아시나 잇신
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1. 개요
게임 세키로: 섀도우 다이 트와이스의 등장인물.
2. 작중 행적
2.1. 과거
20여 년 전 국가 찬탈의 난을 일으켜 아시나국을 차지해 일으킨 북국(北國)의 영웅이자, 검성이라 불린 아시나국의 영주. 20여 년이 지난 작중 현재 시점에선 백발의 노인으로 등장한다. 노환으로 인한 병환으로 아시나성 안 처소에 기거하고 있으며, 전체적인 실권은 그의 손자이자 아시나국의 대장군인 아시나 겐이치로가 쥐고 있다.
2.2. 늑대와의 만남
겐이치로 보스전 이후 천수각 옆 처소에서 만날 수 있다. 처음 만난 늑대를 텐구가 부르던 이명인 세키로(외팔의 늑대)라 불러 늑대를 놀라게 한다. 텐구의 정체는 아시나 잇신 본인으로 처소 안쪽을 둘러보면 텐구의 가면과 복장이 걸려 있으며, 비전서와 관련해서도 텐구=잇신임을 분명히 한다.[1][2] 검은 삿갓 오소리와 처음 만났을 때 그에 대한 이야기를 들려주는데, 텐구와 말을 섞고도 용케 살아있다며 놀라워한다. 고영 도당을 비롯한 내부 측 스파이들을 발견하면 잘해봐야 이름 정도만 듣고 곧장 척살한 듯하다. 또한 늑대와의 첫 만남에서 "베기 전에 이름을 들어주겠다.''라 말한 뒤, 늑대의 닌자 의수를 보자 그립다면서 한바탕 웃음을 터뜨리며 도를 집어넣는다.なるほど、隻腕の狼か。気に入ったぞ!
ならば…''''隻狼''''
お主をそう呼ぼう
과연, 외팔이 늑대인가, 맘에 들었다!
그렇다면... ''''세키로''''
자네를 그리 부르도록 하지.
첫만남 중에서
에마의 주군으로 에마가 늑대를 돕도록 보냈다. 그 까닭은 손자 아시나 겐이치로가 용윤의 힘을 이용하려는 걸 바라지 않았기 때문이다. 늑대가 겐이치로를 쓰러뜨린 뒤 찾아와서 황자님의 목숨에 대해 알고 싶은 것이 있다고 말을 걸자, 말을 끊고는 변약수에 매료된 자신의 손자를 잘 막아주었다며 감사를 표한다. 언급하는 걸 보면 늑대에 대해서는 만난 적은 없어도 이전부터 전해져 내려오던 얘기를 들었던 것으로 보인다.[3]
스토리 진행 중 술을 얻으면 잇신이나 에마, 불상 조각가에게 줄 수 있는데, 그중 탁주를 잇신한테서 얻을 수 있다.[4] 여담으로 잇신이 주는 탁주는 다른 탁주와 플레이버 텍스트가 조금 다르다. 탁주 외에 다른 술을 갖다 주면 종류에 따라 옛날이야기를 들려준다.
- 탁주: 자신이 마시라고 준 술을 자신에게 다시 먹으라고 주는거냐며 껄껄 웃고는 마음에 든다고 하며 마신다. 그리고 겐이치로와 싸운 소감을 묻는데 늑대가 강하면서도, 이상한 기술을 사용했다고 하자 겐이치로의 스승인 토모에의 기술이었다고 말해준다. 마치 춤을 추듯이 싸웠다며 눈동자를 마주하면 물밑으로 가라앉는 느낌이었다고 한다. 그것에 넋을 잃었다가 베일 뻔했던 것이, 오래 살았으면서도 그때뿐이었다고 한다.
- 용천: 옛날에 자기가 용천을 구하면 어디서 알았는지 멍청이들이 한 잔만 달라고 모여들었다며 술을 마시면서도 십문자창을 손에서 놓지 못하는 멍청이, 환영으로 남의 술잔을 가로채는 멍청이, 술을 마시다가 만들던 의수를 만지작거리는 멍청이[5] 에 덩치만 컸지 금방 흥분하는 올빼미도 그 멍청이들 중 하나였다고 껄껄 웃으며 즐거워한다.[6] 에마에게 용천을 대접하면 잇신이 용천을 구한 날은 성이 떠들썩해졌다고 회상하는데, 한 잔 두 잔 서로서로 나눠 마시다가 결국 거하게 술판을 벌인 모양이다. 용천은 귀한 술로 대접받는 만큼 아시나 도당 전원이 나눠 마실 만큼은 아니었을 거고, 주역들이나 조금씩 나눠 마시고 나머지 술자리 연회는 탁주나 다른 술을 가져와서 즐긴 듯.
- 원숭이 술: 이 술의 또다른 이름이 수라주라는 것을 알려주며, 과거 자신이 "수라 비슷한 것을 벤 적이 있다."라고 말해준다.[7] 이후 플레이어의 스토리 진행상황에 따라서 다음 대사가 달라지는데, 회귀, 귀향 엔딩 분기가 열려있을 땐 "한때는 네 눈에도 수라가 깃들어있다고 생각했... 지만 지금은 없는 것 같군. 그랬다면 내가 베려고 했는데 말이야. 크하핫!!"이라며 기뻐하는 식. 하지만 아무 분기도 없이 수라 루트를 탈 수 있는 상태에 있다면[8] 반대로 "지금 네 눈에도 수라가 깃든 게 보이니 내게 베이고 싶지 않다면 조심하는 게 좋을 거다."라며 대번에 진지해지며 경고 내지 충고해준다.
- 아시나 술: 자신이 주도했던 국가 찬탈의 난에 대해 자세히 말해준다. 아시나 지역은 원래부터 아시나 일족이 살던 곳이었으나, 강한 외부 세력에 의해 오랜 세월 동안 복종을 강요받았다. 그런데 난세가 찾아왔고[9] 기회를 엿보던 잇신은 군사를 일으켜 일족의 땅을 되찾은 것이라 알려준다. 기원의 물에 기도하는 것도 금지되었다는 대사와 수생촌 신사 신주의 집착을 보면 아시나는 기원의 궁에 대한 민간신앙을 가졌던 곳으로 보인다.
중반부의 아시나 성에서 스포일러와 대화하기 전에 잇신의 별채에 들르면 에마와 잇신이 같이 있다. 대화를 엿들으면 에마는 잇신더러 텐구가 또 나타날까 걱정이 된다고 말하고, 잇신은 겐이치로가 검은 불사베기를 쓰기 위하여 나타날 것이라고 힘 없는 목소리로 답한다. 에마가 아시나를 위해서라면 자신의 모든 것을 바칠 각오를 한 것이라고 말하자 손자지만 훌륭한 각오라고 칭찬하나 쿠로의 피를 쓰는 것은 옳지 않다고 선을 긋는다.
그러고는 자신도 이제 칼을 집을 날이 얼마 안 남았으니 앞으로 텐구는 나타나지 않는다고 하자 에마는 늑대가 있지 않냐고 격려하고, 잇신은 유쾌하게 '''"무뚝뚝하지만 기묘하게 미워할 수 없는 재밌는 녀석"'''이라고 늑대를 칭찬한다.
대화를 걸면 상태가 안 좋아졌는지 크게 기침을 해대며 늑대를 반기고, 늑대가 걱정하자 그게 자네 걱정하는 표정이냐고 농담을 하더니 이 늙은이가 자꾸 어디로 튈까봐 에마가 걱정한다고 능청스럽게 대답한다. 에마 역시 잇신님은 잠시만 눈을 떼면 자꾸 어딘가로 사라진다고 대답한다.[스포일러]
'''그리고 그가 검을 쥐는 순간..'''[11]
2.3. 수라 루트
유검 에마를 쓰러뜨린 후 희미하게 미소를 짓는 늑대의 등 뒤로 늑대를 부른 목소리가 들리고, 늑대가 뒤를 돌아보자 잇신이 어느새 나타나 에마의 주검을 품에 안고 슬퍼하고 있다.隻狼よ。
세키로여...
늑대가 이런 잇신을 보고 아랑곳하지도 않고 검을 겨누며 전투 태세를 취하자 잇신은 에마의 주검을 곱게 뉘여주고 일어나더니 "수라로 전락하기 전에 죽여주겠다"라고 말하며 살벌한 눈빛으로 검을 뽑아 자세를 잡으며 전투가 시작된다.お主、愛想はまるで無いが…
붙임성이라곤 전혀 없었지만⋯
不思議と憎めぬやつじゃった。
기이하게도 미워할 수 없는 녀석이었지.[12]
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'''수라 루트의 최종 보스.''''''さあ、修羅に落ちる前に、斬ってやろう。'''
'''자아, 수라로 전락하기 전에 죽여 주마.'''
번외 엔딩이라지만 나름 최종 보스 + 히든 보스라고 사람에 따라선 검성에도 꿀리지 않는 막강한 난이도를 자랑하는 보스이다. 검성을 떠올리고 덤볐다가 1페이즈에선 짜잘하게 달라져서 훅 치고 들어오는 기습에 먹히기 쉽고 2페이즈는 아예 검성과는 다른 보스로 봐도 무방할 정도로 패턴이 달라 검성의 하위 호환으로 알고 덤볐다면 마음가짐을 고쳐먹어야된다.
