설풍

 

1. 두피나 얼굴 따위의 피부에 비듬이 많이 생기는 병
2.1. 특징
2.2. 성능
2.2.1. KOF 96
2.2.2. KOF 97
2.2.3. KOF 98, 98 UM
2.2.4. KOF 99, 00
2.2.5. KOF 2002~XII
2.2.6. KOF XIII~XIV
2.2.7. 기타 작품
2.2.8. 설풍이 사기라는 말이 많은 이유
4. 블레이블루 시리즈 하쿠멘의 디스토션 드라이브 허공진 설풍
4.1. 진 키사라기의 디스토션 드라이브 허공인 설풍
5. 설풍의 타바사


1. 두피나 얼굴 따위의 피부에 비듬이 많이 생기는 병


한자로는 屑風이라 쓴다.

2. KOF 시리즈 야가미 이오리의 기술


[image]
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屑風
KOF의 야가미 이오리의 (커맨드)잡기다.
설풍하면 눈 설(雪)에 바람 풍(風), 즉 '눈바람'을 생각하는데, 이 기술은 가루 설(屑)에 바람 풍을 써서 '잔바람'을 의미한다.[1]
실제로 일본어 발음은 흔히 상상하는 눈바람을 뜻하는 '유키카제'가 아닌 '쿠즈카제'이다.

커맨드는 ←↙↓↘→ + A or C(KOF 96, KOF 97) / →↘↓↙←→ + A or C(KOF 98 이후의 모든 시리즈).
처음 추가된 KOF 95에서는 기본 D잡기로 사용했다. 모션은 같지만 기본잡기이기 때문에 상대를 반대로 던져서 대미지를 주던 기술이었다. 일반적으로 알려진 설풍은 KOF 96에서 지금의 성질로 변경된 것으로, 이 때부터 기본 D잡기가 C잡기인 '역벗기기'를 상대의 등 뒤로 돌아가서 시전하는 '역 역벗기기'로 변경되면서 설풍이 커맨드 잡기 기술로 변경되었다. 상대를 잡은 후 반대쪽으로 밀어내서 자리를 바꾸는 기술로 설풍 자체는 대미지가 없다. 다만 자리를 바꾼 후 상대에게 경직이 생기기 때문[2]에 연속기를 한 세트 넣어줄 수 있다는 것이 특징이다. 이하 문단에서 서술하는 내용들은 KOF 96과 그 이후 시리즈들의 설풍에 대해 설명한다.

2.1. 특징


커맨드잡기에서 추가타가 이어진다.
추가타는 시리즈따라 차이가 있긴 하지만, 대개 근C - 몽탄 - 아오이나 데미지는 적어도 스턴치가 막강한 앉아C - 규화, 근C - 몽탄 - 팔치녀가 기본이고, 원거리C가 캔슬이 안 되고 근접C가 느려터진 시리즈는 몽탄1히트 - 규화, 앉아C - 규화 등을 사용했으며 몽탄1히트에서 규화로 캔슬이 안되는 시리즈[3]에서는 원C - 규화를 넣거나 근C - 금월음, 혹은 모드콤보를 넣는 방식이 자주 쓰인다. 근C - 몽탄 - 팔치녀를 넣지 못하는 사람이라면 원C - 팔치녀도 애용하는 것 같은데, 가급적 몽탄 루트를 연습하는 것을 추천한다.
성능외의 다른 특징이라면 야가미류 고무술임에도 숫자 + 식으로 작명되는 작명 방식을 따르지 않고 있다.
이는 95시절 같은 기본잡기였던 역벗기기, 그리고 96부터 설풍을 대신해 나온 D잡기인 역역벗기기도 마찬가지. 라이벌인 쿠사나기류 고무술의 사용자인 쿄, 사이슈, 신고의 기본잡기도 수식 없이 기술명만 붙어있는걸 보면 실수로 누락된 것이 아니라 의도적인 사항임을 알 수 있지만 왜 수식이 없는지 이유는 불명.

