밸브 코퍼레이션/비판과 논란

 


1. 개요
2. 문제점
2.1. 고객지원 문제
2.3. 소통 부재
2.4. 게임 관리의 부실
3. 사건사고
3.3. 하프라이프 3 시나리오 공개 사건
3.4. 소스 코드 유출 루머 사건


1. 개요


밸브 코퍼레이션에 대한 비판과 논란, 문제점을 정리해놓은 문서.

2. 문제점



2.1. 고객지원 문제


밸브도 고질적 문제점으로 비판받는 점이 있는데 바로 '''고객지원'''. 특히 스팀에서 문제가 생기면 이를 보고하고도 며칠 동안 기다려서야 겨우 답변을 '''받을지도 모르는''' 상태이다. 이 때문에 2015년엔 미국 공정거래협회 BBB(Better Business Bureau)의 기업 평가에서 F 등급을 받았고, 2014년에 명확한 환불 규정이 없었다는 사유로 호주 경쟁 및 소비자 위원회(ACCC)로부터 소송을 당해 240만 달러를 지불하라는 2018년 고등법원 판결에 상고 중이다.[1]

2.2. 밸브 타임


게임의 출시나 업데이트 등을 약속한 시간에 하는 경우가 거의 없기 때문에 서머타임처럼 밸브는 자신들만의 시간 개념을 가지고 있다는 뜻에서 밸브 타임이라는 말이 생겨났다. 프로그램을 만드는데 많은 시간이 필요하다면 약속을 길게 잡든지, 발표를 늦게 하는 것이 당연한데도 몇 번이나 기간을 늦추었다.
밸브 타임으로 연기된 것들은 다음과 같다.
'''출시 및 업데이트'''
'''밸브 타임'''
'''실제 시간'''
하프 라이프 데모 공개
1997년 10월
1998년 9월
하프 라이프 발매
1997년 11월
1998년 4월
1998년 여름
1998년 11월 19일
팀 포트리스 2 발매
"곧" (1998년)
2005년 이전
2007년 10월 10일
하프 라이프 2 발매
2003년 9월 30일
2004년 11월 16일
하프 라이프 2: 에피소드 2 발매
2006년 6월 1일
2007년 10월 10일
하프 라이프 2: 에피소드 3 발매
2007년 연말
'''개발 무기한 중단.'''
팀 포트리스 2의 이어버드를
얻을 수 있는 시간
4일 동안
두달하고도 6일 동안
하프 라이프 2
에피소드 시리즈 발매 간격
3달 마다
'''개발 무기한 중단.'''
팀 포트리스 2
클래스 도전 과제
몇 주일 안에 등장
5달하고도 4일이 지난 뒤 등장
팀 포트리스 2의 한 업데이트
내일 오전 11시
내일 오후 2시
팀 포트리스 2 베타 시작
오늘
태평양 시각으로 오늘 오후 11시 49분
팀 포트리스 2
엔지니어 업데이트
곧 등장
2달 뒤 등장
팀 포트리스 2
골드 러쉬 업데이트
"이번 달 안에" (2월 1일)
"나중에" (4월 15일)
4월 20일
4월 29일
데이 오브 디피트:소스
스팀웍스 베타
1월 혹은 3월
5월 23일
레프트 4 데드 발매
2008년 초
2008년 여름 말
2008년 11월 초
2008년 11월 18일
헤비 업데이트 페이지에 적혀있던
아레나 모드 업데이트 날짜
월요일
월요일 쯤
레프트 4 데드 2 데모
10월 27일 오후 1시 PST
10월 27일 오후 11시 PST
10월 28일 오후 1시 PST
10월 28일 오후 2시 PST
10월 28일 오후 3시 PST

