D 대전 격투게임들인 철권 시리즈의 카즈야나 진, 헤이하치나 데드 오어 얼라이브 시리즈의 카스미, 아야네처럼 '''다루기 어려운 주인공 캐릭터'''로 꼽히고 있는데, 다루기 어려운 수준으로만 따지면 카즈야나 진, 헤이하치, 카스미, 아야네와는 차원을 달리할 정도로 '''3D 대전 격투게임 전체를 통틀어 톱 클래스'''에 들어가는 괴악한 캐릭터 되시겠다. 버파 1 때부터 좀 그랬는데 2부터는 아예 '''대놓고''' 상급자 지향으로 나가기 시작했다. 대체적으로 강한 부분(예를 들면 직선계 중단 타격기, 반격기, 가드해체기 등)은 무지막지하게 강하지만 약한 부분(예를 들면 하단 타격기, 회전기/반회전기 등)은 그냥 텅 비어있거나 나사가 하나 빠져있고 조작도 어려워서 캐릭터의 기본이 되는 필수적인 조작에도 많은 숙련을 요구하는 스타일. 비슷한 스타일을 꼽으라면 DOA 시리즈의 겐푸 정도가 있겠는데, 겐푸보다 확연하게 다루기 까다롭다. 직선적이고 강력한 단발 타격기가 주력인 면에서 철권 시리즈의 폴 피닉스와도 조금은 비슷한 이미지지만 조작 난이도는 하늘과 땅 차이. 덕분에 스탠다드 형인 줄 알고 버파에 입문할 때 아키라를 잡았다가 그 괴악한 난이도에 GG 치고 게임을 접었다는 회고를 하는 게이머도 꽤 있다. 참고로 버파에서 쓰기 쉽고 스탠다드한 강캐로 꼽히는 캐릭터는 1편 이래 전통적으로 잭키 브라이언트.

3. 시리즈별 성능



3.1. 버추어 파이터 1


초기시절에서는 기술들이 똥파워를 자랑하는 대신 단조로워서 약캐에 속하는 편이다. 주인공 캐릭터라기에는 특이한 스타일을 선보였는데 일단 커맨드가 대부분 투 커맨드로 길고(→→, ←↘ 등) 입력이 어려운데 주력 기술이라 할 수 있는 이문정주나 맹호경파산은 위력도 괜찮고 판정도 좋지만 막히면 후딜이 제법 있다.
그의 트레이드 마크인 철산고는 제대로 깊숙히 카운터가 들어가면 일발필살급의 위력을 내지만 어중간한 거리에서 노멀히트하면 이문정주만도 못한 기술이 되고 가드당하면 무조건 반격당하는 어마어마한 후딜을 지닌 도박성 기술이었다[7]. 또한 위력도 너무 들쑥날쑥하기에 히트시키더라도 운빨이 필요해서 주력기로 삼을 수는 없다. 잡기는 P+G 커맨드의 '''기본잡기가 없고''' 커맨드 잡기인 도신수퇴(←P)가 기본잡기 역할을 한다(2편부터는 P+G 기본잡기로 변경.). 상대를 전방으로 멀리 날려보내 링아웃을 노릴 수 있고 대미지도 그나마 아키라의 잡기 중에선 가장 강한 심의파와 대미지는 적지만 상대의 후방을 노릴 수 있는 요자천림이 아키라의 잡기 중에선 쓸만한 편이지만 둘 다 커맨드가 어렵다. 저렇게 잡기들이 커맨드는 어려우면서도 타 캐릭터들에 비해 위력도 적어서 제일 강한 심의파 잡기가 잭키 같은 캐릭터들의 기본잡기 대미지만도 못하니 그저 눈물... 저렇게 잡기부터 커맨드가 어려우니 붙은 순간에 사용하려고 들면 먼저 상대의 기본잡기가 들어오기 십상. 전체적으로 봤을 때 마음놓고 지를 수 있는 기술이 없는 편이다. 결국 커맨드는 어려운데 딱히 그 기술들이 타 캐릭터들보다 강하지도 않은, 조작만 어렵고 장점이 아예 없는 캐릭터이다.
그리고 캐릭터들 중 유일하게 점프 강다운공격[8]이 없는데다가 한술 더 떠서 약다운 공격임에도 히트까지 걸리는 시간도 엄청나게 길어서 게임 중에 맞출 수 있는 경우는 철산고가 제대로 히트해 상대가 오래 일어나지 못할 때 경우 뿐이고 위력도 다른 캐릭터들의 약점프 다운공격보다도 못한, 아예 사용이 불가능하다시피 한 기술이다. 그 대신 제자리 다운공격인 '창하포'가 있는데 경직이 짧아 창하포로 때리고 상대가 다운 경직이 끝나 일어나기 전에 또 때릴 수 있는 고로, 도신수퇴로 엎어놓고 무한으로 죽을때까지 창하포로 때리는 얍삽이를 쓸 수 있다.
여기에 타 캐릭터들도 많이 가진 평범한 무릎차기인 '독보정슬'이란 기술이 있는데 →→ K+G 후 G 를 1/30 프레임 안에 뗀다 라는 해괴한 커맨드로 사람들을 벙찌게 만들었다. 애초에 커맨드표를 보지 않고서는 제대로 알아내기가 불가능한 커맨드이다보니 당시 오락실에선 CPU 로 등장한 아키라가 가끔씩 무릎차기를 쓰면 '어? 아키라도 무릎차기가 있어?' 하고 놀라는 사람들이 많았다. 그도 그럴것이 아무리 오래 써봤어도 저 커맨드를 발견할 리는 만무하니... 애초에 알아도 쓰기 힘든 커맨드에다가 그렇게까지 어렵게 써야하나 싶은 평범한 기술이기도 하지만 모든 기술들이 성능이 구린 아키라로서는 저런 평범한 무릎차기라도 어떻게든 쓰는게 도움이 되었다.
중량급을 제외하고는 모두 가지고 있는 PPPK형태의 연계기도 →→P+K,PPK라는 해괴한 커맨드로 나가는데 버파2부터는 짤렸다. 버파 시리즈를 꽤 오래 해온 사람들도 '그런 게 있었어?!'할 정도로 인상이 희박한 기술이다보니 이 기술 역시 아키라가 PPPK 를 쓰는 걸 봤다는 사람들의 이야기가 도시전설마냥 여겨지기도. 기술명은 연추배선퇴(連捶背旋腿).

3.2. 버추어 파이터 2


2편에서는 여러가지 버그성 기술등의 발견으로 인해 흉악할 정도로 강화되어 명실상부한 최강캐[9] 버그성 기술을 제외해도 '''최강클래스'''라고 할 정도의 성능이었는데, 전작과 달리 가드시 후딜이 거의 사라졌고 맞으면 무조건 뜨는 덕에 탱크(...) 아키라 플레이의 주축이 되는 이문정주, 중거리 이상에서도 바로 치고 들어갈 수 있는 약보정주, 상황을 유리하게 만들어주는 각종 가드해체기와 실패시에는 짠손만 나가고 상중하단 모두 반격이 가능한 말도 안되는 성능의 반격기, 단순히 상대와 자리를 바꾸는 것이지만 상대 뒤를 잡을 수 있고 엄청난 잡기판정으로 상대방을 쭉쭉 잡아버리는 진보리과, 일발필살의 '''연속잡기''' 붕격운신쌍호장(崩撃雲身双虎掌)[10] 등등 전작과는 비교할 수 없을 정도로 강화가 되었다.


