四八(仮)

 

1. 개요
2. 상세
3. 비판
3.1. 작품 자체의 문제
3.2. 경이로운 제작사 대응
3.3. 제작자의 태도
4. 여담


1. 개요


2007년 11월 22일에 플레이스테이션 2로 발매된 어드벤처 게임. 사운드 노벨이다. 라이터는 업계의 전설(나쁜 의미)로 알려진 이이지마 타키야. 발매는 반프레스토.

2. 상세


제목의 '四八'은 일본의 행정구역인 도도부현의 개수인 47에 ‘나’ 의 이야기를 더한 수이다. 제목처럼 각 지방의 이야기를 들을 수 있다. 뒤의 '(仮)'는 미완성작이라는 의미로, 본 작품이 샘플 게임이라는 설정 때문에 붙었다. 제목의 독음은 공식적으로는 '시주하치 캇코 카리'지만 대개 '욘파치'라고 부른다. 작중에서도 '욘파치'라고 부르는 인물이 등장한다. 한국어 번역은 '사십팔(가제)'.
보편적인 사운드 노벨의 형식을 가지고 있다. 의도적으로 유치한 연출과 낮은 화질로 기괴함을 준다. 학교에서 있었던 무서운 이야기플레이스테이션으로 이식하면서 화질이 올라가니 오히려 덜 무서워졌다는 의견이 나와서 제작자인 이이지마가 그 의견을 반영한 것으로 보인다. 다만 연출이 지나치게 진부하고 연기자들의 표정 연기가 서툴러서 제작진이 의도했던 괴이하고 광기 어린 분위기는 거의 안 느껴지고 그냥 못 만든 합성짤로밖에 안 느껴지는 장면이 너무 많다. 실제로 작중 게임잡지사에 취직하는 이야기에서, 본편 내용의 화질은 저화질인데 가상의 미연시 게임 스크린샷은 엄청 고화질이라 매우 괴이하다.[1]
이 게임의 치바현은 전작 학교에서 있었던 무서운 이야기(이하 ‘학무’)의 배경이다. 학무 캐릭터들은 PS판의 설정을 적용했다. 학무의 원래 제목은 '話(はなし)'지만 '四八(仮)' 에서는 '話'를 '噂(うわさ)'로 변경하여 패러디하였다.[2] 치바현 스토리의 주인공은 학무의 주인공이기도 한 사카가미 슈이치. 이이지마가 욘파치를 홍보하면서 학무 팬들이라면 모두 만족할 수 있을 게임이라는 발언을 했는데, 학무 팬 다수가 이 말에 낚여 이 게임을 질렀다가 참변을 당했다. 또한 학무 레귤러 캐릭터들이 출연하는 에피소드들이 SFC, PS판 학무와 유사점이 많아 학무 팬에게는 식상할 수 있다.
이 게임이 주목받은 이유는 연말에 발매되었음에도 'Kuso game of the Year'라는 똥겜 컨테스트에서 일등을 했을 정도로 쿠소게기 때문이다. 거기다 닌텐도 DS판으로 나온 아파시 - 나루가미학원 도시전설 탐정국도 휴대용 부문에서 일등을 하여 '''2관왕''' 달성을 이루어냈다. 그 밖에도 공동수상을 한 당선작 2편이 모두 이이지마의 게임이다. 이이지마 타키야는 이를 계기로 전설적인 '''쿠소게 마이스터'''라는 악명을 떨쳤다.
일본 쿠소게 위키에서는 이 게임을 비트 타케시의 도전장, 데스크림존과 함께 '''10년에 한 번 나올 쿠소게'''로 소개하고 있으며[3], Big Rigs: Over the Road Racing과 동급인 '차마 게임으로 칭할 수 없는 프로그램 덩어리'로 간주한다. 심지어 '타케시의 도전장은 도전 정신과 걸작 바카게로서의 가치라도 있고, 데스크림존은 하면서 웃음이라도 나오며 제작자의 애정과 미안함이 담겨있지만, 이건 그냥 최악이다.' 라며 가루가 되게 까고 있다. 그런데 이런 노벨 계통의 게임은 복잡한 프로그래밍이 필요하지 않아 내용만 갖추어져 있으면 쓰레기 게임이 되기 어렵다. 때문에 노벨게임에서 쿠소게가 나왔다는 것은 '더 이상 쿠소게로부터 안전한 곳은 없다'는 것을 의미했으며, 이 당시의 충격을 '시주하치 쇼크' 또는 '욘파치 쇼크'라 부른다. 이 욘파치 쇼크의 여파로 KOTY는 장난식에서 벗어나 진지한 쿠소게 선정 스레드가 되었다.