10월 28일 오후 5시 8분 PST
2009년 11월 9일
레프트 4 데드 업데이트
몇분 안에
5일 뒤
레프트 4 데드 2
교차로 캠페인 릴리즈
3월 말
4월 말
MAC용 스팀
4월 안에
5월 12일
새로운 MAC 게임 출시
다음 몇주 동안 매주 수요일마다
3주 동안 매주 수요일마다
포탈 2 발매일
2010년 말, 내년 초, 2011년 2월 9일
2011년 4월 18일
팀 포트리스 2 폴리카운트 팩 우승자 선정
7월 12일
7월 15일
MAC용 레프트 4 데드 출시
이번 봄 말에
가을
에일리언 스웜 릴리즈
1시간 안에
2시간하고도 15분 뒤
스팀을 통해 다운로드 가능한 드라이버들
개발자들과 일하는 중
8년하고도 6달하고도 25일 뒤
폴리카운트 업데이트
8월 말 혹은 9월 초
9월 30일
레프트 4 데드 시리즈 "희생" 캠페인 릴리즈
더 패싱 업데이트 이후 3월에서 몇달 뒤
2010년 10월 5일
팀 포트리스 2 흔들리는 뼈대 버그 수정
다음 업데이트
언제 수정될지 아직 정해지지 않았다
ATi, 엔비디아 사용자 사은품
정해진 기간
2011년 12월까지
팀 포트리스 2의 매치 메이킹 메뉴 선택 시
뒷 배경이 완전히 까맣게 변하지 않는 버그 수정
다음주
1주하고도 3일 뒤
도타 2 디 인터내셔널 토너먼트
20분 뒤
40분 뒤
포탈 2 첫 번째 무료 DLC
여름, 9월 중순, 9월 내
10월 4일
스팀 상점에서 루블화 사용 가능
8월 초
9월 14일
팀 포트리스 2 아이템 상점 프로모션 아이템을
받을 수 있는 기간
정해진 기간 내
여전히 받을 수 있다.
카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브
클로즈 베타 테스트
10월 초
11월 30일
도타 2 정식 서비스 이후 신 영웅 출시일
10월 말
11월 15일
도타 2 기술단 추가 업데이트
8월 말
9월 5일
팀 포트리스 2 한정 늦여름 묶음 배포 중단
10월 13일
10월 15일
도타 2 새로운 여정 업데이트
2016년 가을
2016년 12월 12일
카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 소스 2 엔진 도입
2016년 중
기간 초과 후 2017년 여름으로 연기
다시 연기된 후 미정
도타 2 전투 패스 전용 캠페인 파트 2
2017년 6월 30일
2017년 7월 15일
아티팩트 베타 시작일
2018년 10월
2018년 11월 19일
도타 2 마르스 영웅 업데이트
2018년 겨울
2019년 3월 5일
하프라이프: 알릭스 시연
2019년 12월 12일 (TGA 2019)
시연 취소[2]

2.3. 소통 부재


밸브는 여러 부분에서 커뮤니티를 일방적으로 주시해왔지 커뮤니티와 직접 소통을 하여 의견을 적극적으로 수용하려 하지 않고 있다. 이는 팀 포트리스 2 매치 부분에서도 더더욱 두드러지는데, 그동안 수많은 전세계 플레이어들이 UGC, ETF2L, ESEA 등의 대회까지 열어가며 꾸준한 인프라를 만들어 왔으나 밸브는 그저 캐주얼한 게임으로 인지하다가 뒤늦게 업데이트를 했었고 이마저도 일단 무작정 6 대 6으로 넣고 대충 돌리는 식의 베타 테스트급 매치였다. 이마저도 소통하려 하지 않고 그저 지켜보고만 있다는 점.
이 외에도 도타 2와 함께[3] 자사의 간판급 게임인 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브에서도 밸브의 일방적인 사운드 패치에 옛 총소리와 선택할 수 있게 해달라는 유저들의 원성에도 불통의 자세로 대응하고 있는 상황이며 반동에 대한 게임 내 메커니즘을 바꾸려다가 유저들의 거센 반발에 결국 한 발 빼서 장문의 패치 이유를 발표하며 전 패치로 돌려놓았다.
2018년 9월에 출시된 아티팩트도타 언더로드 이래로 활동적인 모습을 보여주며 조금씩 개선되는 추세이다. SNS로 매우 개방적인 활동을 했다. 아티팩트 팀의 대외 할동은 2019년 3월 이후로 활동을 멈췄지만, 도타 언더로드 팀은 꾸준히 활동하고 있다. CS:GO의 UI 업데이트인 파노라마UI의 경우 유저들의 선택에 따라 적용/비적용을 할 수 있게끔 되었다.