특히 신기술인 붕격운신쌍호장은 붕권[11] - 요자천림 - 백호쌍장타의 3연격이 매우 빠른 속도로 들어가서 보기에 멋지기도 하거니와 성능면에서도 P+K+G라는 간단하고 빠른 발동 커맨드이면서 잡기 판정이고 3타까지 모두 들어가면 이 게임 최강의 잡기인 울프 호크필드자이언트 스윙에 뒤지지 않는 대미지를 뽑는데다 2타에서 멈추더라도 상대가 등을 보인 상태로 아키라가 유리하기 때문에 심리전으로 등짝을 터는 것이 가능한 흉악한 기술이었다. 대신 P+K+G ←↘P+K ←P라는 난해한 커맨드를 매우 빠른 속도로 정확하게 입력해야하는 고난도 기술이라 연습하려는 아키라 유저들의 코인을 꽤나 빨아먹은 기술로 악명이 높다. 5FS에 이르기까지 아키라 유저들에게는 일종의 로망기.
하지만, 이러한 버그성 기술들과 콤보들의 조작 난이도 역시 최강을 자랑하여 쓸 수 있는 사람에게는 최강이었지만 대다수의 일반인들에게는 그저 넘사벽 캐릭터였다. 버그성 기술을 사용하지 않는다고 하더라도 연성하는데 상당히 공이 많이 들어가는 캐릭터가 되었다. 게다가 강한 부분에서는 엄청 강하지만 약한 부분에선 성능이 매우 떨어지는 극과 극을 오가는 캐릭터라는 특징도 2편에서도 이어졌다. 예를 들면 기상공격의 성능이 가장 떨어졌으며 1편에서 악명을 떨쳤던 창하포는 판정범위가 매우 작아서 멀쩡히 다운시킨 적의 벌리고 있는 다리 사이로 주먹을 찍어 헛손질을 하고 바로 상대의 기상공격에 당하는 바보같은 장면도 종종 발생.
한술 떠서 점프 다운공격까지도 적 다리 사이로 주먹을 내질러 대미지가 들어가지 않기도 했다. P+G 의 기본잡기가 드디어 생기긴 했는데 적을 가격한 후 뒤로 점프를 하는 바람에 자신이 링아웃을 당하는 일도 꽤 잦았다. 하단기가 부실해서, 하단 짠발 빼고는 믿을 만한 건덕지가 없었다. 전작에서도 커맨드가 괴상했던 독보정슬 은 그나마 →→ 커맨드는 사라지긴 했지만 K+G 후 G 를 1/60 초 안에 뗀다 라는 더욱 정신나간 조건이 되어서 더 쓰기 힘들어졌다. 이쯤 되면 아예 아케이드 기기의 버튼 종류나 모양, 감도 같은 것들에 커맨드 성공률이 영향을 받을 정도이니... 물론 어려운 만큼 무릎차기의 성능 자체는 타 캐릭터들의 것보다 좀 더 좋은 편이었고 어느정도 자유롭게 쓸 수 있으면 성능에 큰 플러스가 되었다. 2 부터 도입된 앉아 대쉬 역시 아키라에게 특히 큰 플러스 요인이 되었는데 앉아 대쉬와 연계되는 맹호경파산 이 매우 위협적. 이렇게 조작이 어렵고 핸디캡도 가져 '''"사용하기 어렵지만 강력하다"''' 라는 아키라의 특징은 이 시절을 토대로 아키라의 하나의 아이덴티티가 되었고 그 점이 오히려 도전 정신을 불러일으켜 캐릭터 자체의 인기뿐만 아니라 버추어 파이터의 인기에도 한몫 했다.

3.3. 버추어 파이터 3(3TB까지)


3편에서는 이문/약보정주, 철산고, 붕격운신쌍호장 등의 간판기술들이 거의 전부 너프당했다. 이문정주는 가드시 경직이 작고 상대가 노멀히트시에는 다운되지 않게, 약보정주는 잡기로 확정반격 받을 정도로 경직이 큰 대신 노멀히트시에도 다운되도록 조정이 되어 용도가 확실하게 분리되었다. 전작에서 좀 이상했던 요소들, 예를 들면 기본잡기를 하고 자기 혼자 링아웃 된다던지, 제자리 다운 공격이 다리사이로 들어가 안맞는다던지 하는 해괴한 요소들은 다 고쳐졌는데 이번엔 아키라 혼자만 배후잡기인 '대절강'이 잡기 판정이 아닌 캐치잡기 판정이라 더럽게 안잡힌다는 희한한 문제가 있다.
반격기는 사용하기 쉬워진 대신 실패하면 후딜이 생기도록 조정되었는데 이 점은 시스템적인 변화이지 아키라만의 약화는 아니니 신중하게 쓸 수 있도록 하자. 가드해체기인 개과, 격보번과는 잡기 판정에서 타격판정의 가드해체기가 되었고[12] 붕격운신쌍호장도 1타인 붕권이 잡기에서 중단 타격기가 되어 이 때부터 타격 잡기 성격을 가지게 되어 히트시키지 않는 이상 발동하지 못하게 되었는데, 붕권이 발동이나 판정면에서 그렇게 좋은 타격기가 아니어서 보통은 잡기 회피를 노리는 상대에게 일발역전의 심리전을 건다거나 가드해체를 넣고 이어서 넣는 식으로 넣는 수밖에 없게 되었다. 3타가 나가지 않은 경우에는 아키라가 많이 불리하도록 너프를 먹어 요자천림 쓰듯 쓸 수는 없게 되었다. 여러모로 너프를 먹은 대신 입력 타이밍은 2보다는 좀 너그러워졌다.

붕격운신쌍호장에 이어 수라패왕고화산(修羅覇王靠華山)이라는 이름의 3단 기술이 추가되었다. 용창식 - 마보정주 - 철산고의 연계기로 지상에서 용창식에서 마보정주는 이어지지만 철산고는 콤보로 이어지지 않는데 이 기술의 용도는 모든 아키라 유저들이 목말라했던 '''공중콤보 전용기''' 되시겠다. 커맨드는 ↘K+G →P ←→→P+K로 여전히 막돼먹은 커맨드를 자랑하지만 붕격운신쌍호장보다는 그나마 좀 쉬운 편. 이 기술 덕에 아키라의 공중콤보 난이도가 많이 내려갔다. 여러가지 콤보 루트가 있지만 어지간하면 수패고를 때려넣는게 제일 대미지가 높은 경우가 대다수고 훨씬 어렵고 조건이 까다로운 콤보와 비교해서도 큰 차이없는 대미지가 들어가므로 그냥 띄우면 수패고라고 생각해도 좋을 정도. 가끔 링 끝에서 기습적으로 밀어내기 용도로 쓰기도 하는데 3타의 철산고가 잡기로 반격 가능하므로[13] 읽히면 오히려 반격받기도 한다. 버파 3가 일본에선 꽤 잘나갔었던 작품이라 당시 여러 매체에서 패러디되기도 한 기술.
시스템적으로 횡방향의 회피가 생겼기 때문에 회전, 반회전기가 없고 중단 직선기 위주인 아키라에게 있어서는 마음놓고 기술을 지르기가 어려워진 감이 없잖아 있다. 전체적으로는 2편보다 많이 너프를 먹었고 여전히 전체적으로 게임운용을 잘해야 하는 여전히 상급자 지향의 캐릭터. 사실 쓰기도 어렵지만 이때는 그리 강한 캐릭터가 아니었기에 아키라 꼬마 신의욱 도 3에서는 주캐로 아키라를 버렸으며 대회에서도 별로 픽이 없었다. 3편에서 잡힌 아키라의 기술 스타일이 이후 시리즈에서도 대체로 쭉 이어진다.