다만 패턴이 익숙해진다면 일단 중반부 최후반에 만나는 보스여서인지 체력이랑 인살 구슬도 적고 패턴도 처음 볼 때만 괴랄하지 파훼법이 뚜렷해서 고만고만하다는 사람도 많다. 드랍하는 EXP도 그렇고 대략 의부 정도의 난이도로 가늠하면 된다.[14]
화염을 사용하는 보스라서 그런지 화염 저항력이 원망의 오니 수준으로 사실상 안 걸린다고 보면 될 정도로 높으나, 천옷을 입고 병에 걸린 노인네라는 것을 반영한건지 독 저항이 모든 보스들 중에서 가장 낮다. 유리 사비마루로 일반 연격 1타 - 전환 공격 - 강화 연격 3타(카타시로 2개 소모)에 바로 독이 걸릴 정도로 독이 잘 받으니 틈틈이 써줘서 체력을 갉아먹으면 좋다.
2.3.1. 1 페이즈
아시나류의 창시자답게 강화된 아시나류 기술을 활용한다. 공격력도 굉장히 높아서 패링 없이는 체간이 순식간에 거덜난다.再び、修羅を…
다시 수라를⋯
斬ることになろうとはなあっ!
'''(고함) 벨 날이 올 줄이야앗!'''[15]
- 허리숙여 돌진 베기 - 거의 유일한 돌진기. 순간적으로 늑대에게 접근하여 벤다. 늑대앞에 온 타이밍에 튕기면 쉽게 막을 수 있으며 패링하지 못하면 이후 회전베기 2연타를 쓸 때도 있다. 떨어져서 아이템을 사용할 경우 이 패턴을 사용해서 접근하는 경우가 많다. 아이템 사용 딜레이와 합쳐지면 튕기는 타이밍이 애매해지니 주의하는 것이 좋다.
- 일문자-이연 - 내려치는 자세를 하다가 찍기 때문에 그나마 패링하기가 쉽고 성공하면 몇 안 되는 딜 타이밍이 생긴다. 첫타를 패링하면 바로 비전 용섬으로 연계하는 검성 잇신과 달리 첫타를 패링하면 무조건 뒤로 물러나 자세를 가다듬는다. 다만 첫타를 패링하지 못하고 가드하게 되면 큰 경직과 함께 뒤로 밀려난다. 첫타를 회피하면 뒤를 잡아 평타 한두 대 칠 시간이 나온다. 대체로 패링보단 회피했을 때 이득이 더 크니 가능하면 회피를 노려보자. 어떻게 해야될지 모르겠다면, 잇신에 락온한 후 잇신 중심으로 오른쪽으로 이동만 하면 자연스럽게 회피가 된다.
패링 타이밍 잡기가 까다롭다면 칼의 움직임을 보지 말고 잇신의 다리를 눈으로 쫓으며 발이 앞으로 나온다 싶을 때쯤 가드를 올리면 정확히 패링이 가능하다.
- 납도 후 회전베기 또는 아시나십문자 - 검성 1페이즈와 유사하게, 잇신 바로 앞에 있을 때 회전 베기, 일정 거리 떨어져 있을 때 아시나십문자. 보스방이 좁기 때문에 간혹 물러날 곳이 없어 패링이 강제되는 경우가 있다. 칼을 집어넣고 발도 자세를 취하다가 순식간에 거리를 좁히고 연속으로 공격한다. 에마처럼 패턴을 캔슬 시키겠답시고 공격을 해도 씹어버리고 발도한다. 근거리라면 십문자 대신 팔꿈치치기 후 危하단베기로 파생된다. 전부 패링하면 딜을 넣을 기회가 생기지만 여태껏 겪어왔듯이 패링 실패 시 관통 피해가 거의 평타 한 대 생으로 맞아준 수준으로 아프다. 아시나십문자는 납도하고 빛이 반짝이고 허리를 숙이고 빛이 살짝 반짝이고 발도하니 참고.
- 거리가 가까울 때 스쳐지나가듯 베기 - 패링은 어렵지 않으나 이때 체간 회복을 방해한답시고 바로 쫓아가다가는 잇신이 준비동작 없이 일문자를 날려서 머리를 쪼개버린다.
- 느리게 3연타 - 검성과 동일한 패턴으로 느리게 3연타를 친다. 2타를 튕기면 반격이 가능하다. 일반적으로 잇신이 튕기고 쓰는패턴.
- 늑대의 공격을 튕긴후 1타후 危 찌르기 - 동작도 큼직하고 거의 알려주다시피 하기 때문에 간파하기로 체간을 쌓기 쉽다.
- 늑대 기준 우로 걷다가 危찌르기 - 늑대를 기준으로 우로 2~3보 걸은 후 찌른다. 우로 그냥 걷고 나오는 패턴은 이거 하나뿐이니 대비하자.
- 危 잡기 - 에마와 동일하게 검을 칼집에 넣은후 잡는다. 에마와 달리 잡기 선딜레이가 짧은 대신 거리가 짧으며 뒤로 피하면 쉽게 피할 수 있다. 대신 잇신이 키가 크기 때문에 뒤로 점프해도 잡히는 경우가 많다. 그러니 회피, 달리기 등으로 피하는게 좀 더 안정적이다.
- 플레이어의 공격을 회피하고 반격 - 검성 잇신을 포함한 모든 보스전과 차별되는 수라루트 잇신의 대표 기술. 몸을 살짝 기울인 특유의 자세에서 공격 당할 때만 시전한다. 늑대의 첫 공격을 회피한 후 반격하는데, 이 반격은 슈퍼아머로 자신이 피격당함에 상관없이 공격이 들어오므로 1타를 친 후 바로 2타를 치지 말고 잇신의 회피여부에 따라 바로 패링을 준비하는 것이 좋다. 회전베기가 나올 수도 있으나 危잡기가 나올수도 있다. 주의할 점으로 회전베기는 3연타까지 쓸 때가 있다. 회전베기를 할 때 늑대가 회피 1회 후 바로 공격을 넣으면 잇신이 막지 못하기 때문에 체력을 깎는 데 유용한 패턴이다.
그리고 잇신은 플레이어가 패링을 하거나 공격을 할 때 뒤로 빠져서 거리를 무척 잘 조절한다. 다른 루트의 잇신하고도 차별되는 점으로 여태껏 인간형 적들에게 평타 후 패링, 혹은 패링 이후 평타로 몰아쳐서 체간을 꾸준히 쌓는 방식에 익숙했던 사람들에게는 난감할 따름. 실력에 자신이 있다면 체간을 회복할 틈을 주지 않고 끊임없이 몰아붙여 인살을 할 수도 있지만, 안전한 방법은 적당히 거리를 두며 일문자나 십문자 등 뒤를 잡기 좋은 패턴이 나올 때에만 평타 한두 방 먹이고 빠지는 식으로 체력을 1/4 정도 까고, 이후에도 무리하지 않고 危찌르기 등 확실한 패턴 위주로 차분하게 체간을 쌓아가는 것.
그나마 다행인 점은 잇신은 항상 걸어다니기만 해서 확실하게 멀 때는 체력을 회복할 기회가 많다. 다만 어설프게 거리가 벌어졌을 때 빈틈이 생기면 바로 거리를 좁혀서 공격한다. 더불어서 맵도 좁기 때문에 벽으로 몰리면 시점도 난감해진다.
2.3.2. 2 페이즈
1 페이즈는 그나마 검성과 비슷한 느낌인데, 2페이즈는 갑자기 바닥에서 올라오는 불을 '''검풍으로 조종해서 화염 속성 공격을 날린다.'''[16] 처음 보면 놀라 당황할 수밖에 없을 정도로 시각적, 체력적 임팩트가 장난이 아니다. 다음 네 패턴은 씹어먹기 쉽지만 대처법을 모르고 있으면 클리어가 불가능할 정도로 극단적인데, 1페이즈에 익숙해진 유저의 경우 2페이즈의 추가 패턴 대처법을 터득하기만 하면 1페이즈보다 훨씬 쉽게 이어나갈 수 있다.まだじゃ、隻狼おっ!
아직 멀었다, 세키로!
- 맵 전체 폭발 비전 - 잇신
위와 같은 단계로 이루어진 복잡한 기술이다. 2페이즈 개막 기술이며, 이후에도 늑대가 중-원거리에 있을 때 종종 시전한다. 2페이즈에서 가장 대처하기 어렵고 높은 데미지를 주는 최고난이도 패턴이므로, 카타시로를 아꼈다가 비전 잇신이 나올 때 아낌없이 퍼부어 대응하는 것이 권장된다. 파훼법은 잇신이 준비자세를 취할 때 폭죽, 불사베기 등 경직을 입히는 기술을 한 대라도 맞추면 깔끔하게 패턴이 캔슬된다. 아니면 불기둥만 피한 후 바로 수리검을 던져 주면 후속 참격 패턴을 모두 캔슬시킬 수 있다. 이도저도 아니면 불기둥만 피한 후 장치우산 켜고 가만히 있으면 노데미지로 모두 막아진다.[17] 마지막 돌진 횡베기는 패링하면 일문자를 패링한 것과 같이 자세가 크게 무너져 프리딜을 넣을 찬스가 된다. 위에 서술한 방법 말고도 사실 정말 간단하게 비전-잇신을 파훼할 수 있는 방법이 있는데 바로 일문자와 일문자 2연이다. 비전-잇신은 스킬 시전시간이 상당히 긴 편에 속하는데 처음 검을 납도 후 기를 모을 때 일문자를 먹여주면 강경직을 먹으면서 스킬 시전이 취소된다. 잇신이 비전-잇신을 쓸 때 거리가 멀어 일문자를 먹이기가 어려우면 공중 유파스킬을 습득한 상태에서 앞점프를 뛰어 거리를 좁히면서 일문자를 사용하면 거의 100퍼센트 스킬을 적중시킬 수 있다.[18] [19]
- 화염 일문자 후 횡 베기 부채꼴 화염 장판
- 원거리에서 부채꼴 직선거리 화염 장판
- 횡 베기 땅밟기 후 危하단 베기
격파하면 싸움의 기억 − 아시나 잇신과 비전 − 잇신[20] 을 얻을 수 있다.
