섀도어/역사
1. 개요
2. 빅뱅 이전
3. 빅뱅 패치 ~ 언리미티드 이전
4. 언리미티드 패치 ~ 레드 이전
5. 레드 패치 ~ 스타포스 이전
6. 조율자의 손길
11. V(5차 전직) 패치
12. Beyond 패치
13. KMS 1.2.274 패치
14. KMS 1.2.276 패치
15. KMS 1.2.284 패치
16. KMS 1.2.287 패치
17. KMS 1.2.294 패치
18. KMS 1.2.297 패치
19. 블랙(The Black) 패치
20. KMS 1.2.309 패치
21. KMS 1.2.313 패치
22. KMS 1.2.315 패치
23. KMS 1.2.316 패치
24. KMS 1.2.324 패치
25. KMS 1.2.332 패치
26. KMS 1.2.335 패치
27. AWAKE 패치
28. KMS 1.2.338 패치
29. KMS 1.2.340 패치
30. KMS 1.2.344 패치
1. 개요
온라인 게임 메이플스토리의 직업 섀도어의 역사.
2. 빅뱅 이전
옛날 단검도적의 위치는 한줄로 요약하면 '''멋있는 쓰레기'''였다. 촤촤촤촥 하는 찰진소리와 함께 6연타를 뽐내던 새비지 블로우, 적을 일도양단 내버리던 폭풍간지 어썰터 등은 많은 유저들의 탄성을 자아내게 했지만 실제로는 메이플스토리 초창기부터 '''팔불신 그 이상의 답이 안나오는 직업이었다.''' 아니 오히려 팔불신들의 경우 엑스퍼트나 넉백같은 직업계열 공용 유틸기들로 인해 어느정도 기본기는 보장받는 상태에서 자체적인 고유 액티브 스킬의 상태가 영 좋지 못했을뿐이지만[1] 섀도어는 헤이스트 하나를 빼면 도적이라는 직업군으로서 갖는 이점을 그어느것하나 공유하지 못한채 '''플점도 없고 쉐파도 없었던'''[2] 상태에서 그 어떤 자벞과 패시브도 주어지지 않은 상태에서 자체적인 액티브스킬들의 구성들이 조화롭지 못하면서 성능까지 좋지 못했다. 당시 상위권에 해당하는 직업군들의 스킬 구성들을 보면 '주력기'와 '주력기를 강화시켜주는 버프1', '주력기를 강화시켜주는 패시브2' 와 같은식의 스킬 구성들을 취했겠지만 섀도어는 공격스킬1, 보조공격스킬2, 성능 애매한 도트기, 생존 보조스킬, 그외 드롭률상승 및 기타 웃음벨스킬 과 같은 구성을 띄었다. 때문에 사실상 빅뱅전 시기의 섀도어 앞에선 팔불신이라는 명사 그 자체의 입지는 낮은 편에 속했고 그래도 그나름대로의 대명사화가 되면서 그래도 목소리를 내는 유저들이라도 있었을지 모르지만 섀도어는 그마저 불가능했다. 그나마 초기에는 표창 도적과 엎치락 뒤치락 했지만, 새비지블로우의 데미지가 잠수패치로 두 차례 하향이후[3] 시프를 살려달라는 여론이 계속 들끓었지만 3차 전직 업데이트 이후 그 격차가 걷잡을 수 없이 벌어지기 시작했다. 그렇게 똑같이 돈 쳐먹고 나이트로드는 섀도어를 발판 삼아 메이플 초기 최강 직업으로 등극했으나 섀도어는 쓰레기 직업이라는 소리를 들었고 이러한 경향은 한동안 내내 유지됐다.
정리하면 2차때 세비지블로우로 잠깐 반짝한것을 제외하면 '''단 한번도 하위권 신세를 면한 적이 없다'''.
섀도어들의 이를 가는 눈물의 역사는 이렇게 시작되었다(...). 여기에 2010년 2월에 신직업 듀얼블레이드가 출시되면서 시프 소외는 심화되었다. [4]
당시의 처참한 스킬 상태를 설명하면 아래와 같다.
1차 전직 후 배우는 스킬은 단검 도적의 입장에서 보면 전직해봐야 별 의미없고, 고통만 가득했다고 봐도 무방했다. 단검 도적의 주력기인 더블 스탭은 너무 짧은 사거리와 이해할 수 없을 정도로 너무 낮게 책정된 대미지는 고통을 주기에 충분했다. 또한 다른 스킬도 쓸모가 없기는 매한가지였는데, 그 중 최고는 도적 개편 전까지 존재했던 스킬인 디스오더였다. 이 스킬은 사용하면 적에게 평타 공격을 하고, 맞은 대상의 공격력과 방어력을 깎는 효과를 지녔다. (이 스킬을 아대를 착용하고 사용하면, 아대로 주먹질을 했다...) 하지만, 안타깝게도 매우 쓸모 없는 스킬이었다. 이유는 뻔하다. 그런 거(?) 할 시간에 주력기 한 번 더 쓰는게 이득이었기 때문이다.
한편, 다크 사이트는 4차 전직으로 암살이 생기기 전까지는 오직 루디브리엄 파티 퀘스트에서만 사용하는 스킬에 불과했다. 물론, 4차 전직이 추가되고 암살으로 인해 다크 사이트의 중요성이 대두되었으나, 안타깝게도 단검 도적의 스킬포인트는 다크 사이트를 마스터 하는 것을 쉽게 허락하지도 않았다(다크 사이트를 마스터하려면 더블 스탭을 마스터 할 수 없었다. 그러니까, 둘 중 한 스킬을 18까지만 투자해야 했다. 그나마 다행인 것은 더블 스탭에 스킬 포인트 2를 덜 투자한다고 엄청난 대미지 차이가 나는 것은 아니었기 때문에...)... 이 당시 다크 사이트는 마스터하지 않으면, 사용한 헤이스트가 해제되는 스킬이었다. 정확히 말하면, 다크 사이트를 사용하면 헤이스트의 이동속도 버프 상태를 다크 사이트의 이동속도 감소 디버프 상태가 덮어버렸다(위와 유사한 관계가 당시 파이터의 분노 스킬이다. 분노 스킬을 사용하면 방어력이 떨어졌지만, 블레스나 아이언월을 사용하면 디버프 상태를 버프 상태로 덮을 수 있었다.).
위의 설명을 보면 자동으로 느껴지는 점이 있을 것이다. 그렇다. 단검 도적은 태생부터 고통이었다.
섀도어의 스킬이 갈아엎어지기 전까지 1차 스킬의 변화는 거의 없었다. 다만, 이후 패치로 디스 오더가 낮추는 적의 공격력과 방어력 수치가 %화 되었다는 점이지만, 그래봐야 쓸모없기는 매한가지였다. 사족이지만, 이와 유사하게 수정되어 날아오른 스킬이 있었는데, 그 스킬이 바로 페이지(당시에는 2차 스킬 이었다.)의 위협이었다. 참고로, 디스 오더는 다크 사이트를 마스터 하기 곤란하게 만든 원흉이었다(디스 오더에 스킬 포인트 3을 투자하는 것이 다크 사이트에 스킬 포인트를 투자하기 위한 선행 조건이었다.).
이런 처참한 상황을 타개하려는 노력이 있었는데, 그것이 바로 퓨전 도적이었다. 다만, 퓨전도적으로 키웠을 경우 다크 사이트에 스킬 포인트를 10 밖에 투자할 수 없었기 때문에, 미래를 내다보면...
2차 전직 후 배우는 스킬은 이 고생은 새비지 하나 때문이라고 하기에는 억울하다! 라는 느낌이었다.
