데빌 진
1. 개요
철권 시리즈의 캐릭터. 철권 5부터 본체인 카자마 진과 분리되어 별도의 캐릭터로 정착되었다. 다만 그 등장은 공식으로 참전하기 전인 플스판 철권 3의 엔딩에서부터 어느 정도 예고된 바 있다.'''공포가 뭔지 가르쳐주마.''' - 전 시리즈 등장 대사
'''한꺼번에 덤벼라.''' - 태그 2 등장 대사
카자마 진이 데빌에게 완전히 지배당했다는 설정으로 나왔으며[2] 철권 5에서는 중간 보스 위치...이나, 사실상 스토리 주인공. 그러나 진이랑 관련이 있는 캐릭터 중 화랑을 제외한 링 샤오유, 카자마 아스카 등등은 막상 데빌 진과 싸우지 않는다.[3] 데빌 진과 만난 건 공식적으로는 헤이하치(철권 3 진 엔딩)와 화랑(철권 5)밖에 없다.[4] 이는 진이 평소에 주도권 싸움을 얼마나 치열하게 하고 있는지 알려주는 대목이라고 할 수 있다. 실제로 데빌 진으로 6 시나리오를 플레이할 때도 샤오유와 화랑을 만나면 내면의 진이 발악을 해서 데빌 진이 괴로워하는 것을 볼 수 있다. 성우는 진과 동일한 치바 잇신, 블벤 영어판 한정으로 패트릭 사이츠[5] 가 맡았다. 시나리오 대사
위는 스토리상 설명이고, 성능상으로 살펴보자면 4부터 진이 미시마 가문과의 결별로 인해 풍신류를 버리고,[6] 모션이나 기술이 완전히 바뀜에 따라 이전 진 유저들을 배려해 3/TT 때의 모션과 기술을 기반으로 만들어진 캐릭터다. 물론 데빌화되어 일부 데빌의 기술을 물려받은 것도 있지만, 기본적인 베이스는 철권 3에서 풍신류를 쓰던 진이라고 볼 수 있다. 물론 진의 데빌 인자가 각성한 철권 3 진 엔딩 시점에서 진은 아직 격투스타일을 바꾸기 전이었기 때문에, 데빌 진이 풍신류 캐릭터인 것은 설정오류가 아니다.
성능이 시리즈 내내 좋은 편이었고 특유의 사악한 멋도 있어서 유저 수가 본체인 노멀 진보다도 조금 더 많은 편이다.
철권 7 스토리 에필로그에서는 진이 완전히 데빌 인자를 제어할 수 있게 되면서 스토리상으로는 데빌 진이 소멸했다고 볼 수 있다. 그러나 게임상에서는 노멀 진과 데빌 진이 전혀 다른 성능과 개성을 가지고 오랜 시간 두터운 유저층을 구축해왔기 때문에 데빌 진은 어떤 명목으로든 계속 플레이어블 캐릭터로 출연할 것으로 보인다.
별칭은 '''뎁둘기.''' 검은 깃털 날개 때문인 듯. 철권 7 와서는 '''머넬건'''이라는 명칭으로 더 많이 불린다.
2. 성능
데빌 진은 웨이브 이후 강력한 상중하단 삼지선다를 통해 상대를 압박하는 공격적인 운용이 주가 된다. 기본적으로 풍신류인지라 커맨드가 어렵고, 입문 난이도가 쉽지 않다. 하지만 익숙해지기만 아주 뛰어난 성능을 보여주는 상급자용 캐릭터다. 카즈야가 풍신류의 기본에 충실하다면, 데빌 진은 그야말로 풍신류란 이런 것이다를 제일 뚜렷하게 보여주는 정석인 셈.
풍신류 캐릭터 3인방 중에서도 나락쓸기의 성능이 가장 뛰어난데, 1타 클린히트 시 퍼올려서 콤보를 넣을 수 있기 때문이다. 콤보 덕분에 단순 대미지만 봐도 우수하고, 공중콤보로 벽에 몰아 고데미지 벽콤, 혹은 벽 압박을 노리는 등 후상황을 자기 입맛대로 가져갈 수 있어서 나락 한 방에 게임을 뒤집을 수도 있다. 이를 기반으로 고대미지 중단기인 비혼축(9RK)과의 이지선다를 걸 수 있고, 상대가 이지선다에 걸리지 않겠다고 발악한다면 초풍으로 끊어버릴 수 있다. 결과적으로 데빌 진을 상대하는 이들은 상중하단을 모두 따져야 하는, 그야말로 악랄한 삼지선다에 걸린다. 비슷하게 나락 심리전을 가진 카즈야의 경우엔 시계횡 앉기라는 파해법이라도 있지만, 데빌 진은 비혼축이 중단기이면서 완벽하게 시계횡을 잡기 때문에 횡신으로 파해하기도 어려워서 더더욱 악명이 높다.
자잘하게 써먹기 좋은 기술들도 하나같이 좋은 성능을 가지고 있다. 12프레임 최고급 딜캐기인 사독기장(4LP RP)가 있어서 자잘한 딜캐도 매우 아프게 때려줄 수 있으며, 다른 풍신류 캐릭은 선자세에서의 빠른 중단 띄우기가 없어 초풍 딜캐를 하느라 고생하는 반면에 데빌 진은 자운2단(2AK)으로 편하게 딜캐를 할 수 있어서 딜레이캐치 능력도 거의 최상위권이다. 기상 딜캐의 경우에도 무난한 15프레임 기상 어퍼인 추돌(기상 중 RP)과 강력한 13프레임 천멸십자각(기상 중 LP RK)가 있어서 강력하다. 하단 갉아먹기 능력도 악마손(1RP) 하나로 충분해서 정말 다재다능하게 강력한 캐릭이다.
단, 대부분의 기술이 반시계횡에 탈탈 털린다는 점이 약점이라고 볼 수 있다. 하지만 초풍이나 나락, 나찰문(46RP LP RP)같이 반시계 횡을 잘 잡는 기술도 많아서 어느 정도 신경을 써준다면 역으로 상대를 물먹이는 것도 가능하다. 때문에 이 단점을 치명적인 단점이라고 보긴 또 애매한 편. 또 하나 소소한 단점으로는 중단 콤보 시동기가 막히면 모든 기술들이 딜캐가 있는 기술들뿐이라 필드에서 고대미지를 노리고 부담없이 지를 만한 기술은 조금 부족하다는 점도 있다. 보통은 초풍을 많이 깔아두긴 하지만 초풍은 상단이라 상대가 앉으면 사망이고, 비혼축이나 통발(66RP)은 전진성이 커서 막혔을 땐 괜찮아도 아예 헛쳐버리면 상대앞에 나 때려줍쇼 하고 나서는 꼴이 되어버리기 때문.
첫 등장인 철권 5에선 말 그대로 '''개사기'''였다. 초풍, 나락쓸기라는 고성능 콤보 시동기를 보유하고 있는 주제에, 한번 띄우면 반피 이상을 깎아버리는 말도 안되는 위력을 보여주었다. 5 이후 5 DR - 6 - 6 BR로 이어지는 오랜 기간 동안 꾸준히 너프되어 오고 있지만, 그럼에도 불구하고 하나를 너프하면 다른 좋은 점이 두세개씩 발견되는 밑도 끝도 없는 포텐셜을 가지고 있어서 오리지널 철권 6까지만 해도 그야말로 미친 사기캐로 칭송받았다. 하지만 철권 6 BR에서 시행된 '''희대의 대형 너프'''로 유저 수가 엄청나게 줄어들었다. 그래도 성능이 여전히 중간 이상은 되기도 하고 워낙 풍신류 유저의 충성도가 깊다보니 유저 수가 많이 떨어져 나가긴 했다만 그래도 결코 적지는 않은 편이다. '''부자는 망해도 3년은 가는 법'''.
조작 난이도는 통발러브나 지삼문에이스가 쓱쓱 잘 하니까 쉬워 보이지만, 제대로 쓰려면 풍신류 고난이도 테크닉인 웨이브, 대초, 달초 따위를 마스터하는 것이 필수적이기도 하고, 국민콤보에도 들어가는 마두 캔슬 등 복잡한 테크닉이 많다. 콤보 난이도도 꽤 어려운 편이라 미스나기가 생각보다 쉽다. 게다가 풍신류 자체가 워낙 오래되고 메이저하다 보니 동네 오락실 유저조차 기본적인 풍신류 대처 정도는 알고 있기도 해서 어중간한 실력으로는 살아남기 힘든 캐릭터다. 앞서 태그 시절의 진 처럼 풍신류 중 기술이 많아 적재적소 써야할 기술이 많은 편. 반대로 풍신류 캐릭터를 어느정도 써오던 유저라면 데빌진도 쉽게 손에 익힐 수 있다.
2.1. 철권 5
시리즈별 성능은 첫 등장인 5때는 개캐.
철권 5 최초 국내 가동 당시 보스전까지 기록한 영상이 남아 있는데, 별다른 정보가 없던 때였기에 중간 보스로 데빌 진이 등장하자 사람들의 환호가 엄청났다. 거기에다가 초풍, 뇌홍파(레이저), 나락에다 나살문까지 선보이자 환호는 극에 달했다.
태그 진의 성능을 거의 그대로 이식해온 것만도 너무한데 파화타(4LP)의 활용법 발견으로,[7] 그리고 파화타는 하단 킥 흘리기 후에 넣어주면 확정 히트한다. 즉, 하단 킥 흘리기 후에 풍신권이 들어간다는 소리. 이런 이유로 헤이하치, 스티브 등과 함께 개캐의 반열에 들었다.
