배틀메이지(메이플스토리)

 



[image]
'''프로필'''
'''종족'''
인간
'''직업 계열'''
마법사: 레지스탕스
'''업데이트 일자'''
2010년 7월 22일
(빅뱅 업데이트)
'''성우'''
전태열(남, 대난투)
'''주 무기'''
스태프[1]
'''보조 무기'''
방패, 마법 구슬
'''주 스탯'''
INT(지능)
'''표기'''
'''GMS'''
Battle Mage
'''JMS'''
バトルメイジ
'''CMS'''
唤灵斗师(환령두사)
1. 개요
3. 성능
3.2. 운용
3.2.1. 사냥
3.2.1.1. 공략
3.2.2. 보스
3.2.2.1. 공략
3.3. 스펙
4. 평가
4.1. 장점
4.2. 단점
4.3. 기타
5. 육성 가이드
5.1. 성향
5.2. 어빌리티
5.3. 링크 스킬
5.4. 하이퍼 스탯
5.5. 유니온
5.6. V 매트릭스
6. 여담
7. 관련 문서
8. 둘러보기

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1. 개요


'''실전에 특화된 근접 마법사, 배틀메이지!'''

메이플스토리 레지스탕스의 마법사 계열 직업. 전직 교관은 레지스탕스의 마법사 교관 헨리테.

2. 역사




3. 성능



3.1. 스킬 목록




3.2. 운용



3.2.1. 사냥


5차 전직 이전에는 기본적으로 기동성과 공격 속도를 올려주는 옐로우 오라를 키고 다크 라이트닝, 피니시 블로우, 배틀 스퍼트 등으로 사냥하며 중간중간에 다크 제네시스나 데스, 배틀킹 바 등으로 필드를 정리한다. 기본 스탯은 튼튼하지만 팔이 짧고 텔레포트 직업이라는 한계 때문에 빈말로도 사냥 능력이 퍽 좋다고는 말할 수 없다. 메가 버닝 캐릭터로도 종종 추천받을 정도. 대신 기동성은 좋아서 다크 라이트닝이나 배틀 스퍼트로 원킬을 낼 수 있다면 시원시원한 사냥을 할 수 있다. 다크 라이트닝 하이퍼 스킬을 찍고 배틀킹 바를 배우는 등 레벨이 올라가면서 사냥이 점점 나아진다. 3차 전직과 4차 전직 초반 구간을 넘기는 것이 관건. 그나마 다른 텔레포트 직업과 다르게 3차 전직부터 스탠스 100%가 고정이라는 점은 위안거리다.
5차 전직 이후에는 유니온 오라로 강화된 피니시 블로우를 사용하며, 블랙 매직 알터나 그림 리퍼, 레지스탕스 라인 인팬트리 등 설치기를 이용해 맵의 일부를 커버할 수 있다. 어비셜 라이트닝은 랜덤 포탈이라서 사냥에 별로 도움이 안 된다.[2] 알터와 리퍼가 모두 설치기라 설치 했을 때의 사냥 능력은 상당하지만, 100% 유지가 불가능하기 때문에[3] 꺼진 동안은 유니온 오라로 때리던 텔레포트로 발에 땀이 나게 돌아다니거나 해서 그 공백 시간을 채워줘야 한다. 잘 짜여진 빌드가 없는 사냥터라면 극딜 버프인 마스터 오브 데스를 켜고 데스를 난사하는 것도 나쁘지 않다.
요컨대 '''찾아가서 때리는 방식'''이 주를 이루고, 이 때문에 생기는 비효율을 재사용 대기시간이 짧은 광범위 공격기와 설치기들로 적절히 커버하는 방식이다. 따라서 맵 크기가 크고 발판 사이의 간격이 널찍할수록 효율이 떨어지지만, 뛰어난 기동성을 바탕으로 한 자체 성능 덕분에 못해도 보통은 한다. 다만 효율을 제대로 끌어올리려면 치밀한 사냥터 빌드를 구축해야 한다. 잘 맞는 사냥터를 찾아서 좋은 사냥 빌드를 구성한다면 매우 편하게 사냥할 수 있지만, 아무 사냥터나 대충 잡고 사냥하려면 매우 피곤하다.
특히 모라스 이상의 사냥터에서는 정해진 위치에서 항상 광역기를 사용할 수 있도록 배틀킹 바, 다크 제네시스, 에르다 샤워를 모두 채용해야 하며, 데스의 발동 위치까지 정확히 조절해야 한다. 일반적으로 유니온 오라를 적극적으로 활용해야 하는 사냥터가 피로도가 높고, 설치기와 텔/스퍼트, 광역기만으로 사냥을 해야 하는 곳이 피로도가 낮다.

3.2.1.1. 공략

보통 사냥 빌드를 짤 때는 두 가지 방식으로 나뉜다.
  • 그림 리퍼/블랙 매직 알터를 설치할 자리를 결정하고, 해당 위치에는 두 스킬을 번갈아가면서 설치하고 나머지 부분을 돌아다니면서 사냥하면 된다. 대표적인 예시로 모라스의 그춤4, 문브릿지의 안개3 등이 있다.
  • 알터 두 개로 커버할 부분과 그림 리퍼를 설치할 부분을 각각 설정하고, 나머지 부분을 직접 돌면서 사냥한다. 알터를 설치하는 부분에는 항상 그 위치에 두 개를 설치하고 그림 리퍼의 경우 꺼진 동안은 유니온 오라를 켜서 그 부분까지 커버해야 한다. 일반적으로 첫 번째 빌드로 사냥하는 맵에 비해 피로도가 훨씬 높지만, 더 많은 맵에 적합한 방식이다. 대표적인 예시로 아르카나의 동윗길, 모라스의 그튀3, 4 등이 있다.
설치기가 커버하지 못하면서 지형이 애매한 위치는 데스 혹은 광역기를 적극적으로 사용하는 것이 좋다. 데스는 재발동 대기시간 5초가 있으므로 맵이 작거나 히든포탈이 있어서 5초 이내로 다시 그 위치에 돌아올 수 있다면 데스를 계속 활용할 수 있지만, 이런 맵[4]은 거의 없으므로 대개 광역기를 쓰게 된다. 배틀킹 바(13초), 다크 제네시스(18초), 에르다 샤워(45~30초)를 쓰면 7초 주기마다 광역기를 쓸 수 있다. 스펙이 좋다면 스인미나 잡루시드 소울을 고려해 볼 수도 있다.[5]

3.2.2. 보스


텔레포트로 다크 라이트닝을 발동시켜 보스 몬스터에게 징표를 박고, 배틀 레이지를 활성화한 피니시 블로우로 공격한다. 징표는 '''일회용'''이기 때문에 텔레포트로 이리저리 움직이면서 다크 라이트닝을 계속 사용해야 한다. 때문에 키 한 번 잘못 눌렀다가 위험해지는 상위 보스로 갈수록 징표 박기가 힘들어지고, 이는 곧 치명적인 수준의 피해량 감소로 이어진다.
그나마 5차 스킬 중 징표를 지속적으로 걸어주는 블랙 매직 알터, 하이퍼 패시브의 속성 무시 디버프를 통해 서포터로서 활동할 수 있게 하는 디버프 오라 등을 통해 보완할 수 있다. 특히 디버프 오라의 경우 6인 파티 기준으로 유지해 주기만 해도 무조건 1인분 이상이라는 무시무시한 성능을 자랑한다. 중간중간에 다크 오라와 적절히 병용하거나 극딜 타이밍에 맞춰 유니온 오라를 써서 파티원 전체의 피해량을 더 끌어올릴 수 있다.
하지만 앞서 말한 딜링 사이클의 문제로 디버프 오라를 제외한다면 유의미한 성능을 낼만한 요소가 부족하기에, '''뭘 해도 딱 1인분'''이라는 박한 평가가 주를 이루게 된다. 극딜이 강한 것도 아니고, 그렇다고 지속딜이 강한 것도 아닌데, 컨트롤은 쓸데없이 복잡한 면이 있으니 디버프 오라만 박고 있는 게 오히려 도움이 될 수도 있기 때문이다.