전체적인 평가는 1페이즈 검성 잇신보다는 까다롭고 2페이즈 검성 잇신 보다는 쉽다는 평. 패리로 체간을 쌓기 쉬웠던 검성과 다르게 수라 잇신은 공략에 있어 회피의 비중이 더 많은게 문제지만 플레이어가 공격적일 때 나오는 패턴이 제한적이라 알고나면 상대하기가 쉬워지며 2페이즈의 화염은 대처법을 알면 훨씬 쉬워진다는 평가. 단지 보스룸이 검성때와 달리 좁아서 십자베기, 장판기를 피할때 이상한 곳에 걸리거나 (특히 진열된 갑옷) 구석으로 몰려서 시점이 틀어지는 문제가 있다.
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마지막에는 수라의 길로 빠져 버린 세키로를 베어 주지 못한 것을 깊이 안타까워하며 사망한다. 세키로를 죽이는 것이 그를 헤어나올 수 없는 광기에서 구원하는 거라고 생각한 모양인데, 수라 엔딩을 생각하면 잇신의 그 생각은 옳았다.........‥隻狼よ…
·········세키로여⋯
斬って…やれぬか…
베어주지⋯ 못한 건가⋯
2.4. 불사 끊기 / 인간 회귀 / 용의 귀향 루트
그림자 떨구기 올빼미를 격파하고 잇신에게로 가면 다음과 같은 대화를 할 수 있다.
는 말을 강조한다. 대화를 걸어도 해당 대사만 읊으며 술도 줄 수 없다.그런데 세키로... 자네와 쿠로의 불사 끊기도 이제 고비에 직면한 것 같군.
불사 끊기를 가로막는 자... 베었는가?
그런가... 망설이지 않고 잘 베었다.
앵룡을 격파하고 용의 눈물을 얻으면 자동으로 계승자의 방으로 귀환하게 되는데, 바로 옆에서 에마가 아시나 잇신의 시신 옆에서 망연자실해하며 슬퍼하고 있다. 사인은 병사. 죽을 때까지 칼을 손에서 놓지 않고 있었다.[21] 황자는 아시나성 밖으로 통하는 땅굴로 대피시켰으며, 나중에 도착할 늑대를 위한 마지막 안배로 휘하 쏙독새 도당에게 지붕 위에 봉화를 피우라 지시하였다.[22]
잇신이 죽었다는 소식이 들리자마자 내부 측의 아시나 성 침공이 시작되고, 아시나 성은 본격적으로 전란에 휩싸이게 된다.[23] 죽은 잇신은 칼을 쥐고 있으며 본래 기거하던 방이 아닌 천수각 상층 황자의 방에 쓰러져 있는데, 다 죽어가는 몸으로 휘하 쏙독새 닌자들이나 다니는 지붕 위를 타고 올라왔을 리도 없으니[24] 사망 직전까지 전군에 침공을 대비하라는 군령을 내리면서 여기저기 분주히 뛰어다니다가 천수각 황자의 방으로 올라와 쿠로를 피신시키고 늑대를 위한 봉화를 피우라는 마지막 명을 내린 후 운명한 듯.
'''그러나...'''
2.4.1. 스스키 평원에서
[clearfix]哀れな孫の…最後の願いじゃ…
가여운 손자의⋯ 마지막 부탁이다.
儂はこの葦名を黄泉帰らせねばならぬ。
나는 이 아시나를 부흥시켜야만 한다.[25]
ゆえに隻狼…お主を斬るぞ。
'''그렇기에 세키로⋯ 너를 베겠다.'''
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'''세키로: 섀도우 다이 트와이스의 진 최종 보스.'''
토모에류 아시나 겐이치로와의 최종전에서 승리하면[26] 목을 그어[27] 자결한 겐이치로의 몸에 난 상처를 헤집고[28] 나온 뒤 손자의 마지막 부탁을 위해 겐이치로의 시신의 손에 들려진 검은 불사베기 개문을 대신하여 이어받듯이 손으로 마저 쥐고서는, 안쓰러운 손자의 마지막 부탁으로 자신은 아시나를 되살려내야만 한다며 늑대를 베겠다고 선언하고 자세를 잡으면서 보스전에 돌입한다.[29] 게임 내내 등장하는 늙은 잇신과는 다르게 인트로때 보여준 전성기의 장년 모습으로 등장. 싸움의 잔재에 따르면 황천으로 돌아가면 전성기 시절 모습을 되찾기 때문이다.
실버 트로피에 올라있는 유일한 보스답게 히든 보스, 챌린지 보스와 함께 본편 최악의 난관 중 하나로 꼽힌다. 세키로가 소울 시리즈에 비해 전투 난이도가 높은 축임을 감안해도 DLC 챌린지 보스급에 속하는 무시무시한 난이도를 보여주며, 꼼수로 쉽게 넘기려다간 큰코 다치기 십상이라 순수하게 정공법으로 공략해야 된다. 다만 여기까지 세키로에서 요구하는 전투법을 파악하고 착실히 익혀왔다면 충분히 적응할 수 있는 패턴을 구사하기 때문에 무작정 어렵게 만든 악랄함과는 거리가 있다. 검성의 무서운 점은 패턴의 악랄함이 아닌 토탈 4페이즈에 걸친 다채로운 패턴 변경에 있다. 게임의 컨셉을 모두 복습해야 하면서도 결코 쉽지만은 않은, 그야말로 최종 보스의 귀감이라고 할 수 있다.
여태껏 만났던 다른 강력한 보스들의 경우 각자 약점이 한두 개씩 있어[30] 닌자도구나 유파기술을 잘 활용하면 쉬운 공략이 가능하였지만 잇신은 그런 거 없고 그저 정공법으로 패링하고 간파하며 체간싸움을 해야 하고, 그것도 실질적 1페이즈인 겐이치로까지 쳐서 총 4페이즈동안 집중력을 유지하며 싸워야 한다는 어려움이 따른다. 때문에 잇신전에서는 닌자도구라 해 봐야 거리 좁히기 및 체간 회복 방지를 위한 수리검이나 미처 피하지 못한 패턴을 막기 위한 장치 우산[31] , 특정 패턴 캔슬을 위한 폭죽 정도나 보조적으로 쓰일 뿐 오히려 카타시로나 아이템 소비는 적은 편.
페이즈별로 살펴보면, 1페이즈는 강화된 아시나류 기술을 활용하며 오직 검으로만 싸운다. 최종보스답게 거의 대부분의 공격을 노대미지로 튕겨내고, 그나마 쌓은 체간도 몇 초만 칼을 맞대지 않아도 순식간에 회복해 버린다. 그러나 패링이나 간파하기에 성공했을 때 줄 수 있는 체간 대미지가 상당하기에 적극적으로 검격을 주고 받으며 체간 싸움을 하도록 의도된 보스라 볼 수 있다. 여태까지 도망다니며 큰 패턴이 끝나면 한두 대씩 때리는 식으로 공략해온 플레이어는 힘들고 지루한 전투가 되겠지만 세키로식 검격 공방을 익혀온 플레이어는 상대적으로 빠르게 적응할 수 있는 편.
2페이즈에 돌입하면 오니교부 그리고 오프닝 시네마틱 영상의 적장 타무라가 사용하던 창 카타카마야리를 든다. 그 외에도 품에서 조총을 꺼내서 원거리 견제를 시도한다. 즉 오른손은 검, 왼손은 창, 그리고 때때로 꺼내 쓰는 조총까지 총 3종의 병기를 복합적으로 활용하는 페이즈. 심지어 '''토모에류까지 사용한다.''' 일반적으로 많은 플레이어들에게 가장 큰 난관으로 여겨지는 구간이다. 검을 활용하는 날렵한 공격과 창을 이용한 묵직한 공격이 섞이기 때문에 1페이즈 때 익힌 패링 타이밍이 무용지물이 된다. 단, 난무 후에 나오는 찌르기 패턴의 동작이 크고 느린 편이라 간파하기로 체간을 쌓기 좋다.
3페이즈엔 번개가 치기 시작하고, 겐이치로처럼 토모에의 번개를 구사한다. 기본적인 패턴은 2페이즈와 동일하나 가드 불가 공격에 번개를 활용한 패턴이 추가된 점이 다르다.
난이도 측면에서 보자면 2페이즈가 가장 어렵다는 평이 많으며 유저에 따라 1페이즈가 더 어렵다는 의견도 있다. 아시나 겐이치로와 검성 잇신의 1페이즈와는 다르게 2페이즈는 강약 조절, 거리 조절을 세 가지 무기를 적절하게 사용하기 때문에 패턴 암기가 어렵다. 3페이즈는 2페이즈에 익숙해진다면 번개를 역이용하여 오히려 쉽게 깰 수 있다. 반대로 2페이즈를 쉽게 여기는 유저는 1페이즈에는 빠르게 치고 들어오는데 비해 2페이즈는 창으로 인해 공격 패턴이 전반적으로 느려지기에 좀 더 여유롭게 대응이 가능하다는 평이 있다. 한 가지 팁으로, 절대로 낭떠러지 근처로 가서는 안 된다. 잇신은 낙사하지 않으며 오히려 잇신의 공격에 얻어맞은 늑대가 허무하게 낙사당하는 일이 많다.