2.4. 게임 관리의 부실


프로젝트에 참여 및 탈퇴가 자유로운 구조가 탓에 직원들은 프로젝트 자체에 대한 책임감이 적을 수 밖에 없고, 오래걸리거나 하기 귀찮은 프로젝트에는 사람들이 안모이니 인기가 없는 프로젝트는 당연히 업데이트의 부재 및 방치되는 현상이 발생한다. 대표적으로 팀 포트리스 2는 지속적으로 업데이트 주기가 계속 늦어지기 시작해 2016년에 예고된 정글 인페르노 업데이트는 출시까지 470일이 걸렸다.
前 밸브 직원 제리 엘스워스가 2013년에 밝힌 밸브 수평 관리 구조의 함정에 의하면 수평적인 사내 문화 속에서 직원 평가가 불공정하게 이루어지며, 대략적인 내용들은 아래와 같다.
  • 자율권이 있어서 다들 창의성을 발휘할 수 있는 건 좋은데, 그러다 보니 귀찮거나 힘들고, 오래 일해야 하고 시간이 많이 걸릴 것 같은 프로젝트에는 거의 아무도 참여하지 않으려 든다. 이 때문에 신작 개발이나 기존 게임의 업데이트가 늦어지는 문제가 발생한다.
  • 300여 명짜리 중견 기업에서 수평적인 구조로 운영하다 보니, 월급 책정이나 해고 결정 등의 일을 자신에 대해 거의 모르는 동료가 결정하는 경우도 있다.
  • 회사 특성상 리더가 방향을 잃으면 회사 전체가 쫑날 수 있다는 문제점이 존재한다.
소프트웨어 역시 소스 엔진은 소스 2 개발을 위해 2014년을 마지막 업데이트가 끝났는데, 소스 엔진은기본적으로 다이렉트X 9 호환용으로 설계되어 있어 윈도우 7과 같은 상위 운영체제로 올라가면 문제점이 생긴다. 소스 엔진 1은 64비트 운영체제를 지원하지 않아 32비트 실행기(.exe)로 게임을 구동하게 되는데, 이렇게 되면 사용할 수 있은 컴퓨터 자원이 한정되게 된다. 이것은 곧 게임의 그래픽적 퀄리티의 하락의 원인이 된다.
셰이더 역시 픽사의 구세대 셰이더를 베이스로 개량한 것인데 이게 상당히 특이하다. 만약 밸브사의 게임을 가지고 있다면 하프라이프 2, 카운터 스트라이크 소스, 데이 오브 디피트 소스, 팀포트리스 2, 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브에 들어가 보자. 렌더링 특유의 분위기가 비슷하다. 이게 게임 개발 때 기획된 것이라면 모를까, 소스 필름 메이커도 클레이 풍의 렌더링을 해준다. 사실 밸브 사의 게임만 하면 잘 모른다.[4]
자사 멀티플레이 게임의 공식 서버의 핵 문제를 방관하는 모습을 보인다. 핵 관리 면에서는 그 악명높은 EA랑 동급으로 보일 지경. 하다못해 핵 관리를 안한다는 액티비전도 밴은 좀 하고 핵 제작자를 고소하는 모습도 보이지만, 밸브는 EA마냥 처럼 핵대응을 1이라도 하지 않고 그냥 방관한다.(...)