3.2.2.1. 공략

  • 하드 힐라
흡혈에 대처할 수 있는 수단이 용사의 의지밖에 없다.[6] 일정 스펙이 안 된다면 계속 죽으면서 흡혈 쿨다운을 기다리면서 클리어할 수밖에 없다. 이후 신규 5차 스킬인 어비셜 라이트닝의 무적으로 흡혈 패턴을 넘길 수 있으며, 공용 5차 스킬인 에르다의 의지를 사용하면 공략이 한결 쉬워진다. 참고로 흡혈에 걸려도 알터와 그림 리퍼는 힐라를 계속 때릴 수 있다. 회복량보다 가하는 피해량이 많으면 흡혈에 걸린 상태로 잡는 것도 가능. 물론 그 상태에서 잡는다고 해도 한번은 죽어야 된다(...). 어웨이크 패치 이후 5차 스킬 어비셜 라이트닝의 무적으로 막을 수 있게 되었다.
  • 카오스 자쿰
딜 효율이 나쁜 배틀메이지지만 카오스 자쿰은 기본적으로 딜을 고스란히 맞아주는 데다가 쉘터로 팔 내려찍기와 불장판을 막을 수 있어서 수월하다. 블랙 매직 알터와 그림 리퍼가 팔을 다 떼버릴 수 있다는 점에는 주의. 마지막 발악에서 쓰는 마법 공격 무시가 성가시다. 마법 무시 상태여도 리퍼나 데스는 타격이 가능하니 공격을 멈추지는 말 것. 배틀 스퍼트로 초록큐브에 매우 빠르게 들어갈수 있다.
  • 카오스 핑크빈
시작하기 전에 알터를 각 석상 앞마다 깔아두고 가운데 그림 리퍼를 깔면 석상 격파가 수월하다. 유니온 오라가 없을 때는 짧은 사거리 때문에 석상을 타격하기 어렵다. 본체를 공격할 때는 매우 높은 체력 덕분에 실수로 공반 때 쳐도 살 수 있으니 비교적 편하게 딜을 넣을 수 있다. 마법사라 미니빈이 나와도 바로 삭제할 수 있는건 덤.
  • 노멀 시그너스
타겟 수를 제한시키는 배틀 레이지를 써도 5차 스킬들은 제한을 받지 않아서 잡몹 처리는 수월한 편. 다크 제네시스 패턴을 상대할 때 쉘터가 빛을 발한다. 쉘터가 쿨타임이여도 에테리얼 폼이 있다. 포션 쿨타임이 긴 것은 중간에 적절하게 드레인 오라로 체력을 수급하면 크게 어렵지 않다.
  • 카오스 반반
윗텔(위로 점프+피블텔)을 넣으면서 딜을 하면 내려찍기도 피하기 쉽고 구체도 피하기 쉽다. 윗텔로 딜을 하면 데스가 허공을 가를 수 있으니 주의. 좌우로 구체를 피하다 내려찍기 때 타이밍을 맞춰서 점프텔을 하자. 그리고 내려찍기와 구체 모두 쉘터로 피해를 경감시킬 수 있어서 쉘터 안에서 버티면서 좌우텔로 때리면 샌드백 그 자체. 다만 발악 패턴에서는 사거리가 짧아서 타격하기 힘들다. 유니온 오라를 이때 쓰자. 발악 패턴때도 피니쉬 블로우의 사거리가 아주 못 때릴 정도는 아니다. 하지만 익숙해지기 전까진 적절한 위치를 잡기 어렵고 실수로 더 가까이 들어갔다가 튕겨나오면서 낙하물에 맞고 죽으면 30초를 날려야 하기 때문에 보통 귀찮아서라도 유니온 오라를 쓰게 된다.
  • 카오스 블러디 퀸
체력이 매우 높아서 펫 물약을 설정해두면 브레스를 맞고도 너끈하게 산다. 그림 리퍼, 알터 덕분에 거울 부수기도 어렵지 않은 편. 설치기가 없고 유니온 오라도 없을 때 유혹의 거울이 나온다면 주의. 덩치가 커서 딱 붙어서 윗텔만 해줘도 딜을 전부 받아줘서 클리어하기 어렵지 않다. 데스도 허공을 가르지 않고 잘 때려준다. 다만 빨아들이기 패턴이 나오는 희열의 얼굴에서는 근접해야 하는 특성 때문에 딜 넣기가 쉽지 않다. 언데드화는 용사의 의지로 대처 가능하다.
  • 카오스 피에르
어렵다. 기본적으로 배틀메이지의 딜은 5차 설치기를 전제로 하는데 피에르와 자신의 모자가 같아지면 데스와 설치기들은 피에르의 HP를 채워주는 존재로 전락한다. 분열 패턴도 대처하기 어렵다. 딜의 상당 지분을 차지하는 5차 스킬들은 전부 다수기여서 분열 패턴에 속수무책이다. 그렇다고 배틀 레이지 켜고 피블텔만 쓰기에는 딜이 너무 약하다. 분열컷 스펙[7] 전에는 쳐다도 보지 않는게 좋다. 어중간한 스펙으로는 카오스 벨룸보다 더 어렵다고 느낄 수도 있다. 분열컷은 피에르의 체력을 분열 직전으로 맞춘 뒤 빨간모자-파란 피에르일때 쉘터를 깔고 극딜을 넣으면 된다. 배틀 레이지의 타겟 수 제한 완화 패치 이후 분열 패턴에 대처하기 더 어려워졌다.
  • 카오스 벨룸
직업 편차가 크지 않고 컨트롤에 따라 결정되는 보스이다 보니 배메도 무난한 편. 텔레포트 직업이라 패턴을 피하기는 어렵지 않다. 위험할 때는 배틀 스퍼트로도 꼬리를 피할 수 있다. 깊은 숨 패턴에서도 텔포 + 스퍼트 연계로 벨룸에게 아주 빠르게 접근이 가능하다. 펫 물약을 90% 이상으로 설정한 뒤 쉘터를 깔면 꼬리 패턴을 맞으면서 버틸 수 있다. 그렇지만 유독 딜 효율이 나쁜 배메인데 벨룸은 자꾸 숨고 알터 밖으로 도망치기 때문에 딜 효율이 더 나빠진다. 알터를 깔아 놓고, 그 사이로 벨룸을 유도하는 게 좋다.
  • 하드 매그너스
짧은 사거리는 어차피 매그너스의 존 시스템 때문에 큰 문제가 되지 않는다. 다만 계속 이리저리 왔다갔다 하기 때문에, 배메 딜의 핵심 중 하나인 알터가 유명무실해진다. 쉘터로는 각종 데미지를 경감시키고 쉘터 안에서는 운석이나 분신 같은 즉사기의 데미지를 경감시킬 수 있지만, 이것도 매그너스가 이리저리 움직이는 데다가 물약 쿨타임도 있어서 크게 도움은 안 된다. 위험할 때나 쓰는 정도. 블루 오라의 하이퍼스킬을 찍으면 수면가스나 언데드, 거미줄 등을 해제할 수 있지만 이걸 찍는 경우는 거의 없어서.. 매그너스를 상대할 때는 체력 관리를 위해 드레인 오라를 쓰는 것도 좋다. 윗텔을 하다간 운석에 들이받을 수 있고 좌우텔을 하다간 매그너스의 패턴에 걸려들기 쉬우니 매그너스전에서는 밑텔을 숙달하고 딜링을 하는 게 좋다. 전체적인 난이도는 상당한 편. 근접 딜러 주제에 슈퍼 스탠스가 없어서 칼치기에 그대로 밀려나는 경우가 많다. 윈드밀 패턴시 배틀 스퍼트를 잘 맞춰서 사용하면 밀려나지 않을 수는 있지만 특유의 경직에 주의할 것. 경직 시간 동안 운석에 끔살당할 수 있다. 왠만하면 바인드 컷이 가능한 스펙까지 끌어올리고 잡는게 정신적으로 훨씬 편하다.
  • 카오스 파풀라투스
쉘터로 카파풀의 흉악한 즉사 패턴들을 모두 막아낼 수 있다. 쉘터를 깔면 시계 폭탄은 피격 데미지를 경감시킬 수 있고[8], 레이저 교차와 시간의 틈은 완전히 무시할 수 있다. 쉘터가 쿨타임일 때도 에테리얼 폼이라는 괜찮은 유사 무적기가 있고, 만약 실수로 죽는다면 쉘터의 쿨타임을 최대한 기다렸다가 부활하는 게 좋다. 조심해야 할 건 집게 정도. 윗텔로 딜을 넣다가 집게에 잡혀서 패턴에 끔살당하는 경우가 있으니 좌우텔 또는 밑텔로 딜을 하자. 법사 주제에 스탠스가 100%라 손 내려찍기나 태엽 발사는 신경쓸 필요도 없다. 덩치가 크고 느릿느릿 해서 알터 히트율, 딜 효율도 좋은 편. 전체적으로 보스 솔플에 불리한 배틀메이지지만 카파풀에서는 매우 유리하다. 쉘터를 잘 활용하면 카벨, 하드 매그너스보다 더 쉽다. 사실상 쉘터가 파풀라투스의 하드 카운터.
  • 스우