맨몸에 하오리 한 장만 걸치신 주제에 상태 이상 내성이 이상하게 높다. 화염 내성은 기름+일반 화통+휘감아 베기 2대나 차지 화통+휘감아 베기 3대, 기름+차지 화통으로 화상을 걸 수 있으며, 독 내성은 유리 사비마루 기준 일반 6연격을 2번 맞추거나 일반 연격 1타 - 강화 연격 4타를 맞추면 독에 걸린다. 후자의 콤보가 카타시로 소모가 절반밖에 안되니 되도록 후자의 콤보를 사용하자.
특이 케이스로, 모든 페이즈에서 간파하기 후 평타 한 대나 일문자 한 대를 넣을 수 있다. 체간이 중요할 때의 팁.
격파하면 싸움의 기억 − 검성 아시나 잇신과 비전 − 용섬을 얻을 수 있다. 잇신이 1페이즈에 사용하는 납도 후 검기와 함께 내려베기 오의다.
완전 사망시 죽기 전 세키로와 마지막으로 만났을 때 남긴 말을 읊는다. 검성 잇신이 워낙 어려워서 해당 대사는 유명한 밈으로 자리 잡았는데 아래의 기타 문단 참조.'''迷えば, 敗れる...'''
'''망설임은 곧 패배라고...'''
2.4.1.1. 1 페이즈
1페이즈는 다른 인간형 보스처럼 정석대로 튕겨내기와 공격을 지속적으로 성공시켜 체간을 다 채우면 된다.参れ…隻狼
오너라⋯ 세키로
- 대치 중 선공 1- 제자리에서 칼을 대각선-횡베기-올려치기로 세번 휘두른다. 1타를 튕겨내면 콤보가 끊긴다
- 대치 중 선공 2 - 흐느적거리는 느낌으로 칼을 들어 횡으로 휘두른다. 모션이 꽤 느리기에 반응하기는 쉽지만 패링하지 못하면 바로 밀쳐내기 - 찌르기 콤보가 이어지기에 체간이 차있다면 유의해야 한다
- 대치 중 선공 3- 칼을 양손으로 잡고 몸을 낮춘 채 횡베기 - 대각선으로 공격한다. 2타를 패링하지 못하면 하단 베기로 이어진다
- 대치 중 선공 4- 오른쪽으로 몸을 크게 기울이며 칼을 휘둘러친 후 한 바퀴 돌며 다시 한 대 친다. 종종 2타 이후에 대각선으로 내려베기도 한다
- 늑대 공격 패링 후 1- 제자리에서 올려치기-횡베기- 대각선(or 오른쪽으로 걷다가 찌르기)으로 공격한다. 밑의 찌르기 연계들이나 근접 납도공격보다도 높은 빈도로 사용하는 패턴, 2타를 패링하고 되받아베기를 할 수 있다
- 늑대 공격 패링 후 2- 잠시 뜸을 들였다가 늑대를 밀쳐내고 危 찌르기로 이어진다. 밀쳐내는건 물리 데미지는 없으나 체간 데미지가 무시무시해서 운나쁘면 체간이 깨져서 찌르기에 당한다. 사족으로 이 찌르기에는 특이한 점이 있다. 찌르기를 간파하기로 대응하지 못할 시 잇신이 잠시동안 양손으로 검을 쥐고 자세를 취하는데, 이 때 공격을 하게 되면 평상시 적들이 튕겨내지 못하는 오의나 비전, 그리고 닌자 의수조차 튕겨내며 공격을 잇는다.
- 늑대 공격 패링 후 3- 뒤로 몇 걸음 물러난 후 밑의 아시나십문자로 이어진다
- 납도 후 회전 베기 또는 아시나십문자: 잇신 바로 앞에 있을 때 회전 베기, 일정 거리 떨어져 있을 때 아시나십문자. 회전 베기의 경우 납도 후 危가 뜨는 동시에 빠르게 위로 벤 후 회전 베기를 시전한다. 아시나십문자는 납도후 기합과 함께 모았다가 크게 전진하면서 십자형으로 베는 기술로, 모으는 시간이 길며 빠른 속도로 십자 형태로 두 번 가격한다. 전자는 칼을 뽑기 직전 칼에서 빛이 나기 때문에 이 타이밍을 맞춰 올려치기를 막은 후, 점프 밟기로 대응하면 된다. 후자는 잇신이 십자베기를 시전할만한 거리에 맞춰 벌려서 옆으로 달리다가 잇신의 십자베기가 헛방을 치면 달려가 옆을 때리는 것으로 후딜 캐치가 가능하다. 튕겨내기 타이밍은 납도 자세에서 하던 기합이 끊어졌을때 연달아 튕기거나 납도자세에서 발도하는 순간에 칼이 반짝이는데 그때 패링버튼을 누르면 데미지 없이 체간을 쌓을 수 있다. 정 힘들면 납도하는걸 보자마자 뒤로 3번 백스텝한 뒤 조금 더 뒤로 가면 된다. 잠시 후 바로 앞까지 와서 십문자를 사용하는데 안맞는다.
- 오른쪽으로 원을 그리며 달려오다가 엇박으로 3번 베기- 위의 패턴과 함께 잇신이 거리를 좁힐 때 주로 사용하는 기술, 1타 이후 좀 뜸을 들이고 2, 3타가 이어진다.
- 지나가면서 베기: 칼을 양손으로 잡고 1번 벤다, 양손으로 잡을때 바로 베기 때문에 패링을 준비하자. 2, 3 페이즈는 1타 후 지나가면서 벤다.
- 지나가면서 베기 이후(잇신의 체간이 적을 때): 몇 걸음 빠르게 움직여 늑대의 앞으로 이동하거나, 늑대를 향해 칼을 양손으로 쥐고 겨누어 준비태세를 취한다. 후자의 경우 가까이 다가가면 큰 동작없이 즉발로 일문자를 날린다! 사전에 알고 있지 않으면 맞을 확률이 매우 크므로 주의하자
- 지나가면서 베기 이후(잇신의 체간이 많을 때): 매우 높은 확률로 기를 모은 후 360도 수평베기로 이어진다. 튕겨내고 바로 따라붙어 2타를 날릴 틈이 있다.
- 일문자 - 이연: 칼을 머리 위로 높게 들고 강하게 내리친다. 패링에 실패하거나 회피할 시 한번 더 내리치기를 시전하고, 패링에 성공할 시에는 비전-용섬으로 바로 연결된다. 측면으로 회피할 경우 일문자가 아닌 전용 모션으로 공격하는데 튕겨내면 바로 다른 패턴으로 넘어가니 주의할 것.
- 비전 - 용섬: 단독으로 사용하는 경우는 드물고, 주로 일문자를 튕긴 직후 카운터 패턴으로 자주 쓴다. 늑대를 바라본 상태에서 기를 모은 후 수직으로 검기를 발사하는 것. 검기가 날아간 이후 약 2초 뒤 검기 위치에 추가타가 발생한다. 옆으로 달려서 피한 후 잇신 옆에서 공격하면 된다. 회피는 너무 빠르거나 느리면 맞으므로 잇신이 검을 내려치는 모션이 나올때 회피하는게 좋다. 타이밍 맞춰서 패링 하면 2타 모두 튕겨낼 수 있지만 때릴 타이밍을 놓치므로 추천하지않는다. 그리고 2타는 거리에 따라 다단히트 판정이 들어가기도 하므로 쿠로의 부적이 없다면 주의.
- 비전 - 용섬(횡베기): 오른쪽으로 대쉬하면서 때리는 공격을 날린 직후 시전하는 패턴. 기를 다 모은 상태에서 시간차로 시전하기에 그냥 밟거나 손을 집어넣는 순간 패링하면 된다.
- 危 찌르기: 총 두 가지 버전의 찌르기가 있는데, 하나는 근접 상태에서 짧게 두 번 칼질을 하고 뜬금없이 늑대의 오른쪽 방향으로 이동해 갑자기 찌르기로 들어오는 것이며, 또 하나는 잇신이 늑대의 공격을 1타 ~ 2타 튕겨낸 후 칼을 늑대에게 겨누는 방식으로 쳐낸 뒤에 찔러오는 패턴이다. 전자는 갑자기 옆으로 이동하는 잇신의 움직임에 정신팔려 텀이 거의 없이 훅 들어오는 찌르기를 대처하기 힘들지만[32] , 후자쪽은 동작도 큼직하고 거의 알려주다시피 하기 때문에 간파하기로 체간을 쌓기 쉽다.
즉, 겐이치로와 비슷한 약점을 가지고 있는데 회피하거나 튕기고 난 뒤 빼면서 간을 보지 말고 튕겨내기/회피 이후 즉시 공격하는 식으로 똑같이 계속 몰아치면 워낙 공격 주기가 짧은 보스인지라 순식간에 체간이 쌓인다. 한 번씩 틈을 노리는 기존의 상대법으로 덤비지 말고, 엇박자 타이밍과 납도 후 아시나십문자/회전 베기의 타이밍에 익숙해지고 최대한 역공하는 식으로 공략하는 것이 좋다. 사실 굉장히 재미없게 넘기는 방법이 있는데 원래 정해진 패턴인지 인공지능의 문제인지 한 번 치고 한 번 막고 이것만 무한 반복하면 금방 체간이 꽉 찬다.
