세계 3대 게임쇼
일단 세계에서 인정받는 3대 게임쇼를 말한다지만, 상위 항목에서 알 수 있듯, 애초에 세계 3대 운운하는것 자체가 공신성이 있다고 보기는 어렵다. 관용적으로 이렇게 쓰이지만 정해진건 아니다.
- 매년 6월에 열리는 미국의 E3(Electronic Entertainment Expo)
- 매년 8월에 열리는 독일의 게임스컴(Gamescom)
- 매년 9월에 열리는 일본의 도쿄 게임쇼(Tokyo Game Show)
한 때, 국내의 GSTAR가 이 3대 게임쇼에 추가될 것이라는 이야기도 있기도 했다. 근데 2회부터는 차차 줄어들더니 최악이라 평가받은 2008년부터는 이런 이야기는 나오지 않고 있다. 지금은 13억 인구를 지닌 중국의 게임쇼인 차이나조이가 더 주목을 받고 있으며 아예 세계 4대로 차이나 조이까지 들어갈 것이라는 추측도 나오고 있다. 독일의 게임스컴과 일본의 도쿄 게임쇼는 2017년부터 프랑스의 파리 게임 위크(PGW)한테 '''관객 수에서 밀려버려서''' 입지가 위태롭다.
애당초 2019년 현재는 세계 3대 게임쇼와 같은 것은 의미가 퇴색하는 추세이다. B2B인 E3를 제외하고, '''세계 각종 B2C, C2C 게임 박람회들의 수준이 상향 평준화'''하고, '''평가 기준이 관중 동원력'''으로 단일화하는 것이 매우 큰 요인이다. E3는 아예 처음부터 B2B 행사만을 개최하기에, 실제 관람객이 아니라 업계 관계자와 기자, 유명 파워블로거, 유명 인터넷 방송인 등으로 참가가 제한된다. 따라서 E3를 제외한 나머지 게임 행사들은 '''이제는 점차 서열 관계가 사라지고 있다'''.
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모바일 게임의 발전으로 인해 세계 디지털 게임 시장의 '''절반 이상(51%)'''이 모바일 게임인 상황에서, 어떤 지역적인 이점을 가지고 게임을 차별적으로 대접할 수는 없게 됐다. 왜냐하면 모바일 게임의 수단인 스마트폰은 인터넷이 개통된 전 세계 어디서나 쓸 수 있기 때문이다. 이는 게임 박람회의 판도 기준 자체를 바꿔버렸다. 이전에는 게임 전시 개수가 기준이었다면, 2019년 이제는 '''관중 동원력'''만이 평가 기준이 되었다.
관람객 수 기준으로 도쿄 게임쇼는 이제 '''25만 명 선'''까지 추락하여 파리 게임 위크('''32만 명''', 프랑스), 브라질 게임쇼('''33만 명''', 브라질), 차이나조이('''38만 명''', 중국) 등에 밀리고 있다. 독일 게임스컴도 27만 명까지 관람객이 감소했다. E3는 원래 B2B 행사이기에 관람객 수가 8만 명 정도만 유지해도, '''이 인원이 전부 다 게임업계관계자''' 이지만, E3를 제외한 거의 모든 게임쇼는 대부분이 B2C 행사이고 E3처럼 B2B만으로 흥행을 거둘 수는 없다. 즉, B2C 흥행을 위해 다양한 관객을 초청해야 하는데, 결국 이 과정에서 평가 기준이 '''일반인 관람객 수'''에서 나오게 되어버린다. 따라서 관람객 수가 증가하는 게임쇼에 더 많은 주목이 쏠리는 것은 당연하며, 관람객 수가 줄기 시작한 게임 박람회는 점차 쇠퇴하는 것이다.
게임 박람회 업계의 신흥 강자로 급부상한 러시아 IgroMir, 브라질 게임쇼, 프랑스의 파리 게임 위크, 영국의 EGX 등은 '''거의 대부분이 대침체 이후에 창설'''되었다.
즉, 기존의 세계 3대 게임쇼라고 했던 것도 차츰 쇠락하고, 다른 신흥 게임 박람회들이 급성장하면서 기존 세계 3대 게임쇼라 불렸던 E3, 게임스컴, 도쿄 게임쇼의 권위가 점차 약해지는 것이다.