세키로: 섀도우 다이 트와이스/스킬
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1. 개요
세키로: 섀도우 다이 트와이스의 스킬들을 정리한 문서.
스킬은 크게 5개의 유파 스킬트리가 있고, 이들은 크게 3가지+1가지의 카테고리로 나뉜다.
- 유파 기술 - 붉은색 액티브 스킬. 가드 버튼을 누른 상태에서 공격 버튼을 눌러 사용한다. 일부 오의의 경우 추가 조작이 있다. 이 스킬은 한 번에 하나만 장비 가능하므로 잘 안 쓸 것 같은 스킬은 그냥 배우지 않아도 무방하다.
- 닌자 체술 - 파란색. 주인공의 기본 공격이나 이동에서 추가되는 기술로, 보통 콤보 연계 쪽과 관련이 많다.
- 상시 효과 - 노란색 패시브 스킬. 회복력 증가, 카타시로 보유 수 증가, 은밀 이동 향상 등 유용한 효과가 많으므로 우선도가 높다.
- 인살 인법 - 배후 인살을 성공했을때 발동 가능한 스킬. 이 스킬이 활성화되면 배후 인살 순간에 붉은 점이 추가로 표시되는데, 이 때 공격 버튼을 입력하면 발동한다. 스토리 진행으로만 얻을 수 있다.
스킬 포인트는 스킬을 찍을때, 공격력을 높일때 요구량이 증가한다. 후반부 쯤에 스킬 포인트 5로 공격력을 1 올릴수 있게 되는 가면을 얻을 수 있기 때문. 즉 공격력 1을 찍을 때마다 요구량이 스킬 포인트 5 포인트 어치만큼 오른다고 보면 된다. 다만 스킬 포인트로 공격력을 높이는건 효율이 안좋으므로 모든 스킬을 찍었을때나 시도해야된다.
1포인트를 찍을 때 500pt를 시작으로 24포인트 까지는 요구량이 14 ~ 18pt대로 고만고만 하지만 24포인트에서 25포인트로 넘어갈 때 갑자기 증가량이 '''200pt'''로 뻥튀기 되고 그 이후부터 증가량이 기본 200 이상에 요구량의 증가량이 8pt부터 점차적으로 증가하는[1] 형태를 띄고있어 25 포인트부턴 노가다 효율이 급락한다.
각 유파 기술의 시연 그림은 유파에 따라 시연하는 사람이 달라진다.
XP는 회생 없이 죽을 때 명조 확률이 터지지 않으면 무조건 50%를 영구적으로 잃어버리므로, 보스전이나 어려운 필드를 앞뒀을때 XP가 75% 이상 차있다 싶으면 노가다를 해서든 채워서 리셋을 시키고 덤비는 것을 추천한다. XP 자체는 깎여도 이미 쌓인 스킬 포인트는 더 이상 안내려간다.
2. 유파
2.1. 닌자 기술
닌자로서의 기본적인 소양인 은신과 암살을 중점으로 다루는 분야. 정말로 닌자의 기본 소양이라 할 정도로 유용한 스킬들 뿐이므로 빠르게 배워두면 쫄구간 넘기기가 매우 편해진다. 단, 대 보스전에서 활용할만한 스킬이 카타시로계열, 공중 유파 기술, 대닌자 찌르기밖에 없다는 점이 약간 아쉬운 점.닌자의 전투술이 적힌 전서
"닌자 기술"스킬을 습득할 수 있게 된다
사무라이는 흉내 낼 수 없다
땅에 발을 딛지 않는 전투 기술과 적에게 들키지 않는 은밀한 행동이야말로 닌자 기술의 극의이다
초회차를 진행중이라면 선풍베기에서 파생되는 스킬들을 찍기보다는 간파하기쪽 트리에 스킬 포인트를 써서 은신과 간파를 강화하는 것이 전투 지속력에 큰 도움이 된다. 물론 생명의 호흡 - 양도 초회차를 진행한다면 거의 필수로 찍어야되는 스킬이나 실력이 어느정도 돼서 회복 아이템 만으로도 커버를 칠 수 있다면 나중으로 미뤄도 상관없다.
2.1.1. 선풍베기
旋風斬り
Whirlwind Slash
일반적으로 가장 처음 배우는 위력 180(1타 70, 2타 110)의 유파기술. 가드 관통 체력 데미지를 주는게 특징이며, 평타 두 대 치는데 걸리는 시간과 선풍베기를 쓰는 시간이 엇비슷해서 평타대용으로 쓰기 좋다. 심지어 공중에서 위력이 절반이 되는 평타와 달리 공중에서도 위력이 줄지 않기 때문에, 단타로 때릴 수 없다는 점을 빼면 완벽하게 평타의 상위호환이다.유파 기술 " 선풍베기"를 습득한다
회전하며 주변을 베는 유파 기술
회전의 기세가 붙은 날카로운 참격은 다수의 적을 휘말리게 하며 적이 가드 중이어도 대미지를 준다
다수의 적에게 둘러싸였을 때 이 닌자 기술이 있다면 빠져나갈 수 있을 것이다
평타와 비교했을 때 장점은 우선 빠르게 확정적으로 2타를 때릴 수 있기에 화통-휘몰아베기 이후 화상을 걸기 매우 쉽다는 것이다. 휘몰아베기 직후 평타 - 선풍베기면 화상이 쉽게 들어간다. 화상은 공격을 해서 타격/가드/튕겨내기 판정을 쌓아서 수치를 누적시키는 것이기에 시간 내로 빨리 공격하는 선풍베기면 상당히 쉽게 화상이 들어간다. 이런 특성은 앵무나 쪽배 건너기 등도 동일하지만 쪽배 건너기는 경직이 약해서 휘적대다가 얻어맞기 쉽상이고 앵무와 소용돌이 구름 건너기는 카타시로를 많이 먹는 게 흠.
단점은 2타를 다 맞혀도 지상 평타 1대와 피해량 자체는 동등하다는 것과 2타 캔슬이 안된다는 것이다. 따라서 적의 배후나 빈틈을 잡았다면 그냥 찌르기가 피해 자체는 더 크다. 그냥 정면에서 질려도 가드 데미지를 줄 수 있다는 것 정도가 장점. 결국 평타와 비교해 일장일단이 있다.
둘러싸였을때 쓰면 빠져나갈수 있다는 설명이 있지만, 2타를 캔슬할 수 없고 후딜레이도 어느 정도 있기 때문에 실제로는 그리 쓸만하지 않다. 하지만 일반적인 인간형 적들 이외의 약한 적들을 상대로는 확실히 유효하다.
게임 시작하자마자 찍는 스킬이라고 하기엔 스펙이 매우 좋아서 꾸준히 애용하게 될 기술. 카타시로 소모도 없고, 선딜도 짧고, 범위도 넓어 빈틈을 잘 내주지 않는다.
인간형 적을 상대할 때는 후딜이 큰 공격을 피하고 정확히 뒤를 잡아서 평타 두대 때린 다음 바로 선풍베기를 써주면 무조건 막기만 하기 때문에 추가적인 관통딜을 넣을 수 있다. 단점은 1타 후 2타가 반드시 발동되기 때문에 슈퍼아머 공격이 많은 적에게 함부로 사용하기 어렵다는 점.
괴수형 적을 상대할 때 굉장히 효율적인 기술이다. 파계승의 경우, 폭죽-추격베기-선풍베기나 재 덩어리-선풍베기가 다 들어간다. 사자원숭이의 경우, 하단 공격 회피 후 공중에서 쓰기 좋다. 원망의 오니의 경우, 그로기 상태일 때 난도질하기 좋다.
2.1.2. 닌자의 업 - 신업
忍びの業・身業
A Shinobi's Karma: Body
주인공이 한번에 들고다니는 카타시로의 한도치를 +1 상승시킨다. 이런 카타시로계 스킬은 밑에서도 더 배울 수 있으며, 짐승의 업을 포함하여 총 5번까지 올라가서 최대 20개까지 올라간다.상시 효과 "닌자의 업 - 신업"을 습득한다
카타시로의 소지 상한이 증가하는 상시 효과
카타시로는 미련의 환영이다
그러므로 카타시로는 업이 깊은 존재에게 많이 들러붙는다
살생을 수도없이 반복한 닌자는 그만큼 마음에 업을 지고 살아가게 된다
다른 카타시로 한도치 관련 스킬은 필수 스킬이나 오의 트리와는 동떨어져있는 주제에 스킬 포인트도 은근 많이 먹어서 전투할때 카타시로가 딸리는 것이 아니면 우선순위가 떨어지지만, 신업 한정으로 준 필수 스킬인 생명의 호흡 - 양과 오의인 대닌자 찌르기를 찍으려면 반드시 거쳐가는 스킬이고 또 카타시로 한도치 증가 스킬중 유일하게 2티어 스킬이라 빠르게 찍을 수 있어 우선적으로 찍는 것이 좋다.
2.1.3. 공중 튕겨내기
空中弾き
Mid-air Deflection
이 스킬을 배운 이후부터 공중 가드 및 튕기기가 가능하게 된다. 공중에서 원거리 공격을 받으면 데미지와 체간 데미지에 보너스 피해를 받으니 빈틈을 줄이기 위해서는 필수스킬. 하단베기인 줄 알고 점프했는데 알고 보니 찌르기라면 타이밍을 맞춰 공중에서 튕겨낸다는 선택지도 생긴다.닌자 체술 "공중 튕겨내기"를 습득한다
공중에서 적의 공격에 대해 가드와 튕겨내기를 하는 닌자 체술
소총 등 날아오는 도구는 공중에서 공격을 받으면 데미지가 증가한다
그러나 이 체술이 있다면 공중에서의 공격을 막을 수 있다
닌자라면 쉽게 떨어지지 않는다
2.1.4. 생명의 호흡 - 양
命の呼吸・陽
Breath of Life: Light
인살을 할 때마다 HP가 회복된다. 스킬 포인트를 5개나 소모하지만 그만큼의 값어치를 충분히 하는 스킬로 이거 하나 찍음으로써 게임의 난이도가 확 달라진다. 처음 세키로를 하는 유저라면 필수적으로 찍어야 될 정도.상시 효과 "생명의 호흡 - 양"을 습득한다
인살에 성공했을 때 HP를 회복하는 상시 효과
인살은, 닌자에게 호흡과 같다
죽이는 것과 동시에 닌자의 호흡으로 몸과 마음을 가다듬는다
그렇게 하면 더 죽일 수 있다
스킬포인트를 사용하지 않아도 배우는 생명의 호흡 - 음이 존재하지만 이 스킬도 찍으면 회복량이 상당히 증가한다.[2]
처음 시작하는 유저라면 몰라도 숙련된 유저가 1회차부터 다시 시작한다고 하면 비추천되는 스킬이다. 숙련된 유저라면 체력이 부족할 일이 거의 없고 당장 겐이치로를 만나기 전에 최소 5개 정도 표주박 갯수를 강화할 수 있기 때문에[3] 짜잘한 인살 회복량에 기댈 일이 거의 없다.
그런 상황에서 가장 우선순위가 떨어지는 유파 기술인 선풍베기와 카타시로 소지량 증가 스킬인 닌자의 업 - 신업을 거쳐 무려 스포를 5개나 먹는 생명의 호흡을 찍는 것은 상당히 낭비다. 체력 유지에 자신 있다면 차라리 간파 계열이나 닌자 의수 파생 기술 쪽 스킬에 스킬 포인트를 투자하는 것이 현명하다.
2.1.5. 닌자의 업 - 심업
忍びの業・心業
A Shinobi's Karma: Mind
카타시로의 한도치를 +1 상승시킨다. 신업과 다르게 3티어 스킬이고 스킬 포인트도 3으로 은근 많이 먹으면서 대닌자 찌르기나 생명의 호흡 - 양과 동떨어져있는 스킬이기에 찍는 것은 뒤로 미루는 것이 좋다.상시 효과 "닌자의 업 - 심업"을 습득한다
카타시로의 소지 상한이 증가하는 상시 효과
카타시로는 미련의 환영이다
그러므로 카타시로는 업이 깊은 존재에게 많이 들러붙는다
살생을 수도 없이 반복한 닌자는 그만큼 마음에 업을 지고 살아가게 된다
2.1.6. 공중 유파 기술
空中流派技
Mid-air Combat Arts
점프하면서 유파기술을 사용할 수 있게 된다. 점프 유파 기술은 차지가 불가능하다.닌자 체술 "공중 유파 기술"을 습득한다
공중에서 유파 기술을 사용하는 닌자 체술
점프로 거리를 좁히거나 하단 공격을 회피하면서 유파 기술을 펼친다
땅에 발을 딛지 않는 닌자의 전투
그것을 위한 체술이다
선딜이 있는 몇몇 유파 기술을 주로 사용하고자 하면 사실상 필수스킬. 공중에 있을 때는 왠만해선 적의 공격이 닿지 않고, 선딜 시간을 체공 시간으로 때울 수 있어서 쉽게 유파 기술을 적중시킬 수 있다. 일문자 이연, 아시나 십문자 등 선딜이 길거나 돌진 거리가 짧은 기술의 단점을 완벽히 메꾸어 준다. 거기에 앞점프까지 활용하면 적과의 거리를 순식간에 좁힐 수도 있다. 특히 일문자 이연과 함께 사용하면 체간 회복할 틈도 주지 않고 일방적으로 썰어대는게 가능해진다. 다만, 후반부 적들은 칼같이 요격해버리니 매우 신중하게 사용해야 한다.
또한 선봉각의 경우, 하단 공격을 감지해 사용하면 선딜 때문에 하단 판정이 끝나 체간 폭딜이 들어가지 않는 경우가 많은데, 점프 후 선봉각은 공중 요격 기능은 없지만 하단 카운터 판정은 빨리 돌아서 미리 패턴을 읽고 깔아두기에 매우 적합하다.
굳이 이렇게 노리고 사용하지 않더라도 적의 하단공격 때 점프 뒤에 유파 기술을 이어나가는 용도로 사용해도 좋다. 밟기 후 일문자가 대표적. 적 체간에 큰 피해를 주며 내 체간은 회복할 수 있다.