2.2. 성능


야가미 이오리가 올라운더 사기 캐릭터가 된 가장 큰 이유로 꼽히는 기술이다. 일명 '기 안 쓰는 초필살기' 사실 러시 타입 캐릭터에게 고성능의 커맨드 잡기가 있다는건 굉장한 특혜기도 하다.

2.2.1. KOF 96


'''KOF 96''' 당시 근접C - 설풍으로 상대 경직이 일어났을 때 바로 달려가서 근접C - 설풍 그리고 반복... 따라서 무한 설풍이라 불리며 악명이 높은 기술 중 하나였다. (제법 난이도 있는 무한콤보에 속했다) 게다가 이 때 커맨드 잡기는 실패 모션조차 없어서 잡기 사거리가 닿지 않으면 커맨드가 겹치는 어둠쫓기가 나가서 더욱 좋았다.뿐만 아니라 96의 부실한 시스템덕에 캔슬로 사용할경우 사거리를 무시하고 연계되었기에 원거리 C 이후 캔슬로 연계되는 막장성도 가졌다.

2.2.2. KOF 97


'''KOF 97'''에선 점프D-근접C-설풍까지는 기본적으로 가능했으나 설풍의 잡기범위가 상대적으로 좁아졌고 설풍의 경직도 줄어들었기 때문에 설풍->근접C->설풍->근접C의 콤보는 불가능했다. 하지만 이것도 '''귀보'''[4]라는 고급테크닉을 이용한다면 '''무한 설풍이 가능'''. 여담으로 이 때까지 점프공격-커맨드 잡기가 이어졌기 때문에 점프 공격을 먹인 후 쌩 설풍을 넣는 경우도 있다.

무한이 많이 어려워져서 96만큼의 악명은 떨치지 못했다. 다만 상대가 구석에 있고 그걸 백합차기(이오리의 공중 특수기로 역가드 전용기)로 공격후 근접c-설풍-근접c-설풍은 가능했으며, 이를 이용한 스턴 연속기 & 한방 연속기가 존재했었다. 게다가 여기서도 물론 잡기 실패 모션은 없다. 흔히 말하는 폭주 이오리는 무한설풍이 가능했었다고 하나 제대로 구사하는 게이머는 없었다. 속도 제어가 어려웠던 것일까... 그러나 96에 비해서 97의 설풍이 더 좋아진 면도 있어서[5] 여전히 개같은 성능을 자랑했다.