이 파화타의 위상이 극에 달했던건 초기버전 5가 아닌 후속패치인 5.1 버전이었는데 5.0 시절 악명을 떨친 헤이하치의 투쌍장, 브라이언의 초핑, 레이븐의 윈드밀 등 모든 사기 기술들이 너프를 먹은 와중에 이 파화타만 너프를 피해갔기 때문. 첫 등장시엔 다른 사기캐릭터들과 엇비슷한 수준이었지만 5.1 시절엔 누구도 넘볼 수 없는 유일무이한 원톱 체제를 가졌었다.
5 시절 주로 쓰이던 콤보의 예를 몇 개 들자면
- 초풍 - 마두나선 2타 - 귀팔문 - 대시 나락
- 나락 - 대시백로 2타 - 귀팔문 - 대시 나락
- 파화타~풍신권 - 나살문 3타(나살문 타이밍 잘 맞추면 이후 종가르기도 들어간다)
2.2. 철권 5 다크 레저렉션
5DR에서는 당연히 파화타~풍신 확정이 삭제되었지만 그래도 태그 진이 워낙에 개캐였기 때문에 겨우 그거 깎아내는 거 갖고는 부족했다. 그 외에 지금도 뻔질나게 써대는 비골빼기(일명 악마손)와 육도가 생긴 것도 이 때. 또한, 비골을 히트시키고 바로 잡기를 쓰면 일어나며 데빌 진의 날개가 펄럭이는데, 이게 '''잡는 손을 가려서 잡기를 풀기 힘들게 하는 꼼수'''가 있었던지라 비골을 맞추고 잡기와 중단의 이지선다가 강력했다.
또한, 레이저 잡기, 속칭 레잡이라 불리는 새로운 커맨드 잡기 '''절무'''가 추가되었는데 발동 속도가 킹의 자이언트 스윙과 동일한 10프레임 이었다. 또한 상기 서술한 시야 문제로 인해 풀기가 대단히 까다로웠기 때문에 그야말로 제 2의 나락이라고 해도 과언이 아니었다. 무엇보다 이 기술이 사기인 점은 '''레잡 이후 바닥에 꼬라박은 상대에게 비골빼기가 확정타'''로 들어갔다는 사실 때문. 잡기의 단독 데미지만 하더라도 40 가량의 수준이었는데 여기에 확정 후속타까지 존재하여 다른 캐릭터들의 공콤과 맞먹는 데미지가 나왔기 때문에 밸런스 논란이 상당하던 시절이었다. 덤으로 철권 5 DR 시스템상 잡기와 타격기의 싸움에서 잡기가 이기는 시스템으로 변경되어 레잡의 잡기 판정과 발동속도가 맞물려 대다수 캐릭터들의 공격을 씹고 마구 잡았기 때문에 섬광레잡, 나살레잡, 귀팔레잡, 웨이브레잡 등 새로운 압박 패턴이 생겨났다.
이 당시 미시마 헤이하치, 브라이언 퓨리와 함께 3대 천왕등으로 분류했으며 그 중에서도 가장 악명이 높았기에 5.1 이후로 다시 최강자로서 맹활약
2.3. 철권 6
바운드 시스템이 생기면서 로케테스트 시절 때만 해도 종가르기와 대종떨구기가 바운드 유발기라는 충공깽한 스펙을 자랑했다(!). 초풍-나살문-종가르기로 바운드가 가능했다는 소리. 정식 발매에선 삭제.
로케 당시 나락 1타 이후 백로유무가 맞지 않는 걸 보고 '''"야 신난다!"''' 하며 다른 캐릭터 유저들이 환호했으나, 결국 나락 2타까지 입력하면 백로유무가 들어간다는 사실이 발견되어 많은 이들이 망연자실했다는 웃지 못할 사연이 있었다.(...)
나락쓸기의 스펙이 변경되어 콤보 또한 변경되었다. 전작까지 쓰였던 나락 1타 - 백로유무 - 귀팔문2타 - 대시 나락 1타에서 나락 2타 - 백로유무 - 나살문 3타가 주력으로 쓰였다. 콤보 대미지는 살짝 더 낮지만 나살문 3타 마무리의 벽몰이가 매우 뛰어나 나락쓸기 콤보 후 벽꽝이 되면 다시 나살문 3타를 넣어줄 수 있어서 더 강해졌다고 하는 평가가 많았다. 또한 나락 1타로 넘어지던 시절엔 거리에 따라 백로유무가 헛치는 상황이 있던 것과 달리 나락 2타에서 바로 바운드로 이어지기 때문에 콤보 안정성이 크게 강화된 것이 강점.
전작 DR에서 원성이 자자했던 레이저 잡기 절무의 발동 속도가 자이언트 스윙급에서 일반적인 잡기 수준으로 발동이 하향되어 풀기가 편해졌고 비골부수기(1RP) 확정타가 사라진 부분으로 인해 풀기 어려운 양잡 한번으로 공콤급 대미지를 선사하는 미친 짓은 불가능해졌다. 레잡 이후의 딜레이 수정으로 악마손 확정타가 불가능하도록 제재를 가했는데, 이유는 단순히 확정 1타 추가로 인한 대미지 차원이 아니었던 것 같다. 만약 가능했다면 레잡 후 악마손보다 더 빠른 기술인 황혼치기가 들어가서 바운드 후 연옥으로 마무리하는 미친 상황이 연출되었을 터. 실제로도 기상 심리전 버전은 가능하다. 보통 옆으로 굴러서 안 될 뿐이다.
바뀐 부분이 있어도 캐릭터 평가는 여전히 사기 캐릭터. 상단기로는 여전히 강력한 띄우기 성능과 대쉬로 사용시 호밍기급 성능을 자랑하는 초풍신, 벽꽝이 가능했던 섬광열권, 중단 기술로는 14프레임 발동의 기상어퍼 추돌과 1,2타 전부 후딜이 거의 없는 나살문, 귀종루(4RK)는 지금보다 발동이 더욱 빨랐는데 판정범위 또한 끝내주게 넓었으며 하단기로는 콤보가 가능한 나락쓸기 등 주력기가 건재하고 새롭게 추가된 신기술들 또한 워낙 강력했기 때문에 본작의 사기 캐릭터 하면 바로 떠오르던 초강캐 중 하나였다. 단점이라면 이 시리즈까지 비골부수기(1RP)가 막히면 -15로 기상어퍼를 맞았기에 이 당시까지 데빌 진의 안정적인 하단기는 1LK나 2RK 같은 짠발류 외엔 없었다.
본작에서 손꼽히는 벽악마중 하나였는데 벽에 몰렸을시 웨이브에서 몰아치는 나락과 통발의 이지가 강력했고 둘 중 하나라도 맞으면 바로 벽에서 바운드 되어 벽콤 한사발, 벽콤 자체가 강력한 게임이라 벽에서 귀팔문 바운드 - 나살문 3타가 전타 히트 하며 이 때 3타가 바닥 대미지라 정말 무시무시했다. 벽에서 몰아넣고 상대의 기상 중단킥을 가드할 경우 사독기장이나 섬광열권으로 재벽꽝 후 다시 벽콤, 이지가 무섭다고 누워있다면 귀종루로 사정없이 걷어차버리는등 벽에 한번 몰리면 순식간에 캐릭을 걸레짝으로 만들어버리는 모습을 볼 수 있다.
본작 최강 캐릭터 중 하나인 비슷한 풍신류 미시마 카즈야와 비교 되기도 하는데 안정적인 중단기가 조금 부족한 카즈야에 비해 상중하단 밸런스가 고루 잡혀 있고 안정적인 데빌 진이 유저들 사이에선 더 선호 되었던 편이다. 물론 전통적으로 오래 풍신류를 해온 유저들이나 그 외 고수들 사이에선 카즈야를 더 높게 평가하는 의견도 많았다.
2.4. 철권 6 블러드라인 리벨리온
본격적으로 하향을 받은 시기로서, 역대 데빌 진 중 성능이 저조한 편이다.
데뷔 때부터 밸런스 붕괴에 앞장서다 보니 다른 유저들이 좋게 볼 리가 없었고, 반다이 남코가 작정하고 벌인 밸런스 붕괴 캐릭터 죽이기 프로젝트의 일환인 철권 6BR은 당연히 '''약화 대상 0순위.'''
애비와 마찬가지로 섬광열권이 벽꽝이 되지 않도록 바뀌면서 10프레임 벽꽝기가 삭제되었고, 벽 콤보 시스템의 변경으로 벽콤이 귀팔문 - 헤븐즈 도어가 되면서 대미지가 내려갔다.
기상어퍼인 추돌은 모션이 변경되면서 발동이 1프레임 느려지고 동시에 콤보 난이도가 상승. 전에는 다른 어퍼랑 같았지만 이번 작부터는 옆으로 후려치는 자세가 되었고, 히트 시 상대가 낮고 멀리 날아간다. 딱 철권 7의 스크류다. 또한, 전작에서 추가된 공콤 마무리용 기술 연옥#s-6의 대미지가 엄청나게 깎이면서 전작과 비슷한 콤보 대미지를 뽑아내려면 마두 2타 캔슬-대시 초풍이라는 고난도 콤보를 요구하게 되었다. 그리고 전작의 쌍각도 성능이 변경. 1타 히트 시 2타도 확정히트가 되며 막혀도 안전하게 변했지만 2타가 맞아도 안 뜨도록 바뀌어서 노멀 진의 귀팔문과 비슷한 성격의 기술로 변했다. 여기에 귀종루의 발동 속도가 약간 느려졌으며, 밥줄 중단기였던 나살문도 1타와 2타는 막히면 -12로 딜캐가 들어오게 되었고, 나살문2는 히트 시 콤보를 넣을 수 없게 된 데다가(안 뜨고 뻥발 노멀 히트와 같은 판정으로 날아간다) 공콤 중에 넣어도 히트백이 증가해서 콤보에 넣기 어렵게 되었다.[8] 대신 나살문2의 변경은 날아가는 거리가 증가해서 벽몰이가 더 잘 된다는 장점도 있긴 하다.