2.1.7. 간파하기
見切り
Mikiri Counter
찌르기 공격에 대하여 전방 회피를 하면 적의 공격을 밟아[4] 공격을 막고 체간에 피해를 준다. 정확한 판정기준은 적의 찌르기 히트박스에 전방 회피 동작 중인 상태인 내 히트박스가 살짝이라도 겹치면 자동으로 간파가 이루어지는 방식. 공격 판정이 생기기 전에 危가 뜨는 것만 보고 미리 회피를 깔아놔도 끌어당겨 밟아버리는 모습을 볼 수 있다. 이동을 중립으로 놓고, 회피를 하면 기본적으로 전방 회피로 나가기에 따로 방향을 지정해주지 않는 것이다.닌자 체술 "간파하기"를 습득한다
적의 찌르기 공격을 간파해 체간에 큰 대미지를 주는 닌자 체술
닌자의 눈이라면 찌르기 움직임을 포착하고 칼날을 짓밟아 반격으로 이어진다
실수하면 죽음에 이를 것이다
그러나 간파하면 곧바로 죽일 수 있을 것이다
닌자라면 그렇게 생각한다
세키로의 필수 중의 필수 스킬로 보스전은 당연하고 게임 시작부터 끝까지 함께 할 주력기가 될 것이다. 본래 찌르기는 잡기, 하단 공격처럼 통상 가드로는 막을 수 없고 튕기거나 간파하거나 뒤로 물러나는 수밖엔 없다. 그러나 찌르기를 튕겨내는 것보다 훨씬 적은 리스크로(훨씬 널널한 타이밍 판정과 일단 성공하면 모션 동안 무적)) 더 높은 체간 피해를 입힘과 동시에, 대부분 적은 간파 후 빈틈을 노출하기 때문에 추가적인 딜 타이밍도 확보할 수 있다.
대처하기 까다로운 危 공격 중 하나를 확정적으로 완봉할 수 있기 때문에 간파하기에 익숙해지면 보스전에서 제발 찌르기 패턴만 나와 달라고 오히려 기다릴 정도로 대처가 쉬워진다.
또한 몇몇 적들은 패턴 중 기습적으로 찌르기를 섞는 경우가 있는데 이 때 이 찌르기를 간파하기로 막으면 확정적으로 패턴을 끊고 반격을 할 수 있다. 애초에 간파하기를 쓰는 것을 기본으로 설계했는지 이런 패턴에서 적의 찌르기를 튕겨내도 반격을 허용하지 않고 다시 적의 연격이 이어지는 경우가 많다.
이 스킬 없이도 게임 엔딩까지 진행할 수는 있지만 찌르기에 대한 대응 방법이 튕겨내기 혹은 회피[5] 밖에 없기 때문에 패턴을 아예 달달 외운 수준의 고인물이 아니라면 진행 난이도가 매우 높아진다. 어느 정도냐면 노스킬 챌린지를 하는 경우에도 간파하기는 예외로 쳐서 배우고 플레이를 할 정도. 게다가 찌르기 자체는 하단 공격, 잡기와는 달리 정말 자주 나오는 데다가 인간형 보스라면 대부분이 사용한다. 그 정도로 빈도가 높은 패턴인데 간파하기가 없으면 대처법이 극히 한정되고 간파하기가 있으면 이거 하나로 '''일단 찌르기 계통 공격이면 묻지도 따지지도 않고 확정 방어 + 모션 내내 무적 + 추가 체간 피해 + 모션 이후 확정 딜 타이밍 + 공수 전환'''이 가능하니 극초반에 얻을 수 있는 스킬 치고는 너무 가치가 높다.
그런 주제에 커맨드가 복잡하지도 않다.
초회차라면 대부분 히라타 영지 진행할 때나 그 이전엔 간파를 배울 텐데 여기서 등장하는 닌자 사냥꾼 미센인 겐신의 경우 대놓고 간파 연습용 중간보스임과 동시에 대부분 패턴이 危찌르기기 때문에 간파가 없으면 초회차 스펙으로는 거의 깰 수가 없다.
2.1.8. 미끄러지기
駆け伏せ
Run and Slide
슬라이딩으로 미끄러지면서 이동한 후 웅크리기 동작이 되는 기술. 슬라이딩 자체가 은밀판정이므로 빠른 은신이동이 가능하다는 장점과, 뛰면서 빠르게 풀숲이나 좁은 틈새로 들어가 은신유지를 하는데도 좋다.닌자 체술 "미끄러지기"를 습득한다
대시 중에 슬라이딩으로 웅크리기
은밀을 위한 닌자 체술
달려가는 기세로 수풀이나 어두운 곳에 숨어들어 적의 눈을 속이기 위한 체술이다
어차피 있으나 없으나 크게 차이가 피부로 와닿는 스킬은 아니긴 하지만 스킬포인트 요구량도 1로 매우 적고, 닌자의 눈의 선행조건인 관계로 지나가면서 배우게 되는 스킬.
2.1.9. 기척 죽이기
気配殺し
Suppress Presence
은밀중에 적의 감지 범위와 능력이 크게 떨어진다.[6] 잠입할 때 좀 더 쉽게 잠입하게 해준다. 보스전에서는 하등 도움이 되지 않지만, 하나하나 상대하려면 굉장히 어렵고 피곤한 도롱이 승병이나 고영도당 닌자 등의 잡몹을 인살로 쉽게 제거할 수 있게 도와줘서 필드진행에 도움을 주는 꿀 스킬.상시 효과 "기척 죽이기"를 습득한다
은밀 중 기척을 억제해 적에게 쉽게 인식되지 않는 상시 효과
기척도 죽이는 것, 그것이 닌자다
2.1.10. 닌자의 눈
忍びの目
Shinobi Eyes
상기한 간파하기를 강화하는 지속 기술. 간파하기가 필수인만큼 이 기술 역시 필수이다.상시 효과 "닌자의 눈"을 습득한다
간파하기에 성공했을 때 체간 대미지가 상승하는 상시 효과
실제로 닌자의 눈은 칼날만 쫓고 있는 것이 아니다
예리한 칼날은 두렵다
그러나 그것에 마음을 사로잡히지 않고 보고도 못 본 듯 모든 것을 보아야 한다
2.1.11. 소리 죽이기
音殺し
Suppress Sound
은신/비은신시의 이동, 달리기, 점프, 착지, 인살로 생기는 소리에 대한 탐지 범위를 줄인다.[7] 위의 기척 죽이기와 병용하면 암살의 편의성이 크게 증가하므로 잡몹이 빡세지는 후반부 필드 진행에 필수 스킬.상시 효과 "소리 죽이기"를 습득한다
행동에 따른 소리를 억제해 적에게 쉽게 발각되지 않는 상시 효과
소리도 죽이는 것, 그것이 닌자다
2.1.12. 무너진 배후 돌기
崩し裏回り
Vault Over
전투 중에도 인살 인술을 사용할 수 있도록 도와주는 스킬. 사용법은 체간이 깨져서 주저앉은 적 앞에서 점프하면 뒤로 넘어가서 인살할 수 있게 된다[8] . 이 스킬을 배우면 죽지 못하는 한베의 수련 메뉴에 이 기술이 추가된다. 대부분의 중간 보스는[9] 인살 인술이 가능하다. 꼭두각시로 만들어서 데리고 노는 것도 물론 가능. 물론 불소 같이 덩치가 큰 보스 또는 메인 보스들은 이런저런 사정상 인살 인술은 불가능하다.[10]닌자 체술 "무너진 배후 돌기"를 습득한다
자세가 무너진 적의 뒤로 돌아가는 닌자 체술
이 체술이 있다면 은밀 상태가 아닌 전투의 흐름 중에서도 배후 인살을 할 수 있다
이런 점을 노릴 수 있는 닌자의 술법도 있을 것이다
2.1.13. 오의 - 대닌자 찌르기
奥義・大忍び刺し
Shadowrush
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칼을 치켜든채로 모으기 자세를 취한뒤 적에게 미끄러지듯 돌진해서 위력 120의 찌르기 공격을 한 뒤 날아오른다. 피해량은 일반 찌르기와 동일하지만 체간 피해량이 6이나 된다. 카타시로 대비 데미지 효율이 굉장히 낮기 때문에 체간 피해랑과 돌진 성능, 적중 후 체공이라는 점을 보고 써야 한다.유파 기술 "오의 - 대닌자 찌르기"를 습득한다
대닌자가 고안한 유파기술
이것은, 닌자 기술의 오의다
원거리에서 돌진해 예리한 찌르기를 펼치고 찌른 적을 발판 삼아 높이 날아오른다
적을 꿰뚫고 다시 날아오르는 모습은 올빼미가 사냥하는 것을 방불케 한다
날아오를 때 카타시로를 소비한다
모으기 공격이 가능하고, 모아쓸 경우 찌르기의 돌진거리가 늘어난다. 찌르기가 빗나가면 카타시로도 소비하지 않고, 날아오르기도 발동하지 않는다.
뇌반과 시너지가 좋은데, 뇌반 직후 타뢰상태인 적에게 사용하면 엄청난 효과를 볼 수 있다.
공격 직후 늑대가 체공중임을 이용해서 빠르게 공중의수도구를 연계할 수 있다.
돌진 사거리가 상당하고 첫타가 가드되는 일은 거의 없어 인간형 보스 상대로 오의-뒤로 달려서 후퇴-오의 반복으로 체력을 조금 깎을 수 있다.
2.2. 닌자 의수 기술
왼손의 닌자 의수에 관련된 분야로 닌자 의수장치의 연계 체술과 관련된 기술들이다. 닌자 기술 분야만큼 좋은 기술들이 많으므로 의수 연계기 중심으로 빠르게 배워두면 쫄구간이든 보스든 유용하게 쓸 수 있다. 특히 특정 의수 도구는 파생 공격이 없으면 성능이 반쪽난거나 다름 없으므로 자주 의수 도구를 활용한다면 빠르게 찍는 것이 좋다.닌자 의수를 사용한 전투술이 적힌 전서
"닌자 의수 기술"스킬을 습득할 수 있게 된다
이것은 유파라 불리는 것이 아니다
닌자 의수가 있어 의미를 갖는 기술과 체술이다
하지만 버리기 아까워 남겨둔 연구 기록
설마 이어받은 자가 있을 줄이야
2.2.1. 파생 공격 - 추격 베기
派生攻撃・追い斬り
Chasing Slice
가장 기본이 되는 의수 체술로 해당 의수 도구를 사용후 빠른 속도로 전진해 공격한다. 위력은 90. 또다른 특징으로, 해당 의수도구의 모아쏘기 후에도 추격베기를 넣을 수 있다. 폭죽은 대부분의 경우에 확정경직이므로 예외지만, 수리검이나 장치창을 적이 튕겼을 경우에는 추격베기가 높은 확률로 반격당하므로 사용에 주의가 필요하다.닌자 체술 "파생 공격 - 추격 베기"를 습득한다
일부 의수 닌자 도구 사용후 전방으로 크게 발을 내디디며 베는 닌자 체술
멀리 있는 적에게 사정거리가 긴 의수 닌자 도구를 사용하고 추격 베기를 거듭해 순식간에 거리를 좁힐 수 있다
-대상 의수 닌자 도구
수리검, 폭죽, 장치 창
- 수리검
- 폭죽
- 장치 창
2.2.2. 파생 공격 - 연결 베기
派生攻撃・連ね斬り
Fang and Blade
닌자 도구와 쿠사비마루로 이도류를 펼치는 기술.닌자 체술 "파생 공격 - 연결 베기"를 습득한다
일부 의수 닌자 도구 사용 후 의수 닌자 도구와 도를 동시에 혹은 연속으로 펼치는 닌자 체술
송곳니와 칼날을 연결해 벤다
이것은 그런 기술이다
-대상 의수 닌자 도구
장치 도끼, 장치 창, 안개 까마귀
장치 도끼와 안개 까마귀의 경우 의수 도구를 업그레이드하면 속성이 붙는데, 연결 베기를 시전해도 쿠사비마루를 이도류로 연계해서 쓰는 방식이라 속성이 덧씌워지지는 않는다.
- 장치 창
갑옷 벗기기를 시전하는 2타째 공격에 횡베기를 연계한다. 위력 90. 그런데 연계가 살짝 뒤로 이동하면서 베기 때문에 적에 따라서는 연결베기가 안들어가는 경우도 있다. 대표적인 경우가 사자원숭이.
- 장치 도끼
한번 찍은 뒤 도끼와 쿠사비마루로 횡베기를 한다. 위력 102. 약한 슈퍼아머가 발동되면서 커다란 체간 데미지를 준다. 도끼랑 칼을 같이 휘두르기 때문에 방패 등을 부수는 것도 가능하다.
- 안개 까마귀
회피 후 적을 향해 돌진베기를 한다. 위력 90.
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제자리에서 써서 공중으로 치솟으면 일문자마냥 내려찍는다. 위력 120. 참고로 의부도 환영 올빼미을 통해 사용하는 패턴이다.
2.2.3. 파생 공격 - 방출 베기
派生攻撃・放ち斬り
Projected Force
닌자 도구의 힘을 도에 실어 전방으로 방출하는 기술.닌자 체술 "파생 공격 - 방출 베기"를 습득한다
일부 의수 닌자 도구 사용 후 그 의수 닌자 도구의 힘을 도에 실어 전방으로 방출하는 닌자 체술
방출된 공격은 사용하는 의수 닌자 도구에 따라 변한다
칼날에 실은 송곳니의 색으로 적을 파고드는 방법도 변한다
-대상 의수 닌자 도구
장치 우산, 손가락 피리
- 장치 우산
우산을 철선으로 펼친 후 쿠사비마루와 함께 X자로 긋는 십자베기를 시전한다. 피해량이 매우 높아 보스의 특정 패턴을 반격에 성공 시 체간과 체력을 많이 밀 수 있다. 약간의 슈퍼아머도 있어 약한 공격은 몸으로 받아내며 맞딜이 가능하다.