상당히 좋다. 1페이즈는 텔레포트 직업이기 때문에 비교적 쉽게 넘어갈 수 있고, 리퍼와 알터, 데스가 잡몹 처리하는 데 도움을 줘서 수월하게 클리어가 가능하다. 1페이즈는 알터 풀 히트가 가능하다! 2, 3페이즈는 스우 패턴 중에서 제일 치명적인 전기 장판을 쉘터로 전깃줄을 무시할 수 있다. 전선 밀치기 패턴도 텔레포트로 가볍게 피할 수 있고, 낙하물들도 윗텔을 타이밍에 맞게 사용하면 비교적 피하기 쉽다. 중력장에 떠올랐을 때도 밑텔로 바로 빠져나올 수 있고, 자력 방출도 텔포로 손쉽게 벗어날 수 있다. 3페이즈의 보라색 구체도 쉘터로 완전 방어 가능. 다만 쉘터는 보라 구체에 사용하기 보다는 전깃줄을 파훼할 때 쓰는 게 좋다. 발판이 적게 떨어지거나 실수로 파괴해버리면 맵의 가장 구석에 쉘터를 깔고 뻐기자.. 전깃줄이고 뭐고 무조건 산다. 노말 스우가 아닌 하드 스우에서도 전깃줄 회피에 쉘터가 빛을 발한다. 하드 스우 파티격의 0티어 서포터. 팁을 주자면 짬짬히 드레인 오라나 블루 오라를 스위칭 하는 것으로 본인은 물론 아군 생존력도 대폭 올려줄 수 있다. 딜 효율도 맵이 좁고 데미안보다는 느릿느릿해서 알터 맞추기도 좋고 피블텔도 크게 어렵지 않다. 참고로 전선 다발로 밀치는 패턴은 타이밍에 맞춰 배틀 스퍼트를 쓰면 밀려나지 않지만, 경직이 걸린다. 활용할지는 본인 마음.
  • 데미안
데미안 솔플 최악의 직업. 스우에서 유리한 배틀메이지지만 데미안에서는 엄청나게 불리하다. 일단 팔이 짧아서 이리저리 움직이고 사라지는 데미안을 타격하기 힘들고, 알터를 깔아놓아도 자꾸 사라져서 딜 효율이 최악이다. 맵도 좌우로 길어서 알터가 다 커버하기도 불가능. 공중에 떠올랐을 때는 그림 리퍼, 배틀킹 바 말고는 공격할 수단이 전무하다. 유니온 오라를 켜고 떨어져서 점텔하며 낫을 휘두르면 공격이 닿기는 한다. 이러다가 팝콘이나 치즈볼 맞고 데카 쓴다.. 2페이즈에서는 초월석 때문에 딜 넣기가 더 힘들다. 기본적으로 공격을 위해 가까이 붙어야 하는 배틀메이지인데 초월석이 딜링을 방해하니 안그래도 약한 딜이 더 약해진다. 배메 최고의 유틸인 쉘터도 데미안에서는 크게 쓸 곳이 없다. 이리저리 움직여서 쉘터를 깔고 딜을 하려 해도 금세 다른 곳으로 도망치는 데다가 쉘터로 막을 수 있는 치명적인 패턴도 딱히 없기 때문. 보통 무릉도장 44~45층 정도면 데미안 솔플이 가능한데 배메는 최소컷이 45층이며 컨트롤이 안좋으면 46층으로도 쉽지 않다. 다른 직업이었으면 딜로 찍어누를 스펙에서도 겨우겨우 깬다는 것. 하드 데미안 파티격에서도 디버프 오라 자체는 무척 큰 도움이 되지만 그 외에는 아무런 시너지가 없다. 데미안에서는 딜링, 생존력 모두 모든 직업 중에서 가장 안 좋은 수준이기 때문에 스우 솔플 시간의 3배정도는 잡아야 하며 컨트롤도 상당히 요구된다. 노말 루시드 격수 스펙인 배메도 컨트롤이 미숙하다면 데미안 솔플에 실패할 수도 있다.
  • 루시드
디버프/다크 오라를 통해 파티원들의 딜량을 상승시켜 더 빠르게 깨는데 기여할 수 있다. 1페이즈는 딜은 하기 쉬운 반면, 생존은 어렵다. 고정형+큰 히트박스의 보스이기 때문에 알터를 전부 맞아주고, 윗텔로 공격해도 데스가 빗나가지 않는다. 하지만 보스에게 붙어서 딜을 넣어야 하는 특성상 바람 패턴에 노출되기 쉬운데 칼날을 겹쳐 맞으면 최대 MP가 낮은 특성상 에테리얼 폼을 써도 순식간에 사망할 수 있으므로 주의가 필요하다. 골렘 정리도 유니온 오라가 없다면 깡 피블과 알터로 처리해야 되서 쉽지 않다. 보스가 많이 움직이는 2페이즈는 반대로 딜 넣기는 어렵지만 생존은 쉽다. 일단 계속 이리저리 돌아다녀서 알터 딜을 넣기가 굉장히 어렵다. 맵도 상하좌우로 넓어서 알터로 필드 장악도 어려운 편. 하지만 특유의 고성능 텔레포트로 루시드의 정신없는 패턴을 피하기에는 좋다. 루시드에서 파티 플레이시에는 다른 격수들이 딜이 충분하다면 딜을 우겨 넣으려고 하기 보단 서포터로서 디버프 오라를 제때 제때 묻혀주고 쉘터는 아껴두다가 급박한 상황에서 깔아 주는 것이 좋다. 특히 2 페이즈의 나비를 못 지워서 나오는 환영 탄막 패턴이 하드 모드에서는 즉사로 바뀌는데, 쉘터를 깔면 즉사를 막을 수 있다. 디버프 오라를 묻힌 뒤에는 드레인 오라를 스위칭 하는 것도 괜찮다. 파티원들의 생존력 향상에 어느정도 기여할 수 있다. 다만 비숍이 없다고 해서 배틀메이지가 대체재로 쓰일 수 있다는 뜻은 아닌데, 드레인 오라의 회복 능력은 루미너스만도 못하고 쉘터는 딱히 루시드에서 봉쇄할 수 있는 위협적인 패턴이 없으므로 별다른 역할을 해 주지 못한다. 비숍이 쉘로 폭탄 패턴을 막을 수 있고, 엔젤 레이로 넓은 범위에 상대적으로 적지만 꾸준한 회복을, 힐로 좁은 범위에 높은 힐량과 최종 데미지를, 홀리 파운틴으로 비숍과의 거리에 관계없이 회복할 수 있는 구조물까지 설치할 수 있는 점과 대조적이다. 3페이즈는 모든 극딜을 모아야 하는 만큼 디버프 오라의 막강한 성능이 빛을 발휘한다. 자리에 가만히 있는 관계로 미리 작업을 해놓으면 알터 풀히트도 가능. 참고로 2-3 페이즈에서는 옐로우 오라의 텔레포트 거리 증가를 끄는게 좋다. 자꾸 윗 발판으로 올라가서 윗텔이 끊기는 일이 종종 일어나기 때문이다.
윌에서는 서포터로 가치가 높다. 쉘터를 활용해서 1페이즈의 모니터 브레이크[9]와 2페이즈 심연의 장벽을 무시할 수 있으며, 3페이즈의 감염도 파티원들에게 전이되는 데미지를 없앨 수 있다. 1페이즈의 위협적인 패턴인 장풍 날리기도 쉘터로 데미지를 경감시켜서 혹시나 맞았을 때 생존할 확률을 높일 수 있다. 윌은 특히 극딜이 중요한 보스인데 상시 지속되는 디버프 오라와 극딜 타임의 유니온 오라로 파티원들의 딜량을 극한까지 끌어올리는 데 기여할 수 있다. 배메 본인의 딜 효율도 순간이동, 비행 등을 남발하지 않고 지면에서 움직이는 윌 보스 특성상 그럭저럭 괜찮은 편. 최상급의 텔레포트와 마법사 유일의 돌진기인 배틀 스퍼트로 윌 본체가 구사하는 밀치기 등의 패턴을 피하기에도 용이하다. 쉘터가 윌에서 방어할 수 있는 패턴들이 몇몇 있긴 하지만 윌을 파티로 다닐 정도의 스펙과 컨트롤이라면 그 패턴들은 대부분 알아서 피하기 때문에 쉘터를 깔 일이 많지는 않다.[10] 윌을 솔플한다면 아주 유용하지만. 체력 관리가 힘든 2페이즈에서 무적기보단 뎀감기로 나름 유용하다. 심연의 장벽을 무시할 수 있다는 장점도 있다. 텔레포트를 사용하는 마법사지만 배틀 스퍼트 덕분에 3페이즈 흰눈 찍기는 다른 마법사보다는 피하기 쉽다. 거미줄에 안 들이받게 달빛 게이지를 쓰고 텔포- 스퍼트 연계로 피하는 게 좋다. 혹시나 윗텔 중에 거미줄에 닿는 사태를 막기 위해 옐로우 오라의 거리 증가는 잠그는 것을 추천.
  • 더스크
생각보다 괜찮다. 더스크는 특유의 패턴으로 인해 짧은 시간 내에 극딜을 넣어야 되는 보스인데 4알터,좌우텔 풀히트가 가능하다. 패턴 후 남아있는 알터 히트 딜은 덤. 공포 패턴 때도 유니온 오라와 리퍼가 있으면 잡몹 처리가 상당히 쉬워지고 성능 좋은 텔레포트 덕분에 레이저 패턴 때 위협적인 파란 운석을 점프 텔로 파훼할 수 있다. 방어 촉수로 교차로 촉수를 찍는 패턴은 기동성이 매우 좋아서 로프 커넥트만 코어에 채용한다면 손쉽게 피할 수 있다.
  • 진 힐라
  • 듄켈
  • 검은 마법사
드림팟이라 불리는 파티에서는 비숍보다 배틀메이지가 조금 더 선호되는 까닭이 있다. 배틀메이지가 비숍보다 태생적인 딜이 조금 더 높은데다가 각자의 컨이 모두 패턴을 파훼하며 온전한 딜을 꽃아넣을 수 있는 수준이기 때문에, 비숍의 한시적 45% 최종 데미지 증가를 받는 것보다는 배틀메이지의 항시 적용되는 속성 내성 감소 10%와 최종 데미지 증가%가 더 우세하기 때문이다.[11]