시프의 주력기인 새비지 블로우는 스킬 포인트를 일정 수치 이상(21 이상) 투자하지 않으면 더블 스탭만도 못한 공격력을 가진 스킬이었다. 어차피, 대거 마스터리에 먼저 투자하던, 새비지를 21 이상 투자하던 전직 직후의 레벨업은 고통이었다. 그렇다보니, 2차전직을 했음에도 새비지 블로우를 주력기로 쓰려면 그 허접한 더블스탭을 계속 최소 레벨 37(새비지 블로우를 먼저 21까지 투자하는 스킬트리)까지 사용해야 했다. 그래도 다행인 것은 새비지 블로우를 21 찍는 순간, 시프의 딜링 능력이 확연하게 달라졌기는 했지만, 그 과정 자체가 매우 고난이었다는 점은...
더 슬픈 점은 이고생을 하더라도 '''올럭표도가 등장한 후부터는 마스터리와 세비지를 둘다 마스터하더라도 1차스킬인 럭키세븐보다도 못했다는 것이다.'''[5]
조금 더 첨언하자면, 당시 2차 전직을 한 이후에 레벨업은 루디브리엄 파티퀘스트를 이용하는 것이 대다수였다. 같은 도적인 어쌔신은 헤이스트를 먼저 투자하여 활약했고, 시프는 새비지에 21을 먼저 투자하여 딜러로 참여하는 것이 가능했으나, 보통은 헤이스트를 먼저 투자한 어쌔신을 선호했다.
한편, 그 시절의 스틸은 왜 찍는지 이유를 알 수 없는 그냥 스킬 포인트 남으면 찍는 스킬에 불과했다. 지금이야 섀도어의 히든 회복 + 공격력 상승 스킬이지만, 당시에는 그런 것도 없었고, 세비지와 마찬가지로 전부 단일 대상 스킬이었다. 이후 패치를 통해 다수 공격 스킬로 바뀌었으나, 14라는 상당한 스킬 포인트를 투자해야 겨우 공격 대상이 4가 되었고, 마스터시 대미지 또한 고작 130%로 매우 빈약했다. 그나마 활약할 여지가 있던 것은 공격 속도가 빠르다는 장점을 이용해서 소환되는 몬스터가 무조건 한 방에 쓰러졌던 당시의 네트의 피라미드에서 사용하는 것 밖에 없었다. 다행인지 불행인지 스킬의 컨셉을 십분 활용할 방법이 딱 하나 있었는데, 그것이 당시의 무릉도장 이었다. 이에 대한 설명은 후술한다.
당시에는 패시브 스킬 중에 인듀어라는 스킬이 있었는데, 이 스킬은 현재 히어로의 셀프 리커버리와 같은 부류의 스킬이었다. 회복 수치는 매우 미미했으나, 없는 것보다는 나은 그런 스킬이었지만, 의외로 쓸만한 구석이 있었는데, 그것은 바로 무릉도장에서 였다. 역시 이에 대한 설명은 후술한다.
그 외의 스킬은 마스터리, 부스터, 헤이스트인데, 이 스킬들은 현재와 비교해도 큰 차이가 없으므로 설명은 큰 의미가 없다고 생각되어 생략한다.
3차 전직 후 배우는 스킬을 시프 마스터 입장에서 보면, 나름 다재다능한데 성능은 글쎄요? 라는 느낌이었다.
먼저, 공격 스킬부터 살펴보자. 당시의 공격 스킬은 지금은 사라져버린 어썰터와 시브즈, 그리고 현재 암메암을 담당하는 메소 익스플로전이다.
어썰터는 빅뱅 이전의 소중한 이동 스킬이자 공격기었지만, 안타깝게도 대상이 없으면 사용할 수 없다는 치명적인 약점을 가졌다. 자체 방무 100%와 대미지 450%라는 스킬로, 그로 인하여 새비지 블로우보다 더 높은 대미지를 가졌지만, 그 사용 후 딜레이가 너무 심각했기 때문에 시간당 피해량은... 이후 편의성 증가로 어썰터의 이동거리가 증가했으나, 큰 의미는 없었다. 왜냐하면, 시전 후 무적 판정이 아니었기 때문에, 이동거리가 증가한다고 몬스터와의 몸통박치기가 없어질리 없었기 때문이다. 한편, 몬스터가 없으면 사용할 수 없다는 치명적인 단점으로 인해, 시프 마스터도 이동기 없는 직업과 마찬가지로 몬스터 라이딩이 강제되었다. 참고로 빅뱅 패치 이후 어썰터의 공격 횟수는 1회에서 3회로 변경되게 된다.
시브즈는 최초로 습득가능한 다수 공격 스킬이었다. 평균적인 수준의 다수 공격 스킬로 성능은 나쁘지 않았다. 다만 오해하면 안되는것이 여느 3차전직의 다수 공격스킬로써의 범위스킬로 오해하면 절대 안된다. 샤이닝레이마냥 근접스킬 수준의 짧은 리치까진 아니지만 딱 거기까지다. 시브즈의 y축이 궁수의 레인 이럽션 수준이라면 애초에 적자사냥이라는 딱지 떼고 전사직업군들보다 인식도 우월했을것이지만 실상은 썬더볼트만도 못한수준으로 사실상 y축은 존재하지 않았다. 참고로, 빅뱅 패치로 스킬이 상당히 바뀌게 된다. 첫번째 변경점은 시전 범위이다. 빅뱅 전의 시브즈는 캐릭터를 중심으로 좌우가 동일한 범위었다고 한다면(당시의 3차 마법사 직업군의 다수 공격 스킬과 비슷한 느낌이었다고 생각하면 이해하기 쉽다.), 빅뱅 후의 시브즈는 그 범위를 캐릭터가 보는 전방 쪽으로 늘이고, 후방 쪽의 범위를 줄였다(현재, 허밋의 쉐이드 스플릿과 유사한 스킬이라고 생각하면 이해하기 쉽다.). 두번째 변경점은 최대대상이다. 빅뱅 전의 시브즈는 최대 대상이 6(본체 타격 1회 + 분신별 타격 5)이었으나, 빅뱅 후의 시브즈는 5(랜덤으로 소환된 분신들만 타격)였다.
그 시절의 메소 익스플로전은 당시의 유행하던 쩔이었던, 망둥어 쩔을 혼자 할 수 있게 해주는 스킬에 불과했다. 그 이상도 이하도 아니었다. 그 외의 용도로는 파티 퀘스트인 로미오와 줄리엣에서 프랑켄로이드를 빠르게 잡을 때 정도 였고 큰 의미는 없었다. 참고로, 3차 직업 처음 공개시 테스트 서버에서만 사기직업이라고 불렸던 이유이기도 하다. 하지만, 본 서버는 테스트 서버와 달리 메소 수급이 어려웠기 때문에...
다음으로 보조 스킬을 살펴보자. 당시의 보조스킬에는 쉴드 마스터리, 챠크라, 메소 가드, 픽파킷이 있었다.
쉴드 마스터리는 지금과 달리 "순수 방패 방어력"만을 올려주는 스킬이었기 때문에, 없는 스킬이나 마찬가지였다. 애초에 이 게임에서 방어력은 별 의미없는 능력치였다는 점을 생각해보면 더 안습해지고, 도적 전용 방패라고 해봤자 레벨대에 맞게 여럿 있는것도 아니고 몇가지 되지도 않는데다 전사용 방패마냥 방어력이 붙는것도 아니고 사실상 법사용 방패처럼 악세서리 정도로 취급받는 쪼렙방패에 붙을 방어력을 감안하고 이 스킬을 바라본다면 더더욱 당시의 시프 마스터들의 슬픔은 배가 되었다. 그나마 장점을 찾자면, 스킬 포인트를 이런 스킬에 사용하지 않고 다른 스킬에 몰아줄 수 있다는 장점이 있을 수도 있지만, 애석하게도 시프 마스터의 다른 스킬 성능 또한...
챠크라는 마나를 소모하여 체력을 회복하는 스킬이었지만, 체력이 50% 미만일 경우에만 사용가능한 조건부 회복 스킬이었다. 안타깝게도 딜레이가 꽤 심한 편이어서 사냥중에 활용하기는 애매했다. 그래서 사용 중 피격 대미지를 줄여주는 기능이 있었으나 의미는 없었다. 이 스킬 또한 무릉도장에서 유용했다.