3.4. 버추어 파이터 4(FT까지)


게임의 시스템적인 부분이나 캐릭터 성능 부분에서도 완전히 정립되어 있다고 할 수 있는 4편에선 콤보 마무리로 이름하여 '''서서 쌍장'''을 필수로 요구하게 됐는데, 커맨드(↘↘←→P or ↙↙←→P)입력 구간이 상당히 짧은 편이라('''기술 히트 직후 뉴트럴 포즈로 되돌아 오는 프레임 사이에서만 선입력을 받는다!''') 타이밍 맞추는 연습과 정확한 입력을 위해 상당한 연습을 요구하게 되었다. 공중콤보기로 수라패왕고화산은 여전히 건재하긴 하지만 대미지가 너프를 많이 먹어 대미지를 최대한 뽑으려면 수패고보다는 서서쌍장을 써야하는 상황이 늘었고 전설의 '''양짠마백'''('''양'''포 → 서서'''짠'''손 → '''마'''보충고 → '''백'''호쌍장타)의 위용과 간지는 아키라를 하는 사람들로 하여금 점차적으로 서서쌍장을 스스로 연습하게 만들었다.
상대가 첫타인 양포를 서서 맞으면 모든 캐릭터에게 확정타로 들어가며(중럅급들은 낮게 떠서 좀 더 빨리 써야함) 대미지가 카운터 히트 없이도 무려 70을 넘나들지만 기술을 보면 알겠지만 마보충고(↘↘→ P+K)와 백호쌍장타(↘↘←→ P)가 앉은 상태에서 발동하는 기술이라 콤보 난이도가 매우 흉악하다. 심지어는 대전 영상들을 보면 알겠지만 이따위 난이도의 기술이 버파 4 시절 아키라의 국민콤보다. 자신없으면 수라패왕고화산이나 써야하지만 이거라고 커맨드가 쉽지 않다는 것이 함정. 게다가 버파 4의 B 버전까지는 한술 더떠서 마짠마백(마보충고-짠손-마보충고-백호쌍장타)도 어지간한 중량급을 뺀 대부분의 캐릭터에게 들어갔는데 마보충고 자체가 상단회피 성능 및 반시계 판정으로 양포보다 맞출 기회가 비교도 안되게 많은데다가 다른 콤보 대미지에 비해 뒤지지 않아서 정말 무시무시한 화력을 자랑했고 가드당했을 시 빈틈도 적었다. 이렇게 마짠마백 이 너무 강력했기에 마보충고의 띄우기 높이가 너프되어 마짠마백이 불가능해진 버전c 부터 양짠마백으로 대체된 것인데 처음엔 마보충고보다 맞추기 힘들고 막히면 더 위험한 양포 때문에 징징대는 소리가 많았으나 곧 익숙해지고 양포 히트를 유도하기 위한 전략이 연구되면서 이전만큼은 아니더라도 여전히 악명을 떨쳤다.
하지만 이 무렵의 아키라를 악마로 만든 일등 공신은 뭐니뭐니 해도 약보정주. 에볼루션까지의 약보정주는 서서 가드시 -6F로 가드당하면 불리하긴 해도 확정반격이 없어서 가드시키고도 심리전을 이어갈 수 있는데다가[14] 카운터 시 배를 움켜쥐고 무너져 바로 연환퇴를 먹이면 간단하면서도 무시무시한 대미지를 뽑을 수 있었다. 오죽하면 아키라는 약보정주 카운터 3번만 맞추면 이기니 그것만 노려도 된다고 할 정도. 중거리에서 순식간에 치고 들어오는 리치와 맞췄을 때의 대미지, 가드당해도 여전히 상대방에게 심리적 압박을 가할 수 있는 프레임 공방 덕분에 이 시절의 아키라는 약보 하나만으로도 원성이 자자했다.
개과는 3 때부터 이미 타격판정을 가진 가드해체기가 되었지만 4에 들어서면서부터 제대로 악명을 떨치기 시작했다. 비록 상단 판정이고 가드하지 않았을 때 대미지는 매우 미미하지만 게임 내에서 가드를 해체할 상황도 많고 해체 후 확정 콤보도 대미지가 쏠쏠했다. 문제는 아키라는 호박, 약보정주, 양포 같은 무시무시한 중단기로 무장하고 있는 캐릭터라 서서 가드에 신경써야 하는 상대방 입장에선 잡기 외에도[15] 서서 가드를 해체하는 개과라는 선택지가 있다는 건 고역 그 자체. 또 하나의 가드 해체기인 격보번과는 개과와 달리 중단 판정이긴 하나 상대가 가드가 풀린 후 회복을 하면 최소 프레임 이득이 개과보다 작아서 콤보가 잘 들어가지 않고, 앉아있으면 하단 가드를 해체하는 게 아니라 그냥 중단 타격기판정으로 히트하는데 별 유리한 점이 없어서 개과가 있는 이상 아예 쓸 일이 없었다.
거기에 기존의 반격기에 더해 '통천포'라는 새로운 흘리기 기술이 생겼는데 아키라가 마치 패왕상후권 을 쓰는 모습으로 팔을 벌리는 모션에 상대의 상단 P/K, 하단 P가 들어오면 이를 흘리고 상대를 엉덩방아 찧기로 밀어내는 기술이다. 여기에 연계기인 맹호경파산을 쓰면 배를 잡고 쓰러져서 연환퇴나 수패고 콤보 한사발 확정, 혹은 맹호를 쓰지 않고 다가가서 심리전을 걸 수 있다. 회복이 빠르지 않거나 잡기를 경계하는 상대에게는 붕격운신쌍호장이나 양포가 들어가고 회복하고 가드를 노리는 상대는 잡기나 개과 콤보로 털어버릴 수 있어서 상대 입장에선 짠손 한번 잘못 내밀었다 되로 주고 말로 받는 상황이 벌어지기도 한다.
시리즈의 전통(?)에 따라 이번에도 새로운 3단 연계기가 생겼다. 부인승슬복호격(斧刃昇膝伏虎撃)이라는 이름의 기술로 부인각 - 상보정슬 - 복호의 3연기. 커맨드가 ↓K+G →K ←→P로 붕격운신쌍호장이나 수라패왕고화산에 비해서 쉽고 타이밍도 너그러워서 잘 나가는 기술이지만 대미지는 높지 않고 내려찍는 막타도 보기와는 달리 낙법이 가능해 다운공격도 확정이 아니다. 1타의 타점이 낮고 2타의 상보정슬이 상대를 퍼올리는 효과가 있어 바운드콤보용으로 쓰라고 넣은 기술이었으나 간단하게 서서쌍장으로 대체할 수 있는 경우가 많고 대미지도 나을게 없어서 자주 쓰이는 편은 아닌 기술이었다.
3에서 공중콤보용으로 악명을 떨쳤던 수라패왕고화산은 위력이 엄청나게 너프당했다. 이것도 부인승슬복호격 처럼 어지간한 기술 한방 위력 정도에 불과한데 그래도 마무리를 수패고로 하는 것이 미세하게나마 더 대미지가 나오는 콤보 루트가 있어서 여전히 쓸만한 기술. 수패고 2타에서 레버를 ↑/↓로 하면 철산고를 내지 않고 등뒤로 돈 상태에서 횡이동을 하는 분기가 있는데 뒤로 돈 상태에서 P+K를 누르면 철산고가 나간다. 심리전용으로 쓰기도 하고 정식 수패고 3타보다 발생은 느리게 되지만 대미지가 더 나오므로 콤보에 조합하기도 한다.
사실 시리즈가 이어지면서 계속 '''너프를 먹은 상황인데도 불구하고''' 제 실력을 발휘하면 얼마든지 강력한 캐릭터이니 이전이 얼마나 강했었는지 알 수 있다. 물론, 커맨드 자체가 어려운 것도 있지만 운영마저도 쉽지가 않아서, 승률의 대한 빈부격차가 심했던 캐릭터 중 하나였다.
주요 기술들 중에서 에볼루션으로 넘어가며 변화가 커진 기술로는 양포와 독보정슬, 맹호경파산이 있는데 양포의 경우 4 때까지의 하늘로 주먹감자를 먹이는 듯한 모션에서 좀 더 리치가 길게 앞으로 팔을 뻗어 상대를 띄우는 모션[16]이 되어 아키라의 주력 띄우기 기술이 되었다. 기술 자체가 버프를 받은게 아니라서 여전히 발생이 빠른 편은 아니고 가드당하면 후딜도 크지만 3부터 공중콤보 시동기로 맹활약한 마보충고가 너프를 먹어 띄우기 높이가 낮아진 관계로 양포가 대신 시동기 역할을 짊어지게 되었다. 독보정슬은 기존의 타 캐릭터들과 동일한 니킥 모션에서 에볼루션으로 들어오며 발이 땅에서 떨어지지 않고 무릎으로 치는 '제슬탄퇴'(提膝弾腿)로 바뀌었는데 띄우기 성능은 여전하면서도 판정이 아래로 더 넓어져서 더욱 좋은 기술이 되었다. 물론 커맨드가 커맨드이니만큼 성능에 비해 자주 쓰이진 않았으나 자유롭게 쓸 수 있다는 가정 하에선 띄우기 용이든 콤보 중간 혹은 마무리로도 매우 강력한 기술.
맹호경파산은 이후 저스트 입력[17]으로 '확타정주'라는 추가타가 생겼는데 당연히 단타인 맹호경파산보다 강력하고 특수중단이라 앉아서 가드한 상대에게는 대미지없이 흔들리기만 했던 맹호경파산과 달리 확타정주는 중단이라 상대 다운으로 대미지가 들어간다. 무인판 4에서 맹호가 특중으로 너프를 먹어 백호쌍장타에 완전히 밀려버렸는데 그나마 맹호경파산의 입지를 회복시켜준 조정사항이다.
에볼루션의 추가 기술로 요자재견(K+G P)[18]이 있는데 무릎으로 쳐올린 다음 상대를 쳐내리는 기술로 공중콤보가 어려운 플레이어에게 간단히 공중콤보를 사용하게 할 수 있는 구제책 같은 느낌의 기술이라 숙련자들은 수패고나 서서쌍장 등 다른 콤보를 많이 쓰다보니 보기 힘든 기술.

