배틀메이지(던전 앤 파이터)/스킬

 




1. 개요
2. 읽기 전에
3. 전직 후 스킬
3.1. 보조 스킬
3.1.1. 집중의 오라실드
3.1.2. 콤보 본능
3.1.3. 전장의 여신
3.1.4. 봉 마스터리
3.1.5. 창 마스터리
3.1.6. 니우의 전투술
3.1.7. 오토 체이서
3.2. 체술 스킬
3.2.1. 원무곤
3.2.2. 더블 스윙
3.2.3. 쇄패
3.2.4. 뇌연격
3.2.5. 강습유성타
3.3. 체이서 스킬
3.3.1. 체이서
3.3.2. 체이서 사출
3.3.3. 타이머 밤
3.3.4. 퓨전 체이서
3.3.5. 체이서 프레스
3.3.6. 황룡천공
3.3.6.1. 황룡난무
4. 각성 후 스킬
4.1. 벨라트릭스
4.1.1. 배틀 그루브
4.1.2. 매지컬 체인지
4.1.3. 퀘이사 익스플로젼
4.1.3.1. 테아나 변신~!!
4.1.4. 변신 해제
4.1.5. 트윙클 스매쉬
4.1.6. 진 뇌연격
4.2. 아슈타르테
4.2.2. 체이서 에볼루션
4.2.3. 체이서 클러스터
4.2.4. 사도의 춤
4.2.5. 일기당천 쇄패
4.2.6. 봉인
4.3. 진(眞) 배틀메이지
4.3.1. 아르모니아
4.3.2. 레이 오브 프리미티브
4.3.3. 프레센시아
4.3.4. 엑스티시온
5. 특성 스킬
5.1. 천격 강화
5.2. 용아 강화
5.3. 오라 실드 강화
5.4. 낙화장 강화
5.5. 위상변화 강화
5.6. 체이서 강화
5.7. 원무곤 강화
5.8. 더블 스윙 강화
5.9. 타이머 밤 강화
5.10. 쇄패 강화
5.11. 퓨전 체이서 강화
5.12. 체이서 프레스 강화
5.13. 뇌연격 강화
5.14. 강습유성타 강화
5.15. 황룡천공 강화
5.16. 트윙클 스매쉬 강화
5.17. 진 뇌연격 강화
6. 그 외 배틀메이지에게 유용한 공통스킬
7. 사라진 스킬
7.1. 소리타, 용화패
7.2. 체이서 전폭
7.3. 인챈티드 쇄패
7.4. 체이서: 무(無)
7.5. 체이서: 명(明)
7.6. 체이서: 수(水)
7.7. 체이서: 화(火)
7.8. 체이서: 암(暗)
7.9. 매지컬 테아나~!!
7.10. 체이서 강화 사출
7.11. 체이서 사출 강화
7.12. 오토 체이서 강화


1. 개요


배틀메이지의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
  • 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
  • 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
  • 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
천격이나 용아 같은 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.

2. 읽기 전에


배틀메이지의 모든 전투 스킬은 물리 퍼센트 데미지로 이루어져 있으며 매지컬 체인지를 습득할 경우 마법 퍼센트 데미지로 변경된다. 단 매지컬 체인지는 다른 물공-마공 전환 스킬들과는 달리 컨버전의 효과를 받지 않아 무조건 마공으로 적용된다.

3. 전직 후 스킬


다른 마법사 직업과는 달리 배틀메이지의 스킬은 모두 근접기와 근접 연계기로 구성되어 있다. 체이서는 발사체지만 근접 타격 이후 발사가 가능하니 사실 상 원거리 공격은 없는 셈. 때문에 빠른 기동력과 돌진기를 이용해 적에게 접근하고, 콤보에 특화된 스킬들을 이용해 데미지를 우겨넣는 실력이 요구된다.

3.1. 보조 스킬



3.1.1. 집중의 오라실드


[image]
'''패시브 '''
오라 실드의 효율이 증가하여 오라 실드 상태에서 공격을 받았을때 데미지 흡수율이 추가로 증가한다.
'''습득 레벨'''
15
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
1
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''추가 대미지 흡수율'''
5%
배틀메이지 전직 패시브. 오라 실드의 물리/마법 데미지 흡수율이 5% 증가한다.

3.1.2. 콤보 본능


[image]
'''패시브 '''
배틀 메이지의 콤보 본능을 일깨워 콤보의 유지가 쉬워진다.
콤보를 유지하기 위해, 공격을 성공 시키고 다음 공격을 성공시키기 까지의 유효시간이 늘어난다.
'''습득 레벨'''
15
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
1
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''콤보 유효시간 증가'''
0.3초
배틀메이지 전직 패시브. 연속 타격 후 콤보 판정이 끊길 때까지의 시간을 0.3초 늘려준다. 배메의 최고 중요 버프인 배틀 그루브 유지에 굉장히 큰 도움을 주는 스킬.

3.1.3. 전장의 여신


[image]
'''버프 '''
잠재되어 있던 힘을 폭발 시켜 전투 능력을 크게 상승시킨다.
버프 지속 시간 중 배틀메이지의 기본공격 및 스킬 공격력이 증가한다.
'''습득 레벨'''
20
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
11
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
5초
'''SP소모'''
100
'''무큐 소모량'''
-
'''버프 효과'''
'''지속 시간'''
무제한
'''기본 공격 및 스킬 공격력 증가율'''
23 + 2n%
[image]
스킬 시전시 캐릭터를 중심으로 붉은색 전기 오라가 생기며 지정된 체술 스킬과 마법 스킬들의 스킬 공격력을 증가시킨다.
처음 라이브 서버에 추가되었을 당시에는 패시브로 추가되었으며 스킬 공격력 증가 외에 독립 공격력을 올려주는 기능도 있었다. 2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치를 통해 순수하게 스증만을 올려주는 '''버프 스킬'''로 변경되었으며 각 마스터리의 물리/마법 공격력 증가율과 동일한 수치를 따르고 있다.
공식 페이지에서 제공하는 전장의 여신 스위칭 안내서

3.1.4. 봉 마스터리


[image]
'''패시브 '''
봉 장착 시 배틀메이지의 스킬 쿨타임이 감소하고 물리/마법 공격력, 물리/마법 크리티컬 확률, 적중률이 증가하며 일부 스킬들이 강화된다.
또한 무기의 마법 공격력 (강화/증폭으로 인한 증가 수치 포함)이 물리 공격력과 동일하게 보정된다.
'''습득 레벨'''
17 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
20
'''최대 레벨'''
30
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
20
'''무큐 소모량'''
-
'''기본 효과'''
'''습득 시 즉시 적용 효과'''
봉의 마법 공격력을 물리 공격력과 동일한 수치로 보정
'''무기 물리/마법 공격력 증가율'''
n%, 마스터 레벨 이후 2n%
'''적중률 증가율'''
0.3n%
'''물리/마법 크리티컬 증가율(20레벨 기준)'''
11.7%
'''스킬 쿨타임 감소율'''
5%
'''스킬별 추가 효과'''
'''타이머 밤'''
시전 시 슈퍼아머 추가
'''퓨전 체이서'''
익스플로젼 체이서 폭발 크기 20% 증가
'''체이서 프레스'''
공격 범위 20% 증가
'''황룡천공'''
체이서 사출 쿨타임 0.15초 추가 감소
무기 마스터리 패시브.
봉 계열의 무기 사용 시 물리/마법 공격력, 적중률, 물리/마법 크리티컬이 증가한다. 또한 타이머 밤 시전 시 슈퍼 아머 부여, 퓨전 체이서의 익스플로젼 체이서 폭발 크기 증가, 체이서 프레스의 공격범위 증가, 황룡천공 중 체이서 사출 쿨타임 추가로 감소 효과가 적용된다. 단, 모든 스킬별 추가 효과는 결투장에서 적용되지 않는다.
2018년 6월 14일 패치로 습득 시 봉의 마법 공격력을 물리 공격력과 동일한 수치로 보정시켜주는 기능이 추가되었다. 이 효과는 강화/증폭으로 증가한 물/마공 수치에도 적용된다.
현재 결투장이 아닌이상 대부분 창을 채택하게 되다보니 볼일이 없는 케이스. 덕에 딜 플래티넘 앰블렘값이 200만도 안되는 기적을 경험할 수 있다. 근데 요새는 배메 아무도 안하니 창마도 300대로 내려와서 거기서 거기이다(...)
2020년 1월 9일 패치로 기본 계수가 대폭 감소한 대신, 마스터 레벨 이후 수치가 2배로 상승하였다. 여기서 감소한 공격력 증가율은 니우의 전투술이 보정해줘서 실질 딜량은 그대로.

3.1.5. 창 마스터리


[image]
'''패시브 '''
창 장착 시 물리/마법 공격력, 물리 크리티컬 확률, 적중률이 증가하고 일부 스킬들이 강화된다.
또한 무기의 마법 공격력 (강화/증폭으로 인한 증가 수치 포함)이 물리 공격력과 동일하게 보정된다.
'''습득 레벨'''
17 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
20
'''최대 레벨'''
30
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
20
'''무큐 소모량'''
-
'''기본 효과'''
'''습득 시 즉시 적용 효과'''
창의 마법 공격력을 물리 공격력과 동일한 수치로 보정
'''무기 물리/마법 공격력 증가율'''
n%, 마스터 레벨 이후 2n%
'''적중률 증가율'''
0.3n%
'''물리 크리티컬 증가율'''
0.6n%
'''스킬별 추가 효과'''
'''낙화장, 강습유성타'''
최대 충전 시간 50% 감소
'''원무곤, 더블 스윙'''
충격파 범위 20% 증가
'''쇄패'''
공격 범위 20% 증가
무기 마스터리 패시브.
창 계열의 무기 사용 시 물리/마법 공격력, 적중률, 물리 크리티컬이 증가한다. 또한 낙화장, 강습유성타 완충 시간 감소, 원무곤, 더블 스윙의 충격파 범위 증가, 쇄패의 공격범위가 증가한다. 단, 모든 스킬별 추가 효과는 결투장에서 적용되지 않는다.
현재 일명 노크리 버그 라는 명목으로 논란이 되고있다. 주로 변신 체이서, 일기당천 쇄패, 퀘이사 같은 변신기가 만크리임에도 불구하고 노크리가 뜨는 현상 때문에 커뮤니티 사이트에서 논란이 되었다. 특히 매지컬 태아나를 켜지않고 물크작을 한 상태에서 창 마스터리를 사용할 때 일어난다고 한다. 이유는 창 마스터리의 물리크리티컬이 스탯창에서 표기상으론 적용되나 간헐적으로 실제로 적용되지 않아 생긴다고 한다. 즉, 창 마스터리의 물리크리티컬을 뺀 상태에서 암체+퓨체 버프를 받았을때 만크가 되지않으면 간헐적으로 노크리 버그가 뜰 수 있다. 따라서 이 버그가 해결되기 전 까지는 창마를 뺀 상태에서도 암체(혹은 암체+퓨체)만으로도 만크가 될 수 있도록 하는 수 밖에 없다. 꽤나 치명적인 버그임에 네오플은 해답을 제시했는데 '''암체이서에 크리율을 왕창 증가'''시켜서 만크를 붙여주는 방식을 택했다. 덕에 던전에서 116퍼 크리정도는 일도 아니게 올라가다보니 크게 신경쓰지 않는 상황. 하지만 크리율만 주구장창 올라가는 현 상황에서 만일 암체이서나 니우의 전투술의 크리율 증가가 다른데로 새게되면 수정되어야하는 사항이다.
2018년 6월 14일 패치로 습득 시 창의 마법 공격력을 물리 공격력과 동일한 수치로 보정시켜주는 기능이 추가되었다. 이 효과는 강화/증폭으로 증가한 물/마공 수치에도 적용된다.
2020년 1월 9일 패치로 기본 계수가 대폭 감소한 대신, 마스터 레벨 이후 수치가 2배로 상승하였다. 여기서 감소한 공격력 증가율은 니우의 전투술이 보정해줘서 실질 딜량은 그대로.

3.1.6. 니우의 전투술


[image]
'''패시브 '''
최초의 배틀메이지 니우에 의해 창시된 배틀 메이지 특유의 전투술로 기본 공격이 모두 새롭게 바뀐다. 또한 점프 속도가 빨라지며 대시 공격에 실패해도 넘어지지 않게 된다.
전투술에 숙련된 배틀메이지는 기본 공격 및 스킬 공격력이 증가하고 상대에게 치명타를 입힐 확률이 증가한다.
'''습득 레벨'''
15
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
11
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''기본 공격 및 스킬 공격력 상승량'''
18 + 2n%
'''물리/마법 크리티컬 확률 증가율'''
19.5 + 0.5n%
배틀메이지의 전직 패시브. 160811 패치 이전 스킬명은 용화패로 용아의 용, 낙화장의 화, 쇄패의 패에서 따 온 것이다.
평타 모션이 새롭게 바뀌며 대시공격에 실패해도 넘어지지 않게 버프 된다. 이전에는 점프높이도 낮아졌으나 패치로 전직이전하고 같은 높이가 되었다. 도약 안찍으면 남들 다 점프로 피하는거 혼자 아슬아슬하거나 못피하게 되는걸 방지하기 위한 패치.
초창기에는 소리타라는 이름으로 당시 마법사의 평타는 2타밖에 없었는데 여기에 3타를 추가시켜주는 스킬이었으며 타 마법사들의 평타를 보면 알 수 있듯이 당연히 버려지는 스킬이었다. 이후 용화패라는 이름으로 변경되면서 찌르기(용아) → 밀치기(낙화장) → 휘두르기(쇄패) 모션 순서대로 평타를 시전하는 스킬로 바뀌었다.
2016년 8월 11일 패치로 용화패에서 지금의 이름으로 변경되고 2타 모션이 무기를 잡고 휘두르는 모션으로 변경 되었다.
스킬 이름이 니우의 전투술이지만 정작 메트로센터 시나리오에서 등장하는 니우는 이 스킬이 배워져있지 않은지 일반 마법사의 평타를 사용하며 대시 공격을 헛치면 고꾸라진다. 다만 패치가되었는지 평타 계열은 안쓰고 무큐기만 쓰다보니 니우의 아구구는 보기 굉장히 어려워졌다. 마계 회합 이후로는 전용 도트를 사용하기 때문에 이제 니우의 아구구는 전설로만 남게 되었다.
2020년 1월 9일 패치로 무기 마스터리에서 감소한 기본 스킬 공격력 증가가 이쪽으로 왔으며, 이제 기본 공격력과 스킬 공격력을 같이 올려주는 패시브가 되었다. 배메의 레벨링 효율을 맞추는 패치.

3.1.7. 오토 체이서


[image]
'''버프 '''
일정 시간동안 체이서를 자동 생성한다.
일정 시간마다 하나씩 생성되며, 직접 공격으로 적을 타격했을 때와 스타일/테크닉 점수가 오를 때 일정 확률로 추가 생성된다. 마지막에 생성한 것과 같은 속성의 체이서를 생성한다. (없으면 무속성)
해당 체이서 생성 스킬의 MP가 소모되지만 쿨타임은 적용되지 않는다.
일정 확률로 공격력이 강한 왕 체이서가 생성된다.
'''습득 레벨'''
22 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
10
'''최대 레벨'''
20
'''시전 시간'''
0.5초
'''쿨타임'''
5초
'''SP소모'''
25
'''무큐 소모량'''
없음
'''버프 효과'''
'''지속시간'''
무제한
'''체이서 생성 간격'''
7.1 - 0.1n초
'''기본 공격 타격 시 생성 확률'''
1.5n%
'''직접 공격 스킬 타격 시 생성 확률'''
3n%
'''스타일/테크닉 점수 획득시 생성 확률'''
3n%
'''왕체이서 생성 확률'''
15 + n%
'''아르모니아 습득 시 추가 효과'''
던전 입장 시 버프 자동 시전

'''O Forte!'''[1]

캐스팅 완료 즉시 체이서를 1개 생성하며, 이후 일정 시간동안 가장 최근에 생성했던 체이서를 기본적으로 일정 주기마다 1개씩, 적 공격[2]시 일정 확률로 추가로 자동생성한다. 체이서 생성 스킬을 아무것도 사용하지 않았을 시, 무체이서가 활성화 되어 있으면 무체이서를 생성하고 그렇지 않다면 아무런 체이서도 생성하지 않는다. 오토체이서로 만드는 체이서는 콤보 수가 낮아도 일정확률로 왕체이서가 생성되며 백어택 판정의 공격으로 추가 생성했다면 콤보와 상관 없이 왕체이서를 생성한다.

3.2. 체술 스킬


무기를 이용해 직접 피해를 주는 스킬. 평타와 마찬가지로 타격 후 체이서 사출이 가능하다.
주력 무기인 창의 물리공격력 자체가 굉장히 높으며 그러한 무기의 공격력을 무려 40%나 올려주는 마스터리의 존재로 인해 스킬 자체의 퍼센트 수치는 낮은 편이다. 배메가 창검성 소리를 듣는 이유 중 하나.