2.2.3. KOF 98, 98 UM


'''KOF 98'''부터는 커맨드가 천지 뒤집기로 변경되고 잡기 속도가 대폭 느려져 일종의 '느린 커맨드잡기' 계열로 변경되었다. 선딜레이는 11프레임. 연속기로는 근접 스탠딩 약기본기들[6]에서만 가능하며, 추가타 넣기도 빠듯해졌다. 게다가 시스템 변화로 실패모션까지 생겼다. 따라서 이후 사용처가 완전히 바뀌게 된다.
그리고 98에서 설풍의 성능이 바뀜에 따라 설풍에 약간의 무적시간이 존재하게 되며(시리즈별로 조금씩 다르다), 이를 이용한 '대공 설풍'이라는 테크닉이 생겼다. 요약하자면 높게 타점을 잡은 점프 공격 혹은 중단을 깊숙히 찔러들어오는 점프 공격을 설풍의 무적시간을 이용하여 회피하며 잡는 것으로, 98~2002까지는 익숙해질 경우 나름 활용도가 있었다. 위험부담도 크지만 설풍 후에 넣을 수 있는 연속기 한 셋트가 그만큼 매력적이었던 것. 하지만 대공 설풍이 통할 대부분의 상황에선 그냥 그대로 하단을 털어버리거나 근 C나 근 D로 간단히 대공을 처버리는 것이 훨씬 안정적이다. 연구가 덜 진행되었던 과거에는 리턴에 혹해서 질러볼 수도 있었겠으나 현재로서는 어느 정도 실력차가 있을 때의 퍼포먼스에 가깝다.
다만 익숙치 않은 유저들이 설풍 사용한답시고 커맨드를 뭉개서 사용할 경우, 98까지는 팔주배가 존재해서 커맨드 삑이 나면 설풍대신 팔주배가 나가는 웃지못할 광경도 나오곤 했다. 혹은 헛치거나 막힌 경우 그 뒤엔 당연히 콤보 한셋트..
보통 설풍 후 원거리 C-규화나 원거리 C-팔치녀로 이을 수 있고 설풍 후 바로 달려가서 근거리 C-몽탄으로 이어지는 콤보도 사용가능하나 타이밍이 빡빡해서 어지간한 고수들도 간혹 실수가 나오기 때문에 익숙해지기 전까진 사용에 주의해야 한다.
구석에 몰렸을 때 설풍에 성공했을 경우 상대 캐릭터가 벽에 부딪히면서 덜 밀리므로 앉아 A 후 설풍으로 2연속 설풍도 가능하다.
98UM에서 잡기 속도가 빨라진 대신 무적시간이 짧아지는 등 대부분이 칼질당했다. 잡기 거리가 뭐같이 짧아 제자리 회피를 잡지 못하는 사태도 벌어진다. FE에서는 경직 시간도 증가해 대쉬 약 펀치 이후 설풍이 불가능하다.
UM의 폭주 이오리는 97 때와 똑같다.

2.2.4. KOF 99, 00


99에선 99 한정으로 거리를 잘 맞춰서 강펀치 혹은 날리기 공격(가드) - 외식 굉부 음 사신의 경직시간에서 바로 캔슬해서 설풍으로 상대를 잡을 수 있었다.
이후 00에선 설풍 후에 앉아C를 사용하는 경우가 대부분이다. 근접C가 느려져서 설풍-대쉬 근접C가 안되고, 몽탄 1타 단독으로 사용하기보다는 앉아C가 데미지가 훨씬 좋고, 결정적으로 '''스턴치가 매우 높기 때문'''. 단 사용할때 약간 걸어가서 앉아C를 해야 맞는다. 강제기상 스트라이커를 이용해 앉아C가 두번 들어가면 모든 캐릭터가 확정 스턴. 게다가 콤보 과정에서 기 한줄이 차버리므로 팔치녀 콤보 맞추면 그냥 한방이다. 덕분에 00 이오리 유저들은 설풍 한 방에 목숨거는 경우가 '''매우 많다'''. 그러나 일부 캐릭터들은 죽어도 설풍 이후에 앉아C를 맞출 수 없기 때문에 그냥 몽탄을 써야한다.[7]
그래도 구석 혹은 백합차기 후 하단 약킥을 가드시키고 슬그머니 넣어주는 설풍은 이오리의 공격패턴 중 꽤 중요한 요소. 상대 기상시 어설프게 깔아놓아도 의외로 효과가 있다.

2.2.5. KOF 2002~XII


2002에서도 K', 크리스, 앙헬, 이진주 한정으로 설풍무한이 가능하다. 다만 진주는 난이도가 끔찍. 그 외에도 실전에서 쉽게 쉽게 사용할 난이도는 절대 아니며, 심지어 CMV 중에 넣어두는 장면에서도 실패한 걸 성공한 것처럼 그냥 넣어두는 모습도 보일 정도의 고난이도 테크닉. 02UM에서도 수정이 안 되어있고 익스퍼트 챌린지는 설풍 무한 사용을 대놓고 요구하고 있다.
2002UM에서는 아예 무적 삭제되었고, 2003, XI에서는 설풍의 무적시간이 크게 축소되어(98UM마저도! 98UM은 잡는 속도가 약간 빨라지긴 했다) 무리가 따른다.
2003에서는 시스템변경 혜택을 톡톡히 누리는 기술이다. 점프기본기를 높게 가드시키고 그냥 설풍, 넘어진 상대를 그냥 설풍, 약 기본기 툭툭 견제하다가 그냥 설풍, 상대방은 알면서도 맞아야 한다. 98 백식보다도 괴랄한 기합 은 알아서 감수할 부분이다.
NW에서는 슈퍼캔슬 모드에서 슈퍼캔슬 대응이 되는 기술이 되어 설풍 후 근접C-금월 음-설풍-근접C-금월 음-설풍-근접C-몽탄-팔치녀라는 괴상망칙한 콤보가 가능했다. 기게이지 회수를 위해서라면 마지막에 규화로 마무리한다.