3.3. 스펙


  • 노란색은 옐로우 오라, 붉은색은 드레인 오라, 푸른색은 블루 오라, 보라색은 다크 오라, 초록색은 배틀 레이지의 효과다. 각 오라의 효과는 서로 중첩되지 않는다.[12]
참고하면 좋은 나무위키 문서
'''무기 관련'''
'''능력치'''
'''수치'''
'''무기 이름 및 상승 요인'''
'''무기 상수'''
1.0
스태프
'''공격 속도'''
8등급~3등급[13]~2등급
스태프 8등급, 옐로우 오라-패시브 +2등급, 스태프 부스터 +2등급, 너브 스티뮬레이션 +1등급, 옐로우 오라 활성화 시 +1등급
자력 조건부 최대 공속(2등급) 도달 가능
'''숙련도'''
95%
기본 숙련도 25%, 스태프 마스터리-스태프 엑스퍼트 +70%
'''보조 무기 강화 가능 여부'''
방패 착용 시 가능
방패/마법구슬
'''공격 관련'''
'''능력치'''
'''수치'''
'''상승 요인'''
'''주 스탯 - 지력'''
+15%+40
하이 위즈덤 +40, 메이플 용사 +15%
'''부 스탯 - 행운'''
+0
관련 스킬 없음
'''마력'''
+40%+80(~140)
다크 오라-패시브 +15%, 스펠 부스트 +25%, 아트 오브 스태프 +20, 스태프 마스터리 +30, 스태프 엑스퍼트 +30, (유니온 오라 30레벨 +60)
'''데미지'''
+10(~70)%
스펠 부스트 +10%, (배틀 레이지 +40%, 다크 오라 +20%)
'''보스 데미지'''
+0(~30)%
다크 오라-보스 킬러 +10%, (+ 다크 라이트닝-검은 징표 한정 +20%)
'''최종 데미지'''
115(~126.5)%
배틀 마스터리 15% × (디버프 오라-엘리멘탈 리셋 10%[14])
'''방어율 무시'''
30(~44)%
스펠 부스트 30% × (디버프 오라 20%)
'''속성'''
마법, 암흑
0(~10)%만큼 속성 내성 무시
(디버프 오라-엘리멘탈 리셋 10%)
'''추가 타격'''
없음
관련 스킬 없음
'''데미지 분산'''
없음
관련 스킬 없음
'''기타'''
없음
'''방어 관련'''
'''능력치'''
'''수치'''
'''상승 요인'''
'''방어력'''
+150%+150
블루 오라-패시브 +150%, 아트 오브 스태프 +150
'''상태 이상 내성'''
30~50
블루 오라-패시브 +30, 블루 오라 +20
'''모든 속성 내성'''
30%
블루 오라-패시브 +30%
'''회피율'''
+40%
옐로우 오라-패시브 +15%, 너브 스티뮬레이션 +25%
'''스탠스'''
100%
스탠스 +100%
'''슈퍼 스탠스'''
불가능
관련 스킬 없음
'''MP 가드 여부'''
불가능
관련 스킬 없음
'''피해 감소'''
-0%
관련 스킬 없음
'''피해 흡수'''
25~40%
블루 오라-패시브 25%, 블루 오라 15%
'''최대 HP 비례 피해 감소'''
-0%
관련 스킬 없음
'''가드 가능 여부'''
불가능
관련 스킬 없음
'''크리티컬 관련'''
'''능력치'''
'''수치'''
'''상승 요인'''
'''크리티컬 확률'''
40%~60%
기본 5%, 아트 오브 스태프 +15%, 스태프 마스터리 +20%, 배틀 레이지 +20%
'''추가 크리티컬 확률'''
+25%
피니쉬 블로우 사용 시 한정 +25%
'''크리티컬 데미지'''
40~50%
배틀 마스터리 +20%, 스태프 엑스퍼트 +20%, 배틀 레이지 +10%
'''최종 평균 값'''
175~185%
'''HP, MP 관련'''
'''능력치'''
'''수치'''
'''상승 요인'''
'''최대 HP 증가'''
+180%
오디너리 컨버전 +150%, 배틀 레이지-패시브 +30%
'''HP 회복'''
4초 당 +1000+최대 HP의 2%
드레인 오라-패시브
'''공격 시 HP 회복'''
준 데미지의 1%, 회복 가능 간격 5초
적을 해치울 시 1%
드레인 오라
드레인 오라-패시브
'''스킬 코스트'''
MP
'''최대 MP 증가'''
+30%
배틀 레이지-패시브 +30%
'''MP 회복'''
없음
관련 스킬 없음
'''공격 시 MP 회복'''
없음
관련 스킬 없음
'''회복 포션 효율'''
+15%
이피션시 +15%
'''이동 관련'''
'''능력치'''
'''수치'''
'''스킬 이름 및 상승 요인'''
'''이동 속도'''
160%~170%
옐로우 오라-패시브 +30, 너브 스티뮬레이션 +30, 옐로우 오라 +10
'''최대 이동 속도'''
170%
기본 140%, 옐로우 오라-패시브 +20, 너브 스티뮬레이션 +10
'''점프력'''
120%
옐로우 오라-패시브 +20
'''더블(트리플) 점프'''
없음
'''상단 점프'''
없음
'''일정 거리 이동'''
텔레포트 Ver.2 - 좌우 210(+80)/상하 290(+40)[15], 어디서나 사용 가능[16]
'''기타 이동기'''
없음
'''1:1 공격 기술 관련'''
'''능력치'''
'''관련 스킬'''
'''데미지'''
피니쉬 블로우 - 1타 당 330%
다크 라이트닝 - 1타 당 360%
'''사거리'''
피니쉬 블로우 - 고정 범위, 정면 230 / 상단 120 / 후면 10 / 하단 10
다크 라이트닝 - 텔레포트 Ver.2의 시작점과 도착점
'''타겟 수'''
피니쉬 블로우 - 6
다크 라이트닝 - 8
'''공격 횟수'''
피니쉬 블로우 - 1회 당 6~8
다크 라이트닝 - 1회 당 4
'''공격 속도'''
피니쉬 블로우 - 4등급 기준으로 1분 당 83.0
다크 라이트닝 - 4등급 기준으로 1분 당 91.5~96.5
독립적으로 사용 가능
'''타겟 수 감소 시 데미지 증가'''
피니쉬 블로우 - 배틀 레이지 상태에서 타겟 수 감소
다크 라이트닝 - 배틀 레이지 상태에서 타겟 수 감소
'''재사용 대기시간'''
피니쉬 블로우 - 없음
다크 라이트닝 - 없음
'''밀격/끌격 기술 관련'''
'''능력치'''
'''관련 스킬'''
'''밀격'''
배틀 스퍼트 - 1회에 8명의 적을 밀어내며 500만큼 이동
'''넉백'''
없음
'''끌격'''
다크 체인 - 1회에 470만큼 떨어진 8명의 적을 끌어옴
'''보조 공격 기술 관련'''
'''능력치'''
'''관련 스킬'''
'''추가 공격기'''
다크 제네시스 - 60% 확률로 220%의 데미지로 1회 추가 공격
다크 라이트닝-검은 징표 - 검은 징표를 1개 소모하여 350%의 데미지[17] 로 4회 추가 공격
'''보조 공격기'''
데스 - 적을 6명 해치우거나 보스를 12번 공격한 뒤 그 다음 공격을 할 때 최대 10명의 적에게 200%+자신의 레벨 당 1% 데미지로 12번 공격, 재사용 대기 시간 5초
마스터 오브 데스 중 적을 1명 해치운 뒤 어둠 공격 1회 당 0.5초 재사용 대기 시간 감소
'''도트 데미지'''
없음
'''유틸 기술 관련'''
'''능력치'''
'''관련 스킬'''
'''능력치 감소'''
디버프 오라 - 2초~7초 후 20초 간 방어율 -20%, 속성 내성 -0%~10%, 최종 데미지 +0%~10%
'''버프 불능'''
없음
'''버프 해제'''
없음
'''버프 무시'''
데스 - 공격 반사 무시
다크 제네시스 - 공격 반사 무시
'''행동 불능'''
없음
'''무적'''
스피릿 오브 프리덤 - 부활 시 2초 동안 피해를 받지 않는다.
어비셜 라이트닝 - 시전 시 무적
'''부활'''
없음
'''사망 1회 방지'''
없음
'''기타'''
쉘터 - 정면 200 / 상단 150 / 후면 200 / 하단 30 범위의 아군 무적 및 최대 HP 비례 피해 -10%~20% 효과를 주는 공간 생성
블루 오라-디스펠 매직 - 5초마다 아군의 상태 이상 1종 해제
'''기타'''
'''능력치'''
'''수치'''
'''상승 요인'''
'''버프 지속 시간 증가'''
+0%
관련 스킬 없음
'''회피 후 버프'''
없음
'''공격 반사'''
불가능
'''기타'''
없음
'''육성 보너스'''
'''능력치'''
'''수치'''
'''평가'''
'''링크 스킬'''
스피릿 오브 프리덤 - 부활 시 1~2초, 마스터 시 8초 동안 피해를 받지 않는다.
사망 후 버프를 걸 시간과 보스에게 접근할 시간을 안전하게 하는 B급 링크다. 단, 1명만 하면 C급밖에 안 된다.
'''공격대원 효과'''
INT 10/20/40/80/100 증가
평범하게 마법사를 위한 효과. 퍼센티지의 영향은 받지 않는다.

4. 평가


흑마법이 결합된 스태프 체술을 구사하는 마법사. 기초 스펙이 탄탄하고 기동성이 뛰어나지만, 근접 공격에 기반한데다 메커니즘까지 쓸데없이 복잡한 스킬 구성이 이 장점을 퇴색시킨다. 보통 쉘터의 무적 기능과 피해경감, 디버프 오라의 내성 무시 기능, 다크 오라의 데미지 상승을 보고 서포터로 채용하지만, 이마저도 비효율적인 스킬 구조 때문에 '''할거 다 못해도 1인분, 할 거 다 해도 1인분'''이라는 미묘한 평가를 받는다.