3. 비판



3.1. 작품 자체의 문제


47개의 일본지방을 무대로 한 지역에 최소 1개에서 4개까지의 이야기가 있어 에피소드 수는 많지만 이야기 하나하나의 퀄리티가 너무 떨어진다. 각각 5-10분 정도로 볼륨이 빈약한 에피소드가 많다. 이토 준지미즈키 시게루같은 공포계의 거장들이 직접 참가(게임 내에서 직접 등장하기도 한다.)한 게스트 시나리오는 완성도가 괜찮은 편이나, 그 외에는 대부분 질이 낮다. 재미 여부를 떠나서 기승전결조차 성립되지 않는다. 그나마 평가가 좋은 나가사키현 '真愛' 에피소드는 우메즈 카즈오의 무서운 책(원한)에 수록된 단편 '골짜기의 백합'을 표절했다는 의혹이 제기되었다.
가장 짧은 것은 히로시마현 히바곤 에피소드로, 제대로 플레이하면 1분, 스킵하면 겨우 10초라는 경이로운 볼륨이 일품. 사실 이 시나리오는 일종의 미니게임이다. 한 고등학생이 뜬금없이 심령사진을 보여주겠다고 자랑하는데, 이 때 패드 입력을 하지 말고 가만히 기다리면 된다. 성공하면 나오는 심령사진은 히바곤, 백발의 할머니, 눈이 붉은 처녀 귀신, 작중에 등장하는 남캐 츠가 츠루히토 4가지 중 하나. 이 시나리오만 48번 반복해도 클리어가 가능하다! 시즈오카현의 괴석 박물관 이야기도 만만치 않다. 주제와는 관계 없는 후지산 이야기를 실컷 하고 나서야 괴석 박물관에 저주받은 돌이 있다는 말을 한다. 그러나 돌에 대한 설명은 없고 '그 돌을 보면 저주받으려나? 농담’ 이렇게 이야기가 끝난다. 게임 시나리오가 아니라 그냥 잡담 수준. 그외에 일본에서 (안좋은 의미로) 인상깊은 에피소드로 꼽는 게 오키나와의 가족여행이라는 에피소드인데, 내용은 별 거 없고,[4] 초등학생이 뜬금없이 쓸데없이 엄청 영어를 섞어서 말하는 바람에 내용이 하나도 머리에 안들어온다. 게다가 영어 발음도 대놓고 가타카나 발음이라서 매우 듣기 거북하다.
쓸만한 소재가 있어도 활용을 못한다. 작중 오사카의 유명한 호러 스팟인 이코마 터널이 나오는데 옛부터 이코마 터널에 대한 수많은 괴담이 있었음에도 불구하고, 위키피디아에 검색해도 알 수 있는 기본적인 정보만 나열하고 끝난다. 괴담을 기대한 게이머로서는 김이 빠진다.
뿐만 아니라 뜬금없이 관광지 홍보를 하기도 한다. 일본 ××현의 관광명소 ○○에는 ○○라는 명물이 있다, △△ 지역에서는 여행객들을 위한 □□ 서비스를 해주니 기회가 있으면 한 번 놀러가보라고 권유한다. 호러 게임이 아닌 일본의 관광 명소 해설 수준이다. 이런 시나리오가 한두개 정도 뿐이었다면 학무의 카자마 에피소드처럼 쉬어가는 시간으로 넘어갈 수도 있겠지만, 이런 내용이 3할이 넘어간다.
그나마 내용이 있는 시나리오들도 상태가 좋지 않다. 도시전설+괴담이 메인 테마이면서 거의 구전동화나 민담 수준으로 오래된 옛날 이야기가 많기 때문. 당장 위에 언급된 히바곤 에피소드만 해도 1970년대에 목격되어 잠깐 회자된 UMA(미확인 동물)로, 이 게임이 2007년작인 것을 생각하면 지나치게 오래된 감이 없지 않다. 토치기현의 살생석 이야기 쯤 되면 그냥 '전설'이지 '도시전설'이라 할 수 없는 수준으로, 이걸 우리나라 설화에 비유하면 아기장수 우투리경상남도 함양군의 무서운 도시전설이라고 소개하는 격이다. 과연 몰입이 될까?