3.2.1. 원무곤


[image]
'''액티브 '''
앞의 적들을 무기로 찔러서 잡은 뒤, 뒤쪽으로 강하게 메친다.
메다 꽃힌 곳에는 충격파가 발생하여 주변의 적들에게도 데미지를 준다.
잡기 성공 중 전방 키 입력 시 적을 크게 휘둘러 캐릭터의 앞쪽에 메다 꽃는다.
잡기 판정: 슈퍼아머와 가드를 잡을 수 있으나, 일부 적에게는 잡기 불가.
잡기 불가, 고정형 몬스터에게는 찌르기 공격력만 적용된다.
'''습득 레벨'''
15
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
4초
'''SP소모'''
20
'''무큐 소모량'''
없음
'''찌르기 속도 증가율'''
59%
'''충격파 크기'''
100%
앞에 있는 적을 1명(TP찍을시 범위내의 모든 적) 찔러서 메친다. 기본적으로는 후방으로 메치며, 전방키 입력시 앞으로 메다 꽂는다. 메칠 때 주변에 충격파가 발생 하며 찌르기에 성공한 뒤부터는 잡기판정이다. 잡기스킬 답게 카운터가 불가능한 대신 메치기 중 무적판정을 가지고 있으며 특성 스킬을 찍으면 상당히 높은 공격력을 보여준다. 찌른 후 메칠 때까지 적을 한 곳으로 모으는 딜레이가 있어서 이때 공격당하면 캔슬 당하니 주의. 메치기 이후엔 배틀메이지도 해당 방향으로 돌아서기 때문에 다른 스킬, 특히 더블스윙과의 연계에도 좋다.
2019년 4월 패치로 찌르기 딜링이 상향되어서 기본기 중에서는 체이서 합산 쿨대비 퍼뎀이 타이머밤 다음으로 높지만 쿨이 너무 짧다보니 딜 타임 동안 제때 다 꽂기 어려워 제때 다 꽂을 수 있는 타이머밤을 대체로 더 선호한다.
찌를때, 메칠때 총 2회 체이서를 사출할 수 있다. 이전에는 기상이 조금이라도 빠른 적이면 2타째의 사출은 기상무적에 걸려 돌아오는 경우가 많았으나 체이서 사출의 쿨타임이 짧아짐에 따라 안정적으로 두 발을 모두 꽂을 수 있게 됐다.
버그가 매우 많은 스킬이다. 타격 즉시 잡기가 아닌 타격 후에 잡기 판정이 발생하는 것으로 인해 발생하는 것으로 보여진다. 대표적으로 잡기에 성공했는데도 무적이 즉시 발생하지 않는 버그가 있다.
일반적인 잡기스킬 처럼 결투장에서는 평타 3타를 캔슬하고 사용할 경우 평타 범위를 잡는다.

3.2.2. 더블 스윙


[image]
'''액티브 '''
무기를 이용해 한번 내려찍고, 몸을 크게 회전하여 한번더 내려찍는다. 2회공격에 충격파가 발생하여 주변의 적에게도 피해를 입힌다.
'''습득 레벨'''
17 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
8초
'''SP소모'''
20
'''무큐 소모량'''
없음
'''충격파 범위(45레벨 기준)'''
173%

'''Swing!'''

무기를 위에서 아래로 내려치고, 몸을 360도로 회전하며 한번더 내려친다. 두번째 타격시 적을 살짝 띄우는 충격파가 발생한다, 따라서 3히트까지 맞는다.
다운된 적을 맞출 수 있기 때문에 원무곤과의 상성이 특히 좋다. 잡아친 후 즉시 사용하면 클린히트. 이 스킬도 열심히 연타하면 2회 사출. 콤보 수 확보 및 연결용으로 쓰이는 좋은 스킬이다. 무엇보다 배틀메이지의 비 무큐 체술기중에 극하단 판정을 가진 기술이다. 패치전에는 접근금지에 비하여 퍼뎀이 많이 밀려서 써야할지 고민하게 만드는 기술이었지만 상향을 받고 주력기로 부상하였다. 소위 3기본기라고 불리우는 더블 스윙, 쇄패, 타이머밤을 이용한 20초 딜링이 재발견되어 지딜과 순딜을 모두 올려주는 스킬로 재평가되었다. 핀드워까지의 15초 메타는 더블스윙은 선택사항이다. 공속이 안받쳐주면 무큐기만 쓰다가 15초의 태반이 지나가기 때문.

3.2.3. 쇄패


[image]
'''액티브 '''
무기를 크게 휘둘러 넓은 범위의 적들에게 공격을 한다.
'''습득 레벨'''
28 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
8초
'''SP소모'''
30
'''무큐 소모량'''
없음
'''발동 속도(40레벨 기준)'''
125%
'''아르모니아 습득 시 추가 효과'''
체이서를 소모해 마법의 궤적을 발생시켜 범위 증가 및 스킬 적중 직후 캔슬 가능[3]
무기를 크게 가로로 휘둘러 넓은 범위의 적들을 공격해 살짝 날려버린다. 배틀메이지에게 얼마없는 y축견제가 가능한 스킬.
미니발도라는 별명으로도 불린다. 과거에는 발도처럼 대기자세가 있었고 무큐도 먹는 기술이었으니 진짜 미니발도 였던 셈이다.
리치를 무지막지하게 늘려주는 누골 본랜스, 기병창, 여의봉[4]을 착용하고 쇄패를 사용하면 쇄패가 발도가 되는 진풍경을 감상할수 있다. 물론 2차 각성 후에는 특별한 아이템 없이도 창 마스터리/사도화의 쇄패 범위 증가 기능으로 인해 사도화 시 정말 발도만한 쇄패를 쓸 수 있게 되고, 진 각성 후에는 아르모니아의 마법의 궤적으로 인해 발도를 넘어서 구 극초발도급의 범위로 발전한다.
배틀메이지가 처음 나왔던 시절의 체술계 최고기술 이었으며 당시의 배메의 성향을 잘 나타내는 파티에서는 민폐, 결장에서는 강력한 기술이었던지라 간판스킬 대접을 받는 경향이 있다. 그래서 그런지 규모가 있는 밸런스 패치에서 자주 상향된 스킬이었다.
그러나 2014년 말에 결장에서는 쇄패 발동이 너무느려져서 고통받고 있다.
트윙클 스매쉬의 유니크 탈리스만 홈런 퀸이 추가되면서 이를 채택하는 배틀메이지의 주력 딜링기로 완벽하게 자리잡았다. 20초 그로기 딜타임에서 원래도 최대 세 번 쓸 수 있었는데, 홈런 퀸 탈리스만은 트윙클 스매쉬 사용시 쇄패의 쿨타임을 초기화하기에 20초만에 쇄패를 무려 네 번이나 때려박게 해준다. 덕분에 홈런 퀸을 채택한 배틀메이지의 20초 그로기 딜에서는 1차/2차 각성기 다음가는 딜링기로 탈바꿈했다.
또한 100제 창 어나이얼레이터의 옵션에는 쇄패 시전시 10% 확률로 공격력이 무려 '''500%''' 증가한 쇄패가 발동하는 옵션이 있어, 한 번이라도 이 옵션이 터지는 날엔 각성기조차 씹어먹는 딜링기로 변한다.
어나이얼레이터의 영향으로 진 각성 상향 패치에서 누락될 줄 알았지만, '''10%'''의 상향을 받았다.[5]

3.2.4. 뇌연격


[image]
'''액티브 '''
앞의 적을 찌르기 공격으로 연타후 무기를 휘둘러 웨이브를 발생시켜 적들에게 데미지를 주고 멀리 날려 보낸다.
이 때 배틀메이지는 슈퍼아머 상태가 되고, 점프키를 누르면 중간에 캔슬할 수 있으며, Z키를 누르면 즉시 피니시 공격을 한다.
뇌연격 사용중에는 체이서 사출의 쿨타임이 감소한다.
'''습득 레벨'''
28 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
20초
'''SP소모'''
40
'''무큐 소모량'''
1개
'''찌르기 타격 횟수'''
15회
'''체이서 사출 쿨타임 감소'''
0.1초
체술 무큐기. 앞의 적을 찌르기 공격으로 경직시키며 제자리에서 여러번 타격 후, 마지막에 강력한 쇄패로 적들을 멀리 날려버린다. 발동시 체이서 사출의 쿨타임이 0.1초 감소하며 슈퍼아머 상태로 공격이 지속되지만 C를 누르면 타격을 중지할 수 있고 Z를 누르면 바로 막타를 발동할 수 있다(막타발동은 NEW BALANCE 3 패치 때 추가). 기존에는 연타할수록 찌르기 횟수와 막타 공격력이 증가하였으나 지금은 바로 최대 공격력. 막타는 바닥판정이 있다. 막타의 공격력이 찌르기에 비하면 매우 큰 차이를 보여 보통은 막타만 바로 치는게 대세이다. 기본기 숙련을 찍게되면 그시간에 평체이서가 딜이 더 잘나오기 때문. 하지만 뇌연격 찌르기중에는 체이서 쿨이 짧아지기 때문에 그냥 적당 시간동안 쓰는 사람도 꽤 있다.
때리는 동안 적을 경직상태로 못움직이게 하면서 체이서를 계속 사출할 수 있기에 생성된 체이서를 우겨넣을 수 있으며, 오토체이서 발동중에 사용하면 체이서를 날리면서도 계속해서 체이서를 생성한다.
2016년 6월 23일 패치로 인해 공격력이 91% 증가하였고, 6월 30일에 이루어진 후속 패치에서 황룡천공/진 뇌연격과 함께 X키를 누르지 않아도 공격횟수 및 공격속도가 최대로 증가하고, 사출키를 누르면 자동으로 사출하도록 변경되었다. 하지만 불안해서 다들 체이서 버튼 연타하는게 현실.
배틀메이지에게 있어, 순간 딜링이든 지속 딜링이든 어느 상황에서라도 정말 유용하게 쓸 수 있는 스킬이다. 뇌연격의 막타는 TP 투자시 강습유성타에 필적할 정도의 수준급 퍼뎀수치가 책정되어있다. 따라서 빠르게 캔슬하여 막타만 순간 딜링 콤보에 사용할 수 있다. 반대로 연타-체이서 사출로 지속 딜링에도 사용할 수 있다. 취향과 상황에 따라 선택적으로 스킬 사용이 가능하다는게 뇌연격의 장점인 셈이다. 다만 2019년 4월 패치에서 상향폭이 그다지 높지 않았고 최근 대세가 된 3기본기 메타에서는 스킬 쿨마다 다 쓰는것도 벅차서 연타는 5대 이내로 치고 막타를 쓰는 경우가 늘었다. 실제로 3기본기 트리로 가면 스포문제로 뇌연격 만렙[6]을 찍지 못한다. 다만 천공귀걸이를 끼게되면 다시 주력기로 급부상한다.
연타 도중에는 움직일 수 없다는 단점이 있다. 달리 말하자면 연타중에 몹이 연타 공격 범위 밖으로 나가게 되면 그냥 허공에 삽질을 하게 될 뿐이다. 만약 연타-체이서 사출중에 몹이 벗어날 듯 싶으면, 공격 범위가 넓은 막타로 캔슬하고 딜타임에 손해를 보는일이 없도록 하자.
기존까지는 결투장에서 유독 다른 슈아기술보다 잘 깨지는 기술로 유명했는데 최근 사냥에서마저 (심지어는 풀 슈아가 적용되는 사도화 변신 상태여도) 깨지는 버그의 발생이 잦아져 불만을 제기하는 유저가 꽤 있다.
시전시 기합소리가 독특한 편으로 "아다다다다다다다다다다다다다다다다다다닷!"를 외치며 찌르다가 "아쵸~!"를 외치며 마무리한다.[7] 일본판 음성의 경우 찌르기 기합은 한국판과 동일하지만 반복 간격이 짧아지고 횟수가 8회로 줄었으며 마무리 기합이 "테요~!"로 바뀌었다. 한국판 여법사 성우 신정희가 녹음할때 가장 애먹었던 대사라고 한다. 나중에는 혀에 마비가 올뻔했다고.

3.2.5. 강습유성타


[image]
'''액티브 '''
기를 모아 힘을 충전한 후 엄청나게 빠른 속도로 전방으로 대쉬 공격을 한 후 제자리로 돌아온다. 이 때 맞은 적들은 공중으로 뜨게 된다.
던전에서는 충전시에 슈퍼아머이다. 최대 충전시에는 대쉬할 때 슈퍼아머 상태가 되고 더 멀리 공격하며, 제자리로 돌아올 때 무적이다.
'''습득 레벨'''
38 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
25초
'''SP소모'''
50
'''무큐 소모량'''
1개
'''띄우는 힘 비율'''
100~140%
'''최대 충전 시간'''
0.4초
체술 무큐기. 엄청나게 빠른 속도로 전방으로 대쉬공격을 한 뒤 제자리로 돌아온다. 0.4초동안 충전시 대쉬 중 슈퍼아머, 돌아올 때는 무적이 된다. 풀차지가 아니면 슈퍼아머가 발동하지 않으므로 돌진 중 별 거 아닌 공격에 취소당하니 주의.
일격형 물리스킬로, 히트한 적은 수직으로 높이 떠오른다. 선딜레이가 거의 없기 때문에 충전만 안한다면 콤보로 넣을 수 있다. 근접공격 판정의 돌격형 스킬이지만 제자리로 돌아오는 특이한 효과가 있다. 강습유성타로 접근한 후 타격 즉시 트윙클 스매시를 캔슬 시전하면 되돌아가지 않는다. 간헐적으로 트윙클 스매쉬로 캔슬이 되지 않는 버그가 있으니 주의.
핀드워 까지의 15초 메타에서는 필수스킬이지만 프레이 레이드의 20초 딜링에서는 3기본기 트리의 재발견으로 강습은 1만주는 추세이다. 레이드 성격및 딜링 타임에 따라 위상이 변하는 스킬. 다만 계절셋에 봉끼고 쿨감을 극대화[8]하여 쿨을 18초로 맞춰서 두번쓰는 트리도 있으나 애초에 봉이 마이너하다보니 거의 안보인다. 거기에 창으로 하려면 딜타임 이전에 차지로 쿨을 1~2초 땡겨써야하는데 그게 가능한 네임드가 거의 없다보니 묻히는 추세.

3.3. 체이서 스킬


마법구체인 체이서를 사용하는 스킬들. 사출에 사용되는 5가지의 기본 체이서는 해당 속성의 마법 공격과 함께 폭발 시 30초간 버프효과를 배틀메이지에게 걸어주며, 콤보수에 따라 크기와 공격력, 범위가 2단계로 증가한다. 20콤보를 넘어서 생기는 경우 중간 크기의 체이서가 생성되며 30콤보를 넘어서 생기는 경우 큰 크기의 체이서가 생기는데 이를 흔히 왕체이서(왕체)라 부른다. 다만 생성후 30초가 지나도록 사용하지 않았다면 그냥 사라져버린다.
타이머 밤과 황룡천공은 개별적인 체이서를 생성하여 공격하고, 퓨전 체이서, 체이서 프레스는 기본 체이서를 소모해서 공격한다.
배틀메이지가 처음 만들어진 이후로 오랫동안 기본 대미지의 편차가 있어서 초기에는 암>화>수=명>무, 한번 패치를 겪은 뒤로는 암>화>무>수=명의 체제를 유지하였으나 이후 자신의 레벨에서 올릴 수 있는 만큼 스킬레벨을 올렸을 시의 다섯 속성 체이서의 공격력이 균일하게 바뀌었다.[9] 이로써 무조건 암 체이서 하나만을 강요받던 체이서 배메도 다른 체이서를 활용할 수 있는 기회가 생긴 셈이다. 그래도 기본적인 특징이 암속성 체이서가 워낙 우월한지라 대세의 자리를 내주지는 않았다.
본래는 각 체이서마다 SP를 따로 투자한 건 물론 레밸도 달랐으나[10] 2018년 6월 패치로 모든 체이서들이 통합되었고 체이서를 포함한 모든 체이서 계열 스킬들이 물공 퍼뎀 스킬로 변경되었다.
각 체이서의 대사는 체이서 사출시 나온다.