봉황과 주작으로 강화한 우산이라면 각각 원령에 대한 추가 데미지와, 불속성 공격을 준다. 역으로 속성이 없는 장치우산과 자철축은 무기에 인챈트가 걸려있을경우 그 무기의 인챈 속성이 부여된다. 우산은 쓰고싶은데 색종이버프를 잃기 싫을 경우에 사용하기 좋다.
- 손가락 피리
소리를 원하는 곳으로 날려서 발생 시켜 적의 어그로를 끌수 있다. 기본 단계의 손가락 피리로 불자마자 날리면 내 쪽이 아닌 소리를 날린 방향으로 어그로가 끌려 다가가므로 배후 인살을 노리기 유용하다. 메아리의 소리 역시 차지한 다음 날리면 잠시 뒤에 터져서 역시 상황에 따라 응용할 수 있다. 울보의 경우 불자마자 공격을 넣으면 손가락 피리의 후딜을 상쇄하고 바로 1타를 넣을 수 있어서 원령종과 싸울때 선공권 장악이 더 쉬워진다.
2.2.4. 공중 의수 닌자 도구
空中義手忍具
Mid-air Prosthetic Tool
장치도끼나 화통, 행방불명처럼 선딜이 큰 도구의 약점을 조금이나마 가리거나, 수리검 사용 시 고저차로 시야가 가릴 때 점프수리검을 사용하는 등 배워두면 쏠쏠하게 사용할 수 있다. 참고로 공중에서는 차지공격이나 파생공격등 테크닉 사용이 일절 불가능하다. 단, 도끼처럼 발동 시 땅으로 찍어내려서 착지 상태가 되는 도구라면 파생공격이 가능.닌자 체술 "공중 의수 닌자 도구"를 습득한다
공중에서 의수 닌자 도구를 사용하는 닌자 체술
닌자 의수는 철과 기계장치의 덩어리이므로 무겁다
그러나 사용하는 자의 수련과 제작자인 도겐의 기교가 공중에서 다룰 수 있는 것을 가능케 했다
닌자 도구라면 역시 땅에 발을 딛지 않고 써야 할 것이다
사비마루와의 궁합이 가장 좋은데, 공중에서 쓰면 나선형으로 회전하며 2연격을 먹이기 때문에 통상 1타보다 데미지와 독 누적치가 두배 높다. 이는 유리 사비마루의 독 안개에도 적용되는 사항이라[13] 지상에서 쓰는 것보다 훨씬 효율이 좋다. 다만 체공 시간이 길고 전환 공격의 회피는 지상에 닿아야 발동되므로 처맞으면 얄짤없기 때문에 각을 잘 봐야 된다.
2.2.5. 불상 조각가의 업 - 핏녹
仏師の業・血錆び
Sculptor's Karma: Blood
카타시로의 한도치를 +1 상승시킨다.상시 효과 "불상 조각가의 업 - 핏녹"을 습득한다
카타시로의 소지 상한이 증가하는 상시 효과
카타시로는 미련의 환영이다
그러므로 카타시로는 업이 깊은 존재에게 많이 들러붙는다
닌자 의수에는 업이 담겨 있다
뒤집어쓴 피는 녹이 되어 사라지지 않는다
사용할 때마다 그 업을 등에 지게 된다
2.2.6. 불상 조각가의 업 - 흉터
仏師の業・刻み傷
Sculptor's Karma: Scars
카타시로의 한도치를 +1 상승시킨다. 핏녹과 흉터는 유용한 스킬인 휘감아 베기 트리와 동떨어져 있으면서 둘이 합쳐 5 포인트나 먹기 때문에 카타시로가 어지간히 쪼달리는게 아니라면 우선순위를 뒤로 미루는 것이 좋다.상시 효과 "불상 조각가의 업 - 흉터"를 습득한다
카타시로의 소지 상한이 증가하는 상시 효과
카타시로는 미련의 환영이다
그러므로 카타시로는 업이 깊은 존재에게 많이 들러붙는다
닌자 의수에는 업이 담겨 있다
새겨진 크고 작은 상처는 거쳐온 사투의 증거이리라
사용할 때마다 그 업을 등에 지게 된다
2.2.7. 갈고리 공격
鉤縄攻撃
Grappling Hook Attack
갈고리를 타고 날아가며 공격이 가능하다. 웬만한 유파기술만큼 피해량이 높다. 보스 중 갈고리 액션이 가능한 보스가 여럿 있는데 갈고리를 건 상태에서 도달하여 공중 2타를 때리면서 착지할수있다. 언뜻 쓸모없어 보이지만 지붕이나 절벽 등 갈고리 포인트에 총병이나 쏙독새 도당 등의 잡몹이 은근 자주 등장하기 때문에 필드 진행에 꽤 도움을 준다.닌자 체술 "갈고리 공격"을 습득한다
갈고리로 날아가 그 기세로 베는 닌자 체술
이동과 공격을 겸비한 군더더기 없는 움직임에는 닌자 의수의 정수가 있다
첫번째 보스인 오니교부, 그 외엔 적귀를 상대할때 매우 유용한 기술. 오니교부가 멀찍이 달리다가 드리프트를 틀때 갈고리를 써서 접근하면서 짜잘이 딜을 넣을 수 있고, 특히 특정 패턴을 사용할때 갈고리 공격을 써주면 자세가 크게 무너지면서 일시적인 그로기에 빠져 프리딜을 넣을 수 있다. 처음 스킬 포인트가 들어왔을때 무엇을 찍을지 애매하다면 갈고리 공격은 일단 먼저 찍고 시작하자.
그 외에 갈고리 공격이 가능한 메인보스는 원망의 오니 등이 있다.
2.2.8. 쏙독새 베기
寄鷹斬り
Nightjar Slash
앞으로 빠르게 돌진하여 위력 84로 공격한다. 돌진 공격이기 때문에 선공권을 가져가기 쉽다. 뛰어올라 베기 때문에 적의 하단 공격도 피할 수 있다. 단, 체공시간이 짧아 뇌반에 이용할 수는 없다.유파 기술 "쏙독새 베기"를 습득한다
회전하며 날아들어 베는 유파 기술
원거리에서 순식간에 거리를 좁힐 수 있다
이것은 아시나를 섬기는 닌자
쏙독새 도당의 기술이다
쏙독새 도당은, 즐겨쓰는 거대 수리검의 무게로 회전력을 살려 쏙독새 베기를 구사한다
강철로 만들어진 닌자 의수 또한 무겁다
이것을 회전의 축으로 삼는다면 같은 기술을 펼칠 수 있다
모션이 약간 뜸을 들인 후 점프해서 공격하는데 이 타이밍이 환영의 나비의 공격 직전 타이밍과 맞물려 있어 쏙독새 베기 연타로 쉽게 잡는 꼼수가 있다.
다음 기술인 쏙독새 베기 거꾸로 돌기는 쏙독새 베기에 백대시 기능까지 추가된 상위호환 기술이다.
2.2.9. 쏙독새 베기 - 거꾸로 돌리기
寄鷹斬り・逆さ回し
Nightjar Slash Reversal
기존 쏙독새 베기에 모션이 추가된다. 락온한 채로 뒤로가기 버튼을 누르면서 유파 기술을 쓰면 위력 76으로 베고 뒤로 빠지는 기술이 된다.유파 기술 "쏙독새 베기 - 거꾸로 돌리기"를
습득한다
회전하며 날아들어 베는 유파 기술
원거리에서 순식간에 거리를 좁히거나 거리를 둘 수 있다
쏙독새 베기는 순서대로 날아들지만 역으로도 가능하다
순서를 바꿔 가는 공방 일체의 기술이다
다가가, 습격한 뒤, 날아간다
쏙독새의 이름을 건 싸움이란 그런 것이다
회피 판정에 회피 거리가 상당히 길다. 모션이 길기 때문에 선딜이 짧은 일반 공격의 카운터로 쓰기에는 상당히 부족한 편이다. 하단이나 잡기 등 판정을 미리 알려주는 공격에 대응해 쓰는 것이 좋다.
히트 앤 런 스타일에 최적화된 유파 기술로, 사용에 익숙해지면 방어가 약한 거한이나 괴수형 적을 일방적으로 때릴 수도 있다.
2.2.10. 에마의 약식 - 복용약
エマの薬識・利き薬
Emma's Medicine: Potency
회복 아이템들의 회복량을 10% 증가시켜준다. 회복력이 증가한다는건 그만큼 회복아이템을 적게 써도 많이 찬다는 것이므로 전투 지속력이 올라간다는 것이니 필수로 찍자. 휘감아 베기를 찍기 위해서라도 필수로 거쳐가야 되는 스킬이기도 하다.상시 효과 "에마의 약식 - 복용약"을 습득한다
회복 아이템을 사용했을 때 효과가 상승하는 상시 효과
옛날에 에마가 불상 조각가에게 가르친 약학 지식
잘 맛보고 약의 맛을 알아보시죠
몸이 완전히 이해하면 약효가 좋아집니다
그러나 대체로 약이라는 것은 몹시 맛이 없는 법
2.2.11. 에마의 약식 - 흡입약
エマの薬識・嗅ぎ薬
Emma's Medicine: Aroma
회복 아이템들의 회복량을 10% 증가시켜준다. 전티어의 복용약 스킬과도 중첩되며, 회복력이 증가한다는건 그만큼 회복아이템을 적게써도 많이 찬다는 것이므로 전투 지속력이 올라간다는 것이니 필수로 찍자.상시 효과 "에마의 약식 - 흡입약"을 습득한다
회복 아이템을 사용했을 때 효과가 상승하는 상시 효과
옛날에 에마가 불상 조각가에게 가르친 약학 지식
향을 잘 맡아보시고 약의 향을 알아보시죠
몸이 완전히 이해하면 약효가 좋아집니다
그러나 대체로 약이라는 것은 몹시 냄새가 지독한 법
스킬 포인트는 많이 먹는 주제에 휘감아 베기 트리하고 동떨어져 있어서 우선순위는 떨어진다. 어차피 표주박은 약식 스킬을 3개만 갖고 있어도 회복량이 52%나 되니 5코스트는 휘감아 베기를 배우기 위해 아껴두자.
2.2.12. 오의 - 휘감아 베기
奥義・纏い斬り
Living Force
닌자 도구의 효과를 쿠사비마루에 휘감는 기술. 약 5 ~ 8초가량 지속되며, 예외로 유리의 정화는 1.03 패치 이후 무려 20초나 지속된다. 스킬 설명문을 보면 이것은 과거 불상 조각가가 현역 닌자 시절 말기에 개발한 오의임을 알 수 있다.닌자 체술 "오의 - 휘감아 베기"를 습득한다
일부 의수 닌자 도구 사용 후 도에 의수 닌자 도구의 효과를 휘감는 파생 공격
송곳니와 칼날이 일체가되는 닌자 의수 기술의 오의
불상 조각가는 이 오의를 마지막으로 닌자 의수를 버렸다
지나치게 죽였다
-대상 의수 닌자 도구
화통, 행방불명
유파 기술인 다른 오의들과 다르게 유일하게 닌자 체술에 속하는 상시 효과 겸 커맨드다. 찍어두면 기름없이도 화통 한 번에 화상을 입힐 수 있고, 행방불명의 성능을 100% 끌어내서 중간 보스전에 유용하다.
화통 공격 후 딜레이를 캔슬하고 추가타를 때린다는 점과 화상 그로기 상태인 적에게 추가 피해 20을 더 넣을 수 있다는 점이 장점이다. 하지만 기름-화통(모으기)의 위력이 굉장히 높기 때문에 기름을 쓴다면 오히려 손해일 수도 있다.
- 화통
불을 발사한 후 쿠사비마루를 휘둘러 화염을 두른다. 위력 80에 인챈트 위력 증가 20. 기름없이도 화상을 일으키는데 유효한 수단으로, 적이 너무 날래서 기름던질 틈을 찾지 못하겠을 때에 사용하기 좋다. 유리의 정화를 사용할 경우 칼에 신성한 색종이의 추가데미지 인챈트가 걸리므로 원령종이나 강자와의 전투에서 활용하면 좋다.
화통-용수철식의 R2 모아쏘기 뒤에도 휘감아베기를 쓸 수 있다. 이 때는 뒤로 크게 밀려나는 후딜레이 뒤에 휘감아 베기를 쓰기 때문에 일반 화통과는 어울리지 않고, 인챈시간이 길고 모아쏘기 데미지가 높은 유리의 정화와 잘 어울린다.
- 행방불명
2.3. 아시나류
자신의 체간 관리를 메인으로, 주로 보스전 같은 정면 대결을 상정한 기술들이 중점인 분야. 조금 애매한 오의를 제외하고 모든 기술들이 실전성이 매우 높으므로 체간 데미지 관련 스킬 3개를 중심으로 빠르게 습득해주면 좋다.아시나류 전서
"아시나류" 스킬을 습득할 수 있게 된다
아시나류는 아시나 잇신의 전투 역사이기도 하다
젋은 잇신은 오로지 사투를 거듭하고 생명의 고비를 넘어가며 검술을 연마했다
그 뒤 잇신은 아시나 도당을 위해서 자신의 기술을 갈고 닦은 뒤 편찬해 아시나류라 명명했다
스킬 설명에 달려있는 체간 데미지의 증가는 화면 중앙의 위(보스) 아래(플레이어)에 있는 가드했을 시의 체간게이지 증가폭이 늘어난다는 것을 의미한다. 즉 5대 방어로 자세가 무너지는 것이 4대 방어할 때 무너질 수 있다는 것.
빠른 닌자에 걸맞지 않은 자세기술이 많지만 오히려 굳건한 자세와 풍압 이펙트, 체간 데미지 증가 효과, 주 세력인 아시나 유파의 가장 인기가 많은 전투기술.