하지만 데빌 진에게 있어 가장 큰 하향점은 뭐니뭐니해도 주력기이자 간판 기술인 '''초풍'''과 '''나락'''이 칼질당했다는 것. 초풍의 경우 발동 프레임 자체는 변동이 없지만 헛쳤을 때의 후딜이 크게 증가했고, 횡 캐치 능력이 대폭 약화되어서 기존의 초풍을 베이스로 한 압박 플레이에 제동이 걸린 것이 치명타였다. 나락의 경우 앞서 이야기했듯이 1타가 카운터 히트 시에만 넘어지게 변경되어서 어쩔 수 없이 2타까지 쓰게 되었는데, 2타가 때리고 +2라는 굉장히 애매한 이득이었는지라 경우엔 따라서는 때려놓고 데빌 진이 이지 걸리는 상황이 종종 발생했다(...).
결국, 어느 정도 예고된 것이긴 하지만 이전의 하향과는 비교할 수 없다고 할 정도로 엄청난 하향을 당했다. 하지만, 썩어도 준치라고 워낙에 태그 시절 진으로 기반을 한 캐릭터라서, 기본기, 콤보가 좋고 있을 건 다 있어서 적당히 괜찮은 캐릭 정도로 평가된다.
허나, 평가와는 별개로 그럴듯한 횡 잡는 중단기가 없다는 데빌 진의 약점이 노골적으로 드러났던 시기라서 데빌 진 유저들 입장에선 복장 뒤집히는 시기였다. 굳이 풍신류의 고질적 약점인 시계횡을 치지 않더라도, 반시계횡 앉기만 잘 해주면 데빌 진이 딱히 할 것이 없었다. 그저 열심히 귀팔문 1타를 깔아두거나, 축 보정을 해가면서 귀종루나 비혼축을 쓰는 것 정도.
그래도 암흑기였던 6BR 시절에 희망으로 불리는 기술들이 있었는데, 바로 신기술 윤회#s-2(8rk)와 상향된 비골빼기(1RP). 윤회는 차례로 상단-하단 회피 판정이 있는 마법의 점프 띄우기 기술로, 불리한 상황에서 눈 딱 감고 지르는 기술로 애용되는 기술이다. 레이지 윤회 한방이면 다 져가던 게임도 뒤집는 명실상부한 일발역전기. 비골빼기는 그 전까진 막히면 하늘 구경이었지만 BR에서 후딜이 -12로 크게 줄어들어서 나락, 짠발과 더불어 주력 하단기로 자리잡게 되었다.
또한 이런 힘든 시절에서도 콤보 대미지는 1위를 어렵지 않게 먹었다. 초풍-초풍-마두나선 2타 캔슬-오잽-황혼-대시-마두나선 2타 캔슬-초풍. 마무리가 초풍이라 벽꽝은 낮게 된다는 단점이 있지만 시전자의 후딜이 빨리 풀려 후속 심리가 매우 좋고, 무엇보다 BR 최대 체력이 180인데 대미지가 벽 없이도 무려 '''86'''이라는 점에서 참 대단한 콤보다. 참고로 이 시절 국콤 대미지는 어지간해선 60 근처였고, 좀 높은 캐릭만 70을 겨우 넘겼다.
2.5. 철권 태그 토너먼트 2
태그 2에서는 그냥 상향도 아니고 '''대폭 상향.''' S급을 되찾았다.
추돌과 연옥, 사독기장의 대미지가 상향되어 6때와 같게 돌아왔고, 초풍의 횡추적 능력과 리치가 상향되었다. 대시 초풍을 하면 거의 '''호밍기 수준으로 횡을 잡아낸다.''' 또한 나락의 대미지가 내려간 대신 카운터 시 역바운드였던 것이 정바운드로 변경, 더 강력한 콤보를 넣을 수 있게 되었다.
그리고 하늘을 보고 누운 상태에서 AK를 누르면 비공 자세로 이행하는 기술이 추가되어, 기상 공방에서 나름 우위를 점하는 게 가능하게 되었다.
또한 신기술 비창(6AK)이 추가되었다. 앞으로 점프하면서 발길질 두 번을 가하는데, 점프 스테이터스 판정에[9] 엄청난 리치, 적절한 대미지로 콤보 마무리용으로 그만인 기술이다. 또한 상단 레이저나 초풍, 마두나선 캔슬이나 헤븐즈 도어 등 콤보에 적절한 기술을 엄청나게 갖고 있어서 한마디로 시스템빨 잘 받는, 태그 콤보에 최적화된 캐릭터 중 하나. 결국 대폭 상향된 풍신류 중에서도 가장 강한 성능을 가지게 되었다.
덕분에 유저수가 다시 엄청나게 상승. 캐릭빨의 덕을 보고 싶은 유저들은 자기 주캐+라스를 하거나 데빌 진을 다룰 수 있다는 전제가 깔린다면 자기 주캐+데빌 진을 하는 상황이다(...).
그만큼 데빌 진은 누구와 조합을 해도 강력한 모습을 보인다. 라스나 제이시처럼 독보적인 서브 효율은 아니어도 서브로서의 성능도 훌륭하고 메인으로서는 말할 필요가 없기 때문에 데빌 진을 다룰 수 있다는 전재하에 많은 이들이 애용하는 캐릭터.
데빌 진과 페어 플레이로 가장 많이 쓰이는 캐릭터는 카즈야인데, 둘 다 같은 풍신류라서 대미지도 좋고 카즈야가 데빌 변신을 하면 속칭 '''쌍날개''' 조합이 되는지라 멋도 있기 때문에(...) 카즈야와의 팀 플레이가 많이 보이는 듯. 둘다 레이지 상성이 개판이라는 단점이 있기는 하지만,[10] 어차피 원래 대미지가 강하고 상대방 태그 어설트 콤보 한 사발 맞으면(...) 자연스럽게 레이지 발동이 되는지라 별 상관없다. 다만 카즈야의 서브 어설트 효율이 필드에서는 별로이고 어지간히 풍신류에 자신 있지 않는 이상 조작이 어려운 풍신류 캐릭 두 명을 동시에 다루는 건 힘이 들기 때문에 풍신류에 자신 있는 사람들이 이 조합을 쓰는 편.
라스와 데빌 진 조합 역시 각광을 받는데, 일명 '라빌 진'이라는 조합은 레이지 상성도 무난하고[11] 둘 다 서브로 쓰기에도 적절하고 둘 다 강캐인지라 무시무시한 모습을 보인다. 거기다 콤보 대미지는 맞아보면 알겠지만 충공깽...
또한 뽀대 콤비로 노멀 진 + 데빌 진 콤비를 가기도 하는데, 이렇게 조합하면 노멀 진의 약한 콤보를 데빌 진이 보충하고, 개싸움에는 기본기가 특화된 노멀 진으로 상대하는 경우로 해서 상대방을 묵사발로 만들 수 있다. 또한 데빌 진, 진의 유일한 그레이트 콤보를 진진 조합으로만 할 수 있어 어느 정도 수요가 있다. 단 엄청난 노력이 필요한 데다가 노멀 진과 데빌 진의 레이지 조합이 최악이기 때문에[12] 고대미지를 뽑고자 한다면 상대방의 태그 어설트 콤보를 한 사발 맞아야 한다(...). 하지만 혼자서 데빌화하고 인간화 하면서 상대를 두들겨 패는 모습은 그야말로 간지 그 자체. 하지만 이 조합을 사용할 경우 7TAG 입력으로 데빌화 태그(!)가 가능하다. 물론 태그 1의 카즈야-데빌 태그 때처럼 쓸데없는 퍼포먼스용 기술이다(...).
이때부터 기모으기(모든버튼 동시입력, 즉 AP+AK) 모션이 바뀌었다. 기존의 공통 모션이었던 똥싸기(?)에서 멋지게 기합을 외치며 날개로 공중부양 하는 모션이다! 게다가 모션에서 보이듯이 하단회피가 달려있다. 물론 후딜이 어느 정도 있는지라 하단 피하고 띄우기 같은 짓거리는 불가능.
주로 쓰는 콤보는 6 BR 시절 쓰던 4타 바운드 국콤(초풍-마두2타 캔슬-오잽-황혼)이 가장 무난하고, 알리사처럼 저타수에서 서브해야 효율이 나오는 경우엔 2초풍-황혼이 가장 보편적으로 쓰인다. 3타 바운드에서는 어려운 콤보로는 3초풍-황혼이 있으나 매우 힘들고, 2초풍-나락 정도가 자주 쓰인다. 서브의 경우 3타 바운드까지는 마두투투, 그 이상은 4RPLK, 정축 서브로는 뇌홍승파, 깡댐 단타 서브는 회향 정도가 쓰인다. 벽콤에서는 메인이든 서브든 전통의 나살일/나살삼을 쓴다.