3.5. 버추어 파이터 5(FS까지)


버파 5에선 버파 4와 비교해 너프만 받았지 신기술들의 효율을 비교해 보면 크나큰 성능 차이 없이 오다가, 버파 5R에 이르러선 바운드→벽꽝 콤보가 생기면서 사기캐릭터로 급부상. 심지어는 이 콤보 루트는 아키라만 사용 가능했었다. 대신 그만큼의 대미지를 뽑아내려면 그만한 연습과 경험이 있어야 했음에도 불구하고 버파 5R까지 아키라를 해오던 플레이어에겐 크게 어려운 문제가 아니었던 관계로(...) 밸런스에 대해 이런저런 말이 있었다.
그리고 그 때 동안에 어려운 커맨드를 정복하고 실전에서 위풍당당하게 고난이도의 기술을 쓰는 플레이어들을 위해...버파 5R에 이르러 새로운 신 4단 콤보가 생기게 되는데, 이름하여 "도룡전신파산개". 첫타를 상대방이 '''가드하고 있어야 들어가는 기술'''이며, 실제론 첫타 가드 해체 후 3단이 들어가기 때문에 대미지를 입히는건 마치 붕격운신쌍호장과 같다. 기존의 가드 해체기 이후 들어가는 확정기들 보다 약간의 대미지를 더 뽑을 수 있는데다(중량급 이상. 5R에선 총 대미지 65에서 5FS에선 70으로 상향) 폭발하는 간지로 인해 아키라 유저라면 필수로 익혀야 하는 기술...이지만 커맨드의 괴랄함은 역시 아키라답다는 것을 보여준다.[19]
(↘P+K+G ←↘P+K ↓↘→P ←→P+K)
버파 5 FS에 이르러선 전체적인 게임 난이도가 내려가고 공방이 비교적 단순해지면서, 아키라의 콤보 난이도도 상당히 내려가게 되었다. 말이 난이도 하락이지, 여지껏 '''버파로 아키라를 플레이 해온 유저들에게 해당되는 이야기'''다. 그래도 서서 쌍장, 제슬탄퇴 등의 강요성이 줄어들었으며, 오히려 콤보 마무리를 쌍장으로 끝내면 이후 아키라가 불리한 상황에 놓이면서도 대미지면에 큰 차이가 나지 않고, 콤보에 따라서 수패고 or 확타정주 쪽이 대미지를 더 크게 주는 식으로 바뀌면서 쌍장의 콤보 마무리는 거의 버려지고, 운영 난이도 또한 소폭 내려가게 되었다.
특정 상황에선 쌍장이나 제슬을 써줘야만 최대 콤보 대미지가 나오게 조절이 돼서 해당 기술을 밥먹듯이 쓸 수 있는 플레이어들의 아쉬움을 달랠 수 있었으나, 반대로 말하자면 서서 쌍장 쓸 줄 몰라도 아키라 하는데 크게 지장은 없게 되었다는 뜻. 버파 5 파쇼에 이르러 게임의 공방을 단순화 시키며 전체적인 진입 장벽을 낮추기 위한 기획 의도로 보인다. 게다가 버파 5 파쇼 말고도 버파 5 자체에 수라패왕고화산이 "간이입력 버전" 과 "원래 커맨드 버전" 의 두 가지가 존재했는데 2타까지는 커맨드가 같지만 마지막 철산고 부분을 그냥 P+K 만 입력해도 나간다. 다만 제대로 "←→→ P+K" 으로 입력하면 기합소리가 달라지며 철산고 의 동작도 좀 다르고 (FS 에선 철산고 마무리 모션도 단독 철산고와 약간 다르다)대미지도 상승하는데 위에 말한 공콤 보정 때문에 실질적인 대미지 차이는 짠손 한방 될까말까 할 정도지만 그래도 그 도트 대미지 차이로도 승부가 갈릴 수 있는 것이기에 고수들은 열심히 정석 커맨드로 마무리를 한다.
하지만 이 또한 아키라만의 장점이자 버프가 아니였다. 파쇼 자체가 캐릭터들이 개나소나 콤보가 쉬워지고 강력해져서 딱히 아키라의 콤보가 독보적으로 강력하다는 느낌은 주지 않는다. 잭키 같이 쉬운 캐릭터만 해도 간단히 6K으로 퍼올리고 정식기술이 된 킥캔슬로 콤보를 구겨넣기만 하면 간단하게 60을 뛰어넘어 버리니 뭐... 즉, 각도나 거리 등 몇몇 조건이 맞아떨어진 벽 콤보 상황에서는 거의 즉사에 가까운 대미지를 뽑아내지만 일반적인 상황에서의 공콤은 아키라보다 대미지를 더 뽑아낼 캐릭터들이 여럿이 있어서, 버프아닌 버프를 받게 된 것.