3.3.1. 체이서



'''패시브 '''
배틀메이지만의 독자적인 전투 마법으로 체술 스킬 타격 성공 시 원소의 힘을 응축한 마법구체 체이서를 만들어낸다.
'''습득 레벨'''

'''선행 스킬'''

'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
15
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''체이서 지속 시간'''
30초
'''중간 체이서 공격력 증가율'''
25%
'''중간 체이서 크기 비율'''
160%
'''왕 체이서 공격력 증가율'''
50%
'''왕 체이서 크기 비율'''
190%
'''체이서 버프 지속 시간'''
30초
'''체이서 최대 생성 갯수'''
9개
'''체이서 - 무(無)'''
'''생성 조건'''
기본 공격 3타 적중
'''이동속도 증가율'''
n%
'''체이서 - 명(明)'''
'''생성 조건'''
천격 적중
'''공격속도 증가율(46레벨 기준)'''
36%
'''띄우는 힘 비율'''
133.2%
'''체이서 - 수(水)'''
'''생성 조건'''
용아 적중
'''둔화 레벨(46레벨 기준)'''
102 레벨
'''둔화 확률(46레벨 기준)'''
93.2%
'''둔화 이동속도/공격속도 감소율'''
2 + 0.5n%
'''둔화 지속시간'''
5초
'''체이서 - 화(火)'''
'''생성 조건'''
낙화장 적중
'''기본 공격 및 스킬 공격력 증가량
(37레벨 기준 최대)'''
12.6 + 0.2n%
'''날리는 힘 비율'''
128%
'''체이서 - 암(暗)'''
'''생성 조건'''
원무곤 적중
'''물리/마법 크리티컬 확률 증가율
(46레벨 기준 )'''
45%
'''끌어오는 힘 비율'''
133.3%
'''아르모니아 습득 시 추가 효과'''
던전 입장 시 버프 상시 적용, 항상 왕체이서 생성[11]

(무속성 사용 시) '''우! (无!)'''[12]

(명속성 사용 시) '''아이!''' [13]

(수속성 사용 시) '''스위시!''' [14]

(화속성 사용 시) '''로!''' [15]

(암속성 사용 시) '''무르그!''' [16]

2018년 6월 14일 패치로 기존의 5종 체이서들이 하나로 통합된 스킬. 각 체이서의 생성 조건은 통합 이전의 조건과 같다.
스킬 통합과 함께 물리 퍼센트 데미지로 변경되었으며 수 체이서는 방어력 증가 버프가 사라졌고, 화 체이서는 힘/지능 증가 대신 스증 버프로 변경되었다. 또한 테아나 변신의 테아나 체이서와 사도화의 사도화 체이서 전부 독자적인 공격력에서 이 스킬의 영향을 받도록 변경되었다.
스킬이 통합됨에 따라 기존 체이서 5종 스킬을 올리면 같이 올라가던 특정 체술 스킬들(천격, 용아, 낙화장, 원무곤)이 통합 후에는 체이서 스킬의 레벨을 따라가지 않도록 변경되었고, 띄우는 힘, 날리는 힘, 끌어오는 힘, 중간 체이서 크기, 왕 체이서 크기는 스킬 레벨에 관계 없이 고정 수치로 변경되었다.
체이서 버프 중 가장 주목받는 것은 암 체이서의 크리티컬 확률 증가로, 이 버프로 인해 배틀메이지는 아이템을 거의 걸치지 않고도 던전에 들어가면 만크에 준하는 수치 혹은 아예 만크를 찍을 수 있다. 아이템에 각종 유틸 옵션이 아쉽지 않게 달려있던 과거에는 그저 남들보다 쉽게 만크를 맞출 수 있다는 편의성만이 있었기 때문에 크리 보정을 빼고 다른 딜 상승 옵션을 넣어달라는 요구가 지배적이였지만, 시즌7에서는 많은 에픽 아이템에 유틸 옵션이 빠져 만크 찍기가 어려워지고, 크리티컬 확률 대신 스탯에 투자할 수 있는 마법부여 등이 생기면서 배틀메이지의 강점 중 하나로 취급된다.
2020년 1월 9일 패치로 화 체이서의 스킬 데미지 증가량이 37레벨 기준 최대로 변경되며, 20%로 고정되었다.

3.3.2. 체이서 사출


[image]
'''액티브 '''
체이서 중 하나를 마지막으로 직접 타격한 적에게 발사해서 공격한다.
누군가를 직접 타격으로 때린 뒤 일정 시간 안에만 사용할 수 있다.
뇌연격, 황룡천공, 진 뇌연격 타격 중 스킬키를 누르고 있으면 자동으로 사출 할 수 있다.
단, 피격후에는 체이서 사출이 불가능하며 결투장에서는 오브젝트에 사출이 불가능하다.
'''습득 레벨'''
15
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
1
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
0.3초
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
없음
'''체이서 사출 유효시간'''
1.5초
배틀메이지 전직 '''액티브'''. 생성한 체이서를 마지막으로 타격한 대상에게 날린다.[17]
어떠한 행동 중에도 사용이 가능하지만 피격 시엔 바로 사출이 불가능한 상태가 된다. 한번 사출 시 하나의 체이서가 발사되며 생성시간이 가장 오래된 것부터 차례대로 사용된다. 적이 죽거나 다운돼서 체이서가 못때릴 경우 다시 돌아온다. 타격 후 일정 시간 안에만 발동 가능하며, 이 사출 가능시간이 꽤 넉넉하기 때문에 결투장에서는 지연사출같은 악랄한 플레이가 가능하다.
이전에는 커맨드가 따로 없었으며 추가시킬수도 없었기 때문에 무조건 단축창에 올려놔야 했었으며 커맨드가 생긴 지금도 그때에 익숙해진 유저들이 대다수라 스킬키 하나를 배정받아 굉장히 바쁘게 눌러주는 스킬. 솜사탕 버그가 있던, 화추배메가 활약하던 시절만 해도 자동연타 기능도 없어서 안그래도 쿨도 짧은 스킬을 딜로스를 줄이기 위해 그야말로 손이 빠져라 눌러야했었지만 16년 6월 이후로 자동연타 기능이 생겨서 뇌연격,진 뇌연격,황룡천공은 꾹 누르고 있으면 자동으로 쿨마다 시전해준다. 다만 타겟이 바뀌면 자동사출이 끊기기 떄문에 불안해서 연타하는 플레이어들도 아직 많은편. 살짝의 팁이라면 커맨드를 →&X(방향키를 누르며 X)로 저장해놓고 뇌연격시 X키와 방향키만 눌러놓으면 딜레이없이 빠르게 사출이 가능하다. 단축창의 스킬을 쓰는 건 사출할 대상이 있을때 눌러야 가능하지만 커맨드로 사용하면 그런게 없이 적용되기 때문. 이는 일반 공격시에도 방향키(앞쪽이건 뒤쪽이건 상관없이)를 누른채로 공격하면 바로 체이서가 사출된다.
개편으로 인해 쿨타임이 절반으로 감소하여 0.25초(표시상으로는 0.3초)가 되었으며, 단 0.1초가 줄어도 사냥의 느낌이 달라지는 사출의 쿨타임이 반이 되면서 다수의 몹을 상대로 무시무시한 화력을 쏟아부을 수 있게 되었다. 그러면서 손도 동시에 매우 바빠졌다. 이전에는 오토체이서가 소모를 따라가지 못해 강제로 쉬는 시간이 있었으나 현재는 둘이 속도가 비슷해서 키보드가 부서져랴 눌러야한다(...)
2018년 6월 14일 패치로 사출 시간이 1.5초로 늘어나고 TP 습득 시 적용됐던 오브젝트에 사출 기능이 이쪽으로 통합되었다. 단, 오브젝트 사출 기능은 결투장에서는 적용되지 않는다.
여담으로, 테아나, 사도화를 해도 화려한 추격자 의 체이서 데미지 증가는 각성기 체이서에는 적용되진 않으나, 사출 쿨타임 감소 옵션은 정상적으로 적용된다.

3.3.3. 타이머 밤


[image]
'''액티브 '''
일정 시간 뒤에 터지는 타이머 밤을 강력한 찌르기를 통해 적에게 심어둔다.
타이머 밤은 지속 시간 동안 적에게 다단히트 물리 피해를 입힌 뒤 폭발하면서 큰 물리 피해를 입힌다.
'''습득 레벨'''
23 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시시전
'''쿨타임'''
12초
'''SP소모'''
25
'''무큐 소모량'''
없음
'''타이머밤 유지시간'''
7초
일정 시간 후 폭발하는 타이머 밤을 적에게 찔러넣는다. 찌르는 범위는 x축이 근소하게 짧은 용아.
찌르기 공격으로 피해를 주고(찌르기 공격 타격시 사출 가능), 이 찌르기에 맞은 모든 적에게 체이서 폭탄을 심어 7초간 매우 약한 공격력으로 데미지를 주며 그 이후 폭발 데미지를 준다. 이펙트는 폭발하지만 범위 공격이 아니라 해당 타이머 밤이 심어진 적만 단독으로 피해를 입는다.
쿨타임 감소로 인하여 이미 타이머 밤에 찔린 몹에게 다시 타이머 밤을 찌르면 다단히트의 타수는 늘어나면서 마지막으로 찌른 뒤 12초 후 터지게 된다. 이러한 특성으로 인해 페이탈 스네어 세트의 옵션이나 쿨타임 감소 버프 아이템 등의 효과로 쿨타임이 줄었을때 지속적으로 찔러주면 왕체생성과 배틀그루브의 효과유지에 큰 도움이 된다. 하지만 7초로 지속시간이 감소하면서 그런 일은 없어졌다.
2016년 9월 29일 패치로 마법 방어력 감소 기능이 삭제되었다. 따라서 더 이상 풀히트 할려면 12초나 걸리는 스킬을 딜을 목적으로 투자할 필요가 없어졌다. 1만 투자해서 콤보유지용으로 쓰는 것이 효율적이다.
2019년 4월 패치로 딜량이 대폭 상승하여 프레이 레이드에서 쿨대비 퍼뎀이 가장 우수하여 3기본기 트리에 채용되기 시작하였다. 다만 창배메 특유의 쿨 증가문제로 쿨감소 템[18]을 안입으면 두번째 타이머밤의 폭발데미지는 들어가지 않는다. 핀드워에서는 아직도 딜타임이 15초다보니 여전히 채용되지 않고 있다.

3.3.4. 퓨전 체이서


[image]
'''액티브 '''
두 체이서를 융합시켜 손에 실은 뒤 적을 가격한다.
즉발 사용 시 익스플로젼 체이서가 융합되며 타격 시 폭발을 일으켜 넓은 범위의 적에게 물리 피해를 입힌다.
완충 하여 사용 시 스피닝 체이서가 융합하며 가격 시 적의 몸에 체이서가 부착되며 인접한 범위 내의 적에게 다단히트 피해를 입힌다.
'''습득 레벨'''
30
'''선행 스킬'''
오토 체이서 Lv 1
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
8초
'''SP소모'''
30
'''무큐 소모량'''
없음

(시전 시) '''Fusion'''[19]

(공격 시) '''Chase!'''

한바퀴 빙글 돌아 체이서 2개를 융합해 낙화장 모션으로 적에게 박아넣는다. 최대 0.5초간 충전이 가능하며, 충전 유무에 따라 공격 방식이 달라진다. 또한 충전/시전시 슈퍼아머상태가 적용된다. 히트판정 범위가 매우 좁아서 여 스트라이커의 원인치 펀치 급이다. 거기에 붕권/철산고로 접근, 적을 타격한 뒤 걸리는 역경직을 이용해 원인치를 캔슬 시전, 맞추기가 쉬운 여스커와는 달리 배틀메이지는 낙화장으로 접근해도 몹을 뚫고 지나가 버려 타점을 맞추기가 쉽지 않다. 설상가상으로 시전시 선딜도 존재해서 몹이 약간이라도 위아래로 이동하면 타격에 실패하는 일은 비일비재하다. 타격에 성공하지 못하면 체이서만 소멸되니 주의.
충전하지 않고 즉발 사용시 광범위 폭발을 일으키는 익스플로젼 체이서, 충전하여 사용하면 최초 타격된 1명의 적에게 3초간 회전하면서 0.5초 간격으로 총 7회 타격하는 스피닝 체이서를 붙인다.
익스플로젼 체이서의 폭발 크기는 왕 체이서급이며 익스플로젼 체이서로 사용되는 체이서는 최소 2.7배 이상의 공격력을 갖게 되어 일반던전 잡병들은 삭제되어버린다. 그 때문에 공격범위가 좁은 스피닝 체이서는 1:1 상황이 아니라면 활용도가 낮은 편. 스피닝 체이서의 경우 체이서가 붙은 적이 죽었다면, 몹 없이도 이펙트가 남아 공격을 지속한다.
오토체이서가 켜져 있으면 체이서 수급이 더 쉬워지기 때문에 퓨체를 사용하는 것에는 부담되지 않는다. 다만 충전 시간에 따라 공격 방식이 바뀌기 때문에 이 점에 유의할 필요가 있다.
2018년 6월 14일 패치 이전에는 힘/지능과 크리티컬을 올려주는 버프 효과가 있었으나, 패치 후에는 원래 퓨전 체이서에 있던 버프는 니우의 전투술 스킬로 이동하여 상시적용으로 바뀌게 되었다. 그로 인해 굳이 퓨전 체이서를 강제적으로 써야하는 일은 없게 되었다. 패치 후 쇄패와 범위와 딜이 비슷한 준수한 기본기로 바뀌어 범위기가 부족한 배메 특성상 괜찮은 선택이 될 수 있겠으나, 마스터 레벨이 올라가서 스킬포인트가 부족해질 수도 있으니 주의. 주로 창 배메는 쇄패, 봉 배메는 퓨전 체이서를 선택하는 편이다. 2019년 4월 기준으로는 쇄패에 밀려서 잘 안쓰이고 있다.
이후 사도강림 칭호가 나오면서 사도강림 30lv 칭호를 장비하면 짤딜이나 폭딜이나 타이머 밤을 이기게 된다.

3.3.5. 체이서 프레스


[image]
'''액티브 '''
생성한 체이서를 모두 무기에 집중시킨 뒤, 앞쪽 바닥을 때려 폭발시켜 적들에게 물리 피해를 입힌다.
융합된 체이서의 숫자와 크기에 따라 공격 범위가 증가한다.
'''습득 레벨'''
32 + 3n
'''선행 스킬'''
퓨전 체이서 lv1
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
1초
'''쿨타임'''
17초
'''SP소모'''
40
'''무큐 소모량'''
1개
'''기본 폭발 범위'''
125%
'''체이서 1개당 공격 범위 증가율'''
4%
점프 후 생성된 체이서를 모두 무기 앞쪽에 집중시킨 뒤 앞쪽 바닥을 내려찍어 사용된 체이서의 속성과 상관없이 '''무기속성을 따라가는''' 폭발을 일으킨다. 사용 시 사용된 체이서들의 버프를 한꺼번에 받는다.
공중에선 슈퍼아머 상태이지만 시전 점프 도중이나 내려찍는 찰나에 맞으면 취소되니 주의할 것. 상태이상에 걸려도 취소된다. 봉을 사용할 경우 시전 시간이 50% 감소한다.(마스터리 필수)
폭발 범위는 기본 110%이며 TP 스킬의 폭발 범위 증가가 복리로 적용되었었으나 패치로 범위증가는 삭제되었다. 공격력은 체이서들의 공격력을 모두 합한 수치의 115%(2레벨 121%)만큼 반영된다. 공격력이 높은 왕체이서들을 최대한 많이 뽑을수록 체이서 프레스의 딜이 높아진다. 왕체이서 생성은 오토 체이서를 켜둔 상태에서 타이머밤으로 콤보를 이어가면 일정 콤보 수가 넘어가는 순간 왕체이서가 생성된다. 2각 후에는 체이서 에볼루션의 다단히트를 이용해서 콤보수를 더 쉽게 올릴 수 있기 때문에 왕체이서의 생성 확률이 높아진다. 창을 들고 시전하면 시전시간이 너무 길기 때문에 주의해야한다. 테아나 상태의 경우 무기에 상관없이 체프 속도가 매우 빨라지기 때문에 쓸만한 기술이다. 이전에는 배틀그루브가 스증에도 영향을 미쳤으나 상시 패시브로 이전되면서 그쪽 문제는 현재 없다.
2차 크로니클 페이탈 스네어 9세트를 착용할 경우 쿨타임이 10초 감소하고 범위가 크게 늘어난다.
2016년 6월과 8월의 밸런스 패치를 거치면서 변신상태 한정의 체이서프레스는 나름 최소 3만% ~ 5만% 의 기술이 되었기 때문에 한정적으로 사용할수 있는 여지가 생겼다. 단, 체이서가 이미 배틀그루브의 증뎀을 받았기 때문에 체이서프레스는 못 받는게 단점. 또, 창을 들고 쓰기에는 너무나도 긴 캐스팅시간이 발목을 잡는다.
2018년 6월 14일 패치 후 마스터 레벨 50/최대 레벨 60으로 변경되어 레벨링 스킬이 됐는데 딜링이 상당히 화끈해져서 더 이상 버프용으로 쓸 필요 없이 주력 무큐기로 쓸 정도로 한방 대미지가 화끈해졌다. 하지만 3기본기 트리에서는 중급무큐기를 죄다 포기하는데다가 그나마 남는 스포는 바로 끊어칠 수 있는 뇌연격에게 투자하기 때문에 1만 찍고 버리는 추세이다. 하다못해 예전에는 버프 유지용으로라도 빈방에서 사용하고 들어갔지만 체이서 에볼루션 시전 시 체이서 버프가 걸리는 패치가 이뤄진 이후로는 '잡몹처리용으로 1만 주는 스킬'의 의미밖에 남지않았다. 재난에서는 그나마 쿨짧은 범위기이기 때문에 만렙주게 된다.
진 각성 업데이트로 쿨타임이 25초에서 17초로 감소했고. 탈리스만 없이 25초 그로기중 2연타가 가능해지고 넓은 범위를 이용해 몬스터들이 텔레포트를 자주 하는 오큘러스 이후 맵에서 대충 흩뿌려도 명중한다는 점이 재발견 되어 타이머 밤을 대신해 주력 무큐기로 등극하게 되었다.
스킬을 내리찍는 모션 중에 서버렉이나 회선렉 등이 걸릴 경우 (특히 사냥에서 많이 발생한다.) 공격범위가 형편없이 줄어드는 버그가 있다. 거의 더블 스윙 첫타 충격파에 맞먹는(...) 수준으로 좁아지는 버그인데, 빈도는 높지 않지만 렉을 유발하는 캐릭터들과 파티를 맺을 경우 은근히 신경쓰여 초근접에서 스킬을 쓰게 만드는 원인이 된다.

3.3.6. 황룡천공


[image]
'''액티브 '''
황룡의 창을 소환하여 앞쪽의 적들을 찔러 끝에 몰아넣은 뒤, 주변에 드래곤 체이서들을 생성하여 폭발시켜 데미지를 준 후 마지막에 큰 폭발을 일으켜 큰 데미지를 준다.
슈퍼아머, 잡히지 않는 적도 밀어 낼 수 있지만, 고정형의 적은 밀어낼 수 없다.
황룡천공 사용중에는 체이서 사출의 쿨타임이 감소한다.
황룡난무 스킬 습득 시 적을 찔러 모으는 기능이 삭제되고 황룡의 창으로 주위의 적을 빠르게 연속하여 타격하는 스킬로 바뀐다.
'''습득 레벨'''
43 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
45초
'''SP소모'''
60
'''무큐 소모량'''
2개
'''찌르기 공격 속도'''
25%
'''폭발 크기 비율'''
100%
'''드래곤 체이서 개수'''
7개
'''체이서 사출 쿨타임 감소'''
0.15초

(시전 시) '''Crush!'''