2.6. 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드
당연하다는 듯이 하향. 비창(6AK)과 사독기장이 막힐 경우 하늘 구경을 하게 되었고, 귀종루가 노멀 히트 시 쓰러지지 않게 하향됐다. 하지만 히트 후 이득이 상당해서 상대가 잽을 내밀어도 자운에 씹힐 정도이다. 게다가, 주력기인 나락, 통발, 초풍, 추돌 등은 여전히 건재한 데다가 6BR의 하향에 비하면 언리미티드의 하향은 근소한 수준이라 여전히 S급 강캐이다.
태그 2의 연구가 충분히 진행된 2014년에 들어서도 평가는 뒤집어지지 않는 상태. 그 실례로 테켄 스트라이크를 보면 한 조에 데빌 진 유저가 꼭 한 명은 있을 정도로 강력하다. 주로 헤이하치나 카즈야 등 풍신류와 조합을 하는 모습이 많이 보이지만 조합을 크게 타는 편이 아니어서 다양한 캐릭터와의 조합이 보이고 있다. 기존 2타짜리 서브가 부실하다는 약점은 여전하지만, 콤보 또한 연구가 진행됨에 따라 3타나 4타 서브로도 만족할 만한 대미지를 낼 수 있게 되었고, 3타와 4타는 각각 나살문3, 마두2타캔슬 이권이단으로 매우 강력하다고 할 정도는 아니어도 그럭저럭 괜찮은 대미지를 낼 수 있다.
이와는 별개로 철권 6 스토리에서 카자마 진이 데빌 인자를 다룰 수 있게 됐다는 것을 반영한 건지 태그 2에서는 데빌 진의 대사와 승리 임팩트가 다소 점잖아진 걸 알 수 있다. 데빌 진이 뇌홍파(AP)를 사용해도 후에 머리가 지끈거리는 딜레이가 사라지고, 노멀 진 + 데빌 진 승리 포즈를 취할 때도 자연스럽게 아무 일 없었다는 듯 변신한다.
2.6.1. TT2 시리즈 레이지 상성 관계
- 데빌 진이
- 데빌 진을
다만 데빌 진의 성능 자체가 워낙 좋기 때문에 별 상관없을지도 모른다. 그냥 남코 나름의 밸런스 잡는 방식인듯.
굳이 이유를 따져 보자면, 화랑과 링 샤오유의 경우 마주치면 내면의 진이 날뛰어 괴로워지기 때문에, 아스카와 준의 경우 자기 힘을 제어하니까, 드라그노프 같은 경우 자기를 납치하려고 했고[13] 나머지의 경우 원래 진일 때도 증오했던 캐릭터들이다. 원래부터 증오해왔던 아버지나 할아버지는 말할 것도 없다. '''심지어 본인과도 사이가 안 좋다.'''
2.7. 철권 레볼루션
4차 추가 캐릭터 중 하나로 DLC로 구입하거나, 기프트 포인트를 모아 데빌 진이 나오면 사용 할 수 있다.
레볼루션에서는 여전한 S급 캐릭터를 유지하고 있다. 일단 스페셜 아츠는 '''해골깨기'''이고,[14] 크리티컬 아츠는 '''풍신권''', '''나락쓸기''', '''윤회''', '''비창'''이 있는데 하나 같이 사기적이고, 시스템을 잘 이어받았고, 버릴 기술이 없는 초강력 캐릭터로 군림하게 됐다.
죄다 주력기들로 뭉친 크리티컬 아츠이며, 그 성능도 발군이거니와 능력치 조절과 함께 실력을 길러온 유저라면 능력치를 믿고 싸우는 철권 하수들(?)에게는 상당한 골치거리가 된다. 게다가 캐릭터 인터페이스가 TTT2 언리미티드라서 예전 철권 5에 그랬듯이 연속기도 강력한 캐릭터라서, 별 탈 없이 바운드 없어도 강력했던 캐릭터이니만큼 마구 주력기를 쓸 수 있는 캐릭터가 되어, 한 마디로 '''최강이다.'''
기술의 변경점은 자잘하게 달라졌긴 했지만[15] 전체적인 성능은 달라진 점은 없고, 그저 태그 2에 바운드 없이 플레이 하는 것이라고 보면 된다. 즉, 데빌 진의 특성상 다루기가 어려울 뿐이지,[16] 크리티컬 아츠가 대부분 고성능이라서 이전 처럼 데빌 진을 고수해왔던 유저들에게는 거부감 없이 쓸 수 있다.
2.8. 철권 7
기동 극초기에는 노멀 진도 데빌 진도 없다가 4월 7일 타임 릴리즈로 업데이트되었다.[17] 타임 릴리즈 캐릭터 중에서는 매우 빠른 시간 내에 나온 캐릭터인지라 데빌 진의 인기를 실감할 수 있다. 나락쓸기 1타가 상대를 다시 '''넘어뜨리며''' 백로 2타나 초풍으로 건져올리기가 가능해졌다. 파워 크래시는 해골깨기(2LP)이며, 아버지가 귀종루와 유사한 모션의 뻥발을 써대서 귀종루가 없어지는 줄 알았으나 없어지지 않았다. 레이지 아츠는 같은 반다이 남코 게임인 소울 칼리버 5에 게스트 출전(정확히는 유파 형식으로 등장)했던 기술을 쓴다.
기본 오른잡기의 모션도 바뀌었는데, 기존의 노멀 진과 똑같은 잡아 넘기는 모션에서 상대를 땅에 박고 레이저를 쏜다. 원래 TTT2 콘솔판에 나온 엔젤의 기본 오른잡기 모션이다. 다만 잡기 성공 후 후상황은 기존 오른잡기보다 안 좋고 간지만 난다.(...)
스크류 유발기는 귀신목떨구기(6LK), 임사(비공 중 LP), 회향(66RK), 참수도(7RP), 그리고 신기술인 무간나찰(4RP LK)과 천왕윤회(66LKLPRP)가 있다.
가동 직후에는 무난히 철권 7 최강 캐릭터가 될 것이라는 전망이 많았지만, 나락 1타와 추돌 이후의 콤보가 생각만큼 많이 아프진 않다는 점[18] , 패치로 인한 귀팔문(3LPRP) 하향[19] 및 비골빼기(1RP)의 너프[20] 등으로 인해 카즈야보다 성능이 떨어진다는 평가가 대세. 여기에 패치 직후엔 태그 2 시절에 비해 하향이라는 의견이 조금씩 떠올랐고, 심지어 BR 시절 뎁둘기 취급하는 의견도 있을 정도였다.
하지만, 초풍, 섬광, 짠발, 윤회, 나살문, 귀종루 등 나머지 주력 기술들은 여전히 건재하고, 게다가 귀종루가 다시 넘어진다는 점에서 후상황이 굉장히 유리해진데다, 나락 이후 벽몰이만 정확할 경우 바닥 맵이 아니더라도 나살문에서 이어지는 벽콤으로 굉장한 대미지를 뽑는 게 가능하기에 평가가 다시 상승했고, 여기에 태그 2와는 다른 7에 정형화된 운영법이 개발되면서 현재는 S급을 되찾았다는 평가가 대세. 다만 일본에서는 풍신류가 중단기가 다소 아쉬운점, 최강급이지만 다른 고성능의 캐릭터도 있다는 이유를 들어 한국처럼 일방적인 개캐로 놓진 않는다.
7월 7일자 패치로 인해 풍신권이 헛쳤을 경우 후딜이 증가했다. 하지만, BR 시절마냥 엄청나게 늘어난 것은 아니고, 그냥 남발만 하지 않으면 될 정도라서 그렇게 큰 타격은 아니다.
여담으로 레이지 아츠 성능이 넘사벽 수준으로 좋다. 데빌 진의 레이지 아츠는 점프 스테이터스라서 하단을 피하고 때리는 데다가, 심지어 벽 맵에선 '''역가드'''를 노릴 수도 때문. 거기다 날아가는 거리도 길어서 스크류로 날리고 콤보로 쓰기도 좋다.
2015년 10월말, 무릎 배재민에 의해 전 세계에서 두 번째로 파랑단 중 두번째 계급인 라이진(뇌신)이 나온 캐릭터.[21] 그리고 2016년에 무릎이 보라단인 엠페러(권왕)-테켄 로드(철권왕)-테켄 갓(철권신)을 넘어 '''트루 테켄 갓(진철권신)을 달성'''하며 강캐릭터의 면모를 보이고 있다.
2.9. 철권 7 페이티드 레트리뷰션
2.9.1. 시즌 1
가동 초기 때는 하향이었다. 일단, 귀종루가 태그 2 시절로 롤백되어 노멀 히트 시엔 쓰러지지 않게 변경되었다. 귀종루와 나락의 이지선다가 흥하던 데빌 진의 입장에선 큰 타격이라고 할 수 있다. 여기에 모든 캐릭터의 무빙이 좋아진 FR 특성상 초풍을 비롯한 각종 횡 캐치 기술들이 간접 너프를 먹었으며, 반격기가 카즈미의 반격기와 비슷한 형태로 변경되었는데, 오리지널 반격기에 비해 너프라는 평이 많다. 그나마 뇌홍파의 커맨드가 7ap로 변경된 것은 반길만한 요소.