2.2.6. KOF XIII~XIV


XII와 XIII의 노멀 이오리는 어째서인지 불을 쓰지 않는 기술임에도 설풍이 삭제되고 퇴춘으로 대체됐다.
반면 콘솔판 DLC(스팀은 처음부터 사용가능) 우라 캐릭터인 불꽃을 되찾은 이오리는 기존 기술 체계를 들고 나옴에 따라 설풍을 사용한다. 다만 확실히 전성기 시절보다는 떨어지는데, 일단 노말로 쓸 때에는 무적이 전혀 없어 오로지 콤보용이다. EX로 쓰면 발동시 전신무적이고, 아주 근소한 차이로 피격판정->잡기판정으로 이어져 느린 커맨드 잡기가 가진 특성이 나오게 된다.
그렇다. 잡기거리가 좀 길어진다는 것을 빼면 딱 98때와 같은데, 초필살기처럼 기를 하나 써야 한다는 점, 그리고 노멀이든 EX든 콤보 보정에 들어간다는 점에서 그 때보다도 상대적으로 구진 셈이다. 98 당시의 설풍이 얼마나 사기 스킬이었는지, 그리고 아예 1프레임잡기에 잡기 실패도 없었던 그 이전 시절에는 얼마나 더더욱 악랄한 벨붕급 기술이었는지 알 수 있는 셈.
XIV에서는 전작에 비해 잡기거리가 더 길어졌다. 노멀 설풍은 무적이 없으며, EX 설풍은 잡기 판정->피격 판정 순으로 변하여 XIII보다 더 상향되었다.

2.2.7. 기타 작품


게임보이용으로 TAKARA에서 제작한 열투 시리즈중 하나인 열투 더 킹 오브 파이터즈 '96에서는 설풍에 1도트의 데미지가 존재했으며, 잡은 직후 바로 다시 설풍으로 잡는 만행이 가능했다. 따라서 간단하게 무한이 가능. 참고로 히트수도 올라간다. 물론 이런 성능은 무겐에서 옛날옛적부터 탑제하고 나오는 경우기 흔했지만...
로스트사가이오리 역시 설풍이 구현되어 있는데, '''어둠쫓기 - 설풍'''만으로도 무한 콤보가 가능했다. 덕분에 늘 그래왔던듯 여기서의 이오리는 사기캐릭터가 되었고, 가뜩이나 말많던 로스트사가의 밸런스 논란을 더더욱 부추겼는데 2014년 4월 9일자 패치로 설풍이 공중에 뜬 적을 잡을 수 없게 됨으로써 '''무한 콤보가 불가능해졌다.'''
킹오파 올스타의 나오는 이오리 시리즈 중 몇몇이 설풍을 사용한다. 다만 원작에서는 순수하게 노대미지의 잡기기술이지만 여기서 그렇게 할 경우 기술 하나가 없는 셈과 마찬가지라 선타격 모션 이후 설풍으로 이어지는 연속 동작으로 구성되어있다. 덕분에 잡기로 분류되어있음에도 막을 수가 있는데, 타격 모션이 끝나고 설풍 모션이 들어가도 가드가 되는 기현상이 있다... 때문에 타격 동작부터 잘 명중시킬 수 있도록 타이밍을 잘 재야한다.