만약 이 페이즈에서 어려움을 느끼는 경우, 원거리에서 상대해보도록 하자. 잇신은 원거리에 세키로가 있는 경우 크게 4가지 패턴으로 나뉘는데
1. 세키로 오른쪽으로 빙 돌아 달리다가 3연 평타
2. 몸을 살짝 숙였다가 공격
3. 납도 후 아시나일문자 혹은 회전베기
4. 용섬
1, 2 패턴의 경우 가드를 올렸다가 패턴이 끝나면 높은 확률로 危 찌르기가 나오므로 재빨리 뒤로 빠지자. 노리는 패턴은 3번의 경우, 멀찍이 떨어져 원호를 돌면 아시나일문자가 99%이므로 재빨리 뒤로 다가가 1 혹은 2타를 먹일 수 있다. 4번 또한 용섬이 폭발하는 것을 기다렸다가 1타를 먹일 수 있다
근거리에서 붙어서 싸울 경우 잇신이 세키로의 공격을 튕겨낸 직후에 사용하는 패턴은 3가지다
1. 납도 후 회전 베기 또는 아시나십문자
2. 평타
3. 밀어내기 후 危 찌르기
이 패턴들은 패링 혹은 점프밟기 혹은 간파하기 등으로 대처하고 계속 근거리 공격을 사용하여 잇신이 튕겨냈을 시 같은 패턴을 연속으로 사용하진 않는다. 그리고 공격이 패링당한 후 전조에 따라 판별할 수 있는데 납도 후 회전 베기 또는 아시나십문자는 당연하게도 납도자세를 취하며, 危 찌르기는 텅! 하는 소리와 함께 뒤로 밀려난다. 이 두 가지의 전조가 없다면 평타.
2.4.1.2. 2 페이즈
2페이즈 시작 시 땅을 박차면서 전방위 충격파를 뿜고 땅에서 국가 찬탈전에서 싸워서 이긴 적장 '''타무라의 창'''을 뽑아 한바퀴 휘두르며 시작한다.[35] 검, 창, 총을 섞어 공격하고 본인의 아시나류뿐만이 아닌 겐이치로의 '''토모에류'''까지 구사하기 때문에 1페이즈와 완전히 다른 보스로 봐도 무방하다.[36][37]'''フンッ、ハアアアア!
血が、たぎって来たわ! 行くぞ、隻狼ぉっ!''''''흡! 하아아아! 피가 끓어오르는구나! 간다, 세키로!'''
검과 창으로 동시에 공격하기 때문에 엇박으로 공격하는 패턴이 존재한다. 창이 굉장히 길기 때문에 어느정도 거리가 있어도 危 찌르기 패턴을 간파베기로 넘겨 체간을 누적할 수 있다. 튕기는 타이밍이 검은 1페이즈와 동일하지만 창은 파계승처럼 약간 느리게 온다고 생각하면 된다. 또 검과 다르게 창으로 날리는 공격이 굉장히 강력하고 묵직하기 때문에 패링 실패시의 손해가 크다.
창을 꺼낼때 시간이 약간 걸리므로 멀리 떨어져서 강관의 사탕을 먹으면 가드나 패리를 수월하게 할 수 있다. 아니면 빡세게 카타시로 흘리기+아차륙+색종이를 하거나.
2페이즈부터는 강경직이 딸린 공격을 받으면 백점프로 경직을 캔슬하기 때문에 일문자나 불사베기를 1타만 써야 한다. 2타를 쓰려고 하면 백점프 착지 하자마자 휘두르는 창에 맞아 죽는다.
일부 패턴들의 경우 타이밍에 따라 종종 슈퍼아머로 늑대의 공격을 무시하고서 들어오는 경우가 많아 1페이즈 때처럼 적극적으로 공격을 몰아치다가는 낭패를 보기 십상이다. 좀 더 신중하게 공격 타이밍을 잡으며 잇신의 패턴을 하나 하나 패링하거나 회피한 뒤 확실할 때만 반격하는게 수월한 클리어에 도움이 될 것이다. 특히나 아래에 있는 창 휘두르며 백점프 하는 패턴과 쪽배 건너기를 주의해주는 편이 좋다.
危 찌르기, 危 하단베기 이후에는 일문자를 쓰면 좋다, 이연은 맞는다.
- 일문자-이연 - 한손으로 일문자-이연을 시전한다. 이제 패링해도 더 이상 비전-용섬으로 반격하지 않는다. 그 대신 더욱 신속하게 다른 패턴으로 반격해오기에 주의하자. 칼 평타를 패링하지 못하면 나오는 패턴.
- 창을 휘두르며 뒤로 점프 이동 - 세키로가 가까이 갈 경우 나올 수 있는 패턴이다. 타이밍이 안 맞을 경우 공격을 하다 이 패턴에 당할 수 있으니 각별히 관찰하며 공격하자. 타이밍이 맞는다면 1타 정도 공격한 후 모션을 보고 가드할 수 있다. 뒤로 날아가는 순간 앞으로 대쉬하면 안맞고 추격해서 공격할수 있으니 눈에 익으면 시도해보는 것을 추천. 이 공격 이후 4연발 총을 쏠 확률이 높으니 주의하자.
- 달려와서 칼로 세 번 때리기 - 갑자기 달려와서 1타를 친후 엇박으로 2 ~ 3타를 연달아 휘두른다. 갑자기 치고 들어오는 공격이라 정신을 집중하고 방어해야한다. 1타를 패링하면 끊긴다.
- 총으로 4연발 사격 이후 危 찌르기 또는 危 하단 공격 - 총은 겨눌 때 소리가 들리므로 준비하면 되고, 하단 공격의 경우 4연발 총 쏘기 이후 늑대가 너무 가까이 붙어있으면 시전하는 경우가 있으며, 찌르기는 간파에 실패해 창에 맞았다면 닌자 의수 도구 장치 창의 기술인 교부의 갑옷 벗기기를 시전하는데 찌르기 + 뽑기의 데미지가 합쳐져 거의 즉사급의 피해량이 들어온다[38] . 살짝 타이밍이 어긋나 간파 판정이 되지 않았다면 후속타를 맞을 수 있으며 이 회수 동작이 다른 패턴과 바로 연결되는 경우가 많아 반드시 간파에 실패했다면 빠르게 재정비하자. 危 공격 이후에는 일문자를 넣을 수 있는 타이밍이 온다. 총격은 전부 패링이 불가능하므로 노부적은 옆으로 달려서 피하거나 장치우산 자철축으로 튕겨야한다. 혹은 겐이치로의 4연발 활처럼 총격 3번만 패링하고 회피하면 노부적으로도 대미지가 들어가지 않는다. 하단베기의 경우 거리 때문에 밟기를 넣기가 힘들어 체간 쌓기에 도움은 안되지만, 찌르기는 대놓고 창을 길게 쭉 뺐다가 찔러들어오므로 편하게 간파하고 일문자까지 때릴 수 있는 꿀패턴.
- 비전 - 용섬(횡베기) - 검집에 불사베기를 넣고 기를 모으다가 크게 360도 가로로 벤다. 위압감 쩌는 연출과 달리 패링에 성공하면 노대미지로 막을 수 있다. 다만 그냥 가드하게 되면 가드관통 피해가 높으니 주의. 하단베기는 아니지만 타이밍을 잘 맞춰서 점프하거나 밟으면 맞지 않는다. 단 선딜을 감안하여 모으기가 끝나는 시점에 정확히 점프해야 회피가 가능. 1페이즈에서도 똑같은 공격을 쓰지만, 1페이즈의 횡방향 용섬은 모으기가 끝나는 즉시 공격하지만, 2페이즈 이후는 한 차례 뜸을 들였다가 뽑기 때문에 타이밍이 좀 더 느리다. 정확히는 오른손을 내밀고 기를 모았다가 오른손을 하오리 안으로 넣고 휘두르니, 오른손이 빠질 때 대처를 하면 된다. 이것저것 번거로우면 그냥 기 모으는 거 보고 바로 뒤로 달려서 무난히 피할 수 있고, 폭죽 또는 강한 경직이 걸리는 스킬[39] 을 사용하면 패턴 캔슬도 가능하다. 타임어택을 위해서는 기를 모으는 모션 직후 2~3타를 때린 뒤 거합 직전에 우산으로 패링-연결베기를 하거나, 점프해서 피하고 밟아준 다음 내려오면서 일문자를 한 대만 때려주면 된다. 이연까지 때리면 반격당하니 주의.
- 칼로 돌진 횡베기 후 물러나며 창을 휘두른 후 危 찌르기 - 검 1타 후 약간 거리를 벌리고 창을 크게 휘두른 뒤 찌르기를 한다. 창을 휘두르는 공격이 늑대에게 닿지 않을 때가 있으니, 만약 닿지 않았다면 검과 찌르기만 대처하면 된다. 검은 패링하고 창은 회피로 피하며 파고들면 한 대 때리고 간파할 시간이 남는다. 칼이나 횡 베기 둘 다 닿지 않는 거리에 있었다면 마지막 危공격은 하지 않는다.