2.3.1. 일문자
一文字
Ichimonji
아시나의 사무라이들이 쓰는 기술로 머리를 내려치는 참격이다. 그냥 때리면 92, 모으기 시 112의 피해를 입힌다. 체력 피해는 평범하지만 체간 피해가 6으로 매우 높고, 플레이어의 체간을 큰 폭으로 회복하는 부가효과가 있다. 지상에서라면 차지하여 더 높은 피해와 경직을 준다.유파 기술 "일문자"를 습득한다
상단에서 묵직한 일격으로 때려 베는 유파 기술
체간에 대한 대미지가 뛰어나다
또한, 강하게 발을 내디디며 자신의 체간을 회복한다
거칠게 정면에서 때려 벤다
오직 그것에만 뜻을 두고 전심한 기술
그런 전심이 있었기에 아시나 류는 강하다
이 일문자
극에 달하면 한층 더 나아갈 수 있을 것이다
선딜이 길고 리치와 전진거리가 짧아 실전에서 쓰기는 다소 애매한 편. 인간형 적은 하단 공격을 점프 밟기로 피한후 공중 유파 스킬로 연계하거나, 후딜이 큰 패턴을 회피한 후 사용할 수 있다. 대형 몹들도 일부를 제외하면 큰 틈을 노출하는 패턴이 있어 노릴만 하다.
2.3.2. 오르는 잉어
登り鯉
Ascending Carp
튕겨내기로 인해 적이 입는 체간 데미지가 증가하는 스킬. 튕겨내기에 직접적으로 영향받고 또 체간 공격력을 직접적으로 상승시켜주는 스킬이니만큼 필수라고 보면 된다.상시 효과 "오르는 잉어"를 습득한다
튕겨내기를 성공시켰을 때 체간 대미지가 상승하는 상시 효과
아시나류는 기원의 물의 흐름과 인연이 깊다
덮쳐오는 칼날을 훌륭하게 튕겨내는 모습
그것을 폭포를 거슬러 오르는 잉어에 비유했다
2.3.3. 내려오는 잉어
下り鯉
Descending Carp
적의 공격을 튕겨낸 후 반격을 할 때의 체간 데미지가 증가한다. 공격력과 사탕 외에도 체간 데미지에 직접적으로 영향을 주는 스킬이니 역시 필수다.상시 효과"내려오는 잉어"를 습득한다
튕겨내기를 성공시켰을 때, 몇 초간 공격에 의한 체간 데미지가 상승하는 상시 효과
아시나류는 기원의 물의 흐름과 인연이 깊다
칼날을 튕겨낸 다음 맹렬하게 때려눕히는 모습
그것을 폭포에서 내려오는 잉어에 비유했다
2.3.4. 줄기의 숨결 - 양
幹の息吹・陽
Breath of Nature: Light
인살을 성공하면 체간을 회복한다. 갑옷무사를 처치한 뒤 얻는 줄기의 숨결-음도 동일하며, 둘 다 배울 시에는 대체로 체간을 '''완전회복'''한다.상시 효과 "줄기의 숨결 - 양"을 습득한다
인살에 성공했을 때 체간을 회복하는 상시 효과
아시나류는 다수의 적을 상대하는 것도 대비했다
적을 죽인 후 잔심과 함께 줄기의 숨결을 뱉어 자세를 가다듬는다
1:1보단 다수를 상대하거나 연전을 해야할 때 좋은 스킬. 보스전에서도 인살을 넣으면 체간을 회복한 상태로 만들고 2차전을 시작할 수 있다. 체간관리와 튕겨내기에 영 익숙하지 않은 사람들이라면 팔요한 스킬포인트도 적으니 찍어두면 편하지만, 음만 획득하여 40% 회복만으로도 충분한 사람들에게는 우선순위를 뒤에 둬도 좋은 스킬.
2.3.5. 유수
流水
Flowing Water
적의 공격을 방어하든 튕기든 체간 대미지가 들어오는걸 줄여준다. 사실상 보스전 필수스킬. 효과볼 일이 많으므로 빨리 찍어주는게 좋다.상시 효과 "유수"를 습득한다
적의 공격을 도검으로 받아냈을 때 체간 대미지를 경감하는 상시 효과
아시나의 도당은 알고 있다
흐르는 물이 강하다는 것을
거세게 받아내는 것이 아니라 물처럼 받아 흘리는 것이다
2.3.6. 일문자 - 이연
一文字・二連
Ichimonji: Double
지겐류처럼 일문자를 2번 연달아 쓴다.[14] 1타 공격력은 일반 일문자와 같고 2타의 공격력은 100으로, 차지 여부와 상관없이 동일하다. 1타는 일문자 특유의 높은 경직과 체간 데미지를 그대로 갖고 왔으며, 2타는 그에 절반에 준하는 체간 데미지를 준다. 매 타격마다 체간이 빵빵하게 회복되기 때문에 체간 관리도 쉬워진다.유파 기술 "일문자 - 이연"을 습득한다
일문자 후 추가로 베는 유파 기술
체간에 대한 대미지가 뛰어나다
또한, 강하게 발을 내디디며 자신의 체간을 회복한다
거칠게 정면에서 때려 벤다
반격해 온다면 다시 한 번 때려 벤다
아시나 일문자는 이연으로 완전해진다
'''아시나류의 진정한 오의'''라 불리울 정도의 기술이며, 게임 내 유파기술들 중 첫번째로 손꼽히는 유파기술이다. 이 기술을 해금했다면 인간 보스전이나 잡몹 대인전 난이도가 대폭 하락한다. 대부분의 잡졸은 1타에 인살을 넣을 수가 있으며 미니 보스들에게도 패턴을 흘린 후 일문자-이연을 사용하면 막대한 체간 데미지를 줄 수 있다.
카타시로도 안쓰는 주제에 온갖 부가효과를 갖다 붙인 기술이라 인간형 보스전에서 굉장히 유용하다. 가드 위주로 플레이하다가 이것만 사용해도 대부분은 이길 수 있다. 1타를 맞췄다면 2타는 최소 체간이라도 확정으로 깎아내릴 수 있고 막아냈어도 가드를 올리면 다음 타를 튕겨낼 수 있다. 강력한 체간 피해, 대부분의 슈퍼아머를 끊는 강경직, 전투 도중 쌓인 체간 피해 해소로 대인전 공략 요소를 대부분 보완해준다.
하지만 발동속도가 너무 느린지라 적의 숫자가 2개체 이상만 되도 쓰기가 힘들어지고 2타의 후딜레이가 심하게 길어서 거리를 잘못재서 한 번 헛치면 표주박 한 잔을 마셔야 하는 피해가 들어올 수 있다.
또, 체간회복이 빠른 적들에게는 효과가 굉장히 떨어진다. 심한 경우에는 1타 적중 후, 2타가 적중하기 전에 1타의 체간 피해가 전부 회복되는 경우도 있다. 후반부의 인간형 강자들이 대개 이런 식인데, 이런 적들은 체력 피해가 뒷받침된 공격이 필요하기 때문에 회피후 높은 피해를 줄 수 있거나, 아예 가드 관통이 되는 유파 기술이 더 적합하다. 물론 이런 적에게도 일문자를 쓸 수는 있겠지만, 효과가 낮은 만큼 전투가 길어지고 그만큼 실수도 잦아지게 된다. 이 문제를 보완하기 위해 화상을 입힌 후 일문자 이연을 맞추는 방법이 있다.
아시나류 창시자도 사용한다. 일문자를 튕겨내지 못하고 맞거나 회피하거나 가드하면 확정적으로 두번재 일문자를 꽂아버린다. 후자는 기껏 튕겨내도 비전-용섬으로 이어진다. 상당히 아프고 체간도 단번에 무너지니 튕겨내거나 회피하는 방향으로 가자. 아시나 잇신은 2페이즈부터는 이연의 패턴이 화염베기로 교체되어 더 이상 안쓰지만, 검성은 2페이즈부터는 창을 어깨에 걸친 다음 '''한 손으로''' 일문자-이연을 날린다.
'''공중 유파 기술'''과 일문자-이연의 조합으로 점프 후 일문자-이연을 넣는 공략법이 발견되면서 일문자의 약점인 끔찍한 돌진거리를 점프로 보완할 수 있게 되었다.
공중에서 내려찍기 전까진 카메라 앵글로 어디에 맞출지 정할 수 있으며 적의 록온되어 있을 시에는 거의 80~90%는 들어간다고 보면 된다. 가끔 난전 때 점프 거리를 잘못 재어서 흘릴 수도 있으니 주의하자.
하단 공격을 점프로 피하고 밟기를 쓰면 다시 공중에 뜨는데, 이 상태에서 공중 일문자를 쓰면 인간형 적 한정으로 빈틈없이 들어가니 적은 그냥 맞거나, 방어하게 된다. 위의 점프 일문자가 힘들다고 생각된다면 밟기 후 일문자를 써보자.
더불어, 대부분의 후반 보스들은 대치중에 대놓고 앞점프 시 칼같이 견제타를 날려 요격해버리니 주의가 필요하다.
2.3.7. 오의 - 아시나십문자
奥義・葦名十文字
Ashina Cross
잇신과 에마, 진스케와 우지시게가 쓰는 거합 십자베기[15] . 스킬 이름은 '십문자'인데 정작 제대로 십자 베기를 휘두르는건 창시자인 잇신과 수제자인 에마밖에 없다. 늑대, 진스케, 우지시게(우지나리)의 십문자는 70도와 110도의 각을 이룬다.유파 기술 "오의 - 아시나십문자"를 습득한다
납도 자세에서 고속의 거합을 펼치는 유파 기술
자세를 유지하면 때를 보아 요격할 수 있다
카타시로를 소비해 사용한다
재빨리 베는 것만을 갈고닦은 아시나 류의 오의다
내 십문자는 수라의 팔도 베어낸다
검성 아시나 잇신은 그리 말했다
공격력은 360으로 일문자 이연의 약 1.5배 정도이다. 1타와 2타의 피해량이 제법 차이가 난다. 방어+공격키를 누르면 납도를 하며 공격 버튼을 떼는 순간 기술이 발동된다. 반대로 가드 버튼을 먼저 떼면 납도자세를 캔슬한다. 납도 중에는 걷기 외의 이동을 할 수 없다.
일단 십문자를 맞추기만 하면 가드를 해도 경직이 크며 단타형 유파기술들 중 데미지가 세번째로 높다. 일문자가 체간 피해 특화기술이라면 십문자는 체력 피해 특화 기술이다. 체력피해가 중요한 닌자계통이나 괴물계통 적에게 강하다.
공격 모션이 납도+발도이기 때문에 사실상 이중선딜이 있는 셈이라 선딜이 길다. 다른 유파기술들처럼 공중유파기술을 동원하더라도, 착지했을 때 겨우 납도자세가 갖춰질 정도이므로 적과 대치중에 시원하게 갈겨버리기에는 많이 부족한 기술이다.
일반적으로는 회피를 통해 잡은 확실한 딜타임에 쓰는 기술이며, 발도 시 전진거리가 길어서 회피 도중에 벌어졌던 거리를 잘 커버해준다. 회피하면서 너무 멀어져버린 탓에 '이건 안닿을 것 같은데' 싶은 거리에서도 맞는 경우가 있다.
비슷하게 사용되는 용섬(모으기X)의 경우, 피해량은 십문자보다 훨씬 강하지만 선후딜이 훨씬 길고, 전진거리가 짧으면서 종베기라서 판정자체가 십문자보다 나쁘다.
1.03 패치로 공격력이 크게 증가했다.
2.4. 선봉사 권법
"선봉사 권법" 스킬을 습득할 수 있게 되는 전서
선봉사 사람은 권법을 수련해 공덕을 쌓는다
법이란 가르침이다
자기 몸 하나로 불적을 쓰러뜨리기 위해서는 권과 법, 어느 쪽도 결여해선 아니 된다
그러나 지금의 선봉사는 불사에 사로잡혔다
법은 상실했고, 그 권 또한 왜곡되었다
데미지보단 체간을 깎는 데 특화된 권법전투를 얻을 수 있는 항목. 선봉사에서 특히 깊은 곳까지 들어가야 얻을 수 있기에 습득시기가 제일 늦다. 하지만 이쪽 트리는 하단공격 카운터의 궁극오의인 선봉각의 존재와, 버프사탕의 지속시간을 올려주는 꿀패시브가 존재하기 때문에 이걸 보고 찍기에 스킬 포인트가 아깝지 않다. 금화와 아이템을 얻는 데 특화된 상시효과도 있는 것도 특징.
모션이 굉장히 역동적이기 때문에 기술 시전 중에는 배경이 빠르게 돌아간다. 게임 멀미 증상이 있는 사람들은 주의하자. 배경이 마구잡이로 돌아가기 때문에 심하면 토할 수 있다.
2.4.1. 경배연권
拝み連拳
Praying Strikes
선봉사 파계승들이 쓰는 권법. 발동속도가 평타와 비슷하고 체력에 주는 대미지(1타 위력 10, 2타 위력 30)는 거의 없다.유파 기술 "금강연권[16]
"을 습득한다팔꿈치 치기와 손바닥에 의한 체술의 유파 기술
재빠른 연격으로 적에게 공격할 틈을 주지 않고 때려눕힌다
연권은 전투술이자 기도이기도 하다
불적을 쓰러뜨리기 위해 강해지리라...
과거의 선봉사 사람들은 입을 굳게 다물고 절하며 공덕을 쌓아 올렸다
최대 2연타. 시동을 팔꿈치로 걸어서 리치가 짧아보이지만, 나름 돌진으로 파고들어 쓰는 기술이기 때문에 사거리 커버는 괜찮은 편이다. 문제는 근본이 주먹질이다보니 충돌 판정이 꼬여서 공격이 씹히는 경우가 많다. 게다가 자체 데미지가 낮아서 실제 체간에 주는 대미지가 평타에 비해 딱히 높은 것도 아니다. 덕분에 고인물들이 패널티 플레이 할 때나 써먹는 이 게임에서 가장 쓸모 없는 스킬들 중 하나로 취급 받는다. 굳이 쓰고 싶다면 상위 티어의 파마의 형까지 배운 다음 쓰는걸 권장.