사족으로, 이번 작에서 데빌 진의 기본 복장이 마침내 변경되어 붉은색 바지를 입고 전신에 흰 붕대를 칭칭 두른 모습으로 나왔는데, 호불호가 상당히 갈린다. 혹평하는 유저들은 데빌 진의 최대 너프 사항은 바로 기본 복장(...)이라는 우스갯소릴 할 정도. [22] 다만 우반신 버튼(RP, RK)으로 기존 복장을 고를 수 있다.
그러나 9월 15일자 패치에선 득을 보았다. 우선, 귀종루의 다운 판정이 카즈야의 마종루 수준으로 상향되어 전 캐릭터 공통으로 비혼축 히트 시 귀종루가 확정이 되었고, 상대를 다운시킨 뒤의 심리전이 강화되었다. 또한, 추돌(기상RP)이 스크류 유발기가 되어 남캐 기준으로 나락 1타-짠손-추돌 콤보 루트가 가능해져 나락 콤보가 한층 더 강력해졌다. 그리고 플로어 브레이크 이후에 회향, 참수도 대신 추돌로도 스크류를 유발 할 수 있게 되었다. 대미지는 참수도보다 약하지만 판정과 리치가 넓어 안정적이고 후딜이 빨리 풀려 더 자주 쓰인다. 참고로 바닥 붕괴 이후 쓰려면 기본적으로 선자세이니 떨어지는 중 2를 선입력해서 앉아 있다가 써야 한다.
가정판이 나온 이후에도 유저가 노력만 한다면 사기 캐릭터 소리를 들을 수 있는 전형적인 풍신류 개캐라는 평가를 받고있다. 특히 쿠단스 선수가 월드 투어와 G스타에서 우승을 하는 활약을 했기 때문에 고계급 스트리머 뿐만 아니라 일반 유저들 사이에서도 데빌 진의 인기가 더 높아진건 덤.
FR이 어느 정도 연구된 후의 운영은 이지선다가 중심이 되고 있다. 딜캐가 없고 히트 시 뻥발이 확정인 비혼축과 나락의 이지선다가 강력한 캐릭터. 본래 풍신 3캐릭터 중 가장 안정적인 기본기+초풍의 운영이 중심이 되는 캐릭터였는데, 7이후로 추돌이 1타 스크류기가 됨으로서 기상어퍼의 너프, 더퍼의 후딜 증가, 사독캔슬 후딜 증가, 악마손과 악마발의 후딜증가 및 기타 짜잘한 기본기류의 너프가 있었고 태그 2에 비해 초풍 판정이 너프된 데에 비해 비혼축 이후 뻥발 확정과 나락콤의 강화라는 큰 기술에 상향이 들어왔고, 약화된 기본기 대신 비혼축과 나락의 이지선다가 큰 비중을 차지하게 되었다.
기본 이지선다로 상대를 압박하며 지친 상대가 먼저 지르기로 이지를 뚫어버리려고 하는 것을 초풍으로 낚아채는 식의 운영을 보여주는 유저가 많다. 이 극단적인 이지선다의 예가 바로 쿠단스의 5나락. 나쁘게 말하면 좀 캐릭터가 날먹스러워진 감이 있고 어찌되었건 5에서 부활한 이후 운영이 가장 크게 달라진 시리즈. 대회 픽율이 저조한 데에는 이 달라진 운영의 탓이 크다. 대회에서는 철저하게 변수를 통제해야 하는데 어찌되었건 나락은 막히면 죽기 때문에, 막히면 죽는 기술을 운영에 필수적으로 포함한다는 시점에서 안정성이 떨어져 대회픽과는 거리가 생길 수밖에 없고 대회 3대장 픽이라는 드카잭의 강점이 막혀도 괜찮은 단단한 기본기임을 생각하면 저조한 픽률이 이해가 쉬울 것이다.
2.9.2. 시즌 2
시즌 2에서 데빌 진의 하향 여부는 큰 관심거리였다. 특히 TWT 도쿄 마스터즈 이후 샤넬의 후기 방송에서, 마이클 머레이 개발자와 대담을 나눈 무릎이 '''"이제 데빌 진 어떻게 하냐."'''라는 발언을 했고, 샤넬 또한 '''"너프 먹기 전에 꿀들 빠세요."'''라는 발언을 했기에 하향이라는 의견이 지배적이었다.
하지만 공개된 패치 노트에 따르면 ''''초풍의 호밍 성능 강화''''라는 충격적인 버프를 받아 철권 커뮤니티에서 큰 논란이 되었다. 무릎의 위 발언도 사실 '''"이제 데빌 진(파해를) 어떻게 하냐"'''라는 말이었고, 샤넬의 발언도 '''"나중에 너프 먹기 전 꿀 빨라"'''라는 말이 아니었나 하는 의견이 대부분이다. 다만 실제로 샤넬은 방송에서 데빌진을 플레이하며 '나는 풍신류의 풍자도 모르던 사람인데 9rk와 나락 이지만 걸어서 빨강단 넘게 올라갔다. 이런 캐릭터가 하향을 안 먹을리가 없다' 라는 취지의 발언들을 자주 했다.
그렇게 뚜껑을 열어본 결과, 나락이 태그 2 형식으로 바뀔 거라는 예상과는 달리 여전히 노멀 히트 시에도 상대를 넘어뜨리는 것이 확인되었다. 대신, 나락쓸기 1타 이후 거리가 멀 경우 대시 백로유무로 퍼올리는 것이 불가능해졌다.. 다만 카운터 시 한정 대초로 건질 수 있다고 한다.
대신, 초풍의 경우 반시계횡 캐치 능력이 눈에 띄게 강화되고, 시계횡도 이전보다 잘 잡게 되어서 상향이 되어 태그 2 시절만큼은 아니지만 초풍으로 상대의 움직임을 묶는 플레이가 강화되었다.
나락의 판정 너프 이외에는 크게 너프를 받은 점도 없어서 사실상 시즌 1의 강함을 그대로 유지한 캐릭터라는 평가와, 초풍의 호밍 상향 하나만으로도 상향으로 인정해야 된다는 평가도 있다.
나락의 판정 및 대미지의 변화에 대해서 말하면, 오히려 나락의 2타 대미지는 카즈야의 나락꽝과 동일한 2타 30으로 크게 상향되었다. 30은 공참각과 동일한 대미지.
따라서 공콤 마무리로 2타 마무리 중에는 가장 강력하며 5타 스크류 이후 많이 애용되던 달려서 오른손-비창 보다도 더 강력해졌다. 전통적으로 카즈야는 나락선풍 2타가 강력해서 콤보 마무리로 애용되었으나 데빌 진의 나락은 2타 대미지가 영 비실비실했다. 그 이유는 6BR~태그 2 시절의 데빌 진 나락은 2타가 지상 히트였기 때문인데 너무 강력한 대미지를 부여할 수는 없었던 것이다. 즉, 2타 대미지 자체는 카즈야가 훨씬 강력하지만 2타가 공중으로 맞는 카즈야보다 2타가 서서 맞는 데빌 진의 나락이 실질적인 대미지는 훨씬 셌다.
7부터는 데빌 진도 나락 2타는 공중 히트하게 되었으나(1타 헛치고 2타 맞아주지 않는 한), 그럼에도 대미지는 그대로 약한 상태였다. 그러다가 시즌 2에서 나락 끝거리 히트 시 공콤이 안 들어가게 바뀌는 대신 2타 대미지만큼은 강력하게 바꿔준 것이다. 공콤이 힘들다고 판단되면 아예 나락 2타만 쓰는 선택지가 생긴 것. 그런데 이 변경점에 대한 반사효로 공콤 마무리 나락도 카즈야만큼이나 강력해진 것이다. 소소한 상향.
2.9.3. 시즌 3
풍신이 23에서 20으로 너프를 먹었다. 다만 초풍의 데미지는 변하지 않았다. 또한 추가된 4RP LP의 사기성이 주목 받고 있는데, 벽몰이 이후 벽콤으로 헤븐즈를 넣으면 100이 나온다. 심지어 바닥붕괴도 된다.
비혼축을 히트시키면 멀리 날아가게 바뀌어서 뻥발 확정타는 사라졌다. 따라서 상대방이 후방기상, 제자리 기상시 달초로 건지고, 옆으로 구르는건 2LK로 툭치는 등 기상 심리전을 걸어야한다. 하지만 시계방향에서 때릴 시 이전처럼 멀리 날아가지 않아 대쉬 뻥발은 확정이다.
콤보에 자주 활용되던 오른 잽은 데미지가 너프되어 오잽을 사용하는 공콤 데미지가 1 가량 줄어들었다.
원투쓰리의 3타의 히트백이 줄어들어 어퍼 등으로 건져 콤보로 이을 수 있다.
중단 호밍기였던 6AP의 경우 4 유지시 1타만 하고 2타를 캔슬할 수 있다. 이를 통해 심리전을 걸 수 있을 것으로 보인다.
데빌진 주력 기상딜캐기 추돌(기상중 RP)의 히트백이 줄어들어 추돌 공콤을 넣을때 이전보다 훨씬 쉬워졌다.
나락과 더불어 악랄한 이지선다를 자랑했던 비혼축이 너프 먹어 이전과 같은 이지선다 운영시 중단을 담당하는 비혼축의 힘이 상대적으로 약할 것으로 보인다. 하지만, 새로 추가된 4RP LP 기술로 괴랄한 벽콤을 낼 수 있게 된 점과 월바운드 호밍기, 나락의 판정은 바뀐 것이 없다는 점을 보면 기존의 이지선다 이득을 조금 줄이는 대신 벽에서의 데미지를 더 챙겨주는 다른 측면을 강화했다는 평가다.