- 오의 - 쪽배 건너기 - 칼 2회 - 창 2회 - 비전 용섬 횡베기 or 칼 2회 - 창 2회 - 한 텀 쉬고 창 2회 - 危 찌르기, 칼 2회 - 창 2회 - 텀 없이 돌진 베기로 분류된다. 잇신의 패턴중에서 유독 엇박이 심하고 묵직한 공격을 연속으로 날리는 패턴이라 검성 잇신을 처음 상대하는 사람들은 여기서 체간 조절에 실패해 마지막 공격을 맞고 2페이즈에서 패드나 키보드를 박살내는 경우가 많다. 게다가 패턴을 개시하는 검공격 2타는 아무리 멀리 있어도 순식간에 거리를 좁히기 때문에, 검공격을 한다 싶으면 회피보다는 가드나 우산, 혹은 패링에 자신이 있을 경우 패링하는 것이 좋다. 검 2회-창 2회를 막아내고 횡방향 용섬이 나오지 않았다면, 적정거리에서 후속 창 2회를 흘려보내 마지막 찌르기를 안정적으로 간파할 수 있다. 너무 거리가 멀어지면 아예 패턴을 중단하니 유의할 것. 모든 공격을 패링하면 체간은 잘 쌓이지만 난이도가 높아서 실수할 가능성이 높으니, 타임어택이 아닌 단순 클리어가 목적이라면 검 2회를 패링해주고 뒤로 빠져서 창패턴을 흘려보낸 후 마지막 찌르기를 간파해주자. 비전 용섬으로 연결될 경우 흘려내고 후딜을 파고들면 평타 1타 정도 칠 수 있다. 안개 까마귀를 사용해 후방으로 회피할 경우 4타 이후 텀없이 돌진베기를 하며 따라 붙는다.
- 점프 후 창으로 내려치기 - 2페이즈부터 적극적으로 쓰기 시작하는 잇신의 주력기. 중거리 이상에서 표주박을 마실 때 대응 패턴이기도 하다. 선딜레이가 굉장히 길어서 패링이나 회피가 쉽고 둘 중 어느 선택지를 고르든 간에 거의 확정적으로 때릴 수 있는 빈틈이 생긴다. 창으로 내려치기 뒤 가까이 있을 때는 넉백 총 1발, 조금 멀리 있을 때는 창 2회 공격을 한다. 도약 공격을 튕기면 기본 공격 한 대, 회피하면 십문자 한 대 정도의 틈이 생긴다. 뭐든간에 칼빵을 놓는 데 성공한다면 총은 쏘지 않는다.
- 창 종베기 후 창 - 단발 사격 or 단발 넉백 사격 or 백스텝 - 그냥 종베기를 패링하고 한 대 패면 된다, 창은 패링하고 한 대 패고 총은 맞아서 취소되고 백스텝은 공격이 안맞는다.
- 총 으로 넉백 사격 1발 후 危 창으로 하단 휩쓸기 - 4연발 사격과 다르게 패링에 성공해도 넉백이 상당하며, 당연히 맞으면 아프다. 이 공격 이후 가드불가의 하단 공격이 높은 확률로 들어오는데, 상술한 넉백 때문에 상당히 시간이 촉박한데다가 거리까지 벌려져 있어 머리밟기를 넣으려면 제자리 점프만 해줘도 되었던 다른 패턴들과는 달리 앞점프를 해줘야 체간 데미지를 줄 수 있다.
- 창 역수로 쥐고 도약하여 내려찍기 - 겐이치로의 체간 패턴과 비슷하게, 체간이 박살났을 때 대응패턴으로 사용하거나 잇신과 바로 코앞에서 대치 중인 상황에서 표주박을 마시게 되면 매우 높은 확률로 나오는 패턴. 보통 표주박은 거리를 벌린 상태에서 마시기 때문에 거의 볼 일이 없는 패턴이긴 하나[40] , 맞으면 즉사급의 대미지가 들어가기에 만약 이 패턴을 보게 된다면 당황하지 말고 뒤로 회피하거나 튕겨내도록 하자.
칼과 창을 근접해서 병행하는 쪽배 건너기 패턴의 경우 칼과 창의 엇박이 심한 편이라 그저 막기에 급급하다가 창을 받아치지 못하게 되고, 마지막 마무리인 찌르기가 들어오기 2 ~ 3타 전에 받아치는데 실패하고 체간이 박살나는 경우가 많다. 때문에 바로 들어오는 칼과 엇박으로 들어오는 창의 연계를 튕겨내기로 잘 대처해서 마무리 찌르기 공격을 간파할 수 있도록 체간 계산을 잘 해야된다.
1페이즈와 마찬가지로 호전성이 높으며 묵직한 한 방 기술들에 빠른 속검을 섞어온다. 1페이즈에 비하면 전체적으로 모션이 큼직해져 대응은 어렵지 않으나 패턴이 다채로워지고 리치와 대미지가 억 소리 나온다. 또한 창의 무게를 이용해 상당히 역동적인 패턴을 보여주는데 순식간에 뒤로 돌아가 후속타를 날리기에 가드에 실패 시 그대로 후속타까지 얻어맞는다.
"나는 죽어도 패턴 파악을 못하겠다!"라는 발컨들의 경우, 아시나 잇신의 모든 공격의 범위에서 약간 벗어난 거리를 원호를 돌며 빙빙 돌자. 그러다 보면 잇신이 점프 후 창으로 내려치기 이후 2연격 혹은 1격으로 마무리하는데 이때의 유도성이 상당하여 플레이어 근처에서 끝난다. 이때 잽싸게 돌아와 한 대 치고 다시 빙빙 도는 플레이로 하면 적은 대미지를 안정적으로 조금씩 누적시킬 수 있다. 또한 일문자의 경우에도 약간의 후딜이 있기 때문에 이때도 딜타임을 노릴 수 있다. 다만 이 두 패턴만 노릴 경우 어마어마한 시간이 드므로 이 방법을 기본으로 조금씩 잇신의 패턴에 대처하는 방법을 익히도록 하자.
인간형 보스전 최종병기인 일문자 이연을 쓰기 어려워지는 시점이기도 하다. 많은 패턴이 슈퍼아머를 가지고 있고 또 경직 회복 속도가 대단히 높아서 일문자 특유의 강경직이 전혀 힘을 못 쓴다. '''1타가 맞지 않고 가드 당했거나, 혹은 1타를 맞췄더라도 2타를 때리면 가드 이후 100% 반격이 날아오기 때문에 오히려 손해다.''' 2연은 쓰지 말고 일문자만 채용해서 빈틈을 보였을 때 한 대 때려 체간을 관리하는 정도로만 써야 한다.
대부분 危공격이 찌르기 공격이므로 그냥 문자 보이면 간파하기 시도를 하면 성공률이 높다. 떨어져서 싸우는것보다는 붙어서 싸우는게 패턴이 제한되어 좀 더 쉬운 편. 단 너무 가까이에서 간파하기를 시도할 경우 간혹 잇신의 바로 옆쪽으로 찌르기를 피해버려 이어지는 잇신의 후속타에 맞을 확률이 높으니 조심해야한다.
2페이즈에서 그나마 호구 패턴이 危공격 찌르기이기 때문에 패링에 자신 없는 사람이라도 찌르기 패턴이 나오면 무조건 간파하기로 체간을 쌓아주어야 할 만하다. 만약 본인의 체간이 높다면 창 연격시에 2~3번만 패링 후 적당히 뒤로 물러선 상태에서 마지막 危공격 찌르기만 간파해주자.
2.4.1.3. 3 페이즈
배경에 벼락이 치기 시작하며, 2 페이즈 공격 패턴에서 몇 가지 패턴이 추가된다. 특히 '''토모에의 번개''' 패턴이 추가되는데 이를 뇌반으로 잘 사용하면 빠르게 클리어 가능하다.
- 危 토모에의 번개: 종으로 내려찍는 패턴과 횡으로 넓게 베는 패턴이 있다. 뇌반의 경우 잇신이 뛰어오르자마자 점프를 하면 뇌반에 실패하므로 점프 한 후 한박자 뒤에 글자가 뜨거나 벼락을 휘두를 때 점프를 해줘야 안정적으로 뇌반이 가능하다. 또한, 아슬아슬한 거리에서 번개 공격을 가하는 경우가 잦으므로 뒤로 뛰어서 뇌반을 써 봐야 안 맞으니 거리를 잘 재도록 하자. 뇌반을 명중시키는 것에 실패하였을 경우 총 4연사 패턴으로 이어지기도 하니 즉각 가드를 올리도록 하자. 다른 뇌반 패턴과 마찬가지로 지상에서 안개 까마귀를 사용해서 번개를 씹고 점프해서 뇌반하는 플레이도 가능하다. 대미지도 입지않고 좀 더 안정적으로 뇌반이 가능하다. 2 페이즈를 정상적으로 넘겼다면 사실상 뇌반날먹으로 보너스 페이즈정도로 생각해도 될 정도로 쉽다. 겐이치로전이 그랬듯 이 패턴 때문에 오히려 2페이즈 때보다 난이도가 급격하게 떨어지게 되는데, 패턴이 잘 나와서 뇌반만 3,4번 연속 뜨게 되면 최종보스의 최종 페이즈라는 말이 무색하게 금방 쓰러지는 검성을 볼 수 있다. 뇌반 외의 대처법으로 전자는 옆으로 회피하면 되고, 후자는 뒤로 점프하거나 앞으로 대쉬하면 대부분 피해진다.