4.1. 장점


  • 파티 플레이에서의 뛰어난 유틸리티
배틀메이지는 파티원을 지원하는 동시에 자신을 강화할 수 있는 스킬들을 고루 갖추고 있어 서포터로 활용하기 적합하다. 오죽하면 가만히 있기만 해도 1인분이라고 할 정도. 특히, 샤레니안의 지하수로같은 파티 컨텐츠에서 배틀메이지의 존재유무에 따라 딜량 숫자자체가 매우 달라질 정도라 우대받기도 한다. 워낙 찾기 어려운 직업이라 그런지 지하수로 컨텐츠를 하는 길드에서는 종종 배메 용병을 구하기도 한다.
  • 옐로우 오라
이동속도, 점프력이 느린 직업을 보조할 수 있으며, 공격 속도 1단계 증가 옵션이 붙어있기 때문에 공격속도가 느린 파티원에게 지원할 수 있다. 상향 이후 옐로우 오라를 켜면 자력 풀공속이 가능해졌고, 텔레포트 사거리도 증가하게 되었다.
  • 드레인 오라
5초의 대기 시간이 있지만, '파티원이 적에게 주는 데미지의 1%만큼 회복' 옵션을 통해 오라 범위 내의 파티원의 체력을 회복시킬 수 있다. 그리고 오라는 상시로 바꿀 수 있으니, 5초마다 체력이 낮다면 계속 변경해주어 사용하면 매우 유용하다.
  • 블루 오라
데미지 흡수율을 지니고 있기 때문에 최대 HP 비례 피해와 고정 데미지를 제외한 모든 피해를 일부 경감할 수 있으며, 하이퍼 스탯인 '블루 오라-디스펠 매직'을 선택하면 해당 오라를 통해 5초마다 파티원들의 상태 이상을 하나 해제시켜줄 수 있다. 상태 이상 효과를 남발하는 혼테일이나 핑크빈, 시그너스 등의 보스에게 아주 유용하다.
  • 다크 오라
데미지를 증가시킬 수 있어 어떤 파티원이든 좋은 효과가 된다.[18] 하이퍼 스탯인 '다크 오라-보스 킬러'를 선택하면 보스 데미지까지 채용할 수 있다.
  • 디버프 오라
배틀메이지가 서포터로 활약할 수 있는 이유. 하이퍼 스탯인 '디버프 오라-엘리멘탈 리셋'으로 강화하면 적의 속성 내성 감소받는 최종 데미지를 증가시킬 수 있다. 소울마스터의 트루 사이트가 최종 데미지 증가량이 감소하고 은월의 분혼격참도 너프를 받은 현재로써는 팔라딘을 능가하는 최고의 서포터라고 해도 과언이 아니다. 또한 보스에게 적용시키는 스킬이기에 오라 사용자만 보스 근처에 있어도 효과를 받을 수 있다는 것이 가장 큰 장점. 특히 수로나 우르스처럼 인원이 많은 곳에서는 인원 전체가 혀과를 공유할 수 있으며, 이 또한 다른 길드원의 스펙이 높을 수록 기하급수적으로 딜량이 늘어난다.
  • 유니온 오라
배틀메이지의 5차 사냥기겸 극딜버프로 위의 모든 버프를 최대 40초간 받을 수 있게 해준다. 물론 하이퍼 효과도 찍어뒀다면 모두 다 적용된다.
  • 쉘터
막대한 양의 '고정 피해'를 무효화할 수 있으며, HP 비례 피해를 경감하는 등 방어적인 측면에서도 주목할 만한 성능을 지니고 있다. 물약 쿨타임이 없는 보스들[19]에서는 펫물약만 설정해 놓았다면 사실상 가동률 41%짜리 무적기로 생각해도 될 정도. 비숍의 홀리 매직쉘만은 못하지만 상위보스의 특수 패턴 몇 가지[20]도 무시할 수 있는 뛰어난 스킬이다. 쉘터 관련 하이퍼 스탯을 모두 선택하면 파티원들에게 생존력을 보장할 수 있다. 다만 효과를 받기 위해서는 설치된 범위를 벗어나면 안 된다는 치명적인 단점이 있어서, 데미안이나 루시드처럼 쉘터가 큰 역할을 해 주지 못하는 보스가 아니라면 대부분 피해 경감보다는 특수 패턴에 대응하기 위해 사용한다.
  • 우월한 기동성
기본 이동속도 상한이 170에 달하고, 마법사 직업군들 중에선 유일하게 허공에서 허공으로 텔레포트가 가능하다.[21] 또한 마법사 유일의 돌진기를 보유하고 있어 움직임이 자유롭기 때문에 적을 추격하거나 치고 빠지는 데에 최적화되어 있다. 덕분에 마법사들에게 불리하다고 평가되는 스피릿 세이비어에서 오히려 날아다니는 몇 안되는 직업 중의 하나이기도 하다. 배틀메이지를 본캐로 플레이 하다가 다른 마법사의 텔레포트를 써보면 적응이 안되고 답답할 정도.
  • 저레벨/저스펙 구간에서의 높은 생존력
근접 공격을 염두에 두었는지, 방어력과 HP 최대치가 높아 어지간한 공격에는 끄떡도 하지 않는다. 여기에 자동으로 HP가 회복되는 기능도 존재하는데, 아케인 리버 지역에서 아케인 포스가 모자라는 상황이 아니면 쉽게 죽지 않는다. 이 점은 특히 일반 몬스터의 공격력이 상당히 높은 황혼의 페리온, 헤이븐, 버려진 야영지 사냥터, 공격반사 패턴이 있는 경우가 많은 일일보스에서 크게 체감된다. 다른 마법사 직업들을 비롯한 물몸 직업들의 경우 이 구간에서 지속적으로 체력 관리에 신경을 쓰지 않으면 비석을 띄우기 쉬운데, 배틀메이지는 높은 체력과 방어력 덕분에 신경을 덜 쓸 수 있다. 또한 일일보스들이 많이 사용하는 공격반사도 물몸직업들은 아차 하는 순간 죽기 쉬운 반면, 배틀메이지는 한 번 정도 여유롭게 몸으로 받아내고 공격을 멈출 수 있다. 공반이 아니더라도 몸박뎀 등으로 죽는 불상사도 별로 없다. 카오스 블러디 퀸의 브레스 같은 애매한 수준의 고정 데미지 역시 실수로 피하지 못했더라도 체력 관리만 잘 되어 있었다면 생존할 수 있다. 다만 상위보스에서는 높은 체력이 꼭 장점으로만 작용하지는 않는다. 파엘 문제는 패치로 해결됐지만, 파티원의 힐 효율이 떨어지는 문제는 여전하기 때문.
  • 우수한 기본 스펙과 저스펙에서의 강함
기본적으로 마법사 직업군은 버프의 수가 많고, 버프 지속시간 증가의 의존도가 높다. 하지만 배틀메이지는 버프는 스태프 부스터와 메이플 용사 단 둘 뿐. 재사용 대기시간도 없어 타 마법사 직업군에 비해 어빌리티나 메이플 유니온, 링크 스킬의 자유도가 매우 높다. 또한 기본 스펙도 무척 우수한데, 조건부지만 자력 풀공속을 맞출 수 있으며 스탠스는 패시브로 100%이고 크리티컬은 40%로 좀 낮지만 보스전에서는 배틀 레이지를 받으면 60%로 상당히 높다. 남들이 힘들게 무보엠에서 뽑는 마력%를 기본으로 40%나 가지고 있으며 데미지, 크리티컬 데미지, 방어율 무시도 고루 높아 흔히 에픽둘둘이라는 스펙에서 다른 직업보다 빠르게 강해질 수 있다. 대신 이 기본 스펙은 고스펙으로 올라갈수록 단점이 되는 양날의 검이기도 한데 이는 후술.