3.6. 여담


시리즈 대대로 기술들의 성능과 종류가 고루 갖춰져있는 캐릭터이지만, 사용하기가 쉽지 않은 상급자용 캐릭터. 주력 기술들의 대부분의 레버 입력이 ↓→, ↙→, ←↘,←↓→ 와 같은 식으로 주인공 캐릭터답지 않은 매니악한 조작이 특징이고 잡기, 타격기, 가드 해체기, 반격기등 공방이 충실한 캐릭터지만 타격기가 주로 중단판정에 몰려있어서(하단도 있지만 대개 좀 부실하다.) 어떻게 상대의 가드를 뚫고 강력한 한방을 먹여주느냐가 관건인 캐릭터. 최근 시리즈에서는 일발의 똥파워가 많이 줄었지만(그래도 똥파워다.) 대신 콤보화력이 화끈한 편이다. 여차 벽에 몰리면 순식간에 반피 빨리는 건 일도 아니다.
아키라 커맨드의 괴랄함은 3단기인 붕격운신쌍호장(P+K+G ←↘ P+G ←P or →P)이나 수라패왕고화산(↘K+G →P ←→→P+K)에서 잘 드러나는데 실전에서 제대로 써먹지 못하겠다며 눈물을 흘리는 사람이 많다.[20] 다른 캐릭터들이 →+K로 간단하게 사용하는 니 킥인 독보정슬도 '''K+G 후 60분의 1초 안에 G 버튼만을 뗀다'''라는 괴악한 입력으로 사용한다. 처음 연습시에는 당연히 누르고 뗀다라는 개념으로 생각하면 사용하기 힘들고, G 버튼은 긁을 뿐 이라는 생각으로 써야한다. 익숙해지면 사실 그다지 난해한 기술은 아니다. 대신 판정은 여타의 니 킥들보다 강력...하지만 아키라는 마보충고나 양포 같이 좋은 띄우기가 많아서 결국 버려진다.
하지만 또 버파 4 에볼루션부터 일반 니킥과 똑같은 독보정슬이 "제슬탄퇴" 라는 신기술로 바뀌었는데, 이게 또 엄청나게 유용해서[21] 결국 눈물을 머금고 저 괴랄한 커맨드를 익혀야하게 되었다.
다만 저 어려운 커맨드를 성공시킨다 해도 노력에 비해 보답은 부실한 편이다. 예를 들자면 커맨드가 어려운 수라패왕고화산도 버파 4 이후로 칼질 당했고, 부인승슬복호격 같은 기술은 그냥 킥 한대 맞은 정도 위력에 불과하다. 즉, 똥빠지게 3단 입력해 콤보를 넣어봐야 3단 기술의 대미지가 다른 단타기술 한방 넣은 것보다 눈꼽만큼 대미지가 더 나오는 것. 하지만 그 눈꼽만큼의 대미지 차이를 위해 아키라 유저들은 3단 기술들이 삑사리 나지 않도록 피터지게 연습한다.
주력 기술은 이문정주(→→+P), 약보정주(→→→+P), 맹호경파산(↓N→+P 저스트 타이밍 P로 확타정주) 등의 빠르고 길고 강한 중단공격과 사자포월(↘+P+G), 심의파(↙→+P+G), 진보리과(↙+P+G) 등의 강렬한 잡기.(5FS에선 심의파 빼고 전부 삭제) 2편에서는 붕격운신쌍호장의 첫 타가 잡기로 처리되었기 때문에 이것과 중단기, 그리고 (삑사리나도 그냥 짠손이 나가는 사기같은) 반격기를 섞어서 사용하는 패턴이 매우 강력했다. 붕격운신쌍호장이 타격기로 변한 후속편들에서도 공중콤보용의 수라패왕고화산, 바운드 콤보용의 부인승슬복호격 등의 강력한 연계기들이 있어 순간적인 파괴력만은 결코 무시할 수 없다. 다만 빠른 하단 공격 기술이 부실하고, 횡신이나 중단 펀치 반격기 등에 무력하다는 단점도 있어서 단순히 커맨드 문제가 아니더라도 어느 정도 게임에 숙달되기 이전에 사용하기는 쉽지 않은 편.(동등한 실력의 상대와 싸울때 공방 도중 적절한 리스크를 감수하고 심리전을 걸만한 패턴이 몇개 없어 풀어나가는 입장에서도 피가 말린다)
연타계 기술보다 한방한방이 아픈 파괴력 위주의 공격을 펼친다. 그 중 대표적인 기술로 폴 피닉스붕권만큼이나 유명한 철산고가 있다. 1993년 첫 선을 보였던 철산고에서, 당시 아케이드 게임장은 대미지량을 극대로 맞춰놓은 경우가 많았으며, 철산고는 깊게 맞을 경우 '한 방에 죽는' 말 그대로 반드시 죽는 기술 "필살기(必殺技)"였다. 시작하자마자 철산고에 맞고 날아간 상대에게 달려가서 다운공격 창하포(↘+P)를 사용하면 이론상 게임 시작한지 약 2초만에 상대를 쓰러뜨리는 게 가능했다.
당시까지 피통 가장 많이 닳게 하는 기술이 기껏해봤자 용호의 권 용호난무 수준이었음을 생각할 때 적지 않은 쇼크였다. 이후 밸런스에 문제가 있다고 생각했는지 철산고의 위력은 점점 급감하였으며 경파한 1의 포스를 다시는 볼 수 없었다. 다만 타격의 면적이 넓다는 특징 때문인지 상대의 옆면을 제대로 히트시킨다던가 할 경우에는 여전히 큰 대미지를 준다. (4 오리지널땐 호박 맞추고 상대방의 머리가 땅에 닿을때 철산고를 넣으면 엄청난 대미지가 떴지만 버그(..)였는지 이후 수정되었고, 5FS에선 회피 철산고 크리가 터지면(...) 한방에 100~150 가까이 피가 빠지긴 한다. 성공하고 나면 상대방은 탈력 200%가 돼서 완전 내 맘대로 게임을 풀어나갈 수 있게 되지만, 노리고 쓰긴 힘들고 말 그대로 한판 정도 버릴 각오로 되면 좋고 말면 말고 하는 느낌으로 써야한다)