2.2.8. 설풍이 사기라는 말이 많은 이유


야가미 이오리는 니가와, 파동승룡까지 가능한 필살기 구성도 있지만, 러시지향인 KOF 자체 시스템과 맞물려 우수한 기본기와 기동력으로 상중하중중하하 마구 압박하면서 밀어붙이는 것이 가장 대중적인 스타일이다.
이런 러시형 캐릭터의 카운터가 잡기 캐릭터이다. 이유는 간단하다. 잡기 캐릭터는 상대와 붙어야 제 성능을 발휘할 수 있는데, 러시형 캐릭터는 알아서 잡기 캐릭터의 영역으로 들어와주기 때문이다. 반면 니가와 캐릭터는 멀리서 깔짝거리기 때문에 상대에게 접근할 수단이 부족한 잡기 캐릭터의 카운터가 된다. 또 니가와 캐릭터는 원거리 성능이 좋은 만큼 근거리 견제력은 낮고, 기동성도 좋지 않기 때문에 빠르게 접근해오는 러시형 캐릭터에게 약하다.
그래서 일반적인 2D 격투게임에서 캐릭터 스타일 상성이 잡기 캐릭터<니가와<러시 캐릭터<잡기 캐릭터 가위바위보로 돌고 도는 것이다.
이런 이유로, 니가와 캐릭터에게 느린 기동력이나 저축시간을 강제하고, 잡기형 캐릭터에게 장풍, 대공기를 주지 않거나 있어도 낮은 성능의 것만 넣는 것과 마찬가지다. 러쉬형 캐릭터에 커맨드 잡기를 주지 않는 것은 밸런스 유지에 중요한 조건 중 하나다. 러쉬형 캐릭터에게 있으면 가장 무서운 것이 '''상대방의 방어를 무시하는 커맨드 잡기'''이기 때문 신나게 압박을 하면서 구석까지 몰아넣은 다음 상대의 방어, 반격을 커맨드 잡기로 씹고 다음을 이어갈 수 있기 때문이다.[8] 그래서 잡기가 있어도 잡기거리가 엄청 짧거나, 잡기 발동속도가 느리거나, 일정 코스트를 소비해야 하는 초필살기나, 데미지가 엄청 낮아서 있는 것 자체만으로 의의를 가져야 하는 정도로 타협을 본다.
문제는 이 항목에서 적혀진 설풍이 '''해당 역할을 완벽하게 수행하는 기술'''이다. 기본적으로 느린 잡기라고는 하지만, 보고 피하기는 불가능한 속도이기 때문에[9][10], 막말로 약간의 경직상태[11]인 상대에게 이오리가 빠르게 대시하는 것만으로도 광속 근c와 설풍의 이지선다가 성립된다.[12] 여기에 근c 대신 옵션으로 하단인 앉아 약발까지 넣어주면[13] 그것만으로도 이오리의 기본 선다 공격패턴이 완성된다. 거기다 흡흡허로 찍고 전방구르기를 하면 참 개같이 겹치는데 이때도 설풍or정역근C 이지선다가 성립하므로 참 개같은 기술이 아닐 수 없다.
즉 설풍 자체도 고성능이지만 이오리의 성능 자체, 즉 강력한 기본기와 필살기로 몰아붙이듯이 공격하는 스타일(특히 '''흡흡허''')이 설풍과 제대로 시너지를 이룬다고 볼 수 있다. 당장 미친듯이 몰아붙이는데 그런 러쉬를 버텨내는 가드까지 깨부수는 '''필살기'''를 떡 하니 들면 반응하기가 미친듯이 어렵다는 것이다. 초보들이 해도 설풍으로 확실하게 재미보는 경기가 여럿 나오는 판국에 단 한순간에 승부가 판가름나는 최정상급 승부에서는 말할 이유가 없다. 만약 이오리가 기본기가 구졌거나 필살기가 쓰레기였다면, 혹은 설풍 시전 전후로 캔슬이나 강제연결 등의 연계가 전혀 안 되거나 한다면[14] 설풍으로 잡는다 한들 제대로 된 연계는 불가능했을 것이니 설풍의 평가도 달라졌을 것이다.
그나마 약점을 찾아주자면 '''설풍의 잡기 범위가 짧다는 것'''이다. 강 기본기로는 절대 안 이어지고 서서 약발로 이어도 겨우 잡힐까 말까한 수준이다. 그러나 이 단점을 씹어버리는 장점들이 너무 많아 사실상 의미가 없는 단점이다. 그나마도 이건 98 이후 시리즈에 해당되지 96, 97 때는 아예 이런 단점도 없었다.