4.2. 단점


  • 지나치게 짧은 사정거리
마법사인데도 스태프로 직접 타격한다는 특성 때문인지 주력기의 기본 사거리가 230px이다.[22] 이 때문에 배틀메이지의 사냥은 설치기의 영향을 매우 크게 받고, 보스의 경우에는 가동률 낮은 쉘터와 유니온 오라에 크게 의존한다.
  • 오라 시스템의 태생적인 한계와 개별 스킬의 뒤처지는 성능
오라 시스템의 문제는 '좁은 범위', '개별 스킬의 성능', 그리고 '서버렉'의 3가지로 나눌 수 있다.
  • 첫째로, 오라의 좁은 적용 범위가 스킬의 활용도를 떨어뜨린다. 오라가 적용되는 범위는 캐릭터를 기준으로 반경 약 1텔포 정도로, 보스전에서 파티원들이 효과를 보려면 배틀메이지에게 상당히 가까이 붙어 있어야 한다. 심지어 배메는 징표의 딜량을 유지하기 위해 지속적으로 텔포를 사용해 움직여야 하므로 실전성이 더욱 떨어진다. 결국 디버프 오라를 제외한 나머지 4개 오라는 사실상 배틀메이지 본인만 효과를 보는 개인유틸로 생각해도 되는데, 뒤에서 서술하겠지만 그 성능조차 떨어져 다크 오라와 디버프 오라만 스위칭해가며 사용한다.
  • 둘째는 각각의 오라가 가지는 문제다. 사냥 시에는 옐로우 오라/다크 오라, 보스에서는 다크 오라/디버프 오라를 제외하고는 제대로 된 성능을 기대하기 힘들다. 아래는 나머지 오라들의 문제점을 서술한 것이다.
    • 드레인 오라: 몬스터에게 입힌 데미지의 1%를 회복시킨다고는 하지만, 회복에 5초의 쿨타임이 있고 한 번에 최대 체력의 15%이상 회복시킬 수 없는 제한이 걸려있다. 5초마다 15%는 최대 체력 비례 데미지가 난무하는 상위 보스에서 크게 의미 있는 수치가 아니고, 5초마다 드레인 오라로 스위칭하는 것도 불가능에 가까운데다, 기껏 켰더니 범위 안에 파티원이 없으면 자힐하고 끝이다. 비숍의 힐처럼 많이 회복시키는 것도 아니고, 엔젤레이처럼 범위가 넓지도 않으며 쿨타임 없이 쓸 수 있는 것도 아니니 켤 가치가 없다. 심지어 엔젤레이는 비숍이 아이템 잠재 능력에 HP증가 옵션이나 회복효율 증가 옵션을 가지고 오면 회복량이 늘어난다!
    • 블루 오라: 가장 쓸모없는 오라로, 데미지 흡수율은 최대 HP비례 데미지에는 적용되지 않아 무의미하다. 하이퍼 스킬을 찍는다고 해도 일반 상태이상은 치명적이기는커녕 보스 격파에 큰 영향을 주지도 않으며, 매그너스의 수면가스 같은 특수 상태이상의 경우에는 걸리는 것 자체가 치명적으로 작용할 가능성이 크다. 심지어 5초마다 해제이므로 상태이상에 걸리는 즉시 해제되는 것도 아니라서 더더욱 쓸모가 없다. 딜찍누가 안되는 상위보스들에서 딱히 이걸로 해제할 상태이상이 없다는 사실은 덤. 다만 검은 마법사를 상대할 땐 데스카운트를 보호할 수 있는 수단이다.
  • 셋째는 서버렉으로 인한 효과 적용 지연 문제다. 다크/디버프 오라 스위칭조차 포기를 심각하게 고려하게 만드는 최악의 단점이었으나 현재는 패치로 디버프 오라의 실적용 시간이 2-3초 내외(툴팁상 2초)로 상당히 개선되어 큰 문제가 아니게 되었다. 다만 서버렉 문제를 완전히 해결한 것은 아니어서, 블루, 드레인 오라의 경우 그 성능을 떠나 여전히 겪고 있는 문제다. 오라가 일정 주기마다 효과를 발휘하는 드레인 오라, 블루 오라 혹은 몹이 오라 범위에 들어온 지 2초가 지나야 적용되는 디버프 오라를 쓸 때 겪는 현상이며, 서버렉으로 인해 오라의 효과가 늦게 적용된다.
  • 기형적인 공격 구조로 인한 매우 낮은 딜 효율
    • 사실 배틀메이지의 딜링 자체는 DPM 기준 중위권으로 생각보다 낮은 편은 아니다. 하지만 딜 효율이 무척 나쁜 직업으로 언급되는데, 그 이유는 다크 라이트닝의 징표가 보스전에서 상당한 딜량을 차지하지만 징표가 일회용이어서 한번 터지면 사라지므로 텔레포트를 이용하여 지속적으로 징표를 박아야 하기 때문이다. 단점의 첫 번째 문단에서는 블로우의 사거리가 짧아 보스전에서 접근의 위험을 감수해야 한다고 서술되어 있고 틀리기만 한 말은 아니나, 사실 접근전을 해야 하는 가장 큰 이유는 텔레포트로 징표를 박아야 하는 이상한 딜 구조에 있다. 블로우의 사거리가 늘어나도 텔레포트로 징표를 박아야 하는 구조상 어차피 보스에게 접근할 수 밖에 없다. 이 딜 구조는 플레이어의 움직임을 제한하는 맵 패턴이 많은 상위 보스에서 큰 문제점으로 작용한다. 징표를 지속적으로 박기 위해서는 계속 텔레포트를 사용해야 하므로 위치가 수시로 바뀌는데, 움직이면 패턴에 피격 당하므로 딜효율이 급감할 수 밖에 없다. 이에 대해서 쓸데없이 계속 텔포를 깔짝거리며 움직이는 배틀메이지를 보고 배뚜렛메이지라고 부르는 조롱이 생길 지경.
    • 징표를 박을 수 있는 다른 스킬인 5차 스킬 '블랙 매직 알터'는 특히 더 심각한데, 설치기인데다 제단 두 개를 설치하면 그 사이에만 데미지가 들어가는 구조이다. 텔레포트는 플레이어가 움직여서 보스한테 비빌 수라도 있지 알터는 제단 사이로 보스가 들어와주지 않으면 징표도 데미지도 들어가지 않는다. 새로 설치하려고 해도 마지막에 설치한 제단에서 일정 범위 안에만 설치할 수 있기 때문에 제약이 크다. 범위 바깥에 새로 설치하려면 중간에 제단을 하나 더 설치하거나 기존에 설치한 제단을 마우스 우클릭으로 삭제하고 깔아야 하는데, 25초마다 설치할 수 있는 제단이 하나씩 늘어나는 주제에 최대 4개까지밖에 준비되지 않으면서, 한개만 설치했을 때는 아무런 기능이 없고 두개 이상 설치해야 한다는 점이 킬링 포인트. 물론 2페이즈를 제외한 루시드나 더스크 같은 고정형 보스에서는 제 역할을 해 주지만, 루시드 2페이즈, 데미안이나 매그너스처럼 잠시도 가만히 있지 않고 맵 여기저기를 싸돌아다니는 보스들에서는 텔포보다 못한 수준인데 쓸데없이 자체 데미지까지 높아서 더더욱 문제가 많은 스킬이다. 그나마 블랙 매직 알터의 히트율을 끌어올리려면 솔플을 하면서 캐릭터가 알터 사이에만 있어야 하는데, 반대로 배틀메이지가 자랑하는 디버프 오라가 최고의 효율을 내기 위해서는 파티원이 많을 수록 좋은 모순이 생긴다.
배틀메이지의 스킬에 MP 증가는 베틀 레이지 30% 딱 1개에 붙어있기 때문에 HP에 비해 MP가 심히 적다. 그런데 깔만한 설치기를 다 깔고 유니온 오라 킨 다음 피블텔을 하면 공격당 MP 소모량이 300 내외를 가볍게 웃돈다. 거기다 마법사 공용 5차 스킬인 오버로드 마나를 사용할 때도 다크 라이트닝에 오버로드 마나가 발동되기 때문에 소모량이 극심하다. 그렇다고 이 스킬을 안 쓰기에는 배메에게 몇 안되는 소중한 최종 데미지 부여 스킬이라 쉽게 버릴 수도 없어서 문제. 낮은 최대 MP는 마법사 공용 무적기인 에테리얼 폼을 쓸 때도 문제가 있는데, 최대 MP가 낮다 보니 스킬 시전 도중 피격될 때마다 대량의 MP를 소모하는 에테리얼 폼 특성상 타 마법사 직업에 비해 막을 수 있는 공격 횟수가 적다. 타격 간 간격이 짧은 루시드의 바람 패턴 같은 경우에는 어쩌다 겹쳐 맞으면 순식간에 MP가 고갈되고 죽게 되는 경우가 발생한다. 근접해서 딜을 넣는 특성상 이런 일이 발생하기 더 쉽다.
  • 낮은 투자 효율
스태프의 무기상수는 1로[23] 무기 중에서는 제일 낮으며, 최종 데미지 보정량이 15%로 꼴지 수준이며[24] 반대로 이를 보조하기 위한 마력과 데미지 보정은 너무 많다. 크리티컬 확률도 기본 확률인 40%에 비해 스킬에 붙어 나와 낭비되는 확률이 상당한 반면 크뎀은 상당히 높아 투자효율이 상대적으로 떨어진다. 때문에 다른 직업의 비해 투자 효율이 떨어지는 직업으로 자주 언급된다. 물론 투자효율과 딜 좋은 것이 정비례하는 것은 아니지만, 배메는 투자 효율도 나쁜 편인데 딜 효율이나 딜링 자체도 좋다고 할 수 없어서... 쓰는 무기도 마법사 무기군에서 가장 대중적인 스태프라 매물은 많은 대신 무기값이 상당하며, 반대로 보조무기는 마이너 직업이라는 단점으로 인해 매물을 찾기가 힘들다. 방패를 쓸 수는 있지만 방패는 장착하면 교환불가라는 단점이 있다. 기본 스펙은 높은 편인데 최종뎀 보정이 낮고 무기상수도 낮아서 전 직업 중에서도 손에 꼽힐 정도로 돌스공에 속한다. 배틀 레이지를 끄면 신궁, 패스파인더에 버금갈 정도여서 사냥에서 일반 루시드 소울이나 스인미 등의 원킬컷도 상대적으로 높다.
  • 장점과 단점의 불협화음 및 차별화하기 힘든 장점
배틀메이지의 가장 큰 장점은 파티플레이 시 쉘터를 통한 파티원의 생존력 확보와 디버프 오라를 통한 상시 20% 대의 최종 데미지 증가에 있다. 그러나 배틀메이지는 이 장점이 가장 빛을 발하는 상위보스에서 딜효율이 매우 떨어진다. 오죽하면 무기만 끼고 가도 클리어 타임에 차이가 없다고 할 정도. 이 때문에 서포터와 서브 딜러의 역할이 동시에 가능한 다른 보조직업에 비해 경쟁력이 뒤쳐진다. 서포팅 능력이 다른 직업들과 차별화되지 않은 것도 서포터로서의 경쟁력을 떨어뜨리는 이유 중 하나인데, 쉘터는 비숍의 홀리 매직쉘의 하위 호환 수준이며[25], 디버프 오라는 높은 데미지 증가율을 보이긴 하지만 소울마스터의 트루 사이트와 같은 스킬들로 충분히 대체가 가능하고, 이런 보조 직업이 넣는 딜까지 생각하면 배틀메이지보다 종합적인 딜 증가량 면에서 더 뛰어나다. 1인당 분배금을 늘리기 위해 6인 풀파티가 아니라 2-4인격을 선호하는 보스전 상황도 그 차이를 벌려 놓는다. 제로의 크리티컬 바인드, 은월의 분혼 격참처럼 대체 불가능한 뛰어난 파티 유틸이 있는 것도 아니다. 디버프 오라가 상시 데미지 증가라는 점도 단점은 아니나 아쉬운 점으로, 전체 데미지의 30% 이상이 200초 정도의 주기로 돌아오는 10초의 극딜 타임에 들어가는 현 보스전 메타를 보았을 때 극딜 타임에 데미지 증가량이 몰려있는 쪽이 더 효율적으로 파티에 기여할 수 있다.
  • 극딜 버프와 시너지가 나지 않는 스킬들
배틀메이지의 극딜 버프인 마스터 오브 데스의 핵심적인 효과는 '지속시간 동안 데스의 최종데미지가 50% 증가하고, 데스를 제외한 어둠 속성 공격이 적중될때마다 데스의 재발동 대기시간이 0.5초씩 감소한다'이다. 그런데 배틀메이지의 스킬 중 데스를 제외한 어둠 속성 공격은 5차 스킬을 제외하면 '사신의 낫(유니온 오라 ON 일때 피블을 대체)', '다크 라이트닝', '다크 제네시스', '다크 제네시스 - 파이널 어택' 뿐이다. 주력기인 피니쉬 블로우와 배틀킹 바는 어둠 속성이 아니다. 5차 스킬들은 전부 어둠 속성이 적용되는데, 유니온 오라는 피니쉬 블로우를 어둠 속성으로 바꾸어 주므로 마오데와 좋은 시너지를 낸다고 볼 수 있지만, 그림 리퍼는 공격 간격이 줄어들지만 리퍼의 지속시간 증가가 적용되지 않게 되고 원래 대미지 효율이 나쁜 스킬은 아니므로 큰 이득이라고 보기 어렵다. 추가 패치로 5차 스킬들에 어둠 속성이 적용되게 되어 블랙 매직 알터, 어비셜 라이트닝과의 연계성이 올라가긴 했다. 다만 재사용 대기 시간이 안 맞는다는 문제점이 발목을 잡는다. 유니온 오라와 그림 리퍼는 100초, 마스터 오브 데스와 어비셜 라이트닝은 200초라서 유니온 오라/그림 리퍼 주기를 한 번씩 건너뛰며 마스터 오브 데스/어비셜 라이트닝을 써야 한다.

4.3. 기타


성능에 영향을 끼치지 않는 사항
  • 완성도 높은 스킬 그래픽과 스킬 고유의 타격감
스태프로 체술을 구사한다는 설정 때문인지 일단 손맛이 좋다는 평가는 항상 존재한다. 그 은월과 맞먹는다고 여길 정도. 여기에 평소에는 작고 앙증맞다가 조건을 갖추면 거대화되어 전장을 휩쓰는 사신 데스, 검은 마법사를 연상케 하는 사신을 소환하는 그림 리퍼 등, 흑마법사를 상징하는 요소들이 대거 포진해 있다. 사실 이펙트 하나는 대단히 멋진 스킬이 많아 숨은 간지캐릭이라 할만하다. 특히 5차 스킬 그림리퍼와 배경이 암전하는 어비셜 라이트닝은 그야말로 폭풍간지를 자랑한다. 특이하게도 블로우 스킬의 경우 전용 타격음 없이 해당 몬스터의 타격음으로 나오는데, 이게 3번 5번 연속으로 들리기 때문에 뭔기 기묘하면서도 웃긴다. 다만 데스와 유니온 오라의 낫질은 그야말로 찢어버리는 타격음이 일품.
  • 데스
배메를 졸졸 쫒아다니는 데스가 굉장히 귀엽게 뽑혀서 데스를 보고 시작하는 경우도 적지 않다. 가만히 내버려두면 혼자 덤블링을 하거나 배시시거리는 등 개별동작까지 따로 있어서 펫 하나를 끼고 다닌다고 느껴질 정도. 입 모양도 고양이입이라 귀여움을 한층 더해 준다. 그것만이 아니라 데스가 거대화하며 낫 베기를 시전할 때에는 특유의 간지까지 보유하고 있다.
  • 콘셉트과 실제 게임플레이 성능 사이의 괴리
배틀메이지의 콘셉트는 체술을 사용하는 마법사 + 사신과 계약한 흑마법사인데, 인게임 성능은 쉘터와 오라의 유틸성을 활용한 서포터 포지션이 가장 효율이 좋다는 난점이 있기에 이미지에 걸맞는 딜러를 기대하고 키웠다가 실상은 서포터라는 사실에 실망하는 유저도 있다.