4. 애니메이션


버추어 파이터의 얼굴마담답게 애니메이션에서도 주인공으로 등장. 성우도 게임과 동일하게 미키 신이치로가 캐스팅되었다. 한국어판에서의 성우는 김일[22]/송연희(어린 시절). 일본어판에서의 어린시절의 성우는 엔딩 크레딧에 나오지 않아서 확인 불가. 한국어판에서는 '''아성'''이라는 이름으로 개명되었다.(어느 코믹스 판에선 유민성)
일단 팔극권을 사용하며 수행을 떠나는 것 까지는 원작과 동일하지만, 시종일관 진지한 원작과는 다르게 평상시엔 '''엄청난 깨방정'''이다. 작중 개그신의 십중팔구는 아키라가 개드립을 치면 역관광당하는 전개일 정도. 또한 먹는 것을 엄청나게 밝히며 대식가 속성이기도 하다. 그래도 일단 싸울때는 원작답게 굉장히 진지하게 임하고, 개념은 있어서 뼈있는 말도 자주 하며, 불의를 보면 참지 못하고, 친화력과 동료애도 높다. 어떻게 보면 아키라라는 캐릭터를 소년만화 주인공의 모범상에 걸맞게 어레인지했다고 볼 수 있을 듯.
할아버지가 알려준 진정한 강함을 아는 자만이 보인다는 '여덟개의 별'이 어느 순간 자만심으로 보이지 않게 되자, 다시 보기 위해 수행중에 있다. 정작 그 여덟개의 별이라는 건 최종화 끝날 때까지 안보여준다[23] . 그래서인지 일본의 몇몇 버파 유저들은 가끔 차기작 스토리에 '여덟개의 별을 찾아 수 행중'이라는 말이 들어가기를 기대하기도 한다. 근데 버파 차기작이 나와야...
1부에서는 수행 도중 차이나타운의 식당 '만복'에서 교자 50접시 이벤트에 참가하다가 호연관에 쫒기는 파이를 만나게 되고, 호연관과의 싸움에 말려들게 된다. 아키라 본인은 호연관과의 관계가 약한 편이지만 그래도 사라, 파이를 구하기 위해 열심히 싸운다. 최후에는 에바에 의해 탄생한 격투머신 듀랄과의 싸움에서도 승리하게 된다.
2부에서는 카게마루와의 대련을 하기 위해 기다리고 있다가 오니마루 군단의 습격을 받게 된다. 이후 오니마루 군단과 맞서 싸우게 되고, 나중에는 에바의 골든 듀랄과 싸우게 된다. 처음에는 개발리지만 듀랄한테 옆차기를 당해 도복상의가 찢겨졌고 이런 류의 만화/애니메이션이 다 그렇듯 우정의 힘으로 각성하여 승리한다.
순수하게 대결하는 것을 좋아하며, 작중에서 대결한 상대와는 꼭 다시 대결해보고 싶다는 발언을 한다. 또한 불살주의인 걸 넘어서 자신 앞에서 누군가 죽는 것을 원치 않는다. 악역에게도 '죽어서 죄값을 치뤄라' 라고 말하기 보다는 '용서할 수는 없지만 그렇기에 살아서 죄값을 치뤄야 한다'라고 말하는 쪽. 최종보스인 에바에게도 이런 말을 한다. 에바 본인은 거부하고 죽음을 택했지만.
작중 여성 캐릭터들에게 사고를 빙자한 성희롱(?)을 한 적이 있다. 파이는 키스(것도 두번), 사라는 슴만튀...
매화마다 악당과 싸울 때, 도복으로 변신(?)하고 머리띠를 묶는 뱅크신 연출이 있다. 이때의 대사는 다음과 같다. 2부에서는 뱅크신은 변경되었지만 대사는 동일하다. 번역은 프로젝트 크로스 존 2 한국어판의 것을 인용. 밑의 2~3번째는 직역한 것과 실제 한국어판 대사.

'''人は我を侵さず、我もまた人を傷つけず'''

'''(사람은 나를 침범하지 않고, 나 또한 타인을 상처입히지 않는다)'''

'''(사람은 날 범하지 않고, 나또한 사람을 범하지 않는다)'''

'''これぞ、我が武道の心得なり!'''

'''(이것이, 나의 무도의 마음가짐!)'''

'''(이것이야말로 우리 무도의 소양이 아닌가?)'''

'''だが、外道はその限りに非ず!'''

'''(허나, 악한들에게는 그렇지 않으니!)'''

'''(그러나, 인내에는 한계가 있는 법!)'''

'''躾のなってねえ奴は俺が叩き直してやる!'''

'''(예의범절이 없는 녀석은 내가 바로잡아 주마!)'''

'''(무도의 뜻을 모르는 녀석은 내가 한 수 가르쳐 주마!)'''

게임에서의 간판 대사 10년은 이르다고! 도 건재. 주로 다음화 예고에서 많이 나오지만, 가끔 본편에서도 나온다.
이문정주, 백호쌍장타, 맹호경파산, 철산고, 붕권, 독보정술, 각면소퇴, 상보충고, 순보번과, 붕격운신쌍호장 등 굉장히 다양한 기술이 소개되었다. 1부의 최종전을 마무리한 것도 붕격운신쌍호장.

5. 그 외의 설명


아키라 사용 게이머로는 국내에서 아키라 꼬마라는 닉을 사용중인 신의욱씨가 유명. 과거 버추어파이터 2 시절부터 웬만한 이름난 고수들조차 흉내내기 힘든 엄청난 콤보들을 실전에서 난무하며 버추어 파이터계를 평정한 인물이며, 당시엔 상대의 공격을 보고 반격기를 쓰는 동체시력을 가졌다는등의 도시전설도 있었다.[24] 현재는 버추어 파이터5 기판이 국내 게임센터에 풀리지 않자 철권으로 종목전환. shinz라는 닉네임을 사용하며 최약캐 요시미츠로 빨강단을 찍는 기행을 벌이고 있다.(헬프미의 드래곤로드를 제외하면 요시미츠 고계급은 빨강단에 신즈 한 명 뿐이다.)
WCG 2010 버추어파이터5 부문에서 준우승(...버추어파이터를 끊은 지 몇 년이나 됐는데, 아직 현역인 일본 게이머들과 싸워서 준우승은 정말 대단한 거다.)해서 준우승상패를 그린 게임랜드에 붙여놓았다. 참고로 그린은 철권 성지로 유명한 게임장으로 버파 기기는 '''없다.''' 왠지 상급자 지향 캐릭터라 다루기 힘든 아키라를 아득바득 키우는 국내 플레이어가 한때 꽤 많았던 것은 캐릭터 자체가 키우는 보람이 있는 캐릭터기도 했지만 이 분의 영향도 꽤 컸던 듯.
PC 게임 어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁의 주인공 남궁건의 기술 중 상당수는 아키라 유키의 기술을 차용한 바 있다.[25]
1편 가장 마지막에 만들어진 캐릭터로 개발초기의 화면에서는 아키라 대신 시바#s-7가 플레이 가능 캐릭터였다. 이 시점에서 나머지 7명의 캐릭터는 이름이 일부 다른 경우는 있어도 외형은 완성되어있었던 상태.
아키라하면 대부분 콘솔 유저들은 '''"나는 강한 자에게 불려 다닌다."'''를 생각한다. 그 이유는 맨날 버파 관련 소식 때 마다 발표되는게 아키라의 원정근무(...). 심지어 버파 20주년 발표도 아키라의 Dead or Alive 5출장이다.(....)
반칙을 사용한 흑역사가 있다. 전미 챔피언에게 벨이 울리지도 않았는데 일격을 가하는 장면