- 비전 용섬 - 이연: 기합을 넣으며 방향이 다른 45도 각도 검기 2개를 발사한다. 옆으로 점프나 달리기를 하면 피할 수 있다. 막으면 대미지가 들어오지만 튕기면 안 들어온다. 2페이즈에서 360도로 휘두르던 패턴을 패링이 아닌 회피하는 것으로 대응하였다면 3페이즈에서 이 패턴에 당하게 된다. 시전 직전에 하아아압!!하면서 기합을 넣는 소리로 사전에 구별을 할 수 있으니 빨리 옆으로 뛸 준비를 하는 것이 좋다. 360도 휘두르기는 잇신이 등과 창을 보여주고 시전하고, 비전 용섬은 기를 모으는 시간이 짧으며 칼을 위로 살짝 치켜든다. 3페이즈 이후로는 기를 모은다 싶으면 우산을 펴도록 하자. 체간 대미지도 매우 크게 쌓이며 동시에 화염 효과로 인해 틈이 생기기도 한다. 또한 큰 맘 먹고 근접해서 이 공격을 시전할때 튕겨내기를 쓰면 검성이 신음을 내며 자세가 크게 무너진다. 하지만 아주 가까이서 튕겨내기가 아닌 애매하게 가까운 거리에서 패링을 시도하면 다단히트 판정 때문에 쿠로의 부적이 없을 시, 패링을 성공해도 어마어마한 관통대미지가 들어가고 그렇지 않아도 바로 체간이 박살나니 주의할 것.
이후 다시 한 번 인살 마크가 뜨는데, 이 때는 늑대가 그의 타도인 쿠사비마루가 아닌 불사베기를 꺼내든다. 그리고 검 끝을 하늘로 향하고 가슴팍으로 당겨서 칼을 잡는, 정확한 내려베기를 위한 자세를 취한다. 그 후 겸허히 패배를 인정하고 "쳐라!"라고 외치며, 늑대에게 불사베기로 베여 훌륭하다고 말한 뒤 사망한다. 이에 대한 늑대의 대답은 작별인사.'''''やれい!'''''
'''"쳐라!"'''
(늑대가 잇신을 참수.)
'''''見事…じゃ…隻狼…'''''
'''"훌륭... 하다... 세키로..."'''
(.........さらば)
(.........안녕히)
수라 루트의 잇신과 달리 마무리 인살을 한 번 버텨내어 불사베기를 통한 마지막 마무리 인살을 받고서야 죽은 점이나, 그를 처치하고 나서 나오는 문구가 'IMMORTALITY SEVERED(불사베기)'인 점을 보았을 때, 검은 불사베기 '개문'에 의해 황천에서 되돌아온 잇신은 불사로 취급되는 것을 알 수 있다. 이 경우 이미 죽은 존재를 데려온 것이라 죽일 수 없는 것인지 용윤/변약수를 제물로 불러온 것 때문인지는 알 수 없지만, 황천의 존재를 불러오기 위해서는 용윤을 제물로 삼아야하는 만큼 둘을 구분하는 것은 무의미할 것이다.[41]
잇신을 마무리 인살하면 겐이치로의 불사베기에 베여 사경을 헤매며 누워있는 쿠로가 보이며, 쿠로에게 말을 걸어 용의 눈물을 먹이면 대망의 엔딩이다. 이때 어떤 이벤트를 진행했냐에 따라 엔딩 분기가 새로 생겨 이 중에 선택할 수 있다.
마지막 인살을 해야될 때 장치 창을 쓰면 부자연스럽게 죽으며 스토리가 진행되지 않아 다시 잡아야 한다.[42]
3. 새로운 경지
[image]
기억의 연속 전투 - 불사 끊기 루트의 마지막 보스.
패턴이 추가되고 본편에서 사용하지 않던 연계를 쓰며, 공격력과 체력이 오르고 호전성이 대폭 증가했다.
3.1. 1 페이즈
- 비전 - 용섬 불사베기(횡베기)
- 납도 후 패턴 강화
- 잇신이 납도 하자마자 플레이어가 때리려고 접근하면 가끔씩 캔슬하고 대신에 기본 공격 3연타를 날린다는 것
- 반대로 플레이어가 너무 멀어지면 잇신이 에마의 십문자 패턴처럼 두 번 돌진 하면서 십문자를 쓴다는 것
- 원래는 하단공격은 짧게 십문자는 길게 납도했지만 하단베기를 길게 납도하는 등의 페이크를 한다는 것이다.
- 기습적인 하단 공격
- 대쉬공격 후 즉발 찌르기 > 2연타
3.2. 2 & 3 페이즈
- 危 하단베기 후 공중 이연격
공중에서 사용하기 때문인지 용섬과 찌르기 모두 선딜이 기본형과 미묘하게 다르다. 찌르기는 간파 키만 연타하면 적당히 간파하거나 운 좋게 회피가 되지만 용섬은 선딜이 체감될정도로 줄어들기 때문에 처음 본다면 하단-도약공격-용섬 3연 콤보로 반갈죽당하기 쉽상.
격파하면 '''싸움의 기억 - 마음속 잇신'''과 스킨인 '''다른 기억 - 텐구'''를 준다.
4. 싸움의 기억
'''싸움의 기억 - 아시나 잇신'''
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다
노년의 아시나 잇신, 그는 틀림없는 검성이었다.[50]
'''싸움의 기억 - 검성 아시나 잇신'''
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다
전성기의 아시나 잇신
사투의 나날을 거듭하며 강함을 쫓아
그저 닥치는 대로 벤 남자[51]
'''싸움의 기억 - 마음속 잇신'''
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다
마음속 잇신,
기억 속에서도 그 무심은 변함이 없다
강해지기 위해 끊임없이 검을 휘두를 뿐
5. 싸움의 잔재
'''싸움의 잔재 - 아시나 잇신'''
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다
노년의 잇신은 잘 갈고 닦은 칼날이다
기술을 연마하고, 다스리고, 아시나류를
이루는 가운데, 잡다한 것은 전부 떨어져 나갔다
검의 심기를 극의에 달한 자, 틀림없는 검성이었다
'''싸움의 잔재 - 검성 아시나 잇신'''
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다
황천으로 돌아가면 그자의 전성기 시절 모습을 띤다
즉, 사투를 거듭하며 탐욕스레 강함을 추구해
모든 기술을 먹어치우려던 잇신이다
잇신은 끝까지 사투를 추구했고, 그 바람은
이루어졌다
'''싸움의 잔재 - 마음속 잇신'''
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다
잇신은 마지막까지 사투를 원했다
기억 속이라 해도 그것이 달라질쏘냐
나를 베었던 자와 싸울 수 있다니, 피가 들끓는다
6. 기타
- '검성' 아시나 잇신은 2페이즈에서 검, 창, 총[52] 모두 사용한다. 검은 물론 창에 총까지 써대니 팬사이트에선 '검성'이 아닌 'GUN성', '검창총성'/'검창총장'으로 불리기도 하고, 일본이나 서구권에서도 글록 세인트라는 별명으로 불리거나 '검성 주제에 총 쓰지 마라.'라는 반응을 곧잘 볼 수 있다. 심지어 원래 아시나 잇신은 창과 총을 더 잘 쓰지만 창과 총을 꺼내는 걸 본 상대는 다 죽어서 검성으로만 알려졌다는 농담까지 생겼다. 재밌게도 노년의 잇신은 검 한 자루로 주위의 불마저 이용하는, 진짜 검성의 경지를 보여준다. 허나 생각해 볼 만한 건 검성이라는 명칭은 잇신 스스로가 자칭하고 다닌 것이 아닌 전성기 때 주위에서 경외감을 담아 부른 것일 테니, 검성=전성기의 의미로 붙인 네이밍일 것이다. 반면 노년의 잇신은 다른 명칭없이 "아시나 잇신"으로만 나오는데 이건 잇신(一心)이라는 이름을 강조한 네이밍으로 보인다. 뭐든지 탐욕스럽게 배웠다는 전성기와 달리 자기 이름대로 단 한 가지의 극에 달한 마음가짐이 노년의 잇신이라는 것.[53]
- 에마의 말이나 작중 정황을 보면 살아 있는 것이 기적이라는데, 그렇게 약해진 몸으로 텐구 가면을 쓴 채로 아시나성에 침투하려는 고영 도당 닌자들을 하나하나 도륙내고 이후엔 느긋하게 방에 돌아와 쉬고 있다. 내부군이 괜히 잇신을 끝까지 경계한 게 아닌 셈. 단, 백사의 신사에서 비전서를 받으면 텐구가 갑자기 심각하게 기침을 하면서 위독해진다. 이후 잇신의 방의 텐구 가면의 안쪽 입가를 보면 피가 묻어있다. 확실히 죽기 직전인 건 맞다. 당장 설정화만 봐도 뼈가 보일 정도로 심하게 앙상한 게 눈에 보인다[54] 즉 이미 온몸이 망가질 대로 망가진 것이다. 사실상 겨우 숨이 붙은 산송장이나 다름없다.
- 손자인 겐이치로도 그렇지만 굉장한 장신이다. 처음에 텐구 가면을 쓰고 마주할 때 보면 적어도 늑대보다 머리 두 개는 큰 정도. 늑대가 신장이 어느 정도인지는 확실치 않지만 아무리 작게 잡아도 2미터는 넘는 키임이 확실하다.[55][56]
- 애꾸눈이다. 전성기 시절의 모습을 봐선 국가 찬탈 당시에 왼쪽 눈을 잃은 것으로 추정.
- 잇신의 모티브가 된 인물은 카미이즈미 노부츠나, 사나다 노부시게, 아시나 모리우지로 점쳐지는데 이 중 카미이즈미 노부츠나는 검성의 칭호를 얻었다는 점, 사나다 노부시게는 다양한 무기를 사용했다는 점, 아시나 모리우지는 단신으로 본인의 나라를 일으켰지만 얼마 안 가 멸망했다는 점이 잇신과 겹친다. 즉 잇신의 명성은 카미이즈미 노부츠나, 전투력은 사나다 노부시게, 행보와 이름은 아시나 모리우지에서 따온 것이라 할 수 있다.