메소 가드는 지금과 같다. 이 당시 보스가 사용할 수 있는 최강의 공격 스킬인 "1/1"을 상대적으로 무시할 수 있다는 엄청난 장점(1/1 스킬에 맞으면 체력과 마나가 각각 1씩 되었으나, 메소가드는 체력 피해를 50% 감소시켜서, 체력 50%만 깎이게 되었음.)을 가진 스킬이었다. 스킬 자체 성능은 매우 훌륭했지만 가진 직업이 시프 마스터였다는 것이 가장 큰 문제였다. 혹자들은 이 스킬의 가장 큰 문제점이 적자라고 했지만, 당시는 엘릭서와 같은 비율 회복형 물약을 사용하는 것이 아닌 대부분이 고정수치 회복 물약을 상점에서 직접 구매하여 사용하던 시절이라서, 막상 소모값을 계산해서 비교해보면 받은 대미지의 50%중 80%를 메소로 소비하므로 엘릭서를 HP가격의 1:1비율 미만의 가격으로 쓰는게 아닌 한[6] 오히려 물약값을 10%가량을 줄여주는 스킬이었으나... 인식은 이미 적자 스킬이었다. 사실 이걸로 적자가 안난다고 시프 마스터의 암울함이 없어지는 것은 아니었기 때문에... 이 스킬 또한 무릉도장에서 유용했다.
픽파킷은 고정적으로 1 메소만 발생되는 지금과 달리 몬스터의 레벨에 비례해서 발생하는 메소가 달랐다. 하지만, 픽파킷으로 발생하는 메소는 아주 적은 양이었다는 점과 메소 익스플로전의 대미지 공식의 한계로 실질적으로 발생되는 메소를 이용한 사냥은 불가능하다고 봐도 무방했다. 그래서 당시 시프 마스터들은 영역표시용 스킬로 인식했다.
4차 전직 후 배우는 스킬은 부메랑 스탭 빼고는 처참하다고 봐도 무방했다.
당시 4차 전직 후 배울 수 있는 스킬은 아래와 같다.
암살, 부메랑 스탭, 쇼다운, 닌자 앰부쉬, 연막탄, 페이크, 베놈, 메이플 용사, 용사의 의지
섀도어의 꽃이 되었어야 할 스킬인 암살은 다크 사이트를 사용하여 8초 누적이 가능한 스킬이지만, 누적 없이 사용하는 건 별다른 의미가 없었고, 시전속도는 매우 느려서 이게 뭐하는 짓인지를 생각하게 만들었다. 가장 큰 문제점은 8초 누적 후의 대미지가 다른 직업이 8초간 입힐 수 있는 대미지를 넘는 것도 아니었기 때문에 별로였다. 스킬 매커니즘도 지금과 달리 3타 공격 후 전진 1타 공격 이었는데, 문제는 마지막 공격인 전진 1타 공격을 컨트롤하기 매우 까다로웠다. 그래서 보통 암살을 쓰는 경우는 거의 없었다. 아니면 3타 공격 후 부메랑 스탭으로 캔슬하여 사용했다고는 하지만... 그거보다 쓰기 쉬운게 부메랑 스탭 + 어썰터였기 때문에...
부메랑 스탭은 섀도어의 마지막 남은 희망이라 볼 수 있는 스킬이었는데, 이 스킬은 당시에는 이동할 수 있는 지형이 없으면 스킬이 시전되지 않는 문제를 가지고 있었다.(이는 빅뱅 직전 1.2.95 패치에서야 개선된다.) 당시에는 사용 후 딜레이가 매우 길었지만, 의외의 장점이 시전하는 시간동안 무적이라는 점이 그것이었다. 이 점은 섀도어들이 인내의 숲과 같은 컨텐츠에서 나름 장점이었으나, 그런 컨텐츠를 누가 즐기겠는가... 당시에는 부메랑 스탭과 새비지, 시브즈 또는 어썰터를 섞어 쓰는 손맛이 있다는 장점이 있다라고 포장하였으나, 그 손맛으로 인해 부메랑 스탭은 영원히 고통받게 된다.
쇼다운은 경험치와 드롭율을 증가시켜주는 스킬이었으나, 최대 대상이 1인 스킬이었다...만, 어떤 섀도어 유저의 건의로 최대 대상이 6으로 패치(나이트 로드에게도 동일 적용됨)되었는데, 그럼에도 불구하고 의미는 없었다. 그 이유는 디스 오더를 사용하지 않은 이유와 같다.
닌자 앰부쉬라는 대체 이건 왜 만들었는지 이해할 수 없는 스킬이었다. 마스터 기준으로 최대 6명의 적에게 공격 시 8초 동안 100%의 대미지를 입히는 스킬이었는데, 정말 쓸모 없는 스킬이었다. 나름의 장점을 찾자면, 공격무효화를 뚫고 대미지를 입힐 수 있는 스킬이었다는 점인데 큰 의미는 없었다. 이후의 패치를 통해 써든 레이드로 교체되었다.
연막탄은 페이크와 함께 섀도어를 혼테일 원정대의 고기방패로 만들어주는 스킬이었으나, 그것 말고는 별 의미 없었다. 다만, 이른바 인내의 숲과 같은 컨텐츠에서 써먹을 수 있다는 장점은 있었다만, 그 외에는 정말 아무 의미 없었다. 왜냐, 범위는 매우 좁고, 쿨타임이 무려 10분이나 되었기 때문에 써먹기 매우 난감했다.
페이크와 베놈, 그리고 엑스퍼트는 지금과 큰 차이가 없었으므로 설명하지 않겠다. 다만, 베놈은 당시에 보스 몬스터에 적용되지 않았다는 점은 특이사항이다.
결국 빅뱅 전 섀도어의 스킬은 매우 처참했다. 나름 다재다능했지만 스킬들 간의 시너지는 전무했다. 일부 섀도어 유저들은 부메랑 스탭과 시브즈 또는 어썰터를 섞어 쓰는 연계가 있었다고 주장하지만, 정확히는 부스는 2초라는 쿨타임[7] 이 존재했고 캐스팅시간 1초 후에 부스를 연속해서 시전할 수 없어 생기는 쿨타임 시간동안 다른 스킬로 딜링을 유지하기 위해 사용한 것이지 연계가 아니다. 연계라고 하려면 섞어쓰는 것이 강제되지만, 그에 대한 대미지 상승 또는 스킬딜 감소와 같은 사용에 대한 이점이 있어야 하지만, 당시의 섀도어에게 그런건 없었다. 따라서 이것은 제작진의 의도가 아닌, 섀도어 유저들의 캐릭터를 사랑하는 마음에서 나온 발버둥에 가까운 것이지 절대 연계라고 불러서는 안되는 것이다. 실제로 연계를 구현하여 나온 듀블과 비교하면 더욱 초라해지는 것이 그 증거라고 할 수 있겠다.
참고로 당시 사냥/보스전 영상을 보면 죄다 '''2차 스킬'''인 새비지 블로우만 썼는데, 왜 이랬냐면 '''이게 시간당 입히는 대미지가 제일 높았기'''(...) 때문이다.[8] 물론 4차 전직 후 암살을 배우지만, 암살의 문제점은 앞에서 설명했기 때문에... 한편 당시 자쿰 던전의 지형은 스탠스가 없는 근거리 직업에게는 매우 불리했다. 그래서 당시 공략 영상을 보면 근접 직업들은 오른쪽 맨 위에 있는 팔을 '''점프 공격하고 내려와서 다시 올라가는''' 방법으로 때렸다(...). 그거 말고도 붙어 때리다 잘못하면 자쿰 본체에게 일방적인 몸통박치기를 당했다.
