사운드 노벨
サウンドノベル(sound novel)
텍스트 어드벤처 게임의 일종으로 춘 소프트의 등록상표 이므로, 유사한 장르의 게임은 많지만 엄밀히 말해선 이 장르명을 붙일 수 있는 게임은 춘 소프트 게임 뿐이다.[1] 그러나 최근 사람들 사이에선 '비주얼 노벨같은 형식이지만, 비쥬얼이 미소녀가 아닌 작품' 을 사운드 노벨이라고 부르기도 한다. 그리고 동인게임 제작자들이 자신들 게임이 사운드 노벨이라고 '''자칭'''해서 사운드 노벨이라고 불리는 경우도 있다. 단적인 예가 쓰르라미 울적에 이다.[2]
전체적인 방식은 화면에 배경영상과 텍스트가 표시되고 그걸 읽어나가는 것이다. 기존의 어드벤처 게임들과 달리 소설을 모티브로 하고 있기 때문에 화면 전체에 걸쳐 텍스트가 표시되는 것이 특징이다. 그리고 부가 효과로서 BGM, 효과음, 영상효과가 일어나서 플레이어의 몰입감을 극대화 시켜준다.
또한 단순히 한 루트로만 계속 읽는 것이 아니라, 중간에 선택지를 통해 이야기의 방향을 플레이어가 바꾸어나갈 수 있다. 플레이어의 선택에 따라 이야기가 안드로메다로 날아가기도, 배드엔딩이 되기도 하는 것이다.
선택지에 대해서는 선택 직후에는 별 영향이 없는데, 훨씬 뒤에 영향을 주거나, 특정한 선택지를 계속해서 선택해 다른 루트로 들어갈 수도 있다. 또, 클리어 회수나 스토리의 진행 상태에 의해, 출현하는 선택사항이 늘어나거나,혹은 바뀌는 등 종래의 어드벤처 게임에서는 없는 특징을 지니고 있다.
간단히 말해자면 '게임북'을 컴퓨터 게임화한 것이라 할 수 있겠으나 종이책에선 할 수 없는 애니메이션 연출, BGM 연출들을 통해 몰입감을 극대화 시켜줄 수 있으며, 플레이어 마음먹기에 따라서 중간을 건너뛰는 '반칙 플레이'가 가능한 게임북과 달리 일반적인 방법으로는 순서대로 읽어야 한다는 강제성이 부여된다는 면에서 다르다.
제절초가 이 장르의 원조라 할 수 있으며 이후 쏟아져 나온 비주얼 노벨이란 장르는 실은 사운드 노벨이란 장르에서 파생된 것이다.
시리즈 첫 작품인 제절초의 히트와 카마이타치의 밤의 공전의 대히트등 이후 춘소프트는 자사의 사운드노벨 시리즈를 완성도 높은 미스테리 추리, 호러 서스펜스로 주로 내고 있는 추세이다. 즉 사운드와 비쥬얼을 '공포감'을 극대화시키기 위한 연출적 장치로서 사용하는 것이다. 거리 운명의 교차점같은 예외도 존재하지만.
춘 소프트는 이 사운드 노벨 시리즈에 사운을 걸고있는 회사 중 하나이며 이 시리즈에 대해선 이상할 정도의 프라이드와 장인정신을 갖고있기 때문에, 모든 작품에 심혈을 기울인다. 그 보답인지 이 시리즈 작품들 대부분은 엄청나게 높은 완성도를 자랑하며, 패미통등 거의 모든 게임 잡지에서 고득점을 받고 유저들 사이에서도 극찬되는 등 높은 평가를 받는다. 일본어 실력과 기회만 된다면 해보는 것도 좋다.
단 진 카마이타치의 밤의 실패 이후로는 춘 소프트는 화면에 글씨가 책처럼 표시되는 사운드 노벨은 사실상 그만둔 상태다. [3] 이후로는 이런 방식보다는 기존의 어드벤처 게임의 연출을 강화한 단간론파 시리즈,극한탈출 시리즈 같은 작품에 주력하고 있다. 만들고 싶어도 서양쪽에서 텍스트가 화면을 가리는 이런 방식을 생소하게 생각해서 서양진출을 생각하면 할 수가 없다고 한다. 비쥬노도 이런 식으로는 안 나오는 추세이므로 이런 저런 이유로 정통 사운드 노벨은 명맥이 끊겼다봐도 좋다.