플레이어가 주인공으로 등장하는 'あなた(당신)' 에피소드는 메타 픽션의 구조를 취하고 있다. 'あなた(당신)' 에피소드의 주인공은 플레이어로, 1/10000의 확률을 뚫고 四八(仮)의 샘플 테스트에 당첨되어 테스터 자격으로 게임을 제공받은 사람이다. 그가 게임을 진행하면 할수록 괴기하고 무서운 일에 휘말려든다는 내용이다. 픽션의 세계가 현실에 영향을 끼친다는[5] 이어진다는 어디서 본듯한 구조의 스토리텔링과 메타발언[6]이 상당히 거슬릴 수가 있다. 이 시나리오는 게임을 일정 이상 진행하면 발생하는 '''강제 진행 이벤트'''기 때문에 안 보고 넘어갈 수 있는 방법이 없다. 일단 선택지가 있긴 하지만 이이지마 게임답게 페이크 선택지가 태반이다. 진행 도중에 이 게임을 그만둘거냐고 물어보는 선택지가 딱 2번 나오는데 그만둔다고하면 '''정말 게임이 종료된다'''. 그외에도 선택지에 따른 분기가 어느정도 있기는 한데 중간의 스토리 전개가 약간 바뀌기만 하는 정도이며 결국 후반의 에피소드는 선택지가 거의 없다.[7] 이걸 다 참고 엔딩을 보면 스탭롤의 원작자 이름이 이이지마 타키야에서 플레이어의 이름으로 바뀐다. 때문에 이 에피소드가 욘파치에서 가장 무섭다고 하는 사람들도 많다.
구시대적인 인터페이스도 문제. 백로그 기능을 제공하지 않는다. 스킵 기능은 있지만 매우 느린 데다가 한 번 본 내용이든 새로운 내용이든 구분없이 스킵하기 때문에 수시로 랜덤분기가 발생하는 본작에서는 함부로 스킵하기도 곤란하다. 이유없이 가족관계를 물어보기도 하고[8] 에피소드를 시작하자마자 갑자기 미니게임이 시작되는 등 어이없는 요소가 많다. 이이지마의 해명에 따르면 원래 플레이어의 고향과 가족관계에 따른 맞춤 시나리오를 넣을 예정이었으나, 스폰서가 호화 게스트를 참가시키라고 요구했기 때문에 분량 확보를 위해 맞춤 시나리오를 포함 대량의 시나리오가 삭제되었다고 한다. 하지만 남은 시나리오의 질이 심각하게 낮아서 그렇다면 잘린 시나리오들은 어떤 수준이었을까 경악하는 반응이 대다수.
계력이라는 이해불명의 시스템도 문제. 계력이란 일종의 행동 포인트와 같은 개념으로, 四八(仮)의 세계에서는 화폐와 동일한 개념이다. 이는 이이지마가 '읽기만 하는 사운드 노벨은 시대에 뒤쳐진 것'이라고 생각해 도입한 개념이라고 한다. 본 게임의 시나리오를 열거나 내용을 읽을 때에 쓰인다. 계력이 5 이하로 내려가면 게임오버된다. 계력의 또다른 용도는 죽을 위기에 처한 사람을 구하거나 상태회복시켜 시나리오를 진행하는 것. 이 게임에서 진행 도중 죽은 사람은 다음 시나리오에서도 죽은 걸로 처리된다. 그러다보니 시나리오를 진행하다 특정 인물이 죽으면 계력으로 다시 살려내고 다시 이야기를 진행시키다가 또 죽고… 이런 웃지 못할 상황이 된다. 이것 때문에 이야기의 전개가 바뀐다면 또 모르겠지만, 나라현 에피소드를 진행하다가 죽은 캐릭터는 토야마현에서 나오지 못해서 토야마현 에피소드를 열람할 수 없다는 정도의 영향력밖에 끼치지 못한다. 