총평을 내리자면 빅뱅 이전의 섀도어는 간지와 개성은 확실했지만 사거리도 짧은 주제에 딜량이 표도에 비해 특출나게 강한것도 아니었고 그렇다고 뛰어난 버프 스킬이나 범용성이 높은 유틸기가 있는 것도 아니었으며 3차까지 쓸만한 다수 공격 스킬이 없어서 육성은 매우 힘들었고 인기직종이던 표창 도적과 무기를 제외한 장비 아이템도 겹쳤기 때문에 그 비용이 만만치 않았으며 무기의 경우는 제대로 된 것을 구하기조차 힘들었다.
즉, 빅뱅 패치 이전에는 팔(라딘)불(독 아크메이지)신(궁)은 그나마 직업 장비 아이템이라도 저렴했다는 점을 생각해보면 그야말로 최악의 직업이었다. 당시 유저수가 얼마나 적었냐면 섀도어는 언리미티드 이전 랭킹에서 팔불신 최악의 구제불능 궁수와 더불어 '''랭킹 100위 안에 이름이 없는 건 둘뿐이다.'''[9] 템이라도 맞출만 했으면 어떻게든 굴릴수도 있었겠지만 그때당시 럭템은 표도의 존재때문에 값이 내려갈 줄을 몰랐었기 때문에 같은 자본이 들어가면 차라리 나이트로드를 키웠지 섀도어를 할리 만무했다.
더 슬픈 점은 비교대상인 팔불신은 사냥이라도 괜찮았다. 보스전이 문제였지... 먼저, 팔라딘은 속성 차지를 걸고 어드밴스드 차지를 이용해 공격하면 적을 스턴상태로 만들어 안전하게 사냥하거나, 생츄어리라는 광역기를 사용한 후 맵을 돌아다니면서 몬스터를 정리하는 사냥이 가능했다. 불/독 아크 메이지는 포이즌 미스트를 이용해서 여러 채널을 돌려가면서 필드 장악을 통한 사냥이 가능했고, 엄청난 적자를 감수해야 하지만 메테오를 이용한 광역사냥도 가능했다. 신궁은 애로우 이럽션을 이용해 적을 사각지대에서 공격하거나, 아이스 샷과 프리져가 적을 빙결상태로 만들 수 있다는 점 때문에 매우 안정적인 사냥이 가능했다.
당시 기준으로 그나마 암살의 8초 누적딜과 높은 생존력을 바탕으로 활약할 만한 곳은 오직 무릉도장 뿐이었다. 그 어떤 직업도 섀도어보다 안정적으로 무릉도장을 돌 수 없었다.
이유는 앞서 설명했던 스킬들에 있다. 바로 스틸, 인듀어, 메소 가드, 챠크라, 덤으로 부메랑 스탭과 연막탄, 페이크 덕이었다.
빅뱅 전 무릉 도장에 등장하는 보스 몬스터들은 실제의 필드에 등장하는 보스 몬스터와 똑같은 사양으로, 당연히 당시 기준으로 가장 치명적인 스킬인 "1/1"을 사용했다.
하지만, 섀도어는 "1/1" 공격의 대놓고 카운터였다. 섀도어의 "1/1"에 대한 회복 매커니즘은 아래와 같다.
1. "1/1"에 맞은 섀도어는 마나가 1이 되지만, 체력은 50% 남는다.
2. 인듀어는 섀도어의 마나를 소량 회복시켜준다. (숨이 찬 상태에서는 체력이 회복되지 않기 때문에 마나만 회복됨)
3. 회복된 마나를 이용해서 챠크라를 사용하여 체력을 회복하거나, 보스 몬스터와 소환된 몬스터에게 스틸을 사용하여 물약(당시 무릉도장에서는 소환된 몬스터가 몬스터 카니발에서 드랍하는 것과 같은 물약(파티원 전체에게 적용되는 마나 엘릭서, 엘릭서, 파워 엘릭서, 만병통치약)을 드랍했다.)을 뽑아낸다.
4. 드롭된 물약을 먹고 회복한다.
여기서 첨언하자면, "1/1" 스킬은 연막탄 안에 있으면 피할 수 있고, 부메랑 스탭의 무적 타이밍만 잘 맞추면 1/1 스킬은 섀도어에게 아무것도 아니었다.
참고로, 당시에는 힘 도적이라는 것이 있었는데... 자세한 항목은 해당 항목참조.
3. 빅뱅 패치 ~ 언리미티드 이전
빅뱅 패치로 인해 헤이스트 말고 딱히 이동기가 없었던 섀도어는 플래시 점프와 약한 딜량을 어느정도 매워줄 쉐도우 파트너를 얻었다. 또한 메소 익스플로전과 픽파킷의 개편으로 한정적인 상황에서의 딜량이 크게 상승했다. 기존의 메소 익스플로전은 고정 대미지였으나, 빅뱅 이후에는 퍼센트 대미지로 바뀌었고, 픽파킷으로 드랍되는 메소는 1원으로 고정되었다. 패치 이후 버그로 픽파킷이 비정상적으로 많은 메소를 드랍하는 현상이 잠깐 발생했었다.
특히 자쿰에서 새비지블로우로 동전을 뽑아내고 메익으로 자쿰을 빈사로 만드는 영상이 쏟아져 나온 덕에 섀도어에 대한 인식이 크게 상승했다. 하지만 메익을 전혀 활용할 수 없는 혼테일이나, 이리저리 움직여 메익을 맞아주지 않는 핑크빈에서는 여전히 처참했다.
또, 부메랑 스탭의 시전 후 딜레이가 없어질 뻔 했으나, 섀도어 유저들의 반발로 무산되었다. 다만, 부메랑 스탭의 시전 후 딜레이는 약간 감소했다.
사자왕의 성 패치 이후 파티플레이 존이 곳곳에 생겨났는데, 조건만 갖춰지면 폭딜을 넣어버리는 메익 덕에 이곳에서도 섀도어가 유리했다. 그러나 이 파티플레이 존은 1년도 안가서 사라졌다.
이후 점프 패치에서 도적과 해적이 제외되어 개편된 타직업에 비해 뒤쳐지게 되고, 결정적으로 레전드 패치에서 쉐도우 파트너의 데미지가 무조건 50%로 고정되는 패치 때문에[10] 섀도어를 포함한 모든 도적이 나락으로 떨어졌다.
저스티스 패치에서 드디어 상향이 되었는데 그 와중에 어썰터가 삭제됐다. 때문에 사냥에서 섀도어의 편의성이 크게 떨어졌다. 어썰터를 활용하면 줄을 타지 않고도 층을 올라갈 수 있었기 때문이다. 또한 시브즈가 삭제되고 현재의 무스펠 하임이 추가되었는데, 이 때문에 커뮤니티 등지에서 말이 조금 많았다. 대부분의 섀도어들은 부스 후딜을 줄이기 위해 부메랑 스탭 사이에 시브즈를 쓰는 방식으로 사냥을 했는데, 추가된 무스펠 하임이 하필 밀격기라서 그랬다.[11] 또 3차 스킬에 엣지 카니발이라는 단일 스킬이 추가되었다. 이 패치에서 자버프기가 없었던 섀도어에게 카르마와 섀도어 인스팅트라는 걸출한 버프기가 생기고, '''쉐도우 파트너의 추가 데미지가 50%에서 70%로 상향되었다.''' 암살이 개편되어서 다크사이트 누적 시간만큼 데미지가 뻥튀기되는 방식이 아닌 현재와 같은 매우 높은 퍼뎀으로 단일 대상을 공격하는 스킬이 되었다. 이 때문에 보스전에서의 딜링이 크게 증가했고, 보스 딜링기로 사용되던 새비지+메익은 사장되었으며, 다크사이트+암살을 통해 보스를 딜링하게 되었다.
여담으로 저스티스 패치에서 부메랑 스탭과 암살의 이펙트가 변경되었는데, 변경된 부메랑 스탭은 개구리 혀로 벌레 잡는 것 같다(...)라는 평이 많았었고, 암살은 번쩍이는 번개 이펙트로 바뀌어 치도리(...)가 되었다는 평이 많았었다. 사실 항목을 빅뱅 패치~언리미티드 이전이라고 잡고 있었지만 '''실질적으로는 저스티스 패치 이후로 섀도어의 많은 뼈대가 뒤흔들렸다.''' 캐릭터의 '''컨셉 상 제일 중요했던 분기점은 저스티스 패치'''라는 얘기다.