(찌르기) '''으랴!'''

황룡의 창을 생성하여 앞쪽의 적들을 찔러 마법 무기 피해와 함께 창끝에 몰아넣은 뒤 주변에 7개의 드래곤 체이서를 생성해 연타 후 마지막에 폭발시켜 큰 피해를 준다. 황룡천공 타격 중 체이서를 사출할 수 있다. 후행 패시브 스킬인 황룡난무를 습득하면 체이서로 공격하지 않고 대신 창으로 직접 공격하는 방식으로 변경된다.
발동 시 약간의 선딜레이를 제외하고 풀 슈아 상태로 시전되며, 창에 적이 한명이라도 잡히지 않으면 드래곤 체이서가 생성되지 않고 끝난다. 잡기판정은 그랩캐넌, 귀영섬과 동일한 강제잡기 판정이라 무적만 아니라면 모조리 다 잡을 수 있다. 당연히 로터스나 스카사도 가볍게 잡아 버리며 후반부로 갈수록 위험한 몬스터들의 특수패턴을 끊어버리는 데에 무척 용이한 스킬.
몹을 멀리 밀어버리기 때문에 파티 플레이시 타점에 유의해야 한다.

3.3.6.1. 황룡난무

[image]
'''패시브 '''
습득 시 황룡천공 스킬이 황룡의 창을 연속하여 휘둘러 넓은 범위의 적을 연속하여 공격하는 황룡난무로 바뀐다.
황룡난무 시전 중 뒷 방향키 입력 시 적을 베며 전진하는 거리가 감소한다.
'''습득 레벨'''
45
'''선행 스킬'''
황룡천공 Lv 1
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
1
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
-

(시전 시) '''아아-하하하핫!''' / '''비시크라케토'''

(막타 시) '''Painz!''' / '''아크바트!'''

황룡천공의 후행 패시브 스킬. 메카닉의 스패로우 팩토리/솔라모듈시스템이나 빙결사의 아이스 맨/핀포인트 러쉬처럼 스킬 공격 방식이 바뀌는 기술이다. 이 두 스킬의 차이점이라면 황룡난무는 창으로 찌르는 공격 이후만 바뀐다. 즉 찌르기 공격으로 적을 단 한마리라도 잡지 못할 경우 뒤의 공격이 이어지지 않는다. 찌르기로 잡힌 적들은 난무를 하는 동안에도 계속 홀딩된다. 각 타격의 공격력은 황룡천공의 스킬의 레벨에 종속되어 있다.
연출적인 부분에 있어서 창을 가지고도 휘두르지 않았던 점에 불만이 있던 유저들도 드디어 창을 휘두른다고 좋아하는 편.
이후 밸런스 패치로 인해 첫 찌르기 모션이 삭제되면서 전방위 광역기로 변경되었고 이에 따라 홀딩 기능도 제거되었다. 또한 황룡천공보다 데미지가 살짝 낮은 대신 카운터[20] 공격이 가능하게 되어 카운터 공격시에는 황룡천공보다 강한 기술이 되었다. 취향에 따라 취사선택하면 된다.
그로기 메타가 된 지금, 난무가 천공보다 사출을 2회쯤 더 할 수 있음에도 (천공은 드래곤체이서 히트간격이 난무의 휘두르는 간격보다 더 짧아 9사출이 불가능하다.) 천공의 딜이 15퍼센트가량 더 높아 천공을 선택하는 유저들도 심심찮게 보이는 상황.
단, 프레이에서는 그로기가 되기 전, 홀딩가능 상태로 극딜 이전에 중간중간 딜을 넣는 짤딜이라 부르는 딜링 또한 중요한데다가 황룡으로 몹이동이 부담스러운 경우도 많아 난무를 유지하는 경우도 있다.
천공은 드래곤체이서 딜 증발 (적이 홀딩된 위치와 드래곤체이서의 생성 위치가 다른 경우가 있다. 홀딩불가 상태로 이동하는 경우 간혹 발생한다.) 버그, 난무는 막타 딜 증발 버그 등의 버그가 있다.

4. 각성 후 스킬



4.1. 벨라트릭스



4.1.1. 배틀 그루브


[image]
'''패시브 '''
벨라트릭스만의 전투기술로서, 벨라트릭스가 전투에 몰입하여 리듬감있게 전투를 펼치면 펼칠수록 점점 더 강해진다. 습득 시 배틀메이지의 기본 공격 및 스킬 공격력이 증가하며 콤보수를 많이 늘릴수록 배틀메이지의 공격 속도와 이동속도, 회피율이 증가한다.
콤보 수에 따라 최대 3단계까지 효과가 증가한다.
'''습득 레벨'''
45 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
45
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''스킬 공격력 증가율'''
5 + 2n%
'''단계별 요구 콤보수'''
'''1단계 콤보수'''
10
'''2단계 콤보수'''
20
'''3단계 콤보수'''
30
'''단계별 부가 효과'''
'''단계'''
'''공격 속도'''
'''이동 속도'''
'''회피율'''
'''1단계'''
0.1 ~ 0.2n%
0.1 ~ 0.2n%
0.1n%
'''2단계'''
0.3 ~ 0.4n%
0.3 ~ 0.4n%
1.2n%
'''3단계'''
2.5 + 0.5n%
2.5 + 0.5n%
2.4n%
벨라트릭스의 1차 각성 패시브. 한 때 최대 보너스를 받기 어려운 각성 패시브였으나 2016년 6월 23일 패치로 이제야 각성 패시브 다운 패시브가 된 스킬.
콤보가 지속 중 배틀메이지의 스킬 공격력과 회피율이 오르며 콤보 수에 따라 총 3단계로 능력치가 증가한다. 1차 각성 후에는 HP 옆에 UI로 현재 적용 중인 단계가 표시된다. 콤보가 끊길 경우 약 4초마다 배틀 그루브의 단계가 1단계씩 줄어든다. 3단계 적용을 위한 콤보는 30으로 짧으며, 스킬 공격력은 위의 표에서 볼 수 있듯이 체이서보다 체술/마법 공격 스킬의 공격력이 더 높다. 아무래도 체이서가 많이 이용되다보니 수치를 낮게 책정한 것으로 보인다. 실제로 체술이든 체이서 배메든 모든 콤보에 사출은 누른다.
참고로 저 회피율 증가는 허세옵션이 절대 아닌데 만렙 달계기준 42%라는 캐릭터 기본 회피율까지 감안하면 거의 두대중 한대를 회피한다. 배틀메이지의 생존력에 알게모르게 도움을 주는 부분. 특히 마수 이상의 상위던전의 경우, 온갖 즉사패턴으로 무장하고 있는데 배틀그루브로 인해 근접캐임에도 불구하고 모든 패턴을 스턱내며 살아남을 수 있다.
2020년 1월 9일 패치로 기본 스킬 공격력 증가 수치가 14.5%에서 7%로 감소한 대신, 레벨당 증가하는 스킬 데미지 증가량이 1%에서 2%으로 변화하여 레벨링 효율이 조금 더 좋아졌다.

4.1.2. 매지컬 체인지



'''패시브 '''
습득 시 배틀메이지의 전직 스킬들이 마법 공격력으로 적용되도록 변경 된다.
'''습득 레벨'''
50
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
1
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
-
2018년 6월 14일 밸런스 패치로 추가된 패시브 스킬.
'매지컬 테아나' 스킬을 대체하는 스킬로 매지컬 테아나가 테아나, 사도화 스킬만 마공으로 변환시켜줬다면, 이 스킬은 모든 전직 스킬을 마공으로 변환시켜준다.
다른 물공/마공 전환 스킬들이 컨버전을 통해 물리/마법을 전환시킬 수 있는 것과는 달리 이 스킬은 컨버전에 관계 없이 무조건 마공으로만 변환시켜준다. 문무겸비와 무기 마스터리로 인해 무기 공격력, 힘/지능, 물크/마크가 높은 쪽으로 보정되기 때문에 체감이 안 될 수 있지만, 무기 마스터리를 빼고 물공-마공간 스탯 차를 크게 둔 후 이 스킬을 찍고 컨버전 설정을 하면 마공만 적용되는 것을 확인할 수 있다.

4.1.3. 퀘이사 익스플로젼



'''액티브(각성) '''
테아나로 변신하여 자신의 힘을 응축 시킨 구체 형태의 퀘이사 체이서를 만들어 낸 후 폭발시켜 넓은 범위의 적에게 강력한 물리 피해를 입힌 뒤 본래 모습으로 돌아온다.
퀘이사 익스플로젼은 테아나 / 사도화 / 프레센시아 변신 중 별도의 시전 모션을 가진다.
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
145초
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
7개
[image]
[image]
[image]

'''퀘이사, 데르카챠!'''

2016년 8월 11일 패치로 추가된 기술. 테아나, 사도화 상태에서만 사용 가능했던 스킬이라 그런지 시전 시 스킨 설정 여부와 관계없이 무조건 1차각성 컷신만 고정으로 떳었으나 진 각성 패치로 스킨 설정에 영향을 받도록 변경되었다.
음성은 과거 체이서 전폭의 음성을 재활용했다. 8월 18일에는 "퀘이사르!"라는 시전 대사가 추가되었고 폭발 음성은 목소리 톤이 다른 같은 대사 가 추가되었으며 테아나 상태의 대사도 추가되었다.
여담이지만 진각성 이전에는 1차 각성시 500번 사용하면 획득하는 칭호북 업적 칭호 "각성은 먹는거다!"의 카운트가 이 스킬을 사용할 때에도 올라간다. 아무래도 (예전 귀영섬으로 카운트 올라가던 시절을 생각해보면) 컷신이 등장하는 스킬어서 그런거 같지만 공식적으로 밝혀진 내용은 없다.
배메 스킬중에서는 독보적으로 선딜이 긴 편이지만 그만큼이나 후판정이 길어 패턴 전에 미리 깔아두는 형식으로 사용된다.
검은 화산 카운터 킬이 되던 시절에는 이를 이용해 마테카를 잡기도 했었다.
퀘이사 시전 순간부터 터지기 직전까지 무적판정을 받아서 일부 난해한 몹 패턴을 파훼할 수 있다. 대표적으로 에게느 헛잡에 이용할 수 있다. 입장 하자마자 에게느 앞으로가서 편하게 퀘이사만 써주면 헛잡도되고 잔상으로 딜까지 넣고 그야말로 금상첨화. 토그의 회오리를 비롯해 각종 난해 패턴 공략에 도움이 되니 꼭 참고해두자. 다만 무적 판정을 무시하고 잡아버리는 콰트로 마누스 Mark-Ⅱ 방 입장시 처음 나오는 인형뽑기 패턴은 피할수가 없고 머리끄댕이를 잡히니 주의. 무적이라고 남용은 금물이다.
2016년 12월 15일 패치로 시전 시 캐릭터의 스탯 및 장비의 영향을 받던 것이 실시간으로 변경되었지만 스위칭 타이밍이 빡빡해진 것일 뿐 여전히 스위칭이 된다. 물론 타이밍이 빡빡해진 만큼 실전에선 칭호 정도만 하는 것이 낫다.
2017년 8월 17일 밸런스 패치를 통해 길게 남던 후판정이 넨마스터의 광휘의 넨, 엘레멘탈마스터의 제 6원소와 함께 칼질당했다. 극단적으로 줄어든 것은 아니고, 기존의 절반 정도가 된 수준. 현재는 대략 퀘이사 이펙트가 완전히 사라지고 난 뒤 0.5초정도 후판정이 남는다. .
간헐적으로 공격판정 자체가 사라지거나, 딜이 절반 정도로 감소하는 버그가 있다.
2019년 4월 패치로 테아나, 사도화 상태 없이 바로 스킬 시전이 가능해졌으나 스킬 우선순위가 테아나가 더 위다보니 테아나하고 퀘이사하고 커맨드를 같게 해놓은 유저들은 평상시에서 퀘이사를 커맨드로 못쓴다. [21]
진 각성 패치로 정식 1차 각성기로 승격되었으며 그와 동시에 마스터 레벨이 30으로 늘어났다. 원조 1차각성기였던 테아나 변신~!!은 퀘이사 익스플로전에서 파생된 스킬로 등급이 낮아졌다. 정식 1차 각성기가 되었음에도 불구하고 LV 효과는 추가되지 않아 LV 효과가 없는 유일한 1차 각성기가 되었다.
진 각성 후에는 이펙트가 바뀌고 보이스도 프레센시아 상태의 보이스로 고정되어 테아나, 사도화 상태에서의 보이스는 들을 수 없게 된다.
퀘이사와 테아나가 같은 커맨드일 떄 기본 공격으로 캔슬하여 사용시 퀘이사 익스플로전이 발동된다. 동일 커맨드로 사용이 가능하다.

4.1.3.1. 테아나 변신~!!

[image]
'''액티브(각성) '''
테아나로 변신하여 싸운다.
테아나 변신 중에는 기본공격 및 대쉬, 점프 공격이 변형되며 체이서가 테아나 체이서로 바뀌고 물리, 마법 크리티컬 확률이 증가한다.
테아나 변신 중에는 일부 무큐 스킬들만 사용이 가능하며 테아나 전용 특수기를 사용할 수 있게 된다.
테아나 변신시 습득하는 새로운 스킬: 창천격, 천지쇄패, 테아나 체이서
창천격 커맨드: Z, 천지쇄패 커맨드: ←→ + Z
창천격과 천지쇄패는 기본타격중에 캔슬하고 사용할 수 있다.
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''
퀘이사 익스플로전 Lv 1
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
0.8초
'''쿨타임'''
200초
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
7개
'''변신시 필요 체이서 수'''
4개
'''테아나 변신 지속시간'''
40초
'''HP MAX 증가량(14레벨 기준)'''
2973
'''물리 방어력 증가량(14레벨 기준)'''
24014
'''공격속도 증가량(14레벨 기준)'''
35.6%
'''이동속도 증가량(14레벨 기준)'''
35.6%
'''물리/마법크리티걸 증가량(전 레벨 동일)'''
25%
'''테아나 변신 중 사용 가능 기술'''
'''무큐기'''
뇌연격, 체이서 프레스, 강습유성타, 황룡천공, 사도화
'''테아나 전용 특수기'''
창천격(Z), 천지쇄패(←→+Z), 테아나 체이서(체이서 사출)
'''3레벨 효과'''
HP, 방어력, 이동속도 증가
'''6레벨 효과'''
창천격 쿨타임 감소, 천지쇄패 공격력과 대시 공격 다단히트 증가
'''9레벨 효과'''
공격속도 증가, 체이서 사출 쿨타임 감소, 변신 지속 시간 동안 모든 상태이상 저항 1000 증가
'''테아나'''
'''틴버전 테아나'''
[image]
[image]
시즌 1 Act 11 외전 변ㆍ신 일러스트

'''테아나~ 메이크 업!'''

진정한 체이서와의 융합을 통해 테아나로 변신한다. 후행 패시브인 매지컬 체인지를 습득하면 마법 무기 공격력으로 변경된다. 잡기가 통하지 않는 풀슈아상태에이며 일부 상태이상을 무시한다.[22] 진 각성 시 사도화와 함께 스킬트리에서 스킬이 사라져서 사용 자체가 불가능해지게 된다.[23]
변신에 성공하면 기본공격이 변화하며, 창천격, 천지쇄패의 2개의 스킬이 생기고 버프기와 디버프기, 백스텝, 체이서 사출과 프레스, 모션이 변화한 뇌연격, 강습유성타, 황룡천공만 사용할 수 있게 된다.[24]
기본 공격은 손에 든 창을 휘두르는데, 3번 누르면 한 주기가 끝난다. 대시 공격은 제자리에서 3회(6레벨부터 4회) 찌른다.[25] 창천격은 전진하며 창으로 적을 띄운다. 천지쇄패는 쇄패가 무척 길어져서 거의 하나의 화면을 공격할 수 있다. 적중시 잠시간 강제로 홀딩되며 이후 스플래쉬없는 폭발을 일으킨다. 뇌연격은 제자리에서 창천격 모션으로 공격한 후 마지막에 내려친다. 다만 조금씩 밀리기 때문에 공격 범위 밖으로 벗어날 것 같으면 Z키로 피니쉬 공격을 날리도록 하자. 강습유성타는 창으로 찌르는 모션으로 변경된다. 사도화는 변신형 기술이기 때문에 사용하면 테아나 상태가 해제된다. 황룡천공과 체이서 프레스의 경우 모션 차이만 있고 스킬 자체의 성능은 그대로이다. 다만 황룡천공의 경우 테아나쪽이 무기과 관계없이 선딜이 조금 있고 체이서 프레스는 창을 들고 있어도 봉든 배메급으로 속도가 빠르다.
업데이트 전엔 성장변신형 각성기란 말에 유저들이 빨간망토 차차매지컬 프린세스같은 마법소녀의 디자인을 기대했지만 결과는 미래형 여전사라 실망한 사람도 있다 한다. 다행히도 이러한 유저들의 염원은 2차 각성기로 구현되었다. 이후 니우의 테아나 변신이 공개되자 배매유저들은 뒤집어졌다.
2017년 8월 캐릭터 밸런스 패치 이후로 완전히 사장돼버린 스킬이 되었다. 패치내용은 변신시 힘/지능 증가기능이 삭제됐고, 대신 물리/마법 크리티컬 확률을 증가시키는 기능이 추가되었다.[26] 또한 테아나 체이서 공격력이 30% 감소되었다.
또한 전장의 여신이 테아나 변신에 적용되지 않기 때문에 체술 기술이 미변신 상태보다 약해지는 바람에 사도화 쿨일때 퀘이사 사용용도로만 사용되던 적도 있었으나 다행히 2018년 6월 14일 이후 전장의 여신이 테아나에도 적용되게 되어 드디어 변신 전보다 낮은 데미지는 나오지 않게 됐다. 현재 테아나의 사용용도는 지속딜할때 끼워넣기 용도 + 30 ~ 40제 무큐기 짤짤이로 사용되며 그로기에는 사용되지 않는다. 대쉬평타 + 사출이 한때 가장 강했으나 현재는 평타 3타까지가 대쉬보다 미세하게 더 잘나오고 공속이 어느정도 이상이면 서로 시간도 거의 비슷해서 평타 + 사출, 제자리 대쉬공격 + 사출, (평타 + 사출)X 2 + 창천격 + 사출 등등 다 비슷한 DPS를 가진다. 다만 천지쇄패는 딜레이가 길어서 공속이 올라갈수록 오히려 손해보기 때문에 홀딩이 필요하지 않는 이상 사용되지 않는다.
프레이 레이드에서는 의외의 활용방법이 있다. 첫째로 캐릭터 판정이 공중에서 살짝 떠있기때문에 쌘비구름의 광폭화 패턴 때 변신하고 가만히 서있기만 해도 죽지를 않는다.[27] 두번째로 이시스의 전후 패턴은 모든 슈퍼아머를 브레이크내며 캐릭터를 밀고나가는데 테아나는 건물형 슈아 판정이기때문에 전후에도 경직만 걸릴 뿐 밀리지않으며 x키를 연타하면 딜을 넣는것도 가능하다.#
진 각성 패치로 퀘이사 익스플로전에서 파생된 스킬로 등급이 낮아졌다.[28] 그리고 진각기를 배울 시 스킬 자체가 삭제된다. 본서버에 넘어오면서 스킨 설정에 영향을 받지않고 1차각성 컷신만 고정으로뜨도록 변경되었다.