5. 육성 가이드



5.1. 성향


  • 카리스마: 올리기도 쉽고 효과도 가장 무난한 방어율 무시를 준다. 필수.
  • 매력: 포켓 슬롯 개방. 30레벨만 올리면 충분하다. 비약을 마시거나 매력을 올려주는 아이템으로 올리면 된다.
  • 통찰력: 최대 속성 내성 무시 5%를 준다. 사실상 최종 데미지 5% 상승과 똑같다. 감정 능력 무료는 덤.
  • 의지: 과거에 비해 필요성은 거의 사라졌지만 의외로 배틀메이지의 기본 내성은 30으로 낮은 축이라 올려 놓으면 스우나 데미안 상대로 편해진다.
  • 손재주: 주문서 성공 확률 증가. 역시 있으면 좋은 성향.
  • 감성: 버프 지속시간은 의미가 없으나 MP 최대치 증가 쪽이 오히려 의미가 있다. 물론 다른 성향보다 우선도는 낮다.

5.2. 어빌리티


배틀메이지는 특별히 '어떤 어빌리티가 필수적이다' 라고 할 만한 요소가 없다. 따라서 적당한 어빌리티들 중 상황에 맞게 취사 선택하면 되는데, 일반적으로 고려되는 것들로는 '보스 공격력 증가(보공)', '크리티컬 확률 증가(크확)', '아이템 획득 획률 증가(아획)', '메소 획득량 증가(메획)'가 있고, 간혹 배틀메이지는 보스전에서 자신이 넣는 딜량이 강하지 않으므로 서포팅에 집중하여 쉘터를 자주 쓰기 위해 '재사용 대기시간 미적용' 옵션을 선택하는 사람도 있다.
첫째 줄에는 보공을 우선적으로 고려하게 된다. KMS 1.2.332 패치 이전에는 풀공속에 도달하기 위해 2단계를 올려야 했기 때문에 첫줄에 '공격속도 1단계 증가' 옵션을 사용하는 사람이 많았는데, 이미 뽑아둔 어빌이 아까워서 공속 어빌을 그대로 채용하는 경우도 있다. 재사용 어빌리티를 쓰는 경우에는 유니크 단계의 재사용 옵션이 확률이 낮아 실전성이 없으므로 레전더리 단계의 옵션을 위해 첫줄에 재사용 어빌리티를 뽑아야 한다. 어빌리티를 뽑는게 상당히 어려운 일이므로 첫줄에 크확을 쓰는 등 적당히 타협하는 경우도 많다.
둘째 줄과 셋째 줄은 첫째 줄에서 다른 옵션에 밀려 내려온 보공이나 크확, 아획, 메획 등을 고려하면 된다. 아획이나 메획은 특별히 선호하는 어빌리티가 없는 상황인 경우 사냥 시의 이득을 크게 하기 위해 선택한다. 크확의 경우 뽑으면 매우 편한데, 소울이나 유니온 점령칸, 하이퍼스탯 등을 다른 스펙업 요소로 돌릴 수 있다. 배틀메이지의 크리티컬 확률을 끌어 모으면 약 81~83%[26]의 크리티컬 확률을 뽑을 수 있고, 최대 20%인 둘째 줄 크확으로 남은 17~19%를 전부 커버할 수 있다. 상태 이상에 걸린 적 공격 시 데미지 N% 증가도 뽑아 놓으면 쓸만한데, 모험가 법사 링크 스킬에도 발동되고 다크 라이트닝의 징표도 상태이상 판정을 받아 보스전에서 사실상 상시 데미지 증가 효과를 받을 수 있기 때문이다.

5.3. 링크 스킬


만인의 링크스킬인 메르세데스와 데몬어벤져를 먼저 맞추고, 나머지 링크 스킬을 천천히 맞추면 된다. 추천 링크 스킬은 다음과 같다.
  • 일리움 (전투의 흐름) : 배틀메이지에게 최강의 링크 스킬. 딜링 자체가 움직이면서 싸워야 되는 배메에게 사실상 상시 유지가 가능하다. 사냥은 물론 보스 전에도 들고 가는 스킬.
  • 아크(무아) : 전투 상태 지속 시 데미지 증가. 마찬가지로 모두에게 유용한 링크 스킬이다.
  • 팬텀(데들리 인스팅트) : 크리티컬 확률 증가. 배틀메이지의 기본 크리티컬 확률은 40% 평균보다는 낮은 축이기 때문에 마찬가지로 우선도가 높다.
  • 모험가 궁수(어드벤쳐러 큐리어스) : 최대 크리티컬 확률 10% 증가와 몬스터 컬렉션 등록 확률 증가. 크리티컬이 부족하면 여기서 끌고 와야 한다. 크리티컬이 충분히 갖춰지면 빼도 무난하다.
  • 키네시스(판단) : 크리티컬 데미지 4% 증가. 자체 크뎀이 높긴 하지만 여전히 좋은 링크 스킬이다.
  • 제논(하이브리드 로직) : 올스탯 증가. 범용성 좋은 무난하게 좋은 링크 스킬.
  • 레지스탕스(스피릿 오브 프리덤) : 부활 시 일정 시간 동안 무적. 링크 칸을 차지하지 않고 보스 상대로는 우수한 링크 스킬이니 꼭 만렙까지 올려놓자.
  • 아란(콤보킬 어드밴티지) : 사냥용 링크 스킬.
  • 에반(룬 퍼시스턴스) : 마찬가지로 사냥용 링크 스킬.
  • 호영(자신감) : 방어율 무시 10%는 크게 의미는 없고, 원킬컷을 낮추는 용도로 채용한다. 배틀메이지의 원킬컷이 그리 높은 직업이 아니라서 상당히 유용한 링크 스킬이다. 대신 보스 전에서는 링크 스킬 칸이 남는게 아니라면 빠지게 된다.
  • 데몬슬레이어(데몬스 퓨리) : 보스 공격 시 데미지 증가. 배틀메이지의 보공은 표식 피해와 다크 오라 하이퍼 패시브를 제외하면 0%이다. 데미지와 합산되긴 하지만 고성능 링크 스킬이다. 다만 보공인지라 사냥에는 그다지 좋지 않다.
  • 카데나(인텐시브 인썰트) : 레벨이 낮은 몬스터 공격 시 데미지 증가와 상태이상에 걸린 몬스터 공격 시 데미지 증가 효과가 있다. 두 조건을 모두 만족시키면 12%라는 상당한 데미지 증가를 받을 수 있다. 배틀메이지는 표식이 상태이상으로 적용되기 때문에 상태이상 적용으로 인한 걱정은 없다. 사냥보다는 보스 쪽에서 빛을 발한다.
  • 모험가 마법사(임피리컬 널리지) : 보스전 용의 링크 스킬. 최고로 중첩하면 데미지 9% 방어율 무시 9%라는 상당한 수치를 얻을 수 있다.
  • 모험가 도적(시프 커닝) : 적에게 상태이상을 적용시키면 데미지 증가. 최대 18%의 가동률 50% 이상의 링크 스킬. 보스 상대 시 높은 데미지 증가를 체감할 수 있다.
  • 루미너스(퍼미에이트) : 방어율 무시를 제공한다. 방어율 무시가 부족하면 채용한다.
  • 엔젤릭버스터(소울 컨트랙트) : 짧은 시간동안 데미지를 대폭 올려준다. 극딜이 없는 배틀메이지에게 그나마 극딜 비스무리한 딜링을 나오게 해준다. 버프 지속시간 증가의 영향을 받지만 배틀메이지에게는 별로 필요 없는 능력치여서 사실상 효과를 누릴 수 있는 시간은 10초 내외. 이 스킬을 쓴다면 공용 바인드인 에르다 노바를 같이 챙기는 것을 추천한다.

5.4. 하이퍼 스탯


  • 데미지 : 기본 데미지가 높아도 필수 하이퍼 스탯이다.
  • 크리티컬 확률 : 크리티컬 확률을 90%(쓸만한 샤프 아이즈 적용 시 100%)를 맞출 수 없다면 먼저 올리자. 기본 크리티컬 데미지가 상당한지라 크리티컬 확률을 먼저 손보는 것이 좋다.
  • 크리티컬 데미지 : 역시 필수 하이퍼. 대신 크리티컬 확률이 먼저 받쳐줘야 한다.
  • 방어율 무시 : 실방무를 조절해서 적절히 맞춰주자.
  • 보스 공격력 : 기본 보공이 0%인 만큼 필수적으로 찍는다.
우선적으로 10렙씩 맞춰주고 남는 스탯은 INT, 마력에 적절히 투자하거나 보스 공격력, 크리티컬 데미지에 집중적으로 투자하면 된다.

5.5. 유니온


추천하는 유니온 점령효과는 크리티컬이 100%가 아니라면 크리티컬을 먼저 올려주면 된다. 그 외에는 크리티컬 데미지와 보스 데미지, 방어율 무시 등이 있다. 자신의 스펙에 따라 적절히 점령 구역을 조절하면 된다. 내부 지역은 무난하게 INT와 마력을 올리면 되지만 칸이 좀 남는다면 MP를 올리는 것도 생각보다 나쁘지는 않다.
추천하는 유니온 공격대원 효과로는 다음과 같다.
  • 아크메이지(불,독) : 최대 MP 증가. MP가 부족한 배틀메이지에게는 나름 괜찮다. 링크 스킬과 다른 모험가 법사 유니온 효과때문이라도 키우게 된다. 다만 사냥이 좋지 않으니 120-140으로 만족하거나 자유전직으로 바꾸는 방법을 쓰자.
  • 신궁 & 나이트로드 : 크리티컬 확률 증가. 모두에게 유용한 효과이다.
  • 데몬어벤져 : 보스 공격 시 데미지 증가. 무난하게 좋다.
  • 와일드헌터 : 공격기 20% 확률로 데미지 증가. 배틀메이지는 데미지%가 많아 효율이 좋다고는 말할 수 없지만 같은 레지스탕스 계열이라 링크 스킬 겸 같이 키우면 좋다.
  • 아란 : 적 타격 시 70% 확률로 순수 HP 일정 %로 회복. 드레인 오라와 시너지를 노릴 수 있다.
  • 에반 : 적 타격 시 70% 확률로 순수 MP 일정 %로 회복. 배틀메이지에게 가장 중요한 효과. 갈려나가는 MP를 조금이나마 보존할 수 있다. 여력이 된다면 200까지 올리는 것을 추천하고 그게 아니더라도 꼭 육성해 놓는 것을 추천한다.
  • 메르세데스 : 스킬 재사용 대기시간 감소. 쓸만한 5차 스킬은 모두 쿨타임이 붙어 있어서 있으면 유용하다. 링크 스킬 때문이라도 키우게 되니 겸사겸사 키우면 좋다.
  • 은월 : 크리티컬 데미지 증가. 200 기준으로 5%라는 흔치 않은 수치를 제공한다. 유니온 공격대원 중에서는 가장 극적으로 딜량을 올려주니 꼭 육성하자.
  • 제로 : 경험치 획득량 증가. 당연히 필수이다.
  • 아크메이지(썬,콜), 비숍, 플레임위자드, 배틀메이지, 루미너스, 일리움, 키네시스 : 주스탯인 INT를 올려준다. 자기 자신을 빼면 총 6명. 각자 링크 스킬 성능도 상당하니 짬이 나면 만들어 놓자.