4. 언리미티드 패치 ~ 레드 이전
언리미티드 이후 퍼센트 데미지가 엄청나게 높은 암살이 최대 데미지 제한에서 자유로워져서 그야말로 폭풍상향되었다. 그럼에도 불구하고 모험가 직업군 기준으로 사수 계열인 신궁과 함께 웬만해선 보기 힘든 직종. 언리미티드 이후로 혜택을 크게 봤으나, 그 혜택을 결정적으로 본 건 암살 하나 뿐이라는 평이 많으며, 실제로도 암살 하나만 빼면 다른 건 뭔가 좀 허전한 느낌을 지울수 없었다.
다수기에서는 부스와 메익이 존재하지만, 메익은 사용하기에는 제약이 너무 큰 스킬이고, 부스 또한 적은 타격 수와 긴 후딜레이가 애로사항이니 결국 타직업에 비해서 밀리는 점이 있었다.
5. 레드 패치 ~ 스타포스 이전
2013년 RED 업데이트로 인해 세세한 부분들이 상향되면서 그럭저럭 할 만한 직업이 되었다. 특히 스킬들의 퍼센트 데미지가 높아, 상대적으로 적은 돈으로도 큰 화력상승을 기대할 수 있다. 하지만 패치 직후 보마와 더불어 '''컨셉에 관한 논란'''이 많았다. 원래 섀도어가 엄연히 컨셉이 암살자인데 정작 공격기술이 화려하여 컨셉에 어긋난다는 이유 때문이었다. 그리고 재빠르고 날쌘 도적 이미지는 공격 스킬들에선 도무지 찾아볼 수 없게 되었다. 게다가 암살자 컨셉인데도 정작 어쌔신이란 직업명은 나이트로드가 2차에 가지고 있다.
하지만 메이플스토리의 직업 컨셉은 이미 빅뱅 이후로 베이퍼웨어(…)나 다름 없을 정도로 시궁창에 쳐박혔기 때문에 더 이상 컨셉 운운하는 논란은 없는 상태. 오히려 스킬 이펙트마저 수수하거나 없다시피 한 정도였다면 운영진이 유저들에게서 좋은 소리를 듣기 힘들었으리라는 옹호 의견도 적지 않다. 즉 취향 차이라고 볼 수 있는 항목이다. [12]
그림자를 이용한 바인드형 기술을 나이트워커가 시그너스 리턴즈로 개편되면서 얻었다. 얘는 이름부터 섀도어인데..
컨셉을 떠나서, 아무리 상향을 먹어도 도적류 직업 중에서는 어지간해서는 마주치기 힘든 직종이다. 기한제 생성 직업인 듀얼블레이드보다도 보기 힘들 정도니 말 다 했다(…). 서버 다 합쳐서 1천명은 될지...
6. 조율자의 손길
스타포스 패치 이후, 킬링 포인트 제한이 5개에서 3개로 감소되었지만 그만큼 섀도어 인스팅트의 킬링 포인트 당 공격력 증가량이 향상됐고 주력 다수기로 쓰였던 무스펠 하임과 부메랑 스탭의 딜레이가 감소하고 쉐도우 파트너와 암살의 이펙트가 리뉴얼되고 암살 - 리미트 캔슬러가 상향되었다. 덕분에 주력 1:1 스킬인 암살은 험난한 개편의 과정을 거친 끝에(...) 이제는 보스전에서 평균 급은 된다. 하지만 사냥은 부메랑 스탭의 느린 공격 속도 때문에 아직도 원활하지 못하다.
다만 개편된 이펙트는 호불호가 갈리는 편이고 여전히 남은 딜레이가 있어 한계점이 보인다. 이번 스타포스 패치는 섀도어의 인식을 약간이나마 올렸고 고자본의 가능성을 더 올린 패치란 점에 의의를 둬야 할듯.
7. RE:BOOT 패치
일단 극자본들의 엣지 카니발 + 메소 익스플로젼으로 기형적인 극딜 방식을 막아버렸다, 한계치가 이전의 '''반토막'''이 나버렸다... 대신 한계치가 빨리 오던 암살의 막타가 1340%×1에서 700%×2로 바뀌면서 한계치와 데미지가 모두 증가했다. 그 외에 부메랑 스텝의 공격범위가 상향되었고, 베일 오브 섀도우의 재사용 대기시간이 감소하여 사냥면에서도 윤활유를 먹었다. 써든 레이드의 시전 딜레이 감소와 공격반사 무시, 그리고 버프 딜레이 감소는 덤이다.
다만 연막탄의 경우는 상향을 받아도 아직도 쉘터 하위호환이라는 소리를 듣고 있다. 그것만 빼면 여러모로 자잘한 상향이면서도 섀도어 유저들을 꽤 만족시킨 패치.
8. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치
나름 꾸준히 상향되고 있다. 사족이지만 RED 패치 이후, 끊임없이 문제점으로 지적되는 암살 막타를 치면 프리마 크리티컬이 초기화되는 현상에 대해 문의 결과... 오류가 아닌 의도적인 현상이라고 밝혔다.
9. 히어로즈 오브 메이플 2차 패치
10. KMS 1.2.254 패치
드디어 메소 익스플로전의 쿨타임이 삭제되고 암살 자체의 한계치도 높아져 새도어 인스팅트를 더 자주 채우고 평균 화력도 올라 이론상의 dpm 3위와 4위의 한계치를 가지게 되었다. 하지만 신스킬 인투 다크니스의 아쉬움과 다크 사이트 관련 논란이 있어 아직까진 평범하다는 이야기가 많은 것 같다. 그러나 단점이 드러나는 이야기는 사냥 이야기가 많고 보스일 경우 암살의 유틸성과 운용법을 잘 익힌다면 의외의 숨겨진 강자로 활약할 수 있다는 것이 중론이다.
여기까지가 초창기의 평가고, 현재는 '''그 시절의 화력은 딜레이 문제로 거의 불가능하다'''는 것이 뒤늦게 밝혀졌다. 고질적인 문제점[13] 을 해결하지 못하면 잠깐 날아올라도 죄다 허사라는 것만 뼈저리게 알려준 사례.
11. V(5차 전직) 패치
5차 스킬인 '쉐도우 어썰트'는 모든 섀도어 유저가 입을 모아 쓰레기(...)라고 평가했고, 본섭패치에서 이를 증명했다. 보스야 코어좀 올린 부스에 밀리는 판에 암살이랑 비교해서 득볼것도 없는 스킬이라 쓸일이라곤 없었고 사냥에선 여전히 엉뚱한 적을 타겟팅해 쓰기 힘든 스킬이었지만 추후 패치로 누르는 방향키 방향으로 공격하도록 패치되어서 압도적인 대각선 시전시의 범위로 사냥기로는 상급 스킬이 되었고 보스전에선 이동기로 쓸만하다. 특히 스우1페에선 넣으면 확실히 편하다. 일단 선딜이 짧아 플래시 점프+쉐도우 어썰터 1타면 아카이럼 즉사기 판정 바깥으로 나갈 수 있다.
패치후에도 쉐도우 어썰터는 상향 점프용 스킬밖에 안되는 수준이라 상향점프가 필요한 보스나 코어슬롯이 남아날때나 끼는정도가 되었다.
더불어 타수가 적어 한계치가 낮고 딜링 누수가 심했던 섀도어에게 맥댐 해제는 빛과 소금과도 같은 패치이다. 물론 2016년 3월 24일 패치로 섀도어가 상당히 강력해졌지만 이번 패치로 딜링이 더 늘어날 것을 예상했다. 하지만 DPM 순위에서 뒤에서 4위를 하며 1년전으로 돌아갔다. 그 이유가 '''5차 스킬이 DPM에 아무런 영향을 주지 못해서...'''