4.1.4. 변신 해제


[image]
'''액티브 '''
테아나 변신~!!, 사도화, 프레센시아 변신을 해제하여 배틀메이지로 돌아온다.
'''습득 레벨'''
50
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
1
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
10초
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
없음
2017년 8월 17일 밸런스 패치로 추가된 신규 스킬. 테아나, 사도화, 프레센시아 상태에서만 사용 가능하며, 변신을 해제하고 즉시 배틀메이지 상태로 돌아온다.
쿨초 후 다시 곧바로 일기당천을 그을 수 있다는 메리트가 있지만, 전체적인 데미지 비중이 이제는 일기당천보다 퀘이사에 상당량 치중되었기 때문에[29] 유틸적인 면에서 향상된 것은 있어도[30] 그렇게 엄청난 메리트는 없다.

4.1.5. 트윙클 스매쉬


[image]
'''액티브 '''
한바퀴 빠르게 회전한 뒤 무기를 휘둘러 넓은 범위의 적을 강타하여 피해를 입힌다.
공격이 적중하면 다른 스킬을 캔슬하여 사용할 수 있으며 다른 스킬 적중 시에도 트윙클 스매쉬를 캔슬하여 사용할 수 있다.
'''습득 레벨'''
58 + 2n
'''선행 스킬'''
쇄패 Lv1
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
30초
'''SP소모'''
60
'''무큐 소모량'''
2개

'''에잇, 으랏챠!'''[31]

전체적인 모습을 보면 '쇄패'의 강화버전. 준비 모션에는 데미지는 없지만 적에게 경직을 주는 기능이 있다. 쇄패보다 공격범위가 x 축으로는 더 길지만 y 축으로는 짧다. [32], 용아 뿐만 아니라 다른 체술 스킬들과도 섞어서 쓸 수 있다.
소드마스터의 발검술, 인파이터의 드라이아웃, 뱅가드의 임팩트스매쉬처럼 스킬의 후딜을 캔슬하고 바로 다른 스킬을 사용할 수 있다.
100레벨 확장 이후에는 필수 of 필수 스킬이 되었다. 스킬 자체의 성능은 그럭저럭 밥값하는 수준이지만 100레벨 에픽 창인 어나이얼레이터가 쇄패 강화의 무시무시한 성능을 달고 나왔고 그에 따라 쇄패의 쿨타임을 초기화 시켜주는 홈런 퀸이 필수 탈리스만으로 등극해버렸기 때문. 탈리스만을 껴놓고 스킬을 안찍는 것은 엄청난 낭비이기 때문에 자연스레 트윙클 스매시도 필수 스킬이 되어버렸다.
간헐적으로 밀어내는 판정만 나오고 공격 판정이 나오지 않아 데미지가 증발하는 버그가 있다. 회선렉과 겹치는 것이 원인으로 추정 중.

4.1.6. 진 뇌연격


[image]
'''액티브 '''
번개의 힘을 모아 앞의 적을 명속성 공격으로 연타한다. 점프키를 누르면 중간에 캔슬할 수 있으며, Z키를 누르면 즉시 피니시 공격을 한다.
연타가 끝나면 방출했던 번개의 힘을 다시 모아서 강력한 명속성 피해를 입힌다.
진 뇌연격 사용중에는 체이서 사출의 쿨타임이 감소한다.
'''습득 레벨'''
65 + 5n
'''선행 스킬'''
뇌연격 Lv1
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
50초
'''SP소모'''
70
'''무큐 소모량'''
3개
'''찌르기 타격 횟수'''
15회
'''체이서 사출 쿨타임 감소'''
0.1초

'''아다다다다다다다다, 아쵸!'''

70레벨에 배울 수 있는 "뇌연격"의 강화 액티브 스킬로 똑같이 여러번 찌르다가 마지막 공격에 다시한번 찌르면서 번개를 발사한다.
뇌연격과 마찬가지로 연타 중에는 체이서 사출 쿨타임이 감소하지만 막타만 바로 쏘는게 더 이롭다.
최초 등장했을 땐 연타는 퍼뎀, 막타는 고뎀의 구성이었지만, 이후 모두 퍼뎀으로 바뀌었다.
하지만 뇌연격처럼 막타를 바로 칠 수 없고 최소 2번 찔러야 막타가 나가는 막타 지연버그가 고쳐지지 않고 있다. 하지만 진뇌연격은 계수가 그나마 괜찮은 몇 안되는 스킬이라 마스터할수 밖에 없다

4.2. 아슈타르테



4.2.1. 문무겸비


[image]
'''패시브 '''
문과 무의 경계를 초월하여 힘과 지능, 물리 마법 크리티컬 중 낮은 능력치를 더 높은 능력치와 동일한 수준으로 끌어올리며 크리티컬 공격력이 증가한다.
'''습득 레벨'''
72 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
80
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''크리티컬 공격력 증가율'''
22 + 2n%
힘/지능과 물크/마크를 각각 높은쪽으로 맞춰주고 크리티컬 공격력을 증가시킨다. 단, 무기 마스터리로 올라가는 크리티컬확률은 보정해주지 않는다.
힘/지능과 물크/마크 보정은 실시간으로 적용되지만, 버프 및 도핑 아이템의 효과는 보정 전 상태, 즉 문무겸비 습득 전의 힘/지능 수치에서 증가하는 힘/지능 수치만큼 증가한다. 따라서 보정되는 능력치의 스탯 상승량이 높은 쪽으로 맞춰진 보정수치보다 적을경우 버프가 적용되지 않는다. 예를 들어 문무겸비 습득 전 스탯이 힘>지능이라고 할 때 각 상황별로 고대의 기억을 사용한다고 하면 다음과과 같은 결과가 발생한다.
  • 힘 2000/지능 1900일 때: 고대의 기억을 사용하면 2000/2050이 되어 힘<지능 상태가 된다. 이 상태에서 문무겸비를 적용하면 힘 수치가 고대의 기억 버프를 받고 있는 지능 수치인 2050으로 맞춰진다.
  • 힘 2200/지능 1900일 때: 고대의 기억을 사용하면 2200/2050으로 힘>지능 상태가 유지된다. 이 상태에서는 문무겸비를 습득하면 2200/2200이 되기 때문에 고대의 기억 버프가 그대로 증발해버린다.
이와 비슷한 스킬로는 스트리트 파이터의 사공수련과 다크나이트의 차원일치, 세라핌의 고행이 있다. 참고로 예전에는 마을 스탯 기준으로만 보정된 후 던전에서는 보정되지 않는 방식이었다가[33] 각성 안톤 추가 패치후 사공수련과 차원일치와 동일한 방식으로 수정되었다.

4.2.2. 체이서 에볼루션


[image]
'''버프 '''
체이서의 힘을 한 단계 진화시켜 새로운 형태의 체이서를 생성한다.
에볼루션 체이서는 모든 속성을 가지며 기본 체이서의 공격력에 영향을 받으며 적중 시 주위를 회전하며 일정 회수의 다단히트 피해를 입힌 뒤 사라진다.
일반 체이서가 에볼루션 체이서로 변환되면 모든 체이서 버프 효과가 즉시 적용되며 에볼루션 체이서 적중 시 모든 체이서의 버프 효과를 발동 시킨다.
버프 상태에서는 모든 체이서 생성조건에서 에볼루션 체이서가 생성되며 스킬 키 추가 입력 시 버프 상태가 해제 된다.
'''습득 레벨'''
75
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
1
'''시전 시간'''
0.2초
'''쿨타임'''
없음
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
1개
'''버프 효과'''
'''버프 유지 시간'''
무제한
'''체이서 유지시간'''
33초
'''체이서 타격 버프 지속시간'''
33초
'''띄우는 힘 비율'''
250%
'''체이서 다단 히트 수'''
5
'''기본 체이서 크기 비율'''
60%
'''중 체이서 크기 비율'''
80%
'''왕 체이서 크기 비율'''
100%

'''바르데자!(vārtejas)!'''[34]

버프 시전 후 체이서가 생생될 때 기존의 속성별 체이서 대신 특수한 형태의 체이서인 에볼루션 체이서를 생성한다. 시전 시 모든 속성을 가진 체이서가 생성되며, 모든 체이서의 생성 조건에서 생성되지만, 데미지는 선택한 속성의 체이서 공격력에 체이서 에볼루션의 공격력 배수를 곱하여 따라간다. 타격시 5회의 다단 히트를 입히나 일반 체이서와는 달리 폭발이 일어나지 않는다. 즉 동시에 한 명의 적만 공격할 수 있으며 동시에 여러 대상을 타격한 경우 가장 배틀메이지에게 가까운 대상에게 체이서가 사출된다. 스킬을 사용하다 OFF 하는 경우, 가장 마지막에 발동조건을 맞춘 체이서가 생성된다.[35]
체이서 하나당 5번의 히트를 하기 때문에 어마어마한 다단히트를 우겨넣을 수 있는 스킬이다. 평타 3회만 하더라도 18회의 히트가 가능하며, 뇌연격 풀사출시 120회가 넘는 다단히트를 입히기 때문에 아누비스처럼 히트 리커버리가 낮은 적은 그야말로 체박꼼. 루크 배리어처럼 다단히트가 필요한 지점에서는 정말 어마어마한 성능을 자랑한다.
2018년 6월 14일 패치로 단일 레벨 스킬에 SP 0으로 변경되고, 1주일 후 무큐 소모량이 1개로 줄어들고 기존 체이서 변환 시 해당 체이서의 버프 기능이 적용되는 기능이 추가되었다.
2020년 8월 20일 진 각성 패치로 모든 속성으로 변경되면서 속성 선택 기능이 삭제되고 버프가 바로 발동되도록 변경되었다.
체에볼, 사도화 체이서, 드래곤 체이서 이 셋은 모두 왕체이서 공격력을 따라간다. 그렇기 때문에 사도화 키고 체에볼 끄고나서 변신 풀리면 체에볼을 다시 켜야 왕체이서 데미지가 보장된다.

4.2.3. 체이서 클러스터



'''액티브 '''
체이서 클러스터를 만들어낸다.
체이서 클러스터는 다수의 체이서로 이루어진 체이서 성단으로 형성 된 후 일정 시간 동안 유지된다.
체이서 클러스터 생성 후 스킬 키 추가 입력 시 연쇄 폭발이 일어나며, 범위 내의 적에게 강력한 다단히트 물리 피해를 입힌다. 또한 기본 공격 및 스킬 시전 중에도 체이서 클러스터를 폭발 시킬 수 있다.
체이서 클러스터는 일정 시간이 경과하면 자동으로 폭발한다.
'''습득 레벨'''
73 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
40초
'''SP소모'''
80
'''무큐 소모량'''
3개
'''최대 다단히트 수'''
7
'''유지 시간'''
10초
2018년 6월 14일 밸런스 패치로 추가된 신규 체이서 스킬.
시전시 무기를 휘두르면서 다수의 체이서를 설치하고, 시간이 지나거나 스킬 재입력 시 설치된 클러스터를 폭발시킨다. 체이서를 설치한 후 다른 스킬을 사용하는 도중에 스킬을 재입력할 경우 모션 없이 클러스터를 폭발시킨다.
딜링이 상당한 편으로 사도의 춤보다 우위 황룡천공보단 좀 낮은 수준인 대미지로 그 동안 강화 체이서 사출로 쓸데없이 고생하던 손을 아낄 수 있게 됐다. 또한 타 스킬 사용중 폭발 시 모션없이 클러스터를 폭발시킬수 있어 배틀메이지의 순간 극딜력이 더욱 상승되었다.
다만 발동시의 설치모션과 폭발시킬때의 모션이 따로 있기에 스킬 자체는 선/후딜이 꽤나 있는 편이며, 이는 기존의 스피디한 스타일의 배틀메이지의 플레이와 맞지 않다고 생각하여 불편함을 호소하는 이들도 있어 호불호는 약간 갈리는 편.
(구)체이서 전폭과 현 퀘이사 익스플로전의 시전 대사[36]를 또 재탕하였다. 퀘이사와 함께 몬데그린으로 댕댕챠라고도 쓰인다.
여담으로 배틀메이지의 모든 무큐기 중 유일하게 데미지가 증발하는 버그가 없는 기술이다.(...)

4.2.4. 사도의 춤



'''액티브 '''
사도의 창을 소환하여 넓은 범위의 적에게 강력한 물리 피해를 입힌다.
사도의 춤에 타격 당하는 적은 슈퍼 홀드 상태가 되며 아슈타르테의 전방으로 끌려오게 된다.
사도화 상태에서는 공격 전 딜레이가 대폭 감소한다.
'''습득 레벨'''
78 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
40초
'''SP소모'''
90
'''무큐 소모량'''
5개

핫! 핫! 힛! 호릿! acrobat![37]

얏차![38]

2016년 8월 11일 패치로 추가된 기술. 체술 기술로 사도화때 사용하는 창을 소환해 난무를 한다.
처음 휘두르기에서 주변의 적을 모을 수 있는 기능이 있기에 몰이기로서의 기능도 나쁘지 않다. 데미지는 초기엔 눈물날 수준이었으나 강화 개편 패치를 통해 퍼뎀 스킬들이 전체적으로 상향을 받으면서 나름 준수해졌다.
사도화가 아닐 시에 사용하면 창을 소환하는 동안 약간의 딜레이가 있는데 사도화 시 사용하면 딜레이 없이 바로 시전이 된다.
간헐적으로 몹이 시전자의 뒤쪽으로 순간이동 해버리는 버그가 있다. 이거 터지면 주변에서 부모의 안부를 걱정하는 훈훈한 뒷담이 오간다(...). 근데 파티플하면 은근히 자주 보였으나 최근에는 잘 안보인다. 애초에 그로기 메타로 바뀌면서 몹이 거의 안움직이게 되어 큰 문제가 아니게 된게 크다.
그 대신 잡기에 잡혔어도 히트박스 오류가 생겨서인지 간헐적으로 막타가 맞지 않는 버그가 새로(...) 생겨서 딜이 증발하는 현상이 일어나고 있다.
2017년 6월 기준으로 보스 몬스터를 사도의 춤으로 마무리 지었을때 생기는 클리어 지연 버그가 거의 없어졌다. 부담없이 사용해도 문제없다.

4.2.5. 일기당천 쇄패



'''액티브(각성) '''
사도화하여 거대한 창을 꺼내 크게 휘둘러 넓은 범위의 적을 벤 후 원래 상태로 돌아온다.
일기당천 쇄패에 타격되는 적들은 홀드 상태가 되고 일정 시간 뒤 상흔이 폭발해 추가 피해를 입으며 홀드가 해제 된다.
사도화 / 프레센시아 변신 중 사용 시 변신 상태가 유지된다.
'''습득 레벨'''
80 + 5n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
180초
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
10개

'''잇키토센![39]

'''

진 각성 패치로 추가된 2차각성 스킬.[40] 거대한 창을 만들어 크게 휘두르고 잠시 후 폭발 대미지를 준다.
사도화에 내장되었던 시절 초기에는 시전 시 창을 뒤로 휘두른 상태에서 약 1초 정도 충전하는 듯한 선딜이 존재했으나, 거듭된 패치로 인해 즉발기 수준으로 빨라졌다.
2차각성기임에도 불구하고 스킬 임펙트가 상당히 수수한 건 물론 홀딩 기능이 있어서 그런지 1각기인 퀘이사 익스플로전 보다 데미지가 낮다. 또한 2차각성 컷신은 여전히 사도화에 남았기 때문에 진 각성을 하면 2차 각성 컷신을 볼 수 없게 되어서 배매 유저들 사이에선 불만이 많다. 게다가 배틀 크루세이더와 달리 수정되지 않아서 여전히 이 문제점은 그대로 남게 되었다. 물론 추후 패치로 수정될 확률도 있긴 하다.
간헐적으로 홀딩 판정이 삭제되어 자동적으로 2타의 폭발딜 또한 증발하는 버그가 있다.