한편 카즈야 또한 데빌진과 마찬가지로 막장 이지를 담당하던 사자가 하향을 받았는데, 이를 바탕으로 시즌2와는 반대로 시즌3에는 강력한 이지선다 기술들을 하향시키는 것으로 양산형 풍신류 유저들의 수를 줄이고 웨이브 기술의 사용등에 익숙한 숙련된 유저들은 남기려는 의도가 아니냐는 추측도 있다.
여담으로 샤넬은 개발자 머레이가 이전부터 비혼축과 나락의 강력한 이지선다 운영을 크게 문제 삼고 있었다는 언급을 했으며, 그 언급대로 대부분의 막장 이지를 가진 캐릭터들이 하향을 피하지 못했다.
3월 23일 패치에서 초풍의 후딜 감소, 나락의 시계횡 잡기등 주력기 위주의 상향을 받았다. 다만 나락은 막히면 위험한 하단기인데다가 비혼축의 판정은 여전하며, 시즌 3에 워낙 노 리스크 하이 리턴의 캐릭터들이 많아서 카즈야 만큼의 주목은 못 받고 있다. 쿠단스는 이 패치에 대해 상단 회피도 없는 하단기인데 양횡을 잡는 상향은 어느정도 필요했다는 입장을 보이기도 했다.
4월 21일자 패치에서 나락의 시계횡 보정 패치가 롤백되었다.
2.9.4. 시즌 4
'''주요 변경점'''
- 신기술(46RPLK): 2타 연속히트하는 노딜 중-상 벽꽝기, 가드시엔 노딜
- 비혼축(9RK): 히트백 감소(대쉬 뻥발 확정)
- 나락(6n23 RKRK): 2타까지 사용할 경우 안넘어지게 변경, 2타 데미지 30에서 28로 변경
- 악마손(1RP): 카운터시 엎어지게 변경
- 비공(LK): 바닥으로 넣으면 안뒤집히고 뻥발 확정
- 발꿈치 찍기 (기상중 RK RK 대종): 2타 리치 증가
- 기상LP: 히트백 감소(2타가 안헛치게 변경)
- 연옥(3LK RP RK): 타수별 데미지 2,2,4 증가
- 무간뇌신권(4RP LP): 2타 데미지 23 에서 21로 변경 2타 늦게 나오도록 변경[23] , 1타 타점 아래로 확대(벽몰이시 바닥히트 쉬워짐)
- 214AL(잡기): 딜레이줘서 선입력으로 쓸 수 있게 변경
나살문 1타에서 상단 왼발 킥이 나가는 신기술이 추가되었다. 2타를 맞으면 멀리 날아가기 때문에 벽몰이용 기술로 쓰라고 넣어준 신기술로 추정된다. 공개 이후 연구에 따르면 벽몰이용 기술로써의 가치는 적다는게 중론. 기존에 쓰던 4rp lk도 특별히 나쁘지 않고 데미지도 더 잘 나온다. 실질적인 의의는 벽공방용으로, 1타가 양횡을 잡는 벽꽝기라는 느낌으로 사용하는 경우가 많다.- 비혼축(9RK): 히트백 감소(대쉬 뻥발 확정)
- 나락(6n23 RKRK): 2타까지 사용할 경우 안넘어지게 변경, 2타 데미지 30에서 28로 변경
- 악마손(1RP): 카운터시 엎어지게 변경
- 비공(LK): 바닥으로 넣으면 안뒤집히고 뻥발 확정
- 발꿈치 찍기 (기상중 RK RK 대종): 2타 리치 증가
- 기상LP: 히트백 감소(2타가 안헛치게 변경)
- 연옥(3LK RP RK): 타수별 데미지 2,2,4 증가
- 무간뇌신권(4RP LP): 2타 데미지 23 에서 21로 변경 2타 늦게 나오도록 변경[23] , 1타 타점 아래로 확대(벽몰이시 바닥히트 쉬워짐)
- 214AL(잡기): 딜레이줘서 선입력으로 쓸 수 있게 변경
주요한 변경점으로는 9RK 판정의 롤백과 나락 2타의 판정 변화. 9RK의 경우 히트시 시즌1~2보다는 대쉬를 더 깊게 넣어야 하지만 타이밍만 잘 맞추면 뻥발이 확정으로 들어가고, 나락 2타의 경우 1타까지 쓰면 공콤, 2타까지 쓰면 BR처럼 상대를 넘어뜨리지 않고 내려찍는다. 하지만 2타 이득이 크기에 확실히 메리트가 있는 선택지가 되었다. 또 1RP(악마손) 카운터시 하단 레이저, 뻥발, '''레이지 아츠'''가 확정으로 들어가게 되었다.
흔히 무간 헤븐즈로 불리는 4RP LP 또한 애초에 불안정하더라도 어떻게든 쓰려고 할 만큼 고성능 벽콤보 기술이었는데, 오히려 안정성을 높이는 기묘한 패치를 하면서 먼 거리에서 비창 마무리로 벽꽝시켰을때 등 상대가 벽에서 많이 흘러내린 상황에서도 안정적으로 들어가며, 2타의 바닥뎀 판정 또한 후하게 주어지면서 거의 대부분의 상황에서 최대 데미지로 벽콤보를 때릴 수 있는 상황이다. 이로 인해 벽에서의 성능에 대한 원성이 더 높아졌으며 '''사원맵 데빌진'''은 절대로 데스를 하면 안 되는 취급을 받을 정도.
이후 연구된 바에 의하면 완전 끝거리에서 9RK 히트시 뻥발이 확정으로 들어가지 않는다고 한다. 그러나 뒷가드로 기상시 초풍이 확정으로 들어가는 시즌3의 판정도 가지고 있는 만큼, 시즌2로의 롤백이라기 보다는 시즌2와 시즌3의 판정을 적절히 혼합한 셈. 거기다 축이 틀어지거나 끝거리에서 히트하면 날아가는 거리를 보고 판단할 수 있으며 이후 심리전 또한 데빌진 쪽이 확연히 유리하다.
게임하는 망자는 이번 패치로 데빌진은 티어 상승이 확정된 캐릭터라고 평가했는데, 9RK의 뻥발 확정이 돌아온데다가 어중간한 상황에서는 나락 1타 콤보보다 나락 2타가 데미지+이득 4프레임을 챙기기 때문에 유용해져 무한맵 싸움에서도 훨씬 좋아졌다고 평가했다. 반면 1RP의 상향은 어차피 느린 기술인 만큼 굳이 의미를 두지 않았다. 근데 악마손 카운터 이후 레이지 아츠가 들어가서 잘만 쓴다면 상황따라 순식간에 게임을 터뜨릴 수도 있다. 그리고 기본적으로 카운터나면 대시 하단레이저가 확정인데 일단 딜은 좋다. 상단 예상될때 목숨걸고 윤회나 리턴적은 짠발 쓰기보다는 좋은 선택지가 늘은 정도. 대다수의 프로 스트리머, 유저들 사이에서도 카즈야, 밥과 더불어 현재 시즌4의 최강급으로 예견하는 경우가 많다.
프로들 사이에서는 평가가 갈리는 편으로, 한일 양국의 프로인 로하이, 울산, 노비, 겐, 치쿠린은 데빌진을 이번 시즌의 TOP3에 드는 캐릭터로 평가했으나[24] , 대회에서 데빌진을 주력으로 사용했던 무릎, 쿠단스는 떡상급 캐릭터까지는 아니라는 의견을 내비췄다. 무릎은 이에 세 가지 정도의 이유를 들었는데 1. 풍류 특성상 막히면 죽는 나락을 가지고 이지선다위주로 게임을 해야하는게 리스크가 크고 2. 사용할만한 가치를 지닌 하단의 가짓수가 적어 나락을 맞추기 위해서 파쿰람, 카즈미처럼 딜캐와 발동이 다른 각종 하단들을 번갈아씀으로써 타이밍을 꼬아 상대가 가드하기 힘들게 하는 식으로 하단 가드를 열어줄 수 없고 3. 가진 기술들간의 시너지가 적어 상대의 반응에 효과적으로 대처하기 어렵다고 설명하였다. 즉 성능 자체는 최상위권에 들 만하나 캐릭터의 특성상 굳이 스티브, 파쿰람 등을 대신해서 픽할 메리트는 없다는 것.
2.10. 주요 기술 및 평가
3. 기타
멋진 외모에 강력한 성능까지 갖춘 인기 캐릭터라서 그런지 주 캐릭터로 삼는 유저가 매우 많다. 유명한 유저는 역시 철권 5 시절 일본을 제패하며, 7 FR에서 화려하게 복귀를 한 쿠단스, 대구의 수호신 통발러브, 불꽃의 지삼문에이스, 투극 07 한일 연합 팀으로 준우승을 차지해 일본에서도 유명한 소용돌이, 5DR 때 데빌 진 다크로드 & 6BR 때 텍갓 & 태그 2에선 트루 텍갓을 달성한 무릎[25] 등 쟁쟁한 유저가 많다.