12. Beyond 패치
'''계속되는 암흑기'''
신규 5차 스킬 절개의 평이 대단히 나쁘다. 은근히 튼튼하다고는 하지만 엄연한 순수 딜러인 섀도어에게 반격기를 줘서 살을 주고 뼈를 치기는커녕 살도 뼈도 다 주는(...) 스킬을 줬다면서 섀도어 유저들로부터 원성이 자자하다. 게다가 몹에게 얻어맞기 쉬운 200 이후 사냥터에서 전체스킬로 쓰라고 '''비반격 시 전체공격'''같은 어중떼기 옵션을 주니 도무지 써먹을 수가 없다며 연신 불만을 제기하는 중이다. 여전히 DPM 순위에 5차 스킬의 영향력이 미미한 것은 덤. 덕분에 36개 직업 중 딜링 순위가 듀블[14] 이랑도 비교 자체가 안되는 하위권이다.
대략적으로 계산해봐도 비숍이랑 DPM만 따지고 비교해도 이젠 급이 다를정도로 확실히 밀리고 팬텀에게는 근소하게 밀리며 아머피어싱 너프로 팔이 잘리고 잔영의시 추가로 인한 상대적 너프로 다리마저 잘린 보마(...)와 본좌(...) 자리를 지키고있던 다크라이트닝 0% 배틀메이지와 비교되는 자리에 안착했다.
그리고 바이퍼와 신궁이 신 5차 스킬 최상위권 두개를 받아가면서 섀도어는 명실상부한 모험가 최고의 망캐로 당당히 이름을 올리게 되었다. 안습
13. KMS 1.2.274 패치
절개 스킬의 로직이 변경되었다. 변경 전 절개는 데미지는 강해도 랜덤성이 강하고 이동 판정과 무적 판정이 매우 구렸고, 사냥에서 활용하자니 선제 공격 몹에 맞아 반격해버리는 상황도 많이 발생했다. 하지만 변경 후 암살 막타에 연계기로 사용할 수 있게 바뀌면서 쿨타임마다 쓸 수 있게 되었고, 사냥에선 그냥 누르기만 하면 숨어있던 동료를 소환하니 광역기 1개가 생긴 셈. 또한 변경 전엔 없었던 이동 후 무적 판정이 생겨서 안정성도 상승했다.
현재 절개를 암살 막타 연계기로 사용하면 암암메 콤보가 사용되지 않아 깡암살로 사용하거나 컨트롤이 어려운 암메암 콤보를 사용해야 한다. 오류인지 의도된 사항인지는 알 수 없지만 의도된 사항이라면 딜량만 15~20% 상승했지 오히려 불편함만 늘어난 상황.
이때 같은 최하위권 모험가 동지 활잡이의 잔영의 시가 개편되어 중위권으로 올라감으로써 당당히 모험가 최하위자리를 차지하였다.[15]
14. KMS 1.2.276 패치
베놈 버스트는 상향을 받아도 딜에 도움이 안돼서 여전히 잉여스킬의 행보를 이어갈 예정(...)
전체적인 상향 평준화 패치로 섀도어도 상향되었다. 패치 내용은 첫번째로 엣지카니발의 데미지 증가, 타수감소이다. 16타를 때려야하지만 메이플 시스템이 15타가 한계라 1타가 증발하는 문제를 개선한 것으로 보인다. 두번째로는 평범한 크뎀 상향인데, 무려 19%가 증가해 딜 자체가 많이 올랐다. 세번째로는 절개의 타수가 1증가했다.[16]
이번 패치 후 좁은 맵(동굴 아랫길, 츄릅포레스트 깊은 곳 등)에서의 섀도어 스틸 영상이 메이플 커뮤니티에서 인기를 끌면서 뜬금없이 사냥 강캐로 떠오르게 되었는데 쉐도우 어썰트, 절개, 써든 레이드, 베일 오브 섀도우 광역기가 4개나 있다는 점을 이용해 쿨타임을 계산하면서 싸이클을 돌려서 쓰면 몹들을 쓸어담을 수 있다는 점이 발견되었기 때문. 사냥 인식 상승과 함께 크뎀 상향으로 낮았던 원킬 컷이 더 낮아지면서 부캐 젬스톤 광부용으로 키우는 사람도 많아지고 있다.
15. KMS 1.2.284 패치
메익의 자체 대미지가 2배로 늘어난 대신 동전 개수 비례 댐증보정이 사라졌다. 퍼댐 계산 결과, 인핸스와 리인포스까지 합해서 20개를 한 번에 사용할 시의 퍼댐이 500%p 가량 감소했다. 하지만 동전 20개를 한 번에 쓰는 경우는 없다시피 하므로, 암암메 콤보 측면에서는 상향이다. 암살의 퍼댐도 인스팅트 3중첩+다크 사이트 상태 기준 5,000%p 정도 상승해서 보스 딜링 측면에서도 대폭 상승했다.
하지만 섀도어 특유의 보스 딜링 구조가 개선된 건 아니라서 체감은 미미하고, 오히려 절개의 공격 범위가 감소해서 사냥 효율성이 떨어졌다. 다만 y축 범위가 감소한 것이라 맵에 따라서는 이렇다 할 너프를 체감하기 힘들다는 의견도 있다. 일단 아르카나의 동굴 아랫길 기준으로는 전체 층을 타격하던 것이 2층까지만 타격하는 정도로 좁아졌다고 하니, 어느 정도 체감할 수 있는 너프다.
16. KMS 1.2.287 패치
암살의 킬링 포인트 3중첩 150% 댐증이 '''최종 대미지 100%'''로 바뀌었다. 이로써 최악이라 평가받던 섀도어의 보공 효율이 정상으로 돌아왔다. 다크 사이트 시의 댐증 150%는 여전하지만, 상위 보스에서 다크 사이트를 지속적으로 유지하기가 힘들다는 점을 생각해 보면 킬링 포인트의 중요성이 증가하는 대신 다크 사이트에 의존하는 정도가 소폭 줄어들었다고 봐도 될 것이다.
이로써 2017년 11월 기준으로 섀도어의 DPM은 무릉 허수아비 유니크 잠재 기준 20위권 중반에서 '''4위'''로 도약했다. 단, 타수가 적어서 맥댐에 빨리 막히기 때문에 하드 루시드 레이드에는 여전히 부적합하다.
17. KMS 1.2.294 패치
메소 익스플로전의 피해량이 비정상적으로 낮게 책정되는 오류를 수정했으며, 팬텀이 연막탄을 훔치지 못하도록 했다. 레디 투 다이 2단계의 지속시간이 반토막나면서 기세가 한풀 꺾이긴 했지만, 섀도어에게 레디 투 다이를 뒷받침할 만한 스킬이 거의 없었다는 점을 염두에 둘 때 비교적 감내할 만한 하향이라고 할 수 있다.
18. KMS 1.2.297 패치
절개의 재사용 대기시간이 기존 대비 40%나 증가했다. 잠재 옵션, 유니온 등으로 재사용 대기시간 감소 옵션을 최대로 확보하고 절개를 난사하던 것을 의식한 듯한 패치. 덕분에 사냥터 장악력이 떨어지는 것은 물론, 보스전에서의 패턴 회피 난이도도 높아지게 되었다.
19. 블랙(The Black) 패치
신 5차 스킬로 소닉 블로우를 얻었다. 제자리에 고정되는데다가 그 흔한 무적이나 피해량 경감조차 없는 제자리 고정형 극딜기라는 점에서 악평을 들었다.
20. KMS 1.2.309 패치
평범한 오류 수정.
21. KMS 1.2.313 패치
22. KMS 1.2.315 패치
엔버의 슈퍼노바에는 미적용.
23. KMS 1.2.316 패치
오류 수정 및 쿨다운 감소. 그래봤자 고작 10초다. 게다가 소닉 블로우 자체의 성능은 일절 건드리지 않아서 여전히 폐급을 못 면할 것이 뻔하다.