한국에는 장르명이 '사운드 노벨' 이라고 해서 게임 상의 모든 내용이 자막이 없이 음성으로만 나오는 게임인 줄 아는 사람들이 많다. (특히 루리웹에) 리얼사운드 게임과는 다른데.... 웃긴 건 그런 게임도 실제로 몇 개 있다는 점이다.
제철초부터 이미 도입된 전통. 춘소프트 사운드 노벨은 책갈피란 것이 존재해서, 게임의 진행 정도에 따라 특정 색깔의 책갈피가 추가됨과 동시에 새로운 에피소드들이 추가된다. 추가 에피소드는 책갈피의 색에 따라 그 장르가 다르며 보통
이런 식으로 구분된다.
야한 내용 때문에 팬들 사이에선 핑크의 책갈피의 지지율이 압도적으로 높아서 이제는 사운드 노벨 신작이 나오면 "핑크의 책갈피 언제나와?" 라고 물어보는 것이 춘 소프당원들의 연중행사.
게임의 특성상 플레이어가 선택을 잘못하면 비극의 결말이 나오는 배드 엔딩으로 끝날 때가 많다. 하지만 사운드 노벨은 대개의 경우 행복한 결말로 끝나는 엔딩부터 어처구니를 안드로메다로 보내버리는 개그 엔딩도, 정식된 스토리의 내용에서 벗어나면 모두 배드 엔딩으로 취급하므로, 사운드 노벨에서 사용하는 '배드 엔딩'이란 개념은 '진엔딩이 아닌 모든 엔딩' 을 지칭한다.
초기엔 배드 엔딩과 진엔딩의 차이를 알 수 없는 방법이 없어서, 카마이타치의 밤의 경우 일부 팬들이 제작자가 규정한 진엔딩을 외면하고 자신만의 진엔딩을 멋대로 규정하는 경우가 발생해버렸다. 그래서 SS판 마치 이후의 모든 사운드 노벨 (PS 이식판 등)에서는 배드 엔딩과 진엔딩의 구별법이 도입되었다. 배드엔딩은 끝난 후 終이 뜨며 진 엔딩은 完이 뜨므로 쉽게 구분할 수 있다.
그러나 이 구분법이 도입된 이후 일부 팬들이 납득하기 힘든 결말의 루트가 정식적인 결말로서 떠버리는 경우 때문에 반발이 있어서 예전처럼 플레이어 스스로 납득할 수 있는 결말을 진엔딩 삼을 수 있도록 모호하게 처리해달라는 팬들도 있는 상태. 하지만 게임 설계상 예전으로 돌아가면 불편함이 발생해 버리므로 무리일 듯.
일부 배드엔딩은 일단 진행하던 루트의 진엔딩을 봐야만 특정 선택지가 추가되어 볼 수 있는 형식을 하고 있다. 대개는 특정 배드엔딩이 진엔딩의 스포일러가 되는 내용을 품고있을 경우에 이 조치가 취해진다. (주인공이 원래 스토리상 내정된 피해자를 구해버리는 바람에 다른 사람이 죽어버리는 등. 진엔딩을 보지 않으면 피해자를 구하는 선택 자체가 불가.)
수많은 시행착오를 거치며 배드 엔딩을 피해 진정한 엔딩을 보는 것이 사운드 노벨 게임의 1차 목표이지만, 게임 자체를 100% 즐기려면 이 배드엔딩을 모두 보지 않으면 안된다. 어떻게 해야 진엔딩이 아닌 배드 루트로 빠지는지 머리를 굴려보며 시행착오를 하는 것도 상당한 난이도를 자랑하므로, (일부 배드엔딩은 진엔딩 보는 것보다 더 어렵다.) 진엔딩을 본 이후에는 게임의 목적이 '배드엔딩을 찾는 것' 으로 변화하게 될 것이다. 사실 이게 사운드 노벨의 가장 큰 재미.