6. 게스트 출연



6.1. Dead or Alive 5


Dead or Alive 5에 게스트 캐릭터로 참전하였다. DOA 플레이어들에게 꽤나 욕을 먹고 있는데, 성능이나 다른 것 때문이 아닌 '''제슬탄퇴''' 때문. DOA5에서는 캐릭터 한 명의 커맨드 트레이닝을 전부 통과하면 각 캐릭터의 칭호를 하나 주는데, 수많은 유저가 아키라의 제슬탄퇴에서 막힌다. 덕분에 하야부사의 이즈나 커맨드와 함께 성능 외적으로 욕먹는 캐릭터.(사실 하야부사의 이즈나 오토시는 요령만 알면 쉬워지지만, 진짜 난관은 하야테꺼 연속잡기...). 다만 앉은 상태에서의 기술이 커맨드를 먼저 입력하고 나중에 아래방향으로 방향키를 넣어줘도 발동하는 DOA 특유의 커맨드 입력 덕분에 조금 득을 본 느낌은 있다. 예를 들어 백호쌍장타의 정식 커맨드는 '''앉은 상태에서 ←→P'''이지만 여기에선 ←→↓P로도 발동된다. 콤보 중의 선입력으로는 잘 안 될 수도 있는데 그럴 때엔 ←→↓↘P 정도로 방향키를 살짝 비벼주면 잘 나간다. 버파 시리즈에선 짤 없이 앉아 대시부터 들어가야 했던 걸 생각하면 엄청난 개선점. 그 외에 확타정주처럼 저스트 입력으로 들어가는 추가타 역시 입력 허용이 버파보다 상당히 너그러운 편이다.
어쨌든 버파 5 파쇼의 베이스에 맞게 원작초월급의 성능을 자랑하지만 안그래도 심리전이 강한 게임인 만큼 어렵지만 강해서 마니아층 아니면 보통은 버리는 캐릭터로 인식하고 있다(...). 콤보하나는 아키라답게 기가막힌데, 제슬탄퇴로 연속으로 구겨넣는 콤보가 많아서 이론적으론 사용하기 어렵다는 장점아닌 장점을 가지고 있다.
예를 들자면, 이게 일반적인 DOA 캐릭터들의 콤보 커맨드고, 이게 아키라의 콤보 커맨드다(…).

6.2. 프로젝트 크로스 존


프로젝트 크로스 존에서도 (당연하다면 당연하지만)파이 첸과 함께 참전.
'별을 바라보고 싸우는 팔극권사'라는 캐치프레이즈를 걸었다. 버추어 파이터 2 애니메이션에서 모티프를 따온 캐치프레이즈다. 코멘트도 역시 '''"10년은 이르다고!"''' 성우도 여전히 미키 신이치로. 처음부터 경계를 하는 진과는 달리 상당히 호의적인 모습을 모인다. 듀랄을 쫓던 도중 진과 샤오유를 만난 것을 시작으로 사건에 말려들어 싸움을 계속하게 된다. 그 이후로는 특별히 눈에 띄는 행동을 한 적은 없다 전체적으로 무술가들과 죽이 잘 맞는 편. 데빌 인자 때문에 제정신을 못차리는 진한테 "제 한몸 못가누는 주제에 허세부리지 마라. 10년은 이르다!"...를 날려주기도 한다.
발매 당시 남코와 세가가 공동으로 신문에 실은 광고로는 아키라가 "10년은 이르다고!"라고 말한 후 카자마 진이 "1년 늦다고!"라고 대응한다. 이는 세가의 PS2 참여가 철권 태그 토너먼트 발매 1년 후이기 때문이다.
기술들은 버파에서 사용하는 기술들로, 타격수는 적지만 위력 자체가 제법 강하게 설정되어 있어 장비와 서포트 캐릭터만 잘 맞춰주면 한 방에 대량의 대미지를 뽑아낼 수 있다. 가장 잘 어울리는 서포트 캐릭터는 파이팅 바이퍼즈의 반. 그 외에도 헤이하치나 부스지마도 제법 상성이 좋은 편. 엔딩 후에는 이 싸움으로 더 많은 수련을 쌓을 수 있어서 즐거웠다고 이야기하며 다른 수련을 위해 떠나는 것으로 끝.

6.3. 프로젝트 크로스 존 2


프로젝트 크로스 존 2에서 전작에 파이 첸과 참천했었는데 카게마루와 함께 참전
호즈마와 만나기위해 시부야에 오게되고 히류와 나츠 그리고 히바나을 만나게된다
호즈마가 알려준 정보대로 카게마루와 함께 보트로 퀸 제노비아까지 오고나서 신라 일행들과 재회하고 배 안에 있는 다른 일행들까지
만나게된다 아리스 성왕국에서 주리와 만나게되고 진짜 듀랄이 베가가 있는곳에 있다는 사실을 알게된다 시부야에서 듀랄과 결판내기위해
싸웠고 무사히 끝났다 데미트리의 초대장을 받고 참석하여 진과 류랑 같이 팀을 짜게되어 격투대회을 참가했다

6.4. 전격문고 FIGHTING CLIMAX



'''"20년은 이르다고!"'''[26]

전격문고세가의 협력으로 만들어진 2D 격투게임인 전격문고 FIGHTING CLIMAX에서 보스 캐릭터로 출전한다. 원본인 버파 처럼 어려울 거라 생각했던 것과는 달리 커맨드를 전형적인 2D 형식 필살기 커맨드화 시켜 간략해진 덕분에 쓰기 쉽고, 상위클래스의 성능이며 비장의 카드로 강력한 대미지를 주는 '''철산고'''를 탑재. 거기에 붕격운신쌍호장이 초필살기로 등장하는데, 마무리 타격이 장풍 처럼 멋지게 나왔다[27][28].
거기다 원작을 표현한 걸로 모잘라 버파 2의 버그 스킬인 '''천발펀치가 난무형 초필살기로 구현됐다!''' 기술명은 "유키류 팔극권비전 붕산(...)"인데, 연환퇴 1타로 띄운 뒤 무수한 펀치를 먹힌 후 양포로 마무리 하는 식. 아마도 이것을 착안하고 만든 것으로 보인다.
여담으로 도복 디자인은 버파 2의 기준으로 나오고, 전격문고 특유의 이펙트 덕택에 더욱 멋져졌다. 셀베리아와 함께 풀린 지 조금 됐지만 다이어그램이 극단적이다. 선택률은 바닥 중에서도 바닥이며 승률은 셀베리아 & 토모카처럼 매우 높다. 토모카가 심리적인 압박을 주로 삼는 캐릭터라는 점을 감안하면[29] 아키라와 셀베리아는 아직 연구도 덜 된 탓인 듯 하다.

6.5. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋


어시스트 피규어로 등장하였다. 여기서의 모습은 1때의 폴리곤 모습에 더불어 2때의 음성을 그대로 활용하였다. 다만 철산고 자체는 이미 전작에서 베요네타가 앞 던지기로 패러디 한 바 있다.
대난투 다이렉트에서 제로 슈트 사무스울프와 대결하는 장면이 나왔는데, 이는 각각 사라 브라이언트울프 호크필드의 오마주이다.