4.2.5.1. 사도화

[image]
'''액티브(각성) '''
한계를 초월한 아슈타르테는 자신의 잠재력을 폭발시켜 사도에 가까운 힘을 가지는 상태가 된다.
일정시간 혹은 HP가 일정수치로 떨어질때까지 사도화 상태를 유지할 수 있다.
사도화 상태에서는 공격속도, 이동속도, 상태이상 저항이 증가하고 무기의 리치가 길어져 찌르기, 휘두르기 스킬들의 공격 범위가 증가하며 기본 체이서가 아닌 사도화 체이서가 생성된다. (사도화 체이서는 기본 체이서와 동일한 공격력을 가진다.)
또한 변신 중에는 콤보 수에 관계 없이 배틀 그루브 효과가 3단계 이하로 내려가지 않는다.
'''습득 레벨'''
80 + 5n
'''선행 스킬'''
일기당천 쇄패 Lv1
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
180초
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
10개
'''유지시간'''
40초
'''상태이상 저항 증가량'''
1000
'''공격속도 증가량'''
19 + n%
'''이동속도 증가량'''
19 + n%
'''공격 범위 증가율'''
20%
'''사도화 아바타'''
[image]

'''Apostacy![41]

Change!'''

잠재력을 폭발시켜 사도에 가까운 힘을 가진 상태로 변신한다. 테아나와는 달리 배틀메이지의 모든 스킬을 쓸 수 있다. '''일단은''' 변신형 각성기긴 한데 데미지증가옵션은 일절 없고 체력, 방어력, 공이속, 공격범위 등 공격력과는 전혀 관계없는 스텟들만 증가하기 때문에 변신 자체는 그냥 40초짜리 유틸기술이다. 진 각성 시 테아나 변신~!!과 함께 스킬트리에서 스킬이 사라져서 사용 자체가 불가능해지게 된다.[42]
변신 시 상태이상 내성 1000이 증가하는데, 이 수치면 사실상 모든 상태이상에 면역인 수준이다. 또한 건물형으로 취급되어 잡기가 불가능해지며[43] , 상시 슈퍼아머 상태에 돌입하여 일부 몬스터[44]의 슈퍼아머 브레이크 공격을 제외하면 몬스터의 공격에 스킬이 캔슬되거나 경직되지 않는다. 테아나 변신과 마찬가지로 사도화 상태에서 즉사급 공격을 받아도 사망하지 않고 변신만 해제된다.
초창기에는 사도화 체이서가 기본 체이서보다 월등히 강하였기에 체이서 에볼루션을 무조건 꺼야 했지만[45] 2018년 6월 14일 패치로 사도화 체이서의 공격력이 기본 체이서 스킬의 공격력에 영향을 받도록 변경되었기에 이제 변신 후에도 체이서 에볼루션을 끌 필요가 없어졌다.
변신 상태에서 생성되는 체이서는 무기의 속성을 따라가며, 모든 체이서의 생성 조건에서 생성되며 체이서 에볼루션을 끈 상태에서도 모든 체이서의 버프를 발동시킨다. 또한 변신 중에는 체이서 버프가 상시 지속되며, 배틀그루브가 3단계 이하로 내려가지 않는다.
진 각성 패치로 일기당천 쇄패에서 파생된 스킬로 등급이 낮아졌다.[46] 또한 진각 시 스킬 자체가 삭제된다.
여담으로 클라이언트를 뜯어보면 배틀메이지 전직 시 더이상 볼 수 없는 아구구 모션[47]이 사도화 도트에도 일단 있기는 있다.

4.2.6. 봉인


[image]
'''패시브 '''
테아나와 사도화, 프레센시아의 힘을 일부 봉인하여 모든 상태변화 내성 증가량을 150으로 낮춘다.
테아나 변신~!! 스킬의 경우 9레벨 이상 습득 시 봉인 스킬의 효과가 적용된다.
'''습득 레벨'''
85
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
1
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''테아나 변신~!!과 사도화, 프레센시아 중
상태변화 내성 증가량 감소율'''
850
2015년 6월 25일 추가된 스킬로 스킬을 찍을시 태이나 변신 상태와 사도화 상태일때 상태이상 저항을 150으로 줄여준다. 혼목이나 칼날 목걸이 등등을 사용하는 유저들을 위해 추가된 스킬로 자신의 세팅에 따라 배우면 된다.
하지만 17년 12월 에픽 재개편으로 인해 혼목이나 칼날 목걸이의 조건부 증뎀이 사라진데다 그 후에 추가된 업글픽, 테이픽, 권능픽에는 그런 조건이 없으므로 유명무실한 스킬이 되었다.
2015년 6월 개편 당시 이거 꼴랑 하나 추가해 준다고 배매를 끼워넣어서 많은 배메 유저들이 설레게 만들었다가 개편안이 공개 후 대폭발하게 만들었다. 스킬 아이콘도 사도화 아이콘을 패시브 스킬의 색인 초록색으로 팔레트 스왑한건 덤. [48] 이후 진각시 사도화가 사라지게 돼서 사실상 봉인 전용 아이콘이 된다.

4.3. 진(眞) 배틀메이지



4.3.1. 아르모니아



'''패시브 '''
테아나와 사도화 두 힘의 융화로 더 높은 차원의 힘을 가지게 된 진(眞) 배틀메이지는 던전 입장 시 오토 체이서가 자동으로 시전 되며 기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력이 증가하고 일부 스킬이 강화된다.
'''습득 레벨'''
92 + 3n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
60
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''습득 시 즉시 적용 효과'''
오토 체이서: 던전 입장이나 부활 시 버프 자동 시전
체이서: 던전 입장 시 버프 상시 적용, 콤보 수에 관계 없이 항상 왕체이서 생성[49]
쇄패: 스킬 시전 시 체이서를 소모해 마법 궤적을 발생 시켜 더 넓은 범위의 적을 공격 가능[50]
'''기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율'''
18 + 2n%
'''쇄패 타격 성공 시 캔슬 가능 스킬'''
천격, 용아, 낙화장, 원무곤, 더블 스윙, 뇌연격, 강습유성타, 황룡천공, 트윙클 스매쉬, 진 뇌연격, 사도의 춤, 일기당천 쇄패, 레이 오브 프리미티브, 엑스티시온
배매의 진각 패시브 스킬. 스킬 공격력 증가와 함께 체이서와 쇄패를 강화시켜주고 편의성을 대폭 강화시켜준다.
진 각성 이전에는 던전 입장 시 켜야하는 버프가 전장의 여신, 오라 쉴드, 오토 체이서, 체이서 에볼루션으로 무려 4개나 켜야 해서 시간을 꽤 길게 잡아먹었으나 아르모니아 습득 시 켜야하는 버프의 개수가 전장의 여신, 오라 쉴드로 2개나 줄어든다.[51] 체이서 버프가 상시적용되도록 변경되는 것은 덤.

4.3.2. 레이 오브 프리미티브



'''액티브 '''
프레센시아로 변신하여 체이서의 힘을 모아 무기를 개화시킨 뒤 전방을 찔러 넓은 범위의 적에게 강력한 피해를 입힌다. 체이서는 최대 10개까지 흡수되며 소모된 체이서의 공격력에 찌르기 공격력에 추가로 합산되어 적용된다. 체이서 갯수가 10개 미만일 경우 즉시 체이서를 10개까지 충원시켜 흡수한다.
프레센시아 변신 상태에서 스킬 시전 시 공격 후에도 변신 상태가 유지 된다.
'''습득 레벨'''
93 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
60초
'''SP소모'''
100
'''무큐 소모량'''
7개
[image]
선딜이 조금 긴 단타형 극딜기. 체이서 갯수에 따라 공격력이 오르는데 갯수가 1개라도 10개가 자동 생성되어 합산으로 들어가서 툴팁과 달리 그냥 막질러도 풀뎀으로 들어간다.
다만 10개 이상의 체이서를 보유하고 있으면 체이서 프레스등 체이서 소모 스킬의 공격력을 낮출 수 있으니 미미한 관리가 필요하다. 방 한개를 통채로 날려버리는 범위와 절륜한 데미지로 주력기 반열에 오르게 된다.

4.3.3. 프레센시아



'''액티브(각성) '''
진(眞) 배틀메이지의 새로운 변신
테아나와 사도화의 힘을 융화하여, 태고의 존재라고 칭해지던 찬란하고 고결한 전장의 여신 프레센시아로 변신한다.
일정 시간 동안 HP가 일정수치로 떨어질 때까지 프레센시아 상태가 유지 되며 프레센시아 상태에서는 상시 슈퍼아머가 적용 되고 공격속도, 이동속도, 상태이상 저항이 증가하며 기본 체이서가 프리미티브 체이서로 변경된다,(프리미티브 체이서의 공격력은 기본 체이서와 동일하다.)
또한 변신 상태에서는 배틀 그루브 효과가 3단계 이하로 내려가지 않는다.
프레센시아의 힘을 손에 넣은 진(眞) 배틀메이지는 테아나 변신~!!과 사도화를 사용할 수 없다.
프레센시아 변신 중에는 배틀메이지의 모든 전직 계열 스킬을 사용할 수 있으며, 일부 스킬은 사용할 수 없다.
'''습득 레벨'''
95 + 5n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
180초
'''SP소모'''
없음
'''무큐 소모량'''
15개
'''프레센시아 지속시간'''
80초
'''HP MAX 증가량(2레벨 기준)'''
3643
'''물리/마법 방어력 증가량(2레벨 기준)'''
29419
'''공격속도 증가량'''
24 + n%
'''이동속도 증가량'''
24 + n%
'''상태이상 저항 증가치(고정)'''
1000
'''프레센시아 변신 중 사용 불가능 스킬'''
매직 미사일, 접근 금지, 랜턴 파이어, 계약 소환 : 기갑 호도르, 플로레 비비기, 플루토, 프로스트 헤드, 채찍질
배틀메이지의 최종 변신기이자 진 각성 이후에는 유일한 변신기인 스킬.[52] 스킬 레벨은 엑스티시온을 찍을 시 같이 오른다.
테아나 변신~!!, 사도화의 시전 시간과 비교하면 선딜, 시전 시간이 거의없어 즉시 변신하는 수준으로 빠르게 변신한다. 변신 시간은 80초로 테아나와 사도화의 지속시간을 합친 수준이다.
퍼스트 서버에서는 변신 중 사망에 이르는 피해를 입으면 칠죄종과 같이 죽어버리게 되어 체감 생존력이 확 떨어지는 모습을 보였으나 본섭으로 넘어오면서 테아나, 사도화와 마찬가지로 HP 1 남기고 변신이 풀리게 변경되었다.
프레센시아 상태에서는 뇌연격과 진 뇌연격의 모션이 바뀌고[53] 일부 스킬의 범위가 증가하며 이펙트가 강화된다. 모든 보이스도 새로 녹음된 프레센시아 전용 보이스로 적용된다.
테아나 상태의 니우와 맞먹는 퀄리티로 도트 측면에서는 전체적으로 호평을 받았지만 실제 게임 플레이 측면에서는 모션이 조금씩 끊겨 어색한 느낌을 받는다는 의견과 사도화 폼과 비교해서 타격감이 다소 떨어진다는 의견도 존재한다.
그 외에도 기존 변신 폼을 좋아했던 유저들에게는 아무리 설정 때문이라 하지만 진 각성을 하면 테아나 변신~!!과 사도화를 못쓰도록 스킬트리에서 없애버리는건 너무했다는 반응도 있다. 하지만 변신 시전 시간이 짧은거까지 고려하면 특정 패턴에서 변신 - 변신 해체로 무적시간 이용해먹는걸 반칙으로 여겼을 가능성이 컸다. 미스트리스처럼 종잇장 체력도 아니고 전캐릭중 제일 단단한놈이 이러고 있으니 더더욱.

4.3.4. 엑스티시온



'''액티브(각성) '''
프레센시아로 변신하여 적들을 벤 뒤 빠르게 이동하며 공격해 다단히트 피해를 입힌다. 그 후, 태고의 우주속에서 모든 원소의 테아나를 하나로 융화시키고 프리미티브 체이서 은하를 만들어내 폭발을 일으켜 적들의 존재를 소멸시킨다.
피니쉬 공격 후 원래의 모습으로 돌아오며 프레센시아 변신 상태에서 스킬 시전 시 공격 후에도 변신 상태가 유지 된다.
[진(眞) 각성기]
진(眞) 각성기 사용 시, 선택한 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다.
선택한 스킬이 쿨타임인 경우, 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다.
'''습득 레벨'''
95 + 5n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
30
'''최대 레벨'''
40
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
290초
'''SP소모'''
200 (2레벨 이후 100)
'''무큐 소모량'''
15개
[image]
[image]
진(眞) 배틀메이지 전용 도트[54]

(시전 시)'''태고의 우주 속에서''' / '''Potenciar'''[55]

(막타)'''소멸하라...''' / '''Extinción!'''[56]

진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.

배매의 실질적인 진각기. 체술로 먼저 빠르게 공격한 다음 체이서를 깐후 폭발시킨다. 다시말해, 퇴마사처럼 체술+체이서의 융합기다.
거의 100% 1차 각성기를 포기하는 대부분의 직업들과는 달리 상황과 취향에 따라 퀘이사 익스플로전과 일기당천 쇄패 중 어느 쪽을 포기할지 선택한다.[57]
많은 경우 2차 각성기가 1차 각성기보다 강력한데, 배틀메이지의 경우 일기당천 쇄패가 홀딩이라는 유틸을 가지고 있어서 데미지가 퀘이사 익스플로전보다 낮다.[58] 하지만 퀘이사 익스플로전은 약 2초 조금 넘는 정도의 채널링이 있는 반면 일기당천 쇄패는 1초가 채 안 되는 시간에 한 번 그어버리기 때문에 빠르게 스킬을 넣고 그 시간동안 다른 스킬을 집어넣기도 한다. 다만 레벨링이 개입한다면 이야기가 달라지는데, 일기당천 쇄패가 일단은 2차 각성기이므로 레벨당 공격력 상승폭이 더 높은만큼 각성기 레벨링 장비를 몇개 착용한다면 일기당천이 퀘이사를 넘는 구간이 오게 된다. 물론 Lv+1~2 가지고는 추월이 힘들고, Lv+3 정도는 올라가야 차이를 보이는 수준이다.

5. 특성 스킬



5.1. 천격 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''
천격 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
1
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
8%
'''1레벨당 공격속도 증가치'''
2%
마스터를 하면 이전의 말도 안되는 텔레포트 천격급의 속도를 내게 해 준다. TP스킬 특성상 아쉽게도 결장에는 적용되지 않는다. 또한 천격을 마스터하고 천격 강화와 기본기 숙련 강화를 찍으면 쇄패에 근접하는 상당한 데미지를 낼 수 있어 찍기도 했었으나 딜량이 많이 벌어진 요새는 잘 안쓰인다.

5.2. 용아 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''
용아 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
1
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
8%
'''1레벨당 공격속도 증가치'''
8%
2초마다 푹푹 꽂아대서 DPS는 좋다만 4초 쿨인 원무곤 찌르기도 쿨이 짧아 다 못쓴다는 말이 나오는 마당에 용아 2초는 감당이 어려워서 거의 안쓰인다.

5.3. 오라 실드 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''
오라실드 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
1
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 데미지 흡 증가율'''
2%
그냥 오라실드를 레벨 2~3 정도 더 올리는 것과 동일한 효과.

5.4. 낙화장 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''
낙화장 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
1
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
8%
'''1레벨당 이동거리 증가율'''
5%
마스터시 낙화장이 소형 강습유성타가 되는 정도의 위력을 발휘한다. 낙화장을 주력으로 쓴다면 찍어주면 된다고 써있다만 역시나 쿨마다 박기 어려워서 버려진다.

5.5. 위상변화 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''
위상변화 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
1
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 버프 지속시간 증가율'''
8%
다 찍으면 나름대로 속도버프를 유지시키는데 괜찮은 편이다. 다만 사냥에서만 발동하는 TP패시브이니만큼 쿨다운 감소가 나았을 거라는 평이 지배적.

5.6. 체이서 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
체이서 Lv1
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
3
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨 습득 시 공격력 증가량'''
10%
'''2레벨 이후 공격력 증가량'''
5%
기존에는 체이서 최대치를 2개 늘려줬었으나 2018년 6월 14일 패치로 기존 효과가 체이서 스킬로 통합되고 공격력 증가 스킬로 변경되었다. 체이서 하나하나딜은 매우 낮지만 합하면 체이서 비중이 크다보니 보통은 찍게된다.

5.7. 원무곤 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
원무곤 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''

'''TP 스킬 효과'''
'''습득시 즉시 적용 효과'''
잡기 판정이 찌르기 범위 내의 모든 적에게 적용
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
'''1레벨당 충격파 범위 증가율'''
7%
1레벨 찍을 시 전방 범위안의 모든 적을 잡을 수 있게된다. 강화의 효율은 특급이지만 일반 잡기 특성상 카운터가 불가능하고 잡기불능 적에게는 통하지 않는 스킬임을 명심할 것.