책갈피 수집등 게임의 추가 요소도 대부분의 경우 배드 엔딩을 얼마나 많이 봤느냐에 달려있으므로, 게임을 100% 즐기기 위해선 아무리 기분나쁘고 마음에 들지 않는 내용이라도 결국 1번 이상은 보지않으면 안된다. 이것이 사운드 노벨이란 장르가 가지는 숙명. 하지만 대부분은 재미있거나 흥미있는 내용이므로 꼭 모두 보기를 권한다.
1탄 - 제절초 SFC, PS, Wii
2탄 - 카마이타치의 밤 SFC, PS, GBA, PC, Wii, 핸드폰
3탄 - 거리 ~운명의 교차점~ SS, PS, PSP
4탄 - 카마이타치의 밤 2 ~감옥섬의 구전가~ PS2, PSP
5탄 - 카마이타치의 밤x3 ~삼일월섬 사건의 진상~ PS2
6탄 - 기화기초 PS3, Wii, 핸드폰
7탄 - 428 ~봉쇄된 시부야에서~ (욘니하치) Wii, PS3, PSP, 핸드폰
8탄 - 진 카마이타치의 밤 PS3, PS VITA
1. 설명
텍스트 어드벤처 게임의 일종으로 춘 소프트의 등록상표 이므로, 유사한 장르의 게임은 많지만 엄밀히 말해선 이 장르명을 붙일 수 있는 게임은 춘 소프트 게임 뿐이다.[1] 그러나 최근 사람들 사이에선 '비주얼 노벨같은 형식이지만, 비쥬얼이 미소녀가 아닌 작품' 을 사운드 노벨이라고 부르기도 한다. 그리고 동인게임 제작자들이 자신들 게임이 사운드 노벨이라고 '''자칭'''해서 사운드 노벨이라고 불리는 경우도 있다. 단적인 예가 쓰르라미 울적에 이다.[2]
전체적인 방식은 화면에 배경영상과 텍스트가 표시되고 그걸 읽어나가는 것이다. 기존의 어드벤처 게임들과 달리 소설을 모티브로 하고 있기 때문에 화면 전체에 걸쳐 텍스트가 표시되는 것이 특징이다. 그리고 부가 효과로서 BGM, 효과음, 영상효과가 일어나서 플레이어의 몰입감을 극대화 시켜준다.
또한 단순히 한 루트로만 계속 읽는 것이 아니라, 중간에 선택지를 통해 이야기의 방향을 플레이어가 바꾸어나갈 수 있다. 플레이어의 선택에 따라 이야기가 안드로메다로 날아가기도, 배드엔딩이 되기도 하는 것이다.
선택지에 대해서는 선택 직후에는 별 영향이 없는데, 훨씬 뒤에 영향을 주거나, 특정한 선택지를 계속해서 선택해 다른 루트로 들어갈 수도 있다. 또, 클리어 회수나 스토리의 진행 상태에 의해, 출현하는 선택사항이 늘어나거나,혹은 바뀌는 등 종래의 어드벤처 게임에서는 없는 특징을 지니고 있다.
간단히 말해자면 '게임북'을 컴퓨터 게임화한 것이라 할 수 있겠으나 종이책에선 할 수 없는 애니메이션 연출, BGM 연출들을 통해 몰입감을 극대화 시켜줄 수 있으며, 플레이어 마음먹기에 따라서 중간을 건너뛰는 '반칙 플레이'가 가능한 게임북과 달리 일반적인 방법으로는 순서대로 읽어야 한다는 강제성이 부여된다는 면에서 다르다.
제절초가 이 장르의 원조라 할 수 있으며 이후 쏟아져 나온 비주얼 노벨이란 장르는 실은 사운드 노벨이란 장르에서 파생된 것이다.
시리즈 첫 작품인 제절초의 히트와 카마이타치의 밤의 공전의 대히트등 이후 춘소프트는 자사의 사운드노벨 시리즈를 완성도 높은 미스테리 추리, 호러 서스펜스로 주로 내고 있는 추세이다. 즉 사운드와 비쥬얼을 '공포감'을 극대화시키기 위한 연출적 장치로서 사용하는 것이다. 거리 운명의 교차점같은 예외도 존재하지만.