즉, 이이지마의 의도는 게임을 흥미진진하게 만드는 일종의 변수였으나 실제 게임 내에서는 선택의 자유를 방해하는 패널티로 작용할 뿐이라는 것이다. 그렇다고 이걸 무한정 반복할 수 있을만큼 계력을 많이 얻을 수 있는 것도 아니다. 계력을 얻는 방법은 게임 내에서 두 가지가 있는데, 하나는 엔딩을 보는 것이다. 하지만 엔딩을 봐도 얻는 양이 적기 때문에 갈수록 점점 줄어드는 것은 피할 수가 없다. 이를 막기 위해 게임 내 가나가와현에 미니게임으로 계력을 얻게 해놨다. 한 번당 얻을 수 있는 계력은 최대 9000.
계력과 동일한 맥락으로, 사운드노블 게임으로서는 독특하게도 미니게임을 많이 내장했다는 특징이 있다. 내용이 있는 에피소드들도 미니게임의 결과에 따라서 엔딩이 바뀌는 독특한 구성을 취하고 있다. 제작진 나름대로는 다회차 플레이를 좀 더 재미있게 하고자 고심한 흔적인 것 같지만 문제는 아무 전후맥락 설명 없이 미니게임부터 던져놓고 보는 시나리오가 너무 많고 몇몇 현의 에피소드는 아예 내용 없이 미니게임을 풀어나가는 것으로만 전개되는 것들도 있어서 배보다 배꼽이 더 큰 듯한 느낌을 준다. 미니게임의 퀄리티도 시나리오만큼이나 허술한 것은 당연하고(…).
사운드노블 계열의 생명이라고도 할 수 있는 사운드 이펙트에도 돌려쓰기를 너무 많이 해서 전혀 다른 상황에서 같은 소리가 나는 경우가 많다. 심지어 주먹으로 구타하는 소리, 총을 쏘는 소리, 칼로 베는 소리, 가위로 찌르는 소리, 돌로 내려치는 소리, 뼈가 부러지는 소리, 자동차에 치이는 소리가 전부 같은 사운드이다. 게다가 돌려쓰기가 아닌 부분도 적절치못한 정체불명의 소리가 배치되어서 몰입감을 방해한다. 예를 들어 주머니에서 펜을 꺼내는데 딱딱한 물건을 으깨는 듯한 우두둑 소리가 난다든가, 음성 대신에 갑자기 팩스소리가 들리는 괴전화가 오는 씬에서 끼이이익~하는 팩스소리가 날 타이밍에 평범한 신호음이 난다든가 하는 등 이해할수 없는 음성배치가 너무나도 많다.
많은 버그도 문제. 세이브를 하고 복귀하면서 × 버튼을 누르자 프리즈. 갑자기 화면에 하얀 칸이 나와 없어지지 않음, 동영상이나 스탭롤에서 멈춤, 버그로 달성율 100%를 채울 수 없음 (공식적인 답변은 "'''원래 그래요.'''"), 등등 그 외 다수(…).
그외에 문제점이라고 할 정도는 아니지만 좀 아쉬운 부분이 디폴트 네임인 사토 타카아키[9]를 그대로 사용할 경우 옵저버 캐릭터인 사토 히로시라는 집사와 성이 겹치는 탓에, 정신착란을 일으켜서 정체성 혼란이 오는 이벤트에서 "난 사토… 난 정말 사토인가… 아니 난 사토가 아니야… 그래 난 사토…"라는 의미불명의 문장이 되어버린다. 레토르트를 비롯한 게임실황에서는 실황자의 이름으로 변경하는 경우가 많아서 실황만 볼 경우는 해당 문제를 모르고 지나치는 경우가 많지만 일반유저는 디폴트 네임이 있을 경우엔 그대로 쓰는 경우가 많은 게 사실이다. 게다가 옵저버 선택시에 커서의 기본위치가 사토 인지라 별생각없이 그대로 선택하는 경우도 많다.