5.6. V 매트릭스


  • 쓸만한 샤프 아이즈 : 크리티컬을 맞추기 위해 필수. 다만 코어칸이 부족하다면 보스전에서는 빼도 괜찮다. 어짜피 보스전에서는 배틀레이지를 키니 크리티컬 확률 20%가 추가되기 때문.
  • 쓸만한 홀리 심볼 : 비숍을 제외한 모든 직업의 필수 코어.
  • 에르다 노바 : 바인드가 없는 직업이니 있으면 좋다.
  • 에르다 샤워 : 나쁜 사냥 효율을 광역기를 돌려가며 보충하는 직업인만큼 있으면 좋다. 대신 돌스공 직업군인 한계상 원킬컷이 상당히 높다는 점이 단점.
  • 로프 커넥트 : 상향 이동기. 기동성은 좋은 배틀메이지여도 있으면 나쁠 점이 없다.
  • 스파이더 인 더 미러 : 조금이라도 극딜을 위해서라면 필수로 채용해야 한다.
  • 오버로드 마나 : 최종 데미지를 준다. 하지만 MP 소모량이 극심해지니 적어도 에반 유니온 효과는 갖추고 사용하는 것을 강력 추천한다.
  • 에테리얼 폼 : 어비셜 라이트닝은 쿨타임이 200초로 매우 길기 때문에 실질적으로 가장 많이 사용하게 되는 무적기이다.
  • 레지스탕스 라인 인팬트리 : 보스는 물론 사냥에도 쓸만한 스킬이다. 짬짬히 강화해놓는 것을 추천.
  • 메이플 월드 여신의 축복 : 극딜용 버프.

6. 여담


  • 2017년 썸머 포토카드 이벤트에서 이게 정말 마법사 캐릭터가 맞나 싶을 정도로 탄탄한 근육이 묘사되어 있다. 리뉴얼 전에 나왔던 과거의 남성 캐릭터로 쓰였기 때문.

내가 마법사답지 않다고? 그게 뭐 어때서? 중요한 건 힘이야![27]

  • 사람들이 흔히 배틀메이지의 주스탯이 힘이니, 공격력을 쓴다느니 하지만, 엄연히 INT와 마력을 사용하는 마법사 계열 직업이다. 배틀메이지의 탱킹능력이 법사류 답지않게 튼튼하고[28], 후드려패는듯한 주력기 모션과 전사보다도 근접하여 공격하는 특유의 방식때문에 해당 밈이 돌아다니게 된 것. 혹은 빅뱅 이전에 존재했던 특이한 육성법과 엮은 부분도 존재.
  • 첫 공개 당시에 있었던 공식 직업 이미지에 보이는 캐릭터는 이름이 정해지지 않았으나 빅뱅 카툰에서 등장하는 인물에 영향을 받아서인지 주로 '루카'라고 불린다. 공식 이름으로 확정되지는 않은 상태. 메이플 홈런왕에서는 '스탕'이란 이름으로 등장한다.[29]
  • 흑마법사이지만 스토리상 흑마법 관련내용이 나와도 전용 스크립트가 없다

7. 관련 문서



8. 둘러보기


'''메이플스토리의 21, 22번째 직업'''
듀얼블레이드

'''배틀메이지'''
와일드헌터

메카닉

[1] 완드를 착용할 수는 있으나, 스킬을 사용할 수 없으므로 스태프를 사용할 수밖에 없다.[2] 어비셜 라이트닝을 쓰면 하단 범위가 늘어나기 때문에 코어칸이남으면 넣는 것도 나름 도움이 된다.[3] 다만 알터는 2개만 설치하고 사냥한다면 설치기들을 사용하러 가는 시간까지 포함했을 때 100% 유지가 충분히 가능하다.[4] 가장 좋은 예가 그춤4인데, 가운데 리퍼/4알터를 깔고 히든포탈로 좌우를 오가며 데스와 광역기를 번갈아 사용하면 간단하게 원젠 빌드가 완성된다. 배틀킹 바와 에르다 샤워가 하단 y축이 없는 수준이라서 밑에 레지스탕스 라인 인팬트리나 스인미 같은 스킬을 깔러 가는데, 그동안 데스가 발동되지 않게 하기 위해서 다크 라이트닝은 아예 꺼 두는 게 좋을 정도.[5] 단, 배틀메이지는 최종 데미지와 무기 상수가 모두 낮은 돌스공이다. 어지간히 좋은 스펙이 아니라면 스인미 거미다리 원킬이나 루시드 잡소울 원킬은 어렵다.[6] 하이퍼 스킬 중 블루 오라-디스펠 매직으로는 안 풀린다.[7] 약 240억 정도의 딜을 20초 이내로 넣어야 한다. [8] 시계 폭탄을 완전히 무시할 수는 없지만, 카파풀은 물약 쿨타임이 존재하지 않기 때문에 펫물약만 설정해 두면 사실상 무시하는 것과 같다. 다만 2개를 동시에 맞으면 쉘터 안이라도 죽을 수 있으니 주의.[9] 모니터 브레이크는 2분가량마다 발동되는데 쉘터의 쿨타임이 하이퍼 스킬을 다 찍었어도 다소 길어서 전부 다 막을 수는 없다. 그래서 비숍을 채용하거나 다른 방으로 이동해서 피하는 게 더 좋은 편.[10] 윌은 무적기 등을 활용한 패턴 파훼보단 파티원들 간의 협동심과 패턴들을 제대로 이해하고 파훼하는 게 필요한 보스다. [11] KMS 검은 마법사 최단기록인 9분대 파티에서는 비숍 대신 배틀메이지를 채용하기도 한다.#[12] 단, 5차 스킬 유니온 오라를 발동시키면 지속 시간 중에는 모든 오라의 효과를 동시에 받을 수 있다.[13] 설정상 스태프를 휘둘러 공격하는 것으로, 무기 공격 속도가 마법 공격 속도와 분리되어 있는 다른 마법사들과는 다르게 무기 공격 속도의 영향을 받기 때문에 스태프의 기본 공속인 느림(8등급)에서부터 시작한다. 스태프와 완드를 사용하는 다른 마법사 직업군의 경우 마법 공격속도가 무기 공속에 상관없이 6등급에서 시작하게 된다.[14] 대상이 받는 최종 데미지를 증가시키는 것이기 때문에 스탯 창에는 영향을 미치지 않는다.[15] 다크 라이트닝 습득 후 옐로우 오라 활성화 시. 스킬UI에서 옐로우 오라 우클릭 시 이동거리 증가옵션 잠금 가능[16] 단, 텔레포트로 올라간 경우를 제외하고는 공중에서 텔레포트 1회 가능[17] 4차 스킬 다크 제네시스의 패시브 효과로 데미지 60% 증가[18] 기본 데미지%가 낮은 직업군들이 효율을 잘 받는다.[19] 카오스 루타비스, 카오스 파풀라투스 등. 특히 카오스 파풀라투스는 거의 대부분의 패턴이 쉘터에 막혀서 하드 카운터다.[20] 스우의 전기 장판, 보라 구체, 윌의 심연의 장벽(2페이즈 거미줄) 등.[21] 다른 마법사 직업의 경우 모험가 마법사와 이퀼리브리엄 상태의 루미너스도 점프 중 텔레포트가 가능하지만 주변 발판 위로 내려오게 된다.[22] 이는 메이플스토리 전 직업 주력기 중 뒤에서 두번째인 수치로, 첫 번째는 바이퍼의 피스트 인레이지이다.(기본 225px, 완충 시 280px) 수치를 보면 알겠지만 그마저도 5정도 차이라 크게 차이가 안 나고, 바이퍼는 에너지 완충 시 사거리가 늘어나기라도 한다. 세번째는 듀얼블레이드의 팬텀 블로우.(250px)[23] 모험가 마법사와 다르게 스탯 공격력 보정이 붙지 않는다. 이는 에반도 동일.[24] 1.2.324 패치 이전에는 아예 최종 데미지가 0이었다. 디버프 오라에 최종 데미지 증가가 있지만 본인 스탯창에는 표기되지 않는다. 이는 오버로드 마나도 마찬가지.[25] 쉘터가 막는 패턴 중 홀리 매직쉘이 막지 못하는 패턴은 스우의 전깃줄, 자쿰의 불장판, 파풀라투스의 시간의 틈 같은 맵에 깔리는 장판류이다. 대신 쉘터는 설치된 위치에서 벗어날 수 없고, 우르스나 루시드의 폭탄을 방어할 수 없다.[26] 기본 크확 40% + 팬텀/모험가 궁수 링크 25% + 쓸샾 10% + 신궁/나로 유니온 6~8%[27] 구 메이플스토리 너키팩 카드 일러스트에 적혀있던 대사.[28] 제로, 블래스터같은 비탱커류 전사보다 배메가 뎀감이나 자체 탱킹력이 우수하다.[29] 스핀오프 만화라서 그런지 너무 직설적인 이름이다. 레지'스탕'스. 와일드헌터는 '레지'이고 메카닉은 'P.스'란 이름으로 나온다.