24. KMS 1.2.324 패치
섀도어나 듀블은 어드밴스드 다크 사이트가 있어서 다크 사이트 상태에서 공격을 자주 해야 하는데, 이 과정에서 스틸로 훔친 물약을 주워서 버프를 누릴 수 없었던 불편함이 해소되었다. 또한 절개의 상처 디버프 적용 방식이 바뀌었는데, 이로써 암살 강화 코어 20레벨을 달성해 암살이 2개 대상을 타격해도 상처 디버프를 한 대상에게 안정적으로 쌓을 수 있게 되었다.[17] 물론 공격 대상이 원래 공격하던 대상이 아니면 중첩이 초기화되는 건 그대로다.
이와 별개로, 폐급을 면치 못했던 소닉 블로우의 퍼뎀이 증가했다. 소닉 블로우의 문제는 자체 피해량보다는 자체 취소 불가 + 제자리 고정 + 방어 옵션 전무함에 있었는데, 아무래도 시전 중 무적이나 피해 감소 같은 건 줄 생각이 없는 모양. 그냥 바인드 걸고 깡딜로 팰 때에나 쓰게 생겼다. 그나마 퍼뎀이 꽤 오른 건 사실이라 어떻게든 기용 가치를 발견해 보려고 연구가 진행되긴 했는데, 결국 섀도어에 자체 바인드가 없다는 치명적인 문제 때문에 마음 놓고 쓰기는 요원할 뿐이다.
다만 패치 내용과는 별개로 스킬 서버렉 오류의 수정이 대대적으로 이루어졌는데, 절개가 그 피해를 직격으로 받았다. 서버렉을 받으면 사실상 2~3초 무적이나 다름 없었던 절개가 깔끔하게 1초 무적으로 줄었다는 건 뼈아픈 점. 그러나 엄연한 오류 수정이라 너프라고 뭐라 하기에도 뭐한 상황이다. 하지만 이 패치 이후 다른 직업들은 무적기의 무적시간이 증가되었는데 섀도어는 1초 그대로.
하지만 가장 큰 문제는 엉뚱한 곳에서 터졌다. '''메소 익스플로전의 사출 방식'''이 바뀌면서 피해량이 급감한 것이다. 동전이 화면 저편에서 날아오던 시절에는 암살 1타-메익으로 킬포 3중첩-암살 2타-메익으로 킬포 3중첩-암살 1타의 방식으로 1타와 2타에 모두 최종 데미지 증가 효과가 적용됐는데, 메익이 '''땅 위에 떨군 동전'''에서 사출되도록 바뀌면서 동전이 킬포 3중첩을 암살 2타로 소비하기 전에 모조리 명중하게 되었다. 이로 인해 암살 1타와 동시에 메익을 쓰는 기존 방식으로는 암살 1타에 최종 데미지 효과를 받을 수 없게 됐고, 암살의 피해량은 40% 가까이 줄어들었다.
이에 대한 대응책으로 암메암 지연 사출 방식이 제시됐다. 지연 사출이란 암살 1타의 세 번 휘두르기 중 두 번째 타격음이 나옴과 동시에 메익을 사용하는 것이다. 암살 막타로 킬링 포인트 3중첩을 소비한 이후에도, 적절히 지연된 사출 타이밍에 의해 나머지 동전이 계속 날아오는 중이라, 암살 첫타를 시작할 때 다시 3중첩이 쌓인 상태가 된다. 하지만 이 방식을 적용하면 안 그래도 복잡한 섀도어의 보스전이 더욱 복잡해진다는 또 다른 문제가 생긴다.
25. KMS 1.2.332 패치
보스 레이드에서는 암살 자체의 한계치뿐만 아니라 실질적인 피해량 또한 상승했다. 모두 암살의 피해량 분산이 이뤄지면서 타수가 증가한 결과다. 부스와는 달리 암살은 픽 파킷의 확률이 반감하는 페널티가 없기 때문에 어지간하면 킬링 포인트 3중첩이 끊이지 않을 정도로 동전이 곧잘 나온다. 게다가 메익은 개당 피해량이 낮은 대신 최대 사출량이 20개에 달하고, 동전도 매 공격마다 꼬박꼬박 공급되기 때문에 전투 분석에서는 상당한 비중을 차지한다. 이런 이유로 실질적인 피해량이 증가하게 된 것이다.
이번 패치의 다른 핵심은 역시나 부메랑 스탭에 대한 부분. 테섭에서 발견된 부메랑 스탭의 '잃어버린 7년'인 공격 속도 증가의 영향을 받지 않았던 치명적인 버그가 있고 나자, 운영진은 그제야 부랴부랴 부메랑 스탭의 지나치게 느린 액션 딜레이를 '''버그'''라고 규정하고 공속의 영향을 받도록 수정했다. 그런데 패치 과정에서 부메랑 스탭을 상향한답시고 아무 생각 없이 타수를 (쉐파+보너스 어택 적용 기준) 6타에서 10타로 증가시켰는데, 이렇게 되자 픽 파킷의 발동 확률까지 덩달아 맞물리는 바람에 부스 1회마다 발동되는 메소 익스플로전의 양이 '''기하급수'''로 증가하게 되었다. 이는 메익 2킬 기준으로도 섀도어가 신전 3에서 '''시간당 1.7~1.8만 마리'''를 잡을 수 있도록 만들었다. 곧이어 모든 유저 커뮤니티는 밸런스 붕괴 논란에 휩싸이게 됐다.
이에 운영진은 본디 예정되었던 액션 딜레이 소폭 감소를 되돌리고, 증가한 타수는 그대로 두되 부스에만 픽파킷 발동 확률이 절반으로 적용되도록 패치 내역을 변경했다. 하이퍼 스킬인 메소 익스플로젼-인핸스까지 적용 시 메소를 떨굴 확률이 기존의 40%에서 20%로 쪼그라들었는데, 문제는 여기에서 터졌다. 스킬 자체는 2타에서 4타로 타수가 두배 늘어났다 쳐도 하이퍼스킬인 보너스 어택의 적용까지 고려하면 3타에서 5타로 늘어난 것이므로 그 역수인 0.6배로 확률을 너프시키는 것이 맞는데, 0.5배가 되어버려 오히려 기존보다 떨어지는 동전의 평균 개수가 줄어들었다.[18] 심지어 메익 2~5킬 하는 스펙 구간에서는 메익 사출량 차이가 크게 다가와서, 시간당 마리수를 측정해보면 암살 사냥의 피로도가 높아도 암살이 너프된 부메랑 스탭보다 사냥 주력기로 좋을 수 있다는 의견도 나오고 있다.
마지막으로 테섭에서 없었던 쉐도우 어썰트가 추가로 패치되어서 들어왔는데, 기존에는 1타를 날려서 쿨을 돌려 나머지 공격 3스택을 남기고 다음 쿨이 돌아오는 어썰트를 사용하여 연속 7회를 사용할 수 있었는데, 이번 패치로 인해 쿨다운이 돌아오게 되면 이전에 남은 공격 스택을 없던 것으로 치고 다시 1타부터 시작하게 되었다. 사냥할 때는 어썰트를 자주 사용하기 때문에 별 상관이 없지만, 일부 보스전에서의 경우 7연속 어썰트의 효용성을 누릴 수 없게 되었으니 너프에 가깝다.
26. KMS 1.2.335 패치
직접적인 밸런스 패치는 아니지만, 이 개선패치로 인해 메소 익스플로젼의 사용 후 경직이 거의 없어졌다. 이로 인해 암메암메도 가능해지긴 했지만, 암살 1타에서 3회 휘두르는 시간 동안 메익으로 킬링포인트 3중첩을 쌓고나서 시전하게 되는 암살 2타와 다르게, 암살 1타는 이전에 동전이 날아가며 중첩을 쌓을 충분한 시간이 없어 사실상 킬링 포인트 3중첩의 최종뎀 증가 효과를 적용받지 못하므로, 기존의 암메암 지연사출이 암메암메보다 효율적인 것은 달라지지 않았다.