3.2. 경이로운 제작사 대응


파손된 데이터를 복구하려 메모리 카드를 보내자 안구의 습기를 닦으라는 것인지 '''손수건'''을 동봉하여 보내거나, 화면에 뜬 하얀 칸을 어떻게 없애냐고 문의하니 정중하게 세이브 데이터를 삭제하라고 말한 것. 그런데 이게 서포트 센터의 대응이라 비교적 양호하다며, 반프레스토 본사에선 오히려 헛소리 하지 말라고 다그쳤다는 말도 있다. 문의자가 강경하게 나가자 마지 못해서 자기네 관할이 아니니 서포트 센터로 연락하라고 말을 돌렸다는 후문. 서포트 센터에 연락하면 버그를 수정한 수정판과 교환(손수건을 동봉해서)해주지만 이것은 일반고지하지 않았기 때문에 전화연락을 한 사람만 알 수 있는 정보였다.

3.3. 제작자의 태도


일본어 위키백과니코니코 동화의 항목이 반달을 당하거나 인터뷰 등에서 게임의 질에 대한 답변을 회피하거나 공식적인 견해로서 "'''이 게임은 글을 읽는 게 아니라 그냥 클리어를 하는 게임이니 상관없다'''"라고까지 말했다. 게스트 시나리오를 중시하여 자신의 장편 시나리오나 진상이 밝혀지는 시나리오등이 삭제되었다고 말하기도 했다. [10] 하지만 48을 광고할 때 학무의 팬들이라면 누구나 만족할 만한 게임이 될 거라고 선포하고 다닌 사람이 한 말이기에 믿는 사람은 아무도 없다. 더구나 문제가 커지자 자기는 글만 썼을 뿐 게임 개발과는 무관하다는 식으로 책임을 회피하거나 블로그에서는 사과문을 내기는 커녕 본작을 흑역사로 만들고 자신의 돼먹지도 않은 동인 게임에 대한 자랑만을 늘어놓아서 실소를 들었다. 일단 본인 말에 의하면 자신은 본작품의 개발과정은 고사하고 디버그[11]조차 참가하지 않았다고 주장한다.[12] 그 밖에도 四八(仮)를 다룬 비평은 모두 2ch의 안티들이 꾸며낸 뻥이라고 떠들어대기도 했다.[13]

4. 여담


비슷한 시기에 발매된 같은 제작자의 다른 게임인 아파시 - 나루가미학원 도시전설 탐정국은 게임의 허리를 반쯤 뚝 잘라먹은 내용에 '''후반부는 동인에서'''라는 고도의 분할상법으로 휴대용 게임기 부분에서 당년의 최고 쿠소게로 선정되는 2관왕을 달성. 한 해에 대작 쿠소게를 3개나 발매하는 진정한 쿠소게 마이스터의 모습을 보였다.
카가와현의 에피소드 가운데에 이불 에피소드에 호소다 토모하루가 특별출연(?)하거나 'あなた(당신)' 시나리오에 사카가미 슈이치이와시타 아케미가 테스트 당첨자로 나오는 등 학무에 나오는 등장 인물들도 틈틈이 나온다.
또한 이토 준지의 게스트 시나리오에는 이토 준지 본인, 후쿠자와 레이코가 등장한다. 여기서의 후쿠자와는 학무와는 비교도 되지 않게 멀쩡한 인물.
위의 모든 사항을 무릅쓰고, '학무 in 48'이라는 괴서적을 코미케에 내놓는 위엄을 보인다. 230 페이지 분량의 책으로, 48 미공개 시나리오와 게임 본편에서 밝혀지지 않았던 내용을 포함한다고 한다. 아무리 봐도 학무 팀킬.
어떤 게임인지 궁금하면 실황 플레이어인 레토르트의 실황을 참고해도 좋다. 다른 실황 플레이어들이 하다가 중간에 실종되는 반면, 혼자서 꽤나 즐겁게 플레이하고 있는 괴상한 실황이다(...). 이 쿠소게를 이렇게까지 재미있게 플레이하는 것도 하나의 재능이라는 소리까지 듣고 있다.[14] 원래는 메인 시나리오를 한번 완주하고 나서, 각 지역별로 한두가지 에피소드만 훓고 넘어갈 예정이었지만 하던 도중에 재미들려서 전지역 컴플리트 선언을 해버리고는 결국 도쿄를 제외한 전지역 컴플리트를 해내고 만다.[15] 덕분에 레토르트의 실황만으로도 비위가 상해서 통편집해버린 시나리오 하나를[16] 제외한 본작품의 거의 모든 것을 다 볼 수 있다. 여담이지만 이 실황의 두 번째 시나리오가 그 유명한 히바곤(…).
국내에도 아프리카에 겜하는 아재라는 스트리머가 본작의 실황을 진행했다. 일어실력 부족인지 번역이 꽤 자의적이거나 중간중간에 번역을 통채로 생략한 부분이 있으나 게임 내용을 이해하는 데에 큰 무리는 없는 레벨인지라 이 쿠소게가 궁금하나 언어의 장벽으로 레토르트 실황을 볼 수 없는 한국 유저들의 대체제가 되어주는 듯 했으나, 현재는 기한 경과로 해당 영상이 전부 삭제되었다.[17]
만화가 오시키리 렌스케피코피코소년에서 이 게임을 언급하며 "예상을 뛰어넘은(뛰어내린?) 시나리오에 간이 떨어질 뻔한 게임이지만 이 게임 얘기를 시작하면 30 페이지는 그려버릴 것 같으니 언젠가 다른 기회에..."라고 했다.
사운드 노벨 428 ~봉쇄된 시부야에서~의 개발 중 임시 타이틀이 428(仮)였는데, 이 때문에 '''이 작품의 후속작'''으로 오인하는 사람이 많았으며, 제작진들도 이를 의식해서인지 후속작이 아니라는 발언을 했다.