5.8. 더블 스윙 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
더블 스윙 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
'''1레벨당 충격파 범위 증가율'''
3%
최하단 공격이 가능한만큼 나쁜 스킬은 아니니 극한으로 밀어보고 싶다면 찍어보자.
2016/3/13 기준 tp풀투자시 총합딜이 쇄패보다 높다. 하지만 선후딜과 딜을 박는 시간에서 쇄패한테 밀려 dps에서 손해를 보기 때문에 비추천.

5.9. 타이머 밤 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
타이머 밤 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
3기본기의 재발견으로 투자가치는 생겼으나 쿨타임을 창들고 노버닝 기준 11초대로 낮추지 못하면 막타가 안들어가지기 때문에 얌전히 쇄패는 찍는 유저들이 더 많다.

5.10. 쇄패 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
쇄패 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
'''1레벨당 발동속도 증가율'''
5%
쇄패를 마스터했다면 반드시 마스터하자. 확실히 빨라지는 걸 체감할 수 있다.

5.11. 퓨전 체이서 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
퓨전 체이서 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
2017년 8월 17일 패치 이전까진 크리티컬 버프와 힘/지능 버프를 증가시켰지만 패치로 삭제되고 범위 증가 기능이 추가되고 공격력 증가율이 상향되었으며, 이후 2018년 6월 14일 패치로 단순한 공격력 증가 스킬로 변경되었다.

5.12. 체이서 프레스 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
체이서 프레스 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
2018년 6월 14일 패치로 범위 증가에서 단순한 공격력 증가로 변경되었다.

5.13. 뇌연격 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
뇌연격 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 타격수 증가치'''
1회
'''1레벨당 피니쉬 공격력 증가율'''
10%
한 때 화려한 추격자9셋이거나 뇌연격 연속사출을 좋아하는 유저라면 마스터하거나 10레벨+TP마스터까지 고려하던 스킬이었다. 하지만, 2019년 4월 패치로 뇌연격을 마스터하는 유저들이 줄어들면서 TP도 자연스럽게 안찍게 되었다. 반대로 천공픽을 쓰는 유저는 뇌연격을 마스터하기에 TP가 필수가 된다.

5.14. 강습유성타 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
강습유성타 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''습득 시 즉시 적용 효과'''
크기 50% 증가
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
한 때 체술 배메의 한방기라고 하면 떠오르는 기술이었으나, 쇄패나 뇌연격이 큰 버프를 받을 동안 강습은 제자리걸음이라 점점 비중은 감소했었고 2019년 4월 이후 3기본기가 대세가 되자 강습을 아예 안찍는 유저가 늘어나면서 자연스럽게 TP도 잊혀졌다.

5.15. 황룡천공 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
50 + 5n
'''선행 스킬'''
황룡천공 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
체이서 수 증가 기능이 2016년 8월 11일 패치로 삭제되면서 평범한 공격력 증가 스킬로 변경되었다. 이 스킬을 습득하면 황룡난무의 공격력도 같이 올려주는데 이는 황룡난무의 공격력이 황룡천공의 스킬에 종속되어 있기 때문이다.

5.16. 트윙클 스매쉬 강화



'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
55 + 5n
'''선행 스킬'''
트윙클 스매쉬 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
핀드워까지는 스포대비 딜이 좋지않아 묻혔었던 기술이었으나 프레이에서 3기본기 운영을 할 때는 트윙클의 깡뎀이 강습보다 높다는 이유로 강습을 포기하고 이쪽을 마스터하는 유저들이 많아진 덕에 찍는 경우가 늘어났다. 이후 마계대전 탈리스만 홈런퀸과 시즌7 에픽무기 어나이얼레이터의 등장으로 고정으로 채용하는 추세.

5.17. 진 뇌연격 강화



'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
65 + 5n
'''선행 스킬'''
진 뇌연격 Lv1
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 공격력 증가율'''
10%
기존에는 퍼댐이 가장 높아 마스터하는 특성이었으나 지속딜의 중요성이 증가한 시즌7 메타에서는 한방 세게 꽂고 최장 52.5초간 붕뜨는 진 뇌연격보다는 쿨이 짧은 다른 무큐기에 TP를 투자하는 추세이다.

6. 그 외 배틀메이지에게 유용한 공통스킬



6.1. 기본기 숙련 강화


마스터할 경우 만렙 기준 평타만으로도 3타를 합쳐 쇄패급의 데미지를 뽑을 수 있는 관계로 TP 효율은 생각보다 좋은 편이다. 패치로 천격의 데미지도 늘려주게 되어 효용성이 더 좋아졌다. 자신의 사냥 스타일에 평타 비중이 높을 경우 고려해보자. 프레이 와서 지딜의 중요성이 겹치면서 스포 일부를 돌려서 이쪽에 투자하는 경우도 있다.

7. 사라진 스킬



7.1. 소리타, 용화패


  • 소리타
전직 시 얻을 수 있었던 패시브 스킬로 노전직 마법사의 평타 1, 2타에 3타를 추가하는 스킬이었다. 마법사의 평타를 써본 사람은 알겠지만 가히 충격과 공포의 스킬로 그냥 없는 스킬로 취급받았다. 후에 개편으로 노전직 마법사의 기본 평타가 3타로 변경되고 배메는 용화패라는 새로운 스킬로 바뀌었다.
  • 용화패
소리타가 변경되었던 스킬로 아,낙장,쇄 에서 따온 스킬로 평타를 각 스킬의 모션과 동일하게 1타는 찌르기, 2타는 손바닥치기, 3타는 휘두르기 로 변경하는 스킬이었다. 그러나 1타,3타와 다르게 2타인 는 낙화장이기에 공격 범위가 매우 좁고 근접해야 하기에 이질적이었고 거리를 두고 공격시 2타는 적에게 맞추기 힘들어 여타 배메가 지속적으로 평타를 교체해달라 요구했다. 이에 16년 8월 11일 배틀메이지 개편때 2타를 아래에서 위로 휘두르는 신모션으로 바꾸며 이름을 니우의 전투술로 바꾸었다.

7.2. 체이서 전폭


체이서 프레스 이전에 있었던 스킬로 말 그대로 생성된 체이서를 일제히 폭발시키는 스킬이었다. 지금 체이서 프레스처럼 무지막지한 범위가 아니라 바로 등뒤에 있는걸 그대로 폭발시켰다. 터지는 체이서의 범위는 사출 히트시의 체이서가 터지는 범위와 동일하고 캐스팅 후 현재 위치에서 터지는지라 앞의 적에게 맞추려면 뒤를 돌거나 낙화장, 천격등으로 자신이 상대를 지나친 다음 사용해야 되는 등 불친절한 기술이었으나, 당시 제법 빈번하게 발생했던 체이서가 최대 개수 이상으로 달리는 버그가 발생하면 그야말로 눈돌아가는 한방 대미지를 보여주기도 했다.

7.3. 인챈티드 쇄패


트윙클 스매쉬의 전신. "쇄패"의 강화 액티브 "물리" 스킬. 가장 최근에 생성된 체이서를 무기에 실어 쇄패 동작으로 후려치는 스킬이었다. 범위는 쇄패보다는 넓은 편.
사용한 체이서의 종류에 따른 특별 효과를 부여했던 기술로 무속성은 모든 속성 저항 수치 감소, 수/화속성은 각각 마법/물리 방어력 8% 감소, 명속성은 공속/이속 감소, 암속성은 적을 죽일 경우 HP/MP를 회복하는 효과를 가지고 있었다. 참고로 각 속성의 체이서는 소모만 할 뿐이지 속성을 부여하지는 않았다. 즉 스킬 자체는 일반 타격기들과 같이 무속성으로, 공격속성은 바뀌지 않았다. 쇄패 특성을 그대로 갖고 있어 용아 후 캔슬로도 활용 가능.
이 중 무속성 인챈티드 쇄패의 경우, 현재 몬스터의 모든 속성 저항 수치를 20% 감소로 예를 들면 화/수/명/암 저항이 50/80/10/30 이라면 무체이서 인챈티드 쇄패를 맞은 뒤에는 각각 20%씩 감소해서 40/64/8/24가 되는 식. 하지만 대부분의 몬스터들이 뚜렷이 속성저항이 높은 경우가 거의 없으며 속성 저항의 효율도 떨어지게 된 상황에서 무체이서 인챈티드 쇄패 역시 효율이 거의 없었다. 게다가 '''속성저항이 마이너스인 경우'''도 20%가 감소해서 '''마이너스 수치를 줄여주는''', 즉 '''속성저항을 반대로 상승시켜줬다'''. 저항이 -10인 몬스터에게 쓰는 경우 저항이 -8이 되는 식.
2016년 8월 11일 패치로 트윙클 스매쉬라는 스킬로 리뉴얼되었다.

7.4. 체이서: 무(無)


[image]
'''패시브 '''
기본 타격의 마지막 타격 성공시 무속성의 체이서를 생성한다. 공격시 주변의 적들에게도 무속성 데미지를 주고 자신에게 이동속도 상승 버프를 건다.
체이서는 일정 시간 주변에 떠 있다가 사라지며, 사라지기 전 체이서 사출, 체이서 프레스 등의 스킬을 이용해 적을 공격할 수 있다.
체이서는 모든 속성을 합쳐서 한번에 7개까지 생성할 수 있다.
백어택시와 일정 콤보 이상시에 더 크고 강한 체이서를 생성하게 된다.
'''습득 레벨'''
13 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
15
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''체이서 지속시간'''
30초
'''기본 체이서 크기(38레벨 기준)'''
126%
'''중 체이서 크기(38레벨 기준)'''
157%
'''왕 체이서 크기(38레벨 기준)'''
188%
'''이동속도 증가율'''
1 + n%
'''이동속도 증가 지속시간'''
30초
평타인 니우의 전투술의 마지막 공격이 히트 시 무속성의 체이서를 생성한다. 체이서 사출 히트시 서있는 적을 눕히지 않으며, 폭발 범위는 좁은편이다. 버프 효과는 이동속도 증가.
낙화장/천격 등의 스킬로 움직이면서 전투를 하는 배메에게 이속 증가버프는 상당히 유용할것처럼 보이지만 저 기술들은 공속영향을 받아 이동거리가 늘어난다. 그냥 이속 늘어나서 꽤나 쾌적함이 느껴지긴 하다. 스탠딩 콤보가 된다는 점은 사출특성으로 괜찮은 편이지만 경직이 평타보다 짧은 수준이기 때문에 이걸로 스탠딩 콤보 이어갈려고 하다간 역관광당하기 쉽다.
속성 패치 이후로 무체이서의 속성은 무기의 속성을 따라간다. 속성 강화로 한번에 두개의 체이서에 효과를 볼수 있다는 점은 좋지만 특정 속성에 반응하는 몬스터에게 마구 날리다간 피를 볼 수 있으므로 이런 경우 무속성 무기를 준비해다니자.
2014년 9월 4일 패치로 기본 1레벨 스킬이 되었고 무 체이서를 올리면 자동으로 니우의 전투술 레벨이 상승한다.

7.5. 체이서: 명(明)


[image]
'''패시브 '''
천격 타격 성공시 명속성의 체이서를 생성한다. 공격시 주변의 적들에게도 명속성 데미지를 주고 자신에게 공격속도 상승 버프를 건다. 공격력이 약하지만 맞은 적을 띄운다.
체이서는 일정 시간 주변에 떠 있다가 사라지며, 사라지기 전 체이서 사출, 체이서 프레스 등의 스킬을 이용해 적을 공격할 수 있다.
체이서는 모든 속성을 합쳐서 한번에 7개까지 생성할 수 있다.
백어택시와 일정 콤보 이상시에 더 크고 강한 체이서를 생성하게 된다.
'''습득 레벨'''
13 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
15
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''체이서 지속시간'''
30초
'''기본 체이서 크기(38레벨 기준)'''
126%
'''중 체이서 크기(38레벨 기준)'''
157%
'''왕 체이서 크기(38레벨 기준)'''
188%
'''띄우는 힘 비율(38레벨 기준)'''
133.2%
'''공격속도 증가율(38레벨 기준)'''
29.7%
'''공격속도 증가 지속시간'''
30초
천격 히트 시 명속성의 체이서를 생성한다. 체이서 사출 히트시 어떤 상태의 적이든 위로 띄우며, 폭발범위가 거의 없어서 사실상 1인에게만 히트한다. 버프 효과는 공격속도 증가.
명속성에 공속증가 버프, 게다가 체이서 히트 시 적을 살짝 띄우는 효과 덕분에 결장을 자주 뛰는 배틀메이지에게 딱 맞는 그야말로 완벽한 체이서라고 말할 수 있다.
사냥에서는 반대로 그다지 쓰이질 않는다. 고레벨의 천격과 명체의 조합은 몹을 하늘높이 띄워버리기 때문에 일반적으로 체이서 에볼루션, 테아나, 사도화 체이서가 모든 체이서 버프를 발동시킨다는 것을 이용해 공격속도를 얻기위해서만 일정량 투자하고 OFF 시킨다. 체이서 배틀메이지의 주력체이서로는 절망의 탑 같이 결장에 가까운 곳이 아닌 이상 선택되지 않는다.
가끔씩 아바타 상의 옵션이 명체이서인 경우가 잇는데 그건 과거 공속의 비중이 굉장히 높았던 시절이 있었으며, 배메가 결장을 도는일이 많았고, 최종 던전이 암속 던전(그러니까 60만렙때 언더풋 입구)이라 명 체이서가 제법 강력했고 체술의 스킬이 부족햇던 옛날의 '정옵'인 때가 있었기 때문
2014년 9월 4일 패치로 기본 1레벨 스킬이 되었고 스킬 레벨에 따라 천격 스킬레벨이 같이 오른다. 단 체이서: 명(明)으로 올릴 수 있는 천격의 스킬 레벨은 20까지만 증가한다.

7.6. 체이서: 수(水)


[image]
'''패시브 '''
용아 타격 성공시 수속성의 체이서를 생성한다. 공격시 주변의 적들에게도 수속성 데미지를 주고 자신에게 물리 방어력 상승 버프를 건다. 타격시 경직시간이 길고, 대상을 일정 확률로 둔화 상태로 만든다.
체이서는 일정 시간 주변에 떠 있다가 사라지며, 사라지기 전 체이서 사출, 체이서 프레스 등의 스킬을 이용해 적을 공격할 수 있다.
체이서는 모든 속성을 합쳐서 한번에 7개까지 생성할 수 있다.
백어택시와 일정 콤보 이상시에 더 크고 강한 체이서를 생성하게 된다.
둔화 레벨보다 높은 대상에게 효과가 감소한다.
'''습득 레벨'''
13 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
15
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''체이서 지속시간'''
30초
'''기본 체이서 크기(38레벨 기준)'''
126%
'''중 체이서 크기(38레벨 기준)'''
157%
'''왕 체이서 크기(38레벨 기준)'''
188%
'''둔화 레벨'''
16 + 2n
'''둔화 이동속도/공격속도 감소율'''
3 + 0.5n%
'''둔화 지속시간'''
5초
'''물리 방어력 증가율(38레벨 기준)'''
7343
'''물리 방어력 증가 지속시간'''
30초
용아 히트시 수속성의 체이서를 생성한다. 체이서 사출 히트시 서있는 적을 눕히지 않으며 폭발범위는 좁은편. 맞은 상대에게 슬로우 디버프를 건다. 버프 효과는 물리방어력 증가.
적이 체이서 효과로 인해 슬로우에 걸리면 안정성이 올라간다. 하지만 배틀메이지는 몬스터의 공격을 무시하고 공격하는 게 아닌 끝없는 콤보와 바운싱으로 몬스터의 공격을 차단하는 "공격 = 방어"의 형태를 띄고있기에 물리방어력 증가는 와닿지 않는다. 약간의 체력차가 승패를 결정짓는 PVP와 체력회복과 코인사용이 제한되는 일부 던전들에서는 자잘하지만 영향력이 있지만 사냥에서는 큰 의미가 없는 편이다.
사출 콤보의 안정성이 높다. 과거에는 수체를 이용한 인챈티드 쇄패는 마법방어를 깎는 강력한 효과를 지니고 있어서 후술할 2각스킬 체이서 에볼루션과 조합하여, 무기 속성이나 큐브의 계약을 암속성으로 맞추고 체이서 에볼루션을 수 체이서로으로 걸면 수/암 듀얼속성 체이서와 더불어 수 체이서만의 특성인 마방깎 인챈티드 쇄패를 활용할수 있기 때문에 인기가 높았었다. 하지만 인챈티드 쇄패가 삭제되면서 더 이상 사냥에서는 아무도 스킬레벨을 투자하지 않는 체이서가 돼버렸다.
2014년 9월 4일 패치로 기본 1레벨 스킬로 변경되었고 스킬 레벨에 따라 용아의 스킬 레벨이 같이 올라간다.