3. KOF 시리즈 네임리스의 기술


네임리스의 특수기로 정식 명칭은 천공전기 설풍(穿孔戦技・雪風). 커맨드는 → + A.
네임리스의 기술들이 거의 그렇듯 K9999의 '시끄러!'를 그대로 가져온 것이다. 다만 2002 사구에 비해 발동이 빨라졌다.

4. 블레이블루 시리즈 하쿠멘의 디스토션 드라이브 허공진 설풍


虛空陣 雪風.
반격기로 발동시 거대한 마법진 같은 게 그려지고 반격 성공시 적은 정지하며[15] 돌진하여 적을 베어버린다. 돌진 거리는 거의 맵 전체를 커버할 정도다.

4.1. 진 키사라기의 디스토션 드라이브 허공인 설풍


虚空刃 雪風
CS 버전에서 추가된 기술이다. 발음은 '코쿠진 유키카제'로, 위 기술과 동일하다. 발동도 하쿠멘과 유사하며 타격시 적이 빙결 상태가 된다는 것이 차이점이다.

5. 설풍의 타바사


제로의 사역마의 등장인물 타바사이명이다.

6. 베이블레이드 버스트 초제츠스미에 후부키의 한국판 로컬라이징


해당 항목 참고
[1] 애초에 사용자인 이오리의 이름 암자 암(庵)자는 정작 이오리가 등장했던 1995년도에는 일본의 법률상으로 인명으로 등록할 수 없었던 이름이였음을 감안한다면, 설풍(屑風) 또한 본래의 사전적인 뜻 그대로의 의미로 썼다기 보다는 이오리의 이름과 마찬가지로 SNK 제작진들이 특유의 오버센스를 넣어서 만든 이름이라고 볼 수 있다.[2] 체감상 강 기본기 한대 맞은 정도의 경직이다.[3] 대표적으로 02[4] 걷는데 달리기보다 더 빠른속도로 이동할 수 있다. 고급테크닉중 하나[5] 대표적으로 96에서는 강손으로만 설풍이 발동돼서 강 어둠쫓기가 나갈 경우 딜레이가 상당히 있었다. 그러나 97에서는 어둠쫓기 딜레이 자체도 줄고 설풍이 강약손 모두 가능해진 데다가 97특유의 단축 커맨드인 ↙→C로 사용할 시 잡기가 실패하면 근접C, 잡기에 성공하면 설풍이 나가는 편법을 사용할 수 있어서 '''어떤면에서는 더 안정적이고 흉악해졌다.''' 어둠쫓기가 나간다고 해도 가캔 구르기가 아닌 이상 거리가 벌어지면 캐치하기 힘들기도 하고. 물론 설풍의 사정거리는 줄긴 했고 경직 시간이 짧아졌으나...[6] 실전성을 따지자면 '''하단'''인 근접B가 훨씬 좋다.[7] 최종보스 제로는 몽탄조차 안맞는다. 그냥 규화나 팔치녀를 쌩으로 써서 때리자.[8] 당장 쿄만 해도 96에서 러시 캐릭으로 바뀐 후 이 약점을 가지고 있었는데, KOF XI와 02UM의 524식 신진이나 KOF XIII의 EX 금월양이 추가되면서 캐릭터 편의가 눈에 띄게 변하는 걸 느낄 수 있다. XI의 신진은 그 허접한 성능에도 불구하고 B-급 기술인데 러쉬캐인 쿄가 가지고 있다는 이유로 A급으로 올라간 케이스다. 