2.4.2. 경배연권 - 파마의 형
拝み連拳・破魔の型
Praying Strikes - Exorcism
[image]유파 기술 "금강연권 - 아흠의 형"을 습득한다
경배 연권에 배격을 가미한 유파 기술
재빠른 연격으로 적에게 공격할 틈을 주지 않고 때려눕힌다
그 후, 더욱 무거운 배격으로 적을 추격한다
일찍이 선봉사 사람들은 이 배격으로 번뇌를 날려 버렸다고 하는데...
경배연권후 철산고로 추가 1타(위력 50, 모으기 위력 78)를 날린다. 체간 깎기에 상당히 좋은 기술로, 극후반의 몇명을 제외하고 많은 인간형 보스 상대로 괜찮은 효율을 보여준다. 특히 적의 공격을 피하고 카운터로 날릴때는 체간 데미지가 초반 기술치고 꽤 괜찮다. 하지만 갑옷(아머/슈퍼아머)를 가지고 있는 적들(갑옷 사무라이)은 경배연권을 씹고 그대로 공격하기에 중~후반에 잡졸들이나 중간보스 상대로 괜찮은 모습을 보여주지만 앞에 서술한 아시나류 일문자에 많이 묻힌 감이 있다. 하지만 필수스킬중 하나인 '''신앙심'''이 선행으로 이 스킬을 요구하기 때문에 어찌됐든 찍게 된다.
버튼을 꾹 누르면 차징해서 쓸 수도 있는데 일문자처럼 강경직 판정이 생겨서 패턴을 취소시킬 수 있고 돌진거리도 꽤나 길어진다. 체력에 주는 대미지도 평타 한방과 똑같아진다. 칼질 없이 경배연권만 쓰는 패널티 플레이를 할 때 동작이 큰 공격을 피하고 뒤를 잡아서 차징 공격을 쓰면 체력을 조금씩 깎아서 체간 풀리는 속도를 늦출 수 있다.
차지하지 않고 쓸 경우 정말 전광석화처럼 빠른 첫타가 특징인데 체감상 평타보다도 발동이 빠르다고 느껴질 정도. 상술했듯 갑옷을 걸친 중장갑형 적들은 1, 2타를 슈퍼아머로 씹으며 반격을 가하기에 의미가 없으나 그 외의 적들은 거의 강제로 선공권을 뺏어와 가드를 유도할 수 있다. 단독으로 사용하기보다는 칼 평타 앞뒤로 연계하는 콤보 내지 추가타 개념으로 활용하는 편이 좋다. 대표적으로 중후반부 난적인 도롱이 승려의 경우 별다른 슈퍼아머가 없기 때문에 계속 따라붙으며 칼 평타 사이사이에 경배연권을 넣어 연신 두들겨패 주면 별다른 반격도 못 하다가 죽는다.
막타는 누가봐도 철산고의 오마쥬. 기술 특유의 절도있는 자세와 "떵!떵!" 거리는 박력있는 타격 사운드에 매료된 이들이 많은 편. 팬들은 첫 2타는 이해하지만 마지막 철산고는 일문자처럼 강경직으로 버프해줬으면 하는 바라는 이들이 많다.
2.4.3. 공덕
功徳
Virtuous Deed
금전 수급량과 드롭률이 올라간다. 노가다할때 있으면 조금이나마 도움을 받을 수 있다. 이 스킬을 찍어야 선봉각을 찍을 수 있기 때문에 어찌됐든 찍게 된다.상시 효과 "공덕"을 습득한다
적을 쓰러뜨릴 때 입수하는 금전의 양과 아이템 드롭 확률이 상승하는 상시 효과
선봉고승이 이르기를
공덕은 쌓는 것이다
재물을 얻으려 생각해서는 안 된다
2.4.4. 큰 공덕
さらなる功徳
Most Virtuous Deed
금전 수급량과 드롭률이 올라간다. 노가다 할 때 찍어두면 좋지만 이쪽 스킬은 스킬 포인트도 많이드는데 3티어에서 혼자 떨어져나가는 트리이기 때문에 선봉사보살각 직선트리를 간다면 우선도가 떨어진다.상시 효과 "큰 공덕"을 습득한다
적을 쓰러뜨릴 때 입수하는 금전의 양과 아이템 드롭 확률이 더욱 상승하는 상시 효과
선봉고승이 이르기를
공덕은 더 많이 쌓는 것이다
부디, 재물을 얻으려 생각해서는 안 된다
자신이 재료가 없어서 의수를 강화하지 못했다면 보살각을 버리고 큰 공덕을 찍어도 된다. 재료가 많이 없다면 중반일거고 보스도 많이 못 잡았을테니까.
단, 스킬포인트는 회복, 기척죽이기, 간파, 의수 연계를 배운 상태여야 하며 그 다음에 오의 해방용 포인트를 모아야 스킬에 지장이 없어진다.
2.4.5. 선봉각
仙峯脚
Senpou Leaping Kicks
뛰어오르면서 대각선으로 발을 찬 후 착지하면서 내려 찍는 기술. 공중 유파 기술로 공중에서 사용하면 올려차기 없이 바로 내려찍는다.유파 기술 "선봉각"을 습득한다
날아차기를 기점으로 삼은 연격의 유파 기술
대공 요격과 하단 공격의 회피를 겸비한 초단부터 연속으로 발차기를 펼친다
이 발차기는 선봉사의 이름을 걸었다
선이란 깨달음과 같다
깨달음의 봉오리에 오르려는 자
우선은 차거라, 수행은 발차기에서 시작된다
하단 공격을 피하면서 공격할 수 있으며 내려찍는 발차기는 하단 공격에 대해 카운터 판정이 있어서 점프후 밟기보다도 큰 체간 데미지를 준다. 하단 공격에 대해서는 시전 동작 처음부터 무적이라서 조금 늦게 써서 겉보기엔 맞을 것 같아도 피해진다. 다만 일반적인 점프밟기보다 느리다보니 너무 늦게 쓰면 카운터 판정이 끝나서 체간게이지 쌓기에 실패할 수도 있다. 몇몇 잡기 기술도 피할 수 있는데, 특히 적귀의 잡기나 스포일러와 스포일러의 잡기를 카운터 칠 수 있다.
또한 대공 요격 공격이라는 설명답게 날아오르며 발차기를 날리는데, 약한 슈퍼아머가 붙어 있어 선봉사의 삿갓 승병 등 공중 체공 시간이 많은 적 상대로 유용하다. 점프해서 하단공격을 하는 사자원숭이에게는 올려차기와 내려차기를 둘 다 카운터로 먹일 수 있다. 추적성능도 꽤 좋은 편이며 아주 약간의 범위 판정이 있다. 현란하게 움직이며 바닥을 쓸어대는 일부 보스를 상대로 추적 성능과 범위 판정이 요긴하게 쓰일 수 있다. 이 경우 보통 뒤돌아서 때리기 때문에 이렇게 자세가 무너졌을때 인살 인술을 걸 수도 있다.
1.03 패치전에는 내려찍기의 체간 데미지는 매우 높았는데 이는 의도하지 않았다고 한다.[17] 패치후 내려찍기의 체간 데미지를 하향되었고 대신 이후 연격의 체간 데미지가 상향되었다. 패치전이 밸런스 붕괴 수준으로 성능이 좋았던 것이지, 조정된 이후로도 상당히 쓸만한 기술이다.
2.4.6. 신앙심
信心
Devotion
영령 버프 사탕 5가지와 영령 내리기 5가지의 지속시간이 50% 증가한다. 사탕과 영령 내리기 모두 30초->45초(월은은 1분->1분 30초) 증가하여 상당히 쓸모있으니 되도록 찍어주는게 좋다.상시 효과 "신앙심"을 습득한다
부처 사탕을 사용했을 때 효과 시간이 증가하는 상시 효과
신앙심이 깊으면 신불의 가호는 그 몸에 오래 깃든다
2.4.7. 오의 - 선봉사 보살각
奥義・仙峯寺菩薩脚
High Monk
선봉각에 참격 2타 - 마무리 보살각의 검과 발차기를 번갈아 사용하는 연격. 마지막 발차기는 약간의 딜레이를 주고 추적성이 높은 점프를 하며 차는데, 이게 좀 느리다보니 첫타가 빠른 적을 상대로 역공 당할때가 많다. 또한 발차기후 2회 베기도 사무라이 대장같은 슈퍼아머로 공격을 버팅기는 패턴을 사용하는 적은 이 베기 공격을 맞으면서 맞딜하는 경우가 있으니 상황에 따라 추가타를 넣는 것이 중요하다.유파 기술" 오의 - 선봉사 보살각"을 습득한다
선봉각에 참격과 발차기를 가미한 유파 기술
선봉사 권법의 오의이다
깨달음의 봉오리에 오른 자는 보살의 모습이 된다
그렇게 되면 마음을 현혹당하지 않고 흐르는 듯한 연격을 절로 펼치게 된다
무형의 기술이며, 연격의 형태는 사람마다 다르다
마음 가는 곳에 그 기반이 나타난다
늑대가 쿠사비마루를 이용하는 것도 자연스러운 일이다
[image][18]
선봉각과 마찬가지로 보살각 찍기의 체간 데미지가 비정상적으로 커서 1.03패치로 찍기의 데미지를 낮추고 후속타의 체간 데미지를 늘렸다. 비교도를 보면 알 수 있듯이 기본적으로 찍기가 점프보다 체간 데미지가 크며, 보살각 4타는 점프의 1.5배정도, 전부 맞추면 점프의 약 두배에 가까운 체간 데미지를 준다.[19] 패치 전처럼 만큼은 아니어도 후속타를 맞추면 충분한 데미지를 준다.
점프 밟기후 일문자 이연과 비교를 하면 우선 체간 데미지만 보면 밟기 일문자는 선봉각 2타와 비슷하다. 거기에 밟기후 일문자도 확정적으로 들어가지 않는 것도 감안해야된다. 그렇지만 일문자로 자신의 체간 회복을 할 수 있다는건 큰 장점이다.
위의 표를 봐도 알 수 있듯 보살각 찍기만 해도 선봉각후 후속타 2타보다 체간 데미지가 크다. 거기에 후속타가 빠르게 나가기에 기본적으로 플레이어가 선공권을 잡아 4타까지는 인간형 적이라면 안정적으로 넣을 수 있다. 다만, 막타가 좀 늦게 나가서 반격 당할 수 있는데 굳이 막타까지 안쳐도 점밟 이연보다 체간 데미지를 크다.
2.5. 비전-아시나무신류
오의를 하나라도 기억한 상태에서 얻게되는 오의를 2개 조합하여 만든 비전술에 대한 항목. 필요한 스킬에 대한 오의를 익히는건 물론, 비전에 소모되는 스킬 포인트에 비해 초기에는 성능이 영 안좋아서 비전-대닌자 떨구기를 제외하면 그냥 올스킬 마스터 트로피를 위한 과정 정도로 취급되었다. 그나마 1.03패치의 혜택을 입어 그적저럭 써줄만한 스킬들이 된 상태.비전 - 아시나무신류 전서
"비전"스킬을 습득할 수 있다
젊은 잇신은 참을 줄 모르는 남자였다
탐욕스럽게 더욱 강하고 더욱 높은 곳을 바라보았고 그 결과 나라를 훔쳤다
마음을 비우고 모든 유파를 삼켜갔다
그 마음가짐이 바로 본래의 잇신이다
그러므로 이 전서는 한평생 미완이다
여전히 자비없는 스킬 포인트 소모때문에 초회차에는 이쪽에 신경쓸 여유는 없다.
스킬포인트 소모에 함정이 있는데 한 개의 오의를 닌자 전서, 의수 전서는 평균 20 전후로 스킬포인트가 소모된다. 여기에 추가적으로 아시나류, 선봉사 유파의 경우엔 10 전후로 소모되는데 다른 필수적인 소음 줄이기나 회복량 증가까지 겸하면 30에 가까워지거나 넘게 된다. 무신류를 배우려고 다음과 같이 소비하면 오의가 2개 필요하니까 무신류 기술 하나에 거의 40에 가까운 포인트가 사용된다. 1회차에 무리해서 얻으면 가능하지만 심하면 게임을 접게 될지도 모른다.
일본어판의 명칭은 葦名無心流로 아시나무'''심'''류이다.
2.5.1. 비전 - 대닌자 떨구기
秘伝・大忍び落とし
Shadowfall
대닌자 찌르기의 업그레이드 버전으로 선봉사 보살각과 대닌자 찌르기를 배워야 배울 수 있다.유파 기술 "비전 - 대닌자 떨구기"를 습득한다
대닌자 찌르기를 진화시킨 유파 기술
아시나무신류의 비전이다
대닌자 찌르기로 높이 날아오름과 동시에 낙하 회전베기로 공격을 이어갈 수 있다
꿰뚫고, 날아올라, 또 달려든다
공중을 자유자재로 날아야만 올빼미니라
날아오를 때 카타시로를 소비한다
찌른 후(1타 위력 120) 날아오른 뒤 떨어지면서 선풍베기(2, 3타 선풍베기 위력 180, 총위력 300)를 연계햐다. 체간 피해량은 대닌자 찌르기와 동일하게 6. 원본과 마찬가지로 뇌반과 시너지가 굉장히 좋다.
카타시로 소비는 베이스가 되는 대닌자 찌르기와 동일하기 때문에 카타시로 대비 데미지 효율은 떨어지는 스킬. 피해량이 낮아서 다 맞춰도 깎을 수 있는 피해량은 그리 높지 않다. 피해량이 초점이라면 아시나 십문자가 훨씬 강하다.
대닌자 찌르기 후에 강력한 공중의수를 사용하는 것이 위력은 더 높을 수 있지만, 카타시로 소비량이 어마어마해지기 때문에 효율을 따진다면 떨구기가 훨씬 좋다. 추가 카타시로 소비없이 180이나 되는 딜을 연계해주기 때문이다.