5 시절엔 실수로 나가면 눈물 나는 퍼포먼스기 비공이나 레이저를 쓰는 커맨드 잡기, 타격 잡기인 헤븐즈 도어 등 극소수의 기술을 제외하면 날개나 레이저 등 데빌의 요소는 거의 폼이나 다름없어서 태그하던 감각 거의 그대로 즐길 수 있었지만, 6으로 넘어오며 각종 기술들이 태그 진이랑 같았던 모션에서 정말 악마스러운 모션으로의 변화, 신기술이자 주력기가 된 윤회의 추가와 콤보의 변화 등으로 레이저와 날개 값을 하게 되어 3~태그의 진과는 차별점이 생긴 상당히 화려하고 재미있는 플레이가 가능해졌다. 콤보 쓰는 사람은 풍신류 특유의 난이도와 마두 캔슬 등으로 힘들지만 보는 사람은 그 마두 캔슬이나 기타 여러 화려한 모션 덕에 굉장히 재미있는 캐릭터.
풍신류 캐릭터인 만큼 초풍에 대한 의존도가 높은 편이지만, 굳이 초풍만이 아니라 윤회(8RK)나 추돌(기상 중 RP), 나락(6n23RK) 카운터 등 콤보로 이어지는 기술이 다양하기 때문에 같은 풍신류인 카즈야에 비하면 초풍 의존도가 낮은 편이다.
철권 5에서 데빌 진은 사기성도 있지만, 태그 1의 진과 매우 유사한 부분으로 태그 1의 진 유저들에게 철권 5의 진입장벽을 조금 낮춰준 존재이기도 하다. 아케이드 유저들 대부분은 철권 4가 망해서 태그로 회귀했고 그들이 5가 나와도 5를 할지는 미지수였다. 제작진의 의도인지는 모르겠지만, 기술들이 데빌과 태그 진에서 약간 신기술을 더하고, 콤보 부분에서 초풍이나 추돌로 띄우고 나살문(46RPLPRP) 콤보나 나락 다음 백로유무(LP+RK) 콤보, 귀종루 카운터 후 후속타를 넣어도 대미지가 50대는 뽑혀서 태그 진 유저들이 철권 5에 진입하기 수월했다. 다만 데빌 진은 마두나선을 쓰는 것이 대미지가 60 - 70대로 뽑히기 때문에 고수층으로 갈수록 마두나선이 많이 쓰인 것은 큰 변화라고 할 수 있다. 따라서 태그에 있던 기존의 콤보들과 유사한 운영은 태그 유저와 5의 징검다리라고 보는 것이 정확할지도 모른다. DR에선 가뜩이나 특수잡기 많은데 절무까지 줬으면서 확정타까지 주면서 더더욱 악랄해졌다.
철권 5 스토리 모드에서는 데빌이 완전히 진을 잠식한 상태로 나온다.[26] 마지막 스테이지까지 별다른 이야기[27] 가 없다가 진파치를 만나자마자 대뜸 데빌의 힘을 내놓으라고 한다. 이때, 아스카가 나타나 둘이 대치하고 있는 것을 보고 다가오지만, 데빌 진은 그냥 무시해버린다. 이런 태도에 화가 난 아스카는 데빌 진에게 덤벼들지만, 데빌 진은 비웃으며 잡일 처리하듯 아스카를 쓰러뜨린다. 다시 진파치와 마주한 데빌 진은 데빌에게 복종한 자라고 조롱받으나 데빌 진은 자신의 의지로 데빌을 지배했다고 말한다.[28] 진파치마저 쓰러뜨린 데빌 진은 진파치의 데빌의 힘마저 흡수해 더 흉악한 모습으로 날뛰게 된다. 하지만 데빌이 철권의 주인공들에게 중요한 요소이긴 해도 그렇다고 주인공은 아니므로 데빌 진 엔딩 역시 공식 스토리 라인은 아니다.
6 엔딩을 보면 진짜 안습하다. 시나리오 캠페인 모드 스토리 진행에선 나오지도 않고[29] 데빌 진이 나오는 어떤 엔딩으로 가도 다 '''털린다.''' 본인 엔딩에선 아자젤의 심장을 집어들자 데빌 인자를 뺏겨서 노말 진으로 돌아온다. 그리고 자피나에 의해 신전 바깥으로 쫓겨나는 굴욕 크리.[30]
데빌 진 기술명 중 불교에서 쓰는 용어가 꽤 있다.열반, 연옥, 윤회, 아마라 등등. 이 점으로 미루어 볼때 데빌 진의 모티브가 불교의 귀축인 듯 하다.
철권의 스토리상으로 거의 최강 캐릭터. 철권의 등장인물들 중에서 데빌 진을 이긴 인물은 단 한 명도 없었으며, 내로라하는 미시마 집안의 인물들도 데빌 진을 이기지 못했다. 애초에 노멀 진 상태에서도 화랑이나 라스 외의 상대에게는 진 적이 없고, 라스에게 패배했을 때도 아자젤과 동귀어진을 할 수 있을 정도로 상당한 여력이 남아 있었다. 데빌 인자의 힘을 자유자재로 다룰 수 있게 된 카즈야가 데빌 카즈야로 변신해도 데빌 진에게는 한 수 접고 들어가야 할 정도. 파생작인 철만이나 철권: Blood Vengeance에서도 데빌 카즈야가 데빌 진보다 한 수 아래인 건 마찬가지. 철권 세계관에서 신이나 다름없는 아자젤도 진이 데빌 인자의 힘을 완전히 개방하여 덤비자 한 방에 쓰러졌다. 현재까지 데빌 진과 호각이상의 싸움이 가능했던 건 작중에서 보인 것으로만 보았을 때 헤이하치와 카즈야, 화랑 정도다.[31]
태그 2에선 디자인이 새로 바뀌었다는 소문이 나돌았었다. 전대물에 나오는 악당 디자인 비스무리하게 바뀌어서 엄청난 이질감과 괴리감에 데빌 진 유저들의 반발이 하늘을 찔렀는데, 다행스럽게도 2P 복장은 기존 복장이며 철권 하이브리드 특별판 패키지에 첨부된 태그 토너먼트 2 데모 버전에만 나오는 서비스 스킨이라 정발판에서는 디자인 변화가 없었다. ## 사실 이 디자인은 철권: Blood Vengeance에서 변신했던 그 모습이다. 이건 카즈야도 마찬가지.
철권 태그 2 엔딩에서는 노멀 진 엔딩과 연계되는데, 언노운이 된 카자마 준을 쓰러뜨린 후 어머니가 사라지는 것을 보고 폭주하여 데빌 진으로 변한 진은 어머니의 사망에 슬픔과 분노에 빠져 대기권까지 날아가 분노하는데 영혼으로 나타난 어머니의 따스한 포옹에 다시 지상으로 떨어져 진으로 돌아온다. 뒤늦게 진을 발견한 철권중들은 총수님을 외치며 진을 구출한다.
풍신류의 성능이 전체적으로 시원찮았던 BR 시절[32] , 한국에서 유일하게 텍켄 갓이 나온 풍신류 캐릭터였다. 플레이어는 무릎. 그리고 풍신류의 성능이 대폭 상향된 철권 태그 2에서도 무릎이 텍갓을 달성, 한국에서 두번째로 탄생한 텍갓 캐릭터가 되었다. 첫번째 텍갓 캐릭터는 무릎의 브루스 어빈.
일본에선 데빌 진의 선택 비율이 20위권에서 놀만큼 그다지 높지 않다. 그런데 2015년 8월 초에 일본의 네임드급 플레이어 쿠로쿠로가 개최한 철권 7 대회인 쿠로쿠로컵에 초청된 무릎이 일본에 도착한 후 "데빌 진의 위엄을 보여주겠다"며 선전포고를 했다. 그리고 무릎은 데빌 진으로[33] 우승을 하였으며 일본에 가기 전 주작이었던 데빌 진을 의자단인 디바인 룰러까지 올리는 대활약을 보여주었다.
온라인 게임 겟앰프드에선 스킨으로만 출현이 됐지만 겟앰프드 특유의 대두가 좀 심하게 드러났다. 현재는 판매 중단이지만 각성 카자마 진이라는 액세서리의 V+XC를 쓰면 데빌 진 스킨을 잠깐이나마 볼 수 있다.
스토리 모드에서는 4장에서 사막 한복판에서 구속복에 후드를 걸치고 돌아다니던 진을 UN군 병사가 발견하자 폭주하는 장면 뿐이고, 캐릭터 에피소드에서는 화랑과 대치한다. 진이 스토리 모드의 마지막에 데빌화를 완전히 제어하게 되면서 후속작에서의 출연이 불투명해진 부분이 있으나 데빌 진의 캐릭터 존재의의 자체가 스토리적 요소보다는 '''태그1 진과 데빌의 향수를 느끼는 캐릭터'''라는 부분이 있고 셀렉률도 굉장히 높기에 후속작에서도 등장할 확률이 높다.[34]
철권 7에서 변경된 잡기 시스템으로 커맨드 잡기가 아닌 기본 잡기는 AL이든 AR이든 전부 LP 또는 RP로 풀 수 있게 되었다. 그러나 데빌 진의 AR잡기의 경우는 LP로 풀 수 없는 버그가 있었고 이는 FR까지 쭉 이어졌다. 2017년 8월 패치로 해결되었다.