심지어 XIII 노멀 쿄는 장풍 쿄인데다 금월양이 EX필이라 사용에 제한까지 있음에도 쿄를 먹이사슬 최상급으로 올려놓는 중요한 기술이다. 니카이도 베니마루 역시 러쉬타입인데 커맨드 잡기인 베니마루 코레더와 97, 98, 98UM에만 있던 일렉트리거로 인해 가드를 굳히다 느닷없이 잡히는 경우가 많았다. 역으로 테리 보가드는 아주 정직한 러쉬형 캐릭터이자 커맨드 잡기가 없는 그런 한계를 제대로 보여준다. 97 시절이 최고 전성기라고 평가받았으나 중국인들이 12위로 평가한 대표적인 이유 역시 커맨드 잡기가 없었기에 너무 '''공격 자체가 너무 정직하고 갑작스러운 상황에 방어할 수 없다는 점'''이었다.[9] 가끔 보고 피하는거다..고 주장하는 사람이 있긴 하지만... 대한민국에서 이오리를 가장 잘 다루는 탑급 초고수 김동욱씨 曰 "설풍 보고 피하는 건 개코 불가능한 난이도". 인체의 반응 속도의 한계로 불가능하다. 한 때 설풍을 보고 피할 수 있느냐로 배틀페이지에서 논쟁이 이루어졌던 적이 있는데, 이 링크를 참고하면 좋다. [10] 진짜로 쓰는 거 보고 피한다는 사람의 대다수는 허접한 이오리가 설풍을 쓰기 위해 커맨드를 비비는 것으로 설풍을 예측하는 경우인데 대시설풍이나 커맨드 비비는 척만 하고 근접C로 격추시켜버리는 것에 약해진다. 그리고 설풍을 쓸 것 같다고 예상해서 피해야 할텐데 언제 피하지? 하는 타이밍에 비비적거리는 걸 보고 피하는 것이지, 진짜로 보고 피하는 건 아니다. 그래서 불가능한 난이도다.[11] 예를 들어 이오리의 점c를 가드했다거나...[12] 잘못 뛰면 근c에서 콤보 한세트, 실수로 설풍을 막으려 들면 그것도 콤보 한세트... 어쩌라고![13] 이쪽은 점c와 이지선다가 성립하는데, 사실 점c와 앉아 약발의 이지선다는 앉아서 막고 있다가 이오리가 뛰는거 보고 서기만 하면 그만이다. 하지만, 상기 서술한 근c와 설풍의 이지선다 때문에 중-하단의 이지선다는 생각못한 채 서있을 때 하단을 털어주는 것. 게다가 뛰는 거 보고 선다고 능사가 아닌 게, '''헛점프''' 설풍 or 앉아 B 이지선다도 있다(...).[14] 설풍과 거의 동일한 효과를 가진 XIII 타쿠마의 극한붕격이 딱 이렇다. 기본기에서 캔슬이 안 되는데다 시전 후에도 강손말곤 추가로 넣어 줄 게 사실상 없기 때문에 오로지 콤보용. 당연하지만 서틴 타쿠마 역시 기 상성을 타고 대공기가 없는 고질병 때문에 잘해봐야 중강캐 대우에 지나지 않는다. 즉 이오리에게 있어서 사기인 것이지 설풍 그 자체만으로 사기라고 보긴 어렵다는 결정적 증거인 셈.[15] 단 노엘의 사격의 경우 정지하진 않는다.