머리 위로 날아오르는 특성상 인간형 보스들에게 타이밍을 맞춰 공격하면 반격당하지 않고 일방적으로 공격할 수 있다. 이 기술의 창시자는 오리지널답게 간파하기로 인살을 넣어버리므로 봉인하는 것이 좋다. 단, 모든 인간형 보스들은 점프폭죽-대닌자 떨구기에 대응하지 못하므로, 굳이 이 기술로 잡고 싶다면 폭죽을 챙겨가는 것이 좋다.
2.5.2. 비전 - 소용돌이 구름 건너기
秘伝・渦雲渡り
Spiral Cloud Passage
쪽배 건너기의 업그레이드 버전으로 대닌자 찌르기와 아시나십문자, 쪽배 건너기를 배워야 배울 수 있다.[21] 요구하는 스킬 포인트가 무려 '''9'''로 모든 스킬 중에 가장 높다. 원본인 쪽배 건너기와는 다르게 이쪽은 사용시 카타시로를 소모한다.유파 기술 "비전 - 소용돌이 구름 건너기"를 습득한다
쪽배 건너기가
진공파를 일으키는 유파기술
카타시로를 소비해 사용한다
아주 먼, 기원의 물이 흘러나오는 방향
큰 소용돌이 구름이 보인다
그것은 기원의 소용돌이, 이 기술 명이기도 하다
기원의 소용돌이를 원하는 나의 주인
토모에에게는 그 작은 뒷모습이 전부였다
연속 입력으로 연타를 이어나가는 기술이며, 매번 입력할 때 2타씩(첫 2타 위력 150) 4번까지 공격하고 마지막에 대경직을 주는 베기(총 위력 576)를 가한다. 한 세트당 타수 9회에 카타시로 3개를 쓴다고 보면 된다.
기술 자체는 화려하고 멋있지만 쪽배건너기보다 연계가 느리고 한대당 평균 피해량이 64(=576÷9)밖에 되지 않기 때문에 독립적으로 쓰기엔 굉장히 나쁘다. 카타시로 기준으로도 카타시로당 데미지가 192밖에 안 돼서 효율이 좋다하기 힘든 수준. 각 참격의 경직치가 높은 것도 아니라서 일반적인 적은 첫 2타 이후는 모두 가드하며 적이 가드했을 때 체간 대미지가 좋은 것도 아니다. 자체적인 성능으로는 상당히 구린 기술.
다만, 쪽배건너기와 마찬가지로 혈도 술법이나 신성한 색종이, 화통 휘감아베기와 함께 사용되는 제한적인 상황에서는 최고의 사기기술로 변모하게 된다. 충분한 카타시로 휴대수를 확보하고 나면 이보다 더 편하게 진행하기가 힘든 기술. 일단 시전속도도 빠른데 범위도 제법 넓고 관통딜도 좋은 편이기에 잡몹 여럿에 둘러쌓였을때 이걸 난사하면 쉽게 위기를 벗어날 수 있다. 아예 잡몹 여럿과 동시에 싸우는 일이 없게 진행하는 게 제일 낫긴 하지만.
혈도 술법의 경우, 타격당 위력 증가 60 버프에 가드 관통 효과와 공격 범위 증가 효과가 있기 때문에 소용돌이 구름 건너기와 시너지가 엄청나다. 타격수가 굉장히 많기 때문에 카타시로 3개에 위력 1116의 피해를 입힐 수 있다. 이 경우, 거의 대부분의 중간보스들이 반격 한번 못해보고 체력이 다 깎여버리는 것을 볼 수 있다. 단, 혈도술법이 능동적으로 쓸 수 없는 인살인술인 점과 소모하는 카타시로가 너무 높다는 단점도 있다.
신성한 색종이나 화통 휘감아베기의 경우, 타격당 위력 증가 20 버프에 화염 속성과 화상, 혹은 신성 효과를 얻을 수 있다. 화상 그로기 상태의 지속시간이 긴 상대는 소용돌이 구름 건너기가 전부 다들어간다. 즉, 화통 데미지(기본 위력 216)에 휘감아베기 데미지(20×9=180)에 소용돌이 구름건너기 데미지(576)에 화상 데미지(?)가 다들어가며, 추가적으로 마지막 타격에 경직치가 커서 후상황도 좋다. 물론 화상을 통한 그로기나 체간 누적이 목적이 아니라면 신성한 색종이가 훨씬 효율적이다.
1.03 패치로 스킬에 조정이 가해지면서 공격력 증가와 방어 관통 추가, 2타와 4타의 카타시로 소모를 제거, 막타 대경직이라는 큰 상향을 받았다. 막타 대경직이 있어도 패치 전처럼 기술 혼자만으론 딱히 좋은 성능이 나질 않고 [22] 여전히 상대 슈퍼아머에 끊기기 쉬워서 자체적으론 쪽배보다 못하다.
2.5.3. 비전 - 불사베기
秘伝・不死斬り
Empowered Mortal Draw
오의 - 불사베기의 업그레이드 버전으로 아시나십문자와 휘감아 베기를 배워야 배울수 있다.유파 기술 "비전 - 불사베기"를 습득한다
불사베기를 이용한 비전의 유파 기술
카타시로를 소비해 사용한다
염을 담아, 불사베기의 힘을 더욱 끌어올려 위력이 높고 사정거리가 긴 참격을 펼친다
뽑지 못하는 도를 뽑아서 벤다
용윤의 계승자를 따르는 자가 아니라면 다룰 수 없는 기술
모으지 않은 공격은 기본 불사베기와 같고 각 공격마다 모으기 공격(참격 위력 444, 검기 위력 182)이 가능해진다. 비전 중 습득 SP 요구량이 제일 낮지만 회차마다 불사베기를 얻기 전까지 사용하지 못한다.
오의 - 불사베기의 상위 호환이라서 차징시 데미지가 더욱 더 강력해졌다. 오의 - 불사베기와 마찬가지로 카타시로를 3개나 소비해서 남발할 수 없고, 모으기 선딜도 크기 때문에 확실히 틈을 노리지 않는 이상 역공을 당할 가능성이 높다. 대신 그만큼 강력한 공격이므로 빈틈만 잘 노리면 큰 데미지를 줄 수 있다. 2회차 사자원숭이 상대로 사용하는 영상
1.03 패치로 데미지가 올라갔는데, 특히 체간 데미지가 3에서 4로 올라갔다. 이제 야차륙 걸고 2방 모두 풀차지로 맞추면 높은 체간 피해를 입힐 수 있다. 적귀, 사자원숭이 등 빈틈이 큰 보스 상대로 특히 유용. 백문이불여일견이라 영상을 보는게 낫지만 얼마나 강력하냐면 사자원숭이가 '''차지 3대, 일반 2대 맞고 뻗는다.'''
3. 기타 스킬
게임 진행중에 보스 처치, 이야기 진행, 상점 구입 등으로 얻을 수 있는 스킬들이다.
3.1. 유파 기술
3.1.1. 오의 - 불사베기
奥義・不死斬り
Mortal Draw
불사베기를 획득한 후 사용할 수 있다. 불사베기를 꺼내는 오의이기 때문에 2회차 진행시 불사베기를 얻기전까지 사용하지 못한다.불사베기를 이용한 유파 기술
카타시로를 소비해 사용한다
불사베기에서 검붉은 독기가 스며 나와 사정거리가 긴 칼날로 적을 횡으로 벤다
뽑지 못하는 도를 뽑아서 벤다
용윤의 계승자를 따르는 자가 아니라면 다룰 수 없는 기술
사선으로 정면을 베어(위력 332) 넓은 추가 범위 피해(위력 136)를 주는 오의로, 추가 입력시 2타까지 쓸 수 있다.
타격 마다 카타시로를 3개나 써먹지만 어마어마한 사거리와 데미지를 보여준다. 붉은 검기는 혈도 술법처럼 방어가 안되기에 적이 그대로 맞는다. 거기에 경직치도 커서 인간형 보스의 슈퍼아머 패턴을 취소시킬 수 있다. 카타시로가 없으면 검기가 작아져 범위가 좁아지고 위력이 낮아지지만 슈퍼아머 패턴은 여전히 끊을 수 있어서 적 슈퍼아머 패턴 캔슬용으로만 써도 상당히 좋다.
긴 사정거리와 높은 경직치에 비해 발동 속도도 빠른 편이다. 칼을 뽑는 동작이 느리긴 하지만, 진짜 선딜이 긴 유파기술들과 비교하면 훨씬 빠르며, 공중유파기술로 더욱 딜레이를 줄일 수 있다. 다만 공격을 마친 후 불사베기를 납도하는 후딜 모션이 존재하고, 사거리가 긴 대신 경직치가 조금 애매한 편이라 너무 가까운 곳에서 사용하면 1-2타 타격 간격 사이나 납도모션 중 적에게 공격당할 확률이 높다. 적의 모션을 보면서 조금 거리를 벌리고 시전하는 것이 안전하다.
체력 데미지, 체간 데미지, 사거리, 적중 판정, 경직치 모두가 상위권에 달하는 준수한 기술이지만 지나치게 높은 카타시로 소모속도가 단점이다. 또한 각 방면의 최고 성능 기술들에 비하면 카타시로 효율이 굉장히 낮다는 점도 문제다. 하지만 모든 적에게 훌륭한 성능을 보인다는 점과 기술 포인트를 먹지 않는다는 점, 무엇보다 이펙트가 화려하다는 장점이 돋보이는 특수 유파기술.
비전 - 불사베기는 모으기 공격이 가능해지기에 이 스킬의 완벽한 상위호환이다.
1.03 패치로 데미지가 증가했는데, 특히 체간 데미지가 크게 증가했다.
3.1.2. 오의 - 쪽배 건너기
奥義・浮き舟渡り
Floating Passage
겐이치로의 트레이드마크 패턴인 바로 그 기술. 허나 7연격을 넣는 겐이치로와는 다르게 늑대 버전은 5연격이 최대다. 검성 잇신도 사용하는데 검성 잇신은 2타는 불사베기로 공격하지만 남은 5타는 창으로 공격하는 무지막지함을 보여준다. 기원의 궁에서 등장하는 오카미 여인무사들 또한 늑대 버전의 5연격을 사용한다.춤추듯이 연격을 펼치는 유파 기술
흐르는 듯한 움직임과 기교로 적을 압도한다
아시나류 검술이긴 하나 이단에 해당하는 외부자가 전한 기술이다
이 기술을 사용하는 자는 쪽배를 타고 아시나에 등장했다
이름은 토모에라 한다
화려한 모션과 연격에 비해 대미지와 체간 피해가 썩 좋지 못했었다. [23] 1.03 패치를 통해 피해량이 증가하였고(첫 2타 위력 90, 총합위력 267) 방어 관통도 추가로 붙었다. 첫 타가 빠른 전진 베기라 거리를 살짝 두고 틈을 노리기 쉽다.
빠른 5연격[24] 이기에 인간형 적은 마무리 공격이 끝날 때까지 공격을 튕겨내지 못하고 막기에만 집중한다. 막타가 슈퍼아머를 끊는 강공격인데 쪽배 건너기는 연타가 빠른 기술이기에, 적이 강한 공격을 준비하면서 슈퍼아머를 버팅기는 대부분의 패턴을 공격당하기 전에 막타로 슈퍼아머를 끊을 수 있다.
방어 관통의 추가는 튕겨내기와 되받아치기를 잘 못하는 유저라도 정면에서 인간형 보스의 체력을 깎아낼 수 있다는 것에 의의가 있다. 쪽배 건너기는 유파 기술 중 준비 시간이 짧은 편이라 평타-쪽배 건너기로 연계가 쉽다. 인간형 보스는 무방비 상태에서 [25] 공격을 받으면 다음 공격을 방어하며, 그다음 공격을 튕겨낸다. [26] 적이 공격을 튕겨내기까지의 평타 세 번으로는 첫타만 온전히 대미지를 줄 수 있고 후속타는 체간 대미지를 조금 쌓을 뿐이지만, 평타-쪽배 건너기 연계는 방어 관통으로 대미지를 더 쌓을 수 있다. 평타-평타-쪽배 건너기도 가능한데 두 번째 평타에 적이 방어를 하면서 후딜이 줄기 때문에 적에 따라 반격을 당할 수 있으니 유의.
체간이 잘 안 쌓이고 공격이 저돌적이지 않은 강한 잡몹에게 매우 유용한데, 특히 체간이 정말 안 쌓이고 방어가 튼튼한 선봉사의 도롱이삿갓 승려에게 특효약. 이 기술만 써대도 안정적으로 체력을 깎아 죽일수 있다. 공격 모션이 잘 안 보여서 은근히 까다로운 난파도당 난쟁이에게도 잘 통한다. 체력이 낮은지 제법 빠르게 체력을 거덜내는게 가능. 쪽배 건너기가 발동도 빠른편 이고 판정도 좋아서 앞의 두 종의 적들이 점프하다가 격추당하는 경우도 잦다.
입수 시기도 빠른 편이고, 카타시로 소비도 없기 때문에 빠른 시기에 배워놓으면 유용하게 사용할 기술이다.
소용돌이 구름건너기와 마찬가지로 혈도 술법과 신성한 색종이, 화통 휘감아베기와 상성이 좋다. 위력은 소용돌이 구름건너기보다 훨씬 낮지만 카타시로 소비가 크게 줄어들기 때문에 또다른 선택지가 될 수 있다.
3.1.3. 비전 - 용섬
秘伝・竜閃
Dragon Flash
검성 아시나 잇신을 처치하면 획득할 수 있다.납도 자세에서 고속으로 베어 내리기와 동시에 진공파를 펼치는 유파 기술
카타시로를 소비해 사용한다
힘을 모으면 베어 내리기 후, 진공파를 날린다
젊은 검귀 잇신은 매일 사투를 거듭하며 오로지 베기에만 여념이 없었다
어떻게 베었는지, 어떻게 벨지...