[1] 이 가상의 미연시 CG를 그린 사람은 아파시 시리즈의 캐릭터 디자이너인 요시이이다.[2] '話'는 이야기 '噂'는 소문이라는 뜻.[3] 타케시의 도전장이 1986년 말, 데스크림존이 1996년 중, 욘파치가 2007년 말.[4] 여자 초등학생이 유치원생 시절에 휴양지에서 남자 초등학생과 재밌게 놀았는데, 알고보니 유령이었다는 내용[5] 픽션과 현실이 직접 상호영향을 끼친다는 점에서 꿈 결말이나 호접몽과는 다르다[6] 딱히 자화자찬 같은 건 아닌데, 플레이어 이외의 테스터라는 설정의 캐릭터들이 나와서 게임의 시스템을 주구장창 설명하는 씬과 테스터들 중 한 명(주인공 성별이 남자일 경우 학무의 주인공이었던 사카가미)이 요즘 한창하고 있는 게임의 출연자를 만나서 반갑다며 인사를 하는 씬이 있는데, 게임이 정상적이라면 그저 평범한 메타씬이겠지만 게임 자체에 불만이 잔뜩있는 상황에서는 그 장면들도 곱게 보이지 않을 수 있다.[7] 후반에도 딱 한 번 선택지가 나오기는 하는데 어느 선택지를 골라도 바로 다음 대사만 바뀌고 추후진행은 동일하다.[8] 이 때 남편과 아내를 둘 다 고를 수 있다.[9] 성별을 여자로 해도 디폴트 네임은 그대로이다.[10] 용량문제라고 발언한 적은 없다. 에피소드 삭제가 반드시 용량문제가 이유만은 아니다. 매체용량 이외에도 프로그래밍 구조상의 문제라던가 인력상의 문제 등 여러가지 제반사항이 고려된다. 매체 용량이 남는다고 모든 에피소드를 다 때려넣어버리면 내용 검수라든가 텍스트 관리 등의 업무가 기하급수적으로 늘게된다.[11] 일본에서는 QA도 디버그라고 부른다.[12] 만약 이 말이 사실이라면 일부 시나리오만 제공하고 전체 프로젝트에서는 허수아비에 불과한 사람을 '기획, 각본'이라고 내세워서 대대적인 광고를 했다는 얘기가 되니 그 또한 유저에 대한 기만으로 볼 수 있다.[13] 공교롭게도 게임내에서 익명게시판에 올라온 비평은 전부 안티들의 자작극이라며 '''이이지마 본인이 까대는 에피소드'''가 등장하기도 한다.[14] 이부분은 레토르트 본인이 자타가 공인하는 학무 시리즈의 광팬이라는 점도 한몫한다. 이이지마 타키야가 직접 레트르트 실황 전용 콜라보게임을 만들어줄 정도로 레토르트의 학무사랑은 일본 실황계에선 유명하다.[15] 도쿄는 버그로 인해 컴플리트가 안되므로 실질적으로 100% 달성이나 다름없다[16] 항아리에 담긴 토로로가 맛있어 보여서 몰래 먹었는데, 알고보니 가래침을 뱉는 항어리였다는 내용. 레토르트 본인이 토로로를 싫어하는 것까지 더해져서 도저히 비위상해서 실황이 불가능했다고 한다.[17] 아프리카의 경우 조회수가 적은 영상은 일정 기간이 경과하면 자동으로 삭제된다.