- 아시나 잇신의 검은 다마스쿠스 강 무늬가 돋보인다. 이는 서로 다른 강재가 각각 다른 산화 속도를 가지기 때문에 나타나는 무늬이다. 강재와 강재의 녹슨 정도가 달라서 그게 무늬로 나타나는 것이다. 현대의 대장장이들은 복잡 강재를 써서 완성된 칼을 일부러 산화제에 담가 무늬를 빠르게 얻는다. 이러한 무늬는 여러 번 접쇠할 수록 잘 나타난다. 잇신의 검은 잇신이 싸워온 세월 동안 자연적으로 녹슬어 무늬가 나타난 것이다. 용접이 없는 시대에 부러진 검을 고치는 방법은 접쇠이므로 무늬가 많은 만큼 여러 번 검이 여러 번 부러지고 고쳤음을 유추할 수 있다. 잇신의 삶을 함축한 분신과 같다고 말할 수 있다.
- 전체적으로 본작은 보스전의 난이도가 높으나 그 중에서도 유독 악랄한 난이도 때문에 검성 아시나 잇신전 패배시의 대사, "망설임은 곧 패배라고⋯"가 밈이 되었다. 실제로 쉴새없이 몰아붙이면 체간을 채워서 금세 인살할 수 있지만 체력이 빠지거나 패턴에 쫄아서 뒤로 물러서면 체간도 금세 내려가고 추격해오는 잇신에 끔살당한다. 이 대사는 황자의 소원인 불사 끊기 또한 거기 휘말린 사람들의 욕망이 소용돌이치는 전투이니, 망설이면 곧 패배하는 것이라고 격려하는 대사로 처음 등장했다. 즉 자신 또한 그 욕망의 소용돌이 중 일부라는 것.[57] 반면 수라 엔딩 루트의 아시나 잇신전에서는 수라가 될뻔한 늑대를 막았기에 ''세키로, 잘 가게나..."라는 말을 남긴다.
- 검성 잇신이든 노년 잇신이든 실질적 1페이즈는 다른 인물(수라 루트: 에마, 그 외: 겐이치로)라는 공통점이 있다. 그것도 본인이 입양 또는 거두어들인 인물이라는 점도 똑같다.
- 잇신은 겐이치로를 거두기 전 그의 스승인 토모에와 싸웠다고 했는데, 작중 토모에에 대한 떡밥[58] 을 보건대 이는 국가 찬탈 이후의 이야기로 점쳐진다. 검성전 3페이즈의 벼락 공격은 오로지 창으로만 행해지는데 이 창은 국가 찬탈전에서 사망한 타무라의 무기이니 이걸 오니교부에게 주기 전에 이 창을 들고 토모에와 싸웠다고 하면 시간대가 맞춰진다.
- 같은 프롬 소프트웨어에서 제작한 블러드본의 보스 ???과 유사한 점을 가지고 있다. '검과 창, 그리고 총'이라는 무기는 '장송검(검의 형태로도 쓸 수 있고, 장대에 장착해 리치가 긴 무기로도 쓸 수 있다), 총'과 매치되며, 싸우는 장소 역시 달빛 아래의 꽃밭/갈대밭, 주인공과 적대하기 전까진 불편한 몸을 도와주는 부하와 함께하는 조력자였고, 그리고 둘 다 자신의 세계관에서 가히 전설, 최강이라 불리울 정도의 전투 능력과 입지를 가지고 있으며, 둘 다 싸우다 요절하는게 보통인 시대에 노년기까지 오래 살았다. 그리고 작중 인물이 미쳤을 때 처리하는 역할을 한다는 점에서도 유사하다.[59]
- 늙은 잇신은 프롬의 전작 데몬즈 소울의 최종보스 노왕 올랜트와 유사하다. 둘 다 백발에 흰 옷을 차려입은 나이든 군주이며 검을 무기로 쓰면서 원거리 공격, 광역 공격, 돌진 공격 등 다양한 패턴을 보유하고 있다. 차이점은 올랜트는 금지된 힘에 집착했고 잇신 본인은 금지된 힘을 꺼려했지만 손자가 금지된 힘에 집착했다는 점이다.
- 잇신의 전성기 시절을 다룬 오프닝 영상 액션은 세키로의 모범적인 플레이 방식을 보여준다. 덩치 큰 적장의 창을 밟으면서 빈틈을 노리다가, 결정적인 순간에 적장의 발을 칼로 찔러 자세를 무너뜨린 뒤 목덜미에 올라타서 치명타를 먹이는 게 튕겨내기나 간파 등을 활용해 적의 체간을 깎고 인살을 집어넣는 주인공 늑대의 액션과 판박이이다.
- 검성 잇신의 경우 복장이 상당히 특이한데, 헐벗은 상반신에 다 해진 푸른 하오리를 걸치고 있고 하카마를 입고 있으며 특히 머리에는 뜬금없이 겐이치로의 투구를 쓰고 있다.[60] 지금은 물론 당대의 기준에서도 상당히 특이한 패션 센스인데 묘하게 간지가 나서 좋아하는 사람도 많다. 특히 2 페이즈의 대쉬 액션을 시전할때 휘날리는 하오리의 소매가 마치 망토 내지 날개같은 비주얼을 보여서 상당히 간지난다.[61]
- 프롬 소프트웨어의 게임 최종 보스 중에선 최초이자 유일하게 도전 과제가 있다. 다른 게임의 최종 보스들은 스포일러 방지를 위함인지 도전 과제가 안 뜬다. 인게임 다른 보스들은 늙은 아시나 잇신까지 합쳐 모두 브론즈 티어인데 검성 잇신일 경우 혼자 실버 티어인 것은 덤.
- 프롬에서 만든 게임의 최종 보스들 중 상태가[62] 가장 멀쩡한 인물이기도 하다. 다른 보스들은 완전히 영락한 상태이거나 대부분 크게 뒤틀린 모습 아니면 인간이 아닌 상상 이상의 초월적인 존재인데 비해 잇신 혼자만 저승에서 이승으로 돌아왔다는 점 빼고는 굉장히 멀쩡한 모습이다.
- 검성이라는 이름에 걸맞게, 늑대나 다른 아시나류 사용자에게서는 볼 수 없는 다양한 기술들을 사용한다. 우선 몇 안 되는 비전의 사용자[63] 임은 물론, 늑대가 아니면 배울 수 없는 일문자 - 이연을 작중에서 유일하게 사용하는 적이기도 하다. 거기다 아시나십문자를 사용하는 다른 적들은 시전 중 공격당하면 칼을 빼서 막아내는 데 그치거나 아예 백스텝으로 거리를 벌리거나 겨우 발도술로 튕겨내는 등 거리를 두고 요격해야만 사용할 수 있는 듯 한 묘사가 많은 반면, 잇신은 그냥 발도하며 하단베기로 응용한다거나, 또한 게임 내에서 유일하게 (노년 잇신 한정으로) 회피 후 카운터 패턴이 존재하는 등, 여러 모로 검술의 부분에 있어서는 최강이라는 명성에 걸맞는 다양한 기술을 보여준다.
- 이런 강함을 강조하기 위해서인지, 늙은 잇신에게 비전 - 잇신을 사용하면 볼 수 있는 특별한 상황이 있다. 보통 적들은 첫타에 경직이 걸리고, 이후에 나오는 검기에 두들겨맞다 막타로 크게 경직에 걸리거나 막아내는데, 잇신은 첫타 히트에 관계 없이 검기를 전부 가드하고 막타를 튕겨낸다.검술의 극에 달한 잇신이 얼마나 어마어마한 강자인지 보여주는 연출이라고 할 수 있다.
- 1.05 패치로 추가된 마음속 잇신을 강화한 모드가 있다. 본편 2,3페이즈의 호구 패턴이었던 찌르기 패턴의 사용 횟수가 현저히 줄어들고, 뇌반이 불가능한 번개 공격[64] 을 사용하는 데다가 온갖 슈퍼아머를 떡칠하고 쉴 틈 없이 공격해오며 거의 모든 용섬 패턴이 불사베기로 변경된다.[65] 간신히 공격을 멈췄다 싶으면 플레이어처럼 가드를 올려서 체간을 미친듯한 속도로 회복해버린다. 유저들도 이 모드의 잇신이 설정에 어울리는 모습이라며 호평으로 가득하다. 당연히 본편보다 훨씬 흉악한 난이도를 자랑하므로 주의하자. 버그인지는 몰라도 이 모드를 낀 상태에서 마음속 잇신말고 다른잇신(아시나잇신,검성잇신)을 만나러 가면 아시나잇신은 용섬-불사베기(횡베기)를 쓰고 일문자-이연 뒤에 나오는 불이펙트가 사라지는 등 의 현상이 있고 검성잇신은 거의 모든 패턴이 같게 나온다
- 노년의 잇신 vs 검성 아시나 잇신의 대결 영상도 존재한다.[66] 영상을 보면 깨알같이 쓰러져있는 겐이치로와 문 뒤에서 구경하고 있는 에마를 볼 수 있다. 다만 보스전 시의 스탯 그대로는 아니고, 동영상 제목에도 나와있듯 노년 잇신은 체력 3배 보정이 적용돼있다.