그렇게 고민하다 정신을 차려보니 칼날은 부러져있었다
모으기없이 그냥 베면 사선 베기(위력 128)에 짧은 검기(위력 180)가 생성되어 가드 관통 데미지가 있다. 모아 쓰면 사선 베기(위력 128) 후에 검기를 발사해 충격파(위력 336)를 쏘아낸다. 다만 공중 유파기술로 공중에서 사용하면 차지가 불가능해서 충격파를 발사할 수 없다.
수리검와 더불어 세키로의 얼마없는 원거리 공격 수단으로, 사정거리가 수리검 만큼이나 길고 투사체 속도도 엄청 빨라서 아무 때에 아무렇게나 갈겨도 락온한 대상한테 무조건 피격한다. 풀차지해서 날아가는 충격파도 1차로 날라간 검기를 따라서 생성되는게 아니라 락온한 대상에게 유도되어 날아가기 때문에 오니교부같이 빠르게 달리는 적도 십중팔구 맞는다. 검기의 데미지가 전체 데미지의 약 70%를 차지하기 때문에 데미지도 상당히 높아서 왠만한 잡졸은 검기 한방에 끝장이 나기 때문에 수리검의 상위호환이라고 볼 수 있다.
카타시로 대비 최고의 HP 피해를 지닌 유파기술로, 적의 빈틈에 풀차지를 먹이면 막대한 피해를 기대할 수 있다. 게다가 인간형 적이면 후속 충격파를 반드시 막기 때문에 후딜을 걱정할 필요도 없이 일단 시전에 성공하면 후속타를 얻어맞을 걱정은 안해도 된다. 하지만 차징 없이 근거리에서 용섬을 쓰면 후딜이 상당이 세서 적의 반격에 처맞을 확률이 높기 때문에 확실하게 빈틈을 캐치해서 되도록 풀차지로 날리는 것이 더 안정성이 높다.
용섬의 특이점으로는 카타시로가 부족할 때 위력이 처참해진다는 것이 있다. 다른 유파 기술들은 카타시로가 부족해도 어느 정도는 피해가 나오지만 용섬의 경우 검기와 충격파가 사라지고 검격의 위력도 3분의 2 수준의 거의 평타 수준으로 너프되어 공격력이 굉장히 낮아진다. 일례로 불사베기의 경우엔 카타시로 없이 써도 평타 수준의 피해, 가드해도 평타 피해량 절반 정도의 데미지와 특유의 강경직은 그대로 존재하는데, 용섬은 그냥 허공에서 칼 한 번 휘적이고 끝이며 충격파가 없어 경직도 없다. 카타시로 잔량에 주의하는 것이 좋다.
1.03 패치로 카타시로 소모가 1 감소하고 데미지가 올라갔다.
3.1.4. 비전 - 잇신
秘伝・一心
One Mind
납도 자세에서 보이지 않을 만큼 빠른 연격을 펼치는 유파 기술
카타시로를 소비해 사용한다
오로지 베는 것
그 한 가지에 마음을 둔다
그렇게 펼치는 연격은 신의 빠르기와 같다
오랜 기간 수련을 갈고 닦은 노년의 검성 잇신이기에 가능한 기술이다
아시나 잇신[27] 을 처치하면 획득할 수 있다.
빠른 발도(위력 120) 후 검기로 주변을 빠르게 베고(검기 4타 위력 60, 총 검기 위력 240), 추가 입력시 추격하면서 한번 더 베는(위력 240, 총위력 120+60×4+240=600) 기술. 카타시로가 부족하면 발도 후 검기가 발생하지 않는다.
용섬에 비해 사거리가 짧고 공격 모션이 길다. 발도 후 검기 연타 공격은 모조리 소경직이기 때문에 슈퍼아머를 가진 적 상대로는 완전히 무방비가 된다.
검기로 벤 후 추가타로 들어가는 횡베기는 데미지는 괜찮은 편이나 후딜이 너무 길어서 적에게 반격 당하기 쉽고, 대부분 적들이 이 막타를 방어한다.
총 6타를 넣는 기술로, 추가타가 방어된다고 계산해도 총 위력 360에 체간 피해가 7이나 된다. 이는 일문자에 준하는 수준의 체간 공격력으로, 체력도 많고 체간회복도 빠른 닌자계통의 희귀한 강자(보스)가 아니라면 대부분의 인간형 적에게 치명적이다. 물론 닌자계통의 희귀한 강자에게도 매우 강력하다.
1.03 패치로 카타시로 소모가 1 줄었고 데미지도 올랐다.
발도 후 추가타를 포기하고 바로 점프한 뒤[28] 다시 발도하는 '''버질링'''이라는 활용법이 양덕들에 의해 발견되면서 이 스킬의 무시무시함이 드러났다.
영상은 '''NO부적 + 종귀''' 상태로 플레이 중인데 적들의 체간/체력이 팍팍 깎이는 걸 볼 수 있다.
버질링은 두 번째 공격을 포기하고 강경직인 첫 번째 공격을 더 적극적으로 활용해 적의 체간/체력을 동시에 순식간에 깎아버리면서 적을 계속 공격하는 활용법이다.
- 일문자 이연은 체간 피해 계열 유파기술 중 가장 다방면으로 모난 곳 없는 기술이다. 카타시로를 소모하지 않으면서 매 공격마다 비전 - 잇신의 총 데미지의 1/6분량의 데미지를 2연속으로 사용할 수 있으며 후상황도 좋은 편이다. 체간 피해도 높은데 자신의 체간을 회복하는 효과까지 있다. 하지만 선딜레이가 심하며 전진성이 없다시피 하기 때문에 공중유파기술을 이용해 단점을 커버해야 한다. 또한 체간회복이 빠른 적에게는 그리 효과적이지 않다.
- 비전 - 잇신은 체간 피해 계열 유파기술 중 가장 높은 공격력을 지녔다. 카타시로 소모가 크지만 그만큼 빠르게 전투를 마무리지을 수 있어서 전투의 피로도가 적고, 체간회복이 빠른 적에게도 효과가 좋은 기술이다.
3.1.5. 비전 - 앵무
秘伝・桜舞い
Sakura Dance
마음속 겐이치로가 사용하고, 희귀한 강자와의 연전에서 쓰러뜨리면 얻을 수 있는 기술. 공중에 뛰어올라 두번 베고, 공중에서 한번 더 도약하며 벤다.[29] 입력 한번에 세 번의 검격 모두 나가므로 추가 입력은 필요없다. 연타형 유파기술 상당수가 그렇듯이 마지막 3타에 대미지가 몰려있다. 1타와 2타를 합친게 3타와 비슷한 정도.회전하는 힘으로 춤추듯 뛰어서 베는 유파 기술
카타시로를 소비하여 사용한다
흐르는 듯 펼쳐지는 연격으로 공중에서 춤추듯 난다
그리고 "공중 의수 닌자 도구"와 연결할 수도 있다
이것은 토모에류의 비전 기술이지만
때때로 토모에는 주인을 위해 이를 춤으로서 바쳤다
벚꽃 흩날리는 날, 머지않았으니
돌아갈 수 없다면, 춤이라도 바치리
데미지는 일문자 이연 풀차지보다 확실히 강하나 용섬이나 아시나십문자에는 못미친다. 또 가드관통 속성이기 때문에 중갑을 입은 적에게 데미지가 감소되어 들어가는 특징이 있고 체간 공격력은 차지 안한 일문자 1타와 비슷한 수준. 용섬이나 아시나십문자보다 데미지는 약하지만 카타시로 소비가 절반이란걸 감안하면 가성비가 매우 좋은 편이고, 무엇보다 앵무의 진가는 압도적인 유틸성에 있다.
앵무의 가장 큰 특징은 '''의수 닌자 도구와 연계할 수 있다'''는 것. 3타 후 공중에서 의수 닌자 도구를 사용하면 떠 있는 상태 그대로 도구를 사용한다. 사실 공중에서 의수 닌자 도구로 연계하는 건 대닌자 찌르기 및 떨구기도 가능하지만 앵무 쪽은 딜레이 없이 자연스럽게 연계되는데다 결정적으로 카타시로 소모가 1개다. 앵무의 다소 심심한 위력은 장치 창 - 추격 베기[30] 또는 장치 도끼 - 연결 베기[31] 로 연계해 보완할 수 있고, 폭죽을 사용한 무한 콤보도 가능하다. 발동이 빠르기 때문에 의수 도구를 먼저 쓴 후 앵무로 연결하는 것도 가능하다. 특히 화통 - 휘감아 베기 - 앵무[32] 콤보는 앵무 2타째에 화상이 터져 프리딜을 가능하게 만드는 아주 유용한 콤보이다.
그 외에도 공중으로 뛰어올라 칼질을 한다는 특징 때문에 선봉각마냥 하단공격을 회피할수도 있고,[33] 공격으로 체간을 다 깎았다면 대닌자 찌르기처럼 낙하인살도 가능하며, 무엇보다도 '''뇌반'''이 가능하다, 심지어는 뇌반할때 들어오는 '''1틱의 데미지조차 들어오지 않는다!''' 뇌반 판정은 꽤 넉넉해서 미리 써서 2연격 하는 도중에 벼락을 맞아도 뇌반이 되고, 벼락 맞기 직전에 시전해도 뇌반이 된다. 카타시로가 없어도 뇌반이 가능하다.
앵무로 뇌반을 시전할 경우 마음속 겐이치로 3페이즈처럼 전용 모션으로 뇌반을 사용하며, 거의 즉발형이여서 그냥 뇌반을 쓰는 것보다 더 안전하게 뇌반을 사용할 수 있다. 또한 앵무로 뇌반을 하면 상대의 바로 머리 위에 떨어지므로 그냥 뇌반보다 딜을 더 많이 넣을 수 있어 좋다.
한국판 번역은 나쁘진 않으나 원판의 느낌을 아주 살리진 못한 편. 원판 명칭인 "桜舞い"는 일본에서 벚꽃을 묘사할때 쓰는 어조인 "舞い桜(마이자쿠라, 흩날리는 벚꽃)"을 도치한, 단순히 춤을 가리키는 게 아니라 벚꽃이 흩날리는 모습 자체를 묘사한 명칭이다.
3.2. 닌자 체술
3.2.1. 대공 인살
対空忍殺
Anti-Air Deathblow
일반 스킬트리로는 배울 수 없고 아시나 본성 추억의 묘에서 구멍 뚫린 지붕으로 떨어지면 만날 수 있는 검은 삿갓에게서 구매해야만 한다.높이 떠오른 적의 숨통을 끊는 닌자 체술
공중에서 빈틈을 보이는 적에게 뛰어들어 인살할 수 있다
이것은 땅에 발을 딛지 않는 닌자 전투 기술 중 하나
적이 공중에 뜰 때 타이밍을 맞춰 점프를 함으로써 공중에서도 인살을 넣을 수 있다. 다만 적이 공중에 뜬다고 무조건 가능한 것은 아니고, 대공 인살이 가능한 패턴이 정해져있다. 해당되는 적이 많지 않아 사용처는 한정적이나, 적의 체간이나 체력 상태와는 관계 없이 타이밍만 맞으면 무조건 인살이 가능하다는 점이 중요하다. 주요 대상은 점프를 자주하는 오카미 여인무사나[34] 닭, 선봉사 도롱이 승려 등이 있다. 졸개 외에는 중간보스 중 칠면무사가 대공인살이 가능한데, 이 경우에는 신성한 색종이를 발라놔야지 가능하다는게 특징. 칠면무사는 장소에 따라서는 공중 인살도 가능한지라, 잘만하면 공중인살+대공인살로 인살구슬 2개를 날로 먹을 수도 있다.
대공인살은 적의 종류에 상관없이 무조건 공중에서 붙잡아 목을 칼로 순식간에 그어버린다.
3.3. 상시 효과
3.3.1. 생명의 호흡 - 음
命の呼吸・陰
Breath of Life: Shadow
생명의 호흡 - 양 과 중복되어 적용된다. 수생의 린이 정석 루트로는 중반쯤에 잡기 때문에 양을 먼저 배우고 얻는 경우가 많다. 물론 작정하고 수생촌을 먼저 뚫으면...인살에 성공했을 때 HP를 회복하는 상시 효과
인살은, 닌자에게 호흡과 같다
강자와의 싸움을 치르고 나면 그 호흡도 깊어지게 되는 것
3.3.2. 줄기의 숨결 - 음
幹の息吹・陰
Breath of Nature: Shadow
줄기의 숨결 - 양과 중복되어 적용된다.인살에 성공했을 때 체간을 회복하는 상시 효과
닌자는 다수의 적을 상대할 각오를 해야만 한다
적을 죽인 후 잔심과 함께 줄기의 숨결을 뱉어 자세를 가다듬는다
강자와의 싸움을 치르고 나면 그 숨결도 강해지게 되는 것
3.3.3. 닌자의 약식 - 갑
忍びの薬識・甲
Shinobi Medicine Rank 1
회복 아이템을 사용했을 때 효과가 상승하는 상시 효과
닌자는 상처가 끊이지 않는다
그러므로 약의 지식은 빼놓을 수 없다
그리고 그것은 강자와 싸우고, 깊은 상처를 입어야만 배울 수 있는 것이다
3.3.4. 닌자의 약식 - 을
忍びの薬識・乙
Shinobi Medicine Rank 2
회복 아이템을 사용했을 때 효과가 상승하는 상시 효과
닌자는 때로 죽음의 문턱을 피할 수 없다
그러므로 약의 지식은 빼놓을 수 없다
그리고 그것은 강자와 싸우고, 깊은 상처를 입어야만 배울 수 있는 것이다
3.3.5. 닌자의 약식 - 병
忍びの薬識・丙
Shinobi Medicine Rank 3
회복 아이템 효과가 10%증가한다. 닌자의 약식은 다른 닌자의 약식은 물론 에마의 약식과도 중복 적용되어 최대 50%까지 상승한다.회복 아이템을 사용했을 때 효과가 상승하는 상시 효과
닌자는 타인에게 부탁하지 않고 홀로 싸운다
그러므로 약의 지식은 빼놓을 수 없다
그리고 그것은 강자와 싸우고, 깊은 상처를 입어야만 배울 수 있는 것이다
3.3.6. 짐승의 업
獣の業
A Beast's Karma
카타시로의 한도치를 +1 상승시킨다.카타시로의 소지 상한이 증가하는 상시 효과
카타시로는 미련의 환영이다
그러므로 카타시로는 업이 깊은 존재에게 많이 들러붙는다
죄 없는 짐승에게 인간의 업을 등에 지게 했던 것이다
죽인 것의 업을 이어받는다
이것 또한 닌자이다
3.3.7. 수생의 호흡술
水生の呼吸術
Mibu Breathing Technique
이 스킬을 배운 시점부터 수중에 있는 보물들을 루팅할 수 있게 된다. 기원의 궁에 들어가기 전에 각 맵 지점의 수중스팟부터 들르는 것을 추천. 보통 불사끊기 재료 중 제일 마지막에 잡는 게 환영 파계승이라 입수시기가 늦지만, 작정하고 2보스로 잡아서 일찍 얻는것도 가능하다."수생의 숨결"이라고 부르는 수중에서 호흡하는 비술
물속에서 잠수할 수 있게 되는 상시 효과
수생의 시조는 시집갈 것이 결정된 자들에게만 은밀히 이 비술이 전수되었다
시집을 원한다면, 수생의 숨결
이것 없이는 신성한 용으로 볼 수 없으리
상시 효과 스킬 중에 유일하게 회차를 넘어가면 없어지므로 다시 수생촌의 파계승을 잡을때까지 사용할 수 없다.