3. 사건사고



3.1. 스팀 모드 유료화 사태




3.2. 열정 페이 논란


도타 2 대회인 상하이 메이저에서 해설자 2GD가 해고된 뒤로 게이브 뉴웰과 2GD 레딧에 올린 성명이 엄청난 논란이 일었다. The International 2014 때는 기본급여도 없이 해설진 후원 아이템의 판매 수익으로만 수익이 돌아가는 구조였다고 했다. 2GD 본인이 잘못한 건 시인하면서도 수익 구조와 대회 진행 방식에 불만을 가진 것이 자신을 밉보이게 했는 것 같다고 밝혔다. 또한 후에 영어권 캐스터들과 비영어권 캐스터들의 기본급 지급이 달랐다는 사실도 밝혀졌다.
또한 번역가를 고용할 수 있는데도 대부분의 밸브 제작 게임과 스팀의 번역을 커뮤니티 자원 봉사자들에게 무보수로 맡기고 있다. 뒤늦게 토큰 제도를 도입했지만 이는 번역가들의 분열을 야기했다. 스페인 STS 모더레이터였던 \\Victor가 스페인어 번역자들과 모더레이터 관련 사건을 공개하면서 논란이 심화되었다.

3.3. 하프라이프 3 시나리오 공개 사건



2017년 8월 하프라이프 시리즈의 스토리 작가가, 밸브가 더이상 하프라이프 시리즈를 만들지 않을걸 알고선 하프라이프 3의 시나리오를 그냥 인터넷에 뿌려버린 사건. 시나리오 작가가 회사를 은퇴한 뒤 벌인 사건이라 직접적인 연관은 없을지라도 회사의 간판 프랜차이즈가 엮인 사건이다보니 큰 혼돈을 일으킨 사건이었다.
하프라이프 작가가 직접적으로 밸브는 하프라이프의 후속작을 만들 생각이 없다는걸 까발리는 바람에 지금의 밸브라는 회사의 정체성을 만들어낸 간판 프랜차이즈를 이리 쉽게 버려버리냐는 팬들의 어마어마한 성토가 쏟아졌다.
시나리오를 공개한 작가를 대하는데 있어서도 노령으로 언제 세상을 떠날지 모를 상황에 남아있는 하프라이프 시리즈의 열혈 팬들을 위해 남은 스토리라도 알려주고 가려는 성의에 감사해 하는 사람도 있었고, 본인의 성급한 판단으로 시리즈 전체의 존망을 나락으로 몰아넣었다고 비판하는 사람들도 있었다.[5]
다만 이 시나리오가 공개되었을 당시인 2017년에는 하프라이프: 알릭스가 한창 개발되고 있던 시기였고 마크 레이드로우 또한 스토리 작가들에게 조언을 해주며 간접적으로 개발을 도왔다고 한다. 때문에 이 시나리오를 더는 사용하지 않아 프로젝트 보리알리스보리알 알리프와 같은 2차 창작을 생각해 일부로 유출시킨게 아니냐는 추측이 많다.

3.4. 소스 코드 유출 루머 사건


해당 문서 참고.
[1] https://www.pcgamer.com/valve-loses-final-appeal-in-australian-lawsuit-on-the-hook-for-dollar24-million-fine/[2] 다만 게임 자체는 의외로 정해진 날짜에 출시하였다.[3] 도타 2의 디자이너인 IceFrog 역시 커뮤니티 등은 눈여겨 보는 듯 하지만 유저들과 직접적인 소통은 잘 하지 않는 모습을 보여준다. 심지어 패치노트마저도 같은 장르의 다른 게임들이 변경사항에 담긴 디자이너의 의도를 길게 적는 것과는 달리 그저 무엇이 어떻게 바뀌었는지만 적는 경향이 있다.[4] CS:GO의 경우, 매드 무비를 보면 알겠지만 모두 언리얼 엔진 4로 렌더링된 것이다. 심지어, "리마스터 게임플레이"라는 제목으로 언리얼 엔진을 이용해 유저들이 게임을 제작하는 경우도 있다.[5] 다만 이 비판은 전혀 근거가 없다. 해당 문서에서도 나와있지만 스토리 작가가 퇴사하여 이 시나리오를 폭로할 정도면 애당초 개발 자체가 진행되지 않았다고 보는 게 타당하다.