[1] 전문 성우는 아니고 세가 소속의 작곡가. 보컬 활동 등도 활발한 인물로, 1편 당시 같이 담당했던 카게마루는 2편 이후로도 이 사람이 계속해서 담당하고 있다.[2] 전문 성우는 아니고, 해당 애니메이션의 감독. 참고로 2004년부터 크레용 신짱 애니메이션의 감독이기도 하다.[3] 당시에 인기있던 권격만화 권아의 영향으로 보인다. 버파1의 아키라가 사용하는 기술 상당수는 권아에 나왔던 기술들이다.[4] 실제 팔극권 시전 영상을 보면 아키라같이 탱크처럼 밀고 들어가는 것이 아니고 느리게 움직이다가 기회를 노려 폭발하듯이 타격을 입히는 무술이라고 한다.[5] 아이러니하게도 스즈키 유가 버추어 파이터 2를 만들 때 취재했던 인물은 개문팔극권의 종사인 오련지 노사였다.[6] 대회 참가는 오로지 개인적인 수행을 위한 것으로 와 마찬가지로 오로지 자신의 강함을 단련하는데만 매진하는 고전적인 구도자형 무도가 캐릭터다.[7] 현재 시리즈에서도 이 아이덴티티는 지속되어 철산고는 양날의 검 비슷한 취급을 받는다. 따라서 대부분의 아키라 유저들은 철산고가 확정 아니면 '''절대 함부로 지르지 않는다.'''[8] 버파 3까지는 시스템상 점프 다운 공격이 약/강 두가지가 존재했었다.[9] 사실 저런 버그성 기술들은 다른 캐릭터들에게도 가능한것들이 많았지만, 유독 아키라에게 유용하게 쓰였다.[10] 정식 명칭이 알려지기 전 국내 버파계에서는 '추창망월'이라는 가칭으로 알려졌다. 그래서 지금까지도 '추창'이라는 줄임말을 쓰는 유저들도 종종 있다.[11] 우리가 알던 그 '''붕권'''이 아니라, 양옆으로 팔을 뻗으며 '''장타'''를 먹이는 기술이다. 원래는 '타개'(打開)라고 불리는 수법인데 세가가 이름을 이상하게 붙였다.[12] 다만 전작에서는 굳이 후속타가 약한 개과나 격보번과를 다른 잡기 대신 쓸 필요가 없었기에 오히려 가드해체 타격기가 된 것은 강화점이라 보아야 한다. 그리고 다음 작품에서는 개과는 상당히 버프받은 기술이 되었다.[13] 원래 버파 시리즈는 타격기가 잡기에 무조건 이기는 속성을 가지고 있는데 1편부터 철산고는 거기서 예외였다. 3tb에서는 철산고가 잡기를 이기게 조정되었지만 수패고 3타의 철산고는 여전히 잡기에 진다.[14] 파이널튠드에서는 결국 -8F로 너프먹어 잡기 확정반격을 받게 됐다.[15] 아키라는 요자천림, 대전붕추 처럼 특정 상황에서 대미지를 크게 뽑아낼 수 있는 잡기가 많아서 잡기도 경계가 필요한 캐릭터다.[16] 윤(캡콤)의 양포 3타와 비슷한 모션이다.[17] 정확히는 맹호경파산의 대미지 유지 프레임 내에 P 입력인데, 맹호경파산은 16~17F에서 대미지 판정이 있다. 따라서 2F 유예가 있지만 맹호가 17F째 상대에게 닿았다면 자동적으로 저스트 프레임이 된다.[18] 원래는 심의권의 수법이라고 한다.[19] 5FS에서 기존의 가드 해체기는 상대방이 레버를 흔들어서 풀어야 되는 기술이 아닌, 무조건적인 15프레임 이득으로 바뀌었는데, 이때 들어가는 확정 콤보 시동기는 상보천장 밖에 없다. 상보천장 히트 후 확정 국민콤보는 P 수패고. 웃긴건 이 경우 대미지가 69가 나온다! 고작 대미지를 더 뽑기 위해 이 괴랄한 커맨드를 몸에 익혀야만 하는 것이다! 벽에 몰아넣은 상태에서 상대방이 가드하고 있을 경우엔 가드 해체기 → 서서쌍장 → 벽꽝 후 p 호박 수패고 확타정주 콤보로 미친 대미지를 뽑는게 가능하다. 어디까지나 벽에 몰아넣은 상황에 한정되지만.[20] 그런데 이런걸 한 손으로 구사하는 영상도 있으니...그래도 실전용이 아닌 단순한 퍼포먼스 용이고, 슈팅 게임 더블 플레이보다는 나을지도 모르겠다. 원사운드의 만화에서는 레이싱 휠로도 구사한다.[21] 점프하지 않고 서서 쓰는 니킥인데 아래부터 긁으면서 올라오기 때문에 바운드 콤보로 써먹을 수도 있다.[22] 미키 신이치로김일 둘 다 포켓몬스터 애니메이션 시리즈로이를 맡았다.[23] 일단 애니메이션은 게임 시리즈의 프리퀄로서 제작되었기 때문에, 아키라에게 8개의 별을 다시 보게 해주는 것은 플레이어의 몫...으로 설정한 듯 하다.[24] 60프레임의 버추어 파이터에서 대부분의 공격은 빨라봤자 공격판정이 나기까지 8-9 프레임을 잡아먹는다. 즉, 이 0.1 초 8-9 프레임의 동작을 보고 상중하단인지 판별하고 반격기를 썼다는 이야기. 물론, 사실일 리가 없다. 정확히는 동체시력이 좋은 사람들의 경우 '''보이기'''까지는 하는데, 그것에 '''손이 못 따라가는 것'''이 일반적인 상황. 하지만 게임 자체에 익숙하고(즉, 모션을 여러번 봐서 순간적으로라도 상중하 판단이 가능한 경지) 숙련도도 높을 경우, 손이 눈을 따라가는 경우가 가끔 생기곤 한다고 한다. 게다가 실제 격투가 아닌 게임이기 때문에 상황별로 어느정도 패턴이라는게 생기게 되어 있으니 이 부분에 반응하는 경우도 있다는 듯(실제로 고수들과의 대전의 경우에 오히려 이런 프레임 보고 반격하기가 더 쉽다고 한다. 아무래도 사람이다 보니 자신에게 익숙한 패턴이란게 있어서 오히려 더 잘 보인다는 듯. 반대로, 초보들과 싸울때는 이런 패턴파악이 힘들어서 오히려 유명 고수들도 고전하는 경우가 꽤 있었다고 한다). 그렇다 해도 어지간힌 컨디션이 좋은 상태에서 상당한 집중력을 발휘해야 하기 때문에 언제나 가능한 사람은 없다고 봐도 무방할 듯[25] 나머지 기술은 잭키 브라이언트의 기술을 따옴.[26] 본 작품의 최종 승리 대사로, 바로 위의 원문에서 전격문고 20주년 기념작품인 것을 강조해 대사가 살짝 바뀌었다. 물론 원본인 "10년은 이르다고!"도 건제하며 "오라 오라 오라~!"도 있어서 1/3 확률로 나온다 보면 된다.[27] 다만 버추어 파이터 골수팬들 사이에선 현실성을 추구하는 버추어 파이터의 느낌을 훼손시킨다고 여러모로 논란이 있었던 모양이다. 결국은 신작 조차 없는 게임에 이 정도라도 다행이다 라는 결론으로 흘러갔지만..[28] 추가로 철산고와 붕격운신쌍호장이 히트되면 멋스러운 한자체가 나와 기술의 멋도 그렇고 전체적으로 과장된 연출을 더해준다.[29] 승률은 모든 유저를 기준으로 삼는다. 즉, 고수 계열에 속한 유저들만 선택해서 기록하는게 아니라 초보나 신규 유저들의 승패기록도 가리지 않고 전부 기록한다.