3.4. 인살 인술
忍殺忍術
Ninjutsu Techniques
[image]
대상을 배후 인살했을 때 사용 가능하며, 카타시로를 다량 소모해서 상당히 강력한 효과를 얻는다.
메인 보스는 배후 인살 자체가 불가능하기 때문에 인살 인술의 대상으로 쓸 수 없다.[35]
3.4.1. 피의 안개 술법
血煙の術
Bloodsmoke Ninjutsu
이 술법을 이용하면 적들이 여럿 모여있는 곳을 배후 암살로 시작해서 지속적으로 배후 암살을 할 수 있다.주위에 피의 연막을 생성하는 인살 인술
카타시로를 소비해 사용한다
이는 죽음으로 이뤄지는 닌자의 비술이다
인살한 자에게서 튀는 피를 피의 연막으로 바꾸어 주변의 적의 눈을 피할 수 있다
그 뒤에 더 죽일지는 자유이다
그저 죽이는 것만이 아니라 양식으로 삼아라
적에게 인식되어도 이걸 쓰는 순간 인식이 경계 레벨로 풀려버림+피안개 근처의 적은 일시적으로 무방비 상태가 되기 때문에 배후 뒤돌기와 연계해서 한번에 2-3 인살까지 노리는것도 가능하다. 하지만 카타시로를 6개나 먹는게 크나큰 흠.
독을 뿜는 도마뱀을 상대로 사용하면 초록 안개를 뿜어내고 그 안개에 맞으면 중독에 걸린다. 기원의 궁에 하얀 피를 뿜어내는 도마뱀을 상대로 사용하면 체력을 회복하는 흰 안개를 만들어 낸다. 체력 회복 안개의 경우 그 성능은 상당해서 아이템 쌀을 먹었을 때와 비슷한 수준으로 체력이 틱당 회복을 한다. 덩치가 큰 적을 대상으로 사용하면 발생하는 연막도 크게 퍼진다.
3.4.2. 꼭두각시 술법
傀儡の術
Puppeteer Ninjutsu
인살한 적을 꼭두각시로 조종하는 인살 인술
카타시로를 소비해 사용한다
이 비술은 원래 죽었던 목숨을 한동한 현세에 머무르게 한다
그렇게 꼭두각시가 된 자는 잠시간 술자를 위해 움직인다
하지만 얼마 안 가 죽을 운명이다
배후 인살한 상대를 잠시 동안 아군으로 만들어 적을 공격하게 한다. 아군으로 만들어놓으면 열심히 잘 싸우다가 가므로, 다수전에서 어그로를 나누거나, 아예 혼자 싸우게 놔두고 도망쳐서 숨는다던가의 활용도 가능하다. 무엇보다 카타시로 소모가 인살 인술중 제일 적은 게 장점. 꼭두각시는 늑대를 공격하지는 않지만 적을 공격하는 도중에 공격 범위 안에 들어가면 늑대도 피격하니 주의. 일정 시간이 지나면 죽어버리는데, 이걸 다시 등을 잡고 인살인술로 리필하는 것도 가능하다. 다만 난전시 의도치않은 꼭두각시 배후인살을 할 수도 있다는 게 단점. 용의 귀향 엔딩을 보기 위해 반드시 사용해야 하는 스킬이다.
중간보스 중에서도 이 꼭두각시 인술을 활용해야 공략이 편해지는 경우가 있는데, '''고영 도당 독수'''와 '''아시나칠본창 오니와 슈메 마사츠구'''가 대표적. 고영 도당 독수는 옆에서 지키는 고영 도당 닌자를, 오나와 슈메 마사츠구는 같이 등을 맞대고 있는 사무라이 대장[36] 을 배후인살하여 어그로 분산 겸 딜링용으로 써먹을 수 있다. 이들은 보통 피통의 25%정도, 연계가 잘 되면 보스의 인살 게이지를 한개 깎은 시점에서 유통기한이 다 되니 재활용 타이밍을 잘 잡아보자.
인살 후 '''머리에 손을 집어넣고''' 무언가를 '''쥐어짜는 듯한 소리'''와 함께 '''머릿속을 후비는''' 모션이 나온다!
카타시로에 함정이 있는데, 이 인살을 사용하면 적의 영혼을 신체에 붙잡는 과정에서 적의 카타시로를 가져가지 않는다. 이 말의 의미는 적이 드랍하는 카타시로가 당장에 드랍되지 않는다는 것. 즉, 카타시로 소비량 5개는 다인전 전투를 지속하기엔 적은 양이 아니며 특정 적이 5개 이상을 드랍하는 것으로 볼 때 체감 소비량이 10개가 넘는 경우도 간혹 있다.
중간보스도 꼭두각시로 만들 수 있다(...). 이렇게 만든 중보 꼭두각시는 역시 압도적인 성능을 발휘하긴 하지만 중간보스를 잡아 죽일 때 쯤이면 근처에 적이 없다는 게 단점. 또한 해당 중보 꼭두각시가 쓰러지기 전에는 아이템[37] 과 이벤트[38] 가 열리지 않는다.
3.4.3. 혈도 술법
血刀の術
Bestowal Ninjutsu
배후 인살을 한 상대의 피를 뽑아 검에 두르는 기술. 칼의 리치 자체를 두배 가까이 늘려주고 타격당 데미지가 60 상향되며 가드 관통 속성이 붙어 방어나 튕기기를 사용하여도 대미지를 줄 수 있고, 결정적으로 적이 튕겨내기를 써도 늑대가 튕겨내기 역경직을 먹지를 않는다. 소모 카타시로는 무려 7개.피를 도에 휘감는 인살 인술
카타시로를 소비해 사용한다
휘감은 피의 검섬으로 도를 이용한 공격의 거리가 늘어난다
죽인 자의 피를 저주의 칼날로 삼는 비술
늑대는 불사베기로 목을 치는 것을 통해 이 기술을 배웠다
그래서 이 기술은 불사베기를 닮았다
그러나 불사를 죽이는 힘까지는 없다
중간 보스들 옆에 잡몹들이 있는 경우엔 인살 하고 버프를 걸어 방어 관통과 추가 대미지를 넣어가면서 딜을 넣을 수 있다. 혹은 잡몹들 다수를 상대할 때 가까이 있는 적을 전부 때릴 수 있어 좋긴 한데 게임 자체가 1:다수를 만나면 일단 뒤로 빠지는 게 정석이라 쓰임새가 굉장히 한정적이다. 더 답이 없는 건 목 없는 사자원숭이를 처치한 이후에 획득 가능한데 문제는 이 보스가 일반적으로 선봉사> 낭떠러지 계곡> 아시나 밑바닥 순으로 이동하기 때문에 굉장히 이후에 보며 [40] 사실상 1회 차에선 기원의 궁에서나 쓰는데 기원의 궁 잡몹들은 뭉치면 악랄한 난이도를 자랑하는 데다 이후 중간보스가 없다. 2회 차에서나 이 효능을 볼 수 있다.
하지만 이런 불편함을 댓가로 공격력 자체가 매우 막강하고 숨겨진 사기 속성이 있는데, 혈도 술법을 두르고 공격을 하면 적이 내 공격을 튕겨내는 판정이 생겨도 늑대는 튕겨내기 역경직을 무시하고 계속 공격을 우겨넣을 수 있다. 즉 튕겨내기마저 관통해서 '''튕겨내기가 불가능하다!''' 슈퍼아머로 버티는 적은 몰라도 공격할때마다 가드를 올리는 인간형 적은 인살 당할때까지 가드만 올린채로 혈도에 속수무책으로 처맞다가 비명횡사한다. 그야말로 인간형 보스의 하드 카운터.
또 카타시로 문제도 어떻게든 써먹으려치면 사용하기 전에 카타시로 흘리기로 늘려서 사용하면 실제 카타시로는 2개밖에 먹질 않는다. 어차피 중간보스는 쓰러뜨리면 카타시로 15개를 수급시켜주기에 중간 보스 용도로만 쓰면 매우 막강한 인살 인술.
직접타격 없이 길어진 리치만으로 공격이 가능한데 대미지가 낮고 경직 판정이 없는 대신 적들이 가드 하지 않는다. 경직 판정이 없어 일문자 이연 같은 경우 먼 거리에서 맞추면 강경직은 들어가지 않아 조금 미묘하다. 대신 선풍베기나 소용돌이 구름건너기 같은 HP를 깎아내는 계열의 기술의 경우 먼 거리에서 쏴갈겨도 처음에는 적들이 가드하지 않아 피해를 제법 먹일 수 있고 가까이 접근해 맞추면 그건 그것대로 추가 피해를 주기에 피 깎아내는 속도가 쏠쏠하다.
독특한 경우로 도마뱀을 대상으로 혈도술을 사용할 수 있는데, 이러면 그 도마뱀의 피의 색과 속성을 따라간다. 비교적 자주 볼 수 있는 독 도마뱀으로 술법을 발동시키면 초록 색깔로 독속성이 인챈트 되고, 기원의 궁에서 하얀 피를 뿜어대는 하얀 도마뱀은 혈도술 사용시 칼날의 색이 하얗게 변하며 체력 회복(피흡) 속성이 인챈된다. 독 도마뱀의 독 혈도는 독 누적치가 사비마루보다 훨씬 높고, 틱뎀 자체는 사비마루와 같으나 지속시간이 40초로 매우 긴 상위호환이다. 하얀 도마뱀의 피흡 속성은 세키로 게임 전반에서 하얀 도마뱀을 통해서만 사용할 수 있는 유일무이한 속성으로, 적을 때릴때마다 전체 체력의 10%씩 고정 회복하는 효과. 만약 혈도술을 통해 하얀 도마뱀의 피흡 속성을 인챈 후 보스룸에 진입할 수 있었다면 상당히 유용했겠지만 혈도 술법의 지속시간이 짧고 더구나 하얀 도마뱀이 기원의 궁에 한정되어 나오기에 실용성은 거의 없다.
3.5. 뇌반
雷返し
Lightning Reversal
따로 스킬로는 존재하지 않지만, 사용 가능한 기술로서 존재한다. 이름 그대로 번개 공격을 되받아 치는 기술이다.과거 아시나에 괴물이 나타났다
괴물의 번개는 기원의 신울림
신과 같은 움직임 없이는 물리칠 수 없다
즉, 땅에 발을 딛지 않고 번개를 되돌려라
옛 전투의 족자
조작법은 공중에서 번개 공격을 받은 뒤 땅에 닿기 전 공격 버튼. 공중에서 번개 공격을 튕겨내는 것도 가능한데, 굳이 튕겨내지 않더라도 뇌반은 가능하다. 다만 점프 후 그대로 번개를 맞았을 시 뇌반을 시전 하기까지 약간의 스턴이 생기는데, 번개를 공중에서 튕겨낼 경우 특유의 챙 하는 소리와 함께 스턴 없이 거의 바로 뇌반을 시전 할 수 있다. 간혹 타이밍이 맞지 않아 스턴에 걸린 후 그대로 땅에 착지해버려 타뢰 대미지를 맞는 경우가 생기므로 가능하다면 튕겨내기를 해주는 게 좋다. 그리고 뇌반을 하기 위해 번개를 맞을 때 그걸 튕겨내든 그대로 맞든 약간의 대미지는 들어온다. 그마저도 부담이 된다면 번개 대미지를 줄여주는 모래를 사용해 보자. 안개 까마귀 깃털로 대미지를 안 받고 되받아치는 것이 가능하다.
1.05 패치로 추가된 오의인 앵무를 사용해도 피해 없이 뇌반을 사용할 수 있다.
# 번개를 받은 상태에서 공중밟기 시전 후 뇌반을 시전하는 것이 가능하다. 적을 향해 점프하고 점프 무적시간에 번개 공격을 받으면 모션이 스킵되어 그대로 적을 밟은 뒤 뇌반을 먹이는 것.
여담으로 겐이치로를 비롯한 적들 또한 타뢰 패턴을 사용할 때는 조금이라도 공중에 떠서 사용한다.(일종의 맵 기믹에 가까운 앵룡은 논외)
1.05 패치에서 마음 속 겐이치로를 잡고 얻을 수 있는 신규 비전인 앵무로 뇌반을 하면 특수한 모션이 나온다.
마음 속 겐이치로에게 뇌반을 쓰면 겐이치로가 앵무로 뇌반을 되받아치는데, 바로 그 모션을 동일하게 사용할 수 있는 것.영상