27. AWAKE 패치
신 스킬인 멸귀참영진을 받았다. 암메암 사이클에 도중에 넣을수 있는 보조 딜링기라 딜 지분율이 조금 올랐고, 사냥터에서도 광역기 사이클에 넣을 수 있어 무난한 스킬이라는 평가를 받고 있다.
28. KMS 1.2.338 패치
평범한 편의성 관련 패치.
패치노트에는 적혀 있지 않았지만, 이 업데이트 이후로 파티원들이 다른 캐릭터 스킬 투명도를 조절해도 연막탄의 범위를 볼 수 있게 수정되었다.
29. KMS 1.2.340 패치
30레벨 기준으로 퍼뎀이 4,180%에 달해 맥뎀에 너무 빨리 막혔던 (상처 3중첩 연계) 절개가 타수 분할을 받았다. 픽파킷 효과를 더욱 잘 받게 된 것은 덤. 연계 직후 동전 15~20개는 확정적으로 나온다 봐도 된다.
30. KMS 1.2.344 패치
부메랑 스탭의 상향 범위가 증가되었고, 멸귀참영진에 추가 방무가 붙었다.
[1] 결정적으로 팔라딘과 신궁의 경우 당시기준으로 상위권 사냥유틸인 '''결빙'''을 보유하고 있었고 신궁의 경우 폭풍의시 부재 하나를 빼면 빅뱅전까지 자체적으로 원거리 직업군의 기대화력을 두배이상 상승시켜주는 파티스킬인 샤프아이즈가 건재 했다. 이는 똑같이 폭풍의시를 보유했지만 샤프아이즈의 부재로 시그너스기사단 중에서 비교적 저평가 당한 윈드브레이커를 통해 드러났다. 불독의 경우는 엄청난 자본을 소요하지만 그에 비례하는 성장속도를 보장받는 포이즌미스트가 존재했다.[2] 크리티컬은 당시 표도와 궁수로 한정한 원딜러의 전용 패시브로 이들만의 전유물이었기에 논외[3] 1타당 100% → 90% → 80%[4] 당시 듀블은 오한별의 아들로 불릴 정도로 온갖 편애를 받던 직업이었음을 감안해야 하지만, 그를 제외하고서라도 듀블에 비해 섀도어는 말 그대로 '''받은 게 없었다.''' 그에 비해 듀블은 보조무기 착용이 가능했고, 광역 공격기도 존재했으며, 당시에는 파티 버프였던 쏜즈 이펙트까지 있어 파티 선호도가 높았다.[5] 상기 퓨전 도적은 이를 이용한 육성 방식 이었다. 마스터리든 세비지든 어느한쪽도 완성되지 못한 상태에서 그어떤 공격스킬도 떡메바로 럭키세븐으로 다니는것만도 못했다는점과 결국 어쎄신부터는 선헤이스트 후 크리티컬 스로우를 찍기 시작하면서 그 격차는 더 크게 벌어진다. 어쌔신의 경우엔 주력기인 럭키세븐이 숙련도 개념 없이 럭 수치에서만 영향을 받았기 때문에 주력기에 적용자체가 되지 않는 마스터리에 대한 투자 중요도는 부스터보다도 후순위로 3차 직전 극후반에나 찍는 드레인의 대미지편차를 줄여주거나 3차전직이후 최초로 습득하는 다수기인 어벤져의 성능 안정화가 목적이였다.[6] 마법사의 매직가드로 인해 사실상 빅뱅전 기준 통틀어 실현된 경우는 없다.[7] 물론 표기상엔 존재하지 않았으므로 편의상 이같은 매커니즘에 분명 존재 했었다는 표현에 가깝다. 이는 전사계열의 돌진도 마찬가지 였다. 최초 돌진이 다크나이트에게만 추가되었던 당시 테썹에서는 무기의 공격속도을 무시한 나이트로드나 표창도적의 공격속도로 돌진을 난사하며 말 그대로 불도저같은 모습으로 등장했었고 본썹에 전사 공용으로 적용되었을땐 캐스팅 후 캐릭터 행동제약이 풀리는 시점부터 해당스킬을 다시 사용하는데 까지의 딜레이가 있는 부스와 같은 매커니즘을 적용했었다.[8] 2차 스킬인 새비지블로우는 당시에 80% X 6타로 총 480%의 대미지를 주었는데 3차 스킬인 어썰터는 방어무시를 할 수 있는 물리공격력 450%였으며, 사용하면 반드시 캐릭터가 몬스터 반대편으로 관통하기 때문에 건물형에는 사용이 불가능했다. 4차스킬 부메랑스텝은 물리공격력의 500%, 총 두번의 데미지를 주는 스킬이지만 단독으로만 사용하면 후딜레이가 상당했기 때문에 다른스킬과 섞어써야만 했다. 가장 큰 이유는 새비지 블로우의 공격속도가 매우 빨랐다는 점이 크다. 이마저 무기 공격속도를 따라가는 다른 직업들의 주력기들에 비해 10%가량 느린 속도였다. 공격속도 보통 등급인 활과 석궁의 스트레이프 가 각각 분당 84회/78회 보통 등급의 양손검 브랜디쉬가 80회였는데 세비지는 '''빠름'''등급의 단검을 착용하고도 분당 74회시전이었음을 감안하면...[9] 섀도어 최초 만렙은 101위이고, 130위권쯤에서 2008년 12월에 출시된 시그너스가 보이는 것을 보면 알겠지만 2007년 4월 최초 만렙을 달성한 타락파워전사보다 거의 1년은 지나서야 첫 만렙이 나왔다. 참고로 그나마 랭킹 11페이지에 등장하고 시그너스보다는 만렙이 빨리 달성된 섀도어랑은 달리, 빅뱅 이후 진행된 너프사태로 인해 신궁은 18페이지에서야 처음 등장하고 시그너스보다도 만렙이 늦었다(...)[10] 본래는 보공 등을 활용하면 쉐파 추뎀도 맥뎀을 띄울 수 있었다.[11] 현재에는 대부분 부메랑 스탭만을 사용하고, 새비지 블로우로 원킬이 나는 스공이라면 새비지 블로우로 사냥한다.[12] 그나마 이펙트가 수수하다는 평을 받는 쪽은 팔라딘 정도밖에 없을 정도로, 현재 메이플스토리의 아이덴티티는 이펙트 빼면 없다(…)[13] 메소 익스플로전 특유의 문제점. 증발은 둘째치고 메익을 안 쓰면 암살의 화력이 안 나온다.[14] 현 듀블은 30위. 폭딜 스킬 2개 제외 수치 이므로 섀도어는 더떨어진다... 유틸기도 슈퍼스탠스가 있지만 무적이 더 좋으니...[15] 섀도어는 딜효율을 비롯해서 여러가지 문제들이 산재되있기 때문이지 딜량 최하위는 아니다. 전 직업 중 딜량 최하위는 비숍이고 같은 모험가 도적 중에서 비교해보면 듀블이 섀도어보다 더 약하다.[16] 절개 개편 당시 본섭으로 올때 타수가 1 깎여서 나왔다. 이걸 다시 돌려받은 셈이다.[17] 테섭 당시에는 아예 강화 20레벨 달성 시의 추가 효과를 대상 1명 추가가 아닌 '''일반 몬스터 공격 시 데미지 10% 증가'''로 바꾸는 바람에 원성을 많이 샀고, 결국 철회되었다.[18] 운이 매우 따라준다면 평소보다 많은 양의 메익을 날릴 수도 있지만, 기존보다 적은 양의 메익을 날릴 경우가 훨씬 더 많이 발생하게 되어 평균 사출량 자체는 줄어든다. 보너스 어택과 쉐도우 파트너를 적용하여 기존의 6타/40퍼 그리고 패치 후 10타/20퍼를 이항 분포를 통해 누적 확률을 계산해보면, 몬스터 하나 당 동전이 2개 이하로 떨어질 확률이 기존 버전이 약 54퍼센트였다면 패치 후로는 68퍼센트가 되어 14%p나 증가했다는 것을 알 수 있다.