[1] 왼쪽은 데빌 인자 제어 전, 오른쪽은 제어 후.[2] 그런데 처음 등장했을 때는 총알을 맞고 거의 죽기 일보 직전까지 갔던 진을 헤이하치를 잡아다 날려 던질 수준까지 회복시켰다. 물론 이건 어디까지나 데빌 입장에서 숙주인 진이 죽으면 골치아파지니 의식의 주도권을 강제로 제어한 것이라고 봐야 한다.[3] 철권 5에서 화랑의 스토리는 일반 상태인 진을 이겼으나, 그 후 진이 데빌 진이 되어 화랑을 쓰러뜨렸고 화랑은 데빌 진을 이기기 위해 맹훈련 후 철권 6에 참가한다.[4] 그나마도 3 엔딩에서의 변신은 머리에 총알을 맞고 죽을 위기에 처하자 데빌이 발현해 헤이하치를 날려버리고 도망간 것이다. 5 화랑전 때도 패배하여 쓰러진 후에 데빌 진으로 변한 것. 즉 본인의 의식이 날아가버릴 만한 상황이 아니면 남들 앞에서 데빌화를 한 적이 거의 없고(4에서 헤이하치를 죽이기 직전 날개가 나오긴 하지만 의식은 본인이었다), 그나마도 노멀 진이 진짜로 패배한 건 화랑이기에 가능했던 일.[5] '''놀랍게도'''! 밥과 같은 성우다.[6] 그런데 여기서 웃긴 것이 풍신류만 버린 것이 아니라 모친이 전수한 카자마류 고무술까지 고스란히 내다버렸다. 철권 5 아스카 엔딩이나 태그 2 데빌 진/준 승리 포즈를 보면 분명 카자마 가문에 데빌을 억제하는 힘이 있는 듯한데 뭐하러 버린 건지(...). [7] 태그 진 때 있었던 기술로, 예전에는 존재 의의가 별로 없었던 기술이었으나 이것이 패치되어 맞히면 연계기인 '''풍신권이 확정으로 들어간다.''' 참고로 파화타-풍신 스텝(4lp-3) 이후 나가는 일반 풍신권이 확정타로 들어가는 것이고, 초풍은 사용할 수 없다.[8] 철권 6 시절에는 초풍이나 추돌 등으로 띄우고 나살문2-황혼 바운드-마두나선 파생기와 같은 식으로 콤보를 넣는 게 일반적이었다. 근데 6BR에서 이런 콤보를 쓰면 황혼이 안 맞거나 끝자락에서 겨우 들어가서 이후 콤보도 상당히 빡빡하다. 그리고 6BR 기준으로 국콤인 마두나선 2타 캔슬-오른잽-황혼이 더 대미지가 좋기 때문에 최소한 공중 콤보에서 손해 본 건 없다고 봐도 된다. 후술하듯이 벽몰이는 오히려 더 편해졌고.[9] 공중에 떠 있는 동안에는 상대의 하단이나 특수 중단 공격에 맞지 않게 되는 효과.[10] 아들은 아빠를 증오하고 아빠는 아들을 싫어한다.[11] 둘다 서로를 싫어하지도 좋아하지도 않는다.[12] 노멀 진이 데빌 진을 증오한다. 정작 데빌 진은 노멀 진이 좋아함, 싫어함, 증오함 어느 쪽에도 들어가 있지 않은데, 자신이 몸의 주도권을 잡은 후인지라 변신 전의 노멀 진을 염두에 두지 않는 듯하다.[13] 철권 5 DR에서 드라그노프의 임무가 데빌 진 포획이고, 포획에 성공하면 드라그노프가 데빌 진의 뿔을 잡고 질질 끌고 간다(...). 레이지 상성에는 없지만 드라그노프 입장에서 보면 철권중이 자신의 조국인 러시아를 어지럽혔기 때문에 당연히 진은 제거 대상이다.[14] 노멀 진과 똑같은 기술에 똑같은 커맨드에 똑같은 성능을 다 가지고 있다.(...) 단, 모션은 다르다. 모션이 서로 달라지기 시작한 건 철권 6부터.[15] 대표적으로 비공 도중에 '아마라'는 바운드 판정이 아닌 튕겨나간 것처럼 넘어져서 심플한 추가타가 가능하다. 물론, 비공 자체 기술도 약간 달라졌다.[16] 여담으로 레볼루션이 초보 유입을 위한 게임이라서 날로 먹기 어려워 온라인 유저 수가 드물다. 카즈야의 데빌화처럼, 뇌홍파(AP, 비공 중 AP)에 '''횡 추적 능력'''이 있어서 간혹 그 쪽으로 쓰는 유저가 있으나 뇌홍파 발동속도가 느려서 간파당하기 쉽상이다. 차라리 데빌 진의 뇌홍파을 쓸 바에 카즈야의 데빌 블래스터를 쓰는 게 훨씬 좋다.[17] 아마 br 엔딩에서 행방불명이 된것과, 한국과는 달리 일본에서는 데빌 진의 인기가 그리 크지 않은 것이 크게 작용한것으로 보인다.[18] 나락 콤보는 과장 빼고 나락 1타-백로 2타-잽-무간나찰(4RPLK) 스크류까지 대미지가 일반 잡기 조금 못 되게 나온다. 후속타까지 알차게(헤븐스 마무리) 때리면 양잡 정도. 이는 철권 7부터 공콤 대미지 보정이 초반 타수에는 적게 적용, 그 이후 타수에는 무지막지하게 적용되기 때문에 콤보 시동기 이후 1, 2타를 백로로 소모하는 나락 콤보는 대미지가 쥐꼬리일 수밖에 없다. 나락 1타 이후 백로유무가 아닌 초풍으로 건지면 그래도 대미지가 좀 나오긴 하지만 의외로 난이도가 있다. 게다가, 4월 30일자 패치 이후로 난이도가 더 올라갔다. 애초에 손이 되어도 안정성이 상당히 떨어지는 콤보라서, 가정판이 발매된 현재까지 프로들마저 대회는 커녕 개인방송에서도 시도하는 걸 보기 쉽지 않다.[19] 패치 이전엔 귀팔문 2타 단독 히트 시 섬광열권이 확정이었다.[20] 패치 이전엔 히트 시 +4, 가드시 -13이었지만 패치 이후엔 대미지가 살짝 증가한 대신 히트 시 +2, 가드시 -14로 되었다.[21] 세계 최초 라이진은 일본의 Nobi가 플레이한 세르게이 드라구노프. 1+1=0~~[22] 콘솔판에서 공개된 스토리에 따르면, 의식을 잃은 후 유엔군에 의해 후송 되는데, 이때 입힌 구속복이 기본복장으로 구현된 것. 참고로 후송 도중 데빌이 폭주하여 구속복이 찢어졌다.[23] 이로 인해 2타가 바닥 데미지로 더 잘 들어가게 되었다.[24] 다만 로하이는 한국에서 데빌진의 인식은 일본에서의 수준 정도는 아니라고 밝혔고, 이에 대해 쿠단스의 부재가 크다는 것을 밝혔다.[25] 무릎은 브라이언으로 유명하긴 하지만 데빌 진 역시 실력 및 애정도가 브라이언에 못지않게 높다. 심지어 태그 2 시절엔 엔트리에서 브라이언을 뺀 적은 있어도 데빌 진을 뺀 적은 단 한 번도 없다고 봐도 무방.[26] 데빌 진이라는 캐릭터가 나온 이상 데빌 진에게도 스토리 모드가 필요해서 이렇게 가정된 상황이 나온 것이다. 사실 철권 5 스토리의 우승자는 데빌 진이 아니라 노말 진이다. 물론 도중에 만난 화랑이야 데빌로 각성해서 쓰러뜨렸지만, 스토리 내내 데빌 상태로 있지는 않았다는 것이 공식 설정이다. 진파치도 노멀 진이 쓰러뜨렸다.[27] 스토리 모드 중 대부분의 캐릭터는 7스테이지에 라이벌(예를 들면 킹 vs 머독), 8스테이지에 중간보스로 데빌 진을 만난 후 최종보스전으로 가는데, 데빌 진은 8스테이지에 진파치랑 대치하다가 아스카가 덤벼들자 아스카랑 8스테이지를 치루고 진파치랑 다시 싸우는 식.[28] 당연히 거짓말이다. 진이 데빌을 그나마 제어할 수 있게 된 건 6때부터고, 완전히 제어가 가능해 진 것은 7편 엔딩 이후부터다. 데빌이 진의 몸을 장악해놓고 뻔뻔하게 거짓말을 하는 것이다.[29] 엔딩을 한 번 이상 본 후에 플레이가 가능한 나이트메어 트레인이라는 숨겨진 맵에서 보스로 등장. 거기서는 악마에 걸맞게 강해서 수많은 플레이어들을 좌절로 몰아넣었다. 링 아웃 시켜서 이기는 거 말고는 답이 없다(...).[30] 본인이 털었던 화랑은 떨쳐내고 오히려 심장을 박살낸 것을 보면 아이러니하다. 물론 철권6 시점의 화랑은 철권5 보다 더 강해진 상태이나, 육체적인 강인함 외에도 정신적 강인함 역시 뛰어나다. [31] 정확하게는 헤이하치와 카즈야의 경우, 철권 시리즈에서 데빌 진과 정식으로 싸운 적은 없고 영화에서만 대결했다.[32] 풍신류의 성능이라고는 하지만 카즈야, 헤이하치에게만 해당되는 이야기이고, 데빌 진은 폭풍하향을 받은 br에서도 못해도 중간이상은 가는 성능을 유지했다.[33] 주최자인 쿠로쿠로가 캐릭터를 중간에 얼마든지 바꾸는 게 가능하다는 룰을 정해놓아 초반엔 브라이언 퓨리도 사용했다.[34] 데빌 카즈야 처럼 특정 커맨드로 변신할수 있게될지도 모르거나, 블레이블루: 크로노판타즈마에서도 노엘 버밀리온과 μ-12가 따로 나오는 것 처럼 나올 확률이 크다.