춘 소프트는 이 사운드 노벨 시리즈에 사운을 걸고있는 회사 중 하나이며 이 시리즈에 대해선 이상할 정도의 프라이드와 장인정신을 갖고있기 때문에, 모든 작품에 심혈을 기울인다. 그 보답인지 이 시리즈 작품들 대부분은 엄청나게 높은 완성도를 자랑하며, 패미통등 거의 모든 게임 잡지에서 고득점을 받고 유저들 사이에서도 극찬되는 등 높은 평가를 받는다. 일본어 실력과 기회만 된다면 해보는 것도 좋다.
단 진 카마이타치의 밤의 실패 이후로는 춘 소프트는 화면에 글씨가 책처럼 표시되는 사운드 노벨은 사실상 그만둔 상태다. [3] 이후로는 이런 방식보다는 기존의 어드벤처 게임의 연출을 강화한 단간론파 시리즈,극한탈출 시리즈 같은 작품에 주력하고 있다. 만들고 싶어도 서양쪽에서 텍스트가 화면을 가리는 이런 방식을 생소하게 생각해서 서양진출을 생각하면 할 수가 없다고 한다. 비쥬노도 이런 식으로는 안 나오는 추세이므로 이런 저런 이유로 정통 사운드 노벨은 명맥이 끊겼다봐도 좋다.
한국에는 장르명이 '사운드 노벨' 이라고 해서 게임 상의 모든 내용이 자막이 없이 음성으로만 나오는 게임인 줄 아는 사람들이 많다. (특히 루리웹에) 리얼사운드 게임과는 다른데.... 웃긴 건 그런 게임도 실제로 몇 개 있다는 점이다.
1.1. 사운드 노벨의 전통 ''' '책갈피' '''
제철초부터 이미 도입된 전통. 춘소프트 사운드 노벨은 책갈피란 것이 존재해서, 게임의 진행 정도에 따라 특정 색깔의 책갈피가 추가됨과 동시에 새로운 에피소드들이 추가된다. 추가 에피소드는 책갈피의 색에 따라 그 장르가 다르며 보통
이런 식으로 구분된다.
야한 내용 때문에 팬들 사이에선 핑크의 책갈피의 지지율이 압도적으로 높아서 이제는 사운드 노벨 신작이 나오면 "핑크의 책갈피 언제나와?" 라고 물어보는 것이 춘 소프당원들의 연중행사.
1.2. 사운드 노벨에서의 배드 엔딩
게임의 특성상 플레이어가 선택을 잘못하면 비극의 결말이 나오는 배드 엔딩으로 끝날 때가 많다. 하지만 사운드 노벨은 대개의 경우 행복한 결말로 끝나는 엔딩부터 어처구니를 안드로메다로 보내버리는 개그 엔딩도, 정식된 스토리의 내용에서 벗어나면 모두 배드 엔딩으로 취급하므로, 사운드 노벨에서 사용하는 '배드 엔딩'이란 개념은 '진엔딩이 아닌 모든 엔딩' 을 지칭한다.
초기엔 배드 엔딩과 진엔딩의 차이를 알 수 없는 방법이 없어서, 카마이타치의 밤의 경우 일부 팬들이 제작자가 규정한 진엔딩을 외면하고 자신만의 진엔딩을 멋대로 규정하는 경우가 발생해버렸다. 그래서 SS판 마치 이후의 모든 사운드 노벨 (PS 이식판 등)에서는 배드 엔딩과 진엔딩의 구별법이 도입되었다. 배드엔딩은 끝난 후 終이 뜨며 진 엔딩은 完이 뜨므로 쉽게 구분할 수 있다.
그러나 이 구분법이 도입된 이후 일부 팬들이 납득하기 힘든 결말의 루트가 정식적인 결말로서 떠버리는 경우 때문에 반발이 있어서 예전처럼 플레이어 스스로 납득할 수 있는 결말을 진엔딩 삼을 수 있도록 모호하게 처리해달라는 팬들도 있는 상태. 하지만 게임 설계상 예전으로 돌아가면 불편함이 발생해 버리므로 무리일 듯.