7.7. 체이서: 화(火)


[image]
'''패시브 '''
낙화장 타격 성공시 화속성의 체이서를 생성한다. 공격시 주변의 적들에게도 화속성 데미지를 주고 자신에게 힘, 지능 상승 버프를 건다. 적들을 멀리 날려보내지만 MP소모가 크다.
체이서는 일정 시간 주변에 떠 있다가 사라지며, 사라지기 전 체이서 사출, 체이서 프레스 등의 스킬을 이용해 적을 공격할 수 있다.
체이서는 모든 속성을 합쳐서 한번에 7개까지 생성할 수 있다.
백어택시와 일정 콤보 이상시에 더 크고 강한 체이서를 생성하게 된다.
'''습득 레벨'''
13 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
15
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''체이서 지속시간'''
30초
'''기본 체이서 크기(38레벨 기준)'''
126%
'''중 체이서 크기(38레벨 기준)'''
157%
'''왕 체이서 크기(38레벨 기준)'''
188%
'''날리는 힘 비율(38레벨 기준)'''
128%
'''힘/지능 증가량(38레벨 기준)'''
410
'''힘/지능 증가 지속시간'''
30초
낙화장 히트 시 화속성의 체이서를 생성한다. 체이서 사출 히트시 어떤 상태의 적이든 체이서가 나가는 방향으로 적을 날리며 폭발범위는 중간. 버프 효과는 힘, 지능 증가.
공중에서 날리면 제법 날아가기 때문에 솔로잉이라면 재빨리 추격하거나 아예 벽으로 날려버리고 파티플이라면 타이밍을 조절하거나, 아예 넘어 진 적에게 쓰거나 평타중 사출, 혹은 사용 즉시 원무곤으로 잡아서 내치자. 결투장에서는 이 효과가 상당한 변수로 작용한다. 예를 들면 강습치고 체이서로 체이서: 화가 날아가면 쫓아가기가 불가능할 정도로 날려버린다.
체술 배틀메이지의 유일한 힘 버프 기술인데다가 인챈티드 쇄패의 효과도 물리방어를 깎는 효과라 체술 배틀메이지가 애용한다. 체이서 배틀메이지도 지능 버프를 받을 수 있으며 많은 적에게 대처하는 능력이 암체이서 다음으로 괜찮으므로 주력 체이서로 사용한다. 단, 버프량은 만렙에 달계를 걸어도 441로 sp를 600이나 투자한 것치곤 꽤나 처참한 상황.[59]
2014년 9월 4일 패치로 기본 1레벨 습득 스킬이 되었고 스킬레벨에 따라 낙화장 레벨이 함께 오른다. 그런데 30레벨 스킬이었던 것을 15랩 스킬로 내려버린 여파로 85기준으로 만땅 찍는데 175 SP를 더 먹는 스킬이 되어버린 역사가 있다.

7.8. 체이서: 암(暗)


[image]
'''패시브 '''
원무곤 타격 성공시 암속성의 체이서를 생성한다. 공격시 주변의 적들에게도 암속성 데미지를 주고 자신에게 물리, 마법 크리티컬 상승 버프를 건다. 공격력이 가장 강하고 관통력이 높지만 MP소모가 크다.
블랙홀 효과에 의해 공격한 적이 반대로 끌려오게 만든다.
체이서는 일정 시간 주변에 떠 있다가 사라지며, 사라지기 전 체이서 사출, 체이서 프레스 등의 스킬을 이용해 적을 공격할 수 있다.
체이서는 모든 속성을 합쳐서 한번에 7개까지 생성할 수 있다.
백어택시와 일정 콤보 이상시에 더 크고 강한 체이서를 생성하게 된다.
'''습득 레벨'''
13 + 2n
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
50
'''최대 레벨'''
60
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
15
'''무큐 소모량'''
-
'''패시브 효과'''
'''체이서 지속시간'''
30초
'''기본 체이서 크기(38레벨 기준)'''
138%
'''중 체이서 크기(38레벨 기준)'''
173%
'''왕 체이서 크기(38레벨 기준)'''
207%
'''끌어오는 힘 비율(38레벨 기준)'''
134.3%
'''물리/마법 크리티컬 확률 증가율(38레벨 기준)'''
37.2%
'''크리티컬 확률 증가 지속시간'''
30초
원무곤 히트 시 암속성의 체이서를 생성한다. 다른 네가지 체이서보다 통상적인 크기가 더 크며 체이서 사출 히트시 어떤 상태의 적이든 체이서가 나가는 반대 방향으로 적을 끌어오며 '''폭발 범위가 넓고 다른 체이서와 달리 가로막는 적에게 대미지를 주고 무조건 관통하여 직접 타격을 받은 상대까지 날아간다'''. 관통 타격과 폭발 범위는 따로 계산되어서 겹치기만 잘 하면 '''같은 적에게 데미지를 2번 줄 수도 있다'''. 버프 효과는 물리, 마법 크리티컬 확률 증가.
잘못 쓰면 거리조절에 실패해 콤보가 끊기는 경우가 있다. 하지만 날리기 기술과 조합될때는 훌륭한 억제기 역할을 할 수 있다. 사냥에서는 사용하기 어려우면 자신을 구석에 위치시키는 것도 고려해 볼 수 있다.
왕체이서의 색깔과 모양, 체이서 프레스 시전 전의 왕체이서가 뒤에 주렁주렁 달린 모습이 꼭 포도를 연상시켜서 포도송이라는 별명이 있다.

7.9. 매지컬 테아나~!!



'''패시브 '''
습득 시 테아나~변신!!, 사도화 스킬의 일부 공격이 마법 고정 공격력으로 변한다.
'''습득 레벨'''
50
'''선행 스킬'''
테아나 변신~!! Lv 1
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
1
'''시전 시간'''
-
'''쿨타임'''
-
'''SP소모'''
0
'''무큐 소모량'''
-
2016년 6월 23일 밸런스 패치로 추가된 패시브 스킬. 습득 시 테아나와 사도화의 일부 공격 타입이 마법 독립 공격력으로 변경된다. 마공 고정 변환으로 컨버전을 통한 물/마공 전환이 불가능하다.
2018년 6월 14일 패치로 스킬이 사라지고 '매지컬 체인지' 스킬로 대체되었다.

7.10. 체이서 강화 사출


[image]
'''액티브 '''
보유중인 체이서를 융합하여 사출함으로써 강력한 공격을 가한다.
융합된 체이서는 소재가 된 체이서 중 먼저 생성된 체이서의 속성을 따른다.
'''습득 레벨'''
80
'''선행 스킬'''
없음
'''마스터 레벨 '''
1
'''최대 레벨'''
11
'''시전 시간'''
즉시 시전
'''쿨타임'''
3초
'''SP소모'''
100
'''무큐 소모량'''
1개
'''체이서 공격력 추가 비율'''
48.5 + 6.5n%
'''최대 합체 체이서 개수'''
3개
3개의 체이서를 융합해서 사출한다. 융합된 체이서는 가장 먼저 생성된 체이서의 특성(경직, 띄우기, 날리기)을 따라가며 암체이서의 관통 능력까지 따라간다. 처음 추가되었을때는 배틀 그루브의 단계에 따라 융합하는 양이 달랐다. (0단계에 2개 1~6 단계에 3개)
체이서 에볼루션에 의한 다단히트를 무시하고 1타만 들어가며, 스킬 레벨에 따라 사출되는 체이서에 추가적인 공격력이 붙는다. 데미지 자체는 높지만 체이서와 무큐를 들이마시는 스킬. 퍼스트 서버에 처음 공개되었을때는 쿨타임이 일반 사출과 동일한 0.3초로 나와서 수많은 유저들을 경악하게 하였지만 본 서버에 들어올 때는 쿨타임이 3초로 수정되어 들어왔다.


2018년 6월 14일 패치로 스킬이 사라지고 체이서 클러스터가 자리를 차지했다.

7.11. 체이서 사출 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
45 + 5n
'''선행 스킬'''
체이서 사출 Lv1
'''마스터 레벨 '''
2
'''최대 레벨'''
4
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
1
'''TP 스킬 효과'''
'''습득 시 즉시 적용 효과'''
오브젝트에 체이서 사출 가능
'''1레벨당 사출 시간 증가치'''
0.5초
'''1레벨당 사출 공격력 증가치'''
5%
습득 즉시 체이서를 오브젝트에 사출할 수 있게 된다. 반드시 1은 찍어주자.
과거에는 꽤나 잉여 TP스킬이었다. 당시에는 사출가능 시간만 증가시켜주었는데, 제한시간이 늘어나도 1타격당 1발의 체이서만 사출 가능하지만 원무곤 등 히트가 2 이상 있는 경우 체이서 1개 더 날리는 것 정도의 제한된 효과만 있었다. 당연히 TP 우선도는 떨어졌었는데 2014년 5월 패치로 체이서 사출 스킬 사용시 체이서 데미지 10%상승이 추가되면서 상황이 반전되었다. 게다가 이 강화는 오로지 '''사출'''에만 영향을 받고 체이서 프레스나 퓨전 체이서에는 적용되지 않는다. 덕분에 체이서 위주의 배메에겐 상향, 체프위주의 배메에겐 그림의 떡이 되어 네오플의 체프만 반복하는 단조로운 플레이를 타파하기 위한 의지를 보여준 스킬강화가 되었다.
2018년 6월 14일 패치로 스킬이 삭제되고, 기존 효과가 원 스킬에 통합되었다.

7.12. 오토 체이서 강화


[image]
'''패시브(특성) '''
'''습득 레벨'''
60 + 5n
'''선행 스킬'''
오토 체이서 Lv5
'''마스터 레벨 '''
5
'''최대 레벨'''
7
'''시전 시간'''
-
'''TP소모'''
2
'''TP 스킬 효과'''
'''1레벨당 왕체이서 등장확률 증가율'''
2%
'''1레벨당 생성 간격 감소율'''
0.2초
신이계같이 방 하나에 네임드 한마리만 덜렁 나오는 곳에선 나름대로 유용하다. 상황에 따라 투자하자.

[1] 강하게![2] 이 '공격'에는 체이서로 인한 타격도 포함된다.[3] 캔슬 가능 스킬 목록은 하단의 아르모니아 스킬란 참조.[4] 이쪽은 봉이라 리치가 창보다 살짝 더 길어지며, 공격시 봉이 늘어나는 재미난 성능을 보여준다.[5] 보통 템빨 받는 스킬들은 상향에서 누락되는 경우가 매우 잦았기 때문이다.[6] 하지만 뇌연격은 그나마 나은 상황으로, 강습과 체프는 1만 찍고 버리는 스킬 취급을 받고 있다. 3기본기 찍고 남는 스포를 그나마 쓸만한 뇌연격을 주는 것.[7] 일본판 SAO & ALO 프리미엄 아바타의 뇌연격 음성은 "이~야야야야야야야~이!"라는 기합을 외치며 찌르고 마무리시 "이~야~~아!"를 외친다.[8] 천공템 2개로 쿨을 각각 12, 15%씩 낮출 수 있다[9] 정확히는 근소한 차이가 존재한다. 체이서 기본 공격력이 마스터 기준으로 수=명>화=암>무, 왕 체이서 공격력이 무>수=명>화=암.[10] 이 때문에 SP와 관련된 패치가 많았다.[11] 오토 체이서로 생성되는 체이서에도 적용된다.[12] '없을 무'의 중국어 발음.[13] 아라드 세계관에서 '빛'을 뜻하는 단어.[14] 아라드 세계관에서 '물'을 뜻하는 단어. 케라하도 같은 대사를 한다. 아수라 또한 파동검 빙인 사용시 같은 대사를 한다(그람 스위시)[15] 아라드 세계관에서 '불'을 뜻하는 단어. 비노슈도 같은 대사를 한다.아수라도 파동검 폭열 사용시 같은 대사를 한다(그람 로)[16] 아라드 세계관에서 '어둠'을 뜻하는 단어.[17] 근접공격으로 타격한 적에게만 사출이 가능하다. 배틀메이지의 근접공격 수단은 평타,체술기(더블스윙 충격파는 제외).진뇌연격(막타포함)이 있다.[18] 프레이픽 천공, PC방 버닝[19] 더미로 남겨지게 된 이전 음성과는 달리 길게 늘어뜨리지 않는다.[20] 데미지 1.25배[21] 재난구역이라면 몰라도, 레이드에서 변신하지 않은 채로 퀘이사를 사용하는 경우는 없다.[22] 석화, 빙결 무시[23] 진 각성 변신기인 프레센시아가 테아나, 사도화의 힘을 융화했다는 설정때문인 것으로 보인다.[24] 초기에는 변신하면 무큐기가 봉인되었는데 패치로 가능케 된 것.[25] 남귀검사의 쓰러스트를 떠올리면 좋다.[26] 전 레벨 25%의 증가량을 가지며, 퓨전 체이서 TP옵션중 크리티컬 확률 추가 증가 옵션이 삭제됨으로 인해 부족한 크리티컬을 테아나에 이식 시킨걸로 보인다. 하지만 대다수의 배틀메이지 유저들이 크리를 하나도 투자하지 않아고 암체덕에 자동으로 만크리맞춰지는 상황에 굉장히 당황스러운 패치로 평가되고 있다.[27] 쌘비 광폭화패턴의 용은 슈퍼아머 브레이크 판정 + 바닥에 도트딜 장판인데 바닥의 도트딜 장판은 부유판정으로 인해 맞지않고, 테아나의 슈퍼아머는 건물판정이기때문에 용에 부딪혀도 밀려나지않고 배틀그루브의 회피율증가 + 테아나 자체의 피맥 방어력 증가로 인해 죽지않는다.[28] 퀘이사 익스플로전의 레벨이 올라갈 때 마다 테아나 변신~!!의 레벨이 같이 증가한다.[29] 퀘이사는 필연적으로 1각 또는 2각을 시전한 후에 발동할 수 있으므로, 흔히 말하는 정마반 등을 이용한 저격쿨초로 퀘이사를 초기화해 한번 더 사용한다는 것은 불가능에 가깝다.[30] 예로 검은 연기의 근원같은 던전에서 사도화 상태로 토그 처리 후 변신 해제를 하고, 재변신 후 보스방 입장시에 활용할 수 있다. 또한 파급의 성소에서 비통의 부폰의 광폭화 패턴이 나오기 직전, 자신이 변신중이고 지속시간이 얼마 안남았을때 활용 할 수 있다. 드론 안에서 패턴을 피하다가 변신이 풀려버려서 즉사해버리는 불상사를 피할 수 있다.[31] 원무곤의 음성과 동일하다.[32] 창을 들 경우 쇄패의 범위증가 옵션 때문에 쇄패가 더 넓어진다[33] 마을 힘 2200/지능 1900일경우 힘 2200/지능 2200으로 보정된 후 더 이상 변경되지 않는다. 따라서 던전에 들어가 고대의 기억을 쓰면 2200/2350이 되었었다.[34] 라트비아어로 gateway, 즉 관문, ~에 이르는 길이라는 뜻이다.[35] 즉, 마지막에 천격으로 에볼루션 체이서를 생성시켰다면, 오토 체이서에서 명 체이서가 나오게 된다[36] 데르카차~![37] 곡예사[38] 아크로바트와 랜덤 출력[39] 일기당천(一騎當千)의 일본식 발음[40] 패치 이전에는 사도화 지속 중 사도화를 한번 더 사용하면 발동되었었다.[41] 종교적 의미의 배신, 배교 정도의 의미. 적 사도의 힘을 이용한다는 것에서 착안한 대사인 듯. 여담으로 사도(Apostle)에서 파생된 단어이며 사도화의 영문 기술명도 Apostilize 이다.[42] 진 각성 변신기인 프레센시아가 테아나, 사도화의 힘을 융화했다는 설정때문인 것으로 보인다.[43] 일반 몬스터의 잡기에는 면역이지만, 건물형까지 잡아버리는 콰드로 마누스나 루크의 폭풍식 등에는 얄짤없이 걸린다. 다만 루크의 폭풍식은 홀딩이 아니라 플레이어를 몰아놓고강제경직을 주는 방식이므로, 배틀메이지 특유의 높은 회피율과 사도화의 특수 슈퍼아머로 인해 폭풍식 공격을 연속해서 스턱으로 무시하면 도중에 빠져나올 수도 있다[44] 로시우라의 지진이나 아톨의 땅찍기처럼 몬스터의 공격을 퀵스탠딩으로 파훼하라는 의도로 시전하는 다운기에서는 슈퍼아머를 무시하고 넘어진다[45] 패치 전에는 체이서 에볼루션을 켤 시에 사도화 체이서가 아닌 기본 체이서의 데미지가 적용됐었다.[46] 일기당천 쇄패의 레벨이 올라갈 때 마다 사도화의 레벨이 같이 증가한다.[47] 대쉬공격 시 앞으로 넘어지는 모션[48] 왜 유저들이 뒷통수를 맞았던 거냐면 저 당시 2015년 5월 경부터 동년 8월 20일 패치 전까지 효율을 위해 패치 내용 공지를 점검 후로 변경했었기 때문이다. 이후 크게 나아진게 없다는 항의 등을 이유로 다시 전날 공지로 롤백되었다.[49] 오토 체이서로 생성되는 체이서에도 적용된다.[50] 타격 성공 시 하단에 나와있는 스킬들로 캔슬 가능하다.[51] 체이서 에볼루션은 상황에 따라 켜고 끈다.[52] 진 각성 시 테아나 변신~!!과 사도화는 스킬트리에서 사라진다.[53] 뇌연격은 테아나 상태에서의 모션과 거의 비슷하며, 진 뇌연격은 창으로 찌르는건 기존과 똑같으나 피니시 어택을 창으로 찌르지않고 창을 발로 차서 날린다. [image] [54] 진 각성기 시전 시, 변신 지속 중 해당 도트가 적용된다.[55] 스페인어 : '가능하게 하다'[56] 스페인어 : '소멸'[57] 쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.[58] 사실 진 각성이 나오기 이전부터 데미지가 퀘이사한테 밀리는 상태였다.[59] 이것도 많이 줄어든 것으로 86만렙 시절에는 sp를 925를 썼어야 했다.