일부 배드엔딩은 일단 진행하던 루트의 진엔딩을 봐야만 특정 선택지가 추가되어 볼 수 있는 형식을 하고 있다. 대개는 특정 배드엔딩이 진엔딩의 스포일러가 되는 내용을 품고있을 경우에 이 조치가 취해진다. (주인공이 원래 스토리상 내정된 피해자를 구해버리는 바람에 다른 사람이 죽어버리는 등. 진엔딩을 보지 않으면 피해자를 구하는 선택 자체가 불가.)
수많은 시행착오를 거치며 배드 엔딩을 피해 진정한 엔딩을 보는 것이 사운드 노벨 게임의 1차 목표이지만, 게임 자체를 100% 즐기려면 이 배드엔딩을 모두 보지 않으면 안된다. 어떻게 해야 진엔딩이 아닌 배드 루트로 빠지는지 머리를 굴려보며 시행착오를 하는 것도 상당한 난이도를 자랑하므로, (일부 배드엔딩은 진엔딩 보는 것보다 더 어렵다.) 진엔딩을 본 이후에는 게임의 목적이 '배드엔딩을 찾는 것' 으로 변화하게 될 것이다. 사실 이게 사운드 노벨의 가장 큰 재미.
책갈피 수집등 게임의 추가 요소도 대부분의 경우 배드 엔딩을 얼마나 많이 봤느냐에 달려있으므로, 게임을 100% 즐기기 위해선 아무리 기분나쁘고 마음에 들지 않는 내용이라도 결국 1번 이상은 보지않으면 안된다. 이것이 사운드 노벨이란 장르가 가지는 숙명. 하지만 대부분은 재미있거나 흥미있는 내용이므로 꼭 모두 보기를 권한다.
2. 사운드 노벨 작품 일람
2.1. 역대 사운드노벨 작품(춘 소프트)
1탄 - 제절초 SFC, PS, Wii
2탄 - 카마이타치의 밤 SFC, PS, GBA, PC, Wii, 핸드폰
3탄 - 거리 ~운명의 교차점~ SS, PS, PSP
4탄 - 카마이타치의 밤 2 ~감옥섬의 구전가~ PS2, PSP
5탄 - 카마이타치의 밤x3 ~삼일월섬 사건의 진상~ PS2
6탄 - 기화기초 PS3, Wii, 핸드폰
7탄 - 428 ~봉쇄된 시부야에서~ (욘니하치) Wii, PS3, PSP, 핸드폰
8탄 - 진 카마이타치의 밤 PS3, PS VITA
2.2. 사운드 노벨에 준하는 작품(일부 비주얼 노벨 포함)
- [4]
- 괭이갈매기 울 적에
- 학교에서 있었던 무서운 이야기
- 四八(仮)
- 아카가와 지로의 미스테리 달빛 ~가라앉는 종의 살인~
- 아카가와 지로의 미스테리 야상곡
- 석류의 맛
- 야광충
- 야광충II ~살인항로~
- 마녀들의 잠
- 츠키코모리
- 월면의 아누비스
- 심플1500 시리즈 Vol.31 THE 사운드 노벨
- 심플2000 시리즈 Vol.92 THE 저주받은 게임
- 흑의 13(黒ノ十三)
- 절규하는 메아리
2.3. 음성만 있는 작품
2.4. 관련 작품
- 비공식 사운드 노벨
[1] 비슷한 케이스로 비주얼 아츠의 상표인 키네틱 노벨이 있다.[2] 이 작품은 선택지가 전혀 없는 시스템으로 선택지가 없다. 발매 초기에는 춘 소프트와 같이 사운드 노벨이라는 장르명을 내세웠다가, 카마이타치의 밤 같은 선택지가 있는 게임을 기대하고 구매했던 이들에게 불만을 샀던 사례가 있다. 개발자는 사운드가 핵심이기 때문에 사운드 노벨이라고 장르를 붙였다고 한다. 그런데 사실 선택지가 아예 없는 것도 아니다 내용에 영향을 안끼쳐서 그렇지 2번 있다.[3] 2017년에 카마이타치의 밤의 리메이크가 나왔지만 보통 어드벤처 게임같은 인터페이스로 리메이크가 되었다.[4] 자칭 호러 사운드 노벨이지만, 선택지가 전무하므로 사운드 노벨이